JP2021078828A - Game machine - Google Patents

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俊彦 鬼頭
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Mitsuyoshi Goto
充慶 後藤
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Takanori Sumikawa
貴紀 澄川
大輔 薗田
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将仁 林
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Abstract

To show novel amusement.SOLUTION: When separation between a current index (NowIndex) and the maximum variation value (MaxIndex) becomes a certain value or larger during execution of a button successive hitting performance, a current index is updated (+1) until the separation width becomes a designated range or less regardless of a lottery result. The current index is also forced to be progressed to the maximum fixed value by operating a lever member. Accordingly, when a lottery for progressing the current index is not won continuously, the progress of a scenario is not hindered as long as proper depression of a push button is performed. Just before effective time of the push button expires, depressing the push button once can prevent a performance that is nearly identical to a final result from being seen. Further, a player who does not wish to successively hit or long-press the push button can confirm the final result as fast as possible by operating the lever member.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、始動入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。 Conventionally, there is a gaming machine in which a big hit lottery is executed on the condition that a game ball enters the starting winning opening, and a special symbol is changed and displayed based on the result of the big hit lottery. In such a gaming machine, when the jackpot lottery is executed, the special symbol display device executes the variable display of the special symbol, and when the variable time ends, the special symbol display device stops and displays the special symbol. Then, when the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device, the jackpot game is executed.

また、近年では、操作手段を備える遊技機が多くなってきている。例えば、特許文献1には、連打カウンタ値が閾値に達すると、演出終了タイマの残り時間が残っている場合でも、カウントダウン演出が開始される内容が記載されている。 Further, in recent years, the number of gaming machines provided with operating means has increased. For example, Patent Document 1 describes that when the continuous hit counter value reaches a threshold value, the countdown effect is started even if the remaining time of the effect end timer remains.

また、従来、遊技の制御や遊技に伴う演出の制御には、様々な手法が採用されている(例えば、特許文献2を参照。)。 Further, conventionally, various methods have been adopted for controlling a game and controlling an effect associated with a game (see, for example, Patent Document 2).

また、特許文献3には、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら多色発光部を1回以上点灯させる制御を実行する遊技機が記載されている。 Further, in Patent Document 3, when a power-on is detected, a gaming machine that executes control to light the multi-color light emitting unit one or more times while limiting the number of simultaneous lighting of the single-color light emitting unit until a predetermined condition is satisfied. Are listed.

また、特許文献4には、動作範囲同士が互いに干渉する複数の可動役物を含んだグループ内の1つでも所定位置が検出されない不具合があったとき、各可動役物同士が物理的に干渉することのない動作シーケンスに従って、当該グループ内の全ての可動役物をそれぞれの初期位置に復帰動作させる制御を実行する遊技機が記載されている。 Further, in Patent Document 4, when there is a problem that a predetermined position is not detected even in one of the groups including a plurality of movable accessories whose operating ranges interfere with each other, the movable accessories physically interfere with each other. A gaming machine that executes control to return all movable accessories in the group to their respective initial positions according to an operation sequence that is not performed is described.

また、特許文献5には、いわゆる1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機が記載されている。 Further, Patent Document 5 describes a gaming machine having a game property of a so-called type 1 type 2 type mixer.

また、遊技機においては、遊技が行われていない状態で所定時間が経過すると(いわゆる客待ち状態中に)、液晶表示器において遊技機のメーカー名や機種名を表示して遊技のデモンストレーションを行うデモ演出が実行されるのが一般的である。そして、客待ち状態で発射ハンドルが操作されない間は機種名の表示やゲームに登場するキャラクターやストーリーを紹介する動画の再生を行いつつ画面下方で設定可能報知を行って各種設定を行うことが可能であることを報知する機種別デモ表示を実行する一方、発射ハンドルが操作されると、機種別デモ表示を終了して遊技の開始を示唆する遊技開始示唆演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献6を参照。)。 In addition, in the gaming machine, when a predetermined time elapses in a state where the game is not performed (during a so-called customer waiting state), the manufacturer name and model name of the gaming machine are displayed on the liquid crystal display to demonstrate the game. Demonstration production is generally performed. Then, while waiting for customers and the launch handle is not operated, it is possible to set various settings at the bottom of the screen while displaying the model name and playing a video introducing the characters and stories appearing in the game. It is known that a gaming machine that executes a game start suggestion effect that terminates the model demo display and suggests the start of a game when the launch handle is operated while executing a model-specific demo display that notifies that the game is (See, for example, Patent Document 6).

また、従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。大当り遊技の終了後には、複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に移行されることがある。 Further, conventionally, there is a gaming machine in which a big hit lottery is executed on the condition that a game ball enters the starting port, and a special symbol is changed and displayed based on the result of the big hit lottery. In such a gaming machine, when the jackpot lottery is executed, the special symbol display device executes the variable display of the special symbol, and when the variable time ends, the special symbol display device stops and displays the special symbol. Then, when the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device, the jackpot game is executed. After the jackpot game is completed, the game state may be changed to one of a plurality of game states.

また、近年では、2つの始動口を設けるとともに、始動口ごとに特別図柄表示装置を設けた遊技機が多くなってきている。2つの特別図柄表示装置が設けられた遊技機では、いずれか一方の特別図柄の変動表示を優先して実行したり、始動口に遊技球が入球した順に、特別図柄の変動表示を実行したりしている。また、例えば、特許文献7にあるように、2つの特別図柄表示装置において、2つの特別図柄の変動表示を同時に実行することが可能な遊技機(いわゆる同時回し機)もある。 Further, in recent years, many gaming machines are provided with two starting ports and a special symbol display device is provided for each starting port. In a gaming machine provided with two special symbol display devices, priority is given to the variable display of one of the special symbols, or the variable display of the special symbol is executed in the order in which the game balls enter the starting port. I'm doing it. Further, for example, as described in Patent Document 7, there is also a gaming machine (so-called simultaneous turning machine) capable of simultaneously executing variable display of two special symbols in two special symbol display devices.

また、この種の遊技機においては、演出に用いられるデータがROMに格納されているのが一般的である。例えば、遊技機の電源投入に伴う起動時の処理においてブートプログラムにより制御プログラムをRAMに展開し、この処理の後にはRAMに展開した制御プログラムに基づく制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献8を参照。)。 Further, in this type of gaming machine, the data used for the production is generally stored in the ROM. For example, there is known a gaming machine in which a control program is expanded into a RAM by a boot program in a process at startup when the power of the gaming machine is turned on, and after this process, control is performed based on the control program expanded in the RAM (for example). , Patent Document 8).

また、この種の遊技機においては、演出に用いられるデータがROMに格納されているのが一般的である。例えば、遊技機の電源投入に伴う起動時の処理においてブートプログラムにより制御プログラムをRAMに展開し、この処理の後にはRAMに展開した制御プログラムに基づく制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献9を参照。)。 Further, in this type of gaming machine, the data used for the production is generally stored in the ROM. For example, there is known a gaming machine in which a control program is expanded into a RAM by a boot program in a process at startup when the power of the gaming machine is turned on, and after this process, control is performed based on the control program expanded in the RAM (for example). , Patent Document 9).

また、特許文献10には、色変更を行った画像を表示する構成が記載されている。 Further, Patent Document 10 describes a configuration for displaying an image in which a color has been changed.

また、特許文献11には、遊技盤の上縁から前方に突出するよう設けられた装飾用の部材を、前面扉に設けられた透明収納部で覆い、カバー可能とした構造が記載されている。 Further, Patent Document 11 describes a structure in which a decorative member provided so as to project forward from the upper edge of the game board is covered with a transparent storage portion provided on the front door so that the cover can be covered. ..

特開2013−180137号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-180137 特開2016−165643号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-165643 特開2018−171305号公報JP-A-2018-171305 特開2017−185205号公報JP-A-2017-185205 特開2015−208334号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-208334 特開2015−208334号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-208334 特開2015−146940号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-146940 特開2019−97725号公報JP-A-2019-97725 特開2019−97725号公報JP-A-2019-97725 特開2014−54443号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-54443 特開2009−028351号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-028351

近年では遊技性の低下を抑えることが望まれている。 In recent years, it has been desired to suppress a decrease in playability.

そこで、本発明は、遊技性の低下を抑える技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for suppressing a decrease in playability.

上述したように、操作手段を備えることにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技性が望まれている。
As described above, by providing the operating means, various playability is exhibited.
However, in recent years, only gaming machines having similar gaming characteristics have been proposed, and novel gaming characteristics are desired.

本発明は、斬新な遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a technique capable of demonstrating novel playability.

限られた資源の範囲内で制御を確実に行うためには、制御の手法に更なる改善が求められる。 Further improvements are required in the control method in order to ensure control within the limited resources.

本発明は、制御の手法に特徴を有した遊技機の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine characterized by a control method.

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and innovative gaming machines are desired.

本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

上述した先行技術によれば、発射ハンドルの操作を契機として遊技開始の示唆を行うことができるため、遊技者が本当に遊技を開始した場合には、図柄の変動開始まで機種別デモ表示が実行され続けることによる不快感を与えずに済む。しかしながら、遊技する台を選んでいる際に遊技者の手が不意に発射ハンドルに触れる場合もあることから、発射ハンドルが操作されたからといって、必ずしも遊技が開始されたとは限らない。また、遊技開始示唆演出の実行中には設定可能報知がなされなくなるため、遊技者が機種別デモ表示における設定可能報知を見て、設定画面に切り替えようとした矢先に発射ハンドルに触れてしまった場合には、遊技開始示唆演出が終了するまで設定画面への切り替えを行うことができなくなり、かえって遊技者に不快感を与えることになる。 According to the above-mentioned prior art, it is possible to suggest the start of the game by operating the launch handle. Therefore, when the player really starts the game, the demo display for each model is executed until the start of the fluctuation of the symbol. You don't have to feel uncomfortable by continuing. However, since the player's hand may unexpectedly touch the launch handle while selecting the platform to be played, the operation of the launch handle does not necessarily mean that the game has started. In addition, since the settable notification is not made during the game start suggestion effect, the player sees the settable notification in the demo display for each model and touches the launch handle at the tip of the arrow trying to switch to the setting screen. In that case, it becomes impossible to switch to the setting screen until the game start suggestion effect is completed, which causes discomfort to the player.

本発明は、デモ演出を効果的に実行する技術の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a technique for effectively performing a demonstration effect.

上記のように、始動口や遊技状態の数、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示の順番等を設定することにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。
As described above, various game playability can be exhibited by setting the starting port, the number of gaming states, the order of variable display of special symbols in the special symbol display device, and the like.
However, in recent years, only gaming machines having similar game characteristics have been proposed, and novel gaming machines are desired.

本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

上記の先行技術は、開発時における作業を効率よく進められるよう電源投入時の処理内容に工夫を凝らしたものである。ところで、電源投入時には、遊技を行うための準備が未だ整っていないため、準備段階にあること確実に知らせる必要があるが、電源投入時の制御には改善の余地があり、更なる工夫が求められる。 The above-mentioned prior art is devised in the processing content at the time of power-on so that the work at the time of development can be efficiently carried out. By the way, when the power is turned on, the preparations for playing the game are not yet ready, so it is necessary to make sure that it is in the preparation stage, but there is room for improvement in the control when the power is turned on, and further ingenuity is required. Be done.

本発明は、電源投入時の制御に特徴を有した遊技機の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine characterized by control when the power is turned on.

上記の先行技術は、開発時における作業を効率よく進められるよう電源投入時の処理内容に工夫を凝らしたものである。ところで、電源投入時(起動時及び再起動時)には、遊技を行うための準備が未だ整っていないため、準備段階にあること確実に知らせる必要があるが、電源投入時の制御には改善の余地があり、更なる工夫が求められる。 The above-mentioned prior art is devised in the processing content at the time of power-on so that the work at the time of development can be efficiently carried out. By the way, when the power is turned on (at the time of starting and restarting), it is necessary to make sure that it is in the preparation stage because the preparation for playing the game is not yet completed, but the control at the time of turning on the power is improved. There is room for this, and further ingenuity is required.

本発明は、電源投入時の制御に特徴を有した遊技機の提供を課題とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine characterized by control when the power is turned on.

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and innovative gaming machines are desired.

本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and innovative gaming machines are desired.

本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

〔解決手段A群〕 [Solution Group A]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、操作入力を受け付け可能な操作手段と、前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of the present solution uses an operation means capable of accepting an operation input and the operation means to execute a stepwise effect in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. If a predetermined condition is not satisfied between the start and the end of the effective stage effect execution means for enabling the operation of the operation means and the effective time for enabling the operation of the operation means, the stage effect effect is produced according to the first progress mode. If the predetermined condition is satisfied, the progress effect executing means for advancing the stage of the effect of the stage effect by the second progress mode different from the first mode of the process. It is a gaming machine characterized by being equipped with.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)操作入力(遊技者による操作、1回押し、連打、長押し等)を受け付け可能な操作手段(プッシュボタン、レバー部材、十字ボタン等)が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) An operation means (push button, lever member, cross button, etc.) capable of accepting operation input (operation by a player, one press, repeated hits, long press, etc.) is provided.

(2)上記(1)の操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出(ボタン演出、ボタン押下演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー部材操作演出等)を実行可能とする。 (2) Using the operation means of (1) above, a stepwise effect (button effect, button press effect, button repeated press effect, button long press effect, etc.) in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. Lever member operation effect, etc.) can be executed.

段階演出は、演出の段階が最終段階に到達する演出であってもよく、最終段階に到達しない演出であってもよい。また、段階演出は、演出の段階が1段階ずつ進行しない演出(1つ飛ばし等の任意の段階に進行する演出)であってもよい。 The staged effect may be an effect in which the stage of the effect reaches the final stage, or may be an effect in which the final stage is not reached. Further, the stepwise effect may be an effect in which the stages of the effect do not progress step by step (an effect that progresses to an arbitrary stage such as skipping one step).

段階演出では、演出の段階が最終段階に到達すれば成功とし、演出の段階が最終段階に到達しなければ失敗とすることができる。成功となる場合、失敗となる場合と比較して遊技者にとって有利な演出(大当りとなる演出、当選の期待度を示唆する演出、別の演出に発展する演出、リーチ演出、確変昇格演出、ラウンド継続演出等)を実行することができる。 In the staged production, if the stage of the production reaches the final stage, it can be regarded as a success, and if the stage of the production does not reach the final stage, it can be regarded as a failure. If it succeeds, it is more advantageous for the player than if it fails (a big hit, a suggestion of winning expectations, a development that develops into another, a reach, a probabilistic promotion, a round). (Continuous production, etc.) can be executed.

(3)上記(1)の操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によって段階演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によって段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする。 (3) If the predetermined conditions are not satisfied from the start to the end of the effective time for validating the operation of the operation means of (1) above (if the lever member is not operated, MaxIndex and NowIndex). If the divergence of is not more than a certain number), the stage of the stage production is advanced according to the first progress mode, and if the predetermined conditions are satisfied (if the lever member is operated, the divergence between MaxIndex and NowIndex is generated. (If it is a certain number or more), it is possible to execute the progress effect that advances the stage of the effect of the stage effect by the second progress mode different from the first progress mode.

ここで、「異なる」とは、段階演出の段階の進行具合が異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行するが、他方は1段階ずつ進行しない態様)であってもよく、段階演出の段階の進行具合は異ならないが進行タイミングが異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行し、他方も1段階ずつ進行するが、進行する時間的なタイミングが異なる態様)であってもよい。 Here, "different" may mean a mode in which the progress of the stages of the stage production is different (for example, one progresses one step at a time, but the other does not progress one step at a time). The progress may be different, but the progress timing may be different (for example, one progresses one step at a time and the other progresses one step at a time, but the timing of progress is different).

本解決手段によれば、所定の条件が満たされているか否かによって、段階演出の進行具合が異なる内容となるため、段階演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, the progress of the stepwise effect differs depending on whether or not the predetermined conditions are satisfied. Therefore, as compared with the method in which there is only one type of progress of the stepwise effect, the effect is produced. The variation can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記操作手段は、第1操作手段及び第2操作手段を備え、前記進行演出実行手段は、前記第1操作手段が操作されると、前記進行演出を実行可能とし、前記第2操作手段が操作されると、前記段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solving means, the gaming machine of the present solving means includes the first operating means and the second operating means, and the progress effect executing means is the first operating means. Is operated, the progress effect can be executed, and when the second operation means is operated, a special notification effect for notifying the final result of the stage effect can be executed. It is a machine.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)操作手段は、第1操作手段(プッシュボタン)及び第2操作手段(レバー部材)を備えている。
(2)進行演出実行手段は、第1操作手段が操作されると、進行演出を実行可能とする。
(3)進行演出実行手段は、第2操作手段が操作されると、段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする。特別報知演出を実行する場合、進行演出を実行してから特別報知演出を実行してもよく、進行演出を実行せずに特別報知演出を実行してもよい。特別報知演出では、成功の結果又は失敗の結果を報知可能である。
The following features are added in the present solution.
(1) The operating means includes a first operating means (push button) and a second operating means (lever member).
(2) The progress effect execution means enables the progress effect to be executed when the first operation means is operated.
(3) When the second operating means is operated, the progress effect executing means can execute a special notification effect for notifying the final result of the stage effect. When executing the special notification effect, the special notification effect may be executed after the progress effect is executed, or the special notification effect may be executed without executing the progress effect. In the special notification effect, the result of success or the result of failure can be notified.

本解決手段によれば、第1操作手段を操作するか第2操作手段を操作するかによって演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, the content of the effect differs depending on whether the first operating means is operated or the second operating means is operated. Therefore, the same effect is executed regardless of which operating means is operated. Compared with the method or the method in which only one of the operating means can be operated, the variation of the production can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

また、本解決手段によれば、第2操作手段を操作すれば、段階演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 Further, according to the present solution means, if the second operating means is operated, the final result of the stage effect is notified, so that the player can quickly confirm the final result.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1進行態様は、前記有効時間の経過に応じて、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であり、前記第2進行態様は、前記有効時間の経過とは無関係に、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution sets the stage of the stage effect one step at a time according to the passage of the effective time. A gaming machine characterized in that the second progress mode is a mode in which the stage of the production of the stage production is advanced one step at a time regardless of the passage of the effective time. Is.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
The following features are added in the present solution.
(1) The first mode of progress is a mode in which the stage of the stage effect is advanced one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

(2)第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。 (2) The second progress mode is a mode in which the stage of the stage production is advanced one step at a time to the next stage regardless of the passage of the effective time.

本解決手段によれば、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、段階演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to this solution, the stage of the staged production is advanced one step at a time according to the passage of the effective time, or the stage of the staged production is staged one step regardless of the passage of the effective time. Since it advances to the next stage one by one, regardless of how the effective time elapses, it is possible to surely advance the stage of the stage production to the next stage one step at a time, and as a result, it is novel. It is possible to demonstrate a good playability.

〔解決手段B群〕 [Solution B group]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、演出動作を実行する演出動作実行手段と、前記演出動作実行手段に実行させる演出動作を一意に特定するための演出動作命令を発行する演出制御手段と、前記演出動作命令を記憶可能な記憶手段と、前記演出動作命令を参照して1以上の前記演出動作命令と対応付けられた1つの演出動作を特定し、所定の条件を満たさない場合には、前記特定された演出動作を前記演出動作実行手段に実行させる一方、前記所定の条件を満たす場合には、前記特定された演出動作の少なくとも一部を制限して前記演出動作実行手段に実行させることを可能とする演出動作制御手段とを備えている。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means an effect operation executing means for executing an effect operation and an effect control means for issuing an effect operation command for uniquely specifying an effect operation to be executed by the effect operation execution means. When a storage means capable of storing the effect operation command and one effect operation associated with one or more of the effect operation commands are specified with reference to the effect operation command, and a predetermined condition is not satisfied. The specified effect operation is executed by the effect operation executing means, while at least a part of the specified effect operation is restricted and executed by the effect operation executing means when the predetermined condition is satisfied. It is equipped with a production operation control means that enables this.

本解決手段の遊技機は、以下の特徴を有している。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて、遊技の進行が制御される。
The gaming machine of the present solution has the following features.
(1) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters various entrances. To do. The progress of the game is controlled according to these events that occur in the game area.

(2)遊技の進行に伴い、演出動作実行手段により各種の演出動作が実行される。演出動作実行手段は、演出動作を実行するデバイスであり、例えば、液晶表示器、スピーカ、ランプや可動体等がこれに該当する。 (2) As the game progresses, various effects are executed by the effect execution means. The effect operation executing means is a device that executes the effect operation, and examples thereof include a liquid crystal display, a speaker, a lamp, and a movable body.

(3)演出の進行は、演出制御手段により制御される。具体的には、演出制御手段によって上記(2)の演出動作実行手段に実行させる演出動作を一意に特定するための演出動作命令(例えば、コマンド)が発行され、これにより、演出に関する指示がなされる。 (3) The progress of the effect is controlled by the effect control means. Specifically, the effect control means issues an effect operation command (for example, a command) for uniquely specifying the effect operation to be executed by the effect operation execution means of the above (2), whereby an instruction regarding the effect is given. To.

(4)上記(3)の演出動作命令は、記憶手段(例えば、RAM)により一時的に記憶されうる。 (4) The effect operation command of (3) above can be temporarily stored by a storage means (for example, RAM).

(5)上記(2)の演出動作実行手段による演出動作の実行は、演出動作制御手段により制御される。具体的には、演出動作制御手段は、先ず演出動作命令を参照する。参照は、上記(4)の記憶手段に記憶された演出動作命令を対象として行ってもよいし、或いは、記憶手段に記憶された後に転送等がなされた演出動作命令を対象として行ってもよい。いずれにしても、演出動作制御手段は、演出制御手段により発行されたものと同一の演出動作命令を参照する。その上で、1以上の演出動作命令と対応付けられた1つの演出動作を特定して上記(2)の演出動作実行手段に実行させる。すなわち、演出動作命令と演出動作とは、1対1で対応付けられる場合もあれば、多対1で対応付けられる場合もある。 (5) Execution of the effect operation by the effect operation execution means of the above (2) is controlled by the effect operation control means. Specifically, the effect operation control means first refers to the effect operation command. The reference may be performed on the effect operation command stored in the storage means of (4) above, or may be performed on the effect operation command stored in the storage means and then transferred or the like. .. In any case, the effect operation control means refers to the same effect operation command issued by the effect control means. Then, one effect operation associated with one or more effect operation commands is specified and executed by the effect operation execution means of (2) above. That is, the effect operation command and the effect operation may be associated with each other on a one-to-one basis or on a many-to-one basis.

また、演出動作制御手段は、所定の条件(例えば、異常やエラー等の発生)を満たさない場合には、特定された演出動作を演出動作実行手段に実行させる。これに対し、所定の条件を満たす場合(例えば、異常やエラー等が発生した場合)には、特定された演出動作の少なくとも一部を制限して演出動作実行手段に実行させることが可能である。このような制御の結果として、一部が制限される場合には、特定された演出動作のうち制限されていない部分のみが演出動作実行手段により実行され、全部が制限される場合には、特定された演出動作は一切実行されないこととなる。 Further, when the effect operation control means does not satisfy a predetermined condition (for example, occurrence of an abnormality or an error), the effect operation control means causes the effect operation execution means to execute the specified effect operation. On the other hand, when a predetermined condition is satisfied (for example, when an abnormality or an error occurs), at least a part of the specified effect operation can be restricted and executed by the effect operation executing means. .. As a result of such control, when a part is restricted, only the unrestricted part of the specified effect operation is executed by the effect operation execution means, and when all are restricted, the specific effect operation is specified. The effected action will not be executed at all.

デバイス(演出実行手段)に実行させる演出動作の内容は、先ず、全体としての指示(演出制御手段による指示)がなされ、その指示に基づいてデバイス側の制御手段(演出動作制御手段)でさらなる演出抽選が行われて抽選結果に基づき最終的に決定される、すなわち、全体としての指示に対してランダムな要素が加味された内容に決定されるのが一般的である。この場合には、デバイス側の制御手段による制御は複雑化し易い。 As for the content of the effect operation to be executed by the device (effect execution means), first, an instruction as a whole (instruction by the effect control means) is given, and based on the instruction, the control means (effect operation control means) on the device side further produces the effect. Generally, a lottery is performed and the final decision is made based on the lottery result, that is, the content is decided by adding a random element to the instruction as a whole. In this case, the control by the control means on the device side tends to be complicated.

これに対し、本解決手段においては、デバイス側の制御手段はさらなる演出抽選を行うことなく、演出動作命令と対応付けられた演出動作をデバイスに実行させる。したがって、本解決手段によれば、デバイス側の制御手段による制御を簡潔に実装することができ、結果として演出動作の実行を効率よく制御することができる。 On the other hand, in the present solution means, the control means on the device side causes the device to execute the effect operation associated with the effect operation command without further performing the effect lottery. Therefore, according to the present solution, the control by the control means on the device side can be simply implemented, and as a result, the execution of the effect operation can be efficiently controlled.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、複数種類の前記演出動作実行手段と、個々の前記演出動作実行手段に対応する複数種類の前記演出動作制御手段とを備えており、複数種類の前記演出動作制御手段は、それぞれが対応する前記演出動作実行手段に対し、同一の前記演出動作命令に対応付けられた個々の前記演出動作実行手段に固有の演出動作を実行させることが可能である。 Solution 2: The gaming machine of the present solution includes a plurality of types of the effect operation execution means and a plurality of types of the effect operation control means corresponding to the individual effect operation execution means in the solution 1. , The plurality of types of the effect operation control means cause the corresponding effect operation execution means to execute an effect operation unique to each of the effect operation execution means associated with the same effect operation command. Is possible.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(6)上記(2)の演出実行手段として、複数種類のデバイス(例えば、液晶表示器、スピーカ、ランプや可動体等のうち複数のデバイス)が設けられている。
The following features are added to the present solution.
(6) As the effect executing means of the above (2), a plurality of types of devices (for example, a plurality of devices among a liquid crystal display, a speaker, a lamp, a movable body, and the like) are provided.

(7)また、上記(5)の演出動作制御手段として、各種類のデバイスに対応して複数種類の演出動作制御手段(例えば、複数種類のデバイスが液晶表示器とスピーカである場合には、液晶表示器に対応する表示制御部とスピーカに対応する音声制御部)が設けられている。 (7) Further, as the effect operation control means of the above (5), a plurality of types of effect operation control means (for example, when a plurality of types of devices are a liquid crystal display and a speaker) corresponding to each type of device, A display control unit corresponding to a liquid crystal display and a voice control unit corresponding to a speaker) are provided.

(8)上記(7)の複数種類の演出動作制御手段は、それぞれが対応する演出動作実行手段に対し、同一の演出動作命令に対応付けられた個々の演出動作実行手段に固有の演出動作を実行させる(例えば、演出動作命令が「会話予告1」である場合には、液晶表示器には「会話予告1」に対応付けられた演出画像の表示を実行させ、スピーカには「会話予告1」に対応付けられた音声の出力を実行させる)ことができる。なお、状況によっては、いずれかの演出動作実行手段は演出動作を実行しなくてもよい。例えば、複数種類のうちいずれかの演出動作実行手段には関係のない演出動作命令が発行された場合には、その演出動作実行手段は、演出動作命令に沿った演出動作を実行しない。 (8) The plurality of types of effect operation control means of the above (7) give the corresponding effect operation execution means a unique effect operation unique to each effect operation execution means associated with the same effect operation command. (For example, when the effect operation command is "conversation notice 1", the liquid crystal display is made to display the effect image associated with "conversation notice 1", and the speaker is made to execute "conversation notice 1". The output of the voice associated with "" can be executed). Depending on the situation, one of the effect operation executing means may not execute the effect operation. For example, when an effect operation command unrelated to any one of a plurality of types of effect operation execution means is issued, the effect operation execution means does not execute the effect operation according to the effect operation command.

本解決手段によれば、複数種類のデバイスに対し、同一の演出動作命令と対応付けられた個々のデバイスに固有の演出動作を実行させることができるため、同一の演出動作命令により複数種類のデバイスの動作をまとめて制御することができ、演出動作の実行をさらに効率よく制御することができる。 According to the present solution, since it is possible to cause a plurality of types of devices to execute an effect operation unique to each device associated with the same effect operation command, a plurality of types of devices can be executed by the same effect operation command. It is possible to control the movements of the above movements collectively, and it is possible to more efficiently control the execution of the production movements.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄の変動時間内に、前記図柄に対応して表示される所定の演出図柄を変動させ、その変動中に前記演出図柄を1回又は複数回にわたり擬似的に停止させることが可能な擬似変動演出を実行する擬似変動演出実行手段とをさらに備え、前記記憶手段は、前記擬似変動演出に関連して発行される演出命令を一時的に記憶する擬似用領域を有している。 Solution 3: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game in the solution means 1 or 2, and a lottery when the predetermined lottery is executed. A symbol display means for displaying the symbol in a variable manner over a variable time determined according to the result and then stopping the display, and a predetermined effect symbol displayed corresponding to the symbol within the variable time of the symbol are changed. Further provided with a pseudo-variation effect executing means for executing a pseudo-variation effect capable of pseudo-stopping the effect symbol once or a plurality of times during the fluctuation, the storage means is related to the pseudo-variation effect. It has a pseudo area for temporarily storing the effect command issued as a result.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(9)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、抽選実行手段により所定の抽選(特別図柄抽選)が実行される。
The following features are added to the present solution.
(9) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed by the lottery execution means.

(10)上記(9)の所定の抽選が実行されると、図柄表示手段により、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。 (10) When the predetermined lottery of the above (9) is executed, the symbol (special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed by the symbol display means over a variable time determined according to the lottery result. The stop display mode of the symbol represents the result of a predetermined lottery.

(11)上記(10)の変動時間内に、擬似変動演出実行手段により擬似変動演出が実行され、図柄に対応して表示される所定の演出図柄(例えば、液晶表示器に表示される演出図柄)が変動表示される。また、この変動表示中には、演出図柄が1回又は複数回にわたって擬似的に停止されうる。言い換えると、擬似変動演出の実行中には、演出図柄の変動表示が擬似的に停止される場合があり、演出図柄が擬似的に停止されるまでの変動を擬似変動と捉えると、図柄の変動中には、0回以上の擬似変動がなされた後に最終的な変動(本変動)がなされることとなる。 (11) Within the fluctuation time of (10) above, the pseudo-variation effect is executed by the pseudo-variation effect executing means, and a predetermined effect symbol displayed corresponding to the symbol (for example, the effect symbol displayed on the liquid crystal display). ) Is displayed in a variable manner. Further, during this variable display, the effect symbol may be stopped in a pseudo manner once or a plurality of times. In other words, during the execution of the pseudo-variation effect, the variation display of the effect symbol may be stopped in a pseudo manner, and if the variation until the effect symbol is pseudo-stopped is regarded as the pseudo-variation, the variation of the symbol In some cases, the final fluctuation (main fluctuation) is made after the pseudo fluctuation is performed 0 times or more.

(12)上記(4)の記憶手段には、擬似用領域が設けられる。この擬似用領域には、上記(11)の擬似変動演出に関連して発行される演出命令が一時的に記憶される。 (12) The storage means of the above (4) is provided with a pseudo area. In this pseudo area, an effect command issued in connection with the pseudo variation effect of (11) is temporarily stored.

図柄の変動開始前には、変動開始後に実行される演出、すなわち擬似変動演出(擬似変動及び本変動)に関連して実行される様々な演出の内容が演出抽選等の結果に応じて決定され、決定された演出の内容に対応する演出命令が発行される。本解決手段によれば、記憶手段に擬似用領域が設けられるため、擬似変動演出に関連して発行される演出命令を擬似用領域に一旦記憶させることができる。 Before the start of the change of the symbol, the contents of the effect executed after the start of the change, that is, the various effects executed in connection with the pseudo change effect (pseudo change and the main change) are determined according to the result of the effect lottery or the like. , A production command corresponding to the determined content of the production is issued. According to the present solution, since the storage means is provided with the pseudo area, the effect command issued in connection with the pseudo variation effect can be temporarily stored in the pseudo area.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記演出制御手段は、特徴の異なる演出が実行される複数の演出モードのうちいずれかにおける演出に関して前記演出命令を発行し、前記記憶手段は、前記演出モードにおいて実行されうる前記擬似変動演出における擬似的な停止の最大回数に応じた数分の前記擬似用領域を前記演出モード別に有している。 SOLUTION: In the game machine of the present solution means, in the solution means 3, the effect control means issues the effect command with respect to the effect in any one of a plurality of effect modes in which effects having different characteristics are executed. The storage means has, for each effect mode, a number of pseudo areas corresponding to the maximum number of pseudo stops in the pseudo-variation effect that can be executed in the effect mode.

(13)特徴の異なる演出が実行される複数の演出モード(例えば、地球モード及び宇宙モード)が用意されており、いずれかの演出モード(例えば、遊技者により選択された演出モード)における演出に関する演出命令が、上記(3)の演出制御手段により発行される。 (13) A plurality of production modes (for example, earth mode and space mode) in which effects having different characteristics are executed are prepared, and the production in one of the production modes (for example, the production mode selected by the player) is related. The effect command is issued by the effect control means of (3) above.

(14)上記(4)の記憶手段には、上記(12)の擬似用領域が上記(13)の演出モード別に設けられる。具体的には、個々の演出モードにおいて実行されうる上記(11)の擬似変動演出における擬似的な停止の最大回数(例えば、地球モードでは6回、宇宙モードでは30回)に応じた数分の擬似用領域(例えば、各モードにおける擬似的な停止の最大回数に1を加算した個数の擬似用領域:地球モードに対しては7個の擬似用領域、宇宙モードに対しては31個の擬似用領域)が、それぞれ設けられる。 (14) In the storage means of the above (4), the pseudo area of the above (12) is provided for each of the effect modes of the above (13). Specifically, a few minutes according to the maximum number of pseudo stops in the pseudo-variation effect (11) that can be executed in each effect mode (for example, 6 times in the earth mode and 30 times in the space mode). Pseudo area (for example, the number of pseudo areas obtained by adding 1 to the maximum number of pseudo stops in each mode: 7 pseudo areas for the earth mode and 31 pseudo areas for the space mode. Areas for use) are provided respectively.

本解決手段においては、擬似用領域が演出モード別に設けられ、各演出モードに対して擬似的な停止の回数に応じた個数の擬似用領域が設けられる。したがって、本解決手段によれば、擬似用領域内の構造を各演出モードでの使用に適した構造とすることができるとともに、擬似用領域を各演出モードでの使用に適した数分だけ確保することができるため、擬似用領域のために不必要な領域を確保することなく記憶手段の内部領域の使用量を最小限に抑制することができる。また、各演出モードにおいて擬似用領域のために確保される領域のサイズが最小限に抑制されることから、擬似用領域の初期化を短時間で行うことができ、制御処理の効率を向上させることが可能となる。 In the present solution, pseudo areas are provided for each effect mode, and the number of pseudo areas corresponding to the number of pseudo stops is provided for each effect mode. Therefore, according to the present solution, the structure in the simulated area can be made a structure suitable for use in each effect mode, and the simulated area is secured for a number of minutes suitable for use in each effect mode. Therefore, the usage amount of the internal area of the storage means can be minimized without securing an unnecessary area for the pseudo area. In addition, since the size of the area reserved for the simulated area in each effect mode is minimized, the simulated area can be initialized in a short time, and the efficiency of the control process is improved. It becomes possible.

〔解決手段C群〕 [Solution Group C]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、前記第1演出と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件を満たす第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、前記第1演出の終了後に前記第2演出を開始可能とする演出制御手段とを備える遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of this solution means a first effect executing means capable of executing the first effect, and a second effect that satisfies a predetermined condition related to the progress of the effect when executed at the same time as the first effect. It is a gaming machine including a second effect executing means that can be executed and an effect control means that enables the second effect to be started after the end of the first effect.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)第1演出を実行可能な第1演出実行手段が設けられている。第1演出は、第1位置から第2位置に可動体を可動させる可動演出、発光手段(ランプ、LED)を発光(虹色点灯、単色点灯)させる発光演出、又は、遊技機に設けられる所定の操作部材や可動体、特定部位を振動させる若しくは特定部位から風や音を出力する強調演出の少なくとも1つを含む演出である。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A first effect executing means capable of executing the first effect is provided. The first effect is a movable effect of moving the movable body from the first position to the second position, a light emission effect of emitting light (rainbow-colored lighting, single-color lighting) of the light emitting means (lamp, LED), or a predetermined effect provided in the gaming machine. This is an effect that includes at least one of an emphasis effect that vibrates the operating member, the movable body, or the specific part of the above, or outputs wind or sound from the specific part.

(2)第2演出を実行可能な第2演出実行手段が設けられている。第2演出は、上記(1)の第1演出とは異なる種類の可動演出、発光演出、又は、強調演出の少なくとも1つを含む演出である。第2演出は、第1演出と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件(動作支障の成立)を満たす演出である。 (2) A second effect executing means capable of executing the second effect is provided. The second effect is an effect including at least one of a movable effect, a light emitting effect, or an emphasis effect different from the first effect of the above (1). The second effect is an effect that satisfies a predetermined condition (establishment of an operation hindrance) related to the progress of the effect when executed at the same time as the first effect.

(3)可動演出又は強調演出の少なくともいずれかに係る第1演出と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件(動作支障の成立)を満たす発光演出(第2演出)について、第1演出の終了後(例えば、動作終了に達したことを示す物理的検出後)に第2演出を開始(実行制限)可能とする。
また、発光演出又は強調演出の少なくともいずれかに係る第1演出と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件(動作支障の成立)を満たす可動演出(第2演出)について、第1演出の終了後(例えば、電流低下に達したことを示す電流検出後)に第2演出を開始(実行制限)可能とする。
さらに、可動演出又は発光演出の少なくともいずれかに係る第1演出と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件(動作支障の成立)を満たす強調演出(第2演出)について、第1演出の終了後に第2演出を開始(実行制限)可能とする。
つまり、演出制御手段(中央演算処理装置)は、可動演出、発光演出又は強調演出の少なくともいずれかに係る第1演出の終了となった確認の判定後に、第1演出とは異なる種類の可動演出、発光演出又は強調演出の第2演出を開始可能とする。なお、第2演出は、第1演出と同種の演出であってもよい。
(3) Regarding the light emitting effect (second effect) that satisfies a predetermined condition (establishment of an operation hindrance) related to the progress of the effect when executed at the same time as the first effect related to at least one of the movable effect or the emphasized effect. The second effect can be started (execution restriction) after the end of the effect (for example, after the physical detection indicating that the end of the operation has been reached).
In addition, the first effect is a movable effect (second effect) that satisfies a predetermined condition (establishment of an operation hindrance) related to the progress of the effect when executed at the same time as the first effect related to at least one of the light emission effect and the emphasis effect. The second effect can be started (execution limitation) after the end of (for example, after the current detection indicating that the current drop has been reached) is completed.
Further, the first effect is the emphasis effect (second effect) that satisfies the predetermined condition (establishment of motion hindrance) related to the progress of the effect when executed at the same time as the first effect related to at least one of the movable effect and the light emission effect. The second effect can be started (execution restriction) after the end of.
That is, the effect control means (central processing unit) has a different type of movable effect from the first effect after determining confirmation that the first effect related to at least one of the movable effect, the light emitting effect, and the emphasized effect has been completed. , The second effect of the light emission effect or the emphasis effect can be started. The second effect may be the same type of effect as the first effect.

本解決手段によれば、第1演出の終了後に第2演出を開始可能とするため、第1演出の実行中に第2演出が開始されて演出進行に係る所定条件を満たす(例えば、所定の電流値制限を超える、遊技機の動作障害や故障等の異常が発生する、演出の視認性が低下する)ような状況が発生することがなくなる。これにより、遊技機の品質を向上させつつ、所定条件を満たすこと(例えば、電流値制限の問題等)を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, in order to enable the second effect to be started after the end of the first effect, the second effect is started during the execution of the first effect and a predetermined condition related to the progress of the effect is satisfied (for example, a predetermined value). Situations such as exceeding the current value limit, occurrence of abnormalities such as operation failure or failure of the gaming machine, and deterioration of the visibility of the effect will not occur. As a result, it is possible to avoid satisfying a predetermined condition (for example, a problem of current value limitation) while improving the quality of the gaming machine, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1演出は、第1位置から第2位置に可動体を可動させる可動演出であり、前記第2演出は、発光手段を発光させる発光演出であり、前記可動体が前記第2位置にあることを検出する検出手段を備え、前記演出制御手段は、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動し、前記検出手段による前記検出がされた場合に、前記可動演出が終了したものとして、前記発光演出を開始可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution is a movable effect in which the movable body is moved from the first position to the second position, and the second effect is. It is a light emitting effect that causes the light emitting means to emit light, and includes a detecting means for detecting that the movable body is in the second position, and the effect control means moves the movable body from the first position to the second position. It is a gaming machine characterized in that when it moves and the detection by the detection means is performed, the light emission effect can be started as if the movable effect was completed.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1演出は、第1位置(原点位置)から第2位置(可動位置)に可動体を可動させる可動演出である。
(2)第2演出は、発光手段(ランプ、LED)を発光させる発光演出である。
The following features are added in the present solution.
(1) The first effect is a movable effect of moving the movable body from the first position (origin position) to the second position (movable position).
(2) The second effect is a light emission effect that causes the light emitting means (lamp, LED) to emit light.

(3)可動体が第2位置にあることを検出する検出手段(フォトセンサ)を備える。
(4)演出制御手段は、可動体が第1位置から第2位置に移動し、上記(3)の検出手段により可動体が第2位置にあることが検出された場合に、可動演出が終了したものとして、発光演出を開始可能とする。
(3) A detection means (photo sensor) for detecting that the movable body is in the second position is provided.
(4) The effect control means ends the movable effect when the movable body moves from the first position to the second position and the detection means of (3) above detects that the movable body is in the second position. As a result, it is possible to start the light emission effect.

本解決手段によれば、検出手段により可動体が第2位置にあることの検出がされることに基づいて遊技者への報知(可動演出)として成立し得る可動位置を越えた最大可動位置まで移動した場合(第2押込動作の達成時)に、可動演出が終了したものとして、通常とは異なる特定の発光演出(例えば、通常と比較して遊技者に強くアピールする強発光)を開始可能とするため、実際に可動体が第2位置に移動したという事実に基づいて該特定の発光演出を開始することができる。このため、モータに関する所定ステップ数の動作後や所定時間の経過後に発光演出を開始する方式(制御処理の実行に基づく命令監視)と比較すると、検出手段による物理的な検出監視(ON/OFFに基づくフラグ制御)により確実に可動演出が終了してから上述の発光演出を開始することができるという利点がある。これにより、より一層、遊技機の品質を向上させつつ、所定条件を満たすこと(電流値制限の問題)を確実に回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, up to the maximum movable position beyond the movable position that can be established as a notification (movable effect) to the player based on the detection that the movable body is in the second position by the detecting means. When moving (when the second pushing operation is achieved), it is possible to start a specific light emission effect different from the normal one (for example, a strong light emission that strongly appeals to the player compared to the normal one) as if the movable effect was completed. Therefore, the specific light emitting effect can be started based on the fact that the movable body has actually moved to the second position. For this reason, compared to the method of starting the light emission effect after the operation of a predetermined number of steps related to the motor or the elapse of a predetermined time (command monitoring based on the execution of control processing), physical detection monitoring (ON / OFF) by the detection means is performed. There is an advantage that the above-mentioned light emission effect can be started after the movable effect is surely completed by the flag control based on the above. As a result, it is possible to reliably avoid satisfying a predetermined condition (problem of current value limitation) while further improving the quality of the gaming machine, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔解決手段D群〕 [Solution Group D]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄の停止表示を可能とする図柄表示手段と、前記図柄の変動表示中に所定動作を行い得る可動体と、前記可動体が配置されている位置を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記可動体が所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、前記可動体が前記所定位置にないと判断した場合、前記可動体を前記所定位置に移動させる移動処理を実行可能とする可動体制御手段とを備え、前記判断処理は、前記図柄の変動表示の開始から前記図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる判断契機に基づいて実行可能とされることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means a lottery executing means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game, and a symbol is changed over a predetermined fluctuation time when the predetermined lottery is executed. After the display, the symbol display means that enables the stop display of the symbol in an manner according to the result of the predetermined lottery, the movable body that can perform a predetermined operation during the variable display of the symbol, and the movable body Based on the detection means for detecting the arranged position and the detection result of the detection means, a process of determining whether or not the movable body is in the predetermined position is executed, and the movable body is not in the predetermined position. When a determination is made, a movable body control means that enables execution of a movement process for moving the movable body to the predetermined position is provided, and the determination process is performed from the start of the variation display of the symbol to the end of the stop display of the symbol. It is a gaming machine characterized in that it can be executed based on different judgment motives.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (when a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄の停止表示を可能とする。 (2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbols (special symbols) are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, and then the symbols are displayed in a manner corresponding to the result of the predetermined lottery of (1) above. Allows the stop display of.

(3)図柄の変動表示中に所定動作を行い得る可動体が設けられている。
(4)上記(3)の可動体が配置されている位置を検出する検出手段(例えば、可動体の原点位置及び可動位置に配置されたフォトセンサ)が設けられている。
(3) A movable body capable of performing a predetermined operation during the variable display of the symbol is provided.
(4) A detection means (for example, a photosensor arranged at the origin position and the movable position of the movable body) for detecting the position where the movable body is arranged according to the above (3) is provided.

(5)上記(4)の検出手段の検出結果に基づいて、上記(3)の可動体が所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、上記(3)の可動体が所定位置にないと判断した場合、上記(3)の可動体を所定位置に移動させる移動処理を実行可能とする。所定位置とは、遊技状態に応じた規定の位置(正しい位置)である。所定位置は、第1位置(初期位置)又は第2位置(可動位置)である。 (5) Based on the detection result of the detection means of (4) above, the process of determining whether or not the movable body of (3) is in a predetermined position is executed, and the movable body of (3) is moved to a predetermined position. If it is determined that there is no such thing, the movement process of moving the movable body of the above (3) to a predetermined position can be executed. The predetermined position is a predetermined position (correct position) according to the gaming state. The predetermined position is the first position (initial position) or the second position (movable position).

(6)上記(5)の判断処理は、図柄の変動表示の開始から図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる判断契機に基づいて実行可能とされる。判断処理は、複数回の判断契機に基づいて複数回実行される。 (6) The judgment process of (5) above can be executed based on different judgment triggers from the start of the variable display of the symbol to the end of the stop display of the symbol. The determination process is executed a plurality of times based on a plurality of determination triggers.

判断処理は、図柄の変動表示中に1回実行し、図柄の停止表示中に1回実行してもよい。
また、判断処理は、図柄の変動表示中に2回実行し、図柄の停止表示中に実行しないようにしてもよい。
さらに、判断処理は、図柄の変動表示中に実行せず、図柄の停止表示中に2回実行してもよい。
なお、判断処理の実行回数は、2回に限定されるものではなく、3回以上であってもよい。
The determination process may be executed once during the variable display of the symbol and once during the stop display of the symbol.
Further, the determination process may be executed twice during the variable display of the symbol and may not be executed during the stop display of the symbol.
Further, the determination process may not be executed during the variable display of the symbol, but may be executed twice during the stop display of the symbol.
The number of times the determination process is executed is not limited to two, and may be three or more.

本解決手段によれば、1回の図柄の変動遊技(図柄の変動表示の開始から図柄の停止表示の終了までの間)において、判断処理を複数回実行可能とするため、1回の図柄の変動遊技において、通常状態(初期設定)中の特定態様に係る特定位置(例えば、図柄変動の開始時の非演出位置)に可動体を一義的に配置補正してから、特定状態(動物モード)中の所定態様に係る所定位置に配置補正させる1回の判断処理しか実行しない方式と比較して正常な遊技を提供する(処理ミスを抑制する)ことができるだけでなく、互いに異なる判断契機(例えば、1回の図柄変動内の序盤と終盤)に応じた判断処理の専門性を向上させたり、1回の図柄変動内の判断契機となるときの判断処理で用いるデータ量を軽減可能としたりすることができ(遊技状態の種別変化に対応可能な判断処理の汎用化を図ることができ)、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, since the determination process can be executed a plurality of times in one symbol variation game (from the start of the symbol variation display to the end of the symbol stop display), one symbol In the variable game, after the movable body is uniquely arranged and corrected to the specific position (for example, the non-effect position at the start of the symbol variation) related to the specific mode in the normal state (initial setting), the specific state (animal mode) It is possible to provide a normal game (suppress processing mistakes) as compared with a method in which only one judgment process of performing placement correction at a predetermined position according to a predetermined mode in the game is executed, and different judgment triggers (for example, for example). It is possible to improve the specialty of the judgment processing according to (the beginning and the end of one symbol change), and to reduce the amount of data used in the judgment processing when it becomes a judgment trigger within one symbol change. (It is possible to generalize the judgment processing that can respond to changes in the type of gaming state), and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記移動処理として、所定態様に係る予め定められた第1位置に前記可動体を移動可能な第1移動処理を実行可能とする第1移動処理実行手段と、前記移動処理として、特定態様に係る予め定められた第2位置に前記可動体を移動可能な第2移動処理を実行可能とする第2移動処理実行手段とを備え、前記可動体制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記可動体が前記第1位置又は前記第2位置に基づく前記所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、前記可動体が前記所定位置にないと判断した場合、前記互いに異なる判断契機に基づいて前記第1移動処理又は前記第2移動処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solving means, the gaming machine of the present solving means performs a first moving process capable of moving the movable body to a predetermined first position according to a predetermined mode as the moving process. Execution of the first movement processing execution means that can be executed, and the second movement processing that enables the movement of the movable body to be executed at a predetermined second position according to a specific embodiment as the movement processing. The movable body control means includes means, and based on the detection result of the detection means, the movable body control means executes a determination process of whether or not the movable body is in the predetermined position based on the first position or the second position. However, when it is determined that the movable body is not in the predetermined position, the gaming machine is characterized in that the first movement process or the second movement process can be executed based on the determination triggers different from each other.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)移動処理として、所定態様に係る予め定められた第1位置(位置A、初期位置)に可動体を移動可能な第1移動処理(第1補正処理)を実行可能とする。
(2)移動処理として、特定態様に係る予め定められた第2位置(位置B、可動位置)に可動体を移動可能な第2移動処理(第2補正処理)を実行可能とする。
The following features are added in the present solution.
(1) As the movement process, the first movement process (first correction process) capable of moving the movable body to the predetermined first position (position A, initial position) according to the predetermined mode can be executed.
(2) As the movement process, it is possible to execute the second movement process (second correction process) in which the movable body can be moved to the predetermined second position (position B, movable position) according to the specific mode.

(3)検出手段の検出結果に基づいて、可動体が第1位置又は第2位置に基づく所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、可動体が所定位置にないと判断した場合、互いに異なる判断契機に基づいて第1移動処理又は第2移動処理を実行可能とする。 (3) When the process of determining whether or not the movable body is in the predetermined position based on the first position or the second position is executed based on the detection result of the detection means and it is determined that the movable body is not in the predetermined position. The first movement process or the second movement process can be executed based on different judgment triggers.

本解決手段によれば、図柄の変動表示の開始から図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる判断契機に基づいて第1移動処理又は第2移動処理をそれぞれ実行可能とするため、判断状況に応じた移動処理を効率よく実行することができる。 According to the present solution, the first movement process or the second movement process can be executed from the start of the variable display of the symbol to the end of the stop display of the symbol based on different judgment triggers. It is possible to efficiently execute the movement process according to the situation.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可動体は、複数あり、前記第1移動処理は、複数の前記可動体のうち特定の可動体を前記所定位置に移動可能な処理であり、前記第2移動処理は、全ての可動体又は前記特定の可動体以外の可動体を前記特定位置に移動可能な処理であることを特徴とする遊技機である。 Other Solution: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution has a plurality of the movable bodies, and the first movement process uses the specific movable body among the plurality of the movable bodies. It is a process that can move to a predetermined position, and the second movement process is a process that can move all movable bodies or movable bodies other than the specific movable body to the specific position. is there.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)可動体は、複数ある。
(2)第1移動処理は、複数の前記可動体のうち特定の可動体を所定位置に移動可能な処理である。
(3)第2移動処理は、全ての可動体又は特定の可動体以外の可動体を特定位置に移動可能な処理である。
The following features are added in the present solution.
(1) There are a plurality of movable bodies.
(2) The first movement process is a process in which a specific movable body among the plurality of the movable bodies can be moved to a predetermined position.
(3) The second movement process is a process in which all movable bodies or movable bodies other than a specific movable body can be moved to a specific position.

第1移動処理を実行可能な判断契機は、図柄変動の終了時(抽選結果の報知時)とすることで、所定演出に基づいて変位させた一又は複数の可動体、又は、特定の可動体以外の可動体を図柄変動の開始時の特定位置へ復帰させる確実化が図れる(次回の図柄変動前に初期化補正を行える)ので、好適である。 The determination trigger for executing the first movement process is at the end of the symbol change (at the time of notifying the lottery result), so that one or more movable bodies displaced based on a predetermined effect, or a specific movable body It is preferable because it is possible to ensure that the movable body other than the above is returned to the specific position at the start of the symbol change (initialization correction can be performed before the next symbol change).

第2移動処理を実行可能な時期は、第2位置(位置B)から第1位置(位置A)に移動させるのに要する時間よりも後(変動開始後45フレーム経過後)にすることで、第1移動処理の実行(補正)と特定の演出中に基づく第2移動処理の実行との重畳処理を回避することができ好適である。 The time when the second movement process can be executed is set to be later than the time required to move from the second position (position B) to the first position (position A) (45 frames after the start of fluctuation). It is preferable that the execution (correction) of the first movement process and the execution of the second movement process based on the specific effect can be avoided.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可動体は、複数あり、複数の前記可動体のうち特定の可動体は、第1位置から第2位置まで可動可能であり、第1状態では前記第1位置にあり、第2状態では前記第2位置にあり、前記可動体制御手段は、前記第1状態である場合、前記判断処理として、前記特定の可動体が前記第1位置に配置されているか否かの第1判断処理を実行し、前記特定の可動体が前記第1位置に配置されていないと判断した場合、前記移動処理として、前記特定の可動体を前記第1位置に移動させる第1移動処理を実行可能であり、前記第2状態である場合、前記判断処理として、前記特定の可動体が前記第2位置に配置されているか否かの第2判断処理を実行し、前記特定の可動体が前記第2位置に配置されていないと判断した場合、前記移動処理として、前記特定の可動体を前記第2位置に移動させる第2移動処理を実行可能であり、前記第1状態である場合、複数の前記可動体の各可動体に実行させる動作を規定した第1テーブルに基づいて、前記第1移動処理を実行可能であり、前記第2状態である場合、複数の前記可動体のうち前記特定の可動体の動作を制限した前記第1テーブルに基づいて、前記第1移動処理を実行可能であり、かつ、前記第1テーブルにおいて動作を制限した前記特定の可動体の動作を対象にした第2テーブルに基づいて、前記第2移動処理を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 Other Solution: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution has a plurality of the movable bodies, and the specific movable body among the plurality of the movable bodies is in the first position to the second position. In the first state, it is in the first position, in the second state, it is in the second position, and when the movable body control means is in the first state, the specific determination process is performed. When the first determination process of whether or not the movable body is arranged at the first position is executed and it is determined that the specific movable body is not arranged at the first position, the movement process is described as the above. If the first movement process of moving the specific movable body to the first position can be executed and the second state is reached, is the specific movable body arranged at the second position as the determination process? When the second determination process of whether or not is executed and it is determined that the specific movable body is not arranged at the second position, as the movement process, the specific movable body is moved to the second position. 2 The movement process can be executed, and in the case of the first state, the first movement process can be executed based on the first table that defines the operation to be executed by each movable body of the plurality of the movable bodies. In the second state, the first movement process can be executed based on the first table in which the operation of the specific movable body is restricted among the plurality of movable bodies, and the first movement process is performed. It is a gaming machine characterized in that the second movement process can be executed based on the second table that targets the movement of the specific movable body whose movement is restricted in the table.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)可動体は、複数ある。
(2)複数の可動体のうち特定の可動体(上可動体、下可動体)は、第1位置(原点位置、初期位置)から第2位置(可動位置、出現位置)まで可動可能であり、第1状態(通常モード)では第1位置にあり、第2状態(動物モード)では第2位置にある。
The following features are added in the present solution.
(1) There are a plurality of movable bodies.
(2) Of the plurality of movable bodies, a specific movable body (upper movable body, lower movable body) can be moved from the first position (origin position, initial position) to the second position (movable position, appearance position). , In the first state (normal mode), it is in the first position, and in the second state (animal mode), it is in the second position.

(3)第1状態である場合、判断処理として、特定の可動体が第1位置に配置されているか否かの第1判断処理を実行し、特定の可動体が第1位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、特定の可動体を第1位置に移動させる第1移動処理を実行可能である。 (3) In the first state, as a determination process, the first determination process of whether or not the specific movable body is arranged in the first position is executed, and the specific movable body is arranged in the first position. If it is determined that there is no movement, the first movement process of moving the specific movable body to the first position can be executed as the movement process.

(4)第2状態である場合、判断処理として、特定の可動体が第2位置に配置されているか否かの第2判断処理を実行し、特定の可動体が第2位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、特定の可動体を第2位置に移動させる第2移動処理を実行可能である。 (4) In the second state, as a determination process, a second determination process of whether or not a specific movable body is arranged at the second position is executed, and the specific movable body is arranged at the second position. If it is determined that there is no movement, a second movement process for moving a specific movable body to the second position can be executed as the movement process.

(5)第1状態である場合、複数の可動体の各可動体に実行させる動作を規定した第1テーブル(第1補正テーブル)に基づいて、第1移動処理を実行可能である。 (5) In the first state, the first movement process can be executed based on the first table (first correction table) that defines the operation to be executed by each movable body of the plurality of movable bodies.

(6)第2状態である場合、複数の可動体のうち特定の可動体の動作を制限した第1テーブルに基づいて、第1移動処理を実行可能であり、かつ、第1テーブルにおいて動作を制限した特定の可動体の動作を対象にした第2テーブル(第2補正テーブル)に基づいて、第2移動処理を実行可能である。 (6) In the second state, the first movement process can be executed based on the first table in which the operation of a specific movable body among the plurality of movable bodies is restricted, and the operation is performed in the first table. The second movement process can be executed based on the second table (second correction table) that targets the restricted movement of the specific movable body.

本解決手段によれば、第1状態であるか第2状態であるかによって、判断処理や移動処理の内容を異ならせることができるため、それぞれの状態に即した判断処理や移動処理を実行することができる。 According to the present solution, the contents of the judgment process and the move process can be different depending on whether the state is the first state or the second state. Therefore, the judgment process or the move process according to each state is executed. be able to.

また、本解決手段によれば、第1状態であっても第2状態であっても、第1テーブルは共通して用いられるテーブルであるため、テーブルの共通化によりデータ量を削減することができる。 Further, according to the present solution, since the first table is a commonly used table regardless of whether it is in the first state or the second state, it is possible to reduce the amount of data by standardizing the tables. it can.

〔解決手段E群〕 [Solution Group E]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶可能な抽選要素記憶手段と、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、所定の移行条件が満たされると、第1状態から第2状態に移行可能とする状態移行手段と、前記抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、前記第1状態と前記第2状態とで、共通演出を実行可能とする演出実行手段とを備える遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solving means uses a lottery element acquisition means for acquiring a lottery element related to a predetermined lottery, a lottery element storage means capable of storing the lottery element, and the predetermined lottery using the lottery element. If the state of the lottery execution means for executing the above, the state transition means for enabling the transition from the first state to the second state when a predetermined transition condition is satisfied, and the state of the lottery element storage means are special states, the above-mentioned It is a gaming machine provided with an effect executing means capable of executing a common effect in the first state and the second state.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の抽選(特別図柄抽選)に関する抽選要素(特別図柄の大当り乱数、変動パターン決定乱数等)を取得する。
(2)上記(1)の抽選要素を記憶可能な抽選要素記憶手段が設けられている。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個又は1個まで)記憶することができる。
(3)上記(2)の抽選要素を用いて所定の抽選を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) Acquire lottery elements (special symbol jackpot random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) related to a predetermined lottery (special symbol lottery).
(2) A lottery element storage means capable of storing the lottery element of the above (1) is provided. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit (up to 4 or 1 per symbol).
(3) A predetermined lottery is executed using the lottery element of (2) above.

(4)所定の移行条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行する当選図柄に該当した場合、高確率状態に移行する当選図柄に該当した場合)、第1状態から第2状態に移行可能とする(通常状態よりも有利な有利状態に移行可能とする)。 (4) When the predetermined transition conditions are satisfied (when the winning symbol shifts to the time shortened state is applicable, or when the winning symbol is shifted to the high probability state), the transition from the first state to the second state is possible. (It is possible to shift to an advantageous state that is more advantageous than the normal state).

第1状態(通常状態)とは、遊技に関して所定の条件が適用される状態であることが好ましい。
また、第2状態(有利状態)とは、所定の条件よりも有利な条件が適用される状態であることが好ましい。第2状態は、高確率状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率である状態)又は時間短縮状態(普通図柄抽選の当選確率が高確率である状態、電チューサポート状態等)のうち少なくとも1つの状態を含む状態であることが好ましい。
The first state (normal state) is preferably a state in which predetermined conditions are applied to the game.
Further, the second state (advantageous state) is preferably a state in which more advantageous conditions than predetermined conditions are applied. The second state is at least one of a high probability state (a state in which the winning probability of the special symbol lottery is high) or a time reduction state (a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is high, an electric chew support state, etc.). It is preferable that the state includes one state.

(5)上記(2)の抽選要素記憶手段が特別な状態であれば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば、第2特別図柄に関する記憶数が規定数以上(例えば1以上)であれば)、第1状態と第2状態とで、共通演出(共通した内容の演出)を実行可能とする。
共通演出は、同一の背景画像を用いるモードであることが好ましい。この理由は、第2状態が終了しても、第2状態で実行しているモードが継続しているかのような印象を遊技者に対して強く与えることができるからである。
なお、共通演出は、完全に共通する演出であってもよく、少なくとも一部の要素(例えば、背景画像やモード、ステージ、BGM、登場するキャラクター等)が共通する演出であってもよい。
(5) If the lottery element storage means of the above (2) is in a special state (if the storage state of the lottery element is in a special state, the number of memories related to the second special symbol is equal to or more than the specified number (for example, 1 or more)). If), a common effect (effect with common contents) can be executed in the first state and the second state.
The common effect is preferably a mode in which the same background image is used. The reason for this is that even after the end of the second state, it is possible to give the player a strong impression as if the mode being executed in the second state continues.
The common effect may be a completely common effect, or may be an effect in which at least some elements (for example, background image, mode, stage, BGM, characters appearing, etc.) are common.

本解決手段によれば、抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、第1状態と第2状態とで、共通演出を実行可能とするため、遊技状態が第2状態から第1状態に移行したとしても、遊技者に対しては第2状態が継続しているかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, if the state of the lottery element storage means is a special state, a common effect can be executed in the first state and the second state, so that the game state is changed from the second state to the first state. Even if it shifts to, it is possible to give the player the impression that the second state is continuing. As a result, the player's willingness to play can be improved, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態でなければ、前記第1状態と前記第2状態とで、非共通演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In any of the above-mentioned solutions, the gaming machine of the present solution means that the effect executing means has the first state and the first state unless the state of the lottery element storage means is the special state. It is a gaming machine characterized in that non-common effects can be executed in two states.

本解決手段では、抽選要素記憶手段の状態が特別な状態でなければ(第2特別図柄に関する記憶数が規定数未満(例えば0)であれば)、第1状態と第2状態とで、非共通演出(異なる内容の演出)を実行可能とする。 In this solution, if the state of the lottery element storage means is not a special state (if the number of stored items related to the second special symbol is less than the specified number (for example, 0)), the first state and the second state are non-existent. Make it possible to execute common effects (effects with different contents).

本解決手段によれば、抽選要素記憶手段の状態に応じて、共通演出が実行されたり非共通演出が実行されたりするため、共通演出の実行を望んでいる遊技者に対しては、記憶を貯めようとする動機を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, the common effect is executed or the non-common effect is executed depending on the state of the lottery element storage means. Therefore, the player who wants to execute the common effect is stored in the memory. It can motivate you to save. As a result, the player's willingness to play can be improved, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

〔解決手段F群〕 [Solution F group]

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、静止を含む複数種類の動作が可能に設けられた可動体と、抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態に遷移させて第1演出を実行可能とし、前記第1状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態に遷移させて第2演出を実行可能とし、前記第2状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第3状態に遷移させて第3演出を実行可能とし、前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされると、前記第1状態に遷移させて前記第1演出を実行可能とする演出制御手段と、前記各状態に応じて前記可動体を異なる態様で動作させうる可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。 Solution 1: The gaming machine of the present solution includes an operation means for receiving an operation related to the game, an operation detection means for detecting the operation of the operation means, and a movable body provided to enable a plurality of types of operations including stationary. , When a lottery opportunity occurs, a lottery execution means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, a symbol is displayed in a variable manner over a variable time determined according to the lottery result, and then stopped and displayed. When a predetermined condition is satisfied while the display means and the symbol are stopped and displayed, the state transitions to the first state and the first effect can be executed, and the operation detection means does not detect in the first state. If a predetermined time elapses, the second state can be transitioned to execute the second effect, and if the predetermined time elapses without being detected by the operation detecting means in the second state, the state is transitioned to the third state. When the operation detection means detects the third effect in the third state, the effect control means that transitions to the first state and enables the first effect to be executed, and each of the states. It is characterized by providing a movable body control means capable of operating the movable body in different modes accordingly.

本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技機には、遊技に関する操作を受け付ける様々な操作手段(発射ハンドル、演出切替ボタンや方向キー等)が設けられている。遊技者がいずれかの操作手段を操作すると、その操作手段に対応する操作検知手段によって操作が検知される。
In the gaming machine of the present solution, for example, the gaming proceeds in the following flow.
(1) The gaming machine is provided with various operating means (launching handle, effect switching button, direction key, etc.) for receiving operations related to the game. When the player operates any of the operating means, the operation is detected by the operation detecting means corresponding to the operating means.

例えば、遊技者が発射ハンドルを操作すると、ハンドルセンサによって発射操作が検知され、これに応じて遊技球が遊技盤面に形成された遊技領域に向けて発射される。なお、ハンドルセンサは、発射操作だけでなく、意図しない動き(発射ハンドルへの単なる接触等)が生じた場合でも操作として検知する。 For example, when the player operates the launch handle, the launch operation is detected by the handle sensor, and the game ball is launched toward the game area formed on the game board surface accordingly. The handle sensor detects not only the firing operation but also an unintended movement (simply touching the firing handle, etc.) as an operation.

(2)また、遊技機には、可動体が設けられている。可動体は、静止を含む複数種類の動作(例えば、静止の他に、変位、振動、回転等)が可能である。 (2) Further, the gaming machine is provided with a movable body. The movable body can perform a plurality of types of movements including stationary (for example, displacement, vibration, rotation, etc. in addition to stationary).

(3)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技球が始動領域(始動ゲート、始動入賞口)に通過/入球すると、抽選契機が発生する。 (3) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters various entrances. To do. When the game ball passes / enters the starting area (starting gate, starting winning opening), a lottery opportunity occurs.

(4)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (4) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(5)上記(4)で所定の抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。 (5) When the predetermined lottery is executed in (4) above, the symbol (special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed over a predetermined variable time. The stop display mode of the symbol represents the result of a predetermined lottery.

(6)上記(5)の図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると(例えば、作動記憶数が0個の状態で操作の検知がなされなくなると)、演出制御手段により状態に応じた演出が実行されうる。 (6) When a predetermined condition is satisfied while the symbol of (5) above is stopped and displayed (for example, when the operation is not detected when the number of working memories is 0), the state is controlled by the effect control means. The production can be performed according to the situation.

具体的には、先ず、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態(待機A)に遷移する。第1状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行されうる。そして、第1状態において上記(1)の操作検知手段により操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)に遷移する。第2状態に遷移すると、これを契機として第2演出(客待ちデモムービーの再生)が実行されうる。そして、第2状態において操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第3状態(待機B)に遷移する。第3状態に遷移すると、これを契機として第3演出(確定画面の表示)が実行されうる。そして、第3状態において操作の検知がなされると、第1状態(待機A)まで戻り、上記の流れが繰り返される。 Specifically, first, when a predetermined condition is satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state (standby A). When the state transitions to the first state, the first effect (display of the confirmation screen) can be executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation by the operation detecting means of the above (1) in the first state, the transition to the second state (movie playback) occurs. When the transition to the second state occurs, the second production (playback of the customer waiting demo movie) can be executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation in the second state, the state transitions to the third state (standby B). When the state transitions to the third state, the third effect (display of the confirmation screen) can be executed with this as an opportunity. Then, when the operation is detected in the third state, the process returns to the first state (standby A), and the above flow is repeated.

(7)上記(6)の演出の実行中には、可動体制御手段により、上記(2)の可動体が、上記(6)の各状態に応じて異なる態様で動作しうる。 (7) During the execution of the effect of (6), the movable body of (2) can be operated in a different manner according to each state of (6) by the movable body control means.

遊技機においては、客待ち状態である場合に、その機種における遊技をデモンストレーションする内容の演出が実行されるのが一般的である。しかしながら、単に所定の画面を表示したり所定の映像を再生したりするだけでは、演出が遊技者の目に留まりにくい。 In a gaming machine, when a customer is waiting, it is common to produce a content demonstrating the game of the model. However, the effect is hard to be noticed by the player simply by displaying a predetermined screen or playing back a predetermined image.

これに対し、本解決手段においては、客待ち状態中に状態が遷移し、状態に応じて実行される演出が切り替えられるとともに、状態に応じて可動体の動作態様が変化する。したがって、本解決手段によれば、単なる画面の表示や映像の再生がなされる一般的な遊技機と比較して、演出に新鮮さを与えて遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作で遊技者を惹き付けながら演出に注目させることが可能となる。 On the other hand, in the present solution, the state changes during the customer waiting state, the effect to be executed is switched according to the state, and the operation mode of the movable body changes according to the state. Therefore, according to this solution, it is possible to give freshness to the production and further enhance the appealing power to the player, and to be movable, as compared with a general gaming machine in which the screen is simply displayed and the image is reproduced. It is possible to draw attention to the production while attracting the player by the movement of the body.

また、本解決手段によれば、客待ち状態中に実行する演出や可動体の動作が状態及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 Further, according to the present solution, since the effect to be executed while waiting for the customer and the operation of the movable body are controlled based on the state and the presence / absence of detection of the operation, the execution control of the effect can be performed efficiently and concisely. ..

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記可動体よりも背面側に設けられた遊技に関する画像が表示される表示手段をさらに備え、前記演出制御手段は、少なくとも前記表示手段を用いて前記第1演出、前記第2演出及び前記第3演出を実行可能とし、前記可動体制御手段は、前記第1状態においては、前記表示手段の所定領域を遮蔽しない位置で前記可動体を動作させ、前記第2状態及び前記第3状態においては、前記所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で前記可動体を動作させうることを特徴とする。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution further includes, in the solution 1, a display means for displaying an image related to the game provided on the back side of the movable body, and the effect control means is at least the display. The first effect, the second effect, and the third effect can be executed by using the means, and the movable body control means can move the movable body control means at a position that does not shield a predetermined area of the display means in the first state. It is characterized in that the body can be operated, and in the second state and the third state, the movable body can be operated at a position that shields at least a part of the predetermined region.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(8)上記(2)の可動体よりも背面側には、表示手段(液晶表示器)が設けられている。表示手段には、遊技の進行状況に対応した演出画像や遊技に関する方法を案内するインタフェース画像等、様々な画像が表示される。
The following features are added in the present solution.
(8) A display means (liquid crystal display) is provided on the back side of the movable body according to (2) above. Various images such as an effect image corresponding to the progress of the game and an interface image for guiding the method related to the game are displayed on the display means.

(9)上記(6)の演出制御手段により、少なくとも上記(8)の表示手段を用いて第1演出、第2演出及び第3演出が実行されうる。なお、これらの各演出は、表示手段に加えて、他の演出実行手段(例えば、スピーカやランプ等の演出デバイス)を用いて実行されてもよい。 (9) The first effect, the second effect, and the third effect can be executed by the effect control means of the above (6) at least by using the display means of the above (8). In addition to the display means, each of these effects may be executed using other effect executing means (for example, an effect device such as a speaker or a lamp).

(10)上記(7)の可動体制御手段により、上記(2)の可動体は、第1状態(待機A)においては、上記(8)の表示手段の所定領域(例えば、画面全体のうち操作インタフェースが表示される領域)を遮蔽しない位置で動作しうる一方、第2状態(ムービー再生)及び第3状態(待機B)においては、表示手段の所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で動作しうる。 (10) By the movable body control means of the above (7), in the first state (standby A), the movable body of the above (2) is in a predetermined area of the display means of the above (8) (for example, in the entire screen). It can operate in a position that does not block the operation interface), while in the second state (movie playback) and the third state (standby B), it is a position that blocks at least a part of the predetermined area of the display means. It can work.

表示手段に表示される様々な画像には、全体が見えなくてもさほど支障がないものもあれば、全体が見えなければ遊技の進行や遊技者の操作に支障を来すものも存在する。そして、後者のような画像が表示手段に表示されている場合に、その画像の少なくとも一部が可動体により遮蔽されていると、遊技者にその画像を確実に視認させることができない。このとき、遊技が行われていない(操作が検知されていない)場合には、特に支障はないが、遊技が開始されたとみられる(操作が検知されている)場合には、遊技者にその画像全体を視認させることができないため、操作性の観点から好ましくない。 Some of the various images displayed on the display means do not cause much trouble even if the whole cannot be seen, and some of them hinder the progress of the game and the operation of the player if the whole cannot be seen. Then, when an image such as the latter is displayed on the display means, if at least a part of the image is shielded by the movable body, the player cannot surely see the image. At this time, if the game is not performed (operation is not detected), there is no particular problem, but if it seems that the game has started (operation is detected), the player is notified. It is not preferable from the viewpoint of operability because the entire image cannot be visually recognized.

これに対し、本解決手段においては、第2状態(ムービー再生)及び第3状態(待機B)においては、可動体が表示手段の所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で動作する一方、操作の検知がなされたことを契機として戻る第1状態(待機A)においては、可動体が所定領域を遮蔽しない領域で動作する。したがって、本解決手段によれば、操作の検知に伴って、表示手段の所定領域が遮蔽されない状態に変化するため、所定領域に表示されている画像を遊技者に確実に視認させて、画像が示す内容を確実に知らせることができ、所定領域の少なくとも一部が遮蔽される場合と比較して、操作性を一段と向上させることができる。 On the other hand, in the present solution, in the second state (movie playback) and the third state (standby B), the movable body operates at a position of shielding at least a part of a predetermined area of the display means, while operating. In the first state (standby A), which returns with the detection of the above, the movable body operates in an area where the predetermined area is not shielded. Therefore, according to the present solution, the predetermined area of the display means changes to an unobstructed state with the detection of the operation, so that the player can surely visually recognize the image displayed in the predetermined area, and the image is displayed. It is possible to reliably inform the contents to be shown, and it is possible to further improve the operability as compared with the case where at least a part of the predetermined area is shielded.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、遊技に関する操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、静止を含む複数種類の動作が可能に設けられた可動体と、抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態に遷移させて第1演出を実行し、前記第1状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態に遷移させて第2演出を実行し、前記操作検知手段による検知がなされないまま前記第2演出の実行が終了すると、第3状態に遷移させて前記第1演出を実行し、前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま前記所定時間が経過すると、前記第2状態まで戻して前記第2演出を実行する一方、前記第2状態又は前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされると、前記第1状態まで戻して前記第1演出を実行する演出制御手段と、前記各状態に応じて前記可動体を異なる態様で動作させうる可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。 Other Solution: The gaming machine of the present solution is a movable body provided with an operation means for receiving an operation related to the game, an operation detection means for detecting the operation of the operation means, and a plurality of types of operations including stationary. When the lottery opportunity occurs, the lottery execution means for executing the predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, the symbols are changed and displayed for a variable time determined according to the lottery result, and then stopped and displayed. When the symbol display means and the predetermined condition are satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state and the first effect is executed, and the operation detection means does not detect in the first state. When a predetermined time elapses, the second state is transitioned to execute the second effect, and when the execution of the second effect is completed without being detected by the operation detection means, the state is transitioned to the third state and the second effect is executed. When the predetermined time elapses without being detected by the operation detecting means in the third state after executing one effect, the process returns to the second state and the second effect is executed, while the second state or the above is performed. When the operation detection means detects the third state, the effect control means for returning to the first state and executing the first effect and the movable body can be operated in different modes according to each state. It is characterized by being provided with a movable body control means.

本解決手段の遊技機では、例えば上記(1)〜(5)の流れで遊技が進行するとともに、以下の特徴が追加される。 In the gaming machine of the present solution, for example, the game progresses in the flow of (1) to (5) above, and the following features are added.

(11)上記(5)の図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると(例えば、作動記憶数が0個の状態で操作の検知がなされなくなると)、演出制御手段により状態に応じた演出が実行される。 (11) When a predetermined condition is satisfied while the symbol of (5) above is stopped and displayed (for example, when the operation is not detected when the number of working memories is 0), the state is controlled by the effect control means. The production according to is executed.

具体的には、先ず、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態(待機A)に遷移する。第1状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行される。そして、第1状態において上記(1)の操作検知手段により操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)に遷移する。第2状態に遷移すると、これを契機として第2演出(客待ちデモムービーの再生)が実行される。そして、第2状態において操作の検知がなされないまま第2演出の実行が終了すると、第3状態(待機B)に遷移する。第3状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行される。そして、第3状態において操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)まで戻り、上記の流れが繰り返される。これに対し、第2状態又は第3状態において操作の検知がなされると、第1状態(待機A)まで戻り、上記の流れが繰り返される。 Specifically, first, when a predetermined condition is satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state (standby A). When the state transitions to the first state, the first effect (display of the confirmation screen) is executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation by the operation detecting means of the above (1) in the first state, the transition to the second state (movie playback) occurs. When the state transitions to the second state, the second production (playback of the customer waiting demo movie) is executed with this as an opportunity. Then, when the execution of the second effect is completed without detecting the operation in the second state, the transition to the third state (standby B) occurs. When the state transitions to the third state, the first effect (display of the confirmation screen) is executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation in the third state, the process returns to the second state (movie playback), and the above flow is repeated. On the other hand, when the operation is detected in the second state or the third state, the process returns to the first state (standby A) and the above flow is repeated.

(12)上記(11)の演出の実行中には、可動体制御手段により、上記(2)の可動体が、上記(11)の各状態に応じて異なる態様で動作しうる。 (12) During the execution of the effect of the above (11), the movable body of the above (2) may operate in a different manner according to each state of the above (11) by the movable body control means.

このような解決手段によっても、上記の解決手段1による場合と同様に、単なる画面の表示や映像の再生がなされる一般的な遊技機と比較して、演出に新鮮さを与えて遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作で遊技者を惹き付けながら演出に注目させることが可能となる。また、客待ち状態中に実行する演出や可動体の動作が状態及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 Even with such a solution, as in the case of the above-mentioned solution 1, the player is given a freshness in the production as compared with a general gaming machine in which the screen is simply displayed and the image is reproduced. The appealing power can be further enhanced, and the movement of the movable body makes it possible to attract the player and pay attention to the production. Further, since the effect to be executed during the customer waiting state and the operation of the movable body are controlled based on the state and the presence / absence of detection of the operation, the execution control of the effect can be performed efficiently and concisely.

〔解決手段G群〕 [Solution G group]

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶可能とする抽選要素記憶手段と、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選の結果が当選であると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とする特別遊技演出実行手段とを備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記抽選要素の記憶の状態が、連続した前記特別遊技を実行可能な状態であれば、有利な遊技状態が継続することを示唆する特別遊技演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solving means uses a lottery element acquisition means for acquiring a lottery element related to a predetermined lottery, a lottery element storage means for storing the lottery element, and the predetermined lottery element. Depending on the lottery execution means for executing the lottery, the special game execution means for executing the special game when the result of the predetermined lottery is won, and the memory state of the lottery element during the execution of the special game. The special game effect executing means is provided with a special game effect executing means capable of executing a special game effect having different contents of the effect, and the special game effect executing means is in a state in which the memory state of the lottery element is capable of executing the continuous special game. If there is, it is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a special gaming effect suggesting that an advantageous gaming state continues.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の抽選(特別図柄抽選)に関する抽選要素(特別図柄の大当り乱数、変動パターン決定乱数等)を取得する。
(2)上記(1)の抽選要素を記憶可能とする。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
(3)上記(2)の抽選要素を用いて所定の抽選を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) Acquire lottery elements (special symbol jackpot random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) related to a predetermined lottery (special symbol lottery).
(2) The lottery element of (1) above can be stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit (up to 4 per symbol).
(3) A predetermined lottery is executed using the lottery element of (2) above.

(4)上記(3)の所定の抽選の結果が当選(大当り又は小当り)であると、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行する。
(5)上記(4)の特別遊技の実行中に、抽選要素の記憶の状態(記憶の内容又は記憶の数)に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とする。
(4) If the result of the predetermined lottery in (3) above is a winning (big hit or small hit), a special game (big hit game or small hit game) is executed.
(5) During the execution of the special game of (4) above, it is possible to execute a special game effect in which the content of the effect differs depending on the memory state (content of memory or number of memories) of the lottery element.

(6)特別遊技演出実行手段は、抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行可能な状態であれば、遊技者に有利な遊技状態が継続することを示唆する(連続した特別遊技が実行されることを示唆する)特別遊技演出を実行可能とする。なお、連続とは、所定の変動回数以内(数回〜数百回以内)に特別遊技が複数回実行されることである。連続は、リミッタ機能を用いた連続であってもよく、偶然の事象(たまたま大当りが連続するような状況)による連続であってもよい。有利な遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率又は普通図柄抽選の当選確率のうち少なくとも一方が高確率状態である状態である。 (6) The special game effect executing means suggests that if the memory state of the lottery element is a state in which continuous special games can be executed, the game state advantageous to the player continues (continuous special games). (Suggesting that is executed) Makes it possible to execute a special game effect. In addition, continuous means that the special game is executed a plurality of times within a predetermined number of fluctuations (within several times to several hundred times). The continuity may be a continuation using the limiter function, or may be a continuation due to an accidental event (a situation in which a big hit happens to be continuous). The advantageous gaming state is a state in which at least one of the winning probability of the special symbol lottery and the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state.

本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とするため、特別遊技とは関連性の低い抽選要素の記憶の状態によって特別遊技演出の内容を変化させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, during the execution of the special game, it is possible to execute the special game effect in which the content of the effect differs depending on the state of the memory of the lottery element. Therefore, the memory of the lottery element which is not related to the special game is stored. The content of the special game production can be changed depending on the state of, and as a result, a novel game machine can be provided.

また、本解決手段によれば、抽選要素の記憶の状態に基づいて、有利な遊技状態が継続すること(連続性)を示唆する特別遊技演出を実行するため、特別遊技演出によって、有利な遊技状態(特別遊技)が連続するか否かを遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。 Further, according to the present solution, since a special game effect suggesting that the advantageous game state continues (continuity) is executed based on the state of memory of the lottery element, the advantageous game is performed by the special game effect. Whether or not the state (special game) is continuous can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

解決手段1A:本解決手段の遊技機は、所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶可能とする抽選要素記憶手段と、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選の結果が当選であると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、前記抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とする特別遊技演出実行手段とを備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記抽選要素の記憶の状態が、連続した前記特別遊技を実行可能な状態であれば、有利な遊技状態が継続することを示唆する第1特別遊技演出を実行可能とし、前記抽選要素の記憶の状態が、連続した前記特別遊技を実行不能な状態であれば、有利な遊技状態が継続することを示唆しない第2特別遊技演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solving means uses a lottery element acquisition means for acquiring a lottery element related to a predetermined lottery, a lottery element storage means for storing the lottery element, and the predetermined lottery element. Depending on the lottery execution means for executing the lottery, the special game execution means for executing the special game when the result of the predetermined lottery is won, and the memory state of the lottery element during the execution of the special game. The special game effect executing means is provided with a special game effect executing means capable of executing a special game effect having different contents of the effect, and the special game effect executing means is in a state in which the memory state of the lottery element is capable of executing the continuous special game. If there is, the first special game effect suggesting that the advantageous game state continues can be executed, and if the memory state of the lottery element is a state in which the continuous special game cannot be executed, the advantageous game It is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a second special gaming effect that does not suggest that the state continues.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の抽選(特別図柄抽選)に関する抽選要素(特別図柄の大当り乱数、変動パターン決定乱数等)を取得する。
(2)上記(1)の抽選要素を記憶可能とする。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
(3)上記(2)の抽選要素を用いて所定の抽選を実行する。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) Acquire lottery elements (special symbol jackpot random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) related to a predetermined lottery (special symbol lottery).
(2) The lottery element of (1) above can be stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit (up to 4 per symbol).
(3) A predetermined lottery is executed using the lottery element of (2) above.

(4)上記(3)の所定の抽選の結果が当選(大当り又は小当り)であると、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行する。
(5)上記(4)の特別遊技の実行中に、抽選要素の記憶の状態(記憶の内容又は記憶の数)に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とする。
例えば、抽選要素の記憶の状態が第1状態(特定の内容の記憶が存在しないという状態)であれば第1特別遊技演出を実行可能とし、抽選要素の記憶の状態が第2状態(特定の内容の記憶が存在するという状態)であれば第2特別遊技演出を実行可能とする。
(4) If the result of the predetermined lottery in (3) above is a winning (big hit or small hit), a special game (big hit game or small hit game) is executed.
(5) During the execution of the special game of (4) above, it is possible to execute a special game effect in which the content of the effect differs depending on the memory state (content of memory or number of memories) of the lottery element.
For example, if the memory state of the lottery element is the first state (a state in which the memory of a specific content does not exist), the first special game effect can be executed, and the memory state of the lottery element is the second state (a specific state). If there is a memory of the contents), the second special game effect can be executed.

(6)特別遊技演出実行手段は、抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行可能な状態であれば、遊技者に有利な遊技状態が継続することを示唆する(連続した特別遊技が実行されることを示唆する)第1特別遊技演出を実行可能とする。なお、連続とは、所定の変動回数以内(数回〜数百回以内)に特別遊技が複数回実行されることである。連続は、リミッタ機能を用いた連続であってもよく、偶然の事象(たまたま大当りが連続するような状況)による連続であってもよい。有利な遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率又は普通図柄抽選の当選確率のうち少なくとも一方が高確率状態である状態である。 (6) The special game effect executing means suggests that if the memory state of the lottery element is a state in which continuous special games can be executed, the game state advantageous to the player continues (continuous special games). (Suggesting that) 1st special game effect can be executed. In addition, continuous means that the special game is executed a plurality of times within a predetermined number of fluctuations (within several times to several hundred times). The continuity may be a continuation using the limiter function, or may be a continuation due to an accidental event (a situation in which a big hit happens to be continuous). The advantageous gaming state is a state in which at least one of the winning probability of the special symbol lottery and the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state.

(7)特別遊技演出実行手段は、抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行不能な状態であれば、遊技者に有利な遊技状態が継続することを示唆しない(連続した特別遊技が実行されることを示唆しない)第2特別遊技演出を実行可能とする。 (7) The special game effect executing means does not suggest that the game state advantageous to the player continues if the memory state of the lottery element is a state in which continuous special games cannot be executed (continuous special games). (Does not suggest that is executed) The second special game effect can be executed.

本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出を実行可能とするため、特別遊技とは関連性の低い抽選要素の記憶の状態によって特別遊技演出の内容を変化させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, during the execution of the special game, it is possible to execute the special game effect in which the content of the effect differs depending on the state of the memory of the lottery element. Therefore, the memory of the lottery element which is not related to the special game is stored. The content of the special game production can be changed depending on the state of, and as a result, a novel game machine can be provided.

また、本解決手段によれば、抽選要素の記憶の状態に基づいて、有利な遊技状態が継続すること(連続性)を示唆する第1特別遊技演出を実行したり、有利な遊技状態が継続すること(連続性)を示唆しない第2特別遊技演出を実行したりするため、第1特別遊技演出や第2特別遊技演出によって、有利な遊技状態(特別遊技)が連続するか否かを遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。 Further, according to the present solution, the first special game effect suggesting that the advantageous game state continues (continuity) is executed based on the memory state of the lottery element, or the advantageous game state continues. In order to execute the second special game effect that does not suggest what to do (continuity), the game determines whether or not the advantageous game state (special game) is continuous by the first special game effect and the second special game effect. It can be communicated to people in an easy-to-understand manner.

さらに、本解決手段によれば、基本的には有利な遊技状態(特別遊技)が連続する遊技性を有する遊技機において、例外的に(イレギュラーとして)、有利な遊技状態(特別遊技)が連続しない状況が発生した場合には、有利な遊技状態が継続すること(連続性)を示唆しない第2特別遊技演出を実行することができるので、例外的な状況の発生時に遊技者が遊技機に対して不信感を抱くリスクを回避することができる。 Further, according to the present solution, in a gaming machine having a game property in which an advantageous gaming state (special game) is basically continuous, an exceptional (as an irregular) advantageous gaming state (special game) is present. When a discontinuous situation occurs, the second special game effect that does not suggest that the advantageous gaming state continues (continuity) can be executed, so that the player can use the gaming machine when an exceptional situation occurs. You can avoid the risk of distrust of the game.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別遊技演出実行手段は、前記特別遊技の実行中に所定の事象が発生したことを契機として、前記抽選要素の記憶の状態を確認可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In any of the above-mentioned solving means, the gaming machine of the present solving means is that the special game effect executing means is triggered by the occurrence of a predetermined event during the execution of the special game, and the lottery element is described. It is a gaming machine characterized by being able to confirm the state of memory of.

本解決手段では、特別遊技演出実行手段は、特別遊技の実行中に所定の事象が発生したこと(V入賞が発生したこと、遊技球が確変領域を通過したこと)を契機として、抽選要素の記憶の状態を確認可能とする。 In the present solution, the special game effect executing means is a lottery element triggered by the occurrence of a predetermined event during the execution of the special game (V winning occurs, the game ball passes through the probability variation area). Makes it possible to check the state of memory.

本解決手段によれば、特別遊技の実行中に所定の事象が発生したことを契機として、抽選要素の記憶の状態を確認するため、特別遊技の開始時に抽選要素の記憶の状態を確認する方式と比較して、確認処理の実行時期を遅らせることができ、遅らせた分だけ長い間、イレギュラーの発生に対応することができる。 According to the present solution, in order to confirm the memory state of the lottery element when a predetermined event occurs during the execution of the special game, a method of confirming the memory state of the lottery element at the start of the special game. In comparison with the above, the execution time of the confirmation process can be delayed, and the occurrence of irregularity can be dealt with for a longer period of time by the delay.

〔解決手段H群〕 [Solution H group]

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、演出用のデータを予め記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶手段とは異なる第2記憶手段と、電源投入後に前記第1記憶手段内の所定の領域に記憶されているデータを前記第2記憶手段に転送する転送手段と、複数の態様による発光が可能なランプと、前記転送手段によるデータの転送が完了するまでの所定の期間にわたり、前記ランプを所定の態様で発光させうる演出動作制御手段とを備えたことを特徴とする。 Solution 1: The gaming machine of the present solution means a first storage means that stores data for production in advance, a second storage means that is different from the first storage means, and a first storage means in the first storage means after the power is turned on. A transfer means for transferring data stored in a predetermined area to the second storage means, a lamp capable of emitting light in a plurality of modes, and a predetermined period until the transfer of data by the transfer means is completed. It is characterized by being provided with an effect operation control means capable of causing the lamp to emit light in a predetermined mode.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)第1記憶手段(例えば、CGROM)には、演出に用いられるデータ(例えば、液晶画面に表示させる演出画像を描画する上で必要となる描画素材や、スピーカから出力させる音声素材)が予め記憶されている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) In the first storage means (for example, CGROM), data used for the effect (for example, a drawing material necessary for drawing an effect image to be displayed on a liquid crystal screen and an audio material output from a speaker) are stored in the first storage means (for example, CGROM). It is stored in advance.

(2)上記(1)の第1記憶手段とは別に、第2記憶手段(例えば、DRAM)が設けられている。 (2) In addition to the first storage means of (1) above, a second storage means (for example, DRAM) is provided.

(3)上記(1)の第1記憶手段内の所定の領域(例えば、音声素材用に割り当てられた領域)に記憶されているデータは、電源投入後に上記(2)の第2記憶手段に転送される。 (3) The data stored in the predetermined area (for example, the area allocated for the audio material) in the first storage means of the above (1) is stored in the second storage means of the above (2) after the power is turned on. Transferred.

(4)ランプは、複数の態様による発光が可能に設けられている。 (4) The lamp is provided so as to be capable of emitting light in a plurality of modes.

(5)演出動作制御手段は、上記(3)のデータ転送が完了するまでの所定の期間(例えば、ランプの制御が可能になってからデータ転送が完了するまでの期間)にわたり、上記(4)のランプを所定の態様(例えば、1秒おきの交互点滅)により発光させることが可能である。なお、このとき、ランプの他に液晶表示器を用い、所定の態様による画面表示(例えば、「画面表示復帰中」との文字からなる画像の表示)を併せて行ってもよい。 (5) The effect operation control means has the above (4) over a predetermined period until the data transfer of the above (3) is completed (for example, the period from when the lamp can be controlled until the data transfer is completed). ) Can be made to emit light in a predetermined mode (for example, alternating blinking every second). At this time, a liquid crystal display may be used in addition to the lamp to display the screen in a predetermined manner (for example, display an image composed of the characters "returning to screen display").

本解決手段によれば、第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が完了するまでの所定の期間にわたり、少なくともランプが所定の態様で発光しうるため、その遊技機が起動準備の段階にあることを周囲に居る人(遊技場のスタッフや遊技者)に確実に報知することができる。 According to the present solution, at least the lamp can emit light in a predetermined mode for a predetermined period until the data transfer from the first storage means to the second storage means is completed, so that the gaming machine is in the stage of preparation for activation. It is possible to reliably notify the people around (the staff of the game hall and the players) of the fact that the game is located.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、演出用のデータを予め記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶手段とは異なる第2記憶手段と、電源投入後に前記第1記憶手段内の所定の領域に記憶されているデータを前記第2記憶手段に転送する転送手段と、複数の態様による動作が可能な可動体と、前記転送手段によるデータの転送が完了するまでの所定の期間にわたり、前記可動体を所定の態様で動作させうる演出動作制御手段とを備えたことを特徴とする。 Solution 2: The gaming machine of the present solution has a first storage means that stores data for production in advance, a second storage means that is different from the first storage means, and a first storage means in the first storage means after the power is turned on. A transfer means for transferring data stored in a predetermined area to the second storage means, a movable body capable of operating in a plurality of modes, and a predetermined period until the transfer of data by the transfer means is completed. The movable body is provided with an effect motion control means capable of operating the movable body in a predetermined mode.

本解決手段の遊技機は、上記(1)〜(3)の構成に加え、以下の構成を備えている。
(6)可動体は、複数の態様による動作が可能に設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations in addition to the configurations (1) to (3) above.
(6) The movable body is provided so as to be able to operate in a plurality of modes.

(7)演出動作制御手段は、上記(3)のデータ転送が完了するまでの所定の期間(例えば、可動体の制御が可能になってからデータ転送が完了するまでの期間)にわたり、上記(6)の可動体を所定の態様(例えば、原点位置における小刻みな振動)により動作させることが可能である。なお、このとき、可動体の他に液晶表示器を用い、所定の態様による画面表示(例えば、「画面表示復帰中」との文字からなる画像の表示)を併せて行ってもよい。 (7) The effect operation control means is used for the above-mentioned (for example, the period from when the movable body can be controlled until the data transfer is completed) until the data transfer of the above (3) is completed. It is possible to operate the movable body of 6) in a predetermined mode (for example, small vibration at the origin position). At this time, a liquid crystal display may be used in addition to the movable body to perform screen display in a predetermined mode (for example, display of an image composed of the characters "returning to screen display").

本解決手段によれば、第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が完了するまでの所定の期間にわたり、少なくとも可動体が所定の態様で動作しうるため、その遊技機が起動準備の段階にあることを周囲に居る人(遊技上のスタッフや遊技者)に確実に報知することができる。 According to the present solution, at least the movable body can operate in a predetermined mode for a predetermined period until the data transfer from the first storage means to the second storage means is completed, so that the gaming machine is ready to start. It is possible to reliably notify the people around (game staff and players) that they are in the stage.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、遊技の実行を制御する主制御手段と、前記所定の期間の経過後には前記主制御手段からの指示情報に基づいて前記演出動作制御手段に対し演出指示を行う一方、前記所定の期間においては前記指示情報に基づく演出指示を制限する演出制御手段とをさらに備え、前記演出動作制御手段は、前記演出制御手段からの前記演出指示に基づいて前記態様を制御可能であることを特徴とする。 Solution 3: The gaming machine of the present solution is the solution 1 or 2, based on the main control means for controlling the execution of the game and the instruction information from the main control means after the lapse of the predetermined period. While giving an effect instruction to the effect operation control means, the effect control means further includes an effect control means for limiting the effect instruction based on the instruction information in the predetermined period, and the effect control means is the effect control means from the effect control means. It is characterized in that the above-mentioned aspect can be controlled based on an effect instruction.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(8)遊技機においては、遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下していく。その過程で、遊技球が始動領域(始動入賞口)に入球し、抽選契機が発生すると、所定の抽選(特別図柄抽選)が実行され、予め決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に所定の抽選の結果を表す態様で停止表示される。そして、図柄が当選の態様で停止表示されると、その後で当り遊技が実行される。このような遊技の実行は、主制御手段により制御される。
The following features are added in the present solution.
(8) In the gaming machine, when the gaming ball is launched, it flows down in the gaming area while being guided by an obstacle nail, a windmill, a structure, or the like. In the process, when the game ball enters the starting area (starting winning opening) and a lottery opportunity occurs, a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed, and the symbol (special symbol) is displayed over a predetermined variation time. After the variable display, the stop display is performed in a manner indicating the result of a predetermined lottery. Then, when the symbol is stopped and displayed in the winning mode, the winning game is executed thereafter. The execution of such a game is controlled by the main control means.

(9)演出制御手段は、上記(5)又は(7)の演出動作制御手段に対する演出指示を行う。より具体的には、演出制御手段は、所定の期間の経過後には、上記(8)の主制御手段からの指示情報(演出コマンド)に基づいて演出指示を行う。これに対し、所定期間においては、主制御手段からの指示情報に基づく演出指示を制限し、一部の指示情報(例えば、生産検査開始コマンド)に限ってそれに基づいた演出指示を行う。 (9) The effect control means gives an effect instruction to the effect operation control means according to (5) or (7) above. More specifically, the effect control means gives an effect instruction based on the instruction information (effect command) from the main control means in (8) above after the elapse of a predetermined period. On the other hand, in the predetermined period, the effect instruction based on the instruction information from the main control means is restricted, and the effect instruction based on the instruction information (for example, the production inspection start command) is given only to a part of the instruction information (for example, the production inspection start command).

(10)上記(5)又は(7)の演出動作制御手段は、上記(9)の演出制御手段からの演出指示に基づいて、演出動作の態様(具体的には、上記(4)のランプの発光態様、又は、上記(6)の可動体の動作態様)を制御することが可能である。 (10) The effect operation control means of the above (5) or (7) is based on the effect instruction from the effect control means of the above (9), and the mode of the effect operation (specifically, the lamp of the above (4)). It is possible to control the light emitting mode of (6) or the operating mode of the movable body according to (6) above.

本解決手段においては、所定の期間、すなわち第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が行われている間は、演出制御手段は、主制御手段から指示情報を受け取ってもこれらを全ては処理せず、一部の指示情報については処理を行い演出動作制御手段に対する演出指示を行う一方で、その他の指示情報については処理することなく全て破棄する。そして、演出動作制御手段は、演出制御手段からの演出指示に基づいて対象の演出デバイス(ランプ又は可動体)の演出動作を制御しうる。 In the present solution, even if the effect control means receives instruction information from the main control means, all of them are received for a predetermined period, that is, during the data transfer from the first storage means to the second storage means. Does not process, but processes some instruction information and gives an effect instruction to the effect operation control means, while discards all other instruction information without processing. Then, the effect operation control means can control the effect operation of the target effect device (lamp or movable body) based on the effect instruction from the effect control means.

したがって、本解決手段によれば、一部を除いた指示情報に基づく演出動作制御手段に対する演出指示はなされないため、所定の期間において上記の演出デバイスによる動作を継続させて、その遊技機が起動準備の段階にあることの報知を最優先に実行することができ、その遊技機の周囲に居る人に対してより確実に報知を行うことが可能となる。 Therefore, according to the present solution, no effect instruction is given to the effect operation control means based on the instruction information except for a part, so that the operation by the above effect device is continued for a predetermined period, and the gaming machine is activated. It is possible to give the highest priority to the notification that the game is in the preparation stage, and it is possible to more reliably notify the people around the gaming machine.

また、本解決手段によれば、一部の指示情報についてはそれに基づく演出指示がなされるため、一部の指示情報が出力される特定の状況下(例えば、開発時や生産検査時)において、起動準備の段階に実行させる動作を終了させて、別の動作を実行可能な状態に速やかに移行することができ、そのような状況下における作業効率を向上させることが可能となる。 Further, according to the present solution, since some instruction information is given a production instruction based on the instruction information, under a specific situation where some instruction information is output (for example, at the time of development or production inspection). It is possible to end the operation to be executed in the start preparation stage and quickly shift to a state in which another operation can be executed, and it is possible to improve the work efficiency under such a situation.

〔解決手段I群〕 [Solution Group I]

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の実行を制御し、各種の情報を出力する主制御手段と、演出用のデータを予め記憶する第1記憶手段と、前記第1記憶手段とは異なる第2記憶手段と、電源投入後に前記第1記憶手段内の所定の領域に記憶されているデータを前記第2記憶手段に転送する転送手段と、複数の態様による演出動作が可能な演出動作実行手段と、前記転送手段によるデータの転送が完了するまでの所定の期間にわたり前記演出動作実行手段を所定の態様により演出動作させることが可能であり、前記所定の期間内に前記主制御手段により保守動作の実行を示す保守動作情報が出力されても、前記所定の態様による演出動作を継続させうる演出制御手段とを備えたことを特徴とする。 Solution 1: The gaming machine of the present solution means a main control means that controls the execution of a game and outputs various information, a first storage means that stores data for production in advance, and the first storage means. A second storage means that is different from the second storage means, and a transfer means that transfers data stored in a predetermined area in the first storage means to the second storage means after the power is turned on. It is possible to perform the effect operation by the operation execution means and the effect operation execution means in a predetermined mode over a predetermined period until the transfer of data by the transfer means is completed, and the main control means within the predetermined period. It is characterized in that it is provided with an effect control means capable of continuing the effect operation according to the predetermined mode even if the maintenance operation information indicating the execution of the maintenance operation is output.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機においては、遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて、遊技の実行が主制御手段により制御される。また、主制御手段からは、各種の情報(演出コマンド)が出力される。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) In a gaming machine, when a gaming ball is launched, it flows down in the gaming area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or various entrances. Or enter the ball. The execution of the game is controlled by the main control means in response to these events occurring in the game area. In addition, various information (effect commands) are output from the main control means.

(2)第1記憶手段(例えば、CGROM)には、演出に用いられるデータ(例えば、液晶画面に表示させる演出画像を描画する上で必要となる描画素材や、スピーカから出力させる音声素材)が予め記憶されている。 (2) In the first storage means (for example, CGROM), data used for the effect (for example, a drawing material necessary for drawing an effect image to be displayed on the liquid crystal screen and an audio material output from the speaker) are stored in the first storage means (for example, CGROM). It is stored in advance.

(3)上記(2)の第1記憶手段とは別に、第2記憶手段(例えば、DRAM)が設けられている。 (3) In addition to the first storage means of (2) above, a second storage means (for example, DRAM) is provided.

(4)上記(2)の第1記憶手段内の所定の領域(例えば、音声素材用に割り当てられた領域)に記憶されているデータは、電源投入後に上記(3)の第2記憶手段に転送される。 (4) The data stored in the predetermined area (for example, the area allocated for the audio material) in the first storage means of the above (2) is stored in the second storage means of the above (3) after the power is turned on. Transferred.

(5)演出動作実行手段は、複数種類の態様による演出動作を実行可能なデバイスであり、例えば、ランプ、スピーカ、液晶表示器や可動体等がこれに該当する。 (5) The effect operation execution means is a device capable of executing an effect operation in a plurality of types, and examples thereof include a lamp, a speaker, a liquid crystal display, and a movable body.

(6)演出制御手段は、上記(5)の演出動作実行手段の演出動作を制御する。具体的には、上記(4)のデータ転送が完了するまでの所定の期間(例えば、デバイスの制御が可能になってからデータ転送が完了するまでのSATA準備中の区間)にわたり、演出動作実行手段を所定の態様(所定の期間に応じた固有の態様)により演出動作させうる。また、所定の期間内に、上記(1)の主制御手段から保守動作の実行を示す保守動作情報(例えば、RAMクリア指定コマンド、電源復帰指定コマンド、設定変更/確認関連の演出コマンド等)が出力されたとしても、演出制御手段は、演出動作実行手段の所定の態様による演出動作を継続させうる。 (6) The effect control means controls the effect operation of the effect operation execution means of the above (5). Specifically, the effect operation is executed over a predetermined period until the data transfer of the above (4) is completed (for example, a section in which SATA is being prepared from the time when the device can be controlled until the data transfer is completed). The means can be produced and operated in a predetermined mode (unique mode according to a predetermined period). In addition, within a predetermined period, maintenance operation information (for example, RAM clear designation command, power recovery designation command, setting change / confirmation-related production command, etc.) indicating execution of maintenance operation is provided from the main control means of (1) above. Even if it is output, the effect control means can continue the effect operation according to a predetermined mode of the effect operation execution means.

本解決手段によれば、第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が完了するまでの所定の期間内に保守動作情報が出力されたとしても(保守動作が実行されたとしても)、その保守動作情報に基づく演出デバイスの動作制御は実行されず、所定の期間にわたって演出デバイスが所定の態様による演出動作を継続しうるため、その遊技機が起動準備の段階にあることを周囲に確実に報知することができる。 According to the present solution, even if the maintenance operation information is output within a predetermined period until the data transfer from the first storage means to the second storage means is completed (even if the maintenance operation is executed). Since the operation control of the effect device based on the maintenance operation information is not executed and the effect device can continue the effect operation in a predetermined mode for a predetermined period, it is certain that the gaming machine is in the stage of preparation for activation. Can be notified to.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記演出制御手段は、前記保守動作情報が前記所定の期間の経過後に出力されると、前記保守動作情報に基づいて前記演出動作実行手段を前記所定の態様とは異なる態様により演出動作させうることを特徴とする。 SOLUTION: In the gaming machine of the present solution means, in the solution means 1, when the maintenance operation information is output after the lapse of the predetermined period, the effect control means has the effect operation based on the maintenance operation information. It is characterized in that the executing means can be operated in a manner different from the predetermined mode.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(7)上記(6)の演出制御手段は、保守動作情報が上記(4)の所定の期間の経過後に出力されると、その保守動作情報に基づいて上記(5)の演出動作実行手段を上記(6)の所定の態様とは異なる態様(例えば、RAMクリア指定コマンドが出力された場合には、RAMクリアに応じた固有の態様)により演出動作させうる。
The following features are added in the present solution.
(7) When the maintenance operation information is output after the lapse of the predetermined period of the above (4), the effect control means of the above (6) uses the effect control means of the above (5) based on the maintenance operation information. The effect operation can be performed in a mode different from the predetermined mode (6) above (for example, when a RAM clear designation command is output, a unique mode corresponding to the RAM clear).

本解決手段によれば、第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が完了した後に保守動作情報が出力された場合(保守動作が実行された場合)には、その保守動作情報に基づいて演出デバイスの動作が制御されうるため、保守動作が実行されたことを確実に報知することができる。また、上記のような報知が仮に遊技の実行中に実行された場合には、保守動作が不正に実行された可能性があることを周囲にいる遊技者や遊技場のスタッフに気付かせることができ、報知がなされた遊技機に何らかの対処を行わせることが可能となる。 According to the present solution, when the maintenance operation information is output after the data transfer from the first storage means to the second storage means is completed (when the maintenance operation is executed), it is based on the maintenance operation information. Since the operation of the effect device can be controlled, it is possible to reliably notify that the maintenance operation has been executed. In addition, if the above notification is executed during the execution of the game, it is possible to make the surrounding players and the staff of the game hall aware that the maintenance operation may have been executed illegally. It is possible to make the notified gaming machine take some action.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記演出制御手段は、遊技における異常の発生を示す複数の異常発生情報及び複数の前記保守動作情報のうち複数の情報が前記所定の期間の経過後に同時期に出力されると、前記複数の情報のうち予め設定された優先度が高い方の情報に基づいて、前記演出動作実行手段を当該情報に応じた前記所定の態様とは異なる態様により演出動作させうることを特徴とする。 Other Solution: In the game machine of the present solution, in Solution 1 or 2, the effect control means has a plurality of abnormality occurrence information indicating the occurrence of an abnormality in the game and a plurality of information among the plurality of maintenance operation information. Is output at the same time after the elapse of the predetermined period, the predetermined effect execution means is set according to the information based on the information having the higher priority set in advance among the plurality of information. It is characterized in that the effect can be operated in a mode different from that of the above.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(8)上記(1)の主制御手段からは、上記(6)の保守動作情報が複数出力される可能性があり、さらに、遊技における異常の発生を示す異常発生情報(例えば、不正入賞や入賞頻度異常、電波エラーや磁気エラー等を示す演出コマンド)も複数出力される可能性がある。
The following features are added in the present solution.
(8) There is a possibility that a plurality of maintenance operation information of (6) above may be output from the main control means of (1) above, and further, abnormality occurrence information indicating the occurrence of an abnormality in the game (for example, illegal winning or illegal winning) There is a possibility that multiple production commands) indicating abnormal winning frequency, radio wave error, magnetic error, etc. will be output.

(9)上記(6)又は(7)の演出制御手段は、上記(8)の複数の異常発生情報及び複数の保守動作情報のうち複数の情報(例えば、異常発生情報及び保守動作情報がそれぞれ1個ずつ、異常発生情報のみ複数個、保守動作情報のみ複数個といった様々な組み合わせが生じうる)が上記(4)の所定の期間の経過後に同時期に出力されると、これらの情報のうち予め設定された優先度(優先順位)がより高い情報に基づいて、上記(5)の演出動作実行手段をその情報に応じた態様であり、かつ上記(6)の所定の態様とは異なる態様により演出動作させうる。 (9) The effect control means according to (6) or (7) includes a plurality of information (for example, the abnormality occurrence information and the maintenance operation information) among the plurality of abnormality occurrence information and the plurality of maintenance operation information of the above (8), respectively. Various combinations such as one by one, a plurality of abnormality occurrence information and a plurality of maintenance operation information can occur) are output at the same time after the lapse of the predetermined period of (4) above, and among these information Based on the information having a higher priority (priority) set in advance, the mode of the effect operation executing means of the above (5) according to the information, and a mode different from the predetermined mode of the above (6). Can be operated by

例えば、所定の期間の経過後に、不正入賞を示す演出コマンド(異常発生情報)と電源復帰指定コマンド(保守動作情報)とが同時期に出力された場合には、不正入賞を示す演出コマンドの方が電源復帰指定コマンドよりも優先度が高く設定されているため、演出動作実行手段の動作は、不正入賞を示す演出コマンドに基づきこれに応じた態様に制御されることとなる。 For example, if an effect command (abnormality occurrence information) indicating an illegal prize and a power recovery designation command (maintenance operation information) are output at the same time after a predetermined period of time has elapsed, the effect command indicating an illegal prize is used. Is set to have a higher priority than the power return designation command, so that the operation of the effect operation executing means is controlled in a mode corresponding to the effect command indicating an illegal winning.

本解決手段においては、第1記憶手段から第2記憶手段へのデータ転送が完了した後に異常発生情報又は保守動作情報が同時期に複数出力されると、出力された複数の情報のうち優先度のより高い情報に基づいて演出デバイスの動作が制御されうる。優先度がより高いということは、すなわち、情報の深刻度がより高いことを意味する。したがって、本解決手段によれば、優先度のより高い情報を優先して演出デバイスの動作が制御されるため、深刻度のより高い情報に関する報知をより確実に実行することができる。 In the present solution, if a plurality of abnormality occurrence information or maintenance operation information is output at the same time after the data transfer from the first storage means to the second storage means is completed, the priority among the plurality of output information is given. The operation of the effect device can be controlled based on the higher information of. Higher priority means higher severity of information. Therefore, according to the present solution, since the operation of the effect device is controlled by giving priority to the information having a higher priority, it is possible to more reliably execute the notification regarding the information having a higher severity.

〔解決手段J群〕 [Solution J group]

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定契機で特別画像を表示し、一定時間経過後に前記特別画像を非表示とする特別画像表示手段と、前記特別画像が表示されると、前記特別画像を表示している階層よりも上位の階層に、前記特別画像を覆う透明又は半透明の被覆画像を表示可能とする被覆画像表示手段と、前記被覆画像を表示した状態で、前記被覆画像を表示している階層よりも下位の階層において時系列的に複数の演出を実行可能とする演出実行手段とを備える遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of the present solution has a special image display means that displays a special image at a predetermined opportunity and hides the special image after a lapse of a certain period of time, and when the special image is displayed, the special image is displayed. A covered image display means capable of displaying a transparent or semi-transparent covered image covering the special image in a layer higher than the layer displaying the image, and the covered image in a state where the covered image is displayed. It is a gaming machine provided with an effect executing means capable of executing a plurality of effects in a time series in a layer lower than the displayed layer.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定契機で(所定の演出実行抽選に当選した場合に)特別画像(プレミアムキャラクターの画像)を表示し、一定時間経過後(数秒経過後)に特別画像を非表示とする特別画像表示手段が設けられている。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) Special image display that displays a special image (image of a premium character) at a predetermined opportunity (when a predetermined production execution lottery is won) and hides the special image after a certain period of time (after a few seconds). Means are provided.

(2)上記(1)の特別画像が表示されると、上記(1)の特別画像を表示している階層よりも上位の階層(遊技者から見て前方の階層)に、上記(1)の特別画像を覆う透明又は半透明の被覆画像(虹色フィルターの画像)を表示可能とする被覆画像表示手段が設けられている。透明又は半透明は、網点による表示を含む。 (2) When the special image of the above (1) is displayed, the above (1) is placed in a layer higher than the layer displaying the special image of the above (1) (the layer in front of the player). A covered image display means capable of displaying a transparent or semi-transparent covered image (image of an iridescent filter) covering the special image of the above is provided. Transparent or translucent includes halftone dot indications.

(3)上記(2)の被覆画像を表示した状態で、上記(2)の被覆画像を表示している階層よりも下位の階層(遊技者から見て後方の階層)において時系列的に複数の演出(変動表示演出や予告演出、リーチ演出等)を実行可能とする演出実行手段が設けられている。 (3) With the cover image of (2) above displayed, a plurality of layers below the layer displaying the cover image of (2) above (layers behind the player) in chronological order. There is an effect execution means that enables the effect of (variable display effect, notice effect, reach effect, etc.) to be executed.

本解決手段によれば、被覆画像を表示した状態で、被覆画像を表示している階層よりも下位の階層において時系列的に複数の演出を実行可能とするため、被覆画像の表示を継続していても、遊技者は、被覆画像を見ながら、透明又は半透明の被覆画像を通して複数の演出も確認することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, in the state where the cover image is displayed, the display of the cover image is continued in order to enable the execution of a plurality of effects in a time-series manner in a layer lower than the layer in which the cover image is displayed. Even so, the player can confirm a plurality of effects through the transparent or translucent covered image while looking at the covered image, and as a result, can provide a novel game machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記被覆画像を表示する階層よりも下位の階層に、演出図柄を表示可能とする演出図柄表示手段と、前記被覆画像を表示する階層よりも上位の階層に、演出図柄と連動して変動する特別演出図柄、又は、前記演出図柄を変動させる要素となる記憶画像のうち少なくとも一方を表示可能とする特別表示手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution means, in any of the above-mentioned solutions, an effect symbol display means capable of displaying an effect symbol in a layer lower than the layer for displaying the cover image, and the cover. A special display means capable of displaying at least one of a special effect symbol that fluctuates in conjunction with the effect symbol or a stored image that is an element that changes the effect symbol in a layer higher than the layer for displaying the image. It is a gaming machine characterized by being equipped with.

本解決手段では、以下の構成が追加される。
(1)被覆画像を表示する階層よりも下位の階層に、演出図柄を表示する演出図柄表示手段が設けられている。
(2)被覆画像を表示する階層よりも上位の階層に、演出図柄と連動して変動する特別演出図柄(第4図柄)、又は、演出図柄を変動させる要素となる記憶画像(保留画像)のうち少なくとも一方を表示する特別表示手段が設けられている。
In this solution, the following configurations are added.
(1) An effect symbol display means for displaying an effect symbol is provided in a layer lower than the layer for displaying the covered image.
(2) A special effect symbol (fourth symbol) that fluctuates in conjunction with the effect symbol or a stored image (holding image) that is an element that changes the effect symbol in a layer higher than the layer on which the cover image is displayed. A special display means for displaying at least one of them is provided.

被覆画像を表示する階層よりも上位の階層には、特別演出図柄だけを表示してもよく、記憶画像だけを表示してもよく、特別演出図柄及び記憶画像を表示してもよい。また、被覆画像を表示する階層よりも上位の階層には、特別演出図柄や記憶画像とは別の画像(情報画像)を表示してもよい。 Only the special effect symbol may be displayed, only the stored image may be displayed, or the special effect symbol and the stored image may be displayed in the layer higher than the layer on which the covered image is displayed. Further, an image (information image) different from the special effect symbol or the stored image may be displayed in a layer higher than the layer in which the cover image is displayed.

本解決手段によれば、被覆画像を表示する階層よりも下位の階層に、演出図柄を表示するため、演出図柄の変動表示演出等が被覆画像の邪魔になることはなく、被覆画像の特別感を強調することができる。 According to the present solution, since the effect symbol is displayed in a layer lower than the layer in which the cover image is displayed, the variable display effect of the effect symbol does not interfere with the cover image, and the cover image has a special feeling. Can be emphasized.

また、本解決手段によれば、被覆画像を表示する階層よりも上位の階層に、演出図柄と連動して変動する特別演出図柄を表示するため、抽選結果を表示する役割を果たす特別演出図柄の視認性が低下することを回避することができる。 Further, according to the present solution, since the special effect symbol that fluctuates in conjunction with the effect symbol is displayed in the layer higher than the layer in which the cover image is displayed, the special effect symbol that plays a role of displaying the lottery result. It is possible to avoid a decrease in visibility.

さらに、本解決手段によれば、被覆画像を表示する階層よりも上位の階層に、演出図柄を変動させる要素となる記憶画像を表示するため、記憶画像に被覆画像の色が重なって、遊技者が記憶画像の期待感を誤認してしまうことを回避することができる。 Further, according to the present solution, since the stored image, which is an element for changing the effect pattern, is displayed in the layer higher than the layer in which the covered image is displayed, the color of the covered image overlaps with the stored image, and the player It is possible to avoid misunderstanding the expectation of the stored image.

〔解決手段K群〕 [Solution K group]

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域のうち、水平方向において装飾物が重なる第1領域と、前記遊技領域のうち、水平方向において装飾物が重らない第2領域と、前記第1領域に対応する位置に配置された第1発光手段と、前記第2領域に対応する位置に配置された第2発光手段と、所定の状態と判定された場合、前記第1発光手段の発光制御と、前記第2発光手段の発光制御とを異ならせることを可能とする発光制御手段とを備える遊技機である。 SOLUTION: The gaming machine of the present solution has a gaming area in which a game ball flows down, a first area in the game area where decorations overlap in the horizontal direction, and a decoration in the horizontal direction in the game area. The second region where the two regions do not overlap, the first light emitting means arranged at the position corresponding to the first region, and the second light emitting means arranged at the position corresponding to the second region are determined to be in a predetermined state. When this is done, the gaming machine includes a light emitting control means that makes it possible to make the light emitting control of the first light emitting means different from the light emitting control of the second light emitting means.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技球が流下(移動)する遊技領域が設けられている。
(2)上記(1)の遊技領域のうち、水平方向において装飾物(装飾ユニット)が重なる第1領域が設けられている。
(3)上記(1)の遊技領域のうち、水平方向において装飾物が重らない第2領域が設けられている。(3)の装飾物は、上記(2)の装飾物であってもよく、上記(2)の装飾物とは別の装飾物であってもよい。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) A game area is provided in which the game ball flows down (moves).
(2) Of the game areas of (1) above, a first area is provided in which decorations (decorative units) overlap in the horizontal direction.
(3) Of the game areas of (1) above, a second area in which decorations do not overlap in the horizontal direction is provided. The decoration of (3) may be the decoration of the above (2), or may be a decoration different from the decoration of the above (2).

(4)上記(2)の第1領域に対応する位置(後方の位置、重なる位置)には、第1発光手段(上部球通路ランプ)が配置されている。なお、第1発光手段は、第1領域に光を照射可能であれば、第1領域に重なっていなくてもよい。
(5)上記(3)の第2領域に対応する位置(後方の位置、重なる位置)には、第2発光手段(盤面ランプ)が配置されている。なお、第2発光手段は、第2領域に光を照射可能であれば、第2領域に重なっていなくてもよい。
(4) A first light emitting means (upper ball passage lamp) is arranged at a position (rear position, overlapping position) corresponding to the first region of the above (2). The first light emitting means does not have to overlap the first region as long as the first region can be irradiated with light.
(5) A second light emitting means (board lamp) is arranged at a position (rear position, overlapping position) corresponding to the second region of the above (3). The second light emitting means does not have to overlap the second region as long as the second region can be irradiated with light.

(6)所定の状態と判定された場合(エラーが発生していないと判定された場合、特定のエラーが発生していないと判定された場合、所定の条件が満たされている場合、エラーが発生していない場合、特定のエラーが発生していない場合)、上記(4)の第1発光手段の発光制御と、上記(5)の第2発光手段の発光制御とを異ならせることを可能とする。
例えば、第1発光手段の発光制御は、電源投入時から電源遮断時まで常時点灯の制御とすることができ、第2発光手段の発光制御は、演出の内容に応じた点灯の制御とすることができる。
(6) When it is determined that a predetermined state has occurred (when it is determined that no error has occurred, when it is determined that a specific error has not occurred, or when the predetermined condition is satisfied, an error has occurred. If it does not occur, or if a specific error does not occur), it is possible to make the light emission control of the first light emitting means of the above (4) different from the light emission control of the second light emitting means of the above (5). And.
For example, the light emission control of the first light emitting means can be controlled to be constantly lit from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off, and the light emitting control of the second light emitting means is controlled to be lit according to the content of the effect. Can be done.

本解決手段によれば、所定の状態と判定された場合、第1発光手段の発光制御と、第2発光手段の発光制御とを異ならせることを可能とするため、装飾物を配置することによって暗くなる領域は明るくすることができ、装飾物を配置しない領域は演出の内容に応じた発光制御を実行することができる。このように、装飾物の配置の有無によって発光制御を柔軟に変更することにより、効率のよい発光制御を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, when a predetermined state is determined, the light emission control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means can be made different by arranging decorations. The darkened area can be brightened, and the light emission control can be executed according to the content of the effect in the area where the decoration is not arranged. In this way, by flexibly changing the light emission control depending on the presence or absence of the arrangement of the decorations, it is possible to execute efficient light emission control, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、前記発光制御手段は、前記所定の状態と判定されない場合、前記第1発光手段の発光制御と、前記第2発光手段の発光制御とを共通とすることを可能とすることを特徴とする遊技機である。 SOLUTION: In the gaming machine of the present solution, when the light emitting control means is not determined to be in the predetermined state, the light emitting control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means are common. It is a gaming machine characterized by making it possible.

本解決手段では、発光制御手段は、所定の状態と判定されない場合(エラーが発生していると判定された場合、特定のエラーが発生していると判定された場合、所定の条件が満たされていない場合、エラーが発生している場合、特定のエラーが発生している場合)、第1発光手段の発光制御と、第2発光手段の発光制御とを共通とすることを可能とする。例えば、第1発光手段の発光制御も第2発光手段の発光制御も、全消灯の制御としたり、第1発光手段の発光制御も第2発光手段の発光制御も、全点灯の制御としたりすることができる。 In the present solution, if the light emission control means is not determined to be in a predetermined state (if it is determined that an error has occurred, or if it is determined that a specific error has occurred, the predetermined condition is satisfied. If not, if an error has occurred, or if a specific error has occurred), it is possible to share the light emission control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means. For example, the light emission control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means are all turned off, and the light emitting control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means are all turned on. be able to.

本解決手段によれば、基本的には、第1発光手段の発光制御と第2発光手段の発光制御とを異ならせているが、場合によっては、第1発光手段の発光制御と第2発光手段の発光制御とを共通としているため、一律に発光制御を異ならせている方式と比較して、状況に応じた柔軟な発光制御を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present solution, basically, the light emission control of the first light emitting means and the light emitting control of the second light emitting means are different, but in some cases, the light emitting control of the first light emitting means and the second light emitting means are different. Since the light emission control of the means is common, it is possible to execute flexible light emission control according to the situation as compared with the method in which the light emission control is uniformly different, and as a result, a novel gaming machine is provided. can do.

本発明によれば、遊技性の低下を抑えることができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in playability.

本発明によれば、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present invention, a novel game property can be exhibited.

本発明の遊技機によれば、制御の手法に特徴を有した遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine characterized by a control method.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

本発明の遊技機によれば、デモ演出を効果的に実行することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the demonstration effect can be effectively executed.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

本発明によれば、電源投入時の制御に特徴を有した遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine characterized by control when the power is turned on.

本発明によれば、電源投入時の制御に特徴を有した遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine characterized by control when the power is turned on.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

〔図1〜図86:実施形態A〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 1 to 86: Embodiment A] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. スタート装置400の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the start device 400. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the solenoid management processing. スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the movable pattern of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (1/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (2/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (3/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (4/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(1/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (1/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (2/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(3/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (3/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(4/4)。It is a figure which shows the 1st effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect (4/4). リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd effect example of the button repeated hitting effect executed during the reach effect. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the button repeated hitting effect management processing. ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the button continuous press effect selection process. ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the start of a button repeated press effect. ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during execution of a button continuous press effect. ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a button pressing process. レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a lever input process. ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the end of a button repeated press effect. ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the success scenario and the failure scenario of the button repeated hitting production. 成功シナリオの動作イメージを示す図である。It is a figure which shows the operation image of a success scenario. 失敗シナリオの動作イメージを示す図である。It is a figure which shows the operation image of the failure scenario. 〔図87〜図164:実施形態B〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 87 to 164: Embodiment B] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of a reset start process. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process in preparation. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the non-time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortening state. 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time reduction state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a launch direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. ドライブモードにおいて選択されうる2つの演出モードを比較して示す表である。It is a table which compares and shows two effect modes which can be selected in a drive mode. 演出制御装置におけるRAMの使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of RAM in an effect control device. 実行用領域、地球モード用擬似領域及び宇宙モード用擬似領域の使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of the execution area, the pseudo area for earth mode, and the pseudo area for space mode. 特別図柄の変動開始後の各時点における実行用領域の使用例を示す図である。It is a figure which shows the use example of the execution area at each time point after the change start of a special symbol. 実行用領域に格納されたコマンドの流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the command stored in the execution area. 比較例としての演出制御装置におけるRAMの使用態様を説明する図である。It is a figure explaining the usage mode of the RAM in the effect control device as a comparative example. RAMの使用態様に関して実施形態と比較例とを比較して示す表である。It is a table which compares the embodiment and the comparative example with respect to the usage mode of a RAM. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the drum unit production management processing. 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special fluctuation pattern of the measures for immediate termination of a villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special variation pattern considering irregular hitting. 〔図165〜図269:実施形態C〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 165 to 269: Embodiment C] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 複数の可動体が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that a plurality of movable bodies are in a movable position. 各可動体が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that each movable body is in the origin position. 各可動体が原点位置にあるが、中前左可動体40f6だけが可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that each movable body is in the origin position, but only the middle front left movable body 40f6 is in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a movable position. 上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a movable position. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of a reset start process. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process in preparation. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the non-time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortening state. 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time reduction state. 非時間短縮状態の動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in the animal mode of the non-time shortening state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). ドライブモードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the drive mode. 記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the out-of-situ fluctuation of the 1st special symbol is executed in a memory digestion section. 記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。It is a figure which shows the difference between the variation pattern of the 1st special symbol selected in the memory digestion section, and the variation pattern of the 1st special symbol selected in the immediate stop prevention section. 通常モードにおいて実行される第1補正処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 1st correction process executed in a normal mode. 動物モードにおいて実行される第2補正処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 2nd correction process executed in an animal mode. 決め役物動作の演出例を示す図である(1/4)。It is a figure which shows the production example of the deciding object operation (1/4). 決め役物動作の演出例を示す図である(2/4)。It is a figure which shows the production example of the deciding object operation (2/4). 決め役物動作の演出例を示す図である(3/4)。It is a figure which shows the production example of the deciding object operation (3/4). 決め役物動作の演出例を示す図である(4/4)。It is a figure which shows the production example of the deciding object operation (4/4). メッセージの登録方法を示す図である。It is a figure which shows the registration method of a message. 比較例のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the comparative example. 本実施形態のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of this embodiment. 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a launch direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a mode effect management process. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of a big hit variable winning device operation. 小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device at the time of a small hit. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. システム動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of system operation processing. 補正処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a correction process. モータと可動体との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a motor and a movable body. 本実施形態の変動確定時に実行する第1補正処理において参照する第1補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st correction table which is referred in the 1st correction process which is executed at the time of the fluctuation determination of this embodiment. 本実施形態の変動開始後所定時間経過後に実行する第2補正処理において参照する第2補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd correction table which is referred in the 2nd correction process which is executed after the lapse of a predetermined time after the start of fluctuation of this embodiment. 比較例の変動確定時に実行する補正処理において参照する補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the correction table which is referred in the correction processing which is executed at the time of the fluctuation determination of a comparative example. 可動体制御部処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the movable body control part processing. ランプ制御部処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the lamp control part processing. 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special fluctuation pattern of the measures for immediate termination of a villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special variation pattern considering irregular hitting. 〔図270〜図365:実施形態D〕パチンコ機の正面図である。[Fig. 270-Fig. 365: Embodiment D] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 複数の可動体が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that a plurality of movable bodies are in a movable position. 各可動体が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that each movable body is in the origin position. 各可動体が原点位置にあるが、中前左可動体40f6だけが可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that each movable body is in the origin position, but only the middle front left movable body 40f6 is in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position. 中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in a movable position. 上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a movable position. 上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。It is a figure which shows the state that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a movable position. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of a reset start process. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process in preparation. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the non-time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortening state. 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time reduction state. 非時間短縮状態の動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in the animal mode of the non-time shortening state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). ドライブモードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the drive mode. 記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the out-of-situ fluctuation of the 1st special symbol is executed in a memory digestion section. 記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。It is a figure which shows the difference between the variation pattern of the 1st special symbol selected in the memory digestion section, and the variation pattern of the 1st special symbol selected in the immediate stop prevention section. 通常モードにおいて実行される第1補正処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 1st correction process executed in a normal mode. 動物モードにおいて実行される第2補正処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 2nd correction process executed in an animal mode. 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a launch direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a mode effect management process. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of a big hit variable winning device operation. 小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device at the time of a small hit. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. システム動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of system operation processing. 補正処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a correction process. モータと可動体との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a motor and a movable body. 本実施形態の変動確定時に実行する第1補正処理において参照する第1補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st correction table which is referred in the 1st correction process which is executed at the time of the fluctuation determination of this embodiment. 本実施形態の変動開始後所定時間経過後に実行する第2補正処理において参照する第2補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd correction table which is referred in the 2nd correction process which is executed after the lapse of a predetermined time after the start of fluctuation of this embodiment. 比較例の変動確定時に実行する補正処理において参照する補正テーブルを示す図である。It is a figure which shows the correction table which is referred in the correction processing which is executed at the time of the fluctuation determination of a comparative example. 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special fluctuation pattern of the measures for immediate termination of a villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special variation pattern considering irregular hitting. 〔図366〜図443:実施形態E〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 366 to 443: Embodiment E] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the 1st procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd procedure example of a reset start process. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process in preparation. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the non-time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern in the case where the fluctuation of a jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern at the time of the jackpot from the time shortening state, and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortening state. 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time reduction state. 非時間短縮状態の動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in the animal mode of the non-time shortening state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). ドライブモードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the drive mode. 記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the out-of-situ fluctuation of the 1st special symbol is executed in a memory digestion section. 記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。It is a figure which shows the difference between the variation pattern of the 1st special symbol selected in the memory digestion section, and the variation pattern of the 1st special symbol selected in the immediate stop prevention section. 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a launch direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a mode effect management process. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of a big hit variable winning device operation. 小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device at the time of a small hit. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the drum unit production management processing. 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special fluctuation pattern of the measures for immediate termination of a villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the special variation pattern considering irregular hitting. 〔図444〜図531:実施形態F〕パチンコ機の正面図である。[Fig. 444 to Fig. 531: Embodiment F] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus. 第2可変入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. 7セグ表示装置及びその周辺を拡大して示す図である。It is a figure which shows the 7-segment display device and its periphery in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the solenoid management processing. スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the movable pattern of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (1/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (2/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (3/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (4/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 第1実施形態のデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo management process of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ時可動体管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the movable body management process at the time of a demonstration of 1st Embodiment. 第1実施形態の操作検知時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the operation detection time processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state reset process of 1st Embodiment. 第1実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state immediately after power-on of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state before and after a break during a game of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ演出中の7セグ表示装置の動作例を説明する連続図である(1/2)。It is a continuous figure explaining the operation example of the 7-segment display device during the demonstration production of 1st Embodiment (1/2). 第1実施形態のデモ演出中の7セグ表示装置の動作例を説明する連続図である(2/2)。It is a continuous figure explaining the operation example of the 7-segment display device during the demonstration production of 1st Embodiment (2/2). 第2実施形態のデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo management process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のデモ状態更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state update process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のハンドル検知時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the handle detection time processing of 2nd Embodiment. 第2実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state reset process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の再生許可フラグリセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the reproduction permission flag reset process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state immediately after power-on of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state before and after the break during the game of 2nd Embodiment. 第2実施形態の機種説明デモムービーの構成例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the structural example of the model explanation demo movie of 2nd Embodiment. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. 本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game property of this embodiment. 〔図532〜図599:実施形態G〕パチンコ機の正面図である。[Fig. 532-Fig. 599: Embodiment G] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the set value and the winning probability of a special symbol lottery. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol game processing. 第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability non-time shortening). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol is a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 小当りの当選図柄、小当りの当選確率及び小当り遊技の開放パターンを示す図である。It is a figure which shows the winning symbol of a small hit, the winning probability of a small hit, and the opening pattern of a small hit game. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol small hit time variation pattern selection table (low probability non-time shortening). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state). 内部抽選の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of an internal lottery. 回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the count cut counter value management processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during special symbol change. 第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the limiter management process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 本実施形態のパチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed by the pachinko machine 1 of this embodiment. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks mode. プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (1/3). プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (2/3). プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (3/3). プレミアムボーナス演出の第2演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a premium bonus production. プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the other production example about a premium bonus production (1/2). プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the other production example about a premium bonus production (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special bonus effect management process. 初当り時V入賞発生時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of the first hit V prize occurrence. 〔図600〜図675:実施形態H〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 600 to 675: Embodiment H] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the setting and the winning probability of a special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the evacuation process at the time of power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of disconnection. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "12 round normal symbol" or "12 round probability variation symbol 1, 2" in a normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1, 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the super reach effect executed during the variable display of a special symbol. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (1/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (2/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (3/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows an example of a big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "6 round probability variation symbol 1" and the like. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "16 round probability variation symbol". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御装置のCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the CPU initialization processing of an effect control device. 演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control main processing. サウンド関連処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of sound-related processing. 演出制御装置の各種割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of various interrupt processing of an effect control device. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 電源投入時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing at the time of power-on. パチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理及びこれに伴う演出制御装置及び主制御装置における状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process executed by the effect control device at the time of turning on the power to the pachinko machine, and the change of the state in the effect control device and the main control device accompanying this. 比較例においてパチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理及びこれに伴う演出制御装置及び主制御装置における状態の変化を示すタイミングチャートである。In the comparative example, it is a timing chart which shows the process executed by the effect control device at the time of turning on the power to the pachinko machine, and the change of the state in the effect control device and the main control device accompanying this. パチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理の変化の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the detail of the change of the process executed by the effect control device when the power is turned on to the pachinko machine. 描画処理におけるデータの流れを電源投入時と通常時とで比較して概念的に示す図である。It is a figure which shows conceptually by comparing the flow of data in a drawing process with a power-on state and a normal time. 演出制御装置への電源投入後の時間の経過に伴う演出デバイスの動作例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the operation example of the effect device with the lapse of time after the power is turned on to the effect control device. 通常時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the normal production control processing. 表示制御処理に関わる主な機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main functional structure related to a display control process. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(1/3)である。It is the schematic (1/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(2/3)である。It is the schematic (2/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(3/3)である。It is a schematic diagram (3/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード領域の更新態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the update mode of the preload area. Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of Vsync interrupt control processing. 上位タスク起動処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the upper task start processing. 描画終了割込処理及びプリロード終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the drawing end interrupt process and the preload end interrupt process. 正常時における描画に関する各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process about drawing in a normal state. コマンド構築処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a command construction process. プリロード処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a preload process. 転送/描画処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a transfer / drawing process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the processing at the time of operation of a variable winning device. 〔図676〜図756:実施形態I〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 676 to 756: Embodiment I] It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the setting and the winning probability of a special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the evacuation process at the time of power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of disconnection. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "12 round normal symbol" or "12 round probability variation symbol 1, 2" in a normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1, 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the super reach effect executed during the variable display of a special symbol. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (1/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (2/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (3/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "12 round normal design" (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows an example of a big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "6 round probability variation symbol 1" and the like. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "16 round probability variation symbol". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御装置のCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the CPU initialization processing of an effect control device. 演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control main processing. サウンド関連処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of sound-related processing. 演出制御装置の各種割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of various interrupt processing of an effect control device. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 電源投入時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing at the time of power-on. パチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理及びこれに伴う演出制御装置及び主制御装置における状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the process executed by the effect control device at the time of turning on the power to the pachinko machine, and the change of the state in the effect control device and the main control device accompanying this. 比較例においてパチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理及びこれに伴う演出制御装置及び主制御装置における状態の変化を示すタイミングチャートである。In the comparative example, it is a timing chart which shows the process executed by the effect control device at the time of turning on the power to the pachinko machine, and the change of the state in the effect control device and the main control device accompanying this. 不正に関するエラー報知の構成例を示す図である(1/3)。It is a figure which shows the configuration example of the error notification about fraud (1/3). 不正に関するエラー報知の構成例を示す図である(2/3)。It is a figure which shows the configuration example of the error notification about fraud (2/3). 不正に関するエラー報知の構成例を示す図である(3/3)。It is a figure which shows the configuration example of the error notification about fraud (3/3). 払出に関するエラー報知の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the error notification about payout. パチンコ機への電源投入時に演出制御装置で実行される処理の変化の詳細を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the detail of the change of the process executed by the effect control device when the power is turned on to the pachinko machine. 描画処理におけるデータの流れを電源投入時と通常時とで比較して概念的に示す図である。It is a figure which shows conceptually by comparing the flow of data in a drawing process with a power-on state and a normal time. 演出制御装置への電源投入後の時間の経過に伴う演出デバイスの動作例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the operation example of the effect device with the lapse of time after the power is turned on to the effect control device (1/2). 演出制御装置への電源投入後の時間の経過に伴う演出デバイスの動作例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the operation example of the effect device with the lapse of time after the power is turned on to the effect control device (2/2). 通常時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the normal production control processing. 表示制御処理に関わる主な機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main functional structure related to a display control process. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(1/3)である。It is the schematic (1/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(2/3)である。It is the schematic (2/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図(3/3)である。It is a schematic diagram (3/3) which shows the mode of the preload processing with a specific example. プリロード領域の更新態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the update mode of the preload area. Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of Vsync interrupt control processing. 上位タスク起動処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the upper task start processing. 描画終了割込処理及びプリロード終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the drawing end interrupt process and the preload end interrupt process. 正常時における描画に関する各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process about drawing in a normal state. コマンド構築処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a command construction process. プリロード処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a preload process. 転送/描画処理の遅延時における各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process at the time of delay of a transfer / drawing process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the processing at the time of operation of a variable winning device. 〔図757〜図837:実施形態J〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 757 to 837: Embodiment J] It is a front view of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the set value and the winning probability of a special symbol lottery. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol game processing. 第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol deviation time variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol deviation time variation pattern selection table (low probability non-time shortening). 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol is a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 小当りの当選図柄、小当りの当選確率及び小当り遊技の開放パターンを示す図である。It is a figure which shows the winning symbol of a small hit, the winning probability of a small hit, and the opening pattern of a small hit game. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortening state, high probability time shortening state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortening state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol small hit time variation pattern selection table (low probability non-time shortening). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。The second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state). 内部抽選の対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of an internal lottery. 回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the count cut counter value management processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during special symbol change. 第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the limiter management process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 本実施形態のパチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed by the pachinko machine 1 of this embodiment. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks mode. プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (1/3). プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (2/3). プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the 1st production example of a premium bonus production (3/3). プレミアムボーナス演出の第2演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the 2nd production example of a premium bonus production. プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the other production example about a premium bonus production (1/2). プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the other production example about a premium bonus production (2/2). リーチ演出の演出例を示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the production example of the reach effect (1/4). リーチ演出の演出例を示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the production example of the reach production (2/4). リーチ演出の演出例を示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the production example of the reach production (3/4). リーチ演出の演出例を示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the production example of the reach production (4/4). 虹色フィルターの演出例を示す連続図である(1/5)。It is a continuous figure which shows the production example of a rainbow color filter (1/5). 虹色フィルターの演出例を示す連続図である(2/5)。It is a continuous figure which shows the production example of a rainbow color filter (2/5). 虹色フィルターの演出例を示す連続図である(3/5)。It is a continuous figure which shows the production example of a rainbow color filter (3/5). 虹色フィルターの演出例を示す連続図である(4/5)。It is a continuous figure which shows the production example of a rainbow color filter (4/5). 虹色フィルターの演出例を示す連続図である(5/5)。It is a continuous figure which shows the production example of a rainbow color filter (5/5). 各種画像を表示する階層を模式的に示す図である(1/2)。It is a figure which shows typically the hierarchy which displays various images (1/2). 各種画像を表示する階層を模式的に示す図である(2/2)。It is a figure which shows typically the hierarchy which displays various images (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the advance notice selection process. プレミアム演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a premium production lottery process. 特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special bonus effect management process. 初当り時V入賞発生時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of the first hit V prize occurrence. 〔図838〜図904:実施形態K〕パチンコ機の正面図である。[FIGS. 838 to 904: Embodiment K] It is a front view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを視認可能に示したパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which showed the game board unit visually. 遊技盤ユニットを視認可能に示したパチンコ機の上端を後方側に傾けた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the upper end of the pachinko machine which showed the game board unit visually | tilted to the rear side. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニット8及び装飾ユニット400のみを示す図である。It is a figure which shows only the game board unit 8 and the decoration unit 400. 図843のVII−VII断面図である。FIG. 8 is a sectional view taken along line VII-VII of FIG. LED基板600を示す図である。It is a figure which shows the LED board 600. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in an effect control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the setting and the winning probability of a special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of the CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the evacuation process at the time of power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a timer interrupt process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structure example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of disconnection. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a big winning opening at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation process of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(1/5)。It is a figure explaining the detail of the error processing content about fraud etc. (1/5). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(2/5)。It is a figure explaining the detail of the error processing content about fraud etc. (2/5). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(3/5)。It is a figure explaining the detail of the error processing content about fraud etc. (3/5). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(4/5)。It is a figure explaining the detail of the error processing content about fraud etc. (4/5). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(5/5)。It is a figure explaining the detail of the error processing content about fraud etc. (5/5). 払出等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the detail of the error processing content about payout and the like. 通常モードにて「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "8 round normal symbol" or "8 round probability variation symbol 1, 2" in a normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "10 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1, 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the super reach effect executed during the variable display of a special symbol. 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the big role production in the case of corresponding to "8 round normal symbol" or "8 round probability variation symbol 1, 2" (1/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the big role production in the case of corresponding to "8 round normal symbol" or "8 round probability variation symbol 1, 2" (2/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "8 round normal symbol" or "8 round probability variation symbol 1, 2" (3/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which partially shows the production example of the production during a big role when it corresponds to "8 round normal symbol" or "8 round probability variation symbol 1, 2" (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of a fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows an example of a big role middle production executed during a big hit game when it corresponds to "6 round probability variation symbol 1" and the like. 「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role middle production executed during the big hit game when it corresponds to "10 round probability variation symbol". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the processing at the time of operation of a variable winning device. ランプ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a lamp effect management process. 上部球通路ランプ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the upper ball passage lamp management process. その他ランプ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of other lamp management processing.

本発明は、以下に〔実施形態A〕、〔実施形態B〕・・・等の複数を提示する。これら複数の実施形態(〔実施形態A〕、〔実施形態B〕・・・等として大きく区別されるもの)は、それぞれ単独の実施形態であり、各実施形態の説明に用いる用語、符号、手順(ステップ番号)、手段名等は、図示するものを含め、一の実施形態の説明で用いるものと他の実施形態の説明で用いるものが同一となっている場合があるが、一の実施形態の説明で用いる場合はあくまで当該一の実施形態単独についてのものである。例えば、説明冒頭で〔実施形態A〕を提示した場合、以降の説明で用いる用語は〔実施形態A〕についての用語であり、その他の〔実施形態B〕等の説明に用いているものではないことを意味する。同様に、説明冒頭で別の〔実施形態B〕を提示した場合は〔実施形態B〕の説明に用いる用語であり、その他の〔実施形態A〕、〔実施形態C〕等の説明に用いるものではないことを意味する。また、説明中で「本実施形態」、「一実施形態」、「他の実施形態」、「その他の形態」等という場合についても同様に、一の実施形態の説明で用いる場合はあくまで当該一の実施形態単独についてのものである。なお、提示した複数の実施形態については、各実施形態の構成を互いに組み合わせることも可能であり、複数の実施形態間で各構成の組み合わせを排除するものではない。したがって、一の実施形態の構成を他の実施形態の構成と組み合わせた態様も本発明は包含するものとする。 The present invention presents a plurality of [Embodiment A], [Embodiment B], and the like below. Each of these plurality of embodiments (which are largely distinguished as [Embodiment A], [Embodiment B], etc.) is a single embodiment, and terms, symbols, and procedures used to describe each embodiment. (Step number), means name, etc., including those shown in the figure, may be the same as those used in the description of one embodiment and those used in the description of another embodiment, but one embodiment. When used in the above description, it is only for the one embodiment alone. For example, when [Embodiment A] is presented at the beginning of the explanation, the terms used in the following explanations are terms for [Embodiment A] and are not used in other explanations such as [Embodiment B]. Means that. Similarly, when another [Embodiment B] is presented at the beginning of the explanation, it is a term used for the explanation of [Embodiment B], and is used for other explanations of [Embodiment A], [Embodiment C], etc. It means that it is not. Similarly, in the description, the cases of "this embodiment", "one embodiment", "another embodiment", "other embodiments", etc. are also used in the explanation of one embodiment. It is about the embodiment alone. Regarding the plurality of embodiments presented, it is possible to combine the configurations of the respective embodiments with each other, and the combination of the respective configurations is not excluded among the plurality of embodiments. Therefore, the present invention also includes aspects in which the configuration of one embodiment is combined with the configuration of another embodiment.

〔実施形態A〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment A]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to the CR unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、CRユニットに接続しない機種であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. The pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the CR unit, but may be a model not connected to the CR unit.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。ガラス枠装飾ランプ52は、プッシュボタン45aに内蔵されているボタンランプを含んでいる。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral). The glass frame decorative lamp 52 includes a button lamp built in the push button 45a.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

〔操作手段〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット45が設置されている(操作手段)。操作ユニット45は、その中央部に円形のプッシュボタン45aが配置されており、プッシュボタン45aの左側には、棒状のレバー部材45bが配置されている。操作ユニット45は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面では、遊技者によってプッシュボタン45aが押下され、別の場面では、遊技者によってレバー部材45bが手前側に引き込まれる。遊技者は、各種の態様で操作ユニット45を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。操作ユニット45(プッシュボタン45a及びレバー部材45b)は、遊技者による操作入力を受け付け可能な操作手段である。本実施形態では、プッシュボタン45aは第1操作手段であり、レバー部材45bは第2操作手段である。
[Operating means]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 45 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). A circular push button 45a is arranged in the center of the operation unit 45, and a rod-shaped lever member 45b is arranged on the left side of the push button 45a. The operation unit 45 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the push button 45a is pressed by the player, and in another scene, the lever member 45b is pulled toward the front side by the player. By operating the operation unit 45 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game. The operation unit 45 (push button 45a and lever member 45b) is an operation means capable of receiving an operation input by a player. In the present embodiment, the push button 45a is the first operating means, and the lever member 45b is the second operating means.

また、プッシュボタン45aの周囲には、プッシュボタン45aを取り囲むようにして、リング状部45cが設置されている。リング状部45cは、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは異なり、装飾用として設けられた部材であり、レバー部材45bの引き込み操作に連動して反時計回りに回転する。また、リング状部45cは、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 Further, around the push button 45a, a ring-shaped portion 45c is installed so as to surround the push button 45a. Unlike the push button 45a and the lever member 45b, the ring-shaped portion 45c is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the lever member 45b. Further, the ring-shaped portion 45c has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット45の操作方法を表す縮小版画像(ボタン画像)が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を合わせて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部45cは各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部では、操作可能な状態になると全てのセルが点灯して表示され、残り時間の減少にともないセルが1つずつ消灯していく。そして、残り時間がなくなると全てのセルが消灯する。実際のリング状部45cは光源を有しておらず、液晶画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部の点灯/消灯をこのように切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。なお、リング状部45cに、光源(LED)を配置するようにしてもよい。 When requesting some operation from the player, a reduced version image (button image) showing the operation method of the operation unit 45 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 45c in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, in the ring-shaped portion in the reduced image, all the cells are turned on and displayed when the operation is possible, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. Then, when the remaining time is exhausted, all the cells are turned off. The actual ring-shaped portion 45c does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion shown in the reduced version image displayed on the liquid crystal screen, but the ring-shaped portion in the reduced version image does not turn on / off. By switching the lighting / extinguishing of the unit in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation. A light source (LED) may be arranged in the ring-shaped portion 45c.

さらに、プッシュボタン45aは、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に突出することが可能である。プッシュボタン45aはその内部にボタンランプ(光源)を有している。プッシュボタン45aは、通常時はデフォルト色(例えば白色)で発光するが、当選の期待度が高い場合は、有色(青色や赤色)で発光することがあり、突出時にはさらにカラフルに発光することができる。プッシュボタン45aが突出することにより、突出時のボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 45a can be projected upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. The push button 45a has a button lamp (light source) inside. The push button 45a normally emits light in the default color (for example, white), but if the expectation of winning is high, it may emit light in a colored color (blue or red), and may emit more colorfully when protruding. it can. By projecting the push button 45a, it is possible to make the player recognize that the pressing operation of the button at the time of projecting is particularly important.

なお、本実施形態では、プッシュボタン45a及びレバー部材45bは、同じ操作ユニット45に搭載されているが、プッシュボタン45aとレバー部材45bとがそれぞれ独立した操作手段として設けられていてもよい。また、これらの操作手段は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。
さらに、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは別の操作部材(第3操作手段)を配置してもよい。別の操作部材としては、例えば、遊技機の奥方向に押し込むような操作を行うものや、遊技機の手前方向に引くような動作を行うものである。
In the present embodiment, the push button 45a and the lever member 45b are mounted on the same operation unit 45, but the push button 45a and the lever member 45b may be provided as independent operating means. Further, these operating means may be arranged at a close position or may be arranged at a distant position.
Further, an operating member (third operating means) different from the push button 45a and the lever member 45b may be arranged. As another operating member, for example, one that performs an operation such as pushing in the back direction of the gaming machine, or one that performs an operation such as pulling in the front direction of the gaming machine.

また、操作ユニット45の右側には、十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンによって構成されている。具体的には、十字キーボタン44は、遊技者から見て遊技機側に配置された上ボタン、右側に配置された右ボタン、遊技者側に配置された下ボタン、左側に配置された左ボタンによって構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力したりすることができる。また、遊技者は、この十字キーボタン44の上ボタンを押し込み操作することで、オートボタン機能のONとOFFを切り替えることができる。 A cross key button 44 is installed on the right side of the operation unit 45. The cross key button 44 is composed of, for example, four push-type buttons. Specifically, the cross key button 44 is an upper button arranged on the gaming machine side, a right button arranged on the right side, a lower button arranged on the player side, and a left arranged on the left side when viewed from the player. It consists of buttons. By pressing the cross key button 44, the player can set the game environment and input the player's personal data into the game machine. Further, the player can switch the auto button function ON and OFF by pressing the upper button of the cross key button 44.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図14)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 14).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1領域、左打ち領域)、右側部分(第2領域、右打ち領域)及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺にスタート装置400、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち、スタート装置400は遊技領域8aの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置400の詳細は後述する。また、遊技領域8aの右側部分には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is centered on the effect unit 40 on the left side portion (first area, left-handed area) and the right side portion ( It is roughly divided into a second area, a right-handed area) and a lower part. Further, in the game area 8a, a start device 400, a start gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are located around the effect unit 40. Are distributed and installed. Of these, the start device 400 is located in the lower center of the left side portion of the game area 8a. The details of the start device 400 will be described later. Further, on the right side portion of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、スタート装置400に入球したり、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置400又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the start device 400, enters (wins) the normal winning openings 22 and 25, or , The variable start winning device 28 at the time of opening operation, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the start device 400 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , The first special winning opening 30b can be entered (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、可変始動入賞装置28の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device arranged below the variable starting winning device 28, and has one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example, to open / close the opening / closing member 30a. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first large winning opening 30b. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game balls can flow in, and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 employs a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、スタート装置400の内部にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、スタート装置400の各始動入賞口、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed inside the start device 400, and game balls that do not win in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, each start winning opening of the start device 400, normal winning openings 22, 25, variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), second variable winning opening All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the device 31 (second prize opening 31b, specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、特定領域31xに向かって下方に延びており、他方の第2通路31eは、排出孔31yに向かって下方に延びている。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward toward the specific region 31x, and the other second passage 31e extends downward toward the discharge hole 31y.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出されている状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, the first game ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が右側に変更され、第2通路31eに向かう。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 4C, at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the right by the member 31c and heads toward the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 5D, it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 5 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって右方向に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 5 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the right by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図6〜図12は、スタート装置400の詳細を示す図である。
図6は、スタート装置400の斜視図である。
図6に示すように、スタート装置400は、ベース部材410、カバー部材420、通過口430、右可動装置480、左可動装置490等を備えている。
6 to 12 are views showing the details of the start device 400.
FIG. 6 is a perspective view of the start device 400.
As shown in FIG. 6, the start device 400 includes a base member 410, a cover member 420, a passage port 430, a right movable device 480, a left movable device 490, and the like.

ベース部材410は、スタート装置400の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット8に取り付けられる。
カバー部材420は、ベース部材410の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。
The base member 410 is a member that serves as a base for the start device 400, and is attached to the game board unit 8 by a fastening member such as a screw.
The cover member 420 is a member attached to the front surface side of the base member 410, and various start winning openings and out openings are arranged inside the cover member 420.

通過口430は、カバー部材420の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置400に入球するための(遊技球が通過可能な)入口である。 The passage port 430 is arranged in the center of the upper part of the cover member 420, and is an entrance (where the game ball can pass) for the game ball to enter the start device 400.

右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438(図7参照)を可動させるための装置である。 The right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410, and is a device for moving the right blade member 438 (see FIG. 7) of the start device 400.

左可動装置490は、ベース部材410の後方左側に取り付けられており、スタート装置400の左羽根部材442(図7参照)を可動させるための装置である。 The left movable device 490 is attached to the rear left side of the base member 410, and is a device for moving the left blade member 442 (see FIG. 7) of the start device 400.

図7及び図8は、スタート装置400の内部構造を示す図である。
ここで、図7は、スタート装置400の羽根部材(右羽根部材438及び左羽根部材442)が閉鎖している状態を示しており、図8は、スタート装置400の羽根部材が開放している状態を示している。
7 and 8 are views showing the internal structure of the start device 400.
Here, FIG. 7 shows a state in which the blade members of the start device 400 (right blade member 438 and left blade member 442) are closed, and FIG. 8 shows a state in which the blade members of the start device 400 are open. Indicates the state.

図7に示すように、通過口430の下方には、右下方向に傾斜した案内通路432が形成されている。
案内通路432の右下には、1穴のクルーン部材434が配置されている。クルーン部材434は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が1つ通過可能な開口が形成されている。
クルーン部材434の下方には、左下方向に傾斜した案内通路436が形成されている。
As shown in FIG. 7, a guide passage 432 inclined in the lower right direction is formed below the passage port 430.
A one-hole crune member 434 is arranged at the lower right of the guide passage 432. The crune member 434 is a mortar-shaped member having a large opening on the upper side, and an opening through which one game ball can pass is formed on the bottom surface.
Below the crune member 434, a guide passage 436 inclined in the lower left direction is formed.

案内通路436の左下には、右羽根部材438が配置されている。
右羽根部材438の左下には、左下方向に傾斜した案内通路440が形成されている。
案内通路440の左下には、左羽根部材442が配置されている。
左羽根部材442の左下には、左下方向に傾斜した案内通路444が形成されている。
A right blade member 438 is arranged at the lower left of the guide passage 436.
At the lower left of the right blade member 438, a guide passage 440 inclined in the lower left direction is formed.
A left blade member 442 is arranged at the lower left of the guide passage 440.
At the lower left of the left blade member 442, a guide passage 444 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454は、遊技球が入球可能な入球口である。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454への入球に影響を与える動作が可能(開閉可能、可動可能)可動可能な可動体である。
また、右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452の上方(上流)に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に進入するか否か(通過するか否か)に影響を与える部材である。
The start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 are entry openings through which game balls can enter.
The right blade member 438 and the left blade member 442 can operate to affect the entry into the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 (openable / closable, movable). Possible) It is a movable body that can be moved.
Further, the right blade member 438 and the left blade member 442 are arranged above (upstream) the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452, and the game ball is placed on the start device right starting winning opening 450 or the start device. It is a member that affects whether or not to enter (whether or not to pass) the middle start winning opening 452.

右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口450に導く。一方、右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材438の上部を通り抜けて、案内通路440に導かれる。 When the solenoid that operates the right blade member 438 is turned on, the right blade member 438 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start device right start winning opening 450. On the other hand, when the solenoid that operates the right blade member 438 is turned off, the right blade member 438 maintains a closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the right blade member 438 and enters the guide passage 440. Be guided.

また、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口452に導く。一方、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材442の上部を通り抜けて、案内通路444に導かれる。 Further, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned on, the left blade member 442 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start winning opening 452 in the start device. On the other hand, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned off, the left blade member 442 keeps the closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the left blade member 442 and enters the guide passage 444. Be guided.

右羽根部材438及び左羽根部材442は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する(図8参照)。 In the right blade member 438 and the left blade member 442, when the movable pin inserted near the center of the member is pushed upward, the movable pin moves along the guide groove arranged rearward, and the left side rotates. It rotates about the axis and shifts to the open state (see FIG. 8).

右羽根部材438の下方には、スタート装置右始動入賞口450が配置されている。スタート装置右始動入賞口450は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the right blade member 438, a start device right start winning opening 450 is arranged. The start device right start winning opening 450 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

左羽根部材442の下方には、スタート装置中始動入賞口452が配置されている。スタート装置中始動入賞口452は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the left blade member 442, a start winning opening 452 in the start device is arranged. The start winning opening 452 in the starting device is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

案内通路444の左下には、スタート装置左始動入賞口454が配置されている。スタート装置左始動入賞口454は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり普通図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 At the lower left of the guide passage 444, a start device left start winning opening 454 is arranged. The start device left start winning opening 454 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for a normal symbol lottery.

スタート装置右始動入賞口450の右側には、右下方向に傾斜した案内通路462が形成されている。
案内通路462の右下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の右側には、左下方向に傾斜した案内通路460が形成されている。
On the right side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 462 inclined in the lower right direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower right of the guide passage 462. On the right side of the out port 32, a guide passage 460 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450の左側には、左下方向に傾斜した案内通路464が形成されている。
案内通路464の左下には、アウト口32が配置されている。
On the left side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 464 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 464.

スタート装置中始動入賞口452の右側には、右下方向に傾斜した案内通路466が形成されている。
スタート装置中始動入賞口452の左側には、左下方向に傾斜した案内通路468が形成されている。
案内通路468の左下には、アウト口32が配置されている。
On the right side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 466 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 468 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 468.

スタート装置左始動入賞口454の右側には、右下方向に傾斜した案内通路470が形成されている。
スタート装置左始動入賞口454の左側には、左下方向に傾斜した案内通路472が形成されている。
案内通路472の左下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の左側には、右下方向に傾斜した案内通路474が形成されている。
On the right side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 470 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 472 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 472. On the left side of the out port 32, a guide passage 474 inclined in the lower right direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454の下方には、スタート装置電飾基板476が配置されている。
スタート装置電飾基板476には、3つのランプ(LED)478が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。
Below the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454, the start device illumination board 476 is arranged.
Three lamps (LEDs) 478 are arranged on the start device illumination board 476, and when a game ball enters each start winning opening, the corresponding lamps are turned on.

次に、スタート装置400の内部での遊技球の流れを説明する。
図9に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
そして、右羽根部材438及び左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438及び左羽根部材442の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口454に入球する。
Next, the flow of the game ball inside the start device 400 will be described.
As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.
Then, when the right blade member 438 and the left blade member 442 are closed, the game ball passes over the right blade member 438 and the left blade member 442, and finally, the start device left start winning opening 454. Enter the ball.

スタート装置左始動入賞口454には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the start device left start winning opening switch is arranged in the start device left starting winning opening 454, the entry of the game ball is detected by the start device left starting winning opening switch.

一方、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合も途中までは、右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。
つまり、図10に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
On the other hand, even when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the flow of the game ball is the same as when the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed until the middle.
That is, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.

そして、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に入球する。 Then, when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls at the position of the right blade member 438 or the left blade member 442, and finally, the start device right start winning opening 450. Alternatively, the ball enters the start winning opening 452 in the start device.

スタート装置右始動入賞口450には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
また、スタート装置中始動入賞口452には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
Since the start device right start winning opening switch is arranged in the start device right starting winning opening 450, the entry of the game ball is detected by the starting device right starting winning opening switch.
Further, since the start device middle start winning opening switch is arranged in the start device middle start winning opening 452, the entry of the game ball is detected by the start device middle start winning opening switch.

ここで、遊技球がスタート装置400の通過口430に入球した場合、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置左始動入賞口454のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口32に入球することもある。また、アウト口32には、スタート装置400の通過口430に入球した遊技球だけでなく、スタート装置400の通過口430に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。
なお、右羽根部材438及び左羽根部材442は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。
Here, when the game ball enters the passage port 430 of the start device 400, it always enters any of the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454. This is not the case, and in some cases, the ball may enter the out port 32. Further, not only the game ball that has entered the passage port 430 of the start device 400 but also the game ball that has not entered the passage port 430 of the start device 400 may enter the out port 32 from the side surface side. ..
Although the right blade member 438 and the left blade member 442 are described in the example of simultaneously shifting to the open state, it is also possible not to shift to the open state at the same time.

図11及び図12は、スタート装置400の側面図である。
ここで、図11は、羽根部材(例えば図10の右羽根部材438)が閉鎖している状態を示しており、図12は、羽根部材が開放している状態を示している。
11 and 12 are side views of the start device 400.
Here, FIG. 11 shows a state in which the blade member (for example, the right blade member 438 in FIG. 10) is closed, and FIG. 12 shows a state in which the blade member is open.

上述したように、右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438を可動させるための装置である。 As described above, the right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410 and is a device for moving the right blade member 438 of the start device 400.

また、右可動装置480は、スタート装置右ソレノイド481、コイル部材482、フラッパー部材483、アーム部材484、フック部材485、バネ部材486等を備えている。なお、フック部材485は、アーム部材484の一部として構成してもよい(フック部材485とアーム部材484とは、同一部品であってもよい)。 Further, the right movable device 480 includes a start device right solenoid 481, a coil member 482, a flapper member 483, an arm member 484, a hook member 485, a spring member 486, and the like. The hook member 485 may be configured as a part of the arm member 484 (the hook member 485 and the arm member 484 may be the same component).

主制御装置によってスタート装置右ソレノイド481が通電されると、コイル部材482が励磁され、板状のフラッパー部材483がコイル部材482に引き付けられる。
フラッパー部材483とアーム部材484とは、連結されており、フラッパー部材483が上方に移動すると、アーム部材484も上方に移動する。また、アーム部材484の先端には、円弧状のフック部材485が連結されている。このため、フラッパー部材483及びアーム部材484の移動にともなって、フック部材485も上方に移動する(図12参照)。
When the start device right solenoid 481 is energized by the main control device, the coil member 482 is excited and the plate-shaped flapper member 483 is attracted to the coil member 482.
The flapper member 483 and the arm member 484 are connected to each other, and when the flapper member 483 moves upward, the arm member 484 also moves upward. Further, an arc-shaped hook member 485 is connected to the tip of the arm member 484. Therefore, as the flapper member 483 and the arm member 484 move, the hook member 485 also moves upward (see FIG. 12).

そして、フック部材485が上方に移動すると、フック部材485が、右羽根部材438に挿入されている可動ピン487を押し上げ、右羽根部材438が閉鎖状態から開放状態に移行する(図10参照)。この場合、コイル部材482と、フラッパー部材483とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている(図12参照)。 Then, when the hook member 485 moves upward, the hook member 485 pushes up the movable pin 487 inserted in the right blade member 438, and the right blade member 438 shifts from the closed state to the open state (see FIG. 10). In this case, the coil member 482 and the flapper member 483 are prevented from coming into contact with each other by a stopper (not shown) (see FIG. 12).

また、スタート装置右ソレノイド481が通電されていない状態では、バネ部材486(あるいは、バネ部材486及びフラッパー部材483の自重)によって、フラッパー部材483は、コイル部材482から離れた位置に配置されるようになっている(図11参照)。
なお、ここでは、右可動装置480について説明したが、左可動装置490についても同様の構成を採用している。
Further, when the start device right solenoid 481 is not energized, the flapper member 483 is arranged at a position away from the coil member 482 by the spring member 486 (or the weight of the spring member 486 and the flapper member 483). (See FIG. 11).
Although the right movable device 480 has been described here, the same configuration is adopted for the left movable device 490.

〔スタート装置の特徴〕
特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。
[Characteristics of start device]
There are many prize-winning device units that are provided with an opening / closing member to limit winning in a specific winning area as a conventional technique, but as in the present embodiment, the starting winning opening is provided. There is no configuration in which the opening / closing member constantly opens / closes from the time the power is turned on, and the opening / closing stabilizes the starting winning rate.

スタート装置400は、通過口430に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口(入賞口、作動口)に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。 The start device 400 randomly changes various symbols by allocating the game balls that have entered the passage port 430 into the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening (winning opening, operating opening) of the normal symbol. It has a function.

以下、スタート装置400における遊技球の流れの詳細を説明する。
(1)スタート装置400の上部に通過口430を構え、そこから入球した遊技球は、1穴のクルーン部材434に向かい、クルーン部材434から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置400に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材434は、多少の遊びを備えてスタート装置400に取り付けられており、外部からの衝撃(ドツキ等)を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。
Hereinafter, the details of the flow of the game ball in the start device 400 will be described.
(1) A passage port 430 is set at the upper part of the start device 400, and the game ball that enters from there heads toward the crune member 434 in one hole, and the time until it is discharged from the crune member 434 is irregular. give away. As a result, it is possible to avoid the rattling due to vibration such as slamming. It is also possible to attach a vibration sensor, a magnet sensor, and a radio wave sensor to the start device 400 to strengthen measures against various types of goto. The crune member 434 is attached to the start device 400 with some play, and can absorb an external impact (such as pounding) by the play, so that the influence of vibration can be avoided.

(2)クルーン部材434から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材438及び左羽根部材442の開閉状態によって次のように球経路が変化する。 (2) The game ball discharged from the crune member 434 is guided to a slope-shaped guide passage, and depends on the open / closed state of the right blade member 438 and the left blade member 442, which are arranged in the middle of the guide passage and open and close constantly. The sphere path changes as follows.

(a)右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。
(b)右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の上を通過する。なお、スタート装置400には、羽根部材を2個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを2回与えている。
(A) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls from the slope and heads toward the start winning opening of the special symbol held below.
(B) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed, the game ball passes over the right blade member 438 or the left blade member 442. By mounting two blade members on the start device 400, the start device 400 is given two chances to win a prize in the start winning opening of the special symbol.

(3)右羽根部材438又は左羽根部材442に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口(普通図柄が変動する普通図柄作動口)に向かう。 (3) The game ball that is not picked up by the right blade member 438 or the left blade member 442 finally heads for the start winning opening of the normal symbol (the normal symbol operating port in which the normal symbol fluctuates).

また、スタート装置400は、以下の特徴を併せ持つものである。
特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、常時可動するため、スタート装置400のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。
Further, the start device 400 has the following features.
Out ports are arranged on the left and right of the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol, and the out openings at the bottom of the board surface in general models are deleted.
Since the right blade member 438 and the left blade member 442 are constantly movable, the actuator of the start device 400 is equipped with a flapper type solenoid instead of the generally used push-pull type solenoid to prevent deterioration due to wear. I'm preventing it.

また、遊技者にとっては、スタート装置400に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。 In addition, since the player has to visually follow how the game balls that have entered the start device 400 are distributed, a special symbol start winning opening is used to visually inform the player of this. In addition, a lamp (LED) is placed at the bottom of the starting winning opening of the normal symbol to have a function to illuminate at the winning timing.

そして、このような構成のスタート装置400を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)クルーン部材434を搭載することにより、スタート装置400に入球した遊技球が開閉している右羽根部材438又は左羽根部材442に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材438又は左羽根部材442の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。
Then, by adopting the start device 400 having such a configuration, the following effects can be exhibited.
(1) By mounting the crune member 434, the timing of the game ball entering the start device 400 toward the right blade member 438 or the left blade member 442, which is opened and closed, is given irregularity to the player. The movement of the game ball enhances the feeling of exhilaration, and the game ball is launched at the timing of opening the right blade member 438 or the left blade member 442, which makes it possible to take measures against so-called capture strikes.

(2)アウト口をスタート装置400に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置400にあてがうことができ、スタート装置400とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。 (2) By mounting the out port on the start device 400, the area of the out port arranged at the lower part of the board surface can be applied to the start device 400, and the start device 400 and the out port can be integrated to make the start device 400 compact. It is possible to make effective use of the lower part of the board.

(3)フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。 (3) By adopting a flapper type solenoid, it is possible to prevent wear of the solenoid itself and ensure durability that can withstand constant movement.

(4)特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。 (4) By arranging a lamp (LED) below the starting winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol and illuminating it at the winning timing, it is possible to effectively notify the player that the prize has been won.

図13は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 13 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば3つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33 alternately lights three lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and stops and displays the ordinary symbol by turning on or off the lamps. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口454に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 When the game ball passes through the start gate 20 or when the game ball enters the start device left start winning opening 454, the normal symbol operation memory lamp 33a causes a passage that triggers an operation lottery each time. In the sense of remembering that, the display mode changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the display mode after decreasing by one each time the fluctuation of the normal symbol starts with the passage. It changes to. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device middle starting winning opening 452, it is memorized that the entry has occurred. The display mode changes to the later display mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after the reduction by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the occurrence of the winning ball is memorized. It changes to the display mode after the increase (up to 4), and changes to the display mode after the decrease by one each time the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). , The display mode does not change even if the game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start to fluctuate (when the stop is displayed). Even if the game ball enters 28 (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Fig. 3]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. A liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 is provided with an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol or a fourth symbol. First, various production images are displayed. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置400の通過口430に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k flows into the passage port 430 of the start device 400 directly below the ball release path 40e. It will be easier.

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、液晶表示器42の下部には、7セグ表示装置200が配置されている。7セグ表示装置200には、3つの7セグメントLEDが配置されている。7セグ表示装置200は、特別図柄の変動中に7セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。 A 7-segment display device 200 is arranged below the liquid crystal display 42. Three 7-segment LEDs are arranged on the 7-segment display device 200. The 7-segment display device 200 fluctuates and displays the 7-segment effect symbol while the special symbol fluctuates, and displays the effect during the big hit game.

さらに、7セグ表示装置200の右下には、記憶表示装置300が配置されている。記憶表示装置300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により記憶に関する演出を実行することができる。 Further, a storage display device 300 is arranged at the lower right of the 7-segment display device 200. The storage display device 300 can execute an effect related to memory by emitting light (lighting, turning off, etc.) of the built-in LED.

記憶表示装置300には、第1特別図柄記憶表示領域M1、第2特別図柄記憶表示領域M2、当該記憶表示領域X1、演出表示領域X2が設けられている。
第1特別図柄記憶表示領域M1には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第1特別図柄の記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)に対応している。
第2特別図柄記憶表示領域M2には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第2特別図柄の記憶数(第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)に対応している。
The storage display device 300 is provided with a first special symbol storage display area M1, a second special symbol storage display area M2, the storage display area X1, and an effect display area X2.
Four white LEDs are arranged in the first special symbol storage display area M1, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the first special symbol (the number of displays of the first special symbol operation storage lamp 34a). There is.
Four white LEDs are arranged in the second special symbol storage display area M2, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the second special symbol (the number of displays of the second special symbol operation storage lamp 35a). There is.

当該記憶表示領域X1には、1つのフルカラーLEDが配置されており、LEDが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域X2には、1つ又は複数のフルカラーLEDが配置されており、LEDの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域X2は、内部的に抽選されたLEDの色(保留色)と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
One full-color LED is arranged in the storage display area X1, and the LED is lit, indicating that the special symbol is changing.
One or a plurality of full-color LEDs are arranged in the effect display area X2, and it is shown that the degree of expectation of winning the special symbol lottery increases depending on the lighting color of the LEDs. Since the effect display area X2 is lit in the same color as the internally drawn LED color (holding color), it is possible to give an easy-to-understand notification to the player.

記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるLEDの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2に白色LEDを配置している。このため、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域X2の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるLEDは点滅表示させることが好ましい。
なお、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2にフルカラーLEDを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
When the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the target LED is changed, but in the present embodiment, the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 are white. The LED is arranged. Therefore, the color change effect cannot be executed in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2. Therefore, when the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the effect display area X2 is changed to substitute for the color change effect. However, in this case, since it is difficult to know which memory is the target, it is preferable to blink the target LED.
A full-color LED may be arranged in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 to execute the color change effect.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図14は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 14 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口454には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ78aが設けられている。
また、遊技盤ユニット8には、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置右始動入賞口450、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82は、それぞれスタート装置中始動入賞口452、スタート装置中始動入賞口452、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the start device left start winning opening 454 is provided with a start device left starting winning opening switch 78a for detecting the entry of a game ball.
Further, the game board unit 8 starts corresponding to the start device middle start winning opening 452, the start device right starting winning opening 450, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The in-device start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided.
The start device medium start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 are the start device medium starting winning opening 452, the starting device medium starting winning opening 452, and the variable starting winning device 28 (right), respectively. This is for detecting the winning of a game ball into the starting winning opening 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are used. The winning detection signal and the passing detection signal are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal. ..

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。さらに、遊技盤ユニット8には、スタート装置右始動入賞口450(右可動装置480)及びスタート装置中始動入賞口452(左可動装置490)にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99,481,491は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、特定領域31x、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452を開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99,481,491についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. Further, in the game board unit 8, the start device right solenoid 481 and the start device correspond to the start device right start winning opening 450 (right movable device 480) and the start device middle start winning opening 452 (left movable device 490), respectively. A left solenoid 491 is provided. These solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. , The specific area 31x, the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452 are opened and closed. The solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The process of making the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記のプッシュボタン45a及びレバー部材45bが接続されており、遊技者がプッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにまた、ガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44が接続されており、遊技者が十字キーボタン44を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136にプッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、プッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the push button 45a and the lever member 45b are connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the push button 45a or the lever member 45b, the contact signal is sent to the glass frame illuminated substrate 136. Is input to the effect control device 124 through. Furthermore, the above-mentioned cross key button 44 is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the cross key button 44, the contact signal is transmitted through the glass frame illuminated substrate 136 to the effect control device 124. Is entered in. Here, an example in which the push button 45a, the lever member 45b, and the cross key button 44 are connected to the glass frame illuminated substrate 136 is given, but when the above-mentioned saucer illuminated substrate is installed, the push button 45a and the lever member are used. The 45b and the cross key button 44 may be connected to the saucer illumination board. In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

また、ガラス枠電飾基板136には、ボタンモータ45dが接続されている。
ボタンモータ45dは、プッシュボタン45aを昇降させるステッピングモータであり、操作ユニット45を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ45dを駆動することにより、プッシュボタン45aを通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに変位させることができる。
Further, a button motor 45d is connected to the glass frame illuminated substrate 136.
The button motor 45d is a stepping motor that raises and lowers the push button 45a, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 45. The operation unit control device drives the button motor 45d based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 45a into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). It can be displaced to the crab.

また、演出制御装置124には、7セグ表示装置200及び記憶表示装置300が接続されている。7セグ表示装置200及び記憶表示装置300は、これらの装置を制御する不図示の制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。演出制御装置124(演出制御CPU126)は、不図示の制御装置を通じて7セグ表示装置200及び記憶表示装置300を制御する。 Further, a 7-segment display device 200 and a storage display device 300 are connected to the effect control device 124. The 7-segment display device 200 and the storage display device 300 are driven by a control device (driver, IC) (not shown) that controls these devices. The effect control device 124 (effect control CPU 126) controls the 7-segment display device 200 and the storage display device 300 through a control device (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually based on the image data buffered here. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図15及び図16は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 15 and 16 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図16に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 16 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図18中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図18中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 18), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 18), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図18)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 18). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図17は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 17 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図15)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 15).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図18は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the 1-count switch 84, the 2nd count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signals from the mouth switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83, and another event is determined according to the event that has occurred. Execute the process. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第1特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第2抽選契機、第2特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ78aから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81, the main control CPU 72 draws an internal lottery corresponding to the first special symbol. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, first special symbol lottery lottery trigger) has occurred.
Further, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning opening switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol (lottery trigger, second lottery trigger, second special symbol). It is determined that an event that triggers the lottery) has occurred.
Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, or when the winning detection signal (ON) is input from the start device left start winning opening switch 78a, the main control CPU 72 corresponds to the normal symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.

いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. Regarding the processing executed when the winning detection signal is input from the start device middle start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, or the right starting winning opening switch 82, another flowchart is used. It will be described later.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置33の3つのLEDを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下3つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の2つのLEDのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の2つのLEDのうち、いずれのLEDを点灯させるかについては、主制御CPU72は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。 Further, in the present embodiment, by turning on and off the three LEDs of the normal symbol display device 33 in order, a variable display of the normal symbol is performed, and among the upper and lower three LEDs, for example, the upper LED is turned on. It is possible to display the stop at the time of non-winning and to display the stop at the time of winning with either of the two LEDs below turned on. Regarding which of the two LEDs below is to be turned on, the main control CPU 72 determines which of the two LEDs is to be turned on, based on the hit stop symbol number determined by the hit lottery, and the stop symbol (hit symbol) by the normal symbol display device 33. The display mode of is determined.

例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略1分の1としている場合、2種類存在している当り図柄1と当り図柄2との振分率は、「1300:1」である。つまり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄1に該当する確率は「1299/1300」であり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄2に該当する確率は「1/1300」である。そして、当り図柄1に該当した場合は、可変始動入賞装置28はショート開放(0.1秒開放)するため、遊技球が可変始動入賞装置28に入球することは困難である。一方、当り図柄2に該当した場合は、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置28に遊技球を入球させるチャンスが発生する。 For example, when the winning probability of a normal symbol is set to about 1/1 in the non-time shortened state, the distribution ratio between the winning symbol 1 and the winning symbol 2 existing in two types is "1300: 1". That is, the probability of corresponding to the winning symbol 1 as the winning symbol of the ordinary symbol is "1299/1300", and the probability of corresponding to the winning symbol 2 of the ordinary symbol as the winning symbol is "1/1300". Then, when the hit symbol 1 is applicable, the variable start winning device 28 is short-opened (opened for 0.1 seconds), so that it is difficult for the game ball to enter the variable start winning device 28. On the other hand, when the winning symbol 2 is applicable, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds), so that there is a chance that the variable starting winning device 28 can enter the game ball even in the non-time shortened state. Occurs.

このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が1300回変動すると、1回程度の割合で可変始動入賞装置28がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄1又は当り図柄2のいずれに該当しても、可変始動入賞装置28がロング開放する。この場合は、当り図柄1と当り図柄2とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御CPU72は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置28をロング開放させる場合、演出制御装置124に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。 By setting the distribution rate of the winning symbol in this way, in the present embodiment, when the normal symbol fluctuates 1300 times, the variable start winning device 28 is opened for a long time at a rate of about once. In the time-reduced state, the variable start winning device 28 is opened for a long time regardless of whether it corresponds to the hit symbol 1 or the hit symbol 2. In this case, the opening pattern can be different between the hit symbol 1 and the hit symbol 2. Further, when the variable start winning device 28 is long-opened in the non-time shortened state, the main control CPU 72 transmits a variable start winning device long open start command to the effect control device 124.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ78a,80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は4個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は1個であり、第1大入賞口及び第2大入賞口の賞球数は15個であり、普通入賞口の賞球数は4個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置124に送信することもできる。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 78a, 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. The number of prize balls can be arbitrarily set according to the specifications of the game. For example, the number of prize balls of the starting winning opening corresponding to the first special symbol and the second special symbol is four, the number of winning balls of the starting winning opening corresponding to the normal symbol is one, and the first large winning opening The number of prize balls in the second major winning opening is 15, and the number of prize balls in the normal winning opening is four. Information on the number of prize balls can also be transmitted to the effect control device 124 as a prize ball content command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が規定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are stipulated. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS207a:主制御CPU72は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の動作を制御する。詳細は、図45において後述する。 Step S207a: The main control CPU 72 executes the solenoid management process. In this process, the main control CPU 72 controls the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 that are always movable from the time the power is turned on. Details will be described later in FIG. 45.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図19は、スイッチ入力イベント処理(図18中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 18). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. To do. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78又はスタート装置左始動入賞口スイッチ78aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol or the start device left start winning opening switch 78a. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値(普通図柄当り乱数等)を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した各種乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, it is necessary for the normal symbol lottery. Various random number values (ordinary random numbers per symbol, etc.) are acquired. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired various random number values in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図18)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 18).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図20は、第1特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (1st lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図21は、第2特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図20)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 20), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図20)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 20) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図20)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 20) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図20)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 20) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図20)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (2nd lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 20) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 19).

〔取得時演出判定処理〕
図22は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS37,図21中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 20, step S46 in FIG. 21) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process performs the first special symbol (when the ball enters the start device middle start winning opening 452 or the start device right start winning opening 450) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). ) Is executed for each. Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 20) or second special symbol memory update process (FIG. 21). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 20) or the second special symbol memory update process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図18)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 18) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a three-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 3 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is three in total, these may be collectively referred to as "three rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the three-round jackpot. As the type of jackpot, not only the jackpot of 3 rounds but also the jackpot of other rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 18). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態(第1状態)及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態(第2状態)がある。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされると(所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると)、通常遊技状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行させることができる(状態移行手段)。
The gaming state includes at least a normal gaming state (first state) and a time reduction state (second state) different from the normal gaming state.
By executing such a process, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode), the main control CPU 72 is displayed. It is possible to shift from the normal gaming state (first state) to the time saving state (second state) (state transition means).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", and "10 round jackpot" are provided as a plurality of winning types. "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1 and 2" are started when the special symbol is stopped and displayed in the form of jackpot, while "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" are started. Is started when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. Of the "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot", the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "3 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of "1st winning symbol", "3 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of "2nd winning symbol", and "2 round jackpot" corresponds to "3rd winning symbol". Corresponds to the big hit of "design". In addition, "10 round big hit" corresponds to the small hit of "4th winning symbol" (big hit when passing the specific area 31x), and "7 round big hit" corresponds to the small hit of "5th winning symbol" (passing the specific area 31x). The "4 round big hit" corresponds to the small hit of the "6th winning symbol" (the big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which two rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fourth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the seventh round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player six rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the fourth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player three rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, regardless of which of the winning symbols is applicable, the game shifts to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. In addition, it is possible to shift to the "time reduction state" only for a part of the winning symbols among the plurality of winning symbols.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

このように、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、大当り(所定の第1当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技(第1遊技)を実行可能とする(第1遊技実行手段)。 In this way, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and the jackpot (predetermined first winning) is met, the main control CPU 72 enables the jackpot game (first game) to be executed (1st game). First game execution means).

また、右打ち領域(第2領域)に遊技球を発射して、小当り(所定の第2当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技(第2遊技)を実行可能とする(第2遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the right-handed area (second area) and corresponds to a small hit (predetermined second winning), the main control CPU 72 may lead to a small hit game (second). (Game) can be executed (second game execution means).

さらに、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄2当選(所定の第3当選)に該当すると、主制御CPU72は、小当り当選(所定の第2当選)に繋がる可能性がある可変始動入賞装置28の開放遊技(第3遊技)を実行可能とする(第3遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and the winning symbol 2 is won in the normal symbol lottery (predetermined third winning), the main control CPU 72 receives the small hit winning (predetermined third). The open game (third game) of the variable start winning device 28, which may lead to (2 winning), can be executed (third game execution means).

〔特別図柄変動前処理〕
図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 18). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい(いわゆる順消化)。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図18中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol (so-called priority). digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then erases (consumes) the remaining random numbers by 1. Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that a control in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored may be adopted without setting such a priority for each special symbol (so-called forward digestion). Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 18), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図24中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 24), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol operation storage number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. To do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図24)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 24).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning the big hit is set to 1/319, and the probability of winning the small hit is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 18).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。 The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach fluctuation pattern, a reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and the like (the same applies to a large hit and a small hit). The fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuations, may be common table contents regardless of the number of working memories at the start of fluctuations, and may be a table according to the winning type at the time of winning. It may be the content.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば変動開始時作動記憶数に応じて3.0秒〜29.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば30.0秒〜150.0秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 29.0 seconds depending on the number of working memories at the start of fluctuation), whereas the "reach fluctuation" The "pattern" corresponds to a longer fluctuation time (for example, about 30.0 seconds to 150.0 seconds).

変動パターンは、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo-continuous notice effect (pseudo-ream) is executed. The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is only "third winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図26は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 26 is a diagram showing a constituent column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "99" and "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 99/100 (= 99%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100 minutes. It is 1 (= 1%) of. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether it is during normal or time reduction. The number of time reductions is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "6 times (or 10 times)" means that when the total number of fluctuations of the second special symbol is 6 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time It means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Further, "100 times (or 104 times)" means that the time is shortened when the total number of fluctuations of the second special symbol is 100 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 104 times. It means that the state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 27 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether the time reduction is normal or the time reduction.

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "second winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the non-time shortened state, the time shortening function operation flag is reset to OFF (00H), and the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the time shortened state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the three types is "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fourth winning symbol", "fourth winning symbol A", "fourth winning symbol B", "fourth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 28 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is also shown in the left column, and each distribution value "50", "14", "36" has the denominator. It corresponds to the ratio when it is set to 100. Similarly, in the second column from the left, the "fourth winning symbol", the "fifth winning symbol", and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fifth winning symbol". Is 14/100 (= 14%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol" is 36/100 (= 36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "02H", "03H", and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fourth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "4th winning symbol", "5th winning symbol" or "6th winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal or short. Times) Granted.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄〜第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol to the 6th winning symbol" is applicable (the 4th winning symbol to the 6th winning symbol are limited to the case where the jackpot game is executed), the time is shortened. It is possible that the migration conditions are satisfied (transition condition setting means).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 24: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 23: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図24中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 24). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time-cutting function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time-cutting state", the first number-of-times cutting counter value related to the time-cutting state is a predetermined value (for example, 6 times or 100 times). The second count cut counter value related to the time reduction state is set to a specified value (for example, 10 times or 104 times). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the second cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 6 times). Therefore, when the second special symbol missed fluctuation (including the small hit fluctuation at that time when the specific area is not passed) is executed 6 times in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. Will be done. On the other hand, even if the first special symbol is displaced six times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then four times in the time-reduced state, the first special symbol or the second special symbol. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図30は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図18中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 18) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the indicator lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 has all the lamps corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds" (for example, all the lamps 38a, 38b, 38c). Generates a lighting signal for the lamp). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". .. Since the three indicator lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the indicator lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly convey the details to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図31は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図32は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is two, and two of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the second round takes 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to substantially obtain two rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図33:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 33: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 3 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 3-land jackpot (first winning symbol and second winning symbol). The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, the number of execution rounds is "3 rounds", so that the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図36は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 36 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図35:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Fig. 35: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図37は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図31)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 31).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図38は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図39は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時処理〕
図40は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 40 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is the same, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbols (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fourth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbols related to the special symbol corresponding to the small hit are "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time). Shortened state transition means, time saving function operating means). In the present embodiment, when the game ball corresponds to the "fourth winning symbol" to the "sixth winning symbol" and passes through the specific area 31x, the time is always shortened. Only the winning symbols may be shifted to the time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図41は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 41 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (hereinafter, the same applies to the 5th winning symbol and the 6th winning symbol). In addition, 9 out of 9 rounds are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 4th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 7 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 6), and 6 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to obtain substantially six rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 4 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 3), and 3 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 is 29. It operates during each round for 0 seconds to open the first prize opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the sixth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain three rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図42は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 33) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 40)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 33) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 40)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図43は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large winning opening. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 35). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図44は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 44 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図40中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 24) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 40.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). To do. The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "6" or "100" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" or "104" is set as an initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ソレノイド管理処理〕
図45は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図18のステップS207aの詳細な説明である。
[Solenoid management process]
FIG. 45 is a flowchart showing a procedure example of the solenoid management process. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is a detailed description of step S207a of FIG.

ステップS2800:主制御CPU72は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機1の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。 Step S2800: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation at power-on is completed. If it is immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on and the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 at the time of turning on the power are not completed (No), the main control CPU 72 executes step S2810.

ステップS2810:主制御CPU72は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491を所定の可動パターン(動作パターン)で動作させる。これにより、スタート装置400の左羽根部材442及び右羽根部材438は、パチンコ機1の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2800で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2810がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図18)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes the power-on operation process. In this process, the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 are operated in a predetermined movable pattern (operation pattern). As a result, the left blade member 442 and the right blade member 438 of the start device 400 operate based on a constant movable pattern from the time when the power of the pachinko machine 1 is turned on to the time when the power is turned off. Then, when the power-on operation is completed, it is determined in step S2800 that the operation is completed (Yes), so that step S2810 is skipped thereafter.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 18).

図46は、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。 FIG. 46 is a timing chart showing the movable patterns of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491.

〔時刻t0〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t0]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t1〕
スタート装置右ソレノイド481が作動する。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t1]
The right solenoid 481 of the start device is activated.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t2〕
スタート装置右ソレノイド481が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t2]
The right solenoid 481 of the start device ends its operation and becomes inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t3〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動する。
[Time t3]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is activated.

〔時刻t4〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動を終了して、非作動となる。
[Time t4]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 ends its operation and becomes inactive.

〔時刻t5〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t5]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

時刻t0から時刻t1までの時間T1は例えば50msである。
時刻t1から時刻t2までの時間T2は例えば100msである。
時刻t2から時刻t3までの時間T3は例えば50msである。
時刻t3から時刻t4までの時間T4は例えば100msである。
時刻t4から時刻t5までの時間T5は例えば500msである。
The time T1 from the time t0 to the time t1 is, for example, 50 ms.
The time T2 from the time t1 to the time t2 is, for example, 100 ms.
The time T3 from the time t2 to the time t3 is, for example, 50 ms.
The time T4 from the time t3 to the time t4 is, for example, 100 ms.
The time T5 from the time t4 to the time t5 is, for example, 500 ms.

そして、時刻t0から時刻t5までの時間TAが、1サイクル(例えば800ms)となっており、この1サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、1サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。 Then, the time TA from the time t0 to the time t5 is one cycle (for example, 800 ms), and the movable pattern of this one cycle is repeatedly executed from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. A plurality of types of movable patterns for one cycle may be prepared, and the plurality of types of movable patterns may be repeatedly executed.

このような可動パターンを適用することにより、スタート装置400に入球した遊技球を第1特別図柄の始動入賞口(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450)に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口(スタート装置左始動入賞口454)には入球させるようにすることができる。 By applying such a movable pattern, the game ball that has entered the start device 400 is entered into the start winning opening (starting winning opening 452 in the starting device or starting winning opening 450 in the starting device right) of the first special symbol. On the other hand, more game balls can be entered into the starting winning opening (starting device left starting winning opening 454) of the normal symbol.

具体的には、1分間に12個の遊技球がスタート装置400の通過口430に入球したものとすると、平均して、そのうちの2個の遊技球がスタート装置右始動入賞口450に入球し、さらに2個の遊技球がスタート装置中始動入賞口452に入球し、残りの8個の遊技球がスタート装置左始動入賞口454に入球する。 Specifically, assuming that 12 game balls enter the passage port 430 of the start device 400 per minute, on average, two of the game balls enter the start device right start winning opening 450. Two more game balls enter the start device starting winning opening 452, and the remaining eight game balls enter the starting device left starting winning opening 454.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、通常遊技状態(第1状態)において左羽根部材442(可動体)及び右羽根部材438(可動体)を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態(第2状態)においても左羽根部材442及び右羽根部材438を所定の可動パターンで動作可能とすることができる(制御手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 operates the left blade member 442 (movable body) and the right blade member 438 (movable body) in a predetermined movable pattern in the normal gaming state (first state). It is possible to enable the left blade member 442 and the right blade member 438 to operate in a predetermined movable pattern even in the time shortened state (second state) (control means).

〔ゲームフロー(その1)〕 図47は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 47 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During a game in the normal mode, when the game ball enters the start winning opening 452 in the start device or the right starting winning opening 450 of the start device (the first in a state where the memory of the second special symbol does not exist). (If the memory of the special symbol exists), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will drive. Move to mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図48は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 48 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode. [F1] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the normal mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F13] If the second special symbol lottery is "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕 図49は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置400のスタート装置左始動入賞口454又はスタート装置400のスタート装置中始動入賞口452に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 49 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the drive mode. [F8] During a game in the drive mode, when the game ball enters the start device left start winning opening 454 of the start device 400 or the start device middle start winning opening 452 of the start device 400 (the memory of the second special symbol exists). (If the memory of the first special symbol exists), the [F2] first special symbol fluctuates. The drive mode may be in a non-time reduction state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F3] If it becomes "missing" in the first special symbol lottery, it will be restarted from the state of [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will be in the drive mode. Move to.

〔ゲームフロー(その4)〕 図50は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 4)] FIG. 50 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F13] If the second special symbol lottery results in "missing", the drive mode is restarted from the [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win in the second special symbol lottery, regardless of whether you are staying in the normal mode (non-time reduction state) or the drive mode (time reduction state), after the jackpot game is over, , Shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及び7セグ表示装置200の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、7セグメントLED等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the display mode of the 7-segment display device 200 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and "winning symbol". The visual impact as "is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、7セグ表示装置200に、7セグ演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like, and the 7-segment display device 200. The 7-segment production design is displayed on the screen.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

7セグ表示装置200に表示される7セグ演出図柄には、例えば左側の7セグ演出図柄、中央の7セグ演出図柄、右側の7セグ演出図柄の3つが含まれており、これらは7セグ表示装置200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、各7セグ演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The 7-segment effect symbol displayed on the 7-segment display device 200 includes, for example, a 7-segment effect symbol on the left side, a 7-segment effect symbol in the center, and a 7-segment effect symbol on the right side. It is displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the device 200. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, each of the 7-segment effect symbols constitutes a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図51及び図52は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 51 and 52 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図51中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の上部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 51 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the upper right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の上部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the upper right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「4」−「6」−「7」)で停止表示されている。 In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a disengaged manner ("4"-"6"-"7").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが4つとも点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since all four LEDs of the first special symbol storage display area M1 are lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is four, and the second special symbol storage. Since all the LEDs in the display area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図51中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器42の演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 51 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is started, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls. By doing so, the variable display effect is started. The variation display of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the variation display of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the special symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が4個から3個に減少する。これにより、第1特別図柄の記憶が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from four to three in conjunction with this. As a result, it is possible to teach the player that the memory of the first special symbol has been reduced to three, and the memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner what was done.

また、変動開始前は、当該記憶表示領域X1のLEDは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯し、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。 Further, before the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is not lit, but after the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is lit, and the fluctuation of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed. Keeps lighting until.

〔左演出図柄停止〕
図51中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 51 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 are left. The production pattern stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 is stopped, and the effect symbol "8" on the left side of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. The production design that represents is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図52中(D):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 52 (D): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "3" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "3" has stopped.

〔停止表示演出〕
図52中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄及び液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは、ともに「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 52 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 has the number as the medium effect symbol of Hz. The production symbol representing "1" is stopped. In this case, since the combination of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are both out of "8"-"1"-"3", this fluctuation is normal. It is expressed in the production that it corresponds to the "off" of. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域X1のLEDが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the LED of the storage display area X1 is turned off. As a result, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔当り図柄2に該当した場合の演出例〕
図53〜図56は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である。
[Example of production when hit symbol 2 is applicable]
FIGS. 53 to 56 are continuous diagrams showing an example of an effect when the result of the ordinary symbol lottery in the non-time shortened state corresponds to the winning symbol 2.

〔変動表示演出開始前〕
図53中(A):7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。また、液晶表示器42では、演出図柄Hzがはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 53 (A): In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a detached mode (“9”-“1”-“6”). Further, on the liquid crystal display 42, the effect symbol Hz is stopped and displayed in an out-of-order manner ("9"-"1"-"6").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1つ点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is one, and the second special symbol storage display. Since all the LEDs in the area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図53中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 53 (B): When the first special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls to fluctuate to display the variation. The production is started. Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the first special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern that is out of alignment is selected.

〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置33において、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
[Animal chance production]
Further, in the illustrated example, an effect in which an animal character appears from the upper left position of the screen is executed. This effect is executed when the normal symbol is stopped and displayed in the mode of the hit symbol 2 in the normal symbol display device 33. In this case, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds) in spite of the non-time reduction state.

〔予告演出の発生(1段階目)〕
図53中(C):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
[Occurrence of notice production (1st stage)]
In FIG. 53 (C): After a while from the start of fluctuation, a picture image displaying some character appears on the screen, and the advance notice effect is executed in a mode of stopping at the center of the screen. In this example, for example, the pattern image appears from the left side of the screen and is moved to the center of the screen as it is.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置28に向かって流下している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is operating and the game ball is flowing down toward the variable start winning device 28.

〔予告演出の発生(2段階目)〕
図54中(D):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
[Occurrence of notice production (second stage)]
In FIG. 54 (D): Following the first-stage advance notice effect, the second-stage advance notice effect is executed. In the illustrated example, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. By executing such a notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that it may reach.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動して遊技球が入球している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is activated and the game ball is entered.

〔左演出図柄停止〕
図54中(E):予告演出に続けて、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 54 (E): Following the advance notice effect, the effect symbol representing the number "2" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol, the effect symbol representing the number "2" is stopped.

また、遊技球が、可変始動入賞装置28に入球すると、第2特別図柄の記憶が1個増加するため、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが1つ点灯する。
可変始動入賞装置28は、一定時間(6.0秒)が経過するか、規定数(例えば1個)の入賞で非作動となる。図示の例では、1個の遊技球が可変始動入賞装置28に入球したため、可変始動入賞装置28は閉鎖している。可変始動入賞装置28が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は2個以上であってもよい。
Further, when the game ball enters the variable start winning device 28, the memory of the second special symbol is increased by one, so that one LED of the second special symbol storage display area M2 is lit.
The variable start winning device 28 becomes inactive after a certain period of time (6.0 seconds) has elapsed or after a predetermined number (for example, one) of winnings. In the illustrated example, the variable start winning device 28 is closed because one game ball has entered the variable start winning device 28. When the variable start winning device 28 is closed, the animal chance production ends. The specified number may be two or more.

〔右演出図柄停止〕
図54中(F):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 54 (F): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "4" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "4" has stopped.

〔停止表示演出〕
図55中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
In FIG. 55 (G): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. In the illustrated example, the effect symbol representing the number "3" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the number "3" is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図55中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第2特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第2特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第1特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第2特別図柄の変動が実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 55 (H): When the second special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. It will be started. Since the number of working memories of the second special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the second special symbol storage display area M2 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the second special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the small hit winning is selected. Here, when the control of preferential digestion of the second special symbol is adopted, the memory of the second special symbol is preferentially digested. On the other hand, when the control of the forward digestion of the special symbols is adopted, the fluctuations of the special symbols are executed in the order of memory. In the illustrated example, since the memory of the first special symbol does not exist, the variation of the second special symbol is executed regardless of which control is adopted.

〔左演出図柄停止〕
図55中(I):変動開始から一定時間経過後に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 55 (I): After a certain period of time has elapsed from the start of fluctuation, the effect symbol representing the number "5" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol of Hz, the effect symbol representing the number "5" is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図56中(J):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 56 (J): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "2" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "2" has stopped.

〔中演出図柄停止〕
図56中(K):第2特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器42には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第4図柄Z2については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Stop the middle production design]
In FIG. 56 (K): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the second special symbol. When the result of this internal lottery is a small hit and the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect is performed in the form of a small hit. In the illustrated example, the effect symbol representing the alphabet "A" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol "A" of the alphabet is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped. In addition, an animal character is displayed large on the liquid crystal display 42. As a result, it is possible to convey to the player that "it corresponds to a small hit via the animal chance". Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode corresponding to a small hit. Then, after this, a small hit game is executed.

〔大役中演出〕
図57及び図58は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
57 and 58 are continuous views partially showing an example of a big role playing effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図57中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 57 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図57中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 57 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, three circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining two ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 3 rounds, the current round is the 1st round of the 3 rounds, and a circle is displayed each time one round that can be obtained is advanced. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。 Here, the number of "○" marks increases according to the winning symbols. For example, when the winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", the number of "○" is "3", but the winning symbol is the "third winning symbol". In this case, the number of "○" is "2". If the winning symbol is the "4th winning symbol", the number of "○ marks" is "9", and if the winning symbol is the "5th winning symbol", the number of "○ marks" is "○". The number of "○" is "6", and when the winning symbol is the "sixth winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図57中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 57 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and when, for example, the game shifts to the third round, all three circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the third round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図58中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 58 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図58中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 58 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. It should be noted that such a right-handed suggestion effect may be continuously executed when the game state is in the time shortened state, or may be executed only at the start of the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、液晶表示器42の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number of times display effect] Further, the remaining number of times display effect is executed at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 10 times" is displayed. The remaining number of times is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the time shortened state, and is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図59〜図61は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
59 to 61 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図59中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。7セグ表示装置200に表示された7セグ演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 59 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the 7-segment effect symbols displayed on the 7-segment display device 200 is the winning item of "7"-"7"-"7", and the combination of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is "7"-"7". "-" 7 "is the winning item. This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図59中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている(第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1個点灯している)。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 59 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, one memory of the first special symbol is stored (one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit). Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also change. To start. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図59中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶が4個貯まる(第2特別図柄表示領域M2のLEDが4つとも点灯する)。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 59 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in a detached manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol of the liquid crystal display 42 are displayed. Z1 is also displayed as a stop in the form of being off. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and four game balls enter the right start winning opening 28b. .. In this case, four memories of the second special symbol are stored (all four LEDs in the second special symbol display area M2 are lit).

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining 10 times.

図60中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 60 (D): Since the memory of the second special symbol is digested with priority over the memory of the first special symbol, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also change. To start. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図60中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 60 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 (combination of "5"-"2"-"6"). , The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6" of the liquid crystal display 42) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. .. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times remaining.

図60中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 60 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図61中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 61 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図61中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 61 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the process proceeds to FIG. 57B, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain three rounds of balls. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図62及び図63は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 62 and 63 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although it is different in the final fluctuation of the time shortened state.

ここでは、第2特別図柄の変動開始前は、第2特別図柄の記憶が4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that four memories of the second special symbol exist before the start of the fluctuation of the second special symbol. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. Further, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining 4 times" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図62中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 62 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is accompanied by the start. Starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate. Since the situation here is not in a time-reduced state, the probability of winning in the ordinary symbol lottery is low even if the player passes through the starting gate 20. Therefore, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕 図62中(B):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。 [Stop display effect] In FIG. 62 (B): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") of the 7-segment display device 200 and the effect of the liquid crystal display 42 are displayed. The symbol Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図62中(C):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In FIG. 62 (C): Then, when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car on which the female character is riding is opened. The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図63中(D):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 63 (D): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the fourth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図63中(E):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 63 (E): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the process proceeds to FIG. 57B, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds.

図64〜図67は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である。第1演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下(連打)した場合の演出例である。プッシュボタン45aは、長押しすることで、連打をしているかのような操作入力を受け付けるようにしてもよく、遊技開始時や遊技中に遊技者が自動押下機能を設定することで、プッシュボタン45aを押下しなくても操作入力を受け付けるようにしてもよい。 FIGS. 64 to 67 are diagrams showing an example of a first effect of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The first production example is an production example when the player properly presses (continuously hits) the push button 45a. The push button 45a may be pressed for a long time to accept an operation input as if the player is repeatedly hitting the push button 45a. The push button 45a may be pressed by the player at the start of the game or during the game by setting the automatic pressing function. The operation input may be accepted without pressing 45a.

図64中(A):7セグ表示装置200及び液晶表示器42による変動表示演出が実行されている。 In FIG. 64 (A): The variable display effect is executed by the 7-segment display device 200 and the liquid crystal display 42.

図64中(B):変動開始時から一定時間が経過すると、リーチ演出が実行される。図示の例では、演出図柄Hz及び7セグ演出図柄がリーチ状態(テンパイ)の態様で表示されている(「5」−「変動中」−「5」)。 In FIG. 64 (B): When a certain time has elapsed from the start of fluctuation, the reach effect is executed. In the illustrated example, the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol are displayed in the reach state (tempai) mode ("5"-"changing"-"5").

図64中(C):リーチ演出が進行している。図示の例では、画面の左側に味方キャラクター(女性キャラクター)が表示され、画面の右側に敵キャラクター(動物キャラクター)が表示され、中央に「VS」の文字情報が表示されている。この状況で、味方キャラクターが勝利すれば、大当りとなる。 In FIG. 64 (C): Reach production is in progress. In the illustrated example, the ally character (female character) is displayed on the left side of the screen, the enemy character (animal character) is displayed on the right side of the screen, and the character information of "VS" is displayed in the center. In this situation, if the ally character wins, it will be a big hit.

〔SU1〕 図65中(D):リーチ状態が発生してから一定時間が経過すると、ボタン連打演出が開始される。具体的には、画面の中央に、プッシュボタン45aを模したボタン画像が表示される。ボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン連打演出の有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの押下がこれから8秒間程度有効になる。つまり、ボタン連打演出の有効時間は8秒である。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。 [SU1] In FIG. 65 (D): When a certain period of time has elapsed from the occurrence of the reach state, the button repeated hitting effect is started. Specifically, a button image imitating the push button 45a is displayed in the center of the screen. Around the button image, a time meter indicating the passage of the effective time of the button repeated hitting effect is displayed so as to surround the button image, and here, one square corresponds to about 1 second. In the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, pressing the push button 45a is effective for about 8 seconds from now on. That is, the effective time of the button repeated hitting effect is 8 seconds. In addition, each cell of the time meter decreases by 1 cell every 1 second elapses.

また、画面の下部には、4個のマスを有する横長の棒状のメータMが表示されている。メータMは、敵キャラクターの残りの体力を示す体力メータとなっている。メータMの有色部分が全てなくなると、敵キャラクターの残りの体力がなくなるため、味方キャラクターの勝利となる。 ボタン連打演出の実行中に、遊技者がプッシュボタン45aを1回押下し、メータMを進行させる条件が満たされると、メータ値Mの有色部分が減少する演出(進行演出)が実行される。なお、画面の上部には、「連打」の台詞を発する動物のキャラクターが表示されている。「SU1」は、ボタン連打演出の第1段階である。 Further, at the lower part of the screen, a horizontally long rod-shaped meter M having four squares is displayed. The meter M is a physical strength meter that indicates the remaining physical strength of the enemy character. When all the colored parts of the meter M are exhausted, the remaining physical strength of the enemy character is exhausted, and the ally character wins. When the player presses the push button 45a once during the execution of the button continuous striking effect and the condition for advancing the meter M is satisfied, the effect of reducing the colored portion of the meter value M (progress effect) is executed. At the top of the screen, an animal character that utters the line "continuous hit" is displayed. "SU1" is the first stage of the button repeated hitting effect.

〔SU2〕 図65中(E):そして、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始し、ここではメータMを1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU2」は、ボタン連打演出の第2段階である。なお、遊技者がプッシュボタン45aを押下すると、味方キャラクターが攻撃を行う画像が表示され、プッシュボタン45aの押下に応じた効果音が出力され、ボタン画像の上部にプッシュボタン45aの押下を実行していることを示す拳の画像が表示される。 また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、6マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り6秒程度である。 [SU2] In FIG. 65 (E): Then, it is assumed that the condition that the player starts repeatedly hitting the push button 45a and advances the meter M by one is satisfied. In this case, the effect of reducing the colored portion of the meter M by one square is executed. "SU2" is the second stage of the button repeated hitting effect. When the player presses the push button 45a, an image of an ally character attacking is displayed, a sound effect corresponding to the pressing of the push button 45a is output, and the push button 45a is pressed at the top of the button image. An image of the fist is displayed to indicate that it is. Further, in the illustrated example, since 6 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 6 seconds remaining.

〔SU3〕 図65中(F):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU3」は、ボタン連打演出の第3段階である。 また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、4マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り4秒程度である。 [SU3] In FIG. 65 (F): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU3" is the third stage of the button repeated hitting effect. Further, in the illustrated example, since 4 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 4 seconds remaining.

〔SU4〕 図66中(G):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。 また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。 [SU4] In FIG. 66 (G): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button repeated hitting effect. Further, in the illustrated example, since 2 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔成功〕 図66中(H):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「成功」は、ボタン連打演出の最終段階である。 これにより、メータMの有色部分は、全て消滅する。この場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される。 なお、プッシュボタン45aの有効時間を示す時間メータは、非表示となっている。 [Success] In FIG. 66 (H): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing the meter M by one more is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "Success" is the final stage of the button stroke production. As a result, all the colored parts of the meter M disappear. In this case, the accessory falling effect in which the movable body 40f falls in the center of the screen is executed, and the character information of "success" is displayed on the meter M. The time meter indicating the effective time of the push button 45a is hidden.

図66中(I):ボタン連打演出において成功の結果が得られると、今回の変動が大当りであることを示す当選時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが大きく表示され、敵キャラクターが去っていく演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、当選の態様で停止表示される。 In FIG. 66 (I): When a successful result is obtained in the button repeated hitting effect, the winning effect indicating that the current fluctuation is a big hit is executed. In the illustrated example, the ally character is displayed in a large size, and the effect that the enemy character leaves is executed. In this case, the first special symbol, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in the winning mode.

以上は、ボタン連打演出が成功となる場合の演出例であるが、ボタン連打演出が失敗となる場合は、以下のような演出例となる。 The above is an production example when the button continuous striking effect is successful, but when the button continuous striking effect is unsuccessful, the following production example is used.

〔SU4〕 図67中(J):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。 また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。 [SU4] In FIG. 67 (J): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is satisfied. In this case, an effect is executed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button repeated hitting effect. Further, in the illustrated example, since 2 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔失敗〕 図67中(K):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされないものとする。この場合、メータMの有色部分が維持される演出が実行される。 これにより、メータMの有色部分は、1マス分だけ残る。この場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表示される。 なお、このような失敗の演出は、有効時間が終了する前に実行してもよく、有効時間が終了するのと同時、又は、有効時間が終了した後に実行してもよい。 [Failure] In FIG. 67 (K): It is assumed that the player continues to repeatedly hit the push button 45a, and here, the condition for advancing only one meter M is not satisfied. In this case, the effect of maintaining the colored portion of the meter M is executed. As a result, the colored portion of the meter M remains for one square. In this case, the character fall effect is not executed, the effect that the enemy character flicks off the attack of the ally character is executed, and the character information of "failure" is displayed on the meter M. It should be noted that such a failure effect may be executed before the valid time ends, at the same time as the valid time ends, or after the valid time ends.

図67中(L):ボタン連打演出において失敗の結果が得られると、今回の変動がはずれであることを示すはずれ時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが小さく表示され、敵キャラクターが大きく表示される演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、はずれの態様で停止表示される。 In FIG. 67 (L): When the result of failure is obtained in the button repeated hitting effect, the off-set effect indicating that the current fluctuation is out of order is executed. In the illustrated example, an effect is executed in which the ally character is displayed small and the enemy character is displayed large. In this case, the first special symbol, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in a detached manner.

図68は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。第2演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下しなかった場合の演出例である。 FIG. 68 is a diagram showing a second effect example of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The second production example is an production example when the player does not properly press the push button 45a.

〔SU1〕 図68中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。 また、図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。 [SU1] In FIG. 68 (A): A certain time has passed since the reach state occurred, and the button repeated hitting effect is being executed. However, here, it is assumed that the player has not pressed the push button 45a. Further, in the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 8 seconds remaining.

〔SU1〕 図68中(B):遊技者がプッシュボタン45aを押下しなければ、メータMの有色部分が減少することはない。ただし、ボタン連打演出の有効時間は、徐々に少なくなっている。 図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。 [SU1] In FIG. 68 (B): Unless the player presses the push button 45a, the colored portion of the meter M does not decrease. However, the effective time of the button repeated hitting effect is gradually decreasing. In the illustrated example, since 2 squares of the 8 squares time meter are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 2 seconds remaining.

〔SU2〕 図68中(C):そして、ボタン連打演出の有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。そうすると、後述するMaxIndexとNowIndexとの乖離の関係で、メータMを1つだけ進行させる条件が、強制的に満たされる。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。 [SU2] In FIG. 68 (C): Then, it is assumed that the player starts the continuous striking of the push button 45a immediately before the effective time of the button continuous striking effect ends. Then, the condition for advancing only one meter M is forcibly satisfied due to the dissociation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later. In this case, the effect of reducing the colored portion of the meter M by one square is executed.

このように、有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始しても、有効時間が終了するまでは、ボタン連打演出の段階は、1段階ずつしか進行しない。なお、この後、有効時間が終了すると、当選時の演出又ははずれ時の演出が実行される。 As described above, even if the player starts the continuous striking of the push button 45a immediately before the end of the effective time, the stage of the button continuous striking effect proceeds only one step at a time until the effective time ends. After that, when the valid time ends, the effect at the time of winning or the effect at the time of losing is executed.

図69は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。第3演出例は、遊技者がレバー部材45bを操作した場合の演出例である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of a third effect of the button continuous striking effect executed during the reach effect. The third effect example is an effect example when the player operates the lever member 45b.

〔SU1〕 図69中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。 図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。 [SU1] In FIG. 69 (A): A certain time has passed since the reach state was generated, and the button repeated hitting effect is being executed. However, here, it is assumed that the player has not pressed the push button 45a. In the illustrated example, since all the time meters of 8 squares are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 8 seconds remaining.

図69中(B):ここでは、遊技者が、プッシュボタン45aの代わりに、レバー部材45bを操作したものとする。 In FIG. 69 (B): Here, it is assumed that the player operates the lever member 45b instead of the push button 45a.

〔成功〕 図69中(C):レバー部材45bを操作すると、遊技者はいきなり最終結果を知ることができる。 成功シナリオが選択されている場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、当選時の演出(演出図柄を3つ揃いさせる演出等)が実行される。 [Success] In FIG. 69 (C): When the lever member 45b is operated, the player can suddenly know the final result. When the success scenario is selected, the accessory drop effect in which the movable body 40f falls in the center of the screen is executed, and the special notification effect in which the character information of "success" is displayed on the meter M is executed. After that, such a special notification effect is continuously executed until the valid time elapses, and after the valid time elapses, the effect at the time of winning (the effect of aligning three effect symbols, etc.) is executed. Will be done.

なお、失敗シナリオが選択されている場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表
示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、はずれ時の演出(演出図柄を3つ揃いさせない演出等)が実行される。
If the failure scenario is selected, the character fall effect is not executed, the effect that the enemy character flicks off the attack of the ally character is executed, and the special notification that the character information of "failure" is displayed on the meter M. The production is executed. After that, such a special notification effect is continuously executed until the effective time elapses, and after the effective time elapses, the effect at the time of disconnection (the effect of not aligning three effect symbols, etc.) is executed. Will be done.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器42や7セグ表示装置200、記憶表示装置300を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出、ボタン連打演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, major role effect, effect using liquid crystal display 42 or 7-segment display device 200, storage display device 300, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number of times The display effect, the button repeated press effect, and the like are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図70は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、7セグ表示装置演出管理処理(ステップS403)、普通図柄演出管理処理(ステップS403a)、ボタン連打演出管理処理(ステップS403b)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and 7-segment display device. Effect management process (step S403), normal symbol effect management process (step S403a), button repeated press effect management process (step S403b), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408). ), The effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot There are end effect command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, number cut counter command, various error commands, variable start winning device long open start command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、記憶表示装置300を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect using the storage display device 300. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect content displayed on the liquid crystal display 42 (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, effect content related to the important role production, etc., content of various advance notice effects). Executes the process of determining. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:7セグ表示装置演出管理処理では、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、7セグ表示装置200を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に表示する演出内容(7セグ演出図柄に関する内容)を決定する処理を実行する。演出図柄Hzと7セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Hzと7セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。 Step S403: In the 7-segment display device effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the 7-segment display device 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content (content related to the 7-segment effect symbol) to be displayed on the 7-segment display device 200. It is preferable that the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol basically perform the same operation, but they may perform different operations. When different operations are performed, for example, the timing at which the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol stop may be different, or the stop symbol may be different.

ステップS403a:普通図柄演出管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出(アニマルチャンス演出)を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置28が閉鎖するまでの間において、演出制御CPU126は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S403a: In the normal symbol effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect (animal chance effect) when a chance state for the second special symbol occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the animal chance effect between the time when the variable start prize device long open start command is received and the time when the variable start prize device 28 is closed. To do.

ステップS403b:ボタン連打演出管理処理では、演出制御CPU126は、ボタン連打演出に関する内容を制御する処理を実行する。 Step S403b: In the button continuous striking effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the content related to the button continuous striking effect.

本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bを利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させるボタン連打演出(段階演出)を実行可能とする(段階演出実行手段)。 By executing this process, the effect control CPU 126 uses the push button 45a and the lever member 45b to execute a button continuous striking effect (stage effect) in which the stage of the effect is gradually advanced from the first stage to the final stage. It is possible (means for executing stepwise production).

また、本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 Further, by executing this process, the effect control CPU 126 does not satisfy a predetermined condition from the start to the end of the effective time for enabling the operation of the push button 45a and the lever member 45b ( If the lever member is not operated (unless the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later, is a certain number or more), the stage of producing the button continuous striking effect is advanced according to the first progress mode, and if the predetermined conditions are satisfied ( If the lever member is operated (if the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later, is a certain number or more), a progress effect is executed in which the stage of the effect of the button repeated hitting effect is advanced by the second progress mode different from the first progress mode. Make it possible (progressive production execution means).

第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合の第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
レバー部材が操作されている場合に実行される第2進行態様は、特別報知演出を実行する態様である(進行演出実行手段)。
The first mode of progress is a mode in which the stage of the effect of repeatedly pressing the buttons is advanced one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.
The second mode of progress when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more is a mode in which the stage of the effect of repeatedly pressing the buttons is advanced one step at a time regardless of the passage of the effective time.
The second progress mode executed when the lever member is operated is a mode in which a special notification effect is executed (progress effect execution means).

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図71は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 71 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御CPU126は、色変化演出(例えば、当該記憶表示領域X1のLEDの表示色や、演出表示領域X2のLEDの表示色)の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of lighting one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2. In this process, the effect control CPU 126 may determine the effect pattern and effect scenario of the color change effect (for example, the display color of the LED in the storage display area X1 and the display color of the LED in the effect display area X2). it can.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域X1のLEDを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域X1のLEDは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域X2のLEDを点灯させている場合には、演出表示領域X2のLEDも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of turning off one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery. , Select an effect of lighting the LED of the storage display area X1. The LED of the storage display area X1 is selected to be turned off when the change of the special symbol is completed. Further, when the LED of the effect display area X2 is turned on, the effect of turning off the LED of the effect display area X2 when the change of the special symbol is completed is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔演出図柄管理処理〕
図72は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 72 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and the effect pattern (reach) for the advance notice effect. Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中にプッシュボタン45aやレバー部材45bを用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン連打演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when an effect using the push button 45a or the lever member 45b is performed during the execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( The control information of the button repeated pressing effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図73は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 73 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図70中のステップS404)、ランプ駆動処理(図70中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 70) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 70). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) and stop of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, and finally becomes small. A process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 corresponding to the hit is executed.

一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control CPU 126 has, for example, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth in the state where the "drive mode" is continued or the normal mode. The process of varying the symbol Z2 and finally selecting the effect symbol Hz corresponding to the small hit, the 7-segment effect symbol, and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。例えば、リーチ演出に対応する変動パターン(リーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターン等)が選択されている場合、演出制御CPU126は、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させるリーチ演出を選択することができる。なお、この点は、はずれ時や小当り時も同様である。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. For example, when a variation pattern corresponding to the reach effect (reach variation pattern, super reach variation pattern, etc.) is selected, the effect control CPU 126 can select a reach effect in which a ally character and an enemy character are made to play against each other. It should be noted that this point is the same at the time of a miss or a small hit.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出(擬似連)の演出パターンも合わせて決定することができる。 When determining the variable effect pattern at the time of a small hit, a large hit, or a miss, it is possible to also determine the effect pattern of the pseudo continuous notice effect (pseudo-ream).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process. The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a case where the memory of the second special symbol exists when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 72), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕 図74は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-of-times counter command to check whether or not the time reduction is the final variation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。 この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time saving counter, and "4" is set in the pseudo time saving counter when the number of stored second special symbols is "4". When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and determines that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 controls the pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図75は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 75 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of a big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP152), as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect in which a car on which a female character is riding speeds up) indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests right-handed strike. If you select the effect to be performed and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern when passing through the specific area (a heart mark with the letter V drawn by the female character in the car) Execute the process of selecting the effect to be listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 72).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図76は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 76 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回〜残り5回」又は「残り100回〜残り5回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and selects an effect pattern that displays the value obtained by adding "4" to the second count cut counter value as the remaining number of times. Execute the process to be performed. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 10 times to remaining 5 times" or "remaining 100 times to remaining 5 times" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes the right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 displays a liquid crystal display when it becomes necessary to execute a right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened. At the upper part of the screen of the vessel 42, a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control CPU 126 is executed. Returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that displays the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the simulated time reduction, the value of "remaining 4 times to remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出管理処理〕
図77は、ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button repeated hitting production management process]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure example of the button repeated hitting effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS860:演出制御CPU126は、現在の状態が変動開始前の状態(変動開始時、演出図柄変動前処理を実行するタイミング)であるか否かを確認する。 Step S860: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the state before the start of the change (at the start of the change, the timing of executing the effect symbol change pre-processing).

その結果、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS861を実行する。一方、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the state before the start of fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S861. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the state before the start of fluctuation (No), the effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS861:演出制御CPU126は、ボタン連打演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合には、ボタン連打演出の演出内容を決定する。 Step S861: The effect control CPU 126 executes the button repeated press effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the button continuous striking effect, and if it is determined to execute, determines the effect content of the button continuous striking effect.

具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンや変動表示演出、予告演出の内容等に基づいてボタン連打演出を実行するか否かを決定する処理を実行する。ボタン連打演出を実行すると決定した場合には、どのような内容のボタン連打演出をどのようなタイミングやスケジュールで実行するかを決定する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute the button repeated press effect based on the variation pattern, the variation display effect, the content of the advance notice effect, and the like. When it is decided to execute the button continuous striking effect, a process of determining what kind of content of the button continuous striking effect is to be executed at what timing and schedule is executed.

ステップS862:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の開始時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の開始時とは、実際にボタン連打演出が開始されるタイミングのことである。ボタン連打演出の開始時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S862: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the start of the button repeated press effect. The start time of the button continuous striking effect is the timing when the button continuous striking effect is actually started. Whether or not it is the start of the button continuous striking effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS863を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS864を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the start time of the button continuous striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S863. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the start time of the button repeated pressing effect (No), the effect control CPU 126 executes step S864.

ステップS863:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時処理を実行する。
この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時に表示する演出の内容を選択したり、ボタンの有効時間を設定したりする処理を実行する。
Step S863: The effect control CPU 126 executes the process at the start of the button repeated press effect.
In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be displayed at the start of the button continuous press effect and setting the effective time of the button.

ステップS864:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の実行中であるか否かを確認する。ボタン連打演出の実行中とは、実際にボタン連打演出が実行されている最中のことである。ボタン連打演出の実行中であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S864: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is executing the button repeated press effect. The execution of the button continuous striking effect means that the button continuous striking effect is actually being executed. Whether or not the button continuous striking effect is being executed can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS865を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS866を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is executing the button continuous striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S865. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current state is the execution of the button continuous striking effect (No), the effect control CPU 126 executes step S866.

ステップS865:演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の実行中に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S865: The effect control CPU 126 executes the process during the button repeated press effect execution.
In this process, a process of selecting the content of the effect to be displayed during the execution of the button repeated press effect is executed.

ステップS866:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の終了時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の終了時とは、実際にボタン連打演出が終了するタイミングのことである。ボタン連打演出の終了時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S866: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the end of the button repeated press effect. The end of the button continuous striking effect is the timing at which the button continuous striking effect actually ends. Whether or not it is the end of the button continuous striking effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the fluctuation while referring to the execution timing of the button continuous striking effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS867を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認できない場合(No)、演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the end of the button repeated striking effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S867. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current state is at the end of the button repeated striking effect (No), the process returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS867:演出制御CPU126は、ボタン連打演出終了時処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の終了時に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S867: The effect control CPU 126 executes the process at the end of the button repeated press effect.
In this process, a process of selecting the content of the effect to be displayed at the end of the button repeated press effect is executed.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出選択処理〕
図78は、ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button repeated hitting effect selection process]
FIG. 78 is a flowchart showing a procedure example of the button repeated hitting effect selection process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS870:演出制御CPU126は、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する処理を実行する。ボタン連打演出の演出実行条件は、例えば、所定時間以上の変動時間を有する変動パターンが選択されていたり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦するリーチ演出(リーチ変動パターン等)が選択されていたりする場合に、満たされる条件とすることができる。なお、リーチ演出が選択されていなくても、ボタン連打演出を実行してもよい。 Step S870: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the effect execution condition of the button repeated press effect is satisfied. As the effect execution condition of the button repeated hitting effect, for example, a variation pattern having a variation time of a predetermined time or more is selected, or a reach effect (reach variation pattern, etc.) in which a friendly character and an enemy character compete against each other is selected. In some cases, the conditions can be met. Even if the reach effect is not selected, the button repeated press effect may be executed.

その結果、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS872を実行する。一方、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the effect execution condition of the button repeated press effect is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S872. On the other hand, when it cannot be confirmed that the effect execution condition of the button continuous press effect is satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the button continuous press effect management process (FIG. 77).

ステップS872:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りに対応する変動であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S872: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to a big hit.

その結果、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS874を実行する。一方、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS876を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to the big hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S874. On the other hand, when it cannot be confirmed that the fluctuation this time is a fluctuation corresponding to the big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S876.

ステップS874:演出制御CPU126は、成功シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において成功の結果を報知するための成功シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の成功シナリオが格納されている成功シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの成功シナリオを選択する。 Step S874: The effect control CPU 126 executes the success scenario selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a success scenario for notifying the result of success in the button repeated press effect. If there is a success scenario table in which a plurality of success scenarios are stored, one of the success scenarios is selected from the table.

ステップS876:演出制御CPU126は、失敗シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において失敗の結果を報知するための失敗シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の失敗シナリオが格納されている失敗シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの失敗シナリオを選択する。 Step S876: The effect control CPU 126 executes the failure scenario selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a failure scenario for notifying the result of the failure in the button repeated press effect. If there is a failure scenario table in which a plurality of failure scenarios are stored, one of the failure scenarios is selected from the table.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出開始時処理〕
図79は、ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the start of repeated button press production]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the process at the start of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS877:演出制御CPU126は、ボタン連打演出のシナリオ設定処理を実行する。この処理では、図78のステップS874又はステップS876の処理で選択された成功シナリオ又は失敗シナリオをセットする処理を実行する。本処理でセットされたシナリオに基づいてボタン連打演出が実行される。 Step S877: The effect control CPU 126 executes the scenario setting process of the button repeated press effect. In this process, a process of setting a success scenario or a failure scenario selected in the process of step S874 or step S876 of FIG. 78 is executed. The button repeated hitting effect is executed based on the scenario set in this process.

ステップS878:演出制御CPU126は、有効時間設定処理を実行する。本実施形態では、プッシュボタンの有効時間は8秒(240フレーム)である。有効時間は、ボタン連打演出の開始時から、時間の経過とともに減算され、0秒になると有効時間は終了する。有効時間の経過具合は、ボタン画像の周囲に表示される時間メータによって表示する。 Step S878: The effect control CPU 126 executes the effective time setting process. In this embodiment, the effective time of the push button is 8 seconds (240 frames). The effective time is subtracted with the passage of time from the start of the button repeated hitting effect, and the effective time ends when it reaches 0 seconds. The elapsed time is indicated by a time meter displayed around the button image.

ステップS879:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時の演出として、ボタン画像を表示したり、時間メータを表示したり、メータMを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。
この場合、表示するボタン画像に関しては、当選の期待度に応じて、複数のボタン画像パターンの中からいずれかのボタン画像パターンを選択するようにしてもよい。これにより、ボタン画像として、形状は同一であるが、色彩や大きさが異なるものを表示することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S879: The effect control CPU 126 executes the effect selection process at the start of the button repeated press effect. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as displaying a button image, displaying a time meter, or displaying a meter M as an effect at the start of a button repeated press effect. ..
In this case, with respect to the button image to be displayed, one of the button image patterns may be selected from a plurality of button image patterns according to the degree of expectation of winning. As a result, it is possible to display a button image having the same shape but different colors and sizes.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出実行中処理〕
図80は、ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during continuous button press production]
FIG. 80 is a flowchart showing a procedure example of the process during the execution of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS880:演出制御CPU126は、ボタンが押下されたか否かを確認する処理を実行する。ボタンが押下されたか否かは、プッシュボタン45aからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S880: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the button has been pressed. Whether or not the button is pressed can be confirmed by checking whether or not the contact signal from the push button 45a is input to the effect control device 124.

その結果、ボタンが押下されたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS881を実行する。一方、ボタンが押下されたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS882を実行する。 As a result, when it is confirmed that the button is pressed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S881. On the other hand, if it cannot be confirmed that the button has been pressed (No), the effect control CPU 126 executes step S882.

ステップS881:演出制御CPU126は、ボタン押下処理を実行する。具体的には、プッシュボタン45aが押下された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。 Step S881: The effect control CPU 126 executes the button pressing process. Specifically, a process of determining the content of the effect to be executed when the push button 45a is pressed is executed.

ステップS882:演出制御CPU126は、レバー入力がされたか否かを確認する処理を実行する。レバー入力がされたか否かは、レバー部材45bからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S882: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a lever input has been performed. Whether or not the lever is input can be confirmed by checking whether or not the contact signal from the lever member 45b is input to the effect control device 124.

その結果、レバー入力がされたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS883を実行する。一方、レバー入力がされたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the lever input has been performed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S883. On the other hand, when it cannot be confirmed that the lever input has been performed (No), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

ステップS883:演出制御CPU126は、レバー入力処理を実行する。具体的には、レバー部材45bが操作された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S883: The effect control CPU 126 executes the lever input process. Specifically, a process of determining the content of the effect to be executed when the lever member 45b is operated is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

〔ボタン押下処理〕
図81は、ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button press processing]
FIG. 81 is a flowchart showing a procedure example of the button pressing process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS910:演出制御CPU126は、有効時間の開始時からの経過フレーム数から、参照しているシナリオのIndexの現時点での「変動最大値(MaxIndex)」を算出する処理を実行する。有効時間の開始時からの経過フレーム数は、ボタン連打演出の有効時間の開始時から、経過フレーム数をカウントすることにより、確認することができる。
「変動最大値(MaxIndex)」は、参照しているシナリオにもよるが、基本的には、時間の経過とともに大きな値に更新されていく値である。
Step S910: The effect control CPU 126 executes a process of calculating the current “maximum fluctuation value (MaxIndex)” of the index of the referenced scenario from the number of elapsed frames from the start of the effective time. The number of elapsed frames from the start of the effective time can be confirmed by counting the number of elapsed frames from the start of the effective time of the button repeated pressing effect.
The "maximum fluctuation value (MaxIndex)" is basically a value that is updated to a large value with the passage of time, although it depends on the referenced scenario.

例えば、参照しているシナリオが成功シナリオであると仮定すると、「経過フレーム数」が「60フレーム」である場合、「MaxIndex」は「4」であり、「経過フレーム数」が「120フレーム」である場合、「MaxIndex」は「8」である(図84中(A)参照)。 For example, assuming that the referenced scenario is a successful scenario, if the "number of elapsed frames" is "60 frames", the "MaxIndex" is "4" and the "number of elapsed frames" is "120 frames". If, "MaxIndex" is "8" (see (A) in FIG. 84).

ステップS911:演出制御CPU126は、NowIndex<MaxIndexであるか否かを確認する処理を実行する。
「NowIndex」とは、現在のIndexを示す値である。「NowIndex」は、ボタンの押下に応じて大きな値に更新されていく可能性がある。
「NowIndex」は、最大で「NowIndex=MaxIndex」となることがある。しかし、「NowIndex>MaxIndex」となることはない。つまり、どんなにボタンを押下しても、「NowIndex」が「MaxIndex」を超える値となることはない。
「NowIndex」は、操作手段の操作入力に応じて更新されていく可能性がある第1変数であり、「MaxIndex」は、時間の経過に応じて更新されていく可能性がある第2変数である。
Step S9111: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not NowIndex <MaxIndex.
"Now Index" is a value indicating the current Index. "NowIndex" may be updated to a large value according to the pressing of the button.
"NowIndex" may be "NowIndex = MaxIndex" at the maximum. However, "NowIndex>MaxIndex" does not occur. That is, no matter how much the button is pressed, "NowIndex" does not exceed "MaxIndex".
"NowIndex" is the first variable that may be updated according to the operation input of the operating means, and "MaxIndex" is the second variable that may be updated according to the passage of time. is there.

そして、NowIndex<MaxIndexであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。一方、NowIndex<MaxIndexであることを確認できない場合(No)、すなわち、「NowIndex=MaxIndex」である場合、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 Then, when it is confirmed that NowIndex <MaxIndex (Yes), the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, when it cannot be confirmed that NowIndex <MaxIndex (No), that is, when "NowIndex = MaxIndex", the effect control CPU 126 executes step S916.

「NowIndex=MaxIndex」である場合に、ステップS912を実行しない理由は、「NowIndex=MaxIndex」である場合は、現時点で演出の段階が最大限まで進行していることから、ステップS912のステップ更新抽選を実行しないようにするためである。 The reason why step S912 is not executed when "NowIndex = MaxIndex" is that when "NowIndex = MaxIndex", the stage of the production has progressed to the maximum at the present time, so the step update lottery of step S912 This is to prevent the execution of.

ステップS912:演出制御CPU126は、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数(例えば6)以上であるか否かを確認する処理を実行する。ステップ更新抽選は、所定の当選確率に基づく抽選(例えば、1/2〜1/10等の確率で当選する抽選)とすることができる。 Step S912: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the step update lottery has been won or whether or not the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number (for example, 6) or more. The step update lottery can be a lottery based on a predetermined winning probability (for example, a lottery that wins with a probability of 1/2 to 1/10 or the like).

その結果、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行する。一方、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, when it is confirmed that the step update lottery is won or the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (Yes), the effect control CPU 126 executes step S913. On the other hand, when the step update lottery is won or when it cannot be confirmed that the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS913:演出制御CPU126は、NowIndexをインクリメントする処理を実行する(NowIndex+1)。 Step S913: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing NowIndex (NowIndex + 1).

ステップS914:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かは、NowIndexの値が「15」であるか否かによって確認することができる。 Step S914: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the content of the NowIndex scenario is successful. Whether or not the content of the NowIndex scenario is successful can be confirmed by whether or not the value of NowIndex is "15".

具体的には、演出制御CPU126は、NowIndexの値が「15」である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功であると判断し、NowIndexの値が「15」未満である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功でないと判断することができる。 Specifically, the effect control CPU 126 determines that the content of the NowIndex scenario is successful when the value of NowIndex is "15", and determines that the content of the NowIndex scenario is successful when the value of NowIndex is less than "15". It can be judged that the content of the scenario is not successful.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS915を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the effect control CPU 126 executes step S915. On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (No), the effect control CPU 126 executes step S916.

ステップS915:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S915: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS916:演出制御CPU126は、入力時の処理を実行する(進行演出実行手段)。具体的には、成功時ではない入力時の演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。入力時の処理としては、ボタン押下に対応するエフェクト(味方キャラクターが攻撃を行う画像、ボタン画像の上部における拳の画像等)を表示する演出パターンを選択したり、ボタン入力時の効果音を出力する演出パターンを選択したりする処理を実行する。 Step S916: The effect control CPU 126 executes a process at the time of input (progress effect execution means). Specifically, a process of selecting an effect pattern for executing an effect at the time of input that is not a success is executed. As processing at the time of input, select an effect pattern that displays the effect corresponding to the button press (image of the ally character attacking, image of the fist at the top of the button image, etc.), or output the sound effect at the time of button input. Performs processing such as selecting the effect pattern to be performed.

また、演出の段階が切り替わる際(例えばSU1→SU2となる際)にはメータ値Mの有色部分を減少させる進行演出の演出パターンを選択したり、演出の段階が切り替わらない際には、メータ値Mの有色部分を維持する演出の演出パターンを選択したりする。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
In addition, when the stage of the production is switched (for example, when SU1 → SU2), the effect pattern of the progress effect that reduces the colored part of the meter value M is selected, or when the stage of the effect is not switched, the meter value. Select an effect pattern that maintains the colored part of M.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of executing the button repeated pressing effect (FIG. 80).

〔レバー入力処理〕
図82は、レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lever input processing]
FIG. 82 is a flowchart showing a procedure example of the lever input process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS920:演出制御CPU126は、NowIndexに参照シナリオのIndexの固定最大値を格納する処理を実行する。参照シナリオのIndexの固定最大値とは、有効時間の開始時からの経過フレーム数とは関係なく、参照シナリオのIndexの最も大きい値を意味している。つまり、変動最大値(MaxIndex)は、時間の経過に応じて値が変動していくが、固定最大値は、時間の経過に関わらずに、固定されている。 Step S920: The effect control CPU 126 executes a process of storing the fixed maximum value of the index of the reference scenario in the NowIndex. The fixed maximum value of the index of the reference scenario means the maximum value of the index of the reference scenario regardless of the number of frames elapsed from the start of the valid time. That is, the maximum fluctuation value (MaxIndex) fluctuates with the passage of time, but the fixed maximum value is fixed regardless of the passage of time.

例えば、参照しているシナリオが「成功シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「15」であるため(図84中(A)参照)、「NowIndex」には「15」を格納する処理を実行する。
一方、参照しているシナリオが「失敗シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「14」であるため(図84中(B)参照)、「NowIndex」には「14」を格納する処理を実行する。
For example, when the referenced scenario is a "success scenario", the fixed maximum value of Index in the reference scenario is "15" (see (A) in FIG. 84), so "15" is used for "NowIndex". Execute the process to store.
On the other hand, when the referenced scenario is a "failure scenario", the fixed maximum value of Index in the reference scenario is "14" (see (B) in FIG. 84), so "14" is used for "NowIndex". Execute the process to store.

ステップS921:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。確認方法は、ステップS914で説明した通りである。 Step S921: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the content of the NowIndex scenario is successful. The confirmation method is as described in step S914.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS923を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the effect control CPU 126 executes step S922. On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (No), the effect control CPU 126 executes step S923.

ステップS922:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターン(成功時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。 Step S922: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern (the effect pattern of the special notification effect at the time of success) for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS923:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターン(失敗時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。
なお、成功時の処理や失敗時の処理によって選択した演出パターンは、有効時間が終了するまで継続して実行し続けることができる(以下同様)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
Step S923: The effect control CPU 126 executes a process at the time of failure. Specifically, the effect pattern in which the enemy character flicks off the attack of the ally character and displays the character information of the failure on the meter M without executing the character fall effect (the effect of the special notification effect at the time of failure). Executes the process of selecting the pattern).
It should be noted that the effect pattern selected by the processing at the time of success or the processing at the time of failure can be continuously executed until the valid time ends (the same applies hereinafter).
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of executing the button repeated pressing effect (FIG. 80).

そして、図81や図82の処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aが操作されると、進行演出を実行可能とし、レバー部材45bが操作されると、ボタン連打演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 Then, by executing the processes of FIGS. 81 and 82, the effect control CPU 126 enables the progress effect to be executed when the push button 45a is operated, and when the lever member 45b is operated, the final button continuous effect effect. It is possible to execute a special notification effect for notifying a specific result (progress effect execution means).

〔ボタン連打演出終了時処理〕
図83は、ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the end of repeated button press production]
FIG. 83 is a flowchart showing a procedure example of the process at the end of the button repeated pressing effect. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS930:演出制御CPU126は、現在参照しているシナリオ(参照シナリオ)が成功シナリオであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S930: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the currently referenced scenario (reference scenario) is a successful scenario.

その結果、参照シナリオが成功シナリオであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS931を実行する。一方、参照シナリオが成功シナリオであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS932を実行する。 As a result, when it is confirmed that the reference scenario is a successful scenario (Yes), the effect control CPU 126 executes step S931. On the other hand, when it cannot be confirmed that the reference scenario is a successful scenario (No), the effect control CPU 126 executes step S932.

ステップS931:演出制御CPU126は、成功時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。成功時の処理が実行済みであるか否かは、成功時の処理の実行時に、成功時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、成功時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S931: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the process at the time of success has been executed. Whether or not the successful processing has been executed can be confirmed by setting the successful processing executed flag when the successful processing is executed. It should be noted that the successful processing executed flag can be reset at the end of the button repeated hitting effect, the end of the fluctuation, or the like.

その結果、成功時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、成功時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS933を実行する。 As a result, when it is confirmed that the successful processing has been executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the successful processing has been executed (No), the effect control CPU 126 executes step S933.

ステップS932:演出制御CPU126は、失敗時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。失敗時の処理が実行済みであるか否かは、失敗時の処理の実行時に、失敗時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、失敗時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S932: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the process at the time of failure has been executed. Whether or not the failure process has been executed can be confirmed by setting the failure process execution flag when the failure process is executed. It should be noted that the failure processing executed flag can be reset at the end of the button repeated hitting effect, the end of the fluctuation, or the like.

その結果、失敗時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、失敗時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS934を実行する。 As a result, when it is confirmed that the processing at the time of failure has been executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the processing at the time of failure has been executed (No), the effect control CPU 126 executes step S934.

ステップS933:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S933: The effect control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of success on the meter M is executed while executing the effect of dropping the accessory.

ステップS934:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S934: The effect control CPU 126 executes a process at the time of failure. Specifically, the effect of the enemy character flipping off the attack of the ally character is executed without executing the effect of dropping the character, and the process of selecting the effect pattern for displaying the character information of the failure on the meter M is executed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the button repeated press effect management process (FIG. 77).

図84は、ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。
演出制御CPU126は、選択したシナリオを参照しながら、ボタン連打演出の内容を制御する。
各シナリオは、シナリオを管理する情報として、「フレーム数」、「シナリオ詳細」及び「Index」により構成されている。
FIG. 84 is a diagram showing an example of a success scenario and a failure scenario of the button repeated hitting effect.
The effect control CPU 126 controls the content of the button repeated press effect while referring to the selected scenario.
Each scenario is composed of "number of frames", "scenario details", and "index" as information for managing the scenario.

「フレーム数」は、有効時間中の経過時間を表している。ボタン連打演出の有効時間(ボタン有効時間)は、「フレーム数=0」から開始して、「フレーム数=240」で終了する。 The "number of frames" represents the elapsed time during the valid time. The effective time of the button repeated hitting effect (button effective time) starts from "number of frames = 0" and ends at "number of frames = 240".

「シナリオ詳細」は、ボタン連打演出の演出の段階を表している。「SU1」〜「SU4」は、ボタン連打演出の第1段階〜第4段階に対応しており、「成功」は、ボタン連打演出の最終段階に対応しており、「失敗」は、ボタン連打演出の非最終段階に対応している。 "Scenario details" represents the stage of the production of the button repeated hitting production. "SU1" to "SU4" correspond to the first to fourth stages of the button repeated hitting effect, "success" corresponds to the final stage of the button repeated hitting effect, and "failure" corresponds to the button repeated hitting effect. It corresponds to the non-final stage of the production.

「Index」は、シナリオを管理する内部的な変数である。「Index」は、「0」から始まり、成功シナリオの場合は「15」で終わり、失敗シナリオの場合は「14」で終わる。 "Index" is an internal variable that manages the scenario. "Index" starts with "0", ends with "15" in the case of a success scenario, and ends with "14" in the case of a failure scenario.

このように、ボタン連打演出では、成功シナリオが選択された場合であっても、失敗シナリオが選択された場合であっても、「フレーム数」が「0」の時点から有効時間が開始し、「フレーム数」が「240」の時点で有効時間が終了する。 In this way, in the button repeated hitting effect, the effective time starts from the time when the "number of frames" is "0" regardless of whether the success scenario is selected or the failure scenario is selected. The valid time ends when the "number of frames" is "240".

有効時間は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする時間である。このため、ボタン連打演出の有効時間内(有効時間中)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼすが、有効時間外(有効時間が始まる前や有効時間が終了した後)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作しても、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼさない。 The effective time is the time during which the operation of the push button 45a and the lever member 45b is effective. Therefore, if the push button 45a or the lever member 45b is operated within the effective time (during the effective time) of the button continuous striking effect, the operation affects the content of the button continuous striking effect, but is outside the effective time (effective time). Even if the push button 45a or the lever member 45b is operated before the start or after the effective time ends), the operation does not affect the content of the button repeated striking effect.

〔(A)成功シナリオ〕
成功シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。
「シナリオ詳細」は、「SU1」〜「SU4」、「成功」がある。
「Index」は、「0」から「15」まで、1段階ずつ設定されている。
[(A) Success scenario]
The details of the success scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240".
"Scenario details" include "SU1" to "SU4" and "success".
"Index" is set step by step from "0" to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30〜90」と、「Index」の「2〜6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105〜150」と、「Index」の「7〜10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165〜210」と、「Index」の「11〜14」に対応している。
「シナリオ詳細」の「成功」は、「フレーム数」の「225,240」と、「Index」の「15」に対応している。
"SU1" in "Scenario details" corresponds to "0,15" in "Number of frames" and "0,1" in "Index".
"SU2" in "Scenario details" corresponds to "30 to 90" in "Number of frames" and "2 to 6" in "Index".
"SU3" in "Scenario details" corresponds to "105 to 150" in "Number of frames" and "7 to 10" in "Index".
"SU4" in "Scenario details" corresponds to "165 to 210" in "Number of frames" and "11 to 14" in "Index".
"Success" in "Scenario details" corresponds to "225,240" in "Number of frames" and "15" in "Index".

例えば、成功シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「15」である場合、「MaxIndex」は「1」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU1」まで進行可能である。 For example, in the situation where the success scenario is selected, when the "number of frames" is "15", the "MaxIndex" is "1". In this case, the button repeated hitting effect can proceed to "SU1". is there.

〔(B)失敗シナリオ〕
失敗シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。この点は、成功シナリオと同様である。
「シナリオ詳細」は、「SU1」〜「SU4」、「失敗」がある。
「Index」は、「0」から「14」まで、1段階ずつ設定されている。ただし、「Index」の最後の部分は(図中右側は)、「14」→「14」となっており、失敗シナリオは、「Index」が「15」に移行しないようになっている。
[(B) Failure scenario]
The details of the failure scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240". This is similar to the success scenario.
"Scenario details" include "SU1" to "SU4" and "failure".
"Index" is set step by step from "0" to "14". However, the last part of "Index" (on the right side in the figure) is "14" → "14", and in the failure scenario, "Index" does not shift to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30〜90」と、「Index」の「2〜6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105〜150」と、「Index」の「7〜10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165〜225」と、「Index」の「11〜14(2つの14)」に対応している。
「シナリオ詳細」の「失敗」は、「フレーム数」の「240」に対応している。
"SU1" in "Scenario details" corresponds to "0,15" in "Number of frames" and "0,1" in "Index".
"SU2" in "Scenario details" corresponds to "30 to 90" in "Number of frames" and "2 to 6" in "Index".
"SU3" in "Scenario details" corresponds to "105 to 150" in "Number of frames" and "7 to 10" in "Index".
"SU4" in "Scenario details" corresponds to "165-225" in "Number of frames" and "11-14 (two 14s)" in "Index".
"Failure" in "Scenario details" corresponds to "240" in "Number of frames".

例えば、失敗シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「165」である場合、「MaxIndex」は「11」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU4」まで進行可能である。
なお、これらのシナリオはあくまで一例であり、その他のシナリオを用意してもよい。
For example, in the situation where the failure scenario is selected, when the "number of frames" is "165", the "MaxIndex" is "11". In this case, the button repeated hitting effect can proceed to "SU4". is there.
Note that these scenarios are just examples, and other scenarios may be prepared.

図85は、成功シナリオの動作イメージを示す図である。成功シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 85 is a diagram showing an operation image of a success scenario. When the success scenario is selected, the button repeated hitting effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a is continuously pressed from the start of the effective time. Further, in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed, it is assumed that the player has won the lottery.

「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となるため、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 When the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1", so the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜90」の状態では、「Index」は「2〜6」となるため、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "index" is "2 to 6", so the "scenario details" is "SU2 (second stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「105〜150」の状態では、「Index」は「7〜10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "index" is "7 to 10" and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「165〜210」の状態では、「Index」は「11〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165 to 210", the "index" is "11 to 14" and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "15" and the "scenario details" is "success (the final stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and the "scenario details" is "success".
Such a mode of progress of the effect is the first mode of progress at the time of success in advancing the stage of the effect of the button continuous striking effect one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Start pressing from 225 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the push button 45a is repeatedly hit with the "number of frames" set to "225". Further, it is assumed that the step update lottery executed when the push button 45a is pressed has not been won.

この場合、「フレーム数」が「0〜210」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "15" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "success (final stage of button repeated hitting effect)".
In such a mode of progress of the production, when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, the stage of the production of the button repeated striking effect is advanced step by step to the next stage regardless of the elapse of the effective time. This is the second step of the above.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input at 30 frames]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜225」の状態では、「Index」は「0〜15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "index" is "0 to 15" and the "scenario details" is "success (the final stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and the "scenario details" is "success".
This mode of progress of the effect is the second mode of progress at the time of success in executing the special notification effect when the lever member is being operated.

図86は、失敗シナリオの動作イメージを示す図である。失敗シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 86 is a diagram showing an operation image of a failure scenario. When the failure scenario is selected, the button repeated hitting effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a is continuously pressed from the start of the effective time. Further, in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed, it is assumed that the player has won the lottery.

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜90」の状態では、「Index」は「2〜6」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "index" is "2 to 6" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「105〜150」の状態では、「Index」は「7〜10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "index" is "7 to 10" and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「165〜225」の状態では、「Index」は「11〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165-225", the "index" is "11-14" and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".
Such a mode of progress of the effect is the first mode of progress at the time of failure in advancing the stage of the effect of the button continuous striking effect one step at a time to the next stage according to the passage of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Start pressing from 225 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the push button 45a is repeatedly hit with the "number of frames" set to "225". Further, it is assumed that the step update lottery executed when the push button 45a is pressed has not been won.

この場合、「フレーム数」が「0〜210」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「14」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "index" is "14" and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".
In such a mode of progress of the production, when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, the stage of the production of the button repeated hitting production is advanced one step at a time to the next stage regardless of the elapse of the effective time. This is the second step of the above.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input at 30 frames]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the effective time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0,15", the "Index" is "0,1" and the "scenario details" is "SU1 (first stage of the button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「30〜225」の状態では、「Index」は「0〜14」となり、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "index" is "0 to 14" and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button repeated hitting effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗」である。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", the "index" does not exist and the "scenario details" is "failure".
This mode of progress of the effect is the second mode of progress at the time of failure to execute the special notification effect when the lever member is being operated.

そして、演出制御CPU126は、上述した成功シナリオや失敗シナリオを参照しながら、各種操作手段の操作状況を監視することで、図85や図86に示すようなボタン連打演出の演出態様を制御することができる。 Then, the effect control CPU 126 controls the effect mode of the button repeated press effect as shown in FIGS. 85 and 86 by monitoring the operation status of various operation means while referring to the above-mentioned success scenario and failure scenario. Can be done.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、所定の条件が満たされているか否か(レバー部材45bが操作されているか否か、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であるか否か)によって、ボタン連打演出の進行具合が異なる内容となるため、ボタン連打演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the button depends on whether or not a predetermined condition is satisfied (whether or not the lever member 45b is operated and whether or not the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more). Since the progress of the continuous hitting effect is different, the variation of the effect can be increased as compared with the method in which there is only one type of progress of the button repeated hitting effect, and as a result, a novel playability is exhibited. be able to.

(2)本実施形態によれば、プッシュボタン45aを操作するかレバー部材45bを操作するかによってボタン連打演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (2) According to the present embodiment, the content of the button repeated striking effect differs depending on whether the push button 45a or the lever member 45b is operated, so that the same effect can be obtained regardless of which operation means is operated. Compared with the method to be executed or the method in which only one of the operating means can be operated, the variation of the production can be increased, and as a result, a novel playability can be exhibited.

(3)本実施形態によれば、ボタン連打演出の実行中にレバー部材45bを操作すれば、ボタン連打演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 (3) According to the present embodiment, if the lever member 45b is operated during the execution of the button continuous striking effect, the final result of the button continuous striking effect is notified, so that the player quickly confirms the final result. can do.

(4)本実施形態によれば、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、ボタン連打演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (4) According to the present embodiment, the stage of the effect of the button repeated hitting effect is advanced one step at a time according to the passage of the effective time, or the effect of the button repeated hitting effect is produced regardless of the passage of the effective time. Since the stage of is advanced one step at a time to the next stage, regardless of how the effective time elapses, it is possible to surely advance the stage of the continuous button press production to the next stage one step at a time. As a result, it is possible to demonstrate a novel playability.

(5)本実施形態では、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際(直前)に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば、最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうというような状況を回避することを1つの課題としている。また、ボタン連打演出の途中で最終的な結果を知りたい場合には、遊技者は、何度もプッシュボタン45aを押下しなければならず、このような状況を回避することも1つの課題としている。 (5) In the present embodiment, if the push button 45a is pressed only once just before (immediately before) the effective time of the push button 45a ends, an effect almost equal to the final result can be seen. One issue is to avoid the situation. Further, if the player wants to know the final result in the middle of the button repeated hitting effect, the player has to press the push button 45a many times, and avoiding such a situation is also one of the problems. There is.

〔前提条件〕
そこで、本実施形態において、演出制御装置(演出制御CPU)では、現在参照している予め抽選済みのシナリオのインデックス(Index、演出内容の段階)を保持し、ボタン連打演出の開始時からのフレーム数で参照できるインデックスの変動最大値(MaxIndex)を決定することでシナリオの進行を管理している。
また、プッシュボタン45aの押下ごとに現在のインデックス(NowIndex)を進めるか否かを抽選により決定し、当選しなかった場合は、現在の状態を保持する(NowIndexの値を維持する)ようにしている。
[Prerequisites]
Therefore, in the present embodiment, the effect control device (effect control CPU) holds the index (index, stage of the effect content) of the pre-lottery scenario currently referred to, and the frame from the start of the button repeated press effect. The progress of the scenario is managed by determining the maximum fluctuation value (MaxIndex) of the index that can be referred to by the number.
In addition, it is determined by lottery whether or not to advance the current index (NowIndex) each time the push button 45a is pressed, and if it is not won, the current state is maintained (the value of NowIndex is maintained). There is.

そして、このような制御処理を採用している場合、現在のインデックス(NowIndex)を進める抽選に連続して当選しなかった場合、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しない事態が発生してしまう。このため、現在のインデックス(NowIndex)と変動最大値(MaxIndex)との乖離が一定数以上になった場合は、その乖離幅が指定された範囲以下になるまで抽選結果に関わらずインデックスを更新(NowIndexをインクリメント)している。さらに、レバー部材45bの操作により、このような処理に係わらず、強制的に現在のインデックス(NowIndex)を固定最大値まで進行させている。 Then, when such a control process is adopted, if the lottery for advancing the current index (NowIndex) is not continuously won, the scenario progresses even though the push button 45a is correctly pressed. A situation that does not occur will occur. Therefore, if the deviation between the current index (NowIncrement) and the maximum fluctuation value (MaxIndex) exceeds a certain number, the index is updated regardless of the lottery result until the deviation width becomes less than the specified range ( NowIndex is incremented). Further, by operating the lever member 45b, the current index (NowIndex) is forcibly advanced to the fixed maximum value regardless of such processing.

このような処理を採用することにより、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しないということがなくなる。また、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうことを防ぐことができる。さらに、プッシュボタン45aを連打又は長押ししたくない遊技者は、レバー部材45bを操作することでいち早くボタン連打演出の最終結果を確認することができる。 By adopting such a process, it is possible that the scenario does not proceed even though the push button 45a is correctly pressed. Further, if the push button 45a is pressed only once just before the effective time of the push button 45a ends, it is possible to prevent an effect almost equal to the final result from being seen. Further, a player who does not want to repeatedly hit or hold down the push button 45a can quickly confirm the final result of the button repeated hitting effect by operating the lever member 45b.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、7セグ表示装置200を備える遊技機の例で説明したが、7セグ表示装置200を備えていない遊技機であってもよい。
また、7セグ表示装置200は、ドラムユニット(例えば、3列のリールを備える装置)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the 7-segment display device 200 has been described, but the gaming machine may not have the 7-segment display device 200.
Further, the 7-segment display device 200 may be changed to a drum unit (for example, a device having three rows of reels) or a liquid crystal display.

本発明は、設定変更装置を備えるパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a setting changing device.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

段階演出は、ボタン連打演出の例で説明したが、ボタン長押し演出であってもよい。
段階演出は、変動中に実行する例で説明したが、大当り遊技中や小当り遊技中に実行してもよい。
段階演出は、リーチ演出中に実行する例で説明したが、リーチ演出中以外の場面で(例えば予告演出の実行中に)実行してもよい。
段階演出は、メータ値が減少していく演出の例で説明したが、メータ値が増加していく演出であってもよい。
Although the stepwise effect has been described in the example of the button continuous press effect, it may be a button long press effect.
Although the stepwise effect has been described in the example of being executed during the fluctuation, it may be executed during the big hit game or the small hit game.
Although the stepwise effect has been described in the example of being executed during the reach effect, it may be executed in a scene other than the reach effect (for example, during the execution of the advance notice effect).
The stepwise effect has been described as an example of an effect in which the meter value decreases, but it may be an effect in which the meter value increases.

段階演出は、メータを利用しない演出であってもよい。この場合、例えば、所定の演出要素を大きくしたり、小さくしたりする演出を実行することができる。
段階演出は、オートボタン機能(遊技者がプッシュボタンを押下しなくても、プッシュボタンが押下されたものとされる機能)によって実行される演出であってもよい。
The stepwise effect may be an effect that does not use a meter. In this case, for example, it is possible to execute an effect of increasing or decreasing a predetermined effect element.
The stepwise effect may be an effect executed by the auto button function (a function in which the push button is assumed to be pressed even if the player does not press the push button).

上述した実施形態では、第1操作手段がプッシュボタン45aであり、第2操作手段がレバー部材45bである例で説明したが、第1操作手段がレバー部材45bであり、第2操作手段がプッシュボタン45aであってもよい。
所定の条件は、演出上の所定の抽選に当選した場合、第2進行態様によって進行演出を実行するか否かの抽選に当選した場合等に満たされる条件であってもよい。
In the above-described embodiment, the first operating means is the push button 45a and the second operating means is the lever member 45b. However, the first operating means is the lever member 45b and the second operating means is the push button. Button 45a may be used.
The predetermined condition may be a condition that is satisfied when a predetermined lottery for the production is won, a lottery for whether or not to execute the progress production according to the second progress mode is won, and the like.

上述した実施形態は、以下のような変形も可能である。
(1)レバー部材45bに対するレバー入力が検出されると、それ以降はボタン押下処理を無効に(実行しないように)してもよい。
(2)プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングと、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングとを異ならせてもよい。この場合、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングは、プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングから所定フレーム(所定時間)が経過したときに有効となるようにしてもよい。
The above-described embodiment can be modified as follows.
(1) When the lever input to the lever member 45b is detected, the button pressing process may be invalidated (not executed) thereafter.
(2) The effective time start timing of the button input for the push button 45a and the effective time start timing of the lever input for the lever member 45b may be different. In this case, the effective time start timing of the lever input to the lever member 45b may be effective when a predetermined frame (predetermined time) has elapsed from the effective time start timing of the button input to the push button 45a.

(3)操作有効時間が短いシナリオ(演出時間が短い演出、数秒程度の演出)を実行する場合には、最初から、レバー部材45bに対するレバー入力を無効とするようにしてもよい。つまり、レバー入力は受け付けず、ボタン入力のみを受け付けるシナリオパターン(演出パターン)を有していてもよい。
(4)進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされやすくなるようにしてもよい。また、進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされにくくするようにしてもよい。
(3) When executing a scenario in which the operation effective time is short (the effect with a short effect time, the effect of about several seconds), the lever input to the lever member 45b may be invalidated from the beginning. That is, it may have a scenario pattern (effect pattern) that does not accept lever input but accepts only button input.
(4) As for the progress effect executing means, the game state in which the game state is advantageous (high probability state or time reduction state) satisfies the predetermined conditions as compared with the normal state (low probability state or non-time reduction state). It may be easier to do. Further, as the progress effect executing means, the predetermined condition is satisfied in the gaming state in which the gaming state is advantageous (high probability state or time shortening state) as compared with the normal state (low probability state or non-time reduction state). You may make it difficult.

本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。
この場合、第1操作手段をプッシュボタンとし、第2操作手段をベットボタンとすることができる。
The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to slot machines.
In this case, the first operating means can be a push button and the second operating means can be a bet button.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態B〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図87は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図88は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図87及び図88を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment B]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 87 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 88 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 87 and 88.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図87中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図88では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図87に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 88) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 87. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 87, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the card unit, it may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図88に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等の各種のユニットに加え、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図93)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 88, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. In addition to various units such as the back cover unit 178, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, and a power cord (power plug). 164, ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 93).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ140は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 140 is connected to the main control device. The performance display monitor 140 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 140 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図88に示した性能表示モニタ140、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 140, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 88 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the RAM clear switch 304 and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図89は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 89 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. In the right side portion (so-called right-handed area) of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters (wins) the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or opens. The ball enters the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (combined game board units 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図89中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 89, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , It is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to collapse to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can flow in, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the winning balls occur randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device (single-bladed tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a is tilted to the right, whereas the second variable winning device 31 has the opening / closing member 31a. A type of device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成したりすることにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. This can be achieved. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second large winning opening 31b, the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図90及び図91は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
90 and 91 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図90中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 90 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図90中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 90 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図90中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 90 (C), at this time, the slide member 31c for a specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is a slide for a specific area. The traveling direction is changed to the left side by the member 31c, and the traveling direction is changed to the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図91中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 91 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図91中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 91 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図91中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 91 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図92は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 92 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a displays 0 to 4 storage numbers depending on a display mode composed of, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs) (memory number display means). ). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation storage lamp 35a displays one storage number by, for example, a display mode composed of a combination of turning off or turning on one lamp (LED) (memory number display means). For example, in the display mode in which one lamp is turned off, the number of stored items is 0, and in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a shifts to the display mode after the increase in the sense that when the game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the winning ball is memorized. When the special symbol changes (up to one) and the special symbol starts to change when the ball enters, the display mode changes to the reduced display mode. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum 4 or maximum 1) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a has not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time. It represents the number of times the ball has not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図89を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see FIG. 89]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 includes an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, and the like. Various production images are displayed, including a storage marker (hold display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Further, a drum unit 200 is installed in the lower part inside the effect unit 40.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and pseudo-effect symbols (7 symbols, panda symbols, cherry symbols, etc.) are displayed on each reel. For example, when seven symbols of the same color are displayed on the middle line, which is the effective line, it indicates that a big hit result has been obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body that can be moved at a plurality of moving speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図93は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 93 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化に用いられるRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 includes a RAM clear switch 304 used for initializing the RAM 76, an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and peripheral ICs such as a counter / timer circuit (CTC). Are equipped, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更には、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300 and a setting key switch 302. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for changing the setting, and for example, the setting can be changed by the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。また、設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ140に表示することができる。 (6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages. Further, the set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game state display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 140.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ140に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 140, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

なお、ここではRAMクリアスイッチ304を押下して設定をいずれかの段階に変更する構成としているが、RAMクリアスイッチ304を設定の変更に兼用せずに、専用の設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。この場合、上記の手順(6)において、別途設けた設定変更スイッチを任意の回数だけ押下することとなる。 In this case, the RAM clear switch 304 is pressed to change the setting to any stage, but the RAM clear switch 304 is not used for changing the setting, and a dedicated setting change switch is separately provided. May be good. In this case, in the above procedure (6), the separately provided setting change switch is pressed an arbitrary number of times.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball into the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signal and the passing detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning port switch 86 pass through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ141で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ140は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ140に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 140 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and indicates the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by a number (the number of game balls detected by the out switch 141). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 140 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 140 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ140は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ140を配置してもよい。 Although the performance display monitor 140 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 140 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. To open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56からの出力を制御する。なお、演出制御装置124の内部の構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the output from the speakers 54, 55, 56. The internal configuration of the effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, in addition to the above-mentioned effect switching button 45 and jog dial 45a, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, their contact signals are sub-connected. It is input to the effect control device 124 through the substrate 136. Although an example in which each operation member is connected to the sub-connection board 136 is given here, each operation member may be connected to the saucer illumination board when the above-mentioned saucer illumination board is installed.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ58は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 58 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The movable body sensor 58 is, for example, a photo sensor provided at the origin position (initial position) of the movable body 40f, and outputs a detection signal when the movable body 40f is detected. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕 また、ドライバ基板138には、ドラムユニット200が接続されている。 ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。 左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。 [Drum unit] Further, a drum unit 200 is connected to the driver board 138. The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 arranged coaxially. The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a reel band having a plurality of pseudo-effect symbols attached in a row at intervals is wound around the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203, respectively. .. The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at the center thereof, and can be rotated or reversely rotated about the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。 Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (hereinafter, may be simply referred to as a motor) corresponding to each reel and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be arranged inside the stepping motor or may be arranged outside the stepping motor. The position detection mechanism can be configured by, for example, a light-shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号をドライバ基板138を介して演出制御装置124に送信する。 The stepping motor is driven by a drum unit control device (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel according to the movable body data transmitted from the effect control device 124. Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 via the driver board 138 in response to the detection of the position (for example, the origin position) of each reel detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。 Then, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。 The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) (1-2 phase excitation drive) by alternately repeating 1-phase excitation and 2-phase excitation, and the stepping motor has four coils (coils 1 to 1). Coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図94は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 94 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきでないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御により、最終的には、液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスの動作が制御される。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体動作等)が実現される。 By the way, by controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, the operation of devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56 is finally performed. Is controlled. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the pachinko machine 1 uses each device for effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body operation). Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。図94においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. In FIG. 94, the tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, and the input control unit. It is shown as 228, Time Management Department (ACT) 230 and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operator, and the time management unit (ACT) 230 that manages the time progress of the effect controls the flow of the entire effect. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operators according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、CGROM(画像・音声ROM)190とともに、演出の再生に用いられる各種のデバイスを制御するためのVDP152(演出表示制御基板)、音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a CGROM (image / audio ROM) 190, a VDP 152 (effect display control board) for controlling various devices used for reproducing the effect, an audio IC 134, an LED driver 198, and an SMC. (Serial control controller) 199 and driver IC 132 are equipped.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵している。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由して各種スピーカに復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各種スピーカの出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to various speakers via an amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of various speakers based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプの演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of various lamps provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータの駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサにより出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the motor that is the drive source of various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and relays the detection signal output by the sensor for the movable body to control the movable body. Hand over to department 226. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 in one chip. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps and movable motors to manage their operation. By doing so, it is possible to realize a directing reproduction using a lamp or a movable body. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board lamp 53 of the above is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図95及び図96は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 95 and 96 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図96に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 96 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図100中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図100中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 100), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 100), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図100)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 100). The contents of the interrupt management process will be described later.

図97は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図96の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 97 is a flowchart showing an example of the second procedure of the reset start process. Note that duplicate description will be omitted for the same processing as in the first procedure example of the reset start processing. Further, the process of FIG. 96 is the same in the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process is different from the first procedure example of the reset start process in that the preparatory process (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, if it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, if it is determined to be negative (No) in step S107, or if it is determined to be negative (No) in step S108, the process under preparation (Step S112a) is executed.
The execution timing of the preparatory process (step S112a) is not limited to such a timing, and can be executed at any timing in the reset start process. That is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, it suffices to be controlled so as to shift from "preparing" to "playable state (shifted to the main loop)".

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the preparatory process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. The details of the processing will be described later.
Then, when the preparatory process (step S112a) is completed, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図98は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 98 is a flowchart showing a procedure example of the process in preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes the preparing operation control process. Details of the operation control process during preparation will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図97)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS126準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch is operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 97). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch is being operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such a process, the main control CPU 72 can continue to execute the operation control process during preparation in step S126 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Preparing operation control process]
The details of the operation contents of the operation control process during preparation are as follows.
The main control CPU 72 can execute the process of adopting at least one state and operation among the following states and operation contents in the preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) During preparation, the state shifts when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During the preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. If the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the game shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (movable body connected to the main control device 70) managed by the main control device 70 (main control CPU 72) is movably controlled, and whether or not the movable body operates normally. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside the special electric accessory (a movable body that opens a probability variation area or a specific area, a rotating body that constantly rotates in the case of a two-type system, and a specified trigger. The movable body that can be moved by the above, the mechanism, solenoid, motor, etc. associated with these, and the ordinary electric accessory (electric tulip) are movably controlled by a constant operation.
The movable control is executed, for example, by operating a solenoid or a motor according to a movable pattern in which "0.4 seconds ON → 0.4 seconds OFF" is repeated a plurality of times.
The movable control may be continuously executed from the beginning to the end during preparation, or may be executed up to a predetermined number of times or a predetermined time.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clear from the outside that preparation is in progress. In this case, for example, information such as "preparing", "cannot play", "finished when the RAM clear switch is pressed", "change the effect setting by pressing the effect button", etc. can be displayed on the display screen of the liquid crystal display. it can. In this case, the audio output such as "Preparing" may be repeatedly executed at the same time.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1〜5段階)、演出頻度設定(1〜3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During preparation, the setting related to the effect may be changed by operating the effect button. For example, when the effect switching button (effect button) is pressed, the display screen of the liquid crystal display is switched, and the date and time setting, volume setting (1 to 5 steps), effect frequency setting (1 to 3 steps), effect type setting, etc. are selected. Can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the launch control of the game ball may be disabled. This is because the launch control board 108 can launch the game ball on condition that the “launch permission signal” is transmitted from the main control device 70 to the payout control device 92. The main control device 70 can perform a process of transmitting a "launch permission signal" in the "interrupt management process (timer interrupt process)", but the "interrupt management process (timer interrupt process)" is being performed during preparation. Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for the process being prepared (the program for operating various movable bodies) can be implemented (arranged) in the used area. The used area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation may be made may be output to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) The preparation is in the stage before shifting to the main loop (before the interrupt management process (timer interrupt process) is executed). Therefore, during the preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Further, during the preparation, it is possible not to determine an error that can be determined during the playable state (for example, a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, a large winning opening illegal winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible to prevent the payout of prize balls, the fluctuation of special symbols, and the fluctuation of ordinary symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Further, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is finished, a command indicating "preparing finished" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, a command may be transmitted from the main control device to the effect control device before shifting to the main loop.
At the stage of preparation, the RAM clear process is not executed, and the RAM clear process can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during the preparation. However, after executing the RAM clear process, the transition may be made during preparation, and then the transition to the main loop may be performed.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
The background to adopting such a configuration has the following problems.
In conventional gaming machines, the operation of special electric and ordinary electric pachinko machines cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may be discovered.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
Then, by adopting the above configuration, the following effects can be exhibited.
(1) Since it is possible to confirm whether or not the various electric accessories can operate when the power is turned on, it is possible to prevent the problem that the various electric accessories do not operate during the game and to play the game normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent a situation in which the game is interrupted, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.
(3) Since the problem can be solved in advance (before the game), the process of confirming the problem during the game can be eliminated, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the control.
(4) Since the effect setting can be executed during the preparation (operation check), it is possible to provide an efficient game.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical contents can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while the predetermined operating member (RAM clear switch), the movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operating member are being operated. It is a gaming machine provided with a movable body operating means for operating the movable body in a constant motion pattern in order to confirm whether or not the movable body operates normally.
(2) In the configuration of the above (1), it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant operation pattern until the predetermined operating member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図99は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 99 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図95)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 95).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図100は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signal from the player, and another process is executed according to the event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 determines various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図101は、スイッチ入力イベント処理(図100中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 101 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 100). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図100)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 100).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図102は、第1特別図柄記憶更新処理(図101中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 102 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 101). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol random number. Can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is a vacancy in the section, if four sections are already used for the first special symbol, each random number of the first special symbol is not stored any more. Similarly, even if there is a vacancy in the section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is not stored any more. The reason why there are five sections is that a total number of sections is required, which is the sum of the maximum storage number (4) of the first special symbol and the maximum storage number (1) of the second special symbol. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図100中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 100).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第5)が設定されており、現段階で第1〜第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol. These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fifth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fifth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図103は、第2特別図柄記憶更新処理(図101中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 103 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 101). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図102)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図100中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 102), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 100) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図102)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 102) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図102)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 102) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図102)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 102) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図102)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and these are transferred to the random number storage area. Random numbers are stored as a set in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 102) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図101)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 101).

〔取得時演出判定処理〕
図104は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS37,図103中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 104 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 102, step S46 in FIG. 103) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 102) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 103). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図102)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 102) or the second special symbol memory update process (FIG. 103). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図102中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 102) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 103). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図102)又は第2特別図柄記憶更新処理(図103)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 102) or the second special symbol memory update process (FIG. 103).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図100)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図105は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 100) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 10-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 10-round jackpot. In addition to the 10-round jackpot, other jackpots may be provided as the type of jackpot.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 100). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1〜6」が設けられている。「10ラウンド大当り1〜4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10 round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. "10 round big hits 1 to 4" are started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and "10 round big hits 5 and 6" are stopped and displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the hit game. When the big hit is executed by "10 round big hits 5 and 6" (when the big hit is executed via the small hit), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first round in the remaining rounds. The variable winning device 30 operates.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of the "first winning symbol", and "10 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of the "second winning symbol". Further, "10 round jackpot 3" corresponds to the jackpot of the "third winning symbol", and "10 round jackpot 4" corresponds to the jackpot of the "fourth winning symbol". Furthermore, "10 round big hit 5" corresponds to a small hit of "5th winning symbol" (big hit when passing through a specific area 31x), and "10 round big hit 6" corresponds to a small hit of "6th winning symbol" (specific area). It corresponds to the big hit when passing 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning symbol]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol" in the process during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "fourth winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 As described above, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is applicable, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. ..

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図106は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 106 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 100). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図100中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read out in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (winning order digestion). It should be noted that the control of priority digestion that prioritizes the digestion of the second special symbol may be used instead of the control of the winning order digestion for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 100), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図107は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図106中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 107 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 106), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest storage corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as the target special symbol. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, when the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target special symbol this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target special symbol this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図106)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 106).

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. In the first special symbol lottery, a small hit may be won. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (= approximately 1/1), and it corresponds to a loss. It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to the loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 Further, the main control CPU 72 has a second special symbol lottery opportunity (second lottery opportunity) that is less likely to occur than the first special symbol lottery opportunity (first lottery opportunity) in the non-time shortened state (predetermined game state). When the occurrence occurs, the second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery execution means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図100中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 100).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is "third winning symbol" or "fourth winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図108は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 108 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "52" and "48" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (= 52%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100. It is 48 minutes (= 48%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 1 (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, in the case of corresponding to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving. The number of time reductions is not limited to the above value and may be 2 times or more (11 times or more).

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means time when the total number of fluctuations of the second special symbol is 1 or the total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 10. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図109は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 109 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" and the "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 100. It is 50 minutes (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "first winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の前記特別遊技が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態、特別状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a special condition is satisfied), the main control CPU 72 starts from the non-time saving state (first state) a plurality of times. It is possible to shift to a continuous villa state (a state in which the second special symbol can be changed in a time shortened state and a non-time shortened state: a second state, a special state) in which the special game can be executed (state transition means). ).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "5th winning symbol" and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning symbol", "fifth winning symbol A", "fifth winning symbol B", "fifth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図110は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 110 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "50" and "50" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio of. Similarly, in the second column from the left, the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol". Is 50/100 (= 50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "03H" and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "fifth winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "sixth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol", "3rd winning symbol" or "5th winning symbol" is applicable (the 5th winning symbol is limited to the case where the jackpot game is executed), the time. It can be assumed that the transition condition to the shortened state is satisfied (transition condition setting means).

〔図106:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See FIG. 106: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図105:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 105: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図106中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 106). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図111は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 111 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図105中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 105) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes the special variation number update process. In this process, if both the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special fluctuations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the first special symbol is executed. Further, when the number of special fluctuations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the second special symbol is executed. The number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. When this process is executed regardless of whether the number of special fluctuations of the first special symbol or the number of special fluctuations of the second special symbol is 0 or 1 or more, the main control CPU 72 causes the first special symbol. It is possible to send a special variation number designation command that reflects the value of the special variation number of the second special symbol and the special variation number of the second special symbol to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time reduction function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first number of times cutting counter value (total of the first special symbol and the second special symbol) regarding the time reduction state is adopted. (Time reduction number of times) is set to a predetermined numerical value (for example, 10 times), and the second number cut counter value (time reduction number of times of the second special symbol) related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 1 time). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the first count cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once or 10 times). When the second special symbol missed variation (including the small hit variation at that time when the specific area is not passed) is executed in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the first special symbol is displaced 9 times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is executed once in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図117は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図100中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 117 is a flowchart showing a configuration example of a display output management process (step S210 in FIG. 100) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time shortened state can be ended at the end of the fluctuation (at the start of the stop display time) of the final fluctuation (missing fluctuation, small hit fluctuation or big hit fluctuation) in the time shortened state. In this case, the stop display time of the final fluctuation in the time shortened state can be set to a time (15.0 seconds) longer than the stop display time (0.5 seconds) other than the final fluctuation. The time reduction state may be terminated at the end of the stop display time of the final fluctuation in the time reduction state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

図112は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA〜Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA〜Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 112 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 makes it possible to select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the gaming state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the variation pattern selected may be different between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other fluctuation pattern tables. The "game state" in the figure indicates the game state (game state of the transition destination) after the end of the big hit game. However, the "game state" in the figure may be the game state before the start of the big hit game (the game state before the transition).

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the gaming state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. This table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即ヤメ防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table B is that the fluctuation pattern table B is a table that is selected within the specified number of fluctuations (for example, up to 30 fluctuations) after the time reduction state ends. .. The variation pattern table B is a so-called immediate shaving prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1〜4、6〜9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "time reduction available (time reduction state)". Specifically, when the first special symbol fluctuates from 1 to 4, 6 to 9 when the symbol with time reduction in the normal state is won (when the "first winning symbol" or the "third winning symbol" is won). Be selected. In this table, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, 1-second fluctuation) is set for the first special symbol, and a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 120-second fluctuation) is set for the second special symbol. Is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the gaming state is "with time reduction". Specifically, it is selected in the time saving state. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state (1 time remaining = when the second special symbol fluctuates by one variation after the end of the time reduction state). In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected at the time of the final fluctuation of the fluctuation pattern table B.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time reduction". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with a time reduction in the normal state is won. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図113は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図115においても同様)。
FIG. 113 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
Here, the "time reduction number" in the figure indicates a value to be set in the first number cut counter value (the total time reduction number of the first special symbol and the second special symbol) (the same applies to FIG. 115).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜4」、「6〜9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "5" or "10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図114は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図116においても同様)。
FIG. 114 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
In this embodiment, since a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, there is no special change table after the second change.
Here, the "time reduction number of the second special symbol" in the figure indicates a value to be set in the second number cut counter value (the time reduction number of only the second special symbol) (the same applies to FIG. 116).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図115は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図116は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図114と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 116 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the time shortened state.
As in FIG. 114, in the present embodiment, a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, so that there is no special change table after the second change.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) (For example, 1 second) can be made relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (variation time determining means). ..

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). It is possible to make the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (for example, less than 120 seconds) in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). Fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) should be made relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (variation pattern table C) when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. It is possible (means for determining fluctuation time).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) The fluctuation time can be determined so that the fluctuation time (for example, 1 second) is relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state). Time determination means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). The fluctuation time is determined so that the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). It is possible (means for determining fluctuation time).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) is made to be relatively longer than the fluctuation time (variation pattern table C) of the first special symbol when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. The fluctuation time can be determined (variation time determination means).

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図118は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図119は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 119 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図120は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 120 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図121は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 121 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the fourth winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the 4th winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図120:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 120: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of corresponding to the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図119)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 119).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図122は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 122 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図123は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 123 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図122:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See FIG. 122: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図119)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 119).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図124は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 124 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図118)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 118).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図125は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 125 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 122)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図118)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 122)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 118). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図124)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 124). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図126は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 126 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

〔特定領域通過時処理〕
図127は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 127 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol when the small hit is hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of corresponding to the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time reduction state transition means, time reduction). Function operating means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a special condition is satisfied), the main control CPU 72 starts from the non-time saving state (first state) a plurality of times. It is possible to shift to a continuous villa state (a state in which the second special symbol can be changed in a time shortened state and a non-time shortened state: a second state) in which a jackpot game (special game) can be executed (state transition means). ).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図113〜図116において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described with reference to FIGS. 113 to 116.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図125)の末尾のアドレスに復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 125).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図128は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 128 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (the same applies to the 6th winning symbol below). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain nine rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 9). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 6th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図129は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 129 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図120中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図127中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 120) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 127)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図120中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図127中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図118)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 120) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 127)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 118). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図124)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 124). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図130は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 130 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the winning opening. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図118中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 118). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図122中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 122). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図118中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 118). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図131は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 131 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図106中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図127中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 106) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 127.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 1 time (or 10 times)). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "1" is set as the initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図127のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. This process is the same as the process of step S5372 in FIG. 127.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図105中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 105) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕 図132は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 132 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] If a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕このときのドライブモードは、「時間短縮状態」である。本実施形態では、ドライブモードにおいて、演出の見せ方が異なる2つの演出モードが用意されており、遊技者がいずれか一方を選択可能な構成とされている。2つの演出モードとは、具体的には、女性のキャラクターが乗車した自動車が大地を走行する様子を表した背景画像が表示される地球ドライブモード(以下、「地球モード」と略称する。)と、異星人が搭乗した宇宙船が宇宙空間を遊泳する様子を表した背景画像が表示される宇宙ドライブモード(以下、「宇宙モード」と略称する。)の2つである。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode at this time is the "time reduction state". In the present embodiment, in the drive mode, two effect modes having different appearances of the effect are prepared, and the player can select one of them. Specifically, the two production modes are the earth drive mode (hereinafter, abbreviated as "earth mode") in which a background image showing a state in which a car in which a female character is riding is traveling on the ground is displayed. , There are two space drive modes (hereinafter, abbreviated as "space mode") in which a background image showing a state in which a spacecraft on which an alien is aboard swims in outer space is displayed.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図133は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 133 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortened state. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F15] fourth winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F20] a drive in a non-time shortened state. Move to mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F20] shifts to the drive mode in the non-time shortened state.

〔ゲームフロー(その3)〕 図134は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 134 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. [F20] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the non-time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol Fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F13] When the second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F15] fourth winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F1] shifts to the normal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。したがって、これら2回の機会において連続して時短無しの当選図柄に該当しない限りは、ドライブモードに滞在し続けることができる。 As described above, in the present embodiment, once the time is shortened (consecutive villa state), the fluctuation of one time reduction of the second special symbol and one memory of the second special symbol are totaled by 2. You can get the chance of hitting (big hit or small hit). Then, if one of the two opportunities is won with a winning symbol with a time reduction, the game will return to the time shortened state (consecutive villa state) again. Therefore, it is possible to continue to stay in the drive mode as long as it does not correspond to the winning symbol with no time reduction in succession in these two opportunities.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 and the operation of the drum unit 200 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and also “ It has little visual impact as a "winning symbol". Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the markers M1, the markers M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like. , A pseudo-effect symbol such as 7 symbols is displayed on the drum unit 200.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。 There are three pseudo-effect symbols displayed on the drum unit 200: a pseudo-left effect symbol displayed on the left reel 201, a pseudo-middle effect symbol displayed on the middle reel 202, and a pseudo-right effect symbol displayed on the right reel 203. These are included and are displayed side by side on the left, middle, and right sides of the display area of the drum unit 200. Each reel includes 7 symbols, a panda symbol, and a cherry symbol, and as each reel rotates, the simulated effect symbol is displayed in a variable manner.

図135及び図136は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 135 and 136 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図135中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 135 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the lower right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0. Since the maximum number of working memories of the second special symbol is one, only one marker M2 is lit at the maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。 On the other hand, on the effective line in the middle of the drum unit 200, a "panda symbol" corresponding to "off" is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図135中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
FIG. 135 (B): For example, each reel of the drum unit 200 starts rotating in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. Is started (design production execution means). In the figure, the variation display of the simulated effect symbol of the drum unit 200 and the variation display of the effect symbol Hz are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol Hz, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔左演出図柄停止〕
図135中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
FIG. 135 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the effect symbol Hz left effect of the liquid crystal display 42 are produced. The symbol stops changing. In this example, "7 green symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "8" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図135中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 135 (B) above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the position is located on the leftmost side in conjunction with this. The number of displayed markers M1 has been reduced by one. That is, up to that time, there were a total of four working memory numbers of the marker M1, but the marker M1, which is the earliest (oldest) memory number display, is hidden, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Be told. As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach the working memory in an easy-to-understand manner.

そして、図135中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 135 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図136中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 136 (D): Next, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図136中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 136 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are the same. The stop display effect is performed in the form of non-winning (missing). That is, in the illustrated example, the "panda symbol" is stopped as a pseudo-middle effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "1" is used as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production design that represents is stopped. In this case, the combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the deviation of "green 7 symbols"-"panda symbol"-"panda symbol", and the effect symbol of the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "outside". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔大当り時の演出例〕
図137〜図139は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
137 to 139 are continuous views showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following reach effect, after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is an aspect of "first winning symbol" or "second winning symbol". (For example, 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図137中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 137 (A): Each reel of the drum unit 200 starts rotating in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図137中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 137 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left edge of the screen (other appearance modes may be used). The "pre-reach notice" is a production that announces the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図137中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 137 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図137中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 137 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display effect is being continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図138中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 138 (D): When the middle stage of the variable display effect is approached, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図138中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 138 (E): Then, the pseudo right effect symbol of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop fluctuating. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. As a result, the reach state of "7 red symbols"-"changing"-"7 red symbols" is generated in the simulated effect symbol of the drum unit 200, and "7" is generated in the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. "-" Fluctuating "-" 7 "reach state has occurred. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed. Regarding the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, the display state may be "changing"-"changing"-"changing" without generating a clear reach state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図138中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 138 (F): After a short time after the reach state occurs, on the liquid crystal display 42, for example, images representing a "heart" figure form a group and pass diagonally on the screen. Will be done. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図139中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 139 (G): Following the notice effect after the reach occurs, a "ghost of a pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen. "Appears, and the characters" VS "appear in the center of the screen.

図139中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 In FIG. 139 (H): At the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図139中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display production (production at the time of winning)]
In FIG. 139 (I): When the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that it is a big hit. Then, substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, the pseudo medium effect symbol of the middle reel 202 of the drum unit 200 and the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to a big hit (for example, a red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 At the time of non-winning (at the time of loss), "Pumpkin ghost" is displayed large and "Male character" is displayed small along with the characters "Defeat ...". In this case, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than the number "7" as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The symbol is stopped.

〔大役中演出〕
図140及び図141は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
FIGS. 140 and 141 are continuous views partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図140中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 140 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図140中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 140 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, 10 circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining 9 ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 10 rounds, the current round is the first of the 10 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図140中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
In FIG. 140 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the 10th round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図141中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 141 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed by using the end time (ending time) of the big hit game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行したりするようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図141中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 141 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number display effect] Further, at the lower left of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 2 times" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the drive mode in the time shortened state or the drive mode in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図142〜図144は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
FIGS. 142 to 144 are continuous views showing an example of the effect of the drive mode.

図142中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 142 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image showing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the pseudo-effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the winning of "7 red symbols"-"7 red symbols"-"7 red symbols", and the effect of the liquid crystal display 42. The combination of symbol Hz is the winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.
The backlight of the drum unit 200 may be made to emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図142中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 142 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (marker M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variation display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also start to fluctuate. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図142中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 142 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the disengaged manner, the pseudo effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also disengaged. It is stopped and displayed in the mode of. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start winning opening 28b. .. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining two times.

図143中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 143 (D): Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the order of winning, the remaining three memories of the first special symbol are digested after that. Then, when the digestion of the remaining memory of the first special symbol is completed, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図143中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 143 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the simulated effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol"), The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6") of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Further, for example, the player executes a right-handed strike while the second special symbol is fluctuating, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball is opened to the right start winning opening. It is assumed that the ball has entered 28b. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining one time.

図143中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 143 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図144中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 144 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図144中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 144 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the 2nd special symbol corresponds to the 6th winning symbol, the ball is substantially obtained for 9 rounds (10 rounds of balls including the small hit game). can do. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図145及び図146は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 FIGS. 145 and 146 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly in the final fluctuation of the time shortened state, in which the big hit game is executed corresponding to the big hit of the "4th winning symbol" or the small hit of the "6th winning symbol", and the first 2 This is the case where the memory of the special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. In addition, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining one time" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図145中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 145 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the drum unit 200 starts rotating and the liquid crystal display is displayed. The effect symbol Hz of the vessel 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate.

〔変動表示演出の継続〕 図145中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。 [Continuation of Variable Display Effect] In FIG. 145 (B): The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. Along with this, the rotation of the drum unit 200 continues, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also continue to fluctuate. Since the situation here is not a time-reduced state, the probability that the variable start winning device 28 will be open for a long time is low even if the start gate 20 is passed. Therefore, basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates at most once.

〔停止表示演出〕 図145中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。 [Stop display effect] In FIG. 145 (C): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") and the effect symbol of the liquid crystal display 42 The Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図146中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In Fig. 146 (D): Then, when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car on which the female character is riding is opened. The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図146中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 146 (E): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the sixth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図146中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、通常モードに移行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 146 (F): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. Then, when the jackpot game is executed corresponding to the sixth winning symbol in the drive mode in the non-time shortened state, the mode shifts to the normal mode after the jackpot game is completed.

図147は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。 以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊技の流れである。 具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。 遊技状態は、No1〜No13の順番で進行する。 FIG. 147 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the launch direction. The following game flow is the game flow when the consecutive villa state ends in the shortest time. Specifically, in the non-time reduction state, the big hit of the "1st winning type (with time reduction)" is won, and in the time reduction state, the small hit of the "6th winning type (no time reduction)" is won, and the non-time reduction is achieved. This is the flow of the game when a small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won in the state. The gaming state progresses in the order of No1 to No13.

〔No1〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。 遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。 [No1] The "gaming state" is the "first special symbol variation", and the "launching direction" is "left-handed". At the start of the game, the first special symbol is changed to aim for a big hit.

〔No2〕 「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。 [No2] The "game state" is "big hit (first hit, first big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". Here, it is assumed that the jackpot of the "first winning type (with time reduction)" is won.

〔No3〕 「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。 非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。 [No3] The "game state" is the "time reduction state", and the "launch direction" is "right-handed". When the gaming state shifts from the non-time shortened state to the time shortened state, the firing direction becomes right-handed.

〔No4〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。 [No4] The "game state" is the "first special symbol variation (short variation)", and the "launch direction" is "right-handed". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is digested at high speed.

〔No5〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。 [No5] The "game state" is the "second special symbol variation (time reduction state, memory +1)", and the "launch direction" is "right-handed". During the change of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be stored.

〔No6〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。 [No6] The "game state" is "second special symbol stop (time shortened state end)", and the "launch direction" is "left-handed". When the game state shifts from the time-shortened state to the non-time-shortened state when the second special symbol is stopped, the firing direction is switched from right-handed to left-handed.

〔No7〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No7] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No8〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No8] The "game state" is "big hit via small hit (second big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No9〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。 [No9] The "game state" is the "second special symbol variation (non-time shortened state)", and the "launch direction" is "left-handed". Here, the memory of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No10] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No11〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。 [No11] The "game state" is "second special symbol stop", and the "launch direction" is "left-handed". The launch direction continues to be left-handed.

〔No12〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No12] The "game state" is "big hit via small hit (third big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No13〕 「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、通常モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。 [No13] The "game state" is "the end of a big hit for one set (three times)", and the "launch direction" is "left-handed". In this case, the mode shifts to the normal mode. In this way, if the winning symbol without time reduction (for example, "sixth winning type (no time reduction)") is applied twice in a row, the consecutive villa state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, advance notice effect before reach occurrence, memory number display effect, large role effect, effect using liquid crystal display 42 or drum unit 200, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, etc. Are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図94を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described with reference to FIG. 94, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). By linking, the operation of each device (screen display by liquid crystal display 42, audio output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, etc., various movable bodies by movable body motor 57, etc. By controlling the operation, etc.), the effect reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operating subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor (overall control unit) is referred to as the effect control unit 210, and the effect reproduction processor (individual control unit). ), The "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It is referred to as "input control unit 228". In addition, these control units 220, 222, 224, 226, 228 that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the operation main body that manages the time related to the effect reproduction is referred to as "time management unit 230" or "ACT".

演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するコマンドをRAM130(記憶手段)内の所定の領域に出力する(演出制御手段)。演出制御部210が出力したコマンドは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、コマンドを参照し、コマンドの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する(演出動作制御手段)。このような制御の結果として、各デバイスによる演出動作が実行される(演出動作実行手段)。すなわち、演出制御部210により出力されるコマンドは、各デバイスの演出動作を一意に特定するものである(演出動作命令)。 As a rough flow of the effect control, first, when the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control device 70, a command for instructing the reproduction of the effect according to the contents is issued in the RAM 130 (storage means). Output to a predetermined area of (effect control means). The command output by the effect control unit 210 is transmitted by the time management unit 230 to each individual control unit at a predetermined timing. In response to this, each individual control unit refers to a command, gives a specific instruction to each device based on the content of the command, and controls the operation of each device (effect operation control means). As a result of such control, the effect operation by each device is executed (effect operation execution means). That is, the command output by the effect control unit 210 uniquely specifies the effect operation of each device (effect operation command).

なお、各個別制御部は、各デバイスの演出動作を制御するに際し、受信した1つのコマンドにより、又は、複数のコマンドを組み合わせることにより、1つの演出動作を特定可能である。また、時間管理部230は、各個別制御部に対するコマンドの送信とともに、又は、コマンドの送信に代えて、コマンドの内容に対応付けられた演出動作の詳細が定義されている制御テーブルを起動することも可能である。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 In addition, each individual control unit can specify one effect operation by one received command or by combining a plurality of commands when controlling the effect operation of each device. Further, the time management unit 230 activates the control table in which the details of the effect operation associated with the content of the command are defined at the same time as the transmission of the command to each individual control unit or instead of the transmission of the command. Is also possible. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

図148は、演出制御部210により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部210は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 148 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control unit 210. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control unit 210 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and drum unit effect management process. (Step S403), special fluctuation effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and others. It is a configuration including a group of subroutines of the process (step S412) of. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received commands and saves them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot There are end effect commands, fluctuation pattern destination judgment commands, stop display time end commands, count cut counter commands, various error commands, special fluctuation count specification commands, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second. It controls the content of the effect when the variable winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control unit 210 displays the effect contents (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, markers M1, M2, production contents related to the important role production, etc.) displayed on the liquid crystal display 42. The process of determining the contents of various notice effects) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御部210は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control unit 210 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御部210は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御部210は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control unit 210 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. In this way, in the drum unit effect management process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect content to be displayed on the drum unit 200 (effect content related to the pseudo effect symbol, content related to the movement of the drum unit 200). The details of the specific processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御部210は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S403a: In the special variation effect management process, the effect control unit 210 determines whether or not to execute the special variation effect based on the special variation number designation command, and if it is determined to execute, what kind of content is there? Executes the process of determining whether to execute the effect during the special fluctuation of.

具体的には、演出制御部210は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control unit 210 performs an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that fluctuates the effect symbol at high speed) when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected. When the special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, the process of selecting the effect pattern for executing the reach effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて表示制御部220は、コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice. Outputs a command instructing the effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable time notice effect number, the background pattern number, etc.). In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the content of the command, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けてランプ制御部224は、コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control unit 210 first outputs a command instructing the lamp control unit 224 to indicate the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the command, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives (lights up) various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like. Or turn off, blink, change brightness gradation, etc.).

ステップS408:次の音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて音声制御部222は、コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the next acoustic drive process, first, the effect control unit 210 sends the effect content (for example, during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, and the jackpot effect) to the voice control unit 222, and the sound data. Etc.) is output as a command. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the command, and sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the production contents from the speakers 54, 55, 56. Is output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けて可動体制御部226は、コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。これを受けてSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力して、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first outputs a command instructing the movable body control unit 226 to indicate the effect content. In response to this, the movable body control unit 226 instructs the SMC 199 of specific control contents based on the contents of the command. In response to this, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on the instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図149は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 149 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させるとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 eliminates the markers M1 or M2 corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery, and slides the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery to the left. Select.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

〔演出図柄管理処理〕
図150は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 150 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図105中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 105) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern (preliminary effect) for the advance notice effect. Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に対する指示を行う。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合には、遊技者による演出ボタンの操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)をコマンドにより各個別制御部に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the input control unit 228 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( Button effect) is instructed to each individual control unit by a command.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御すべく、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、各個別制御部に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行をコマンドにより指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit in order to control the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. For example, the effect control unit 210 instructs each individual control unit to end the variable display effect and execute the stop display effect by a command. In response to this, for example, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔ドライブモードにおける2つの演出モードの比較〕
図151は、ドライブモードにおいて選択されうる2つの演出モードを比較して示す表である。上述したように、本実施形態では、ドライブモードにおいて2つの演出モード(地球モード及び宇宙モード)が用意されており、ドライブモード滞在中には、遊技者により選択されたいずれか一方の演出モードにて各種の演出が実行される。
[Comparison of two production modes in drive mode]
FIG. 151 is a table comparing two effect modes that can be selected in the drive mode. As described above, in the present embodiment, two effect modes (earth mode and space mode) are prepared in the drive mode, and during the drive mode stay, one of the effect modes selected by the player is selected. Various productions are performed.

2つの演出モードは、演出の特徴(見せ方や傾向)が大きく異なっている。先ず、地球モードにおいては、会話予告やステップアップ予告、ミニキャラ予告、カットイン予告等の多種多様な予告演出が実行されうる。これに対し、宇宙モードにおいては、演出が図柄の動きを中心に構成されており、特別図柄の1回の変動中にあたかも特別図柄が多くの回数にわたって変動しているかのように見せる演出が実行される(擬似変動演出実行手段。以下、特別図柄の1回の変動中に連続して実行される擬似的な変動を「擬似連」と称する。)。すなわち、宇宙モードにおいては、図柄の見せ方を多様に変化させることで予告的な表現がなされ、予告演出そのものはほとんど実行されない。 The two production modes differ greatly in the characteristics (how they are shown and tendencies) of the production. First, in the earth mode, a wide variety of notice effects such as conversation notice, step-up notice, mini character notice, cut-in notice, etc. can be executed. On the other hand, in the space mode, the effect is composed mainly of the movement of the symbol, and the effect that makes the special symbol appear to change many times during one change of the special symbol is executed. (Pseudo-variation effect executing means. Hereinafter, pseudo-variation that is continuously executed during one variation of a special symbol is referred to as "pseudo-ream"). That is, in the space mode, a preliminary expression is made by changing the appearance of the pattern in various ways, and the preliminary production itself is hardly executed.

したがって、両者を比較してみると、地球モードにおいては、予告演出の発生頻度が高く、これに伴って演出制御部210により出力されるコマンド(演出に関する指定情報)の数も多くなり、最大で1146種類ものコマンドが出力されうるものの、擬似連は最大でも7回しか発生しない。これに対し、宇宙モードにおいては、予告演出の発生頻度が低く、これに伴って演出制御部210により出力されるコマンドの数も少なくなり、出力されうるコマンドは最大でもわずか46種類であるが、擬似連は最大で31回も発生しうる。 Therefore, when comparing the two, in the earth mode, the frequency of the advance notice effect is high, and the number of commands (designated information related to the effect) output by the effect control unit 210 increases accordingly, and the maximum is Although 1146 kinds of commands can be output, the pseudo-ream occurs only 7 times at the maximum. On the other hand, in the space mode, the frequency of occurrence of the advance notice effect is low, and the number of commands output by the effect control unit 210 is also reduced accordingly, and the maximum number of commands that can be output is only 46. Pseudo-ream can occur up to 31 times.

このように、地球モードと宇宙モードとでは、コマンドの数や擬似連の回数が大きく異なっている。演出制御の過程では、RAM130に様々な情報が格納されるが、RAM130の容量は限られているため、演出の実行を効率よく制御するためには、RAM130内の領域の使い方を工夫する必要がある。 In this way, the number of commands and the number of pseudo-reams differ greatly between the earth mode and the space mode. In the process of effect control, various information is stored in the RAM 130, but since the capacity of the RAM 130 is limited, it is necessary to devise how to use the area in the RAM 130 in order to efficiently control the execution of the effect. is there.

なお、上述した擬似連の発生回数には、本変動分の1回が含まれており、擬似連を構成する複数回の擬似的な変動(擬似変動)のうち、最後の擬似変動は本変動に該当する。例えば、擬似連の発生回数が3回である場合には、1回目及び2回目の擬似変動は見かけ上の変動であり、3回目の擬似変動は本変動となる。また、図示されていないが、通常モードにおいては、地球モードと同様に様々な予告演出が実行される(出力されうるコマンドの種類は地球モードにおける種類の範囲内に収まる)が、図柄の変動は本変動のみで構成され、見かけ上の変動は発生しない。 It should be noted that the number of occurrences of the pseudo-ream described above includes one time of this fluctuation, and among the plurality of pseudo-variations (pseudo-variations) constituting the pseudo-ream, the last pseudo-variation is the main fluctuation. Corresponds to. For example, when the number of occurrences of the pseudo-ream is 3, the first and second pseudo-variations are apparent fluctuations, and the third pseudo-variation is the main variation. In addition, although not shown, in the normal mode, various warning effects are executed as in the earth mode (the types of commands that can be output fall within the range of the types in the earth mode), but the fluctuation of the symbol is not shown. It is composed only of this fluctuation, and no apparent fluctuation occurs.

〔演出制御装置におけるRAMの使用態様:実施形態〕
図152は、RAM130(演出制御CPU126の内蔵RAM)の使用態様を説明する図である。
[Usage mode of RAM in production control device: Embodiment]
FIG. 152 is a diagram illustrating a usage mode of the RAM 130 (built-in RAM of the effect control CPU 126).

本実施形態においては、各演出モードでの演出を制御する上で、RAM130の内部に実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260が設けられる。これらの領域はいずれも、演出制御部210により出力されるコマンドを一時的に格納するための記憶領域であるが、このうち、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260は、特別図柄の変動開始前に決定される演出の内容に対応して出力される各種のコマンドをひとまず格納しておくために用いられる。これに対し、実行用領域240は、演出実行前の所定のタイミングでその演出に対応するコマンドを格納するために用いられ、地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260の一部に格納されているコマンドが書き移して格納される。以下、各領域の構成を詳細に説明する。 In the present embodiment, in order to control the effect in each effect mode, an execution area 240, a pseudo area 250 for the earth mode, and a pseudo area 260 for the space mode are provided inside the RAM 130. All of these areas are storage areas for temporarily storing commands output by the effect control unit 210. Of these, the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260 are special symbols. It is used to store various commands that are output in response to the content of the effect that is determined before the start of the fluctuation of. On the other hand, the execution area 240 is used to store the command corresponding to the effect at a predetermined timing before the effect is executed, and is stored in a part of the earth mode pseudo area 250 or the space mode pseudo area 260. The command that has been executed is transcribed and stored. Hereinafter, the configuration of each region will be described in detail.

地球モード用擬似領域250は、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合に用いられる記憶領域である。上述したように、地球モードでは擬似連が最大で7回発生するため、これに合わせて地球モード用擬似領域250には、1回目の擬似変動(擬似1)用としての擬似領域250−1から7回目の擬似変動(擬似7)用としての擬似領域250−7までの、合計7個の擬似領域が設けられる。また、地球モードでは最大で1146種類のコマンドが出力されるため、擬似領域250−1〜250−7は、それぞれの内部に1146個の格納エリアを有している。したがって、地球モード用擬似領域250全体での格納エリアの数は、合計8022個(=1146×7)である。 The earth mode pseudo area 250 is a storage area used when the earth mode is selected in the drive mode. As described above, since the pseudo-ream occurs up to 7 times in the earth mode, the pseudo-region 250 for the earth mode starts from the pseudo-region 250-1 for the first pseudo-variation (pseudo 1). A total of seven pseudo regions are provided up to the pseudo regions 250-7 for the seventh pseudo fluctuation (pseudo 7). Further, since a maximum of 1146 types of commands are output in the earth mode, the pseudo regions 250-1 to 250-7 have 1146 storage areas inside each of them. Therefore, the total number of storage areas in the entire pseudo region 250 for the earth mode is 8022 (= 1146 × 7).

なお、通常モードにおいては、上述したように見かけ上の変動がなく本変動のみで構成され、また、出力されうるコマンドの種類は地球モードにおける種類の範囲内に収まるため、別途通常モード用の記憶領域を設けなくても、地球モード用擬似領域250に全てのコマンドを格納することが可能である。したがって、通常モードにおいては、地球モード用擬似領域250が使用される。つまり、地球モード用擬似領域250は、地球モードと通常モードとで兼用される。 In the normal mode, as described above, there is no apparent fluctuation and it is composed only of this fluctuation, and the types of commands that can be output fall within the range of the types in the earth mode. It is possible to store all commands in the earth mode pseudo region 250 without providing an region. Therefore, in the normal mode, the earth mode pseudo region 250 is used. That is, the pseudo region 250 for the earth mode is used in both the earth mode and the normal mode.

また、宇宙モード用擬似領域260は、ドライブモードにおいて宇宙モードが選択されている場合に用いられる記憶領域である。上述したように、宇宙モードでは擬似連が最大で31回発生するため、これに合わせて宇宙モード用擬似領域260には、1回目の擬似変動(擬似1)用としての擬似領域260−1から31回目の擬似変動(擬似31)用としての擬似領域260−31までの、合計31個の擬似領域が設けられる。また、宇宙モードでは最大で46種類のコマンドが出力されるため、擬似領域260−1〜260−31は、それぞれの内部に46個の格納エリアを有している。したがって、宇宙モード用擬似領域260全体での格納エリアの数は、合計1426個(=46×31)である。 Further, the space mode pseudo area 260 is a storage area used when the space mode is selected in the drive mode. As described above, in the space mode, the pseudo-ream occurs up to 31 times. Therefore, in accordance with this, the pseudo-region 260 for the space mode starts from the pseudo-region 260-1 for the first pseudo-variation (pseudo 1). A total of 31 pseudo regions are provided up to the pseudo regions 260-31 for the 31st pseudo fluctuation (pseudo 31). Further, since a maximum of 46 types of commands are output in the space mode, each of the pseudo regions 260-1 to 260-31 has 46 storage areas inside. Therefore, the total number of storage areas in the space mode pseudo region 260 is 1426 (= 46 × 31).

特別図柄の変動開始前には、上記の演出図柄変動前処理(図150中のステップS502)において、演出制御部210が演出抽選の結果等に応じて実行する演出の演出パターンを決定する。このとき、演出制御部210は、演出パターンに対応する内容の様々なコマンドを地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260の所定のエリアに格納する。例えば、地球モードにおける1回目の擬似変動に関連する演出の演出パターンに対応する内容のコマンドは、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の所定のエリアに格納され、宇宙モードにおける5回目の擬似変動に関連する演出の演出パターンに対応する内容のコマンドは、宇宙モード用擬似領域260−5(擬似5用)の所定のエリアに格納されることとなる。 Before the start of the change of the special symbol, in the above-mentioned effect symbol change preprocessing (step S502 in FIG. 150), the effect control unit 210 determines the effect pattern to be executed according to the result of the effect lottery or the like. At this time, the effect control unit 210 stores various commands corresponding to the effect pattern in a predetermined area of the earth mode pseudo area 250 or the space mode pseudo area 260. For example, a command having a content corresponding to an effect pattern related to the first pseudo-variation in the earth mode is stored in a predetermined area of the earth mode pseudo area 250-1 (for pseudo 1), and 5 in the space mode. The command of the content corresponding to the effect pattern of the effect related to the second pseudo-variation is stored in a predetermined area of the space mode pseudo area 260-5 (for pseudo 5).

そして、実行用領域240は、演出が実行される前、すなわち、これから実行される演出(構築すべき演出)に対応するコマンドが、各個別制御部に送信される前の所定のタイミングで格納される記憶領域であり、内部に1146個の格納エリアを有している。実行用領域240には、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260に格納されうる全ての種類のコマンドを格納することが可能である。特別図柄の変動開始前には、地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260に様々なコマンドが予め格納されており、実行用領域240には、これらの擬似領域から実行タイミングに即したコマンドが書き移されて格納される。 Then, the execution area 240 is stored at a predetermined timing before the effect is executed, that is, before the command corresponding to the effect to be executed (effect to be constructed) is transmitted to each individual control unit. It is a storage area and has 1146 storage areas inside. The execution area 240 can store all kinds of commands that can be stored in the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260. Before the start of the fluctuation of the special symbol, various commands are stored in advance in the pseudo region 250 for the earth mode or the pseudo region 260 for the space mode, and in the execution region 240, the execution timing is matched from these pseudo regions. The command is transcribed and stored.

このように、本実施形態においては、擬似領域がモード別に異なる構造で設けられている。また、地球モード用擬似領域250と宇宙モード用擬似領域260とを合わせた擬似領域全体での格納エリアの数は、合計9448個(=8022+1426)となる。 As described above, in the present embodiment, the pseudo region is provided with a structure different for each mode. Further, the total number of storage areas in the entire pseudo area including the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260 is 9448 (= 8022 + 1426).

なお、実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260の実体は、例えば配列変数であり、各領域内の格納エリアの番号は、配列内の位置(配列のインデックス番号)を示している。 The entity of the execution area 240, the pseudo area 250 for the earth mode, and the pseudo area 260 for the space mode is, for example, an array variable, and the number of the storage area in each area is the position in the array (index number of the array). Is shown.

図153は、実行用領域240、地球モード用擬似領域250及び宇宙モード用擬似領域260の使用態様を説明する図である。発明の理解を容易とするために、ここでは、各領域内において、コマンドの格納先となるエリアがコマンドの種類毎に固定されているものとして説明する。 FIG. 153 is a diagram illustrating usage modes of the execution region 240, the earth mode pseudo region 250, and the space mode pseudo region 260. In order to facilitate the understanding of the invention, here, it is assumed that the area where the command is stored is fixed for each type of command in each area.

図153中(A):実行用領域240の使用例が示されている。実行用領域240が有する1146個の格納エリアのうち、例えば、エリア1−10の10個の格納エリアには、会話予告に関するコマンドが格納される。会話予告を実行するに際しては、表示色や登場するキャラクター、キャラクターが発する台詞等の情報が指定されるが、これらの情報に対応する個々のコマンドが、エリア1−10の所定のエリアに個別に格納されることとなる。例えば、エリア1には表示色を指定するコマンドが格納され、エリア2には登場するキャラクターを指定するコマンドが格納される。なお、必ずしも全ての格納エリアにコマンドが格納されるものではなく、指定のない情報に対応する格納エリアにはコマンドは格納されない。 In FIG. 153 (A): An example of using the execution area 240 is shown. Of the 1146 storage areas of the execution area 240, for example, 10 storage areas in areas 1-10 store commands related to conversation notice. When executing the conversation notice, information such as the display color, the character that appears, and the dialogue that the character utters is specified, and each command corresponding to this information is individually assigned to a predetermined area in areas 1-10. It will be stored. For example, the area 1 stores a command for designating a display color, and the area 2 stores a command for specifying a character to appear. It should be noted that the command is not necessarily stored in all the storage areas, and the command is not stored in the storage area corresponding to the information not specified.

他の格納エリアについても同様であり、例えば、エリア11−20の10個の格納エリアには、ステップアップ予告に関するコマンドが格納され、エリア21−30の10個の格納エリアには、ミニキャラ予告に関するコマンドが格納される。また、例えば、エリア1101−1105の5個の格納エリアには、変動動作(図柄の動作)に関するコマンドが格納され、エリア1106−1110の5個の格納エリアには、図柄(停止の出目)に関するコマンドが格納され、エリア1111−1120の10個の格納エリアには、変動詳細(SPリーチの指定等)に関するコマンドが格納され、エリア1121−1130の10個の格納エリアには、保留溜め区間(遊技者に作動記憶をチャージさせる区間に行う演出)に関するコマンドが格納され、エリア1131−1135の5個の格納エリアには、デバイス系予告(液晶表示器42による演出とは関連しない予告)に関するコマンドが格納され、エリア1136−1146の11個の格納エリアには、イレギュラー関連(通常でない打ち方がなされた場合の対応)に関するコマンドが格納される。 The same applies to other storage areas. For example, commands related to step-up notices are stored in the 10 storage areas in areas 11-20, and commands related to mini character notices are stored in the 10 storage areas in areas 21-30. The command is stored. Further, for example, commands related to variable operation (design operation) are stored in the five storage areas of areas 1101-1105, and symbols (stop rolls) are stored in the five storage areas of area 1106-1110. Commands related to are stored, commands related to fluctuation details (SP reach designation, etc.) are stored in the 10 storage areas of area 1111-1120, and hold storage sections are stored in the 10 storage areas of area 1121-1130. Commands related to (the effect performed in the section where the player is charged with the operation memory) are stored, and the five storage areas of the area 1131-1135 are related to the device system notice (notice not related to the effect by the liquid crystal display 42). Commands are stored, and commands related to irregular relations (correspondence when an unusual way of hitting is made) are stored in the 11 storage areas of areas 1136-1146.

図153中(B):地球モード用擬似領域250−1〜250−7の使用例が示されている。地球モード用擬似領域250−1〜250−7は、いずれも実行用領域240と同様の構造を有しており、各擬似領域250−1〜250−7が有する1146個の格納エリアの使われ方も実行用領域240と同様である。したがって、各擬似領域250−1〜250−7に格納された個々のコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで、実行用領域240内の同じエリア番号の格納エリアに書き移して格納されることとなる。 In FIG. 153 (B): An example of use of the pseudo region 250-1 to 250-7 for the earth mode is shown. The pseudo regions 250-1 to 250-7 for the earth mode all have the same structure as the execution region 240, and the 1146 storage areas of each pseudo region 250-1 to 250-7 are used. This is the same as the execution area 240. Therefore, the individual commands stored in the pseudo areas 250-1 to 250-7 are transferred to and stored in the storage area having the same area number in the execution area 240 at a predetermined timing before the execution of the effect. It becomes.

図153中(C):宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31の使用例が示されている。宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31は、それぞれ46個の格納エリアを有しており、これらの格納エリアの使われ方は、実行用領域240における格納エリア1101−1146の使われ方と同様である。すなわち、格納エリア1−5の5個の格納エリアには、変動動作に関するコマンドが格納され、エリア6−10の5個の格納エリアには、図柄に関するコマンドが格納され、エリア11−20の10個の格納エリアには、変動詳細に関するコマンドが格納され、エリア21−30の10個の格納エリアには、保留溜め区間に関するコマンドが格納され、エリア31−35の5個の格納エリアには、デバイス系予告に関するコマンドが格納され、エリア36−46の11個の格納エリアには、イレギュラー関連に関するコマンドが格納される。 In FIG. 153 (C): An example of use of the space mode pseudo region 260-1 to 260-31 is shown. Each of the space mode pseudo areas 260-1 to 260-31 has 46 storage areas, and the usage of these storage areas is the usage of the storage areas 1101-1146 in the execution area 240. Is similar to. That is, commands related to variable operation are stored in the five storage areas of storage areas 1-5, commands related to symbols are stored in the five storage areas of areas 6-10, and commands related to symbols are stored in areas 11-20 of 10. Commands related to fluctuation details are stored in the storage areas, commands related to the hold storage section are stored in the 10 storage areas in areas 21-30, and commands related to the reserved storage section are stored in the 5 storage areas in areas 31-35. Commands related to device notification are stored, and commands related to irregularity are stored in the 11 storage areas of areas 36-46.

また、各擬似領域260−1〜260−31に格納された個々のコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで、元のエリア番号に「1100」を加算したエリア番号を有する実行用領域240内の格納エリアに書き移して格納される。例えば、各擬似領域260−1〜260−31のエリア1に格納されたコマンドは、演出実行前の所定のタイミングで実行用領域240内のエリア1101に書き移して格納されることとなる。 Further, each command stored in each pseudo area 260-1 to 260-31 is in the execution area 240 having an area number obtained by adding "1100" to the original area number at a predetermined timing before executing the effect. It is transferred to the storage area of and stored. For example, the command stored in the area 1 of each pseudo area 260-1 to 260-31 is transferred to and stored in the area 1101 in the execution area 240 at a predetermined timing before the execution of the effect.

なお、上記の使用態様はあくまで一例として挙げたものであり、これに限定されない。また、上記では説明の便宜上、コマンドの格納先となるエリアがコマンドの種類毎に固定されているものとして説明したが、各領域にコマンドが格納される直前にその格納先となるエリアが動的に決定されてもよい。つまり、各領域内でいずれの種類のコマンドがいずれの格納エリアに格納されているかが何らかの方法で管理されており(特定の種類のコマンドを各領域から取得可能であり)、地球モード用擬似領域250から実行用領域240に対して、又は、宇宙モード用擬似領域260から実行用領域240に対して、それぞれコマンドを書き移して格納する際に、書き移されるコマンドの種類に応じて実行用領域240内の適切な格納エリアにそのコマンドを格納することが可能な構成であればよく、その場合には、各領域内において各コマンドがいずれの格納エリアに格納されても構わない。 It should be noted that the above usage mode is given as an example only, and is not limited to this. Further, in the above description, for convenience of explanation, the area where the command is stored is fixed for each type of command, but the area where the command is stored is dynamic immediately before the command is stored in each area. May be decided. In other words, which type of command is stored in which storage area in each area is managed in some way (a specific type of command can be obtained from each area), and the pseudo area for earth mode is used. When a command is transferred and stored from 250 to the execution area 240 or from the space mode pseudo area 260 to the execution area 240, the execution area depends on the type of the transferred command. The configuration may be such that the command can be stored in an appropriate storage area in 240, and in that case, each command may be stored in any storage area in each area.

図154は、特別図柄の変動開始後の各時点における実行用領域240の使用例を示す図である。ここでは、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合を例に挙げる。以下、時系列に沿って説明する。 FIG. 154 is a diagram showing an example of use of the execution area 240 at each time point after the start of fluctuation of the special symbol. Here, the case where the earth mode is selected in the drive mode will be taken as an example. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図154中(A):特別図柄の変動開始前における地球モード用擬似領域250の状態が示されている。特別図柄の変動開始前に実行された演出抽選の結果等に応じて、地球モード用擬似領域250には変動開始後に実行される演出に関するコマンドが格納される。例えば、演出抽選により、擬似連が3回まで実行されること、また、擬似連を構成する各擬似変動に合わせて会話予告、ステップアップ予告、ミニキャラ予告が実行されること等が決定される。そして、決定された演出の内容に対応するコマンドが、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)、地球モード用擬似領域250−3(擬似3用)内の所定の領域に格納される。 In FIG. 154 (A): The state of the pseudo region 250 for the earth mode before the start of the fluctuation of the special symbol is shown. Depending on the result of the effect lottery executed before the start of the change of the special symbol, the command related to the effect executed after the start of the change is stored in the pseudo region 250 for the earth mode. For example, it is determined by the production lottery that the pseudo-ren is executed up to three times, and that the conversation notice, the step-up notice, the mini-character notice, etc. are executed according to each pseudo-variation constituting the pseudo-ren. Then, the commands corresponding to the determined contents of the effect are the pseudo region 250-1 for the earth mode (for pseudo 1), the pseudo region 250-2 for the earth mode (for pseudo 2), and the pseudo region 250-3 for the earth mode. It is stored in a predetermined area (for pseudo 3).

図154中(B):擬似1(1回目の擬似変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似1においては、「会話予告(弱)」、「ステップアップ予告(第1段階)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似1の開始直前には、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似1で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 In FIG. 154 (B): The state of the execution area 240 immediately before the start of pseudo 1 (first pseudo variation) is shown. In Pseudo 1, it is decided in advance to execute "conversation notice (weak)" and "step-up notice (first stage)", and in the pseudo region 250-1 for earth mode (for pseudo 1), it is determined. Commands corresponding to these effects are stored. Therefore, immediately before the start of the pseudo 1, the contents of the pseudo area 250-1 for the earth mode (for the pseudo 1) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 1 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

なお、実行用領域240に格納されたコマンドは、所定のタイミングでACTにより各個別制御部に送信され、これによりコマンドが格納されていた格納エリアはクリアされる(空の状態となる)。なお、格納エリアのクリアは、このタイミングでは行わずに、後述する各擬似領域の全体を初期化するタイミングでまとめて行ってもよい。また、実行用領域240に格納されたコマンドのその後の流れについては、次の図面を参照しながら詳しく後述する。 The command stored in the execution area 240 is transmitted to each individual control unit by ACT at a predetermined timing, whereby the storage area in which the command is stored is cleared (it becomes empty). It should be noted that the storage area may not be cleared at this timing, but may be collectively performed at the timing of initializing the entire pseudo area described later. Further, the subsequent flow of the command stored in the execution area 240 will be described in detail later with reference to the following drawings.

図154中(C):擬似2(2回目の擬似変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似2においては、「会話予告(強)」、「ステップアップ予告(第2段階)」、「ミニキャラ予告(弱)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似2の開始直前には、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似2で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 FIG. 154 (C): The state of the execution area 240 immediately before the start of pseudo 2 (second pseudo variation) is shown. In Pseudo 2, it is decided in advance to execute "conversation notice (strong)", "step-up notice (second stage)", and "mini character notice (weak)", and the pseudo area 250-2 for the earth mode is executed. Commands corresponding to these effects are stored in (for pseudo 2). Therefore, immediately before the start of the pseudo 2, the contents of the pseudo area 250-2 for the earth mode (for the pseudo 2) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 2 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

図154中(D):擬似3(3回目の擬似変動、すなわち本変動)の開始直前における実行用領域240の状態が示されている。擬似3においては、「ステップアップ予告(第3段階)」、「ミニキャラ予告(強)」を実行することが予め決定されており、地球モード用擬似領域250−3(擬似3用)には、これらの演出に対応するコマンドが格納されている。したがって、擬似3の開始直前には、地球モード用擬似領域250−2(擬似2用)の内容が実行用領域240にコピーされ、擬似3で実行される演出に対応するコマンドが実行用領域240の所定の格納エリアに格納されている。 In FIG. 154 (D): The state of the execution region 240 immediately before the start of pseudo 3 (third pseudo variation, that is, this variation) is shown. In Pseudo 3, it is decided in advance to execute "step-up notice (third stage)" and "mini character notice (strong)", and in the pseudo region 250-3 for earth mode (for pseudo 3), it is determined. Commands corresponding to these effects are stored. Therefore, immediately before the start of the pseudo 3, the contents of the pseudo area 250-2 for the earth mode (for the pseudo 2) are copied to the execution area 240, and the command corresponding to the effect executed in the pseudo 3 is executed in the execution area 240. It is stored in the predetermined storage area of.

図154中(E):特別図柄の確定後における実行用領域240の状態が示されている。確定後には、次変動での使用に備えて、地球モード用擬似領域250全体(擬似1用〜擬似7用)が初期化される。なお、擬似領域全体を初期化するタイミングは、確定後に限定されない。例えば、変動開始前(各擬似領域に次変動用のコマンドを格納する前)やいわゆる客待ち状態中に、擬似領域全体の初期化を行ってもよい。 In FIG. 154 (E): The state of the execution area 240 after the determination of the special symbol is shown. After the determination, the entire pseudo region 250 for the earth mode (for pseudo 1 to pseudo 7) is initialized in preparation for use in the next fluctuation. The timing of initializing the entire pseudo region is not limited after the determination. For example, the entire pseudo area may be initialized before the start of the change (before the command for the next change is stored in each pseudo area) or during the so-called customer waiting state.

なお、図154中(A)に示される特別図柄の変動開始前には、変動開始前に実行された演出抽選の結果等に応じたコマンドが各擬似領域の所定の格納エリアに格納されているが、コマンドは、状況に応じて特別図柄の変動開始後にも格納されうる。例えば、変動開始後に追加の演出抽選が実行された場合には、そのタイミングで適宜コマンドが格納される。また、例えば、作動記憶の数に変化が生じた場合等に出力されるコマンドのように、各擬似変動の開始タイミングとは連動せずに即時での指示が必要とされるものについては、擬似領域250,260を介することなく、実行用領域240に直接格納されてもよい。 Before the start of the change of the special symbol shown in FIG. 154 (A), a command corresponding to the result of the effect lottery executed before the start of the change is stored in a predetermined storage area of each pseudo area. However, the command can be stored even after the special symbol starts to change depending on the situation. For example, if an additional effect lottery is executed after the start of fluctuation, commands are appropriately stored at that timing. In addition, for example, a command output when the number of working memories changes, which is not linked to the start timing of each pseudo-variation and requires an immediate instruction, is pseudo. It may be stored directly in the execution area 240 without going through the areas 250 and 260.

また、各擬似領域の初期化は、地球モード用擬似領域250全体又は宇宙モード用擬似領域260全体を対象とせずに、1個ずつ随時行ってもよい。例えば、個々の擬似領域から実行用領域240へのコピーを終えた直後に個別に初期化を行ってもよい。 Further, the initialization of each pseudo region may be performed one by one at any time without targeting the entire pseudo region 250 for the earth mode or the entire pseudo region 260 for the space mode. For example, the initialization may be performed individually immediately after the copying from the individual pseudo area to the execution area 240 is completed.

図155は、実行用領域240に格納されたコマンドの流れを説明する図である。発明の理解を容易とするため、図155には、演出制御装置124内でコマンドの受け渡しに関わるブロックのみを抜き出して図示している。また、ここでは、ドライブモードにおいて地球モードが選択されている場合の擬似1における「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンドの流れを例に挙げる。以下、コマンドの流れを時系列に沿って説明する。 FIG. 155 is a diagram illustrating a flow of commands stored in the execution area 240. In order to facilitate the understanding of the invention, FIG. 155 shows only the blocks related to the transfer of commands in the effect control device 124. Further, here, the flow of commands corresponding to the "step-up notice (first stage)" in Pseudo 1 when the earth mode is selected in the drive mode will be given as an example. Hereinafter, the command flow will be described in chronological order.

先ず、演出制御部210が、(1)特別図柄の変動開始前に演出抽選を実行し、その結果等に応じて、(2)実行する演出に対応するコマンドを地球モード用擬似領域250の所定のエリアに格納する。ここで、各コマンドは、例えば4バイトで構成されている。また、「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンドは「0x01040101」である。したがって、演出制御部210により地球モード用擬似領域250にコマンドが格納されると、地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の所定のエリア(例えば「エリア11」)にはコマンド「0x01040101」が格納される。 First, the effect control unit 210 executes (1) an effect lottery before the start of fluctuation of the special symbol, and (2) determines a command corresponding to the effect to be executed in the pseudo region 250 for the earth mode according to the result or the like. Store in the area of. Here, each command is composed of, for example, 4 bytes. The command corresponding to the "step-up notice (first stage)" is "0x01040101". Therefore, when the command is stored in the earth mode pseudo area 250 by the effect control unit 210, the command "0x01040101" is stored in a predetermined area (for example, "area 11") of the earth mode pseudo area 250-1 (for pseudo 1). Is stored.

また、擬似1の開始直前には、(3)地球モード用擬似領域250−1(擬似1用)の内容が実行用領域240にコピーされる。これにより、実行用領域240の所定の格納エリア(例えば「エリア11」)に、コマンド「0x01040101」が格納される。そして、時間管理部230(ACT)が所定のタイミングで、(4)実行用領域240に格納されている各コマンドを各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。これにより、「ステップアップ予告(第1段階)」に対応するコマンド「0x01040101」が各個別制御部に送信される。 Immediately before the start of the pseudo 1, the contents of (3) the pseudo region 250-1 for the earth mode (for the pseudo 1) are copied to the execution region 240. As a result, the command "0x01040101" is stored in a predetermined storage area (for example, "area 11") of the execution area 240. Then, at a predetermined timing, the time management unit 230 (ACT) outputs each command stored in (4) the execution area 240 to each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, It is transmitted to the movable body control unit 226). As a result, the command "0x01040101" corresponding to the "step-up notice (first stage)" is transmitted to each individual control unit.

各個別制御部にはメールボックスが設けられており、ACTから送信されたコマンドはそれぞれのメールボックスで受信される。本実施形態においては、各個別制御部がタイマ割込の発生毎にメールボックスを確認するよう構成されている。メールボックスを確認し、コマンドを受信している場合には、(5)各個別制御部が受信したコマンドを参照する。そして、(6)コマンドの内容に基づいて、演出デバイスに対する具体的な指示を行い、演出デバイスの動作を制御する。 A mailbox is provided in each individual control unit, and commands sent from the ACT are received in each mailbox. In the present embodiment, each individual control unit is configured to check the mailbox each time a timer interrupt occurs. Check the mailbox, and if a command is being received, (5) refer to the command received by each individual control unit. Then, based on the content of the command (6), a specific instruction is given to the effect device to control the operation of the effect device.

より具体的には、表示制御部220はVDP152に対し具体的な指示を行って液晶表示器42の画面表示を制御し、音声制御部222は音声IC134に対し具体的な指示を行ってスピーカ54,55,56からの音声出力を制御し、ランプ制御部224はLEDドライバ198に対し具体的な指示を行って各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等の発光を制御し、可動体制御部226はSMC199に対し具体的な指示を行って可動体40fやドラムユニット200の動作を制御する。このようにして演出制御装置124の内部でコマンド「0x01040101」が上流側から下流側へと流されていくことにより、擬似1において「ステップアップ予告(第1段階)」の演出が構築され、演出デバイス(液晶表示器、スピーカ、ランプ、可動体)により「ステップアップ予告(第1段階)」の演出動作が実行されることとなる。 More specifically, the display control unit 220 gives a specific instruction to the VDP 152 to control the screen display of the liquid crystal display 42, and the voice control unit 222 gives a specific instruction to the voice IC 134 to give a specific instruction to the speaker 54. , 55, 56, the lamp control unit 224 gives specific instructions to the LED driver 198 to control the light emission of various lamps 46 to 52, the board lamp 53, etc., and the movable body control unit 226. Gives specific instructions to the SMC 199 to control the operation of the movable body 40f and the drum unit 200. In this way, the command "0x01040101" is flowed from the upstream side to the downstream side inside the effect control device 124, so that the effect of "step-up notice (first stage)" is constructed in the pseudo 1 and the effect is produced. The device (liquid crystal display, speaker, lamp, movable body) executes the effect operation of "step-up notice (first stage)".

このように、本実施形態においては、演出制御部210により出力されたコマンドに一意に対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行される。上記の例は、コマンドと演出動作が1対1で対応付けられている場合の例であるが、対応付けの態様はこれに限定されず、コマンドと動作演出が多対1で対応付けられ、複数のコマンドの組み合わせと対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行されてもよい。 As described above, in the present embodiment, each effect device executes the effect operation uniquely associated with the command output by the effect control unit 210. The above example is an example in which the command and the effect effect are associated with each other on a one-to-one basis, but the mode of the association is not limited to this, and the command and the effect effect are associated with each other on a many-to-one basis. An effect operation associated with a combination of a plurality of commands may be executed by each effect device.

また、本実施形態においては、各個別制御部による演出デバイスの制御は、原則として、演出制御部210により出力されたコマンドに基づいてなされ、演出デバイスに対しコマンドと異なる指示がなされることはない。但し、特定の条件下においては、各個別制御部がコマンドとは異なる指示を行ってもよい。例えば、演出制御部210により「通常用の演出図柄コマンド」が出力された場合に、表示制御部220が、ゾーン滞在中であるか否かを判断し、ゾーン滞在中であれば、コマンドのうち「演出図柄コマンド」の部分を踏まえつつ、ゾーン用の演出図柄コマンドに対応した演出画像を表示するよう、VDP152に対し指示を行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the control of the effect device by each individual control unit is, in principle, performed based on the command output by the effect control unit 210, and the effect device is not instructed differently from the command. .. However, under specific conditions, each individual control unit may give an instruction different from the command. For example, when the effect control unit 210 outputs a "normal effect symbol command", the display control unit 220 determines whether or not the user is staying in the zone, and if the command is staying in the zone, among the commands. It is also possible to instruct the VDP 152 to display an effect image corresponding to the effect symbol command for the zone, based on the "effect symbol command" part.

なお、コマンドのサイズは、4バイトに限定されない。また、各個別制御部によるメールボックスの確認は、タイマ割込の発生毎に行わずに、別の方法で行ってもよい。例えば、メールボックスでコマンドを受信するとその旨を表す信号が入力される構成とし、この信号入力を契機として各個別制御部がメールボックスの確認を行ってもよい。さらに、上記の手順(4)において、ACTは、コマンドの内容に対応して設けられた制御テーブルを制御ROM180から読み出して起動することも可能である。ACTにより制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、上記の手順(5)において、起動された制御テーブルに定義されている演出動作を解析した上で、上記の手順(6)において、演出デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 The size of the command is not limited to 4 bytes. Further, the confirmation of the mailbox by each individual control unit may be performed by another method instead of performing each time the timer interrupt occurs. For example, when a command is received in the mailbox, a signal indicating that effect may be input, and each individual control unit may check the mailbox with this signal input as a trigger. Further, in the above procedure (4), the ACT can also read the control table provided corresponding to the content of the command from the control ROM 180 and start it. When the control table is activated by ACT, each individual control unit analyzes the effect operation defined in the activated control table in the above procedure (5), and then performs the above procedure (6). In, specific instructions will be given to the production device.

上記の例は、通常時(所定の条件を満たさない場合)における動作の例であるが、所定の条件を満たす場合(例えば、何らかのエラーや異常等が発生した場合)には、コマンドにより指定された演出動作を演出デバイスに実行させないことや、コマンドにより指定された演出動作の一部を制限して実行させることも可能である。例えば、液晶表示器42の画面の暗転中には、「図柄停止」のコマンドを無視して音声制御部222がスピーカからの図柄停止音の出力を中断(消音)させるよう制御したり、或いは、エラー発生時には、ランプ制御部224が「演出A」のコマンドを無視して演出A用のランプ発光パターンを実行させないように制御してもよい。 The above example is an example of operation in normal times (when a predetermined condition is not satisfied), but when a predetermined condition is satisfied (for example, when some error or abnormality occurs), it is specified by a command. It is also possible not to let the effect device execute the effect operation, or to limit a part of the effect operation specified by the command to execute the effect operation. For example, while the screen of the liquid crystal display 42 is darkened, the voice control unit 222 may be controlled to interrupt (mute) the output of the symbol stop sound from the speaker by ignoring the "design stop" command. When an error occurs, the lamp control unit 224 may be controlled so as not to execute the lamp emission pattern for the effect A by ignoring the command of "effect A".

また、コマンドの内容によっては、必ずしも全ての演出デバイスがそのコマンドに対応する演出動作を実行しない場合もありうる。例えば、各個別制御部がデバイス系予告(液晶表示器42による演出とは関連しない予告)に関するコマンドを受信した場合に、少なくとも液晶表示器42はデバイス系予告には関与しないため、少なくとも液晶表示器42にはこのコマンドに対する演出動作が存在せず、したがって、表示制御部220はこのコマンドに基づいた液晶表示器42の画面表示の制御を行わない。 Further, depending on the content of the command, not all the effect devices may execute the effect operation corresponding to the command. For example, when each individual control unit receives a command related to a device system notice (notice not related to the effect of the liquid crystal display 42), at least the liquid crystal display 42 is not involved in the device system notice, so at least the liquid crystal display. The display control unit 220 does not control the screen display of the liquid crystal display 42 based on this command because the effect operation for this command does not exist in the 42.

〔演出制御装置におけるRAMの使用態様:比較例〕
図156は、比較例としてのRAM130´の使用態様を説明する図である。
[Usage of RAM in production control device: Comparative example]
FIG. 156 is a diagram illustrating a usage mode of the RAM 130'as a comparative example.

比較例においては、RAM130´の内部に実行用領域240´及び共通擬似領域250´が設けられる。このうち、実行用領域240´は、上述した実施形態における実行用領域240と同一の用途で設けられており、同一の構造を有している。これに対し、共通擬似領域250´は、実施形態における地球モード用擬似領域250の用途と宇宙モード用擬似領域260の用途とを兼ねた領域として設けられており、地球モード用擬似領域250とも宇宙モード用擬似領域260とも異なった、いわば両者の最小公倍数的な構造が採られている。 In the comparative example, the execution area 240'and the common pseudo area 250' are provided inside the RAM 130'. Of these, the execution area 240'is provided for the same purpose as the execution area 240 in the above-described embodiment, and has the same structure. On the other hand, the common pseudo region 250'is provided as an region that has both the purpose of the pseudo region 250 for the earth mode and the use of the pseudo region 260 for the space mode in the embodiment, and both the pseudo region 250 for the earth mode are in space. It has a structure that is the least common multiple of both, which is different from the pseudo region 260 for mode.

より具体的には、擬似連の最大発生回数が地球モードにおいては7回であるのに対し宇宙モードにおいては31回であることを踏まえ、いずれのモードにおいても利用可能となるよう、共通擬似領域250´は合計31個設けられる(共通擬似領域250´−1〜250´−31)。また、出力され得るコマンドの最大数が地球モードにおいては1146種類であるのに対し宇宙モードにおいては46種類であることを踏まえ、いずれのモードにおいても利用可能となるよう、個々の共通擬似領域250´の内部には、格納エリアが1146個設けられる。したがって、比較例における共通擬似領域250´全体での格納エリアの数は、合計35526個(=1146×31個)となる。共通擬似領域250´をこのような構造とすることにより、地球モードにおいても宇宙モードにおいても、そして地球モードにおいても、演出制御部210が出力する全てのコマンドを共通擬似領域250´に格納することができる。 More specifically, based on the fact that the maximum number of occurrences of pseudo-ream is 7 in the earth mode and 31 in the space mode, the common pseudo-region can be used in any mode. A total of 31 250's are provided (common pseudo areas 250'-1 to 250'-31). In addition, considering that the maximum number of commands that can be output is 1146 in the earth mode and 46 in the space mode, each common pseudo region 250 can be used in any mode. Inside ´, 1146 storage areas are provided. Therefore, the total number of storage areas in the common pseudo area 250'in the comparative example is 35526 (= 1146 × 31). By making the common pseudo area 250'with such a structure, all the commands output by the effect control unit 210 can be stored in the common pseudo area 250'in the earth mode, the space mode, and the earth mode. Can be done.

しかしながら、共通擬似領域250´が地球モードで使用される場合には、擬似連は最大でも7回しか発生しないため、この場合には、共通擬似領域250´−8〜250´−31、すなわち24個の擬似領域(合計27504個の格納エリア、共通擬似領域250´全体の約77.4%に相当)は全く使用されない状態となる。また、共通擬似領域250´が宇宙モードで使用される場合には、コマンドが最大でも46種類しか出力されないため、この場合には、共通擬似領域250´−1〜250´−31の各々におけるエリア47−1146の1100個の格納エリア(合計34100個の格納エリア、共通擬似領域250´全体の約96.0%に相当)は全く使用されない状態となる。このように、共通擬似領域250´には、使用されない格納エリアが数多く存在していて無駄が多く、限られたRAM130´の容量を有効に活用できていない。 However, when the common pseudo-region 250'is used in the earth mode, the pseudo-ream occurs only 7 times at the maximum. In this case, the common pseudo-region 250'-8 to 250'-31, that is, 24 The pseudo areas (total 27504 storage areas, which correspond to about 77.4% of the total common pseudo area 250') are not used at all. Further, when the common pseudo area 250'is used in the space mode, only 46 types of commands are output at the maximum. In this case, the areas in each of the common pseudo areas 250'-1 to 250'-31 are output. The 1100 storage areas of 47-1146 (a total of 34100 storage areas, which corresponds to about 96.0% of the total common pseudo area 250') are not used at all. As described above, in the common pseudo area 250', there are many unused storage areas, which is wasteful, and the limited capacity of the RAM 130' cannot be effectively utilized.

〔実施形態の優位性〕
図157は、RAMの使用態様に関して実施形態と比較例とを比較して示す表である。
[Advantage of Embodiment]
FIG. 157 is a table showing a comparison between the embodiment and the comparative example regarding the usage mode of the RAM.

図152を参照しながら説明したように、実施形態においては、擬似領域がモード別に異なる構造で設けられ、地球モードにおいては地球モード用擬似領域250が用いられる一方、宇宙モードにおいては宇宙モード用擬似領域260が用いられる。また、地球モード用擬似領域250全体では格納エリアが8022個(=1146×7)確保される一方、宇宙モード用擬似領域260全体では格納エリアが1426個(=46×31)確保される。したがって、地球モード用擬似領域250と宇宙モード用擬似領域260とを合わせた擬似領域全体としては、9448個(=8022+1426)の格納エリアが確保されることとなる。 As described with reference to FIG. 152, in the embodiment, the pseudo region is provided with a structure different for each mode, and the pseudo region 250 for the earth mode is used in the earth mode, while the pseudo region 250 for the space mode is used in the space mode. Region 260 is used. Further, 8022 storage areas (= 1146 × 7) are secured in the entire earth mode pseudo area 250, while 1426 storage areas (= 46 × 31) are secured in the entire space mode pseudo area 260. Therefore, 9448 (= 8022 + 1426) storage areas are secured as the entire pseudo area including the earth mode pseudo area 250 and the space mode pseudo area 260.

これに対し、図156を参照しながら説明したように、比較例においては、共通擬似領域250´がモード間共通の領域として設けられ、地球モードと宇宙モードとで共通擬似領域250´が兼用される。そして、共通擬似領域250´全体としては、35526個(=1146×31個)の格納エリアが確保されることとなる。 On the other hand, as described with reference to FIG. 156, in the comparative example, the common pseudo region 250'is provided as a common region between the modes, and the common pseudo region 250'is also used in the earth mode and the space mode. To. Then, as a whole of the common pseudo area 250', 35526 storage areas (= 1146 × 31) are secured.

したがって、実施形態と比較例とで擬似領域によるRAMの消費量を比較してみると、実施形態の方が圧倒的に少なく、実施例におけるRAMの消費量は比較例の約26.6%である。このことから、実施形態においては比較例の1/4程度にまでRAMの消費量が抑制されていることが分かる。 Therefore, when comparing the amount of RAM consumed by the pseudo area between the embodiment and the comparative example, the amount of RAM consumed by the pseudo region is overwhelmingly smaller, and the amount of RAM consumed in the example is about 26.6% of that of the comparative example. is there. From this, it can be seen that in the embodiment, the amount of RAM consumed is suppressed to about 1/4 of that of the comparative example.

また、各擬似領域の初期化に要する時間を、格納エリア1個当たりの所要時間が同一であるという想定の下で比較してみる。実施形態においては、擬似領域がモード別に設けられるため、使用された方の擬似領域(地球モード用擬似領域250又は宇宙モード用擬似領域260のいずれか一方)のみを初期化すれば済むのに対し、比較例においては、モードによって未使用の格納エリアや未使用の擬似領域が存在していても共通擬似領域250´全体を初期化しなければならないため、実施形態の方が初期化を圧倒的に短時間で済ませることが可能である。より具体的には、実施形態においては、地球モードでは比較例の約22.6%の時間で地球モード用擬似領域250全体を初期化することができ、また、宇宙モードでは比較例の約4.0%の時間で宇宙モード用擬似領域260全体を初期化することができる。 Further, let's compare the time required for initialization of each pseudo area under the assumption that the time required for each storage area is the same. In the embodiment, since the pseudo region is provided for each mode, it is sufficient to initialize only the pseudo region used (either the pseudo region 250 for the earth mode or the pseudo region 260 for the space mode). In the comparative example, even if an unused storage area or an unused pseudo area exists depending on the mode, the entire common pseudo area 250'must be initialized, so that the embodiment overwhelmingly initializes. It can be done in a short time. More specifically, in the embodiment, the entire pseudo region 250 for the earth mode can be initialized in about 22.6% of the time of the comparative example in the earth mode, and about 4 of the comparative example in the space mode. The entire pseudo region 260 for space mode can be initialized in 0.0% of time.

以上のように、実施形態によれば、擬似領域内には最小限必要とされる数の格納エリアが確保される(不要な格納エリアは確保されない)ため、RAM130の消費量を大幅に抑制することができ、RAM130の限られた容量を有効に活用することが可能となる。また、実施形態によれば、擬似領域の初期化に要する時間を大幅に短縮することができ、演出制御CPU126における制御処理の効率を向上させることが可能となる。これらの比較結果から、実施形態の優位性は明らかである。 As described above, according to the embodiment, the minimum required number of storage areas is secured in the pseudo area (unnecessary storage areas are not secured), so that the consumption of the RAM 130 is significantly suppressed. This makes it possible to effectively utilize the limited capacity of the RAM 130. Further, according to the embodiment, the time required for initializing the pseudo region can be significantly shortened, and the efficiency of the control process in the effect control CPU 126 can be improved. From these comparison results, the superiority of the embodiment is clear.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図158は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 158 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図148中のステップS404)、ランプ駆動処理(図148中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 148) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 148), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display.

例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state, and finally corresponds to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2, for example, in the state where the "drive mode" is continued or in the normal mode. Then, the process of selecting the effect pattern Hz and the effect pattern Z2 corresponding to the small hit and finally displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and The presence or absence of reach occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモード(より具体的には、地球モード及び宇宙モードのうち遊技者により選択されたモード。初期状態では、例えば地球モードが選択されている。)に対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control unit 210 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, as a general rule, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state. , Drive mode (more specifically, the mode selected by the player among the earth mode and the space mode. In the initial state, for example, the earth mode is selected). The process of selecting the middle effect) is executed.

ただし、演出制御部210は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. In this case, a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

ところで、上記のステップS608,ステップS610,ステップS612において変動演出の演出パターン等を決定し、上記のステップS614において予告演出の内容を決定すると、演出制御部210は、これらの演出の内容に対応した各種のコマンドを、ひとまず擬似領域に格納する。このとき、ドライブモードで地球モードが選択されている場合、又は、通常モードである場合には、演出制御部210は、地球モード用擬似領域250内の所定の格納エリアに個々のコマンドを格納する。一方、ドライブモードで宇宙モードが選択されている場合には、演出制御部210は、宇宙モード用擬似領域260内の所定の格納エリアに個々のコマンドを格納する。その上で、演出制御部210は、擬似1の開始直前に擬似1用の領域(地球モード用擬似領域250−1、又は、宇宙モード用擬似領域260−1)の内容を実行用領域240にコピーして、図柄の変動開始に備えることとなる。 By the way, when the effect pattern and the like of the variable effect are determined in step S608, step S610, and step S612 above, and the content of the advance notice effect is determined in step S614, the effect control unit 210 corresponds to the content of these effects. Various commands are stored in the pseudo area for the time being. At this time, when the earth mode is selected in the drive mode, or when the normal mode is set, the effect control unit 210 stores each command in a predetermined storage area in the pseudo area 250 for the earth mode. .. On the other hand, when the space mode is selected in the drive mode, the effect control unit 210 stores individual commands in a predetermined storage area in the space mode pseudo area 260. On that basis, the effect control unit 210 transfers the contents of the pseudo 1 region (earth mode pseudo region 250-1 or space mode pseudo region 260-1) to the execution region 240 immediately before the start of the pseudo 1. It will be copied to prepare for the start of fluctuations in the design.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図150中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 150), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕 図159は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 159 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control unit 210 Executes step S656.

ステップS652:演出制御部210は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御部210は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control unit 210 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control unit 210 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-cut counter command to check whether or not the time reduction is the final fluctuation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control unit 210 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control unit 210 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control unit 210 performs step S666. Execute.

ステップS654:演出制御部210は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。 この処理を終えると、演出制御部210はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control unit 210 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time reduction counter. When this process is completed, the effect control unit 210 executes step S666.

ステップS656:演出制御部210は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control unit 210 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control unit 210 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control unit 210 Executes step S658.

ステップS658:演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control unit 210 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御部210はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control unit 210 executes step S660, and the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. (No), that is, when the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control unit 210 executes step S664.

ステップS660:演出制御部210は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 has a pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value of is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ).

ステップS662:演出制御部210は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control unit 210 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御部210は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御部210は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御部210は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control unit 210 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図150)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 150).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図160は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 160 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control unit 210 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control unit 210 then executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control unit 210 then executes step S804.

ステップS802:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control unit 210 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御部210は、選択した演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予めCGROM190に記憶されている大当り時の演出パターンに対応する各種の演出画像を、当選図柄に応じて読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 instructs each individual control unit of the effect content corresponding to the selected effect pattern. In response to this, for example, the display control unit 220 wins, for example, various effect images corresponding to the effect pattern at the time of a big hit stored in the CGROM 190 in advance as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42 for the VDP 152. Instruct to read according to the design.

ステップS804:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control unit 210 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン及び右打ちを示唆する演出パターンを選択し、また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターンを選択して、これらの演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時に、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる様子を表した演出画像及び右打ちを示唆する演出画像を読み出すよう指示し、また、特定領域通過時には、自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる様子を表した演出画像を読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game and an effect pattern suggesting right-handed hitting, and the game ball is played during the small hit game. When passing through the specific area 31x, the effect pattern at the time of passing through the specific area is selected, and the effect contents corresponding to these effect patterns are instructed to each individual control unit. In response to this, for example, the display control unit 220 reads out from the VDP 152 an effect image showing how the car on which the female character is riding speeds up and an effect image suggesting right-handed strike at the start of the small hit game. In addition, when passing through a specific area, a female character in a car is instructed to read out a production image showing a state in which a heart mark with the letter V is drawn.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図150)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 150).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図161は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 161 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect is produced. The control unit 210 executes step S856.

ステップS852:演出制御部210は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the remaining time reduction number. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and displays an effect pattern in which the value obtained by adding "1" to the second count cut counter value is displayed as the remaining number of times. Executes the selected process. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 2 times" or "remaining 1 time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御部210は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control unit 210 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御部210は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control unit 210 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, when the effect control unit 210 needs to execute the right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened (particularly). , 5th variation or 10th variation of the first special symbol), a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

ステップS856:演出制御部210は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control unit 210 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210は演出制御処理(図148)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control unit 210 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control The unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

ステップS858:演出制御部210は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the pseudo time reduction, the value of "remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

〔ドラムユニット演出管理処理〕 図162は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Drum unit effect management process] FIG. 162 is a flowchart showing a procedure example of the drum unit effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御部210は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図148のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。 Step S900: The effect control unit 210 executes the movable body operation schedule determination process. Specifically, the effect control unit 210 operates the operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 148). ) Is executed.

動作スケジュールを決定した場合、演出制御部210は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御部210は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。 When the operation schedule is determined, the effect control unit 210 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. Further, when the operation schedule is determined, the effect control unit 210 executes a process of turning on the drum unit operating flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit operating flag when all the determined schedules are executed. To do.

動作スケジュールは、リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。 The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, "acceleration"-> "constant velocity"-> "deceleration"-> "stop" in order from the start of fluctuation to the end of fluctuation. And so on. Among them, "acceleration" and "deceleration" have a plurality of speed changes, and "constant speed" may also have a plurality of speed changes (for example, "low speed constant speed", "medium speed, etc." "Speed", "High speed constant speed", etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。 In the present embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 types of speeds) are prepared as the set speeds of the motor (reel), and various setting information (number of steps of the motor) is provided in a plurality of movable body data tables (not shown). , The set speed of the motor, the time required for the operation of the motor, the excitation method of the motor, the phase designation information for specifying the phase to be excited by the motor, etc.) are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

可動体制御部226は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。 The movable body control unit 226 determines which movable body data table is referred to in what order and at what timing based on the operation schedule of the drum unit (movable body unit) 200. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in the movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

可動体制御部226は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。 The movable body control unit 226 basically overwrites the new movable body data in the movable body data setting area (switches the movable body data table being referenced) when the speed of each reel is changed. However, even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the moving body data table being referenced is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。 This is because, when maintaining a constant speed, if the number of movable data tables corresponding to the number of seconds of change of the special symbol is prepared, the number of movable data tables corresponding to the number of seconds of change of the special symbol will be displayed. This is because the capacity of the movable data table becomes large.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。 例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、可動体制御部226は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。 The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the effect pattern is as follows. For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the non-reach out-of-reach effect, the movable body control unit 226 starts the rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the fluctuation, and left after a lapse of a predetermined time. The operation schedule is such that the reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitch can be an arbitrary shift stitch or a stop stitch corresponding to the stop stitch of the effect symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、可動体制御部226は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。 On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the reach effect (big hit fluctuation, small hit fluctuation, missed fluctuation), the movable body control unit 226 rotates the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the fluctuation. Is started, the left reel 201 is stopped after a lapse of a predetermined time, then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitches correspond to the stop stitches corresponding to the stop stitches of the production symbol Hz (three sets of seven symbols of the same color corresponding to the big hit, the three sets of cherry symbols corresponding to the small hits, and the misses. It can be set to the deviation of one frame of the middle reel 202).

いずれにしても、演出制御部210は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定する。また、可動体制御部226は、決定された動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。 In any case, the effect control unit 210 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process in the movable body operation schedule determination process. Further, the movable body control unit 226 refers to a movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence to which a control code is added, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) to be referred to during the production based on the determined operation schedule. Determine the content and order of.

ステップS902:演出制御部210(又は可動体制御部226)は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。 Step S902: The effect control unit 210 (or the movable body control unit 226) executes the movable body data setting start process. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during the execution of the effect, that is, when the movable body data is overwritten.

具体的には、演出制御部210(又は可動体制御部226)は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。 以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図148)に復帰する。 Specifically, the effect control unit 210 (or the movable body control unit 226) overwrites the movable body data of the currently referenced movable body data table with the movable body data of the movable body data table to be referred to next. That is, the process of storing the movable body data stored in the movable body data table to be referred to next in the movable body data setting area is executed, and whether or not it is the end of the movable body data is determined. (Check if there is a movable body data table to be referred to next), and move the movable body data stored in the movable body data table until it is determined that it is the end of the movable body data. Executes the process of storing in the data setting area. When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 148).

図163は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 163 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern of measures for immediate termination of the consecutive villa state.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played without following the transition in the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), one special symbol memory is stored. When the second special symbol became a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol and the time was shortened at the end of the big hit game, that is, the launch of the game ball was stopped during the memory digestion of the second special symbol. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "first variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the jackpot game ends is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation (reach effect) dedicated to the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向に遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the transition in the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), four special symbol memories are stored. If you save and become a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol, and shift to the time shortened state at the end of the big hit game, that is, hit left during the memory digestion of the second special symbol and hit the first special symbol When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90〜120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table D (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are fluctuations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the second special symbol can be executed.
By executing the striking method shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate end of the consecutive villa state (the situation where the consecutive villa state ends immediately).

図164は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 164 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern in consideration of irregular striking.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the firing direction is shown.
For example, if four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit and right-handed is continued in a state of shortening the time after the end of the big hit game, that is, all the memories of the first special symbol are digested and the first 2 When the memory of the special symbol is stored, the transition of the special fluctuation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation after the end of the big hit game (the first variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), an example of the transition of the special fluctuation pattern when the game is played without following the firing direction is shown.
For example, when four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit, and the left hit is continued even though the time is shortened after the big hit game is completed, that is, the first hit. When all the memories of the special symbol are digested and the time reduction state ends (punctures) by continuing to accumulate the memory of the first special symbol, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6〜9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6〜9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "sixth to ninth variation", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. .. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "10th variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "11th variation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the eleventh variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. After the end of the time reduction (puncture), the normal state (non-time reduction state, normal mode) is entered.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、演出制御部210により実行用領域240に格納されたコマンドがACTにより各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226等)に送信され、各個別制御部により同一のコマンドに基づいて各演出デバイスの動作が制御されるため、同一のコマンドで複数の演出デバイスの動作を一意に指定し制御することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the command stored in the execution area 240 by the effect control unit 210 is ACT to each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, movable body control). Since it is transmitted to the unit 226, etc. and the operation of each effect device is controlled by each individual control unit based on the same command, the operation of a plurality of effect devices can be uniquely specified and controlled by the same command. ..

(2)本実施形態によれば、実行用領域240とは別に擬似領域が設けられるため、演出制御部210により出力される各種のコマンドを、実行用領域240に格納される前の段階で一時的に格納しておくことができる。 (2) According to the present embodiment, since a pseudo area is provided separately from the execution area 240, various commands output by the effect control unit 210 are temporarily stored in the execution area 240. Can be stored as a target.

(3)本実施形態によれば、演出の特徴(見せ方や傾向)が異なる各演出モードにおける演出を制御するために出力されるコマンドの格納に適した構造を有する擬似領域として、地球モード用には地球モード用擬似領域250が設けられ、宇宙モード用には宇宙モード用擬似領域260が設けられるため、RAMの使用量を抑制することができる。 (3) According to the present embodiment, the earth mode is used as a pseudo region having a structure suitable for storing commands output for controlling the production in each production mode in which the characteristics (how to show and tendencies) of the production are different. Is provided with a pseudo region 250 for the earth mode, and a pseudo region 260 for the space mode is provided for the space mode, so that the amount of RAM used can be suppressed.

(4)本実施形態によれば、各演出モードに適した構造として、各演出モードで出力されうるコマンドの最大数に応じた格納エリアを有する擬似領域が、擬似連の最大回数に応じた個数だけ設けられる。具体的には、地球モード用には、1146個の格納エリアを有する地球モード用擬似領域250が7個設けられ(地球モード用擬似領域250−1〜250−7)、宇宙モード用には、46個の格納エリアを有する宇宙モード用擬似領域260が31個設けられるため(宇宙モード用擬似領域260−1〜260−31)、いずれのモードにおいても、不必要な領域を確保することなくRAMの使用量を最小限に抑制することができる。 (4) According to the present embodiment, as a structure suitable for each effect mode, the number of pseudo areas having storage areas corresponding to the maximum number of commands that can be output in each effect mode is corresponding to the maximum number of pseudo stations. Is provided only. Specifically, for the earth mode, seven pseudo regions 250 for the earth mode having 1146 storage areas are provided (pseudo regions for the earth mode 250-1 to 250-7), and for the space mode, the pseudo regions 250 for the earth mode are provided. Since 31 space mode pseudo areas 260 having 46 storage areas are provided (space mode pseudo areas 260-1 to 260-31), RAM is not secured in any mode. The amount of use can be minimized.

(5)本実施形態によれば、各演出モードにおいて使用される擬似領域のサイズ(擬似領域内の格納エリアの総数)が最小限に抑制されるため、擬似領域の使用後に行う初期化処理を短時間で行うことができ、演出制御CPU126における制御処理の効率を向上させることが可能となる。 (5) According to the present embodiment, the size of the pseudo area (total number of storage areas in the pseudo area) used in each effect mode is suppressed to the minimum, so that the initialization process performed after the use of the pseudo area is performed. This can be performed in a short time, and the efficiency of the control process in the effect control CPU 126 can be improved.

(6)本実施形態によれば、各演出モードにおいて使用される擬似領域のサイズ(擬似領域内の格納エリアの総数)が最小限に抑制されるため、RAM130の残りの領域をその他の処理に割くことができ、RAM130の限られた容量を有効に活用することが可能となる。 (6) According to the present embodiment, the size of the pseudo area (total number of storage areas in the pseudo area) used in each effect mode is suppressed to the minimum, so that the remaining area of the RAM 130 is used for other processing. It can be allocated and the limited capacity of the RAM 130 can be effectively utilized.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、演出制御部210がコマンドを実行用領域240に格納し、このコマンドをACTが所定のタイミングで各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対し送信しているが、コマンドの送信態様は、これに限定されない。例えば、演出制御部210が出力したコマンドを実行用領域240に格納することなく直接的に各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する構成としてもよい。或いは、ACTによるコマンドの送信を行わずに、各個別制御部が実行用領域240に格納されたコマンドを直接的に参照してもよい。 In the above-described embodiment, the effect control unit 210 stores the command in the execution area 240, and the ACT executes the command at a predetermined timing for each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, Although it is transmitted to the movable body control unit 226), the transmission mode of the command is not limited to this. For example, the command output by the effect control unit 210 is not stored in the execution area 240, but directly in each individual control unit (display control unit 220, voice control unit 222, lamp control unit 224, movable body control unit 226). It may be configured to transmit to. Alternatively, each individual control unit may directly refer to the command stored in the execution area 240 without transmitting the command by ACT.

上述した実施形態では、擬似連の最大回数に応じた個数の擬似領域が設けられ、各回の擬似変動に関連して実行される演出に対応するコマンドが各回用の擬似領域に格納される(例えば、1回目の擬似変動に関連して実行される演出に対応するコマンドが擬似1用領域に格納される)例を説明したが、擬似領域の使用態様はこれに限定されない。例えば、擬似連が最大回数まで実行されない変動において、加算尺(変動時間の調整)が発生する場合に、その加算尺の区間に実行される演出に対応するコマンドの格納に擬似領域を使用したり、或いは、リーチが複数回発生する場合に、リーチの各回に擬似領域を1個ずつ使用したりすることも可能である。 In the above-described embodiment, the number of pseudo areas corresponding to the maximum number of pseudo-series is provided, and the command corresponding to the effect executed in relation to the pseudo variation of each time is stored in the pseudo area for each time (for example). Although the example (the command corresponding to the effect executed in connection with the first pseudo-variation is stored in the pseudo 1 area) has been described, the usage mode of the pseudo area is not limited to this. For example, when an addition scale (adjustment of fluctuation time) occurs in a fluctuation in which the pseudo-ream is not executed up to the maximum number of times, the pseudo area is used to store the command corresponding to the effect executed in the section of the addition scale. Alternatively, when reach occurs a plurality of times, it is also possible to use one pseudo region for each reach.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the drum unit 200 has been described, but the gaming machine may not include the drum unit 200.
Further, the drum unit 200 may be changed to a 7-segment display (for example, a device including a plurality of 7-segment displays, a 7-segment display for displaying an effect symbol), or may be changed to a liquid crystal display.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態C〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図165は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図166は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図165及び図166を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment C]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 165 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 166 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 165 and 166.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図165中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図166では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図165に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 166) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 165. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 165, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the card unit, it may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図166に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等の各種のユニットに加え、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図181)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 166, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. In addition to various units such as the back cover unit 178, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, and a power cord (power plug). 164, ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 181).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ140は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 140 is connected to the main control device. The performance display monitor 140 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 140 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図166に示した性能表示モニタ140、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 140, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 166 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the RAM clear switch 304 and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図167は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 167 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. In the right side portion (so-called right-handed area) of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters (wins) the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or opens. The ball enters the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (combined game board units 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図167中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 167, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , It is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to collapse to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can flow in, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the winning balls occur randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device (single-bladed tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a is tilted to the right, whereas the second variable winning device 31 has the opening / closing member 31a. A type of device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second large winning opening 31b, the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

〔遊技盤のその他の構成〕
演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品(参照符号なし)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts (without reference numerals) inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 includes an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, and the like. Various production images are displayed, including a storage marker (hold display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他に演出ユニット40の液晶表示器42の周囲には、演出用の可動体40f(40f1〜40f8)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40f(40f1〜40f8)は、特別図柄の変動表示中に所定動作を行い得る可動体である。なお、図167は全ての可動体が原点位置にある状態を図示しており、視認することができない可動体もある。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, around the liquid crystal display 42 of the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (for example, a motor, a solenoid, etc.) (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (40f1 to 40f8) for effect. The movable body 40f (40f1 to 40f8) for the effect is a movable body capable of performing a predetermined operation during the variable display of the special symbol. Note that FIG. 167 illustrates a state in which all the movable bodies are in the origin position, and some movable bodies cannot be visually recognized. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

図168は、複数の可動体が可動位置にある様子を示す図である。
具体的には、中後可動体40f8が原点位置から240度時計回りに回転し、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7を移動させる3本のアーム51aが中央に可動した状態を示している。
FIG. 168 is a diagram showing how a plurality of movable bodies are in movable positions.
Specifically, the three arms 51a in which the middle-rear movable body 40f8 rotates 240 degrees clockwise from the origin position to move the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7. Shows the state of being movable in the center.

上可動体40f1は、横長形状の可動体であり、可動すると中央部分だけが下降してVの字状に折れ曲がるように可動する。なお、上可動体40f1は、単純に昇降する可動体であってもよい。
下可動体40f2は、文字情報等が表示された横長形状の可動体であり、原点位置から上方向の可動位置に移動可能な可動体である。
左可動体40f3は、円弧状の可動体であり、原点位置から右方向の可動位置に移動可能な可動体である。
右可動体40f4は、円弧状の可動体であり、原点位置から左方向の可動位置に移動可能な可動体である。
The upper movable body 40f1 is a horizontally long movable body, and when it is moved, only the central portion is lowered and moved so as to be bent in a V shape. The upper movable body 40f1 may be a movable body that simply moves up and down.
The lower movable body 40f2 is a horizontally long movable body on which character information and the like are displayed, and is a movable body that can move from the origin position to the upward movable position.
The left movable body 40f3 is an arc-shaped movable body, and is a movable body that can move from the origin position to the movable position in the right direction.
The right movable body 40f4 is an arc-shaped movable body, and is a movable body that can move from the origin position to the left movable position.

中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、ハート形状の可動体である。
中後可動体40f8は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7の土台となる円環状の可動体であり、原点位置から時計回りに240度回転した可動位置まで移動可能である。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、それぞれ単独で回転することができる。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に集まることにより、1つの大きな造形物を形成することができる。
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are heart-shaped movable bodies.
The middle-rear movable body 40f8 is an annular movable body that serves as a base for the middle-front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7, and is movable by rotating 240 degrees clockwise from the origin position. It can be moved to the position.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 can rotate independently.
By gathering the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 in the center of the liquid crystal display 42, one large modeled object can be formed.

図169は、各可動体が原点位置にある様子を示す図である。
各可動体が原点位置にある場合、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、中後可動体40f8と前後方向で重なる位置に配置される。
各可動体が原点位置にある場合、中前右可動体40f5は液晶表示器42の左下に配置され、中前左可動体40f6は液晶表示器42の左上に配置され、中前上可動体40f7は液晶表示器42の右下に配置される。
FIG. 169 is a diagram showing how each movable body is at the origin position.
When each movable body is in the origin position, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged at positions overlapping with the middle front movable body 40f8 in the front-rear direction.
When each movable body is in the origin position, the middle front right movable body 40f5 is arranged at the lower left of the liquid crystal display 42, the middle front left movable body 40f6 is arranged at the upper left of the liquid crystal display 42, and the middle front upper movable body 40f7. Is located at the lower right of the liquid crystal display 42.

全ての可動体には、原点位置と可動位置にセンサ(遮光板を利用したフォトセンサ)が配置されており、演出制御装置は、このセンサに基づいて可動体が原点位置にあるのか、可動位置にあるのかを把握することができる。このようなセンサは、可動体が配置されている位置を検出する検出手段である。 All movable bodies are provided with sensors (photosensors using a light-shielding plate) at the origin position and the movable position, and the effect control device determines whether the movable body is at the origin position or the movable position based on this sensor. You can figure out if it is in. Such a sensor is a detecting means for detecting the position where the movable body is arranged.

例えば、中後可動体40f8を例に挙げて説明すると、中後可動体40f8の右上の位置及び右下の位置には、中後可動体40f8とともに可動する2つの遮光板51bが取り付けらており、一方の遮光板51bが原点位置フォトセンサ51cの光を遮っていれば、中後可動体40f8が原点位置にあるもとし、他方の遮光板51bが可動位置フォトセンサ51dの光を遮っていれば、中後可動体40f8が可動位置にあるもとしている。 For example, exemplifying the middle-rear movable body 40f8 as an example, two light-shielding plates 51b that move together with the middle-rear movable body 40f8 are attached to the upper right position and the lower right position of the middle-rear movable body 40f8. If one of the light-shielding plates 51b blocks the light of the origin position photosensor 51c, the middle-rear movable body 40f8 is at the origin position, and the other light-shielding plate 51b blocks the light of the movable position photosensor 51d. For example, it is assumed that the middle-rear movable body 40f8 is in the movable position.

図170は、各可動体が原点位置にあるが、中前左可動体40f6だけが可動位置にある様子を示す図である。
正常な遊技を行っていれば、中前左可動体40f6だけが可動する状態は存在しないが、何かしらの不具合が発生した場合(例えば、回転機構のロックが外れた場合)、中前左可動体40f6だけが可動することがある。このように正常でない状態が発生した場合には、後述する第1補正処理や第2補正処理が実行される可能性がある。
FIG. 170 is a diagram showing a state in which each movable body is in the origin position, but only the middle front left movable body 40f6 is in the movable position.
If the game is normal, there is no state in which only the middle front left movable body 40f6 can move, but if something goes wrong (for example, when the rotation mechanism is unlocked), the middle front left movable body Only 40f6 may be movable. When such an abnormal state occurs, there is a possibility that the first correction process and the second correction process described later will be executed.

図171は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある場合、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、中後可動体40f8の中心に向かって移動し(液晶表示器42の中央の方向に向かって移動し)、中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置に配置される。
FIG. 171 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6 and the middle front upper The movable body 40f7 moves toward the center of the middle-rear movable body 40f8 (moves toward the center of the liquid crystal display 42), and is arranged at a position that does not overlap with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction.

具体的には、3本のアーム51aが中央に集まり、かつ、中後可動体40f8が原点位置から時計回りに240度回転した状態となる。
そして、このような演出は、例えば、当選時の変動表示演出の最終段階(いわゆる決め役物動作の実行時)において実行することができる。
Specifically, the three arms 51a are gathered in the center, and the middle-rear movable body 40f8 is rotated 240 degrees clockwise from the origin position.
Then, such an effect can be executed, for example, at the final stage of the variable display effect at the time of winning (when the so-called deciding object operation is executed).

図172は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。
本図では、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8のみを抜き出して図示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7は、中後可動体40f8と前後方向で重なるようにして配置されている。
FIG. 172 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position.
In this figure, only the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are extracted and shown.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged so as to overlap the middle front upper movable body 40f8 in the front-rear direction.

図173は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8のみを抜き出して図示している。なお、中後可動体40f8は、原点位置にある。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7は、中後可動体40f8の内部に配置されている。
FIG. 173 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are in the movable position.
In this figure, only the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are extracted and shown. The middle / rear movable body 40f8 is at the origin position.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged inside the middle front movable body 40f8.

3本のアーム51aは、リンク機構やカム機構等の機械的な機構を介して、それぞれの可動体を可動するためのモータと連結されている。
そして、各モータが可動すると、機械的な機構を介して3本のアーム51aが動作し、3本のアーム51aのそれぞれの先端に配置されている中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
The three arms 51a are connected to a motor for moving each movable body via a mechanical mechanism such as a link mechanism or a cam mechanism.
Then, when each motor moves, the three arms 51a operate via a mechanical mechanism, and the middle front right movable body 40f5 and the middle front left movable body arranged at the tips of the three arms 51a are moved. The 40f6 and the middle-front upper movable body 40f7 move toward the center of the liquid crystal display 42.

具体的には、図中左上には、中前左可動体昇降モータ57iが配置されており、この中前左可動体昇降モータ57iが可動すると、図中左上に配置されたアーム51aが可動し、中前左可動体40f6が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
また、図中右上には、中前上可動体昇降モータ57jが配置されており、この中前上可動体昇降モータ57jが可動すると、図中右上に配置されたアーム51aが可動し、中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
さらに、図中下部には、中前右可動体昇降モータ57hが配置されており、この中前右可動体昇降モータ57hが可動すると、図中下部に配置されたアーム51aが可動し、中前右可動体40f5が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
Specifically, the middle front left movable body elevating motor 57i is arranged in the upper left of the figure, and when the middle front left movable body elevating motor 57i is moved, the arm 51a arranged in the upper left of the figure is moved. , The middle front left movable body 40f6 moves toward the center of the liquid crystal display 42.
Further, a middle-front upper movable body elevating motor 57j is arranged in the upper right of the figure, and when the middle-front upper movable body elevating motor 57j is moved, the arm 51a arranged in the upper right of the figure is moved, and the middle front is moved. The upper movable body 40f7 moves toward the center of the liquid crystal display 42.
Further, a center front right movable body elevating motor 57h is arranged in the lower part of the middle of the figure, and when the middle front right movable body elevating motor 57h is moved, the arm 51a arranged in the lower part of the figure is moved, and the middle front is moved. The right movable body 40f5 moves toward the center of the liquid crystal display 42.

さらにこの状態で、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7を回転させるモータが可動すると、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は回転する。 Further, in this state, when the motor that rotates the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 is moved, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f6. The movable body 40f7 rotates.

図174は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある場合、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、及び、右可動体40f4は視認可能であるが、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8は、ほとんど視認することができない。
FIG. 174 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position, the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and The right movable body 40f4 is visible, but the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are almost invisible.

なお、図中右上には、上可動体昇降モータ57aが配置されており、この上可動体昇降モータ57aが可動すると、上可動体40f1が液晶表示器の中央に向かって移動する。 An upper movable body elevating motor 57a is arranged in the upper right of the drawing, and when the upper movable body elevating motor 57a is moved, the upper movable body 40f1 moves toward the center of the liquid crystal display.

図175は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある場合、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、及び、右可動体40f4は視認可能であり、それに加えて、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7も、中後可動体40f8の中央付近に移動するため、視認可能な状態となる。
FIG. 175 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position, the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and The right movable body 40f4 is visible, and in addition, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 also move near the center of the middle rear movable body 40f8. , Become visible.

図176は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。
具体的には、上可動体40f1が原点位置から可動位置に移動しており、下可動体40f2が原点位置から可動位置に移動した状態を示している。
FIG. 176 is a diagram showing how the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.
Specifically, the upper movable body 40f1 has moved from the origin position to the movable position, and the lower movable body 40f2 has moved from the origin position to the movable position.

上述したように、上可動体40f1は、可動すると中央部分だけが下降してVの字状に折れ曲がるように変形しながら可動し、下可動体40f2は、変形することなく、原点位置から上方向の可動位置に可動する。 As described above, when the upper movable body 40f1 moves, only the central portion descends and moves while deforming so as to bend in a V shape, and the lower movable body 40f2 moves upward from the origin position without being deformed. It can move to the movable position of.

上可動体40f1は、中央部分の上下可動体52a、上下可動体52aから左側方向に延びる左アーム52b、及び、上下可動体52aから右側方向に延びる右アーム52cにより構成されている。 The upper movable body 40f1 is composed of a vertical movable body 52a in a central portion, a left arm 52b extending in the left direction from the vertical movable body 52a, and a right arm 52c extending in the right direction from the vertical movable body 52a.

上下可動体52aが原点位置にある場合、左アーム52b及び右アーム52cは傾かずに水平に配置されており、上下可動体52aが可動位置に移動すると、左アーム52b及び右アーム52cは、上下可動体52aに引っ張られることにより、それぞれ上下可動体52aに向かって傾くように配置される。 When the vertically movable body 52a is in the origin position, the left arm 52b and the right arm 52c are arranged horizontally without tilting, and when the vertically movable body 52a moves to the movable position, the left arm 52b and the right arm 52c move up and down. By being pulled by the movable body 52a, they are arranged so as to be inclined toward the vertically movable body 52a.

図177は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
左アーム52bの左端部、及び、右アーム52cの右端部には、それぞれ挿入ピン52dが配置されており、この挿入ピン52dが後方に配置された構造物のガイド溝52eに挿入されている。
FIG. 177 is a diagram showing how the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
Insertion pins 52d are arranged at the left end of the left arm 52b and the right end of the right arm 52c, respectively, and the insertion pins 52d are inserted into the guide grooves 52e of the structure arranged at the rear.

これにより、左アーム52bの左端部、及び、右アーム52cの右端部は、単純に傾くだけでなく、ガイド溝52eの長さの範囲内で左右方向に移動可能となっている。
このため、上下可動体52aが可動位置に移動した場合、左アーム52b及び右アーム52cは、上下可動体52aに向かって中央方向に移動しながら傾くことになる。
As a result, the left end portion of the left arm 52b and the right end portion of the right arm 52c are not only simply tilted but also movable in the left-right direction within the length of the guide groove 52e.
Therefore, when the vertically movable body 52a moves to the movable position, the left arm 52b and the right arm 52c tilt toward the vertically movable body 52a while moving toward the center.

上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある場合、上可動体40f1及び下可動体40f2が原点位置にある場合と比較して、液晶表示器の表示領域は狭められる。これにより、遊技者の注目を集めた状態で各種の演出を実行することができる。 When the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position, the display area of the liquid crystal display is narrowed as compared with the case where the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the origin position. As a result, various effects can be executed while attracting the attention of the player.

図178及び図179は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
178 and 179 are views showing the details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図178中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 178 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図178中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 178 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図178中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 178 (C), at this time, the slide member 31c for a specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is a slide for a specific area. The traveling direction is changed to the left side by the member 31c, and the traveling direction is changed to the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図179中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 179 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図179中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 179 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図179中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 179 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図180は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 180 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a displays 0 to 4 storage numbers depending on a display mode composed of, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs) (memory number display means). ). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation storage lamp 35a displays one storage number by, for example, a display mode composed of a combination of turning off or turning on one lamp (LED) (memory number display means). For example, in the display mode in which one lamp is turned off, the number of stored items is 0, and in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a shifts to the display mode after the increase in the sense that when the game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the winning ball is memorized. When the special symbol changes (up to one) and the special symbol starts to change when the ball enters, the display mode changes to the reduced display mode. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum 4 or maximum 1) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a has not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time. It represents the number of times the ball has not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図181は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 181 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化に用いられるRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 includes a RAM clear switch 304 used for initializing the RAM 76, an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and peripheral ICs such as a counter / timer circuit (CTC). Are equipped, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更には、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300 and a setting key switch 302. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for changing the setting, and for example, the setting can be changed by the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。また、設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ140に表示することができる。 (6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages. Further, the set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game state display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 140.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ140に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 140, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の詳細〕
設定変更の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting change]
The details of the setting change are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. LED. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定確認の詳細〕
設定確認(設定参照)の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting confirmation]
The details of the setting confirmation (see setting) are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting is being confirmed (setting confirmation mode).
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball into the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signal and the passing detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning port switch 86 pass through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ141で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ140は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ140に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 140 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and indicates the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by a number (the number of game balls detected by the out switch 141). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 140 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 140 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ140は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ140を配置してもよい。 Although the performance display monitor 140 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 140 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. To open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56からの出力を制御する。なお、演出制御装置124の内部の構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the output from the speakers 54, 55, 56. The internal configuration of the effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, in addition to the above-mentioned effect switching button 45 and jog dial 45a, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, their contact signals are sub-connected. It is input to the effect control device 124 through the substrate 136. Although an example in which each operation member is connected to the sub-connection board 136 is given here, each operation member may be connected to the saucer illumination board when the above-mentioned saucer illumination board is installed.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。本実施形態では、可動体モータ57(57a〜57k)として11個のモータが設置されている。11個のモータは、図示可能な範囲で図示しているが、視認不能な部分に設置されているモータに関しては図262の一覧表に表示している。可動体センサ58は、例えば可動体40fの原点位置(第1位置)や可動位置(出現位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40f(又は可動体40fに取り付けられた遮光板)を検出すると検出信号を出力する。本実施形態では、可動体モータ57として複数のモータが設けられており、可動体センサ58として複数のセンサが設けられている。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 58 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). In this embodiment, 11 motors are installed as movable body motors 57 (57a to 57k). The 11 motors are shown in the range that can be illustrated, but the motors installed in the invisible portion are shown in the list of FIG. 262. The movable body sensor 58 is, for example, a photosensor provided at the origin position (first position), the movable position (appearance position), or the like of the movable body 40f, and is a movable body 40f (or a shading plate attached to the movable body 40f). Is detected, a detection signal is output. In the present embodiment, a plurality of motors are provided as the movable body motor 57, and a plurality of sensors are provided as the movable body sensor 58. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図182は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 182 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきでないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御により、最終的には、液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスの動作が制御される。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体動作等)が実現される。 By the way, by controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, the operation of devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56 is finally performed. Is controlled. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the pachinko machine 1 uses each device for effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body operation). Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクは、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. The tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, the input control unit 228, and the time management unit. It is shown as (ACT) 230 and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operator, and the time management unit (ACT) 230 that manages the time progress of the effect controls the flow of the entire effect. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operators according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、CGROM(画像・音声ROM)190とともに、演出の再生に用いられる各種のデバイスを制御するためのVDP152(演出表示制御基板)、音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a CGROM (image / audio ROM) 190, a VDP 152 (effect display control board) for controlling various devices used for reproducing the effect, an audio IC 134, an LED driver 198, and an SMC. (Serial control controller) 199 and driver IC 132 are equipped.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵している。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由して各種スピーカに復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各種スピーカの出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to various speakers via an amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of various speakers based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプの演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of various lamps provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータの駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサにより出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the motor that is the drive source of various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and relays the detection signal output by the sensor for the movable body to control the movable body. Hand over to department 226. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 in one chip. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps and movable motors to manage their operation. By doing so, it is possible to realize a directing reproduction using a lamp or a movable body. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board lamp 53 of the above is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

ここで、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228は、演出制御部210を介して、メッセージ(制御信号)の送受信をすることもできるが、演出制御部210を介さずに、メッセージの送受信をすることもできる。 Here, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, and the input control unit 228 can also transmit and receive a message (control signal) via the effect control unit 210. However, it is also possible to send and receive messages without going through the effect control unit 210.

例えば、可動体制御部226を例にして説明すると、可動体制御部226は、演出制御部210を介さずに、表示制御部220や音声制御部222、ランプ制御部224、入力制御部228に対して、直接、メッセージを送信することができる。 For example, demonstrating the movable body control unit 226 as an example, the movable body control unit 226 is connected to the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, and the input control unit 228 without going through the effect control unit 210. On the other hand, the message can be sent directly.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図183及び図184は、リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 183 and 184 are flowcharts showing an example of the first procedure of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、不図示のRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to an input signal from a RAM clear switch (not shown), and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図184に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 184 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図188中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図188中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 188), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 188), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図188)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 188). The contents of the interrupt management process will be described later.

図185は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図184の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 185 is a flowchart showing an example of the second procedure of the reset start process. Note that duplicate description will be omitted for the same processing as in the first procedure example of the reset start processing. Further, the process of FIG. 184 is the same in the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process is different from the first procedure example of the reset start process in that the preparatory process (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, if it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, if it is determined to be negative (No) in step S107, or if it is determined to be negative (No) in step S108, the process under preparation (Step S112a) is executed.
The execution timing of the preparatory process (step S112a) is not limited to such a timing, and can be executed at any timing in the reset start process. That is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, it suffices to be controlled so as to shift from "preparing" to "playable state (shifted to the main loop)".

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the preparatory process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. The details of the processing will be described later.
Then, when the preparatory process (step S112a) is completed, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図186は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 186 is a flowchart showing a procedure example of the process in preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes the preparing operation control process. Details of the operation control process during preparation will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図185)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS125の準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch is operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 185). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch is being operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such a process, the main control CPU 72 can continue to execute the preparatory operation control process in step S125 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Preparing operation control process]
The details of the operation contents of the operation control process during preparation are as follows.
The main control CPU 72 can execute the process of adopting at least one state and operation among the following states and operation contents in the preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) During preparation, the state shifts when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During the preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. If the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the game shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (movable body connected to the main control device 70) managed by the main control device 70 (main control CPU 72) is movably controlled, and whether or not the movable body operates normally. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside the special electric accessory (a movable body that opens a probability variation area or a specific area, a rotating body that constantly rotates in the case of a two-type system, and a specified trigger. The movable body that can be moved by the above, the mechanism, solenoid, motor, etc. associated with these, and the ordinary electric accessory (electric tulip) are movably controlled by a constant operation.
The movable control is executed, for example, by operating a solenoid or a motor according to a movable pattern in which "0.4 seconds ON → 0.4 seconds OFF" is repeated a plurality of times.
The movable control may be continuously executed from the beginning to the end during preparation, or may be executed up to a predetermined number of times or a predetermined time.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clear from the outside that preparation is in progress. In this case, for example, information such as "preparing", "cannot play", "finished when the RAM clear switch is pressed", "change the effect setting by pressing the effect button", etc. can be displayed on the display screen of the liquid crystal display. it can. In this case, the audio output such as "Preparing" may be repeatedly executed at the same time.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1〜5段階)、演出頻度設定(1〜3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During preparation, the setting related to the effect may be changed by operating the effect button. For example, when the effect switching button (effect button) is pressed, the display screen of the liquid crystal display is switched, and the date and time setting, volume setting (1 to 5 steps), effect frequency setting (1 to 3 steps), effect type setting, etc. are selected. Can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the launch control of the game ball may be disabled. This is because the launch control board 108 can launch the game ball on condition that the “launch permission signal” is transmitted from the main control device 70 to the payout control device 92. The main control device 70 can perform a process of transmitting a "launch permission signal" in the "interrupt management process (timer interrupt process)", but the "interrupt management process (timer interrupt process)" is being performed during preparation. Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for the process being prepared (the program for operating various movable bodies) can be implemented (arranged) in the used area. The used area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation may be made may be output to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) The preparation is in the stage before shifting to the main loop (before the interrupt management process (timer interrupt process) is executed). Therefore, during the preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Further, during the preparation, it is possible not to determine an error that can be determined during the playable state (for example, a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, a large winning opening illegal winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible to prevent the payout of prize balls, the fluctuation of special symbols, and the fluctuation of ordinary symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Further, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is finished, a command indicating "preparing finished" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, a command may be transmitted from the main control device to the effect control device before shifting to the main loop.
At the stage of preparation, the RAM clear process is not executed, and the RAM clear process can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during the preparation. However, after executing the RAM clear process, the transition may be made during preparation, and then the transition to the main loop may be performed.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
The background to adopting such a configuration has the following problems.
In conventional gaming machines, the operation of special electric and ordinary electric pachinko machines cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may be discovered.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
Then, by adopting the above configuration, the following effects can be exhibited.
(1) Since it is possible to confirm whether or not the various electric accessories can operate when the power is turned on, it is possible to prevent the problem that the various electric accessories do not operate during the game and to play the game normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent a situation in which the game is interrupted, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.
(3) Since the problem can be solved in advance (before the game), the process of confirming the problem during the game can be eliminated, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the control.
(4) Since the effect setting can be executed during the preparation (operation check), it is possible to provide an efficient game.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical contents can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while the predetermined operating member (RAM clear switch), the movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operating member are being operated. It is a gaming machine provided with a movable body operating means for operating the movable body in a constant motion pattern in order to confirm whether or not the movable body operates normally.
(2) In the configuration of the above (1), it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant operation pattern until the predetermined operating member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図187は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 187 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図183)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 183).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図188は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 188 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signal from the player, and another process is executed according to the event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS204a:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合には(通常遊技状態である場合には)、本処理を実行しないようにすることができる。また、通常遊技状態である場合には、ベースを算出し、算出したベースを性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出することができる(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。 Step S204a: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when the set value is changed or a setting confirmation process executed when the set value is confirmed. (Setting-related processing execution means). It should be noted that this process can be prevented from being executed when the setting is not changed or the setting is confirmed (when the game is in the normal game state). Further, in the normal gaming state, it is possible to calculate the base and execute the process of displaying the calculated base on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the outswitch) (base calculation means, base-related processing execution means).

本処理において設定変更処理(設定関連処理)を実際に実行した場合、主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。生成された「設定関連終了指定コマンド」は、演出制御装置124に送信される。 When the setting change process (setting-related process) is actually executed in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a "setting-related end designation command" as a subcommand. The "setting-related end specification command" can include information that the setting-related processing (processing related to setting change or processing related to setting confirmation) has been completed and information on the setting value. The generated "setting-related end designation command" is transmitted to the effect control device 124.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 determines various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図189は、スイッチ入力イベント処理(図188中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 189 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 188). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図188)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 188).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図190は、第1特別図柄記憶更新処理(図189中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 190 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 189). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図189)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol random number. Can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is a vacancy in the section, if four sections are already used for the first special symbol, each random number of the first special symbol is not stored any more. Similarly, even if there is a vacancy in the section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is not stored any more. The reason why there are five sections is that a total number of sections is required, which is the sum of the maximum storage number (4) of the first special symbol and the maximum storage number (1) of the second special symbol. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 189). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図188中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 188).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第5)が設定されており、現段階で第1〜第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol. These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fifth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fifth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図189)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 189).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図191は、第2特別図柄記憶更新処理(図189中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 191 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 189). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図189)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 189). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図190)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図188中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 190), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図190)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 190) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図190)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 190) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図190)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 190) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図190)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and these are transferred to the random number storage area. Random numbers are stored as a set in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The memory method is the same as in step S35 (FIG. 190) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図189)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 189).

〔取得時演出判定処理〕
図192は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図190中のステップS37,図191中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 192 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 190, step S46 in FIG. 191) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図190中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図191中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 190) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 191). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図190)又は第2特別図柄記憶更新処理(図191)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 190) or the second special symbol memory update process (FIG. 191). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図190中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図191中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 190) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 191). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図190)又は第2特別図柄記憶更新処理(図191)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 190) or the second special symbol memory update process (FIG. 191).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図188)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図193は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 188) will be described. FIG. 193 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 10-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 10-round jackpot. In addition to the 10-round jackpot, other jackpots may be provided as the type of jackpot.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図188中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 188). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段、有利状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means, advantageous state transition means). ). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1〜6」が設けられている。「10ラウンド大当り1〜4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10 round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. "10 round big hits 1 to 4" are started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and "10 round big hits 5 and 6" are stopped and displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the hit game. When the big hit is executed by "10 round big hits 5 and 6" (when the big hit is executed via the small hit), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first round in the remaining rounds. The variable winning device 30 operates.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of the "first winning symbol", and "10 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of the "second winning symbol". Further, "10 round jackpot 3" corresponds to the jackpot of the "third winning symbol", and "10 round jackpot 4" corresponds to the jackpot of the "fourth winning symbol". Furthermore, "10 round big hit 5" corresponds to a small hit of "5th winning symbol" (big hit when passing through a specific area 31x), and "10 round big hit 6" corresponds to a small hit of "6th winning symbol" (specific area). It corresponds to the big hit when passing 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning symbol]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol" in the process during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "fourth winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 As described above, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is applicable, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. ..

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図194は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 194 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図188中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 188). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図188中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read out in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (winning order digestion). It should be noted that the control of priority digestion that prioritizes the digestion of the second special symbol may be used instead of the control of the winning order digestion for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 188), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図195は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図194中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 195 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 194), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest storage corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as the target special symbol. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, when the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target special symbol this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target special symbol this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図194)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 194).

〔図194:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 194: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. In the first special symbol lottery, a small hit may be won. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (= approximately 1/1), and it corresponds to a loss. It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to the loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 Further, the main control CPU 72 has a second special symbol lottery opportunity (second lottery opportunity) that is less likely to occur than the first special symbol lottery opportunity (first lottery opportunity) in the non-time shortened state (predetermined game state). When the occurrence occurs, the second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery execution means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図188中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 188).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is "third winning symbol" or "fourth winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図196は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 196 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "52" and "48" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (= 52%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100. It is 48 minutes (= 48%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 1 (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, in the case of corresponding to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving. The number of time reductions is not limited to the above value and may be 2 times or more (11 times or more).

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means time when the total number of fluctuations of the second special symbol is 1 or the total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 10. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図197は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 197 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" and the "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 100. It is 50 minutes (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

〔図194:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 194: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "first winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)よりも有利な時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), the time is more advantageous than the non-time reduction state (first state). It is possible to shift to the shortened state (second state) (advantageous state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "5th winning symbol" and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning symbol", "fifth winning symbol A", "fifth winning symbol B", "fifth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図198は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 198 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "50" and "50" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio of. Similarly, in the second column from the left, the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol". Is 50/100 (= 50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "03H" and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "fifth winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "sixth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol", "3rd winning symbol" or "5th winning symbol" is applicable (the 5th winning symbol is limited to the case where the jackpot game is executed), the time. It can be assumed that the transition condition to the shortened state is satisfied (transition condition setting means).

〔図194:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 194: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図193:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 193: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図194中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 194). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図199は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 199 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100a:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、本処理は、特別図柄の停止表示時間中に1回だけ実行することが好ましい。また、特別図柄の変動中に変動中フラグをONに設定している場合には、主制御CPU72は、本処理で図柄変動中フラグをOFFに設定することができる。 Step S4100a: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. It is preferable that this process is executed only once during the stop display time of the special symbol. Further, when the changing flag is set to ON while the special symbol is changing, the main control CPU 72 can set the symbol changing flag to OFF in this process.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図193中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 193) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes the special variation number update process. In this process, if both the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special fluctuations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the first special symbol is executed. Further, when the number of special fluctuations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the second special symbol is executed. The number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. When this process is executed regardless of whether the number of special fluctuations of the first special symbol or the number of special fluctuations of the second special symbol is 0 or 1 or more, the main control CPU 72 causes the first special symbol. It is possible to send a special variation number designation command that reflects the value of the special variation number of the second special symbol and the special variation number of the second special symbol to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time reduction function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first number of times cutting counter value (total of the first special symbol and the second special symbol) regarding the time reduction state is adopted. (Time reduction number of times) is set to a predetermined numerical value (for example, 10 times), and the second number cut counter value (time reduction number of times of the second special symbol) related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 1 time). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the first count cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once or 10 times). When the second special symbol missed variation (including the small hit variation at that time when the specific area is not passed) is executed in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the first special symbol is displaced 9 times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is executed once in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

図200は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA〜Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA〜Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 200 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 makes it possible to select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the gaming state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the variation pattern selected may be different between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other fluctuation pattern tables. The "game state" in the figure indicates the game state (game state of the transition destination) after the end of the big hit game. However, the "game state" in the figure may be the game state before the start of the big hit game (the game state before the transition).

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the gaming state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. This table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即止め防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table B is that the fluctuation pattern table B is a table that is selected within the specified number of fluctuations (for example, up to 30 fluctuations) after the time reduction state ends. .. The variation pattern table B is a so-called immediate stop prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1〜4、6〜9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "time reduction available (time reduction state)". Specifically, when the first special symbol fluctuates from 1 to 4, 6 to 9 when the symbol with time reduction in the normal state is won (when the "first winning symbol" or the "third winning symbol" is won). Be selected. In this table, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, 1-second fluctuation) is set for the first special symbol, and a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 120-second fluctuation) is set for the second special symbol. Is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the gaming state is "with time reduction". Specifically, it is selected in the time saving state. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state (1 time remaining = when the second special symbol fluctuates by one variation after the end of the time reduction state). In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected at the time of the final fluctuation of the fluctuation pattern table B.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time reduction". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with a time reduction in the normal state is won. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図201は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図203においても同様)。
FIG. 201 is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
Here, the “time reduction number” in the figure indicates a value to be set in the first number cut counter value (the total time reduction number of the first special symbol and the second special symbol) (the same applies to FIG. 203).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜4」、「6〜9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "5" or "10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図202は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図204においても同様)。
FIG. 202 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
In this embodiment, since a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, there is no special change table after the second change.
Here, the "time reduction number of the second special symbol" in the figure indicates a value to be set in the second number cut counter value (the time reduction number of only the second special symbol) (the same applies to FIG. 204).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図203は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 203 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図204は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図202と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 204 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the time shortened state.
As in FIG. 202, in the present embodiment, a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, so that there is no special change table after the second change.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) (For example, 1 second) can be made relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (variation time determining means). ..

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). It is possible to make the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (for example, less than 120 seconds) in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). Fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) should be made relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (variation pattern table C) when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. It is possible (means for determining fluctuation time).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) The fluctuation time can be determined so that the fluctuation time (for example, 1 second) is relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state). Time determination means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). The fluctuation time is determined so that the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). It is possible (means for determining fluctuation time).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) is made to be relatively longer than the fluctuation time (variation pattern table C) of the first special symbol when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. The fluctuation time can be determined (variation time determination means).

〔表示出力管理処理〕
次に図205は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図188中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 205 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 188) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

主制御CPU72は、左打ち状態であるか右打ち状態であるかを示す発射位置指定フラグ(0=左打ち状態、1=右打ち状態)によって発射位置を管理し、任意のタイミングで発射位置指定フラグの内容を含む発射位置指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。ここで、演出制御装置に右打ち報知ランプが接続されている場合には、演出制御装置は、発射位置指定コマンドに基づいて右打ち報知ランプの点灯態様を制御することができる。非時間短縮状態は左打ち状態であり、時間短縮状態は右打ち状態である。大当り遊技中や小当り遊技中は、基本的には右打ち状態であるが、それぞれのエンディング時間中(終了時間中)は左打ち状態としてもよい。 The main control CPU 72 manages the launch position by the launch position designation flag (0 = left strike state, 1 = right strike state) indicating whether it is in the left-handed state or the right-handed state, and specifies the launch position at an arbitrary timing. A launch position specification command including the contents of the flag can be transmitted to the effect control device. Here, when the right-handed notification lamp is connected to the effect control device, the effect control device can control the lighting mode of the right-handed notification lamp based on the firing position designation command. The non-time reduction state is a left-handed state, and the time reduction state is a right-handed state. During the big hit game and the small hit game, the player is basically right-handed, but may be left-handed during each ending time (during the end time).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time shortened state can be ended at the end of the fluctuation (at the start of the stop display time) of the final fluctuation (missing fluctuation, small hit fluctuation or big hit fluctuation) in the time shortened state. In this case, the stop display time of the final fluctuation in the time shortened state can be set to a time (15.0 seconds) longer than the stop display time (0.5 seconds) other than the final fluctuation. The time reduction state may be terminated at the end of the stop display time of the final fluctuation in the time reduction state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図206は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 206 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図207は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 207 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図208は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 208 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図209は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 209 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the fourth winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the 4th winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図208:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 208: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of corresponding to the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図207)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 207).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図210は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 210 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図211は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 211 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図210:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Fig. 210: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図207)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 207).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図212は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 212 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図206)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 206).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図213は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 213 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the second special winning opening. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、小当り時のオープニングコマンドを送信することができる。小当り時のオープニングコマンドは、小当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a small hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a small hit is transmitted only once during the small hit.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図210中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 210)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図210中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図206)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 210)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 206). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図212)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 212). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図214は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 214 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図213)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 213).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図213)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 213).

〔特定領域通過時処理〕
図215は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 215 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol when the small hit is hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of corresponding to the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time reduction state transition means, time reduction). Function operating means, advantageous state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)よりも有利な時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), the time is more advantageous than the non-time reduction state (first state). It is possible to shift to the shortened state (second state) (advantageous state transition means).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図201〜図204において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described with reference to FIGS. 201 to 204.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図213)の末尾のアドレスに復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 213).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図216は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 216 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (the same applies to the 6th winning symbol below). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain nine rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 9). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 6th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図217は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 217 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、大当り時のオープニングコマンドを送信することができる。大当り時のオープニングコマンドは、大当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a big hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a big hit is transmitted only once during the big hit.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図208中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図215中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 208) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 215)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図208中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図215中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図206)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 208) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 215)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 206). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図212)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 212). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図218は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 218 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図206中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 206). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図210中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 210). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図206中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 206). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図219は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 219 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501a:主制御CPU72は、終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501a: The main control CPU 72 executes the end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5501b:次に主制御CPU72は、終了時間(エンディング時間)が経過したか否かを確認する。具体的には、終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して可変入賞装置管理処理(図206)に復帰する。 Step S5501b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time (ending time) has elapsed. Specifically, if the value of the end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 206).

この後、時間の経過に伴って終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5502以降の処理を実行する。
なお、終了時間に関しては、大当りと小当りとで別の時間を設定してもよい。
After that, when the value of the end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the end time has elapsed (Yes), and executes the processes after step S5502.
Regarding the end time, different times may be set for the big hit and the small hit.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図194中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図215中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 194) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 215.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 1 time (or 10 times)). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "1" is set as the initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図215のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. This process is the same as the process of step S5372 of FIG. 215.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図193中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 193) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕 図220は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 220 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] If a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。〔F9〕動物モードは、「非時間短縮状態」である。なお、〔F9〕動物モードの変動パターンは、〔F1〕通常モードと異ならせてもよく、〔F1〕通常モードと同一であってもよい。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode. [F9] The animal mode is a "non-time reduction state". The variation pattern of the [F9] animal mode may be different from that of the [F1] normal mode, or may be the same as that of the [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図221は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 221 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortened state. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F15] fourth winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F20] a drive in a non-time shortened state. Move to mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F20] shifts to the drive mode in the non-time shortened state.

〔ゲームフロー(その3)〕 図222は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 222 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. [F20] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the non-time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol Fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F13] When the second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F15] fourth winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and the mode shifts to [F9] animal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。 As described above, in the present embodiment, once the time is shortened (consecutive villa state), the fluctuation of one time reduction of the second special symbol and one memory of the second special symbol are totaled by 2. You can get the chance of hitting (big hit or small hit). Then, if one of the two opportunities is won with a winning symbol with a time reduction, the game will return to the time shortened state (consecutive villa state) again.

〔ゲームフロー(その4)〕
図223は、動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F9〕動物モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 223 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the animal mode.
[F9] If the game ball enters the middle start winning opening 26 during the game in the animal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となり、このような「はずれ」が規定回数連続すると(例えば、15回の変動が実行されると)、〔F20〕規定変動経過となり、〔F1〕通常モードに移行する。なお、第1特別図柄抽選で「大当り」となった場合は、図220のゲームフローと同様の流れとなる。 [F3] In the first special symbol lottery, it becomes "missing", and when such "missing" continues a specified number of times (for example, when 15 fluctuations are executed), [F20] specified fluctuation progress occurs, and [F1] Shift to normal mode. If a "big hit" is obtained in the first special symbol lottery, the flow is the same as the game flow shown in FIG. 220.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and also “ It has little visual impact as a "winning symbol". Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect using the liquid crystal display 42 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays an effect symbol, markers M1, markers M2, fourth symbols Z1 and Z2, a background image corresponding to the stay mode, an image related to the advance notice effect, and the like.

液晶表示器42に表示される演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols displayed on the liquid crystal display 42 include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are arranged left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Is displayed. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図224及び図225は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 224 and 225 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図224中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の中央の領域には3本の演出図柄の列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 224 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed in the central area of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0. Since the maximum number of working memories of the second special symbol is one, only one marker M2 is lit at the maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

〔変動表示演出開始〕
図224中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 224 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the effect symbol scrolls to start the variation display effect (symbol effect execution means). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左演出図柄停止〕
図224中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、演出図柄の左演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 224 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol of the effect symbol first stops fluctuating. In this example, the effect symbol representing the number "8" is stopped as the left effect symbol of the effect symbol.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図224中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 224 (B) above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the position is located on the leftmost side in conjunction with this. The number of displayed markers M1 has been reduced by one. That is, up to that time, there were a total of four working memory numbers of the marker M1, but the marker M1, which is the earliest (oldest) memory number display, is hidden, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Be told. As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach the working memory in an easy-to-understand manner.

そして、図224中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 224 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図225中(D):次に、演出図柄の右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 225 (D): Next, as the right effect symbol of the effect symbol, the effect symbol representing the number "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図225中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、演出図柄の中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 225 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be In the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the middle effect symbol of the effect symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "outside". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔変動表示演出開始〕
図225中(F):第1特別図柄の作動記憶が存在している場合、停止表示時間が終了すると、次変動が開始される。この場合、第1特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される。第1特別図柄の変動が開始されると、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少する。そして、このような変動表示演出と停止表示演出が繰り返し実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 225 (F): When the operation memory of the first special symbol exists, the next fluctuation is started when the stop display time ends. In this case, the variation display effect is started by scrolling the effect symbol in synchronization with the start of the variation of the first special symbol. When the fluctuation of the first special symbol is started, the number of displayed markers M1 located on the leftmost side is reduced by one in conjunction with the change. Then, such a variable display effect and a stop display effect are repeatedly executed.

〔大当り時の演出例〕
図226〜図228は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
226 to 228 are continuous views showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following reach effect, after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is an aspect of "first winning symbol" or "second winning symbol". (For example, 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図226中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 226 (A): The variation display effect is started by scrolling the effect symbol substantially in synchronization with the start of the variation of the first special symbol (or the second special symbol).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図226中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 226 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left edge of the screen (other appearance modes may be used). The "pre-reach notice" is a production that announces the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図226中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 226 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図226中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 226 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display effect is being continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図227中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、演出図柄の左演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 227 (D): When the middle stage of the variable display effect is approached, the left effect symbol of the effect symbol stops fluctuating. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the left effect symbol of the effect symbol.

〔リーチ状態の発生〕
図227中(E):そして、次に、演出図柄の右演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、演出図柄では、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時やはずれ時のリーチ演出が実行される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 227 (E): Then, the right effect symbol of the effect symbol stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the right effect symbol of the effect symbol. As a result, in the effect symbol, the reach state of "7"-"changing"-"7" is generated. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning or losing is executed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図227中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 227 (F): Shortly after the reach state occurs, on the liquid crystal display 42, for example, an image representing a "heart" figure forms a group and passes diagonally on the screen. Will be done. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図228中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 228 (G): Following the notice effect after the reach occurs, a "ghost of a pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen. "Appears, and the characters" VS "appear in the center of the screen.

図228中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 In FIG. 228 (H): At the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図228中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄の中演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display production (production at the time of winning)]
In FIG. 228 (I): When the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that it is a big hit. Then, the middle effect symbol of the effect symbol stops fluctuating substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the medium effect symbol of the effect symbol. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to a big hit (for example, a red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、演出図柄の中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 At the time of non-winning (at the time of loss), "Pumpkin ghost" is displayed large and "Male character" is displayed small along with the characters "Defeat ...". In this case, the effect symbol representing a number other than the number "7" is stopped as the middle effect symbol of the effect symbol.

〔大役中演出〕
図229及び図230は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
FIG. 229 and FIG. 230 are continuous views partially showing an example of a large-scale production during a big-hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図229中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 229 (A): When the big hit game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図229中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 229 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, 10 circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining 9 ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 10 rounds, the current round is the first of the 10 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図229中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
In FIG. 229 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the 10th round are completed.

ここで、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当している場合や、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していなくても第2特別図柄の記憶がある場合には、図示のように、花火が打ち上げられる花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)が実行される。なお、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していない場合や、第2特別図柄の記憶が無い場合には、花火演出は実行されない。花火演出は、任意のラウンドで実行することができる。 Here, if it corresponds to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is a memory of the second special symbol even if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, as shown in the figure. , A fireworks effect (an effect that suggests a shift to drive mode) is executed in which fireworks are launched. In addition, if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is no memory of the second special symbol, the fireworks effect is not executed. Fireworks production can be performed in any round.

〔時間短縮状態突入演出〕
図230中(D):時間短縮状態に移行する場合、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 230 (D): When shifting to the time shortened state, an effect of displaying character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図230中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 230 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number display effect] Further, at the lower left of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 2 times" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the drive mode in the time shortened state or the drive mode in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図231〜図233は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
231 to 233 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図231中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 231 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image showing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the production symbols is the winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図231中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄や第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 231 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (marker M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variation display of the first special symbol is started, the variation of the effect symbol and the fourth symbol Z1 is also started. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図231中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、演出図柄及び第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 231 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the detached mode, the effect symbol and the fourth symbol Z1 are also stopped and displayed in the detached manner. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start winning opening 28b. .. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining two times.

図232中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って演出図柄や第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 232 (D): Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the order of winning, the remaining three memories of the first special symbol are digested after that. Then, when the digestion of the remaining memory of the first special symbol is completed, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the variation of the effect symbol and the fourth symbol Z2 is also started accordingly. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図232中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 232 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the effect symbol (combination of "5"-"2"-"6") and the fourth symbol Z2 (displayed in green). The color) is also stopped and displayed in the form of a small hit. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Further, for example, the player executes a right-handed strike while the second special symbol is fluctuating, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball is opened to the right start winning opening. It is assumed that the ball has entered 28b. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining one time.

図232中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。なお、これ以降は、演出図柄を表示画面の右下に小さく表示することができる。 In FIG. 232 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31. After that, the effect symbol can be displayed small at the lower right of the display screen.

〔特定領域通過〕
図233中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 233 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図233中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 233 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the 2nd special symbol corresponds to the 6th winning symbol, the ball is substantially obtained for 9 rounds (10 rounds of balls including the small hit game). can do. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図234及び図235は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 234 and 235 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly in the final fluctuation of the time shortened state, in which the big hit game is executed corresponding to the big hit of the "4th winning symbol" or the small hit of the "6th winning symbol", and the first 2 This is the case where the memory of the special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. In addition, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining one time" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図234中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って演出図柄や第4図柄Z2についても変動を開始する。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 234 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the effect symbol and the fourth symbol Z2 also change accordingly. To start.

〔変動表示演出の継続〕 図234中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、演出図柄や第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。 [Continuing the variable display effect] In FIG. 234 (B): The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. In addition, the production symbol and the fourth symbol Z2 will continue to change. Since the situation here is not a time-reduced state, the probability that the variable start winning device 28 will be open for a long time is low even if the start gate 20 is passed. Therefore, basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates at most once.

〔停止表示演出〕 図234中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。なお、これ以降は、演出図柄を表示画面の右下に小さく表示することができる。 [Stop display effect] In FIG. 234 (C): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) are also small hit. It is stopped and displayed in the mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed. After that, the effect symbol can be displayed small at the lower right of the display screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図235中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In Fig. 235 (D): And when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car with the female character is on it. The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図235中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 235 (E): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the sixth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図235中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、動物モードに移行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 235 (F): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. Then, when the jackpot game is executed corresponding to the sixth winning symbol in the drive mode in the non-time shortened state, the mode shifts to the animal mode after the jackpot game is completed.

図236は、ドライブモードの概要を示す図である。 第1演出例は、正常な遊技を行った場合の演出例を示しており、第2演出例は、イレギュラーな遊技を行った場合の演出例を示している。 FIG. 236 is a diagram showing an outline of the drive mode. The first effect example shows an effect example when a normal game is performed, and the second effect example shows an effect example when an irregular game is performed.

〔第1演出例〕 図236中(A)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態(少なくとも残り2回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図236中(A)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、再度、図236中(A)の状態に移行する。 一方、図236中(A)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が有る場合、大当り遊技の終了後に、図236中(B)の状態に移行する。 [Example of the first effect] The state (A) in FIG. 236 is a state in which the drive mode is the remaining two times (a state in which a big hit may occur at least the remaining two times), and is a gaming state of the main control device 70. Is a time-saving state. If the state shown in FIG. 236 (A) corresponds to the time-saving hit, the state shifts to the state shown in FIG. 236 (A) again after the jackpot game is completed. On the other hand, when the state shown in FIG. 236 (A) corresponds to the time saving hit and the second special symbol is memorized, the state shifts to the state shown in FIG. 236 (B) after the big hit game is completed.

図236中(B)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態(少なくとも残り1回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図236中(B)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図236中(A)の状態に移行する。 一方、図236中(B)の状態で時短無し当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図236中(C)の状態に移行する。 The state (B) in FIG. 236 is a state in which the drive mode is one remaining time (a state in which a big hit may occur at least once remaining), and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state. (Memory digestion section). If the state in FIG. 236 (B) corresponds to the time-saving hit, the state shifts to the state in FIG. 236 (A) after the big hit game is completed. On the other hand, if the state in FIG. 236 (B) corresponds to the time saving hit, the state shifts to the state in FIG. 236 (C) after the end of the big hit game.

図236中(C)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(即止め防止区間)である。動物モードは、規定回数の変動の経過により終了し、その後は通常モードに移行する。 The state (C) in FIG. 236 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (immediate stop prevention section). The animal mode ends after a specified number of fluctuations, and then shifts to the normal mode.

〔第2演出例〕 図236中(D)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図236中(D)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合、大当り遊技の終了後に、図236中(E)の状態に移行する。 [Example of Second Production] The state (D) in FIG. 236 is a state in which the drive mode is the remaining two times, and the gaming state of the main control device 70 is a time reduction state. If the state shown in FIG. 236 (D) corresponds to the time saving hit and there is no memory of the second special symbol, the state shifts to the state shown in FIG. 236 (E) after the big hit game is completed.

図236中(E)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、いずれは、第1特別図柄の記憶を消化することになる。 The state (E) in FIG. 236 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and eventually the memory of the first special symbol will be digested.

〔ドライブモードの概要〕 ドライブモード(連荘状態)は、正常な遊技を行った場合、図236中(A)〜(C)のように遷移する。 時間短縮状態で時短無し当りに当選すると、大当り遊技後には、主制御装置の遊技状態は、記憶消化区間となる。この際、本実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る場合、1/1の確率で大当り(大当り又は小当り経由の大当り)となる。なお、第2特別図柄の記憶の上限は1個である。このため、第2特別図柄の記憶が有る場合は、ドライブモードの演出を継続させている(連荘継続のように見せている;図236中(A)〜(C)参照)。 [Overview of Drive Mode] The drive mode (consecutive villa state) transitions as shown in FIGS. 236 (A) to (C) when a normal game is performed. If the player wins the game with no time reduction in the time reduction state, the game state of the main control device becomes the memory digestion section after the big hit game. At this time, in the present embodiment, when the second special symbol is stored, there is a 1/1 probability of a big hit (a big hit or a big hit via a small hit). The upper limit of the memory of the second special symbol is one. Therefore, when the second special symbol is remembered, the drive mode production is continued (it looks like the continuation of the consecutive villas; see (A) to (C) in FIGS. 236).

正常な遊技を行った場合には、時間短縮状態での大当り時に第2特別図柄の記憶があるため、このような状態の遷移となるが、時間短縮状態での時短無し当り時に、第2特別図柄の記憶が無い場合は、実質的にそこで連荘が終了する。 When a normal game is played, since the memory of the second special symbol is stored at the time of the big hit in the time shortened state, such a state transition occurs, but at the time of no time saving hit in the time shortened state, the second special If there is no memory of the design, the consecutive villas will end there.

このため、本実施形態では、主制御装置の遊技状態が、記憶消化区間であっても、連荘継続ではない動物モードに移行させている(図236中(D)(E)参照)。 なお、当選時の第2特別図柄の記憶の有無は、大当り演出にも関係するため、第2特別図柄の記憶の有無の判定は、小当り又は大当りのオープニングコマンド受信時に行っている。 Therefore, in the present embodiment, the gaming state of the main control device is shifted to the animal mode in which the continuous villa is not continued even in the memory digestion section (see (D) and (E) in FIGS. 236). Since the presence or absence of the memory of the second special symbol at the time of winning is related to the jackpot effect, the presence or absence of the memory of the second special symbol is determined when the opening command of the small hit or the jackpot is received.

このため、第2特別図柄の記憶が無い状態で当選し、大当り遊技のラウンド中に、第2特別図柄の記憶が貯まった場合は、動物モードに移行させた後、記憶消化区間において、第2特別図柄の変動を行うようにしている。 Therefore, if you win without the memory of the second special symbol and the memory of the second special symbol is accumulated during the round of the jackpot game, after shifting to the animal mode, in the memory digestion section, the second I am trying to change the special design.

図237は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。 第1演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行されるが、第2特別図柄の記憶が有る場合の演出例を示している。 第2演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合の演出例を示している。 FIG. 237 is a diagram showing an example of an effect when the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section. The first effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section, but the second special symbol is stored. The second effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section and the second special symbol is not stored.

〔第1演出例〕 図237中(A)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図237中(A)の状態で、第1特別図柄のはずれ変動が実行されると、図237中(B)に示すようにリーチ演出(例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出)が実行され、図237中(C)に示すように最終的にはずれとなる演出(例えば、花火の打上げに失敗する演出)が実行される。 [Example of First Production] The state (A) in FIG. 237 is a state in which the drive mode is one time remaining, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortening state (memory digestion section). When the first special symbol is displaced in the state of FIG. 237 (A), a reach effect (for example, an effect of whether or not the fireworks are successfully launched) is produced as shown in FIG. 237 (B). Is executed, and as shown in FIG. 237 (C), an effect that is finally out of alignment (for example, an effect that fails to launch fireworks) is executed.

〔第2演出例〕 図237中(D)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、左打ちをすると、第1特別図柄が変動することになる。 [Second Production Example] The state (D) in FIG. 237 is an animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and if the player hits the left, the first special symbol will fluctuate.

この場合、第1特別図柄のはずれ変動の実行中には、図237中(E)に示すように、複数回の変動が擬似的に実行される特別な擬似変動演出が実行され、最終的にはずれとなる演出が実行される。特別な擬似変動演出では、変動時間(変動尺)に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される。 In this case, as shown in FIG. 237 (E), during the execution of the out-of-order variation of the first special symbol, a special pseudo-variation effect in which a plurality of variations are simulated is executed, and finally, a special pseudo-variation effect is executed. An out-of-order effect is executed. In the special pseudo-variation effect, the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time (variation scale).

記憶消化区間であるにも関わらず、見た目上の演出が動物モードである場合、第1特別図柄の変動については、変動時間が長い変動パターン(例えば、数十秒の変動)が設定される。 この際に、ドライブモードに移行させ、そこではずれ演出を行えば、見た目の整合性は取れるが、「ドライブモード=連荘中」という関係性があるため、遊技者が誤認する恐れがある。 When the apparent effect is the animal mode in spite of the memory digestion section, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of several tens of seconds) is set for the fluctuation of the first special symbol. At this time, if the player shifts to the drive mode and performs an off-the-shelf effect, the appearance can be consistent, but there is a risk that the player may misunderstand because there is a relationship of "drive mode = during the consecutive villas".

そこで、本実施形態では、記憶消化区間であり、かつ、見た目上の演出が動物モードである際には、変動表示演出の内容を実行する際の抽選を切り替えて、変動開始と変動停止を変動尺分繰り返した後、はずれの態様で確定するような演出を実行することにより、見た目上の違和感が無いようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the memory digestion section and the apparent effect is the animal mode, the lottery for executing the content of the variable display effect is switched to change the fluctuation start and fluctuation stop. After repeating the scale, the effect is determined so that it is out of place so that there is no apparent discomfort.

図238は、記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。 FIG. 238 is a diagram showing the difference between the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the memory digestion section and the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the immediate stop prevention section.

図238中(A)に示すように、記憶消化区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、長時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、長時間変動の変動パターンは、56.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 As shown in FIG. 238 (A), in the variation pattern selection table of the memory digestion section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern of long-term variation is selected as the variation pattern to be selected. May be done. For example, the fluctuation pattern of long-term fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 56.0 seconds.

一方、図238中(B)に示すように、即止め防止区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、第1短時間変動〜第3短時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、第1短時間変動の変動パターンは、20.0秒の変動時間を有する変動パターンであり、第2短時間変動の変動パターンは、13.5秒の変動時間を有する変動パターンであり、第3短時間変動の変動パターンは、6.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 On the other hand, as shown in FIG. 238 (B), in the variation pattern selection table of the immediate stop prevention section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern to be selected is the first short-time variation. ~ Third short-term fluctuation pattern may be selected. For example, the fluctuation pattern of the first short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20.0 seconds, and the fluctuation pattern of the second short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds. The fluctuation pattern of the third short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 6.0 seconds.

そして、今回問題としている第1特別図柄のはずれ変動は、図238中(A)に示す長時間変動であり、この変動は、記憶消化区間では選択されるが、即止め防止区間では選択されない。 このため、遊技状態が、記憶消化区間であり、見た目上のモードが即止め防止区間に対応する動物モードとなっている際は、演出の整合を取るために、上述したように、特別な擬似変動演出を実行している。 The deviation variation of the first special symbol, which is the problem this time, is the long-term variation shown in FIG. 238 (A), and this variation is selected in the memory digestion section but not in the immediate stop prevention section. Therefore, when the game state is the memory digestion section and the apparent mode is the animal mode corresponding to the immediate stop prevention section, as described above, in order to match the production, a special pseudo A variable effect is being performed.

図239は、通常モードにおいて実行される第1補正処理の流れを示す図である。 第1補正処理は、特別図柄の変動確定時に実行される可能性がある処理である。 FIG. 239 is a diagram showing a flow of the first correction process executed in the normal mode. The first correction process is a process that may be executed when the fluctuation of the special symbol is determined.

図239中(A):通常モードでは、上可動体40f1が原点位置にあり、下可動体40f2も原点位置にある。 In FIG. 239 (A): In the normal mode, the upper movable body 40f1 is at the origin position, and the lower movable body 40f2 is also at the origin position.

図239中(B):通常モードにおいて、演出図柄が変動表示されている。そして、ここでは、何かしらの原因(故障や不具合等)で、上可動体40f1が原点位置から可動位置に移動したものとする。 In FIG. 239 (B): In the normal mode, the effect symbol is displayed in a variable manner. Then, here, it is assumed that the upper movable body 40f1 has moved from the origin position to the movable position due to some cause (malfunction, malfunction, etc.).

図239中(C):この場合、通常モードでは、演出図柄が停止表示された際(変動確定時)に、第1補正処理が実行される。 第1補正処理は、変動確定時に、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置にある場合には、可動位置にある上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる処理である。 第1補正処理が実行されることにより、図示の例では、上可動体40f1が可動位置から原点位置に移動している。 FIG. 239 (C): In this case, in the normal mode, the first correction process is executed when the effect symbol is stopped and displayed (when the fluctuation is confirmed). The first correction process is a process of moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 in the movable position to the origin position when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is in the movable position at the time of determining the fluctuation. .. By executing the first correction process, in the illustrated example, the upper movable body 40f1 is moved from the movable position to the origin position.

図240は、動物モードにおいて実行される第2補正処理の流れを示す図である。 第2補正処理は、特別図柄の変動開始後一定時間経過後に実行される可能性がある処理である。 FIG. 240 is a diagram showing a flow of the second correction process executed in the animal mode. The second correction process is a process that may be executed after a certain period of time has elapsed after the start of fluctuation of the special symbol.

図240中(A):動物モードでは、上可動体40f1が可動位置にあり、下可動体40f2も可動位置にある。 In FIG. 240 (A): In the animal mode, the upper movable body 40f1 is in the movable position, and the lower movable body 40f2 is also in the movable position.

図240中(B):動物モードにおいて、演出図柄が変動表示されている。そして、ここでは、何かしらの原因(故障や不具合、デモ演出の実行、遊技記録に関する演出の実行等)で、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置から原点位置に移動したものとする。 In FIG. 240 (B): In the animal mode, the effect symbol is displayed in a variable manner. Then, here, it is assumed that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 have moved from the movable position to the origin position due to some cause (malfunction or malfunction, execution of demonstration effect, execution of effect related to game recording, etc.).

図240中(C):この場合、動物モードでは、演出図柄が停止表示された際(変動確定時)に、第1補正処理が実行されない。このため、上可動体40f1及び下可動体40f2は、原点位置に滞在したままの状態である。 In FIG. 240 (C): In this case, in the animal mode, the first correction process is not executed when the effect symbol is stopped and displayed (when the fluctuation is confirmed). Therefore, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a state of staying at the origin position.

図240中(D):そして、動物モードでは、演出図柄が変動開始してから一定時間経過後(変動開始後)に、第2補正処理が実行される。 第2補正処理は、変動開始後一定時間経過後に、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置にある場合には、原点位置にある上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる処理である。 第2補正処理が実行されることにより、図示の例では
、上可動体40f1及び下可動体40f2が原点位置から可動位置に移動している。
In FIG. 240 (D): Then, in the animal mode, the second correction process is executed after a certain period of time has elapsed (after the start of fluctuation) from the start of fluctuation of the effect symbol. In the second correction process, when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is at the origin position after a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 at the origin position is moved to the movable position. It is a process to make it. By executing the second correction process, in the illustrated example, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the origin position to the movable position.

図241〜図244は、決め役物動作の演出例を示す図である。決め役物動作では、複数の可動体が可動する。 FIGS. 241 to 244 are diagrams showing an example of the effect of the operation of the deciding object. In the decisive movement, a plurality of movable bodies are movable.

図241中(A):図示の例では、終盤のリーチ演出が実行されており、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。なお、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2は、図示を省略している。 In FIG. 241 (A): In the illustrated example, the reach effect in the final stage is executed, the "ghost of the pumpkin" delivers innumerable punches, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown.

図241中(B):画面の中央には、演出切替ボタン45を模したボタン画像が表示されている。今回の変動が当選の変動である場合、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、以下に示す決め役物動作が実行される。一方、今回の変動がはずれの変動である場合、遊技者が演出切替ボタン45を押下しても、以下に示す決め役物動作は実行されない。 In FIG. 241 (B): A button image imitating the effect switching button 45 is displayed in the center of the screen. When the change this time is the change of winning, when the player presses the effect switching button 45, the following decisive action is executed. On the other hand, when the fluctuation this time is an out-of-order fluctuation, even if the player presses the effect switching button 45, the following deciding feature operation is not executed.

〔決め役物動作〕 図242中(C):遊技者が演出切替ボタン45を押下したことを契機として、中前右可動体昇降モータ57h、中前左可動体昇降モータ57i及び中前上可動体昇降モータ57jが可動する。これにより、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が画面の中央の方向に移動する。 また、合わせて、中前右可動体回転モータ57e、中前左可動体回転モータ57f及び中前上可動体回転モータ57gが可動する。これにより、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が回転する。 さらに、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7の土台となる中後可動体回転モータ57kが可動する。これにより、中後可動体40f8(図169参照)が回転する。 [Decisive accessory operation] In FIG. 242 (C): When the player presses the effect switching button 45, the middle front right movable body elevating motor 57h, the middle front left movable body elevating motor 57i, and the middle front upper movable body move. The body lifting motor 57j is movable. As a result, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 move toward the center of the screen. In addition, the middle front right movable body rotation motor 57e, the middle front left movable body rotation motor 57f, and the middle front upper movable body rotation motor 57g are movable. As a result, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 rotate. Further, the middle / rear movable body rotation motor 57k, which is the base of the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7, is movable. As a result, the middle-rear movable body 40f8 (see FIG. 169) rotates.

これにより、ハート形状の中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が回転しながら、土台部分となる中後可動体40f8も回転し、最終的な1つの大きな造形物を形成するための動作が開始する。なお、表示画面には、決め役物動作用の特別なエフェクトの画像を表示するようにしてもよい。 As a result, while the heart-shaped middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body 40f7 rotate, the middle rear movable body 40f8, which is the base portion, also rotates, and one final large one is large. The operation for forming the modeled object starts. It should be noted that the display screen may display an image of a special effect for the operation of the deciding object.

図242中(D):図示の例では、ハート形状の中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が回転しながら、土台部分となる中後可動体40f8も回転している。最終的な1つの大きな造形物は、少しずつ形成されている状態である。 In FIG. 242 (D): In the illustrated example, the heart-shaped middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body 40f7 rotate, and the middle rear movable body 40f8 serving as a base portion also It's spinning. The final one large model is in a state of being formed little by little.

図243中(E):図示の例では、ハート形状の中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が回転しながら、土台部分となる中後可動体40f8も回転している。最終的な1つの大きな造形物は、半分程度形成されている状態である。 In FIG. 243 (E): In the illustrated example, the heart-shaped middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body 40f7 rotate, and the middle rear movable body 40f8 serving as a base portion also It's spinning. The final one large model is about half formed.

図243中(F):図示の例では、ハート形状の中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が回転しながら、土台部分となる中後可動体40f8も回転している。最終的な1つの大きな造形物は、大部分が形成されている状態である。 FIG. 243 (F): In the illustrated example, the heart-shaped middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body 40f7 rotate, and the middle rear movable body 40f8 serving as a base portion also It's spinning. The final one large sculpture is in a state where most of it is formed.

図244中(G):図示の例では、ハート形状の中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が最終的な可動位置まで移動し、土台部分となる中後可動体40f8も最終的な可動位置まで移動している。最終的な1つの大きな造形物は、完成している状態(ハート役物が完成している状態)である。なお、この際、上可動体40f1及び下可動体40f2も合わせて可動させてもよい。 In FIG. 244 (G): In the illustrated example, the heart-shaped middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body 40f7 move to the final movable position and become the base portion. The rear movable body 40f8 has also moved to the final movable position. The final one big model is the completed state (the state where the heart character is completed). At this time, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 may also be moved together.

〔虹色点灯演出〕 そして、決め役物動作が最終段階まで移行すると、上可動体40f1、下可動体40f2、右可動体40f4及び左可動体40f3に内蔵されているLEDが虹色点灯する虹色点灯演出が実行される。なお、その他のランプ(盤面ランプや枠ランプ)も虹色点灯させてもよい。 [Rainbow-colored lighting effect] Then, when the movement of the deciding object shifts to the final stage, the LEDs built in the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the right movable body 40f4, and the left movable body 40f3 are rainbow-colored. The color lighting effect is executed. Other lamps (board lamps and frame lamps) may also be lit in rainbow colors.

図244中(H):そして、虹色点灯演出が実行された状態で一定時間が経過すると、各可動体が原点位置に戻り、停止表示演出が実行される。停止表示演出では、演出図柄が当選の態様(「7」−「7」−「7」)で停止される。 In FIG. 244 (H): Then, when a certain period of time elapses while the rainbow-colored lighting effect is executed, each movable body returns to the origin position and the stop display effect is executed. In the stop display effect, the effect symbol is stopped in the winning mode ("7"-"7"-"7").

〔可動体動作とランプの電流値制限の対策〕(1)決め役物動作概要 一部の大当り時に発生する決め役物動作は、上述したような、ハート形状の可動体(中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7)が回転しながら、土台部分の可動体(中後可動体40f8)も回転し、最終的な1つの大きな造形物を形成する動作である。 [Countermeasures for moving body movement and lamp current value limitation] (1) Outline of deciding accessory operation The deciding feature operation that occurs at the time of some big hits is a heart-shaped movable body (middle front right movable body) as described above. 40f5, middle front left movable body 40f6 and middle front upper movable body 40f7) rotate, while the base part movable body (middle rear movable body 40f8) also rotates to form one final large model. is there.

(2)決め役物動作時の動作制限 図242及び図243に示す「動作1」〜「動作4」の区間は、土台となる中後可動体40f8が回転している状態である。そして、この区間では、電流値制限の問題により、ランプの点灯を制限している(虹色点灯させないようにしている)。 (2) Operation Restriction at the Time of Operation of the Determinant Object The section of "Operation 1" to "Operation 4" shown in FIGS. And in this section, the lighting of the lamp is restricted (the rainbow color is not lit) due to the problem of the current value limitation.

「動作1」〜「動作4」の区間において点灯可能なランプは、以下の通りである。(a)ハート形状の可動体に内蔵されたランプ(b)枠(ボタン)、及び枠の一部のランプ(c)特別なランプ(例えば一発告知系で使用するランプ) The lamps that can be turned on in the sections of "operation 1" to "operation 4" are as follows. (A) A lamp built into a heart-shaped movable body (b) A frame (button) and a part of the frame (c) A special lamp (for example, a lamp used in a one-shot notification system)

(3)仕様及び問題点と電流値対策〔仕様〕 決め役物動作が完成したら(図244に示す動作5の状態に移行したら)、ランプを虹色点灯させて祝福感を表現する。 つまり、土台となる中後可動体40f8が回転中である場合は、虹色点灯ができないが、土台となる中後可動体40f8が停止した後は、虹色点灯を行うことができる。 (3) Specifications, problems, and countermeasures against current value [Specifications] When the operation of the deciding object is completed (when the state of operation 5 shown in FIG. 244 is reached), the lamp is turned on in rainbow colors to express a feeling of blessing. That is, when the base middle-rear movable body 40f8 is rotating, the rainbow-colored lighting cannot be performed, but after the base middle-rear movable body 40f8 is stopped, the rainbow-colored lighting can be performed.

図245は、メッセージの登録方法を示す図である。 図245に示すように、ランプ、可動体ともにメッセージに紐づいて、一定フレーム数経過後に再生するようにデータを登録する。なお、このメッセージの登録方法は、説明のための図であり、本実施形態においてそのまま実行されるものではない。 FIG. 245 is a diagram showing a method of registering a message. As shown in FIG. 245, both the lamp and the movable body are linked to the message, and the data is registered so as to be reproduced after a certain number of frames have elapsed. It should be noted that the method of registering this message is a diagram for explanation, and is not executed as it is in the present embodiment.

例えば、ランプ制御部は、決め役物動作実行メッセージの受信後20F経過後に出現用データを再生し、メッセージ受信後120F経過後に完成時用データを再生し、メッセージ受信後270F経過後に格納用データを再生する処理を実行する。 一方、可動体制御部は、決め役物動作実行メッセージの受信後20F経過後に出現用データを再生し、メッセージ受信後270F経過後に格納用データを再生する処理を実行する。 For example, the lamp control unit reproduces the appearance data 20F after receiving the determinant operation execution message, reproduces the completion data 120F after the message is received, and stores the storage data after 270F after receiving the message. Execute the process to play. On the other hand, the movable body control unit executes a process of reproducing the appearance data 20F after receiving the deciding object operation execution message and reproducing the storage data 20F after receiving the message.

このように、基本的には、一定時間の経過後に(時間管理で)データを再生するようにしているが、可動体に関しては、完成までの時間が、常に一定ではない。この理由は、以下に示す可動体の制御方法によるものである。 In this way, basically, the data is reproduced after a certain period of time has passed (by time management), but for the movable body, the time until completion is not always constant. The reason for this is due to the following method of controlling the movable body.

〔可動体の制御方法〕 出現時の可動体データは、以下のように作成する。(a)原点位置から可動位置まで(可動位置センサが遮光になるまで)、可動体(中後可動体40f8)を出現させる。例えば、1086×2.5倍のステップ数を動作させるが(中後可動体回転モータ57kを動作させるが)、可動位置センサが遮光状態になったら次登録の動作(以下の(b))に移行する。なお、2.5倍は、マージンである。(b)遮光状態になったら、80ステップ動かし、ハート役物の完成位置まで移動させる。 [Movable body control method] The movable body data at the time of appearance is created as follows. (A) A movable body (middle-rear movable body 40f8) appears from the origin position to the movable position (until the movable position sensor is shielded from light). For example, the number of steps is 1086 x 2.5 times (the middle and rear movable body rotation motor 57k is operated), but when the movable position sensor is in the light-shielded state, the next registration operation ((b) below) is performed. Transition. In addition, 2.5 times is a margin. (B) When the light is shielded, move it by 80 steps to move it to the completed position of the heart accessory.

本来であれば、992+80=1072ステップ動作させることで可動位置まで動作させることが可能と思われるが、バックラッシュや他の影響等で想定より多くのステップ数が必要となることがあり、ステップ数を固定すると、可動体が可動位置まで移動しないことがある。そのため、可動位置センサでの検知後、次登録の動作を行うようにすることで、理論値より多くのステップ数を要した場合であっても、可動位置まで確実に可動体を動作させることが可能となる。 Originally, it seems that it is possible to operate to the movable position by operating 992 + 80 = 1072 steps, but the number of steps may be larger than expected due to back crash and other influences, so the number of steps When fixed, the movable body may not move to the movable position. Therefore, by performing the next registration operation after detection by the movable position sensor, it is possible to reliably operate the movable body up to the movable position even if more steps than the theoretical value are required. It will be possible.

図246は、比較例のタイミングチャートを示す図である。 中後可動体40f8は、原点位置から可動位置まで移動可能であり、さらに可動位置を越えた最大可動位置まで移動可能である。原点位置から最大可動位置までは1090(1086)ステップ動作させる必要がある。なお、ステップ数の括弧外の数値は、ステップ数の推奨値であり、括弧内の数値はステップ数の設計値である。 FIG. 246 is a diagram showing a timing chart of a comparative example. The middle-rear movable body 40f8 can move from the origin position to the movable position, and further can move to the maximum movable position beyond the movable position. It is necessary to operate in 1090 (1086) steps from the origin position to the maximum movable position. The numerical value in parentheses for the number of steps is the recommended value for the number of steps, and the numerical value in parentheses is the design value for the number of steps.

原点位置から60(58)ステップまでは、第1押込動作に必要なステップ数であり、この間は、原点位置センサは遮光状態(ON)となり、60(58)ステップを越えると、原点位置センサは通光状態(OFF)となる。 The number of steps from the origin position to 60 (58) steps is the number of steps required for the first pushing operation. During this time, the origin position sensor is in a light-shielded state (ON), and when the 60 (58) steps are exceeded, the origin position sensor is activated. The light is transmitted (OFF).

原点位置から992(992)ステップまでは、可動位置センサは通光状態(OFF)となり、その後の80(80)ステップは、第2押込動作に必要なステップ数であり、992(992)ステップから94(90)ステップ進むと、最大可動位置に到達する。 なお、第1押込動作及び第2押込動作は、可動体は急に停止しないため、減速シーケンスを適用する部分である。 From the origin position to the 992 (992) step, the movable position sensor is in the light transmission state (OFF), and the subsequent 80 (80) step is the number of steps required for the second pushing operation, and from the 992 (992) step. After 94 (90) steps, the maximum movable position is reached. The first pushing operation and the second pushing operation are parts to which the deceleration sequence is applied because the movable body does not stop suddenly.

〔可動体とランプの制御方法による問題点〕 上述したように、ランプはメッセージ受信後、登録したタイミングで点灯するが、可動体は、完成位置までの動作時間に変化がある。 このため、可動体動作として、想定より多くのステップ数がかかった場合、ランプは、土台となる可動体が動いているにも関わらず点灯してしまい、電流値制限が守れなくなる可能性がある。 [Problems due to the control method of the movable body and the lamp] As described above, the lamp lights up at the registered timing after receiving the message, but the movable body has a change in the operating time until the completed position. For this reason, if the number of steps required for the movement of the movable body is larger than expected, the lamp may light up even though the movable body as the base is moving, and the current value limit may not be observed. ..

〔電流値制限〕 電流値制限の詳細は、以下の通りである。 本実施形態では、5V、12V、18V、37Vといった4つの電圧群が存在している。そして、このような電流群のいずれかに可動体とランプが割り当てられており、合計の消費電力が300VAを超えた時点で「電流値制限に該当する(問題あり)」と判断している。 このように、電流値制限の値(上限値)は、300VAである。そして、可動体による決め役物動作(第1演出、可動演出)と、LEDによる虹色点灯演出(第2演出、発光演出)とを同時に実行すると、300VAを超える。 [Current value limit] The details of the current value limit are as follows. In this embodiment, there are four voltage groups such as 5V, 12V, 18V, and 37V. Then, a movable body and a lamp are assigned to any of such current groups, and when the total power consumption exceeds 300 VA, it is determined that "the current value limit is applicable (there is a problem)". As described above, the value of the current value limit (upper limit value) is 300 VA. Then, when the deciding object operation (first effect, movable effect) by the movable body and the rainbow-colored lighting effect (second effect, light emission effect) by the LED are executed at the same time, it exceeds 300 VA.

図247は、本実施形態のタイミングチャートを示す図である。 動作内容は、比較例のタイミングチャートと同様であるが、本実施形態のタイミングチャートでは、中後可動体40f8が可動位置に到達すると、中後可動体40f8に対応する中後可動体回転モータ57kを励磁維持後に停止させ、このタイミングで決め役物完成フラグをONにする。 FIG. 247 is a diagram showing a timing chart of the present embodiment. The operation content is the same as the timing chart of the comparative example, but in the timing chart of the present embodiment, when the middle-rear movable body 40f8 reaches the movable position, the middle-rear movable body rotation motor 57k corresponding to the middle-rear movable body 40f8 Is stopped after the excitation is maintained, and the decisive character completion flag is turned on at this timing.

決め役物完成フラグをONにするタイミングは、中後可動体40f8の可動位置センサが遮光状態になったタイミングであってもよく、中後可動体40f8の可動位置センサが遮光状態になってから第2押込動作に必要となる一定時間経過後であってもよい。 The timing for turning on the deciding object completion flag may be the timing when the movable position sensor of the middle-rear movable body 40f8 is in the light-shielding state, and after the movable position sensor of the middle-rear movable body 40f8 is in the light-shielding state. It may be after a certain period of time required for the second pushing operation has elapsed.

〔対策〕 そして、本実施形態では、電流値制限を守るために、土台となる中後可動体40f8の動作が停止した後に、可動体制御部からランプ制御部に、決め役物完成メッセージを送信することで、土台となる中後可動体40f8の動作中にランプが虹色点灯することがないようにしている。 [Countermeasure] In the present embodiment, in order to keep the current value limit, after the operation of the base middle / rear movable body 40f8 is stopped, the movable body control unit sends a deciding object completion message to the lamp control unit. By doing so, the lamp does not turn on in rainbow colors during the operation of the middle-rear movable body 40f8, which is the base.

〔詳細手順〕 本実施形態の制御上の詳細手順は、以下の通りである。 手順1:メッセージを1つ追加し、ランプ制御部の完成時用データに関しては、追加した決め役物完成メッセージに基づいて実行するようにする。 手順2:土台となる中後可動体40f8の動作停止後に(中後可動体40f8の可動位置センサ検出時に)、決め役物完成フラグをONに設定する。 手順3:可動体制御部は、1F毎に決め役物完成フラグがONであるか否か監視する。 手順4:決め役物完成フラグがONである場合は、ランプ制御部用の決め役物完成メッセージを送信し、決め役物完成フラグをOFFに設定する。 [Detailed Procedure] The detailed control procedure of the present embodiment is as follows. Step 1: Add one message, and execute the data for completion of the lamp control unit based on the added deciding factor completion message. Step 2: After the operation of the middle-rear movable body 40f8, which is the base, is stopped (when the movable position sensor of the middle-rear movable body 40f8 is detected), the deciding object completion flag is set to ON. Step 3: The movable body control unit monitors every 1F whether or not the determined accessory completion flag is ON. Step 4: When the deciding character completion flag is ON, the deciding character completion message for the lamp control unit is transmitted, and the deciding character completion flag is set to OFF.

このようにすることで、一定タイミングでランプを再生せず、可動体動作が確実に終了した後にランプデータを再生することができるため、可動体の動作とランプの虹色点灯といった複合を回避することができ、電流値制限を守ることができる。 By doing so, the lamp is not regenerated at a fixed timing, and the lamp data can be regenerated after the operation of the movable body is surely completed. It is possible to keep the current value limit.

図248は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。 以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊
技の流れである。 具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。 遊技状態は、No1〜No13の順番で進行する。
FIG. 248 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the launch direction. The following game flow is the game flow when the consecutive villa state ends in the shortest time. Specifically, in the non-time reduction state, the big hit of the "1st winning type (with time reduction)" is won, and in the time reduction state, the small hit of the "6th winning type (no time reduction)" is won, and the non-time reduction is achieved. This is the flow of the game when a small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won in the state. The gaming state progresses in the order of No1 to No13.

〔No1〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。 遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。 [No1] The "gaming state" is the "first special symbol variation", and the "launching direction" is "left-handed". At the start of the game, the first special symbol is changed to aim for a big hit.

〔No2〕 「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。 [No2] The "game state" is "big hit (first hit, first big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". Here, it is assumed that the jackpot of the "first winning type (with time reduction)" is won.

〔No3〕 「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。 非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。 [No3] The "game state" is the "time reduction state", and the "launch direction" is "right-handed". When the gaming state shifts from the non-time shortened state to the time shortened state, the firing direction becomes right-handed.

〔No4〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。 [No4] The "game state" is the "first special symbol variation (short variation)", and the "launch direction" is "right-handed". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is digested at high speed.

〔No5〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。 [No5] The "game state" is the "second special symbol variation (time reduction state, memory +1)", and the "launch direction" is "right-handed". During the change of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be stored.

〔No6〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。 [No6] The "game state" is "second special symbol stop (time shortened state end)", and the "launch direction" is "left-handed". When the game state shifts from the time-shortened state to the non-time-shortened state when the second special symbol is stopped, the firing direction is switched from right-handed to left-handed.

〔No7〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No7] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No8〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No8] The "game state" is "big hit via small hit (second big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No9〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。 [No9] The "game state" is the "second special symbol variation (non-time shortened state)", and the "launch direction" is "left-handed". Here, the memory of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No10] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No11〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。 [No11] The "game state" is "second special symbol stop", and the "launch direction" is "left-handed". The launch direction continues to be left-handed.

〔No12〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No12] The "game state" is "big hit via small hit (third big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No13〕 「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、動物モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。 [No13] The "game state" is "the end of a big hit for one set (three times)", and the "launch direction" is "left-handed". In this case, the mode shifts to the animal mode. In this way, if the winning symbol without time reduction (for example, "sixth winning type (no time reduction)") is applied twice in a row, the consecutive villa state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, large role effect, effect using liquid crystal display 42, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, etc. Is also controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described above, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). Controls device operation (screen display by liquid crystal display 42, audio output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, etc., operation of various movable bodies by movable body motor 57, etc.) Then, the production reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operating subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor (overall control unit) is referred to as the effect control unit 210, and the effect reproduction processor (individual control unit). ), The "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It is referred to as "input control unit 228". In addition, these control units 220, 222, 224, 226, 228 that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the operation main body that manages the time related to the effect reproduction is referred to as "time management unit 230" or "ACT".

演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するメッセージをRAM130内の所定の領域に出力する。演出制御部210が出力したメッセージは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、メッセージの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する。このような制御の結果として、各デバイスによる演出が実行される。 As a rough flow of the effect control, first, when the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control device 70, a message instructing the reproduction of the effect is sent to a predetermined area in the RAM 130 according to the contents. Output to. The message output by the effect control unit 210 is transmitted by the time management unit 230 to each individual control unit at a predetermined timing. In response to this, each individual control unit gives specific instructions to each device based on the content of the message and controls the operation of each device. As a result of such control, the effect by each device is executed.

なお、時間管理部230は、各個別制御部に対するメッセージの送信とともに、又は、メッセージの送信に代えて、メッセージの内容に対応付けられた演出内容の詳細が定義されている制御テーブルを起動することも可能である。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 The time management unit 230 activates the control table in which the details of the effect contents associated with the message contents are defined at the same time as the message is transmitted to each individual control unit or instead of the message transmission. Is also possible. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

図249は、演出制御部210により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部210は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 249 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control unit 210. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control unit 210 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、システム動作処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、可動体制御部処理(ステップS405)、ランプ制御部処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)及び演出乱数更新処理(ステップS410)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and system operation processing (step S402a). Step S403), special fluctuation effect management process (step S403a), display output process (step S404), movable body control unit process (step S405), lamp control unit process (step S406), acoustic drive process (step S408), and It is a configuration including a subroutine group of the effect random number update process (step S410). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド、大当り時のオープニングコマンド、小当り時のオープニングコマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received commands and saves them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot end Directing command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, count cut counter command, various error commands, special fluctuation count specification command, big hit opening command, small hit opening command, setting related end specification command, etc. There is.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄や第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the effect symbol and the variable display effect and the stop display effect using the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control unit 210 displays the effect contents (effect symbol, fourth symbol Z1, Z2, markers M1, M2, production contents related to the important role production, etc.) displayed on the liquid crystal display 42. The process of determining the content of the advance notice effect) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御部210は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control unit 210 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:システム動作処理において、演出制御部210は、システム動作に関する処理(イニシャル処理、リトライ処理、補正処理)を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the system operation process, the effect control unit 210 executes processes related to the system operation (initial process, retry process, correction process). The details of the processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御部210は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。なお、本処理は、演出図柄変動前処理において実行してもよい。 Step S403a: In the special variation effect management process, the effect control unit 210 determines whether or not to execute the special variation effect based on the special variation number designation command, and if it is determined to execute, what kind of content is there? Executes the process of determining whether to execute the effect during the special fluctuation of. In addition, this processing may be executed in the effect symbol change pre-processing.

具体的には、演出制御部210は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control unit 210 performs an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that fluctuates the effect symbol at high speed) when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected. When the special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, the process of selecting the effect pattern for executing the reach effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示するメッセージを出力する。これを受けて表示制御部220は、メッセージの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice. Outputs a message instructing the effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable time notice effect number, the background pattern number, etc.). In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the content of the message, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS405:可動体制御部処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するメッセージを出力する。これを受けて可動体制御部226は、メッセージの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。これを受けてSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力して、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S405: In the process of the movable body control unit, for example, the effect control unit 210 first outputs a message instructing the movable body control unit 226 to indicate the content of the effect. In response to this, the movable body control unit 226 instructs the SMC 199 of specific control contents based on the contents of the message. In response to this, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on the instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

ステップS406:ランプ制御部処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメッセージを出力する。これを受けてランプ制御部224は、メッセージの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp control unit processing, the effect control unit 210 first outputs a message instructing the lamp control unit 224 to indicate the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the message, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives (lights up) various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like. Or turn off, blink, change brightness gradation, etc.).

ステップS408:次の音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示するメッセージを出力する。これを受けて音声制御部222は、メッセージの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the next acoustic drive process, first, the effect control unit 210 sends the effect content (for example, during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, and the jackpot effect) to the voice control unit 222, and the sound data. Etc.) is output as an instruction. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the message, and sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the production contents from the speakers 54, 55, 56. Is output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図250は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 250 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させるとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図249)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 eliminates the markers M1 or M2 corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery, and slides the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery to the left. Select.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 249).

〔演出図柄管理処理〕
図251は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 251 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図193中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 193) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the effect symbol and the variation display effect using the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern (preliminary effect) for the advance notice effect. Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に対する指示を行う。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合には、遊技者による演出ボタンの操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)を各個別制御部に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the input control unit 228 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( Button effect) is instructed to each individual control unit.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御すべく、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、各個別制御部に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit in order to control the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. For example, the effect control unit 210 instructs each individual control unit to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, for example, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、大当り遊技の終了後等に動物モードに移行する場合、演出制御部210は、上可動体40f1及び下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させる動作パターンを選択することができる。このような動作パターンは大当り遊技の終了時に選択してもよく、特別図柄の変動開始時に選択してもよい。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). When shifting to the animal mode after the jackpot game is completed, the effect control unit 210 can select an operation pattern for moving the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 from the origin position to the movable position. Such an operation pattern may be selected at the end of the jackpot game, or may be selected at the start of fluctuation of the special symbol.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図252は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 252 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

デモ演出では、遊技方法や遊技説明に関する演出を実行したり(デモムービーを表示したり)、遊技記録に関する演出(所定のコードやパスワード等を用いて遊技記録を保存することができる演出)を実行したりすることができ、この際に、演出制御部210は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある場合には原点位置に戻す動作パターンを選択することができる。 In the demo production, the production related to the game method and the game explanation (displaying the demo movie) and the production related to the game record (the production that can save the game record using a predetermined code, password, etc.) are executed. At this time, the effect control unit 210 can select an operation pattern for returning to the origin position when the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図249中のステップS404)等においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 249) and the like.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time, the variation schedule (variation time) of the fourth symbols Z1 and Z2, and the stop. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state, and finally corresponds to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the symbol and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol and the fourth symbol Z2 in a state where the "drive mode" is continued or a normal mode, for example. Finally, the process of selecting the effect symbol corresponding to the small hit and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time and the variation schedule of the fourth symbols Z1 and Z2 (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

ここで、演出制御部210は、はずれ時や大当り時、小当り時において、決め役物動作を実行するか否かを変動パターンや所定の演出抽選等に基づいて決定し、決め役物動作を実行すると決定した場合には、決め役物動作に対応する演出パターンを選択するとともに、制御対象とされるデバイス(例えばランプ制御部224や可動体制御部226等)に対して、決め役物動作実行メッセージを送信する処理を実行する。 Here, the effect control unit 210 determines whether or not to execute the deciding character operation at the time of a miss, a big hit, or a small hit based on a fluctuation pattern, a predetermined effect lottery, or the like, and determines the deciding character operation. When it is decided to execute, the effect pattern corresponding to the deciding object operation is selected, and the deciding object operation is performed on the device to be controlled (for example, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, etc.). Executes the process of sending an execution message.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control unit 210 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, as a general rule, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state. , Execute the process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect).

ただし、演出制御部210は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. In this case, a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図251中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 251), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図253は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of disconnection]
FIG. 253 is a flowchart showing a procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS620:演出制御部210は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。記憶消化区間とは、時間短縮状態の終了後に移行した非時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を消化するための区間である。記憶消化区間は、例えば、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間、及び、第1特別図柄の1〜4回目の変動区間である。なお、記憶消化区間が終了した後には、動物モード用の即止め防止区間が設定される。 Step S620: The effect control unit 210 confirms whether or not the current state is the memory digestion section. The memory digestion section is a section for digesting the memory of the second special symbol in the non-time reduction state shifted after the end of the time reduction state. The memory digestion section is, for example, the first fluctuation section of the second special symbol and the first to fourth fluctuation sections of the first special symbol after the end of the jackpot game. After the memory digestion section is completed, an immediate stop prevention section for the animal mode is set.

記憶消化区間と即止め防止区間は、主制御装置だけで管理してもよく、演出制御装置だけで管理してもよく、両装置で管理してもよい。例えば、記憶消化区間は、記憶消化区間滞在フラグにより管理することができる。記憶消化区間滞在フラグは、大当り遊技終了時にONに設定し、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間が終了する際、又は、第1特別図柄の5回目の変動区間が開始する際にOFFに設定する。一方、即止め防止区間は、記憶消化区間滞在フラグをONからOFFに設定したタイミングでONに設定し、即止め防止区間がONに設定されている状態で規定回数の特別図柄の変動が終了した際にOFFに設定する。 The memory digestion section and the immediate stop prevention section may be managed only by the main control device, may be managed only by the effect control device, or may be managed by both devices. For example, the memory digestion section can be managed by the memory digestion section stay flag. The memory digestion section stay flag is set to ON at the end of the jackpot game, and when the first variation section of the second special symbol ends after the end of the jackpot game, or when the fifth variation section of the first special symbol ends. Set to OFF when starting. On the other hand, the immediate stop prevention section is set to ON at the timing when the memory digestion section stay flag is set from ON to OFF, and the fluctuation of the special symbol for the specified number of times is completed while the immediate stop prevention section is set to ON. Set to OFF at the time.

正常に遊技を行っている場合(時間短縮状態で右打ちを継続している場合)、記憶消化区間では第2特別図柄の記憶を消化することになるが、正常に遊技を行っていない場合(時間短縮状態で右打ちを継続していない場合)、記憶消化区間では第1特別図柄の記憶を消化することもあり得る。 When the game is played normally (when the right-handed striking is continued in the time shortened state), the memory of the second special symbol is digested in the memory digestion section, but when the game is not played normally (when the game is not performed normally). If the time is shortened and the right-handed stroke is not continued), the memory of the first special symbol may be digested in the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS621を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control unit 210 executes step S621, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), The effect control unit 210 executes step S625.

ステップS621:演出制御部210は、今回の変動が第1特別図柄の変動であるか否かを確認する。 Step S621: The effect control unit 210 confirms whether or not the change this time is a change of the first special symbol.

その結果、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS622を実行し、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S622 and confirms that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol. If it cannot be done (No), the effect control unit 210 executes step S625.

ステップS622:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S622: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS623を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS624を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S623, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S624.

ステップS623:演出制御部210は、特別な擬似変動演出を選択する処理を実行する。特別な擬似変動演出は、変動時間に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される演出である。 Step S623: The effect control unit 210 executes a process of selecting a special pseudo-variation effect. The special pseudo-variation effect is an effect in which the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time.

ステップS624:演出制御部210は、リーチはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御部210は、例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出を実行し、最終的に、花火の打上げに失敗する演出を選択する。 Step S624: The effect control unit 210 executes a process of selecting a reach-out effect. For example, the effect control unit 210 executes an effect of whether or not the fireworks are successfully launched, and finally selects an effect that fails to launch the fireworks.

ステップS625:演出制御部210は、滞在モード及び変動パターンに応じたはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御部210は、例えば、単なるはずれ演出を選択したり、リーチ演出を実行してはずれとする演出を選択したりする。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図252)に復帰する。
Step S625: The effect control unit 210 executes a process of selecting an out-of-effect effect according to the stay mode and the fluctuation pattern. The effect control unit 210 may, for example, select a mere off-effect effect, or execute a reach effect to select an out-of-effect effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 252).

〔モード演出管理処理〕
図254は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 254 is a flowchart showing a procedure example of the mode effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS630:演出制御部210は、現在の遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S630: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is the time saving state.

その結果、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS634を実行し、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS631を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current game state is the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S634, and when it cannot be confirmed that the current game state is the time shortened state (No). ), The effect control unit 210 executes step S631.

ステップS631:演出制御部210は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。 Step S631: The effect control unit 210 confirms whether or not the current state is the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS632を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS633を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control unit 210 executes step S632, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), The effect control unit 210 executes step S633.

ステップS632:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S632: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS635を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS634を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S635, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S634.

ステップS633:演出制御部210は、大当り遊技後の規定回数以内(例えば15回以内)の変動であるか否かを確認する。 Step S633: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation is within the specified number of times (for example, within 15 times) after the big hit game.

その結果、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS635を実行し、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS636を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game (Yes), the effect control unit 210 executes step S635 and cannot confirm that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game. (No), the effect control unit 210 executes step S636.

ステップS634:演出制御部210は、ドライブモード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S634: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the drive mode.

ステップS635:演出制御部210は、動物モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S635: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the animal mode.

ステップS636:演出制御部210は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図252)に復帰する。
Step S636: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the normal mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 252).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 By executing such a process, if the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol (if the memory state of the lottery element is a special state), the effect control unit 210 is in a non-time shortened state (normal state). It is possible to execute a drive mode effect (common effect) having common contents in the time saving state (advantageous state) (effect execution means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無ければ(抽選要素の記憶の状態が特別な状態でなければ)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、異なる内容のドライブモード演出(非共通演出)と動物モード演出(非共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 is in a non-time shortened state (normal state) if there is no memory of the second special symbol (unless the memory state of the lottery element is a special state). ) And the time reduction state (advantageous state), it is possible to execute a drive mode effect (non-common effect) and an animal mode effect (non-common effect) with different contents (effect execution means).

〔演出図柄停止表示中処理〕 図255は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 255 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control unit 210 Executes step S656.

ステップS652:演出制御部210は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御部210は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control unit 210 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control unit 210 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-cut counter command to check whether or not the time reduction is the final fluctuation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control unit 210 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control unit 210 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control unit 210 performs step S666. Execute.

ステップS654:演出制御部210は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。 この処理を終えると、演出制御部210はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control unit 210 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time reduction counter. When this process is completed, the effect control unit 210 executes step S666.

ステップS656:演出制御部210は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control unit 210 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control unit 210 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control unit 210 Executes step S658.

ステップS658:演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control unit 210 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御部210はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control unit 210 executes step S660, and the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. (No), that is, when the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control unit 210 executes step S664.

ステップS660:演出制御部210は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 has a pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value of is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ).

ステップS662:演出制御部210は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control unit 210 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御部210は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御部210は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御部210は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control unit 210 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図251)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 251).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図256は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 256 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control unit 210 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control unit 210 then executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control unit 210 then executes step S804.

ステップS802:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control unit 210 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御部210は、選択した演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予めCGROM190に記憶されている大当り時の演出パターンに対応する各種の演出画像を、当選図柄に応じて読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 instructs each individual control unit of the effect content corresponding to the selected effect pattern. In response to this, for example, the display control unit 220 wins, for example, various effect images corresponding to the effect pattern at the time of a big hit stored in the CGROM 190 in advance as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42 for the VDP 152. Instruct to read according to the design.

ステップS804:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control unit 210 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン及び右打ちを示唆する演出パターンを選択し、また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターンを選択して、これらの演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時に、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる様子を表した演出画像及び右打ちを示唆する演出画像を読み出すよう指示し、また、特定領域通過時には、自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる様子を表した演出画像を読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game and an effect pattern suggesting right-handed hitting, and the game ball is played during the small hit game. When passing through the specific area 31x, the effect pattern at the time of passing through the specific area is selected, and the effect contents corresponding to these effect patterns are instructed to each individual control unit. In response to this, for example, the display control unit 220 reads out from the VDP 152 an effect image showing how the car on which the female character is riding speeds up and an effect image suggesting right-handed strike at the start of the small hit game. In addition, when passing through a specific area, a female character in a car is instructed to read out a production image showing a state in which a heart mark with the letter V is drawn.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図251)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 251).

〔大当り時可変入賞装置作動時処理〕
図257は、大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated at the time of big hit]
FIG. 257 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the jackpot variable winning device is activated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御部210は、大当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S810: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a big hit has been received.

その結果、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS811を実行し、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御部210は、可変入賞装置作動時処理(図256)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (Yes), the effect control unit 210 executes step S811, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (No), the effect control The unit 210 returns to the process when the variable winning device is activated (FIG. 256).

ステップS811:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S811: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS812を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS814を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S812, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S814.

ステップS812:演出制御部210は、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であるか否かを確認する。 Step S812: The effect control unit 210 confirms whether or not the current jackpot is a winning symbol that shifts to the time reduction state.

その結果、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS814実行し、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS813を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current jackpot is the winning symbol that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S814, and the current jackpot shifts to the time shortened state. If it cannot be confirmed (No), the effect control unit 210 executes step S813.

ステップS813:演出制御部210は、第1選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第1選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)を含まない大当り演出である。 Step S813: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the first selection table. The jackpot effect included in the first selection table is a jackpot effect that does not include a fireworks effect (an effect that suggests a shift to the drive mode).

ステップS814:演出制御部210は、第2選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第2選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出を含む大当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図252)に復帰する。
Step S814: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the second selection table. The jackpot effect included in the second selection table is a jackpot effect including a fireworks effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 252).

〔小当り時可変入賞装置作動時処理〕
図258は、小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated for small hits]
FIG. 258 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device for small hits is activated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS820:演出制御部210は、小当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S820: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a small hit has been received.

その結果、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS821を実行し、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御部210は、可変入賞装置作動時処理(図256)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of a small hit has been received (Yes), the effect control unit 210 executes step S821, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of a small hit has been received (No), The effect control unit 210 returns to the process when the variable winning device is operated (FIG. 256).

ステップS821:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S821: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS822を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S822, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S824.

ステップS822:演出制御部210は、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であるか否かを確認する。 Step S822: The effect control unit 210 confirms whether or not the small hit this time is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state.

その結果、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS824実行し、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS823を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current small hit is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S824, and the current small hit shifts to the time shortened state. If it cannot be confirmed that the symbol is a winning symbol that leads to a big hit (No), the effect control unit 210 executes step S823.

ステップS823:演出制御部210は、第3選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第3選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含まない小当り演出である。 Step S823: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the third selection table. The small hit effect included in the third selection table is a small hit effect that does not include an effect suggesting a shift to the drive mode.

ステップS824:演出制御部210は、第4選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第4選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含む小当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図252)に復帰する。
Step S824: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the fourth selection table. The small hit effect included in the fourth selection table is a small hit effect including an effect suggesting a shift to the drive mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 252).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図259は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 259 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect is produced. The control unit 210 executes step S856.

ステップS852:演出制御部210は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the remaining time reduction number. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and displays an effect pattern in which the value obtained by adding "1" to the second count cut counter value is displayed as the remaining number of times. Executes the selected process. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 2 times" or "remaining 1 time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御部210は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control unit 210 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御部210は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control unit 210 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, when the effect control unit 210 needs to execute the right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened (particularly). , 5th variation or 10th variation of the first special symbol), a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

ステップS856:演出制御部210は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control unit 210 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210は演出制御処理(図249)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control unit 210 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control The unit 210 returns to the effect control process (FIG. 249).

ステップS858:演出制御部210は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the pseudo time reduction, the value of "remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図249)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 249).

〔システム動作処理〕 図260は、システム動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [System operation processing] FIG. 260 is a flowchart showing a procedure example of system operation processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS902:演出制御部210は、イニシャル処理を実行する。イニシャル処理は、電源投入時に1回だけ実行することができる。演出制御部210は、イニシャル処理において、全ての可動体を一通り動作させ、各可動体が正常に動作するか否かを確認する。 Step S902: The effect control unit 210 executes the initial processing. The initial processing can be executed only once when the power is turned on. The effect control unit 210 operates all the movable bodies in the initial process, and confirms whether or not each movable body operates normally.

全ての可動体には、原点位置と可動位置にセンサが配置されている。 演出制御部210は、所定の可動体について原点位置のセンサで検出した後に、原点位置から可動位置に可動体を可動させ、可動位置のセンサで検出した後に、可動位置から原点位置に可動体を可動させ、最終的に、原点位置のセンサで検出できれば、可動体が正常に動作すると判断することができる。 なお、可動体によっては、原点位置と可動位置との間の位置にさらに別のセンサを配置してもよく、原点位置のみ、又は、可動位置のみにセンサを配置するようにしてもよい。 Sensors are arranged at the origin position and the movable position on all movable bodies. The effect control unit 210 moves the movable body from the origin position to the movable position after detecting the predetermined movable body with the sensor at the origin position, and after detecting with the sensor at the movable position, moves the movable body from the movable position to the origin position. If it can be moved and finally detected by the sensor at the origin position, it can be determined that the movable body operates normally. Depending on the movable body, another sensor may be arranged at a position between the origin position and the movable position, or the sensor may be arranged only at the origin position or only at the movable position.

ステップS904:演出制御部210は、リトライ処理を実行する。リトライ処理は、可動体の動作後に実行することができる。例えば、所定の可動体を可動位置に移動させる動作を実行した場合、その後に可動体を原点位置に戻す動作を実行するが、可動体を原点位置に戻した際に原点位置にあるセンサで可動体を検出できない場合には、可動体を再度可動させるリトライ動作を実行する。演出制御部210は、リトライ処理において、可動体が正しい位置に戻ってきていない場合に、対象となる可動体を再度可動させ、正しい位置に戻ってきているか否かを確認する。 Step S904: The effect control unit 210 executes the retry process. The retry process can be executed after the movement of the movable body. For example, when the operation of moving a predetermined movable body to the movable position is executed, the operation of returning the movable body to the origin position is executed after that, but when the movable body is returned to the origin position, the movable body is movable by the sensor at the origin position. If the body cannot be detected, a retry operation is performed to move the movable body again. In the retry process, the effect control unit 210 moves the target movable body again when the movable body has not returned to the correct position, and confirms whether or not the movable body has returned to the correct position.

ステップS906:演出制御部210は、補正処理を実行する。補正処理は、規定の契機が発生した場合に実行する。演出制御部210は、補正処理において、可動体が正しい位置にない場合に、対象となる可動体を可動させ、正しい位置に移動させる処理を実行する。 Step S906: The effect control unit 210 executes the correction process. The correction process is executed when a specified opportunity occurs. In the correction process, the effect control unit 210 executes a process of moving the target movable body and moving it to the correct position when the movable body is not in the correct position.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図249)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 249).

〔補正処理〕 図261は、補正処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Correction processing] FIG. 261 is a flowchart showing a procedure example of the correction processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS910:演出制御部210は、現在の遊技状態が変動確定時であるか否かを確認する。変動確定時であるか否かは、図柄停止コマンドを受信してから停止表示時間終了コマンドを受信するまでの期間とすることができる。 Step S910: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is at the time when the fluctuation is confirmed. Whether or not the fluctuation is confirmed can be the period from the reception of the symbol stop command to the reception of the stop display time end command.

その結果、現在の遊技状態が変動確定時であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS911を実行し、現在の遊技状態が変動確定時であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS912を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current gaming state is at the time of determining the fluctuation (Yes), the effect control unit 210 executes step S911, and when it cannot be confirmed that the current gaming state is at the time of determining the fluctuation (No). ), The effect control unit 210 executes step S912.

ステップS911:演出制御部210は、現在のモードが動物モードであるか否かを確認する。動物モードであるか否かは、動物モード用の背景画像を選択しているか否かにより確認することができる。 Step S9111: The effect control unit 210 confirms whether or not the current mode is the animal mode. Whether or not it is in the animal mode can be confirmed by whether or not the background image for the animal mode is selected.

その結果、現在のモードが動物モードであることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS914を実行し、現在のモードが動物モードであることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS915を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current mode is the animal mode (Yes), the effect control unit 210 executes step S914, and when it cannot be confirmed that the current mode is the animal mode (No), the effect control Unit 210 executes step S915.

ステップS912:演出制御部210は、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後(例えば、変動開始後45フレーム(1.5秒)経過後)の状態であるか否かを確認する。変動開始後一定時間経過後の状態であるか否かは、変動開始時からの経過時間をカウント(計時)することにより確認することができる。 Step S912: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is in a state after a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation (for example, after 45 frames (1.5 seconds) have elapsed since the start of the fluctuation). Whether or not the state is in a state after a certain period of time has passed since the start of the fluctuation can be confirmed by counting (timekeeping) the elapsed time from the start of the fluctuation.

その結果、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS913を実行し、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はシステム動作処理(図260)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current gaming state is the state after a certain time has elapsed since the start of the fluctuation (Yes), the effect control unit 210 executes step S913, and the current gaming state has elapsed a certain time after the start of the fluctuation. If it cannot be confirmed that the state is later (No), the effect control unit 210 returns to the system operation process (FIG. 260).

ステップS913:演出制御部210は、現在のモードが動物モードであるか否かを確認する。動物モードであるか否かは、動物モード用の背景画像を選択しているか否かにより確認することができる。 Step S913: The effect control unit 210 confirms whether or not the current mode is the animal mode. Whether or not it is in the animal mode can be confirmed by whether or not the background image for the animal mode is selected.

その結果、現在のモードが動物モードであることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS916を実行し、現在のモードが動物モードであることを確認できない場合(No)、演出制御部210はシステム動作処理(図260)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current mode is the animal mode (Yes), the effect control unit 210 executes step S916, and when it cannot be confirmed that the current mode is the animal mode (No), the effect control The unit 210 returns to the system operation process (FIG. 260).

ステップS914:演出制御部210は、一部の可動体の動作を制限した第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第1補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を制限した第1補正テーブル、すなわち、第1補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を実行せず(無視しており)、第1補正テーブルの「No.4〜No.7」の動作しか実行しない第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 Step S914: The effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table in which the operation of some movable bodies is restricted. Specifically, the effect control unit 210 limits the operation of "No. 1 to No. 3" of the first correction table to be described later, that is, the first correction table, that is, "No. 1 to No. 3" of the first correction table. The first correction process is executed based on the first correction table that does not execute the operation of ".3" (ignores) and executes only the operations of "No. 4 to No. 7" of the first correction table.

ステップS915:演出制御部210は、第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第1補正テーブルの「No.1〜No.7」の動作を実行可能な第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 Step S915: The effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table. Specifically, the effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table capable of executing the operations of "No. 1 to No. 7" of the first correction table described later.

第1補正処理を実行する場合、演出制御部210は、可動体制御部226に対して第1補正処理用のメッセージ(第1補正メッセージ)を送信し、可動体制御部226は受信したメッセージに基づいて可動体の位置を補正する。 When executing the first correction process, the effect control unit 210 transmits a message for the first correction process (first correction message) to the movable body control unit 226, and the movable body control unit 226 sends the received message to the received message. The position of the movable body is corrected based on this.

ステップS916:演出制御部210は、第2補正テーブルに基づいて第2補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第2補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を実行可能な第2補正テーブルに基づいて第2補正処理を実行する。 Step S916: The effect control unit 210 executes the second correction process based on the second correction table. Specifically, the effect control unit 210 executes the second correction process based on the second correction table capable of executing the operations of "No. 1 to No. 3" of the second correction table described later.

第2補正処理を実行する場合、演出制御部210は、可動体制御部226に対して第2補正処理用のメッセージ(第2補正メッセージ)を送信し、可動体制御部226は受信したメッセージに基づいて可動体の位置を補正する。 When executing the second correction process, the effect control unit 210 transmits a message for the second correction process (second correction message) to the movable body control unit 226, and the movable body control unit 226 sends the received message to the received message. The position of the movable body is corrected based on this.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、システム動作処理(図260)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the system operation processing (FIG. 260).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、フォトセンサからの信号(検出手段の検出結果)に基づいて、上可動体40f1又は下可動体40f2が所定位置又は特定位置のうち予め定められた規定位置(正しい位置)に配置されているか否かの判断処理(第1補正テーブル又は第2補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置又は可動位置に配置されていないと判断した場合、上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置又は可動位置に移動させる移動処理として、第1補正テーブルを用いた第1移動処理又は第2補正テーブルを用いた第2移動処理を実行可能とする(可動体制御手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 sets the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 in advance at a predetermined position or a specific position based on the signal from the photo sensor (detection result of the detecting means). The upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is the origin by executing the judgment process (judgment process referring to the first correction table or the second correction table) as to whether or not the body is arranged at the specified specified position (correct position). When it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the position or the movable position, the first movement process or the second movement process using the first correction table is performed as the movement process for moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position or the movable position. The second movement process using the correction table can be executed (movable body control means).

第1移動処理は、複数の可動体のうち特定の可動体(上可動体40f1又は下可動体40f2)を所定位置(位置A、可動位置)に移動可能な処理である。 第2移動処理は、全ての可動体又は特定の可動体以外の可動体(左可動体40f3、右可動体40f4、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7、中後可動体40f8)を特定位置(位置B、初期位置)に移動可能な処理である。 The first movement process is a process in which a specific movable body (upper movable body 40f1 or lower movable body 40f2) among a plurality of movable bodies can be moved to a predetermined position (position A, movable position). The second movement process includes all movable bodies or movable bodies other than specific movable bodies (left movable body 40f3, right movable body 40f4, middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body. This is a process in which the body 40f7 and the middle / rear movable body 40f8) can be moved to a specific position (position B, initial position).

また、演出制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から特別図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる各判断契機に基づいて第1移動処理又は第2移動処理をそれぞれ実行可能とする(可動体制御手段)。第1移動処理を実行するか第2移動処理を実行するかについての判断処理は、複数回実行される。なお、本実施形態では、複数回は2回であるが、3回以上であってもよい。 Further, the effect control unit 210 can execute the first movement process or the second movement process based on different determination triggers from the start of the variable display of the special symbol to the end of the stop display of the special symbol. (Movable body control means). The determination process of whether to execute the first movement process or the second movement process is executed a plurality of times. In the present embodiment, the plurality of times is twice, but it may be three times or more.

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、通常モード(第1状態)である場合、判断処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置に配置されているか否かの第1判断処理(第1補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる第1移動処理(第1補正テーブルを用いた移動処理)を実行可能である(可動体制御手段)。 Further, by executing such a process, when the effect control unit 210 is in the normal mode (first state), is the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 arranged at the origin position as a determination process? When the first judgment process (judgment process referring to the first correction table) of whether or not is executed and it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the origin position, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is moved upward as a moving process. It is possible to execute the first movement process (movement process using the first correction table) for moving the body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position (movable body control means).

さらにまた、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、動物モード(第
2状態)である場合、判断処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置に配置されているか否かの第2判断処理(第2補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる第2移動処理(第2補正テーブルを用いた移動処理)を実行可能である(可動体制御手段)。
Furthermore, by executing such a process, when the effect control unit 210 is in the animal mode (second state), the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is arranged at the movable position as a determination process. When the second judgment process (judgment process referring to the second correction table) of whether or not is executed is executed and it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the movable position, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is determined as the moving process. It is possible to execute a second movement process (movement process using the second correction table) for moving the movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the movable position (movable body control means).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、特別図柄の変動が1回実行される際の特別図柄の変動時間の開始から特別図柄の停止表示時間の終了までの期間に、通常モード(第1状態)において上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置(第1位置)に配置されていない場合に上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる第1補正処理、及び、動物モード(第2状態)において上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置(第2位置)に配置されていない場合に上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる第2補正処理を実行可能である(可動体制御手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 usually performs the period from the start of the fluctuation time of the special symbol when the fluctuation of the special symbol is executed once to the end of the stop display time of the special symbol. The first correction process for moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the origin position (first position) in the mode (first state). And, when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged in the movable position (second position) in the animal mode (second state), the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is moved to the movable position. The second correction process can be executed (movable body control means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、通常モード(第1状態)である場合、複数の可動体の各可動体に実行させる動作を規定した第1補正テーブル(第1テーブル)に基づいて、第1補正処理(第1移動処理)を実行可能であり、動物モード(第2状態)である場合、複数の可動体のうち上可動体40f1又は下可動体40f2の動作を制限した第1補正テーブルに基づいて、第1補正処理(第1移動処理)を実行可能であり、かつ、第1補正テーブルにおいて動作を制限した上可動体40f1又は下可動体40f2の動作を対象にした第2補正テーブル(第2テーブル)に基づいて、第2補正処理(第2移動処理)を実行可能である。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 defines the operation to be executed by each movable body of the plurality of movable bodies in the normal mode (first state) (first correction table (first state)). When the first correction process (first movement process) can be executed based on (1 table) and the animal mode (second state) is set, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 among the plurality of movable bodies The operation of the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 which can execute the first correction process (first movement process) based on the first correction table whose operation is restricted and whose operation is restricted in the first correction table. The second correction process (second movement process) can be executed based on the second correction table (second table) for the target.

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、所定態様に係る予め定められた所定位置(位置A、可動位置)に、上可動体40f1又は下可動体40f2等を移動可能な第1移動処理を実行可能とする(第1移動処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 can move the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 or the like to a predetermined predetermined position (position A, movable position) according to the predetermined mode. First movement processing can be executed (first movement processing execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、特定態様に係る予め定められた特定位置(位置B、初期位置)に、上可動体40f1又は下可動体40f2等を移動可能な第2移動処理を実行可能とする(第2移動処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 can move the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 or the like to a predetermined specific position (position B, initial position) according to the specific mode. 2nd movement processing can be executed (second movement processing execution means).

図262は、モータと可動体との関係を示す図である。 図中のモータは、可動体モータ57として存在している複数のモータに含まれている。 FIG. 262 is a diagram showing the relationship between the motor and the movable body. The motor in the figure is included in a plurality of motors existing as the movable body motor 57.

〔No.1〕 上可動体昇降モータ57aは、上可動体40f1を昇降させるためのモータである。 上可動体40f1(特定の可動体)は、原点位置(第1位置、液晶表示器42の上方側に配置された位置)から可動位置(第2位置、液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、通常モード(第1状態)では原点位置にあり、動物モード(第2状態)では可動位置にある。 [No. 1] The upper movable body elevating motor 57a is a motor for raising and lowering the upper movable body 40f1. The upper movable body 40f1 (specific movable body) moves from the origin position (first position, the position arranged above the liquid crystal display 42) to the movable position (second position, the center side of the liquid crystal display 42). It is movable up to the position where it is arranged), is in the origin position in the normal mode (first state), and is in the movable position in the animal mode (second state).

〔No.2〕 下可動体昇降モータ57bは、下可動体40f2を昇降させるためのモータである。 下可動体40f2(特定の可動体)は、原点位置(第1位置、液晶表示器42の下方側に配置された位置)から可動位置(第2位置、液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、通常モード(第1状態)では原点位置にあり、動物モード(第2状態)では可動位置にある。 [No. 2] The lower movable body elevating motor 57b is a motor for raising and lowering the lower movable body 40f2. The lower movable body 40f2 (specific movable body) moves from the origin position (first position, the position arranged below the liquid crystal display 42) to the movable position (second position, the center side of the liquid crystal display 42). It is movable up to the position where it is arranged), is in the origin position in the normal mode (first state), and is in the movable position in the animal mode (second state).

〔No.3〕 左可動体モータ57cは、左可動体40f3を左右方向に可動させるためのモータである。 左可動体40f3は、原点位置(液晶表示器42の左側に配置された位置)から可動位置(液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、左可動体40f3を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、左可動体40f3を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 3] The left movable body motor 57c is a motor for moving the left movable body 40f3 in the left-right direction. The left movable body 40f3 is movable from the origin position (the position arranged on the left side of the liquid crystal display 42) to the movable position (the position moved to the center side of the liquid crystal display 42) and is the left movable body. It is in the origin position when the effect using 40f3 is not executed, and is in the movable position when the effect using the left movable body 40f3 is executed.

〔No.4〕 右可動体モータ57dは、右可動体40f4を左右方向に可動させるためのモータである。 右可動体40f4は、原点位置(液晶表示器42の右側に配置された位置)から可動位置(液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、右可動体40f4を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、右可動体40f4を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 4] The right movable body motor 57d is a motor for moving the right movable body 40f4 in the left-right direction. The right movable body 40f4 is movable from the origin position (the position arranged on the right side of the liquid crystal display 42) to the movable position (the position moved to the center side of the liquid crystal display 42) and is the right movable body. It is in the origin position when the effect using 40f4 is not executed, and is in the movable position when the effect using the right movable body 40f4 is executed.

〔No.5〕 中前右可動体回転モータ57eは、中前右可動体40f5を回転させるためのモータである。 中前右可動体40f5は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 5] The middle front right movable body rotation motor 57e is a motor for rotating the middle front right movable body 40f5. The middle front right movable body 40f5 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.6〕 中前左可動体回転モータ57fは、中前左可動体40f6を回転させるためのモータである。 中前左可動体40f6は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 6] The middle front left movable body rotation motor 57f is a motor for rotating the middle front left movable body 40f6. The middle front left movable body 40f6 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.7〕 中前上可動体回転モータ57gは、中前上可動体40f7を回転させるためのモータである。 中前上可動体40f7は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 7] The middle-front upper movable body rotation motor 57g is a motor for rotating the middle-front upper movable body 40f7. The middle-front upper movable body 40f7 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.8〕 中前右可動体昇降モータ57hは、中前右可動体40f5を昇降させるためのモータである。 中前右可動体40f5は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前右可動体40f5を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前右可動体40f5を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 8] The middle front right movable body elevating motor 57h is a motor for raising and lowering the middle front right movable body 40f5. The middle-front right movable body 40f5 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and the middle front right movable body is movable. It is in the origin position when the effect using the body 40f5 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front right movable body 40f5 is executed.

〔No.9〕 中前左可動体昇降モータ57iは、中前左可動体40f6を昇降させるためのモータである。 中前左可動体40f6は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前左可動体40f6を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前左可動体40f6を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 9] The middle front left movable body elevating motor 57i is a motor for raising and lowering the middle front left movable body 40f6. The middle-front left movable body 40f6 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and the middle front left movable body is movable. It is in the origin position when the effect using the body 40f6 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front left movable body 40f6 is executed.

〔No.10〕 中前上可動体昇降モータ57jは、中前上可動体40f7を昇降させるためのモータである。 中前上可動体40f7は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前上可動体40f7を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前上可動体40f7を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 10] The middle-front upper movable body elevating motor 57j is a motor for raising and lowering the middle-front upper movable body 40f7. The middle-front upper movable body 40f7 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and is movable in the middle front upper direction. It is in the origin position when the effect using the body 40f7 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front upper movable body 40f7 is executed.

〔No.11〕 中後可動体回転モータ57kは、中後可動体40f8を回転させるためのモータである。 中後可動体40f8は、原点位置から可動位置(原点位置から240度程度回転した位置)まで可動可能であり、中後可動体40f8を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中後可動体40f8を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 11] The middle-rear movable body rotation motor 57k is a motor for rotating the middle-rear movable body 40f8. The middle-rear movable body 40f8 is movable from the origin position to the movable position (a position rotated about 240 degrees from the origin position), and is in the origin position when the effect using the middle-rear movable body 40f8 is not executed. It is in the movable position when the effect using the rear movable body 40f8 is executed.

図263は、本実施形態の変動確定時に実行する第1補正処理において参照する第1補正テーブルを示す図である。 本テーブルは、補正処理(図261)のステップS914及びステップS915において参照される。 FIG. 263 is a diagram showing a first correction table to be referred to in the first correction process executed at the time of determining the fluctuation of the present embodiment. This table is referred to in step S914 and step S915 of the correction process (FIG. 261).

〔No.1〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上可動体補正」の動作パターンが選択される。「上可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 1] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper movable body correction" is selected. The operation pattern of the "upper movable body correction" is a pattern for moving the upper movable body 40f1 from the movable position to the origin position.

〔No.2〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「下可動体補正」の動作パターンが選択される。「下可動体補正」の動作パターンは、下可動体40f2を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 2] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "lower movable body correction" is selected. The operation pattern of the "lower movable body correction" is a pattern in which the lower movable body 40f2 is moved from the movable position to the origin position.

〔No.3〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上下可動体補正」の動作パターンが選択される。「上下可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1及び下可動体40f2を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 3] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "up and down movable body correction" is selected. The operation pattern of the "up and down movable body correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.4〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「×」である場合、「左右可動体補正」の動作パターンが選択される。「左右可動体補正」の動作パターンは、左可動体40f3及び右可動体40f4を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 4] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "x", the operation pattern of "left and right movable body correction" is selected. The operation pattern of the "left and right movable body correction" is a pattern in which the left movable body 40f3 and the right movable body 40f4 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.5〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「×」である場合、「上下左右可動体補正」の動作パターンが選択される。「上下左右可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3及び右可動体40f4を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 5] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "x", the operation pattern of "up / down / left / right movable body correction" is selected. The operation pattern of "up / down / left / right movable body correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and the right movable body 40f4 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.6〕 「ハート役物」が「×」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「ハート役物補正」の動作パターンが選択される。「ハート役物補正」の動作パターンは、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 6] The "heart character" is "x", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "heart character correction" is selected. The operation pattern of the "heart accessory correction" is a pattern in which the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.7〕 「ハート役物」が「−」であり、「上可動体」が「−」であり、「下可動体」が「−」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「−」である場合、「全可動体補正」の動作パターンが選択される。「全可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、右可動体40f4、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 7] The "heart character" is "-", the "upper movable body" is "-", the "lower movable body" is "-", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "-", the operation pattern of "all movable body correction" is selected. The operation patterns of "all movable body correction" are upper movable body 40f1, lower movable body 40f2, left movable body 40f3, right movable body 40f4, middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, middle front upper movable body. This is a pattern for moving the 40f7 and the middle / rear movable body 40f8 from the movable position to the origin position.

〔システム動作について〕 前提として、システム動作は、イニシャル処理、リトライ処理、補正処理の動作があり、それぞれ動作テーブルを作成してそれぞれの処理を実行する。 補正処理を例にあげると、本図に示すように、それぞれの可動体センサの状況によって、動作を切り替える仕組みとなっている。 [About system operation] As a premise, the system operation includes the operation of initial processing, retry processing, and correction processing, and each operation table is created and each processing is executed. Taking the correction process as an example, as shown in this figure, the operation is switched according to the status of each movable body sensor.

ここで、各可動体の原点位置のセンサで可動体を検出できている場合は「○」とし、原点位置のセンサで可動体を検出できていない場合は「×」としている。なお、「−」は、No.1〜6には該当しないが複数の可動体が「×」である状態を示している。 また、「ハート役物」は、図262のNo.5〜11の可動体としている。「ハート役物」が「×」の場合とは、図262のNo.5〜11の可動体の1つでも、原点位置のセンサで可動体を検出できていない状態である。 Here, if the sensor at the origin position of each movable body can detect the movable body, the value is "○", and if the sensor at the origin position cannot detect the movable body, the value is "x". In addition, "-" is No. Although it does not correspond to 1 to 6, it indicates a state in which a plurality of movable bodies are "x". In addition, the "heart character" is No. 262 in FIG. It is a movable body of 5 to 11. The case where the "heart character" is "x" means that the No. Even one of the movable bodies 5 to 11 is in a state where the movable body cannot be detected by the sensor at the origin position.

ここでは、No.1を例として説明する。 No.1の状態は、上可動体40f1のみ原点位置のセンサで検出できていない状況である。この場合、上可動体40f1を補正する(正しい位置に移動させる)動作パターン(上可動体補正)が選択される。「上可動体補正」の動作パターンが選択されると、上可動体40f1を原点位置に移動させる処理が実行される。 Here, No. 1 will be described as an example. No. The state of 1 is a situation in which only the upper movable body 40f1 cannot be detected by the sensor at the origin position. In this case, an operation pattern (upper movable body correction) for correcting (moving to the correct position) the upper movable body 40f1 is selected. When the operation pattern of "upper movable body correction" is selected, the process of moving the upper movable body 40f1 to the origin position is executed.

図264は、本実施形態の変動開始後所定時間経過後に実行する第2補正処理において参照する第2補正テーブルを示す図である。 本テーブルは、補正処理(図261)のステップS916において参照される。 FIG. 264 is a diagram showing a second correction table to be referred to in the second correction process executed after a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation of the present embodiment. This table is referred to in step S916 of the correction process (FIG. 261).

〔No.1〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可
動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「下可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「下可動体特別補正」の動作パターンは、下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。
[No. 1] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "lower movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "lower movable body special correction" is a pattern for moving the lower movable body 40f2 from the origin position to the movable position.

〔No.2〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「上可動体特別補正」の動作パターンは、上可動体40f1を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。 [No. 2] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "upper movable body special correction" is a pattern for moving the upper movable body 40f1 from the origin position to the movable position.

〔No.3〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上下可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「上下可動体特別補正」の動作パターンは、上可動体40f1及び下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。 [No. 3] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper and lower movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "up and down movable body special correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the origin position to the movable position.

ここでは、No.1を例として説明する。 No.1の状態では、上可動体40f1のみ原点位置のセンサで検出できていない状況である。また、No.1の状態では、下可動体40f2が原点位置のセンサで検出できている状況である。 動物モードでは、上可動体40f1及び下可動体40f2を可動位置に移動させる必要があるため、ここでは、下可動体40f2を補正する(正しい位置に移動させる)動作パターン(下可動体特別補正)が選択される。「下可動体特別補正」の動作パターンが選択されると、下可動体40f2を可動位置に移動させる処理が実行される。 Here, No. 1 will be described as an example. No. In the state of 1, only the upper movable body 40f1 cannot be detected by the sensor at the origin position. In addition, No. In the state of 1, the lower movable body 40f2 can be detected by the sensor at the origin position. In the animal mode, it is necessary to move the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 to the movable position. Therefore, here, the operation pattern for correcting the lower movable body 40f2 (moving to the correct position) (lower movable body special correction). Is selected. When the operation pattern of "lower movable body special correction" is selected, the process of moving the lower movable body 40f2 to the movable position is executed.

図265は、比較例の変動確定時に実行する補正処理において参照する補正テーブルを示す図である。 〔No.1〕〜〔No.7〕は、第1補正テーブルの動作(図263)と同様である。 〔No.8〕〜〔No.14〕は、〔No.1〕〜〔No.7〕の動作と同様であるが、その後に、「動物モード位置形成」の動作を実行するようになっている。 FIG. 265 is a diagram showing a correction table referred to in the correction process executed at the time of determining the fluctuation of the comparative example. [No. 1] to [No. 7] is the same as the operation of the first correction table (FIG. 263). [No. 8] to [No. 14] is [No. 1] to [No. It is the same as the operation of 7], but after that, the operation of "animal mode position formation" is executed.

本実施形態では、可動体の原点位置が2パターンあり、これを比較例の補正テーブルで対応しようとすると、2倍の動作パターンを用意する必要がある。 具体的には、ステージ情報という追加情報によって、さらにテーブルを分ける必要があり、データ数が多くなり、管理がしにくくなる。 このため、本実施形態では、補正処理(補正動作)の実行タイミングを2つ設けることにより、データ数の削減を行っている。 In the present embodiment, there are two patterns of origin positions of the movable body, and if it is attempted to correspond to these by the correction table of the comparative example, it is necessary to prepare twice the operation patterns. Specifically, it is necessary to further divide the table by additional information called stage information, which increases the number of data and makes it difficult to manage. Therefore, in the present embodiment, the number of data is reduced by providing two execution timings of the correction process (correction operation).

〔実現手段〕(A)本実施形態の第1補正処理では、図263に記載したテーブルを用いる。(B)補正処理の実行タイミングを2つ設けることで、データ数を単純に増やすことを抑える。 [Realization Means] (A) In the first correction process of the present embodiment, the table shown in FIG. 263 is used. (B) By providing two execution timings of the correction process, it is possible to suppress simply increasing the number of data.

1つ目の第1補正処理の実行タイミングは、変動確定時である。 これにより、原則として、各可動体を通常モードの位置に戻すことができる。なお、ここでは、図263に記載したテーブルを用いる。 The execution timing of the first first correction process is when the fluctuation is confirmed. As a result, in principle, each movable body can be returned to the normal mode position. Here, the table shown in FIG. 263 is used.

2つ目の第2補正処理の実行タイミングは、変動開始後一定時間経過後(変動開始後45フレーム経過後)である。 動物モードの変動開始時のみ、第2補正処理用の(補正タイミング2用の)メッセージを送信し、そのタイミングで上可動体40f1や下可動体40f2が出現していなかった場合は、上可動体40f1や下可動体40f2を出現させる。 The execution timing of the second second correction process is after a certain period of time has elapsed since the start of the fluctuation (45 frames after the start of the fluctuation). Only when the change of the animal mode starts, a message for the second correction process (for correction timing 2) is transmitted, and if the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 do not appear at that timing, the upper movable body 40f1 and lower movable body 40f2 are made to appear.

第2補正処理の実行タイミングを変動開始後45フレーム経過後(約1.5秒後)としている理由は、本実施形態の上可動体40f1や下可動体40f2が可動位置から原点位置に戻る時間が30F程度(約1.0秒)かかり、戻り動作中に出現動作を行わないようにするための時間を確保するためである。 The reason why the execution timing of the second correction process is set to 45 frames after the start of fluctuation (about 1.5 seconds later) is the time for the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 of the present embodiment to return from the movable position to the origin position. Is about 30F (about 1.0 second), and this is to secure a time for preventing the appearance operation during the return operation.

〔可動体制御部処理〕 図266は、可動体制御部処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、可動体制御部226が実行する。 [Movable Body Control Unit Processing] FIG. 266 is a flowchart showing a procedure example of the movable body control unit processing. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is executed by the movable body control unit 226.

ステップS920:可動体制御部226は、決め役物動作実行メッセージを受信したか否かを確認する。決め役物動作実行メッセージは、演出制御部210から可動体制御部226に対して送信される。 Step S920: The movable body control unit 226 confirms whether or not the deciding object operation execution message has been received. The deciding object operation execution message is transmitted from the effect control unit 210 to the movable body control unit 226.

その結果、決め役物動作実行メッセージを受信したことを確認した場合(Yes)、可動体制御部226はステップS921を実行し、決め役物動作実行メッセージを受信したことを確認できない場合(No)、可動体制御部226はステップS922を実行する。 As a result, when it is confirmed that the determinant action execution message has been received (Yes), the movable body control unit 226 executes step S921, and when it cannot be confirmed that the determinant action execution message has been received (No). , The movable body control unit 226 executes step S922.

ステップS921:可動体制御部226は、決め役物動作関連演出選択処理を実行する。具体的には、可動体制御部226は、決め役物動作実行メッセージの受信後20F経過後に出現用データを再生し、メッセージ受信後270F経過後に格納用データを再生する処理を実行する。つまり、可動体制御部226は、図245に示す出現用データ再生及び格納用データ再生を実行する。出現用データの再生は、センサ管理としているが、格納用データの再生は、ランプの点灯部分を限定しているため、時間管理としている。なお、ランプの点灯部分を限定していない場合、格納用データの再生もセンサ管理とするようにしてもよい。 Step S921: The movable body control unit 226 executes the effect selection process related to the movement of the deciding object. Specifically, the movable body control unit 226 executes a process of reproducing the appearance data 20F after receiving the determinant operation execution message and reproducing the storage data 20F after receiving the message. That is, the movable body control unit 226 executes the appearance data reproduction and the storage data reproduction shown in FIG. 245. The reproduction of the appearance data is controlled by the sensor, but the reproduction of the storage data is controlled by the time because the lighting part of the lamp is limited. If the lighting portion of the lamp is not limited, the reproduction of the storage data may also be managed by the sensor.

このような処理を実行することにより、可動体制御部226は、各種可動体による決め役物動作(第1演出)を実行可能である(第1演出実行手段)。 By executing such a process, the movable body control unit 226 can execute the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies (first effect executing means).

また、このような処理を実行することにより、可動体制御部226は、原点位置(第1位置)から可動位置(第2位置)に中後可動体40f8を可動させる可動演出を実行可能である(可動演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the movable body control unit 226 can execute a movable effect of moving the middle-rear movable body 40f8 from the origin position (first position) to the movable position (second position). (Movable production execution means).

ステップS922:可動体制御部226は、中後可動体の可動位置センサから検出信号が入力されたか否かを確認する。 Step S922: The movable body control unit 226 confirms whether or not a detection signal has been input from the movable position sensor of the middle-rear movable body.

その結果、中後可動体の可動位置センサから検出信号が入力されたことを確認した場合(Yes)、可動体制御部226はステップS923を実行し、中後可動体の可動位置センサから検出信号が入力されたことを確認できない場合(No)、可動体制御部226はステップS928を実行する。 As a result, when it is confirmed that the detection signal is input from the movable position sensor of the middle / rear movable body (Yes), the movable body control unit 226 executes step S923 and detects the detection signal from the movable position sensor of the middle / rear movable body. If it cannot be confirmed that is input (No), the movable body control unit 226 executes step S928.

ステップS923:可動体制御部226は、決め役物完成フラグをONに設定する処理を実行する。 Step S923: The movable body control unit 226 executes a process of setting the determinant completion flag to ON.

ステップS924:可動体制御部226は、1フレームが経過したか否かを確認する。1フレームが経過したか否かは、本処理(可動体制御部処理)の開始時からの経過時間をカウント(計時)することにより確認することができる。 Step S924: The movable body control unit 226 confirms whether or not one frame has elapsed. Whether or not one frame has elapsed can be confirmed by counting (timekeeping) the elapsed time from the start of this process (movable body control unit process).

その結果、1フレームが経過したことを確認した場合(Yes)、可動体制御部226はステップS925を実行し、1フレームが経過したことを確認できない場合(No)、可動体制御部226はステップS928を実行する。1フレームの経過を待たない制御を採用する場合には、本処理を実行しないようにすることも可能である。 As a result, when it is confirmed that one frame has elapsed (Yes), the movable body control unit 226 executes step S925, and when it cannot be confirmed that one frame has elapsed (No), the movable body control unit 226 steps. Execute S928. When adopting control that does not wait for the elapse of one frame, it is possible not to execute this process.

ステップS925:可動体制御部226は、決め役物完成フラグがONであるか否かを確認する。 Step S925: The movable body control unit 226 confirms whether or not the determinant completion flag is ON.

その結果、決め役物完成フラグがONであることを確認した場合(Yes)、可動体制御部226はステップS926を実行し、決め役物完成フラグがONであることを確認できない場合(No)、可動体制御部226はステップS928を実行する。 As a result, when it is confirmed that the deciding character completion flag is ON (Yes), the movable body control unit 226 executes step S926, and when it cannot be confirmed that the deciding character completion flag is ON (No). , The movable body control unit 226 executes step S928.

ステップS926:可動体制御部226は、ランプ制御部224に対して、ランプ制御部用の決め役物完成メッセージを送信する処理を実行する。 Step S926: The movable body control unit 226 executes a process of transmitting a determinant completion message for the lamp control unit to the lamp control unit 224.

ステップS927:可動体制御部226は、決め役物完成フラグをOFFに設定する処理を実行する。なお、決め役物完成フラグは、一定フレーム経過後にOFFにしてもよい。 Step S927: The movable body control unit 226 executes a process of setting the determinant completion flag to OFF. The deciding object completion flag may be turned off after a certain frame has elapsed.

ステップS928:可動体制御部226は、その他処理を実行する。具体的には、可動体制御部226は、演出制御部210から送信されてきたメッセージに基づいて、各種可動体を可動させる処理を実行する。 Step S928: The movable body control unit 226 executes other processing. Specifically, the movable body control unit 226 executes a process of moving various movable bodies based on the message transmitted from the effect control unit 210.

そして、以上の処理を終えると、可動体制御部226は、演出制御処理(図249)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the movable body control unit 226 returns to the effect control processing (FIG. 249).

〔ランプ制御部処理〕 図267は、ランプ制御部処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、ランプ制御部224が実行する。 [Lamp Control Unit Processing] FIG. 267 is a flowchart showing a procedure example of the lamp control unit processing. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is executed by the lamp control unit 224.

ステップS930:ランプ制御部224は、決め役物動作実行メッセージを受信したか否かを確認する。決め役物動作実行メッセージは、演出制御部210からランプ制御部224に対して送信される。 Step S930: The lamp control unit 224 confirms whether or not the determinant operation execution message has been received. The deciding object operation execution message is transmitted from the effect control unit 210 to the lamp control unit 224.

その結果、決め役物動作実行メッセージを受信したことを確認した場合(Yes)、ランプ制御部224はステップS931を実行し、決め役物動作実行メッセージを受信したことを確認できない場合(No)、ランプ制御部224はステップS932を実行する。 As a result, when it is confirmed that the deciding character operation execution message has been received (Yes), the lamp control unit 224 executes step S931 and cannot confirm that the deciding character operation execution message has been received (No). The lamp control unit 224 executes step S932.

ステップS931:ランプ制御部224は、決め役物動作関連演出選択処理を実行する。具体的には、ランプ制御部224は、決め役物動作実行メッセージの受信後20F経過後に出現用データを再生し、メッセージ受信後270F経過後に格納用データを再生する処理を実行する。つまり、ランプ制御部224は、図245に示す出現用データ再生及び格納用データ再生を実行する。 Step S931: The lamp control unit 224 executes the effect selection process related to the operation of the deciding object. Specifically, the lamp control unit 224 executes a process of reproducing the appearance data 20F after receiving the determinant operation execution message and reproducing the storage data 20F after the message is received. That is, the lamp control unit 224 executes the appearance data reproduction and the storage data reproduction shown in FIG. 245.

このような処理を実行することにより、ランプ制御部224は、各種可動体による決め役物動作(第1演出)と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件を満たす虹色点灯演出(第2演出)を実行可能である(第2演出実行手段)。 By executing such a process, when the lamp control unit 224 is executed at the same time as the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies, the rainbow-colored lighting effect (the rainbow-colored lighting effect) that satisfies the predetermined condition related to the effect progress (the first effect). The second effect) can be executed (second effect execution means).

また、このような処理を実行することにより、ランプ制御部224は、各種ランプ(発光手段)を発光させる虹色点灯演出(発光演出)を実行可能である(発光演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the lamp control unit 224 can execute a rainbow-colored lighting effect (light emitting effect) that causes various lamps (light emitting means) to emit light (light emitting effect executing means).

ステップS932:ランプ制御部224は、ランプ制御部用の決め役物完成メッセージを受信したか否かを確認する。ランプ制御部用の決め役物完成メッセージは、可動体制御部226からランプ制御部224に対して送信される。 Step S932: The lamp control unit 224 confirms whether or not the determinant completion message for the lamp control unit has been received. The decisive object completion message for the lamp control unit is transmitted from the movable body control unit 226 to the lamp control unit 224.

その結果、ランプ制御部用の決め役物完成メッセージを受信したことを確認した場合(Yes)、ランプ制御部224はステップS933を実行し、ランプ制御部用の決め役物完成メッセージを受信したことを確認できない場合(No)、ランプ制御部224はステップS934を実行する。 As a result, when it is confirmed that the determinant completion message for the lamp control unit has been received (Yes), the lamp control unit 224 executes step S933 and has received the determinant completion message for the lamp control unit. If (No) cannot be confirmed, the lamp control unit 224 executes step S934.

ステップS933:ランプ制御部224は、虹色点灯演出選択処理を実行する。具体的には、ランプ制御部224は、各種ランプ(LED)を虹色に発光させる発光パターンを選択する処理を実行する。 Step S933: The lamp control unit 224 executes the rainbow-colored lighting effect selection process. Specifically, the lamp control unit 224 executes a process of selecting a light emitting pattern that causes various lamps (LEDs) to emit light in rainbow colors.

このような処理を実行することにより、ランプ制御部224は、各種可動体による決め役物動作(第1演出)の終了後に虹色点灯演出(第2演出)を実行可能とする(演出制御手段)。 By executing such a process, the lamp control unit 224 can execute the rainbow-colored lighting effect (second effect) after the end of the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies (effect control means). ).

また、このような処理を実行することにより、ランプ制御部224は、決め役物動作(可動演出)と同時期に実行されると演出進行に係る所定条件を満たす(動作支障の成立、所定の電流値制限に該当する)虹色点灯演出(第2演出)について、決め役物動作(可動演出)の終了後に開始(実行制限)可能とすることができる(演出制御手段)。 Further, by executing such a process, when the lamp control unit 224 is executed at the same time as the deciding object operation (movable effect), the predetermined condition related to the effect progress is satisfied (establishment of operation hindrance, predetermined). The rainbow-colored lighting effect (second effect) (corresponding to the current value limit) can be started (execution limit) after the end of the deciding object operation (movable effect) (effect control means).

ここで、各種可動体による決め役物動作(第1演出)は、原点位置(第1位置)から可動位置(第2位置)に中後可動体40f8(可動体)を可動させる可動演出を含む。虹色点灯演出(第2演出)は、各種ランプ(発光手段)を発光させる発光演出を含む。 Here, the deciding object operation (first effect) by various movable bodies includes a movable effect of moving the middle-rear movable body 40f8 (movable body) from the origin position (first position) to the movable position (second position). .. The rainbow-colored lighting effect (second effect) includes a light emitting effect that causes various lamps (light emitting means) to emit light.

また、このような処理を実行することにより、ランプ制御部224は、中後可動体40f8(可動体)が原点位置(第1位置)から可動位置(第2位置)に移動し、中後可動体40f8の可動位置センサ(検出手段)により中後可動体40f8が可動位置にあることが検出された場合に、各種可動体による決め役物動作(第1演出)が終了したものとして、虹色点灯演出(第2演出)を開始可能とする(演出制御手段)。 Further, by executing such a process, the lamp control unit 224 moves the middle / rear movable body 40f8 (movable body) from the origin position (first position) to the movable position (second position), and the middle / rear movable body is movable. When the movable position sensor (detection means) of the body 40f8 detects that the middle-rear movable body 40f8 is in the movable position, it is assumed that the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies has been completed. The lighting effect (second effect) can be started (effect control means).

ステップS934:ランプ制御部224は、その他処理を実行する。具体的には、可動体制御部226は、演出制御部21
0から送信されてきたメッセージに基づいて、各種ランプを発光させる処理を実行する。
Step S934: The lamp control unit 224 executes other processing. Specifically, the movable body control unit 226 is the effect control unit 21.
Based on the message transmitted from 0, the process of making various lamps emit light is executed.

そして、以上の処理を終えると、ランプ制御部224は、演出制御処理(図249)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the lamp control unit 224 returns to the effect control processing (FIG. 249).

図268は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向の遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 268 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern of measures for immediate termination of the consecutive villa state.
In the figure (A), an example of a transition of a special variation pattern when a game is played without following the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), one special symbol memory is stored. When the second special symbol became a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol and the time was shortened at the end of the big hit game, that is, the launch of the game ball was stopped during the memory digestion of the second special symbol. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "first variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the jackpot game ends is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation (reach effect) dedicated to the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向の遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), a transition example of the special variation pattern when the game is performed according to the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), four special symbol memories are stored. If you save and become a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol, and shift to the time shortened state at the end of the big hit game, that is, hit left during the memory digestion of the second special symbol and hit the first special symbol When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90〜120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table D (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are fluctuations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the second special symbol can be executed.
By executing the striking method shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate end of the consecutive villa state (the situation where the consecutive villa state ends immediately).

図269は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 269 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern in consideration of irregular striking.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the firing direction is shown.
For example, if four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit and right-handed is continued in a state of shortening the time after the end of the big hit game, that is, all the memories of the first special symbol are digested and the first 2 When the memory of the special symbol is stored, the transition of the special fluctuation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation after the end of the big hit game (the first variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), an example of the transition of the special fluctuation pattern when the game is played without following the firing direction is shown.
For example, when four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit, and the left hit is continued even though the time is shortened after the big hit game is completed, that is, the first hit. When all the memories of the special symbol are digested and the time reduction state ends (punctures) by continuing to accumulate the memory of the first special symbol, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6〜9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6〜9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "sixth to ninth variation", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. .. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "10th variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "11th variation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the eleventh variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. After the end of the time reduction (puncture), the normal state (non-time reduction state, normal mode) is entered.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、各種可動体による決め役物動作(第1演出)の終了後に虹色点灯演出(第2演出)を開始させるため、各種可動体による決め役物動作の実行中に虹色点灯演出が開始されて所定の電流値制限を超えるような状況が発生することがなくなる。これにより、遊技機の品質を向上させつつ、電流値制限の問題を回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in order to start the rainbow-colored lighting effect (second effect) after the end of the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies, the execution of the deciding object operation by the various movable bodies. A situation in which the rainbow-colored lighting effect is started and the predetermined current value limit is exceeded will not occur. As a result, it is possible to avoid the problem of current value limitation while improving the quality of the gaming machine, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(2)本実施形態によれば、中後可動体40f8の可動位置センサにより中後可動体40f8が可動位置にあることが検出されると、各種可動体による決め役物動作(第1演出)が終了したものとして、虹色点灯演出(第2演出)を開始可能とするため、実際に中後可動体40f8が可動位置に移動したという事実をもって虹色点灯演出を開始することができる。このため、モータに関する所定ステップ数の動作後や所定時間の経過後に虹色点灯演出を実行する方式と比較して、より正確に各種可動体による決め役物動作が終了してから虹色点灯演出を開始することができる。これにより、より一層、遊技機の品質を向上させつつ、電流値制限の問題を確実に回避することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (2) According to the present embodiment, when the movable position sensor of the middle-rear movable body 40f8 detects that the middle-rear movable body 40f8 is in the movable position, various movable bodies perform a decisive movement (first effect). Since it is possible to start the rainbow-colored lighting effect (second effect), the rainbow-colored lighting effect can be started with the fact that the middle-rear movable body 40f8 has actually moved to the movable position. Therefore, as compared with the method of executing the rainbow-colored lighting effect after the operation of a predetermined number of steps related to the motor or after the lapse of a predetermined time, the rainbow-colored lighting effect is more accurately performed after the deciding object operation by the various movable bodies is completed. Can be started. As a result, it is possible to reliably avoid the problem of current value limitation while further improving the quality of the gaming machine, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(3)本実施形態の各種可動体による決め役物動作(第1演出)は、ランプ(LED)に点灯制限(電流値制限)がある。決め役物動作が完全に出現する動作終了後(土台となる役物である中後可動体40f8が停止した後)は、ランプの点灯制限が解除される。なお、決め役物動作が完成位置に至った場合は、遊技機(盤面や扉などの発光部)全休のランプを用いて、虹色点灯等で祝福させたい。ランプは基本的には、メッセージ受信後、一定タイミングで点灯するような仕組みとなっている。 (3) In the deciding object operation (first effect) by the various movable bodies of the present embodiment, the lamp (LED) has a lighting limit (current value limit). After the operation in which the deciding accessory operation completely appears (after the middle-rear movable body 40f8, which is the base accessory, has stopped), the lamp lighting restriction is released. In addition, when the movement of the deciding object reaches the completed position, I would like to congratulate you with rainbow-colored lighting, etc., using the lamps of the game machines (light emitting parts such as the board and doors) that are completely closed. The lamp is basically designed to light up at a fixed timing after receiving a message.

〔問題点〕
決め役物の構成となる円環(土台)部に関する可動体(中後可動体40f8)は、原点位置の原点位置センサと可動位置の可動位置センサがあり、可動体(中後可動体40f8)を可動する可動体データは、可動位置センサの検出後、可動体(中後可動体40f8)を押し込むというデータ構成になっている。
〔problem〕
The movable body (middle-rear movable body 40f8) related to the ring (base) portion that constitutes the deciding object has an origin position sensor at the origin position and a movable position sensor at the movable position, and is a movable body (middle-rear movable body 40f8). The movable body data that is movable has a data structure in which the movable body (middle-rear movable body 40f8) is pushed in after the movable position sensor is detected.

このため、可動体(中後可動体40f8)が引っ掛かる等の原因により、役物動作が想定していたステップ数より、時間がかかるケースがある。この場合、ランプを、メッセージ受信後から一定時間経過後のタイミングで点灯させると、決め役物(ハート役物)の土台となる可動体(中後可動体40f8)の動作中にランプが点灯し、電流値制限を越える可能性がある。 For this reason, there are cases where it takes longer than the number of steps expected for the accessory movement due to reasons such as the movable body (middle-rear movable body 40f8) being caught. In this case, if the lamp is turned on at a timing after a certain period of time has passed since the message was received, the lamp is turned on during the operation of the movable body (middle-rear movable body 40f8) that is the base of the decisive character (heart character). , The current value limit may be exceeded.

そこで、本実施形態では、可動体(中後可動体40f8)の可動位置センサの検出に基づいて決め役物完成フラグをONに設定している。
そして、1F毎に役物完成フラグを監視し、役物完成フラグがONである場合はランプ制御部224側に決め役物完成メッセージを送信し、決め役物完成フラグをOFFに設定する。ランプ制御部は、役物完成メッセージの受信を契機として、虹色点灯演出を実行する。なお、決め役物完成フラグは、一定時間経過後(例えば、動作終了の2フレーム後)にOFFにするようにしてもよい。
これにより、品質の向上と電流値制限の問題の両方を解決することができる。
Therefore, in the present embodiment, the determinant completion flag is set to ON based on the detection of the movable position sensor of the movable body (middle-rear movable body 40f8).
Then, the accessory completion flag is monitored every 1F, and if the accessory completion flag is ON, a determined accessory completion message is transmitted to the lamp control unit 224 side, and the determined accessory completion flag is set to OFF. The lamp control unit executes the rainbow-colored lighting effect when the message of completion of the accessory is received. The deciding object completion flag may be turned off after a certain period of time has elapsed (for example, two frames after the end of the operation).
This can solve both the quality improvement and the current value limitation problem.

(4)本実施形態では、強役物(特別な可動体)が動作中となり、その後、強役物の動作の終了となるときに(可動位置センサ検出時に)、決め役物完成フラグをONとし、決め役物完成フラグがONであるという条件判定に基づいて複数個のLED点灯(虹色点灯態様)を実行可能とすることで、電流値制限を越えないようにしている。
つまり、動作時間が必ずしも一定とならない可動体に、動作終了である情報を持たせ、可動体が動作終了となるまでLEDの点灯又はLEDの点灯数を制限し、規定の電流値制限を越えないようにしている。
発光装置(LED制御基板、ランプ制御部)は、役物装置(可動体制御部)から直接メッセージを送信可能となる通信路が設けられており、決め役物完成メッセージを受信していなければ、虹色点灯タイミングになったとしても、LEDを点灯させない。
(4) In the present embodiment, when the strong character (special movable body) is in operation and then the operation of the strong character ends (when the movable position sensor is detected), the deciding character completion flag is turned on. By making it possible to execute a plurality of LED lighting (rainbow-colored lighting modes) based on the condition determination that the deciding object completion flag is ON, the current value limit is not exceeded.
That is, the movable body whose operating time is not always constant is given information that the operation is completed, and the LED lighting or the number of LED lightings is limited until the movable body is completed, and the specified current value limit is not exceeded. I am trying to do it.
The light emitting device (LED control board, lamp control unit) is provided with a communication path capable of directly transmitting a message from the accessory device (movable body control unit), and if the deciding accessory completion message is not received, Even if the rainbow-colored lighting timing comes, the LED is not turned on.

(5)本実施形態では、所定点灯メッセージの受信に基づいて所定態様(虹色点灯)とさせるLED点灯の実行タイミングであっても、可動体動作(役物演出)に応じて行っていたLED点灯の現状維持又は非実行となるよう制限し、可動体動作の処理終了を確実に待った所定タイミング(役物戻り位置の押込み完了、決め役物完成メッセージの受信)となるときに所定態様(虹色点灯)のLED点灯の実行を許可する。 (5) In the present embodiment, even at the execution timing of LED lighting in which the predetermined mode (rainbow-colored lighting) is set based on the reception of the predetermined lighting message, the LED is performed according to the movement of the movable body (effect effect). A predetermined mode (rainbow) when the predetermined timing (completion of pushing the return position of the accessory, reception of the final accessory completion message) is reached, which is restricted so that the current state of lighting is maintained or not executed, and the processing of the movable body operation is surely waited for. Allows the execution of LED lighting (color lighting).

(6)本実施形態では、「役物動作中を示す情報があるときは(役物動作中であるときは)、LED点灯を現状維持とする(LED点灯態様の更新を制限する)」という点がポイントである。 (6) In the present embodiment, it is said that "when there is information indicating that the accessory is operating (when the accessory is operating), the LED lighting is maintained as it is (restricting the update of the LED lighting mode)". The point is the point.

(7)本実施形態では、決め役物完成メッセージを受信していない場合は、役物演出に応じたLED点灯態様を現状維持とする制限をさせ、信頼度報知をさせるLED点灯の実行契機であっても、決め役物完成メッセージを受信してから又は受信後一定時間経過(役物戻り位置の押込み完了)していることを条件にしてLED点灯を許可させる。 (7) In the present embodiment, when the deciding character completion message is not received, the LED lighting mode according to the character production is restricted to be maintained as it is, and the LED lighting execution trigger for notifying the reliability. Even if there is, the LED lighting is permitted on condition that a certain period of time has passed (completion of pushing the return position of the accessory) after receiving the determined accessory completion message.

(8)本実施形態では、LED点灯に係る信頼度報知の態様は、高信頼度に応じた発光となるよう多数個のLEDを用いた特別発光態様である。つまり、多数個のLEDの発光は、遊技機全体で虹色点灯させる態様であり、電流値制限を越えやすい。 (8) In the present embodiment, the mode of reliability notification related to LED lighting is a special light emitting mode using a large number of LEDs so as to emit light according to high reliability. That is, the light emission of a large number of LEDs is a mode in which the entire gaming machine is lit in rainbow colors, and the current value limit is easily exceeded.

(9)本実施形態では、LED点灯をさせる第1制御処理部(LED回路基部、ランプ制御部)と、可動体の位置検知をさせる第2制御処理部(役物回路基部、可動体制御部)との間を繋ぐ信号の通信路(メッセージの送受信が可能な機能)を設け、この通信路を介して可動体の動作中と動作終了のセンサ検知信号に関する情報をやり取りさせることでLED点灯の制限制御を行っている。 (9) In the present embodiment, the first control processing unit (LED circuit base, lamp control unit) for lighting the LED and the second control processing unit (accessory circuit base, movable body control unit) for detecting the position of the movable body. ) Is provided as a signal communication path (a function that enables transmission and reception of messages), and the LED is lit by exchanging information regarding the sensor detection signal during and after the operation of the movable body through this communication path. Limit control is performed.

(10)本実施形態では、第1演出(可動体を可動させる演出)及び第2演出(LEDを虹色点灯させる演出)の実行情報を含む演出制御の情報(メッセージ)に基づいて、可動体とLED点灯をそれぞれ実行させ得る演出制御手段を備え、演出制御手段は、第1演出の実行中において第1演出の実行終了に関する終了情報(決め役物完成メッセージ)を取得した場合に、予め定められたLED点灯の態様更新(虹色点灯)に関する第2演出を実行可能とする。 (10) In the present embodiment, the movable body is based on the effect control information (message) including the execution information of the first effect (the effect of moving the movable body) and the second effect (the effect of lighting the LED in rainbow colors). And LED lighting can be executed respectively, and the effect control means is predetermined when the end information (decision character completion message) regarding the end of execution of the first effect is acquired during the execution of the first effect. It is possible to execute the second effect regarding the update of the LED lighting mode (rainbow-colored lighting).

(11)本実施形態では、演出制御の情報(ステップ数)に基づく第1動作位置(機構上の動作終了の見倣し部位)よりも多く動作させた第2動作位置(動作完了の押し込み部位)に、可動体を到違させ得た場合(中後可動体の可動位置センサ検出及びその後の押込動作の終了)に基づいて終了情報を生成可能とする。 (11) In the present embodiment, the second operation position (the pushing part of the operation completion) is operated more than the first operation position (the part imitating the end of the operation on the mechanism) based on the effect control information (number of steps). ), The end information can be generated based on the case where the movable body can be mistaken (detection of the movable position sensor of the middle and rear movable body and the end of the subsequent pushing operation).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

上述した実施形態では、変動確定時に第1補正処理を実行し、変動開始後一定時間経過後に第2補正処理を実行する例で説明したが、変動確定時に第2補正処理を実行し、変動開始後一定時間経過後に第1補正処理を実行してもよく、変動確定時に第1補正処理及び第2補正処理を実行してもよく、変動開始後一定時間経過後に第1補正処理及び第2補正処理を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the first correction process is executed when the fluctuation is confirmed, and the second correction process is executed after a certain time has elapsed after the start of the fluctuation. However, the second correction process is executed when the fluctuation is confirmed and the fluctuation starts. The first correction process may be executed after a certain period of time has elapsed, the first correction process and the second correction process may be executed when the fluctuation is confirmed, and the first correction process and the second correction process may be executed after a certain time has elapsed after the start of the fluctuation. The process may be executed.

本発明は、補正処理に適用する例で説明したが、イニシャル処理やリトライ処理といったその他の処理にも適用することもできる。 Although the present invention has been described with the example of being applied to the correction process, the present invention can also be applied to other processes such as the initial process and the retry process.

上述した実施形態では、第1演出が可動体による演出であり、第2演出がランプによる演出の例で説明したが、第1演出がランプによる演出であり、第2演出が可動体による演出であってもよく、第1演出及び第2演出が可動体による演出であってもよく、第1演出及び第2演出がランプによる演出であってもよい。 In the above-described embodiment, the first effect is an effect by a movable body and the second effect is an example of an effect by a lamp. However, the first effect is an effect by a lamp and the second effect is an effect by a movable body. The first effect and the second effect may be an effect by a movable body, and the first effect and the second effect may be an effect by a lamp.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)第1特別図柄の記憶の有無により、第2特別図柄の変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
例えば、第1特別図柄の記憶が有る場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、長時間(数十秒〜数分)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
一方、第1特別図柄の記憶が無い場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、短時間(数秒)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
The above-described embodiment can also be modified as follows.
(1) The variation pattern selection table of the second special symbol may be different depending on whether or not the first special symbol is stored.
For example, when the first special symbol is stored and the variation pattern of the second special symbol is determined, a variation pattern selection table capable of selecting a variation pattern for a long time (several tens of seconds to several minutes) is referred to. ..
On the other hand, when the variation pattern of the second special symbol is determined when the first special symbol is not stored, the variation pattern selection table capable of selecting the variation pattern for a short time (several seconds) is referred to.

(2)連荘中(時間短縮状態、ドライブモード中)に、第1特別図柄の記憶を溜めさせる状態(左打ち状態)を発生させるようにしてもよい。
例えば、大当りのエンディング時間は、左打ち状態になる。つまり、大当り遊技のオープニングから最終ラウンドの終了時までは右打ち状態となり、大当り遊技のエンディング中のみ左打ち状態となる。
また、小当り変動の確定時間中(停止表示時間の開始から終了まで)は、左打ち状態になる。時間短縮状態は、小当り変動の確定時間の開始時にOFFにすることができ、これにより、小当り変動の確定時間中は、非時間短縮状態となる。
さらに、「大当り変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)≒はずれ変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)<小当り変動確定時間(15秒程度、数十秒程度)」とすることができる。この場合、小当り変動の確定時間は、大当りやはずれと比較して長くなるため、非時間短縮状態となる時間を長く確保することができる。
(2) A state (left-handed state) in which the memory of the first special symbol is accumulated may be generated during the consecutive villas (time reduction state, drive mode).
For example, the ending time of the jackpot is left-handed. That is, from the opening of the jackpot game to the end of the final round, the player is in a right-handed state, and is in a left-handed state only during the ending of the jackpot game.
In addition, during the fixed time of the small hit fluctuation (from the start to the end of the stop display time), the player is in a left-handed state. The time shortening state can be turned off at the start of the small hit fluctuation confirmation time, whereby the non-time reduction state is set during the small hit fluctuation confirmation time.
Furthermore, "Big hit fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) ≒ Outlier fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) <Small hit fluctuation confirmation time (about 15 seconds, number) About 10 seconds) ”. In this case, since the fixed time of the small hit fluctuation is longer than that of the big hit or the miss, it is possible to secure a long time for the non-time shortened state.

(3)「左打ち状態」や「右打ち状態」の定義は、以下のようにすることができる。
主制御装置で、左打ち状態か右打ち状態かを記憶する領域(例えば、発射位置指定フラグを格納する領域)を持ち、記憶の内容が左打ちを示す値(0)であれば「左打ち状態」であり、記憶の内容が左打ちを示す値でなければ「右打ち状態」である。「左打ち状態」は、非時間短縮状態(電チューサポートが行われていない状態)や、大当り遊技のエンディング中である。それ以外の状態は、「右打ち状態」である。
(3) The definitions of "left-handed state" and "right-handed state" can be as follows.
The main controller has an area for storing the left-handed state or the right-handed state (for example, an area for storing the launch position designation flag), and if the stored content is a value (0) indicating left-handed, "left-handed". It is a "state", and if the content of the memory is not a value indicating left-handed, it is a "right-handed state". The "left-handed state" is a non-time shortened state (a state in which electric chew support is not performed) or the ending of a jackpot game. The other state is the "right-handed state".

主制御装置は、左打ち状態か右打ち状態かによって、演出制御装置に、現在の発射位置の状態を伝達するコマンドを送信する。このようなコマンドは、「電源投入時」及び「右打ち状態から左打ち状態への切り替わり時」に左打ち状態を示すコマンドを送信してもよく、左打ち状態中は定期的に左打ち状態のコマンドを送信してもよい。 The main control device transmits a command for transmitting the state of the current launch position to the effect control device depending on whether it is in the left-handed state or the right-handed state. Such a command may send a command indicating the left-handed state at "when the power is turned on" and "when switching from the right-handed state to the left-handed state", and the left-handed state is periodically performed during the left-handed state. You may send the command of.

左打ち状態中において、演出制御装置は、主制御装置からのコマンドに基づき、右打ち報知ランプを消灯状態にすることができる。また、左打ち状態中において、演出制御装置は、液晶表示器に表示する右打ち指示表示を非表示にすることができる。さらに、左打ち状態中において、演出制御装置は、右打ち領域にあるセンサ(始動ゲート20のゲートスイッチ76等)で遊技球の通過を検出した場合、左打ちを促す演出、例えば、「左打ちに戻してください」の表示、及び、音声出力を実行することができる。ただし、時間短縮状態が終了した後は、盤面上の残り球を考慮して、所定数の変動を行うまでこのような演出を実行しないようにすることができる。 In the left-handed state, the effect control device can turn off the right-handed notification lamp based on a command from the main control device. Further, in the left-handed state, the effect control device can hide the right-handed instruction display displayed on the liquid crystal display. Further, in the left-handed state, when the effect control device detects the passage of the game ball by the sensor (gate switch 76 of the starting gate 20 or the like) in the right-handed area, the effect control device prompts the left-handed effect, for example, "left-handed". "Please return to" and audio output can be executed. However, after the time reduction state is completed, it is possible to prevent such an effect from being executed until a predetermined number of fluctuations are made in consideration of the remaining balls on the board surface.

大当りのエンディング中や、小当り変動確定時間中を左打ち状態にすることで、第1特別図柄の記憶を定期的に貯めることができ、これにより、連荘中の第2特別図柄の変動を長くすることができる。これにより、連荘状態が極端に短い時間で終了して遊技者の遊技意欲が減退することを回避することができる。一方、連荘中に左打ちをしなければ、第2特別図柄の変動が短い状態となるため、遊技者は迅速に連荘状態を消化することができる。 By putting the left-handed state during the ending of the big hit and during the small hit fluctuation confirmation time, the memory of the first special symbol can be stored regularly, and the fluctuation of the second special symbol in the consecutive villa can be stored. Can be lengthened. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to play from diminishing due to the end of the consecutive villa state in an extremely short time. On the other hand, if the player does not hit the left side during the consecutive villa, the fluctuation of the second special symbol will be short, so that the player can quickly digest the consecutive villa state.

上述した実施形態の遊技機は、1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機であるため、非時間短縮状態における可変始動入賞装置28(普通電動役物)の開放中の入賞はエラーと判断し、エラー報知を行うようにしてもよい。 Since the gaming machine of the above-described embodiment is a gaming machine having a game property of a 1-type and 2-type mixer, a winning while the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) is open in a non-time shortened state is an error. It may be determined and an error notification may be performed.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

〔実施形態D〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図270は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図271は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図270及び図271を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment D]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 270 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 271 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 270 and 271.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図270中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図271では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図270に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 271) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 270. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 270, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the card unit, it may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図271に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等の各種のユニットに加え、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図286)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 271, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. In addition to various units such as the back cover unit 178, various electronic devices (including a control computer (not shown)) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, and a power cord (power plug). 164, ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 286).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ140は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 140 is connected to the main control device. The performance display monitor 140 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 140 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図271に示した性能表示モニタ140、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 140, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 271 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the RAM clear switch 304 and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図272は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 272 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. In the right side portion (so-called right-handed area) of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters (wins) the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or opens. The ball enters the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (combined game board units 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図272中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 272, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , It is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to collapse to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can flow in, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the winning balls occur randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device (single-bladed tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a is tilted to the right, whereas the second variable winning device 31 has the opening / closing member 31a. A type of device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成したりすることにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. This can be achieved. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second large winning opening 31b, the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

〔遊技盤のその他の構成〕
演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品(参照符号なし)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts (without reference numerals) inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 includes an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, and the like. Various production images are displayed, including a storage marker (hold display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他に演出ユニット40の液晶表示器42の周囲には、演出用の可動体40f(40f1〜40f8)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40f(40f1〜40f8)は、特別図柄の変動表示中に所定動作を行い得る可動体である。なお、図272は全ての可動体が原点位置にある状態を図示しており、視認することができない可動体もある。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, around the liquid crystal display 42 of the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (for example, a motor, a solenoid, etc.) (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (40f1 to 40f8) for effect. The movable body 40f (40f1 to 40f8) for the effect is a movable body capable of performing a predetermined operation during the variable display of the special symbol. Note that FIG. 272 illustrates a state in which all the movable bodies are in the origin position, and some movable bodies cannot be visually recognized. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

図273は、複数の可動体が可動位置にある様子を示す図である。
具体的には、中後可動体40f8が原点位置から240度時計回りに回転し、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7を移動させる3本のアーム51aが中央に可動した状態を示している。
FIG. 273 is a diagram showing how a plurality of movable bodies are in movable positions.
Specifically, the three arms 51a in which the middle-rear movable body 40f8 rotates 240 degrees clockwise from the origin position to move the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7. Shows the state of being movable in the center.

上可動体40f1は、横長形状の可動体であり、可動すると中央部分だけが下降してVの字状に折れ曲がるように可動する。なお、上可動体40f1は、単純に昇降する可動体であってもよい。
下可動体40f2は、文字情報等が表示された横長形状の可動体であり、原点位置から上方向の可動位置に移動可能な可動体である。
左可動体40f3は、円弧状の可動体であり、原点位置から右方向の可動位置に移動可能な可動体である。
右可動体40f4は、円弧状の可動体であり、原点位置から左方向の可動位置に移動可能な可動体である。
The upper movable body 40f1 is a horizontally long movable body, and when it is moved, only the central portion is lowered and moved so as to be bent in a V shape. The upper movable body 40f1 may be a movable body that simply moves up and down.
The lower movable body 40f2 is a horizontally long movable body on which character information and the like are displayed, and is a movable body that can move from the origin position to the upward movable position.
The left movable body 40f3 is an arc-shaped movable body, and is a movable body that can move from the origin position to the movable position in the right direction.
The right movable body 40f4 is an arc-shaped movable body, and is a movable body that can move from the origin position to the left movable position.

中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、ハート形状の可動体である。
中後可動体40f8は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7の土台となる円環状の可動体であり、原点位置から時計回りに240度回転した可動位置まで移動可能である。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、それぞれ単独で回転することができる。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に集まることにより、1つの大きな造形物を形成することができる。
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are heart-shaped movable bodies.
The middle-rear movable body 40f8 is an annular movable body that serves as a base for the middle-front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7, and is movable by rotating 240 degrees clockwise from the origin position. It can be moved to the position.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 can rotate independently.
By gathering the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 in the center of the liquid crystal display 42, one large modeled object can be formed.

図274は、各可動体が原点位置にある様子を示す図である。
各可動体が原点位置にある場合、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、中後可動体40f8と前後方向で重なる位置に配置される。
各可動体が原点位置にある場合、中前右可動体40f5は液晶表示器42の左下に配置され、中前左可動体40f6は液晶表示器42の左上に配置され、中前上可動体40f7は液晶表示器42の右下に配置される。
FIG. 274 is a diagram showing how each movable body is at the origin position.
When each movable body is in the origin position, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged at positions overlapping with the middle front movable body 40f8 in the front-rear direction.
When each movable body is in the origin position, the middle front right movable body 40f5 is arranged at the lower left of the liquid crystal display 42, the middle front left movable body 40f6 is arranged at the upper left of the liquid crystal display 42, and the middle front upper movable body 40f7. Is located at the lower right of the liquid crystal display 42.

全ての可動体には、原点位置と可動位置にセンサ(遮光板を利用したフォトセンサ)が配置されており、演出制御装置は、このセンサに基づいて可動体が原点位置にあるのか、可動位置にあるのかを把握することができる。このようなセンサは、可動体が配置されている位置を検出する検出手段である。 All movable bodies are provided with sensors (photosensors using a light-shielding plate) at the origin position and the movable position, and the effect control device determines whether the movable body is at the origin position or the movable position based on this sensor. You can figure out if it is in. Such a sensor is a detecting means for detecting the position where the movable body is arranged.

例えば、中後可動体40f8を例に挙げて説明すると、中後可動体40f8の右上の位置及び右下の位置には、中後可動体40f8とともに可動する2つの遮光板51bが取り付けらており、一方の遮光板51bが原点位置フォトセンサ51cの光を遮っていれば、中後可動体40f8が原点位置にあるもとし、他方の遮光板51bが可動位置フォトセンサ51dの光を遮っていれば、中後可動体40f8が可動位置にあるもとしている。 For example, exemplifying the middle-rear movable body 40f8 as an example, two light-shielding plates 51b that move together with the middle-rear movable body 40f8 are attached to the upper right position and the lower right position of the middle-rear movable body 40f8. If one of the light-shielding plates 51b blocks the light of the origin position photosensor 51c, the middle-rear movable body 40f8 is at the origin position, and the other light-shielding plate 51b blocks the light of the movable position photosensor 51d. For example, it is assumed that the middle-rear movable body 40f8 is in the movable position.

図275は、各可動体が原点位置にあるが、中前左可動体40f6だけが可動位置にある様子を示す図である。
正常な遊技を行っていれば、中前左可動体40f6だけが可動する状態は存在しないが、何かしらの不具合が発生した場合(例えば、回転機構のロックが外れた場合)、中前左可動体40f6だけが可動することがある。このように正常でない状態が発生した場合には、後述する第1補正処理や第2補正処理が実行される可能性がある。
FIG. 275 is a diagram showing a state in which each movable body is in the origin position, but only the middle front left movable body 40f6 is in the movable position.
If the game is normal, there is no state in which only the middle front left movable body 40f6 can move, but if something goes wrong (for example, when the rotation mechanism is unlocked), the middle front left movable body Only 40f6 may be movable. When such an abnormal state occurs, there is a possibility that the first correction process and the second correction process described later will be executed.

図276は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある場合、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は、中後可動体40f8の中心に向かって移動し(液晶表示器42の中央の方向に向かって移動し)、中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置に配置される。
FIG. 276 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6 and the middle front upper The movable body 40f7 moves toward the center of the middle-rear movable body 40f8 (moves toward the center of the liquid crystal display 42), and is arranged at a position that does not overlap with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction.

具体的には、3本のアーム51aが中央に集まり、かつ、中後可動体40f8が原点位置から時計回りに240度回転した状態となる。
そして、このような演出は、例えば、当選時の変動表示演出の最終段階(いわゆる決め役物動作の実行時)において実行することができる。
Specifically, the three arms 51a are gathered in the center, and the middle-rear movable body 40f8 is rotated 240 degrees clockwise from the origin position.
Then, such an effect can be executed, for example, at the final stage of the variable display effect at the time of winning (when the so-called deciding object operation is executed).

図277は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。
本図では、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8のみを抜き出して図示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7は、中後可動体40f8と前後方向で重なるようにして配置されている。
FIG. 277 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position.
In this figure, only the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are extracted and shown.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged so as to overlap the middle front upper movable body 40f8 in the front-rear direction.

図278は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8のみを抜き出して図示している。なお、中後可動体40f8は、原点位置にある。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7は、中後可動体40f8の内部に配置されている。
FIG. 278 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are in the movable position.
In this figure, only the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are extracted and shown. The middle / rear movable body 40f8 is at the origin position.
The middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 are arranged inside the middle front movable body 40f8.

3本のアーム51aは、リンク機構やカム機構等の機械的な機構を介して、それぞれの可動体を可動するためのモータと連結されている。
そして、各モータが可動すると、機械的な機構を介して3本のアーム51aが動作し、3本のアーム51aのそれぞれの先端に配置されている中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
The three arms 51a are connected to a motor for moving each movable body via a mechanical mechanism such as a link mechanism or a cam mechanism.
Then, when each motor moves, the three arms 51a operate via a mechanical mechanism, and the middle front right movable body 40f5 and the middle front left movable body arranged at the tips of the three arms 51a are moved. The 40f6 and the middle-front upper movable body 40f7 move toward the center of the liquid crystal display 42.

具体的には、図中左上には、中前左可動体昇降モータ57iが配置されており、この中前左可動体昇降モータ57iが可動すると、図中左上に配置されたアーム51aが可動し、中前左可動体40f6が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
また、図中右上には、中前上可動体昇降モータ57jが配置されており、この中前上可動体昇降モータ57jが可動すると、図中右上に配置されたアーム51aが可動し、中前上可動体40f7が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
さらに、図中下部には、中前右可動体昇降モータ57hが配置されており、この中前右可動体昇降モータ57hが可動すると、図中下部に配置されたアーム51aが可動し、中前右可動体40f5が液晶表示器42の中央に向かって移動する。
Specifically, the middle front left movable body elevating motor 57i is arranged in the upper left of the figure, and when the middle front left movable body elevating motor 57i is moved, the arm 51a arranged in the upper left of the figure is moved. , The middle front left movable body 40f6 moves toward the center of the liquid crystal display 42.
Further, a middle-front upper movable body elevating motor 57j is arranged in the upper right of the figure, and when the middle-front upper movable body elevating motor 57j is moved, the arm 51a arranged in the upper right of the figure is moved, and the middle front is moved. The upper movable body 40f7 moves toward the center of the liquid crystal display 42.
Further, a center front right movable body elevating motor 57h is arranged in the lower part of the middle of the figure, and when the middle front right movable body elevating motor 57h is moved, the arm 51a arranged in the lower part of the figure is moved, and the middle front is moved. The right movable body 40f5 moves toward the center of the liquid crystal display 42.

さらにこの状態で、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7を回転させるモータが可動すると、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6及び中前上可動体40f7は回転する。 Further, in this state, when the motor that rotates the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 is moved, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f6. The movable body 40f7 rotates.

図279は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が原点位置にある場合、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、及び、右可動体40f4は視認可能であるが、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8は、ほとんど視認することができない。
FIG. 279 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are at the origin position, the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and The right movable body 40f4 is visible, but the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are almost invisible.

なお、図中右上には、上可動体昇降モータ57aが配置されており、この上可動体昇降モータ57aが可動すると、上可動体40f1が液晶表示器の中央に向かって移動する。 An upper movable body elevating motor 57a is arranged in the upper right of the drawing, and when the upper movable body elevating motor 57a is moved, the upper movable body 40f1 moves toward the center of the liquid crystal display.

図280は、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8が可動位置にある場合、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、及び、右可動体40f4は視認可能であり、それに加えて、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7も、中後可動体40f8の中央付近に移動するため、視認可能な状態となる。
FIG. 280 is a diagram showing how the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
When the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7 and the middle rear movable body 40f8 are in the movable position, the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and The right movable body 40f4 is visible, and in addition, the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, and the middle front upper movable body 40f7 also move near the center of the middle rear movable body 40f8. , Become visible.

図281は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。
具体的には、上可動体40f1が原点位置から可動位置に移動しており、下可動体40f2が原点位置から可動位置に移動した状態を示している。
FIG. 281 is a diagram showing how the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.
Specifically, the upper movable body 40f1 has moved from the origin position to the movable position, and the lower movable body 40f2 has moved from the origin position to the movable position.

上述したように、上可動体40f1は、可動すると中央部分だけが下降してVの字状に折れ曲がるように変形しながら可動し、下可動体40f2は、変形することなく、原点位置から上方向の可動位置に可動する。 As described above, when the upper movable body 40f1 moves, only the central portion descends and moves while deforming so as to bend in a V shape, and the lower movable body 40f2 moves upward from the origin position without being deformed. It can move to the movable position of.

上可動体40f1は、中央部分の上下可動体52a、上下可動体52aから左側方向に延びる左アーム52b、及び、上下可動体52aから右側方向に延びる右アーム52cにより構成されている。 The upper movable body 40f1 is composed of a vertical movable body 52a in a central portion, a left arm 52b extending in the left direction from the vertical movable body 52a, and a right arm 52c extending in the right direction from the vertical movable body 52a.

上下可動体52aが原点位置にある場合、左アーム52b及び右アーム52cは傾かずに水平に配置されており、上下可動体52aが可動位置に移動すると、左アーム52b及び右アーム52cは、上下可動体52aに引っ張られることにより、それぞれ上下可動体52aに向かって傾くように配置される。 When the vertically movable body 52a is in the origin position, the left arm 52b and the right arm 52c are arranged horizontally without tilting, and when the vertically movable body 52a moves to the movable position, the left arm 52b and the right arm 52c move up and down. By being pulled by the movable body 52a, they are arranged so as to be inclined toward the vertically movable body 52a.

図282は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある様子を示す図である。
本図では、遊技盤ユニット8の後側の部分(裏箱部分)のみを示している。
左アーム52bの左端部、及び、右アーム52cの右端部には、それぞれ挿入ピン52dが配置されており、この挿入ピン52dが後方に配置された構造物のガイド溝52eに挿入されている。
FIG. 282 is a diagram showing how the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.
In this figure, only the rear part (back box part) of the game board unit 8 is shown.
Insertion pins 52d are arranged at the left end of the left arm 52b and the right end of the right arm 52c, respectively, and the insertion pins 52d are inserted into the guide grooves 52e of the structure arranged at the rear.

これにより、左アーム52bの左端部、及び、右アーム52cの右端部は、単純に傾くだけでなく、ガイド溝52eの長さの範囲内で左右方向に移動可能となっている。
このため、上下可動体52aが可動位置に移動した場合、左アーム52b及び右アーム52cは、上下可動体52aに向かって中央方向に移動しながら傾くことになる。
As a result, the left end portion of the left arm 52b and the right end portion of the right arm 52c are not only simply tilted but also movable in the left-right direction within the length of the guide groove 52e.
Therefore, when the vertically movable body 52a moves to the movable position, the left arm 52b and the right arm 52c tilt toward the vertically movable body 52a while moving toward the center.

上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある場合、上可動体40f1及び下可動体40f2が原点位置にある場合と比較して、液晶表示器の表示領域は狭められる。これにより、遊技者の注目を集めた状態で各種の演出を実行することができる。 When the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position, the display area of the liquid crystal display is narrowed as compared with the case where the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the origin position. As a result, various effects can be executed while attracting the attention of the player.

図283及び図284は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
283 and 284 are views showing the details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図283中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 283 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図283中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 283 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図283中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 283 (C), at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the left side by the member 31c, and the traveling direction is changed to the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図284中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 284 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図284中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 284 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図284中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 284 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図285は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 285 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a displays 0 to 4 storage numbers depending on a display mode composed of, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs) (memory number display means). ). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation storage lamp 35a displays one storage number by, for example, a display mode composed of a combination of turning off or turning on one lamp (LED) (memory number display means). For example, in the display mode in which one lamp is turned off, the number of stored items is 0, and in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a shifts to the display mode after the increase in the sense that when the game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the winning ball is memorized. When the special symbol changes (up to one) and the special symbol starts to change when the ball enters, the display mode changes to the reduced display mode. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum 4 or maximum 1) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a has not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time. It represents the number of times the ball has not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図286は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 286 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化に用いられるRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 includes a RAM clear switch 304 used for initializing the RAM 76, an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and peripheral ICs such as a counter / timer circuit (CTC). Are equipped, and these are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更には、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300 and a setting key switch 302. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least the setting related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like provided in the pachinko machine 1. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for changing the setting, and for example, the setting can be changed by the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, if the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting is changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。また、設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ140に表示することができる。 (6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages. Further, the set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game state display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 140.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ140に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 140, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の詳細〕
設定変更の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting change]
The details of the setting change are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. LED. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定確認の詳細〕
設定確認(設定参照)の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting confirmation]
The details of the setting confirmation (see setting) are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting is being confirmed (setting confirmation mode).
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball into the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signal and the passing detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning port switch 86 pass through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ141で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ140は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ140に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 140 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and indicates the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by a number (the number of game balls detected by the out switch 141). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 140 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 140 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ140は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ140を配置してもよい。 Although the performance display monitor 140 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 140 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 140 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. To open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56からの出力を制御する。なお、演出制御装置124の内部の構成については、別の図を用いて詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. Further, the voice IC 134 controls the output from the speakers 54, 55, 56. The internal configuration of the effect control device 124 will be described in detail later with reference to another figure.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56. Further, in addition to the above-mentioned effect switching button 45 and jog dial 45a, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, their contact signals are sub-connected. It is input to the effect control device 124 through the substrate 136. Although an example in which each operation member is connected to the sub-connection board 136 is given here, each operation member may be connected to the saucer illumination board when the above-mentioned saucer illumination board is installed.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。本実施形態では、可動体モータ57(57a〜57k)として11個のモータが設置されている。11個のモータは、図示可能な範囲で図示しているが、視認不能な部分に設置されているモータに関しては図360の一覧表に表示している。可動体センサ58は、例えば可動体40fの原点位置(第1位置)や可動位置(出現位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40f(又は可動体40fに取り付けられた遮光板)を検出すると検出信号を出力する。本実施形態では、可動体モータ57として複数のモータが設けられており、可動体センサ58として複数のセンサが設けられている。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 58 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). In this embodiment, 11 motors are installed as movable body motors 57 (57a to 57k). The 11 motors are shown in the range that can be illustrated, but the motors installed in the invisible portion are shown in the list of FIG. 360. The movable body sensor 58 is, for example, a photosensor provided at the origin position (first position), the movable position (appearance position), or the like of the movable body 40f, and is a movable body 40f (or a shading plate attached to the movable body 40f). Is detected, a detection signal is output. In the present embodiment, a plurality of motors are provided as the movable body motor 57, and a plurality of sensors are provided as the movable body sensor 58. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図287は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 287 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきでないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御により、最終的には、液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56等のデバイスの動作が制御される。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体動作等)が実現される。 By the way, by controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, the operation of devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56 is finally performed. Is controlled. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the pachinko machine 1 uses each device for effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body operation). Etc.) is realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクは、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. The tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, the input control unit 228, and the time management unit. It is shown as (ACT) 230 and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operator, and the time management unit (ACT) 230 that manages the time progress of the effect controls the flow of the entire effect. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operators according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、CGROM(画像・音声ROM)190とともに、演出の再生に用いられる各種のデバイスを制御するためのVDP152(演出表示制御基板)、音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a CGROM (image / audio ROM) 190, a VDP 152 (effect display control board) for controlling various devices used for reproducing the effect, an audio IC 134, an LED driver 198, and an SMC. (Serial control controller) 199 and driver IC 132 are equipped.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵している。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由して各種スピーカに復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各種スピーカの出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded audio to various speakers via an amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (may be a larger number of channels) is realized. Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of various speakers based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプの演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of various lamps provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータの駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサにより出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the motor that is the drive source of various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and relays the detection signal output by the sensor for the movable body to control the movable body. Hand over to department 226. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 in one chip. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps and movable motors to manage their operation. By doing so, it is possible to realize a directing reproduction using a lamp or a movable body. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board lamp 53 of the above is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the effect switching button 45 or the jog dial 45a is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図288及び図289は、リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 288 and 289 are flowcharts showing an example of the first procedure of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、不図示のRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to an input signal from a RAM clear switch (not shown), and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図289に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 289 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図293中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図293中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 293), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図293)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 293). The contents of the interrupt management process will be described later.

図290は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図289の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 290 is a flowchart showing an example of the second procedure of the reset start process. Note that duplicate description will be omitted for the same processing as in the first procedure example of the reset start processing. Further, the process of FIG. 289 is the same in the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process is different from the first procedure example of the reset start process in that the preparatory process (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, if it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, if it is determined to be negative (No) in step S107, or if it is determined to be negative (No) in step S108, the process under preparation (Step S112a) is executed.
The execution timing of the preparatory process (step S112a) is not limited to such a timing, and can be executed at any timing in the reset start process. That is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, it suffices to be controlled so as to shift from "preparing" to "playable state (shifted to the main loop)".

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the preparatory process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. The details of the processing will be described later.
Then, when the preparatory process (step S112a) is completed, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図291は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 291 is a flowchart showing a procedure example of the process in preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes the preparing operation control process. Details of the operation control process during preparation will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図290)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS125の準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch is operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 290). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch is being operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such a process, the main control CPU 72 can continue to execute the preparatory operation control process in step S125 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Preparing operation control process]
The details of the operation contents of the operation control process during preparation are as follows.
The main control CPU 72 can execute the process of adopting at least one state and operation among the following states and operation contents in the preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) During preparation, the state shifts when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During the preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. If the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the game shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (movable body connected to the main control device 70) managed by the main control device 70 (main control CPU 72) is movably controlled, and whether or not the movable body operates normally. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside the special electric accessory (a movable body that opens a probability variation area or a specific area, a rotating body that constantly rotates in the case of a two-type system, and a specified trigger. The movable body that can be moved by the above, the mechanism, solenoid, motor, etc. associated with these, and the ordinary electric accessory (electric tulip) are movably controlled by a constant operation.
The movable control is executed, for example, by operating a solenoid or a motor according to a movable pattern in which "0.4 seconds ON → 0.4 seconds OFF" is repeated a plurality of times.
The movable control may be continuously executed from the beginning to the end during preparation, or may be executed up to a predetermined number of times or a predetermined time.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clear from the outside that preparation is in progress. In this case, for example, information such as "preparing", "cannot play", "finished when the RAM clear switch is pressed", "change the effect setting by pressing the effect button", etc. can be displayed on the display screen of the liquid crystal display. it can. In this case, the audio output such as "Preparing" may be repeatedly executed at the same time.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1〜5段階)、演出頻度設定(1〜3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During preparation, the setting related to the effect may be changed by operating the effect button. For example, when the effect switching button (effect button) is pressed, the display screen of the liquid crystal display is switched, and the date and time setting, volume setting (1 to 5 steps), effect frequency setting (1 to 3 steps), effect type setting, etc. are selected. Can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the launch control of the game ball may be disabled. This is because the launch control board 108 can launch the game ball on condition that the “launch permission signal” is transmitted from the main control device 70 to the payout control device 92. The main control device 70 can perform a process of transmitting a "launch permission signal" in the "interrupt management process (timer interrupt process)", but the "interrupt management process (timer interrupt process)" is being performed during preparation. Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for the process being prepared (the program for operating various movable bodies) can be implemented (arranged) in the used area. The used area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation may be made may be output to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) The preparation is in the stage before shifting to the main loop (before the interrupt management process (timer interrupt process) is executed). Therefore, during the preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Further, during the preparation, it is possible not to determine an error that can be determined during the playable state (for example, a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, a large winning opening illegal winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible to prevent the payout of prize balls, the fluctuation of special symbols, and the fluctuation of ordinary symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Further, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is finished, a command indicating "preparing finished" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, a command may be transmitted from the main control device to the effect control device before shifting to the main loop.
At the stage of preparation, the RAM clear process is not executed, and the RAM clear process can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during the preparation. However, after executing the RAM clear process, the transition may be made during preparation, and then the transition to the main loop may be performed.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
The background to adopting such a configuration has the following problems.
In conventional gaming machines, the operation of special electric and ordinary electric pachinko machines cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may be discovered.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
Then, by adopting the above configuration, the following effects can be exhibited.
(1) Since it is possible to confirm whether or not the various electric accessories can operate when the power is turned on, it is possible to prevent the problem that the various electric accessories do not operate during the game and to play the game normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent a situation in which the game is interrupted, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.
(3) Since the problem can be solved in advance (before the game), the process of confirming the problem during the game can be eliminated, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the control.
(4) Since the effect setting can be executed during the preparation (operation check), it is possible to provide an efficient game.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical contents can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while the predetermined operating member (RAM clear switch), the movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operating member are being operated. It is a gaming machine provided with a movable body operating means for operating the movable body in a constant motion pattern in order to confirm whether or not the movable body operates normally.
(2) In the configuration of the above (1), it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant operation pattern until the predetermined operating member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図292は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 292 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図288)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 288).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図293は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 293 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signal from the player, and another process is executed according to the event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS204a:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合には(通常遊技状態である場合には)、本処理を実行しないようにすることができる。また、通常遊技状態である場合には、ベースを算出し、算出したベースを性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出することができる(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。 Step S204a: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when the set value is changed or a setting confirmation process executed when the set value is confirmed. (Setting-related processing execution means). It should be noted that this process can be prevented from being executed when the setting is not changed or the setting is confirmed (when the game is in the normal game state). Further, in the normal gaming state, it is possible to calculate the base and execute the process of displaying the calculated base on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the outswitch) (base calculation means, base-related processing execution means).

本処理において設定変更処理(設定関連処理)を実際に実行した場合、主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。生成された「設定関連終了指定コマンド」は、演出制御装置124に送信される。 When the setting change process (setting-related process) is actually executed in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a "setting-related end designation command" as a subcommand. The "setting-related end specification command" can include information that the setting-related processing (processing related to setting change or processing related to setting confirmation) has been completed and information on the setting value. The generated "setting-related end designation command" is transmitted to the effect control device 124.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 determines various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図294は、スイッチ入力イベント処理(図293中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 294 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 293). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図293)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 293).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図295は、第1特別図柄記憶更新処理(図294中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 295 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 294). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図294)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol random number. Can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is a vacancy in the section, if four sections are already used for the first special symbol, each random number of the first special symbol is not stored any more. Similarly, even if there is a vacancy in the section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is not stored any more. The reason why there are five sections is that a total number of sections is required, which is the sum of the maximum storage number (4) of the first special symbol and the maximum storage number (1) of the second special symbol. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 294). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図293中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 293).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第5)が設定されており、現段階で第1〜第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol. These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fifth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fifth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図294)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 294).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図296は、第2特別図柄記憶更新処理(図294中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 296 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 294). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図294)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 294). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図295)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図293中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 295), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 293) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図295)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 295) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図295)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 295) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図295)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 295) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図295)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and these are transferred to the random number storage area. Random numbers are stored as a set in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The memory method is the same as in step S35 (FIG. 295) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図294)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 294).

〔取得時演出判定処理〕
図297は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図295中のステップS37,図296中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 297 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 295, step S46 in FIG. 296) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図295中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図296中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 295) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 296). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図295)又は第2特別図柄記憶更新処理(図296)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 295) or second special symbol memory update process (FIG. 296). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図295中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図296中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 295) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 296). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図295)又は第2特別図柄記憶更新処理(図296)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 295) or the second special symbol memory update process (FIG. 296).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図293)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図298は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 293) will be described. FIG. 298 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 10-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 10-round jackpot. In addition to the 10-round jackpot, other jackpots may be provided as the type of jackpot.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図293中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 293). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段、有利状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means, advantageous state transition means). ). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1〜6」が設けられている。「10ラウンド大当り1〜4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10 round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. "10 round big hits 1 to 4" are started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and "10 round big hits 5 and 6" are stopped and displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the hit game. When the big hit is executed by "10 round big hits 5 and 6" (when the big hit is executed via the small hit), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first round in the remaining rounds. The variable winning device 30 operates.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of the "first winning symbol", and "10 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of the "second winning symbol". Further, "10 round jackpot 3" corresponds to the jackpot of the "third winning symbol", and "10 round jackpot 4" corresponds to the jackpot of the "fourth winning symbol". Furthermore, "10 round big hit 5" corresponds to a small hit of "5th winning symbol" (big hit when passing through a specific area 31x), and "10 round big hit 6" corresponds to a small hit of "6th winning symbol" (specific area). It corresponds to the big hit when passing 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning symbol]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol" in the process during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "fourth winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 As described above, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is applicable, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. ..

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図299は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 299 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図293中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 293). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図293中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read out in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (winning order digestion). It should be noted that the control of priority digestion that prioritizes the digestion of the second special symbol may be used instead of the control of the winning order digestion for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 293), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図300は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図299中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 300 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 299), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest storage corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as the target special symbol. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, when the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target special symbol this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target special symbol this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図299)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 299).

〔図299:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 299: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. In the first special symbol lottery, a small hit may be won. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (= approximately 1/1), and it corresponds to a loss. It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to the loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 Further, the main control CPU 72 has a second special symbol lottery opportunity (second lottery opportunity) that is less likely to occur than the first special symbol lottery opportunity (first lottery opportunity) in the non-time shortened state (predetermined game state). When the occurrence occurs, the second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery execution means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図293中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 293).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is "third winning symbol" or "fourth winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図301は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 301 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "52" and "48" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (= 52%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100. It is 48 minutes (= 48%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 1 (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, in the case of corresponding to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving. The number of time reductions is not limited to the above value and may be 2 times or more (11 times or more).

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means time when the total number of fluctuations of the second special symbol is 1 or the total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 10. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図302は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 302 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" and the "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 100. It is 50 minutes (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

〔図299:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 299: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "first winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)よりも有利な時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), the time is more advantageous than the non-time reduction state (first state). It is possible to shift to the shortened state (second state) (advantageous state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "5th winning symbol" and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning symbol", "fifth winning symbol A", "fifth winning symbol B", "fifth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図303は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 303 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "50" and "50" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio of. Similarly, in the second column from the left, the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol". Is 50/100 (= 50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "03H" and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "fifth winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "sixth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol", "3rd winning symbol" or "5th winning symbol" is applicable (the 5th winning symbol is limited to the case where the jackpot game is executed), the time. It can be assumed that the transition condition to the shortened state is satisfied (transition condition setting means).

〔図299:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 299: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図298:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 298: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図299中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 299). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図304は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 304 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100a:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、本処理は、特別図柄の停止表示時間中に1回だけ実行することが好ましい。また、特別図柄の変動中に変動中フラグをONに設定している場合には、主制御CPU72は、本処理で図柄変動中フラグをOFFに設定することができる。 Step S4100a: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. It is preferable that this process is executed only once during the stop display time of the special symbol. Further, when the changing flag is set to ON while the special symbol is changing, the main control CPU 72 can set the symbol changing flag to OFF in this process.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図298中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 298) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes the special variation number update process. In this process, if both the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special fluctuations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the first special symbol is executed. Further, when the number of special fluctuations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the second special symbol is executed. The number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. When this process is executed regardless of whether the number of special fluctuations of the first special symbol or the number of special fluctuations of the second special symbol is 0 or 1 or more, the main control CPU 72 causes the first special symbol. It is possible to send a special variation number designation command that reflects the value of the special variation number of the second special symbol and the special variation number of the second special symbol to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time reduction function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first number of times cutting counter value (total of the first special symbol and the second special symbol) regarding the time reduction state is adopted. (Time reduction number of times) is set to a predetermined numerical value (for example, 10 times), and the second number cut counter value (time reduction number of times of the second special symbol) related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 1 time). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the first count cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once or 10 times). When the second special symbol missed variation (including the small hit variation at that time when the specific area is not passed) is executed in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the first special symbol is displaced 9 times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is executed once in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

図305は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA〜Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA〜Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 305 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 makes it possible to select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the gaming state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the variation pattern selected may be different between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other fluctuation pattern tables. The "game state" in the figure indicates the game state (game state of the transition destination) after the end of the big hit game. However, the "game state" in the figure may be the game state before the start of the big hit game (the game state before the transition).

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the gaming state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. This table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが、時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即止め防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table B is that the fluctuation pattern table B is a table that is selected within the specified number of fluctuations (for example, up to 30 fluctuations) after the time reduction state ends. is there. The variation pattern table B is a so-called immediate stop prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1〜4、6〜9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "time reduction available (time reduction state)". Specifically, when the first special symbol fluctuates from 1 to 4, 6 to 9 when the symbol with time reduction in the normal state is won (when the "first winning symbol" or the "third winning symbol" is won). Be selected. In this table, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, 1-second fluctuation) is set for the first special symbol, and a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 120-second fluctuation) is set for the second special symbol. Is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the gaming state is "with time reduction". Specifically, it is selected in the time saving state. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state (1 time remaining = when the second special symbol fluctuates by one variation after the end of the time reduction state). In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected at the time of the final fluctuation of the fluctuation pattern table B.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time reduction". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with a time reduction in the normal state is won. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図306は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図308においても同様)。
FIG. 306 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
Here, the “time reduction number” in the figure indicates a value to be set in the first number cut counter value (the total time reduction number of the first special symbol and the second special symbol) (the same applies to FIG. 308).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜4」、「6〜9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "5" or "10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図307は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図309においても同様)。
FIG. 307 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
In this embodiment, since a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, there is no special change table after the second change.
Here, the "time reduction number of the second special symbol" in the figure indicates a value to be set in the second number cut counter value (the time reduction number of only the second special symbol) (the same applies to FIG. 309).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図308は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 308 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図309は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図307と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 309 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the time shortened state.
As in FIG. 307, in the present embodiment, a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, so that there is no special change table after the second change.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) (For example, 1 second) can be made relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (variation time determining means). ..

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). It is possible to make the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (for example, less than 120 seconds) in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). Fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) should be made relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (variation pattern table C) when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. It is possible (means for determining fluctuation time).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) The fluctuation time can be determined so that the fluctuation time (for example, 1 second) is relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state). Time determination means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). The fluctuation time is determined so that the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). It is possible (means for determining fluctuation time).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) is made to be relatively longer than the fluctuation time (variation pattern table C) of the first special symbol when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. The fluctuation time can be determined (variation time determination means).

〔表示出力管理処理〕
次に図310は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図293中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 310 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 293) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

主制御CPU72は、左打ち状態であるか右打ち状態であるかを示す発射位置指定フラグ(0=左打ち状態、1=右打ち状態)によって発射位置を管理し、任意のタイミングで発射位置指定フラグの内容を含む発射位置指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。ここで、演出制御装置に右打ち報知ランプが接続されている場合には、演出制御装置は、発射位置指定コマンドに基づいて右打ち報知ランプの点灯態様を制御することができる。非時間短縮状態は左打ち状態であり、時間短縮状態は右打ち状態である。大当り遊技中や小当り遊技中は、基本的には右打ち状態であるが、それぞれのエンディング時間中(終了時間中)は左打ち状態としてもよい。 The main control CPU 72 manages the launch position by the launch position designation flag (0 = left strike state, 1 = right strike state) indicating whether it is in the left-handed state or the right-handed state, and specifies the launch position at an arbitrary timing. A launch position specification command including the contents of the flag can be transmitted to the effect control device. Here, when the right-handed notification lamp is connected to the effect control device, the effect control device can control the lighting mode of the right-handed notification lamp based on the firing position designation command. The non-time reduction state is a left-handed state, and the time reduction state is a right-handed state. During the big hit game and the small hit game, the player is basically right-handed, but may be left-handed during each ending time (during the end time).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time shortened state can be ended at the end of the fluctuation (at the start of the stop display time) of the final fluctuation (missing fluctuation, small hit fluctuation or big hit fluctuation) in the time shortened state. In this case, the stop display time of the final fluctuation in the time shortened state can be set to a time (15.0 seconds) longer than the stop display time (0.5 seconds) other than the final fluctuation. The time reduction state may be terminated at the end of the stop display time of the final fluctuation in the time reduction state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図311は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 311 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図312は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 312 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図313は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 313 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図314は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 314 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the fourth winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the 4th winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図313:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 313: Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of corresponding to the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図312)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 312).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図315は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 315 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図316は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 316 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図315:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[Refer to Fig. 315: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図312)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 312).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図317は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 317 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図311)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 311).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図318は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 318 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、小当り時のオープニングコマンドを送信することができる。小当り時のオープニングコマンドは、小当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a small hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a small hit is transmitted only once during the small hit.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図315中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 315)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図315中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図311)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 315)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 311). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図317)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 317). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図319は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 319 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図318)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 318).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図318)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 318).

〔特定領域通過時処理〕
図320は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 320 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol when the small hit is hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of corresponding to the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time reduction state transition means, time reduction). Function operating means, advantageous state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)よりも有利な時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), the time is more advantageous than the non-time reduction state (first state). It is possible to shift to the shortened state (second state) (advantageous state transition means).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図306〜図309において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described with reference to FIGS. 306 to 309.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図318)の末尾のアドレスに復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second prize opening opening / closing operation process (FIG. 318).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図321は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 321 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (the same applies to the 6th winning symbol below). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain nine rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 9). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 6th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図322は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 322 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、大当り時のオープニングコマンドを送信することができる。大当り時のオープニングコマンドは、大当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a big hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a big hit is transmitted only once during the big hit.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図313中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図320中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 313) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 320)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図313中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図320中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図311)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the big hit big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 313) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 320)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 311). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図317)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 317). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図323は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 323 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図311中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 311). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図315中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 315). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図311中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 311). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図324は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 324 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501a:主制御CPU72は、終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501a: The main control CPU 72 executes the end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5501b:次に主制御CPU72は、終了時間(エンディング時間)が経過したか否かを確認する。具体的には、終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して可変入賞装置管理処理(図311)に復帰する。 Step S5501b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time (ending time) has elapsed. Specifically, if the value of the end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 311).

この後、時間の経過に伴って終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5502以降の処理を実行する。
なお、終了時間に関しては、大当りと小当りとで別の時間を設定してもよい。
After that, when the value of the end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the end time has elapsed (Yes), and executes the processes after step S5502.
Regarding the end time, different times may be set for the big hit and the small hit.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図299中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図320中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 299) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 320.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 1 time (or 10 times)). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "1" is set as the initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図320のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. This process is the same as the process of step S5372 in FIG. 320.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図298中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 298) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕 図325は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 325 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] If a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。〔F9〕動物モードは、「非時間短縮状態」である。なお、〔F9〕動物モードの変動パターンは、〔F1〕通常モードと異ならせてもよく、〔F1〕通常モードと同一であってもよい。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode. [F9] The animal mode is a "non-time reduction state". The variation pattern of the [F9] animal mode may be different from that of the [F1] normal mode, or may be the same as that of the [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図326は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 326 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortened state. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F15] fourth winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F20] a drive in a non-time shortened state. Move to mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F20] shifts to the drive mode in the non-time shortened state.

〔ゲームフロー(その3)〕 図327は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 327 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. [F20] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the non-time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol Fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F13] When the second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F15] fourth winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and the mode shifts to [F9] animal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。 As described above, in the present embodiment, once the time is shortened (consecutive villa state), the fluctuation of one time reduction of the second special symbol and one memory of the second special symbol are totaled by 2. You can get the chance of hitting (big hit or small hit). Then, if one of the two opportunities is won with a winning symbol with a time reduction, the game will return to the time shortened state (consecutive villa state) again.

〔ゲームフロー(その4)〕
図328は、動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F9〕動物モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 328 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the animal mode.
[F9] If the game ball enters the middle start winning opening 26 during the game in the animal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となり、このような「はずれ」が規定回数連続すると(例えば、15回の変動が実行されると)、〔F20〕規定変動経過となり、〔F1〕通常モードに移行する。なお、第1特別図柄抽選で「大当り」となった場合は、図325のゲームフローと同様の流れとなる。 [F3] In the first special symbol lottery, it becomes "missing", and when such "missing" continues a specified number of times (for example, when 15 fluctuations are executed), [F20] specified fluctuation progress occurs, and [F1] Shift to normal mode. If a "big hit" is obtained in the first special symbol lottery, the flow is the same as the game flow of FIG. 325.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and also “ It has little visual impact as a "winning symbol". Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect using the liquid crystal display 42 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays an effect symbol, markers M1, markers M2, fourth symbols Z1 and Z2, a background image corresponding to the stay mode, an image related to the advance notice effect, and the like.

液晶表示器42に表示される演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols displayed on the liquid crystal display 42 include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are arranged left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Is displayed. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図329及び図330は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 329 and 330 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図329中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の中央の領域には3本の演出図柄の列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 329 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is displayed in the central area of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0. Since the maximum number of working memories of the second special symbol is one, only one marker M2 is lit at the maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

〔変動表示演出開始〕
図329中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 329 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the effect symbol scrolls to start the variation display effect (symbol effect execution means). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左演出図柄停止〕
図329中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、演出図柄の左演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 329 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol of the effect symbol first stops fluctuating. In this example, the effect symbol representing the number "8" is stopped as the left effect symbol of the effect symbol.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図329中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 329 (B) above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the position is located on the leftmost side in conjunction with this. The number of displayed markers M1 has been reduced by one. That is, up to that time, there were a total of four working memory numbers of the marker M1, but the marker M1, which is the earliest (oldest) memory number display, is hidden, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Be told. As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach the working memory in an easy-to-understand manner.

そして、図329中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 329 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図330中(D):次に、演出図柄の右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 330 (D): Next, as the right effect symbol of the effect symbol, the effect symbol representing the number "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図330中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、演出図柄の中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 330 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be In the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the middle effect symbol of the effect symbol. In this case, since the combination of the effect symbols is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "outside". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔変動表示演出開始〕
図330中(F):第1特別図柄の作動記憶が存在している場合、停止表示時間が終了すると、次変動が開始される。この場合、第1特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される。第1特別図柄の変動が開始されると、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少する。そして、このような変動表示演出と停止表示演出が繰り返し実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 330 (F): When the operation memory of the first special symbol exists, the next fluctuation is started when the stop display time ends. In this case, the variation display effect is started by scrolling the effect symbol in synchronization with the start of the variation of the first special symbol. When the fluctuation of the first special symbol is started, the number of displayed markers M1 located on the leftmost side is reduced by one in conjunction with the change. Then, such a variable display effect and a stop display effect are repeatedly executed.

〔大当り時の演出例〕
図331〜図333は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIGS. 331 to 333 are continuous views showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following reach effect, after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is an aspect of "first winning symbol" or "second winning symbol". (For example, 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図331中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、演出図柄がスクロールすることで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 331 (A): The variation display effect is started by scrolling the effect symbol substantially in synchronization with the start of variation of the first special symbol (or the second special symbol).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図331中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 331 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left edge of the screen (other appearance modes may be used). The "pre-reach notice" is a production that announces the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図331中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 331 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図331中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 331 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display effect is being continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図332中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、演出図柄の左演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 332 (D): When the middle stage of the variable display effect is approached, the left effect symbol of the effect symbol stops fluctuating. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the left effect symbol of the effect symbol.

〔リーチ状態の発生〕
図332中(E):そして、次に、演出図柄の右演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、演出図柄では、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時やはずれ時のリーチ演出が実行される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 332 (E): Then, the right effect symbol of the effect symbol stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the right effect symbol of the effect symbol. As a result, in the effect symbol, the reach state of "7"-"changing"-"7" is generated. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning or losing is executed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図332中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 332 (F): After a while after the reach state occurs, on the liquid crystal display 42, for example, images representing a "heart" figure form a group and pass diagonally on the screen. Will be done. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図333中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 333 (G): Following the notice effect after the reach occurs, a "ghost of a pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen. "Appears, and the characters" VS "appear in the center of the screen.

図333中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 In FIG. 333 (H): At the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図333中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄の中演出図柄が変動を停止する。この例では、演出図柄の中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display production (production at the time of winning)]
In FIG. 333 (I): When the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that it is a big hit. Then, the middle effect symbol of the effect symbol stops fluctuating substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. In this example, the effect symbol representing the number "7" is stopped as the medium effect symbol of the effect symbol. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to a big hit (for example, a red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、演出図柄の中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 At the time of non-winning (at the time of loss), "Pumpkin ghost" is displayed large and "Male character" is displayed small along with the characters "Defeat ...". In this case, the effect symbol representing a number other than the number "7" is stopped as the middle effect symbol of the effect symbol.

〔大役中演出〕
図334及び図335は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
334 and 335 are continuous views that partially show an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図334中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 334 (A): When the big hit game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図334中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 334 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, 10 circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining 9 ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 10 rounds, the current round is the first of the 10 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図334中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
In FIG. 334 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the 10th round are completed.

ここで、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当している場合や、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していなくても第2特別図柄の記憶がある場合には、図示のように、花火が打ち上げられる花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)が実行される。なお、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していない場合や、第2特別図柄の記憶が無い場合には、花火演出は実行されない。花火演出は、任意のラウンドで実行することができる。 Here, if it corresponds to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is a memory of the second special symbol even if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, as shown in the figure. , A fireworks effect (an effect that suggests a shift to drive mode) is executed in which fireworks are launched. In addition, if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is no memory of the second special symbol, the fireworks effect is not executed. Fireworks production can be performed in any round.

〔時間短縮状態突入演出〕
図335中(D):時間短縮状態に移行する場合、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 335 (D): When shifting to the time shortened state, an effect of displaying character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行したりするようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図335中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 335 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number display effect] Further, at the lower left of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 2 times" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the drive mode in the time shortened state or the drive mode in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図336〜図338は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
336 to 338 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図336中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 336 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the production symbols is the winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図336中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄や第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 336 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (marker M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variation display of the first special symbol is started, the variation of the effect symbol and the fourth symbol Z1 is also started. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図336中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、演出図柄及び第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 336 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the detached mode, the effect symbol and the fourth symbol Z1 are also stopped and displayed in the detached mode. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start winning opening 28b. .. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining two times.

図337中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って演出図柄や第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 337 (D): Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the order of winning, the remaining three memories of the first special symbol are digested after that. Then, when the digestion of the remaining memory of the first special symbol is completed, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the variation of the effect symbol and the fourth symbol Z2 is also started accordingly. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図337中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 337 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the effect symbol (combination of "5"-"2"-"6") and the fourth symbol Z2 (displayed in green). The color) is also stopped and displayed in the form of a small hit. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Further, for example, the player executes a right-handed strike while the second special symbol is fluctuating, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball is opened to the right start winning opening. It is assumed that the ball has entered 28b. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining one time.

図337中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。なお、これ以降は、演出図柄を表示画面の右下に小さく表示することができる。 In FIG. 337 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31. After that, the effect symbol can be displayed small at the lower right of the display screen.

〔特定領域通過〕
図338中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 338 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図338中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 338 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the 2nd special symbol corresponds to the 6th winning symbol, the ball is substantially obtained for 9 rounds (10 rounds of balls including the small hit game). can do. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図339及び図340は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 339 and 340 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly in the final fluctuation of the time shortened state, in which the big hit game is executed corresponding to the big hit of the "4th winning symbol" or the small hit of the "6th winning symbol", and the first 2 This is the case where the memory of the special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. In addition, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining one time" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図339中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って演出図柄や第4図柄Z2についても変動を開始する。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 339 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the effect symbol and the fourth symbol Z2 also change accordingly. To start.

〔変動表示演出の継続〕 図339中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、演出図柄や第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。 [Continuing the variable display effect] In FIG. 339 (B): The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. In addition, the production symbol and the fourth symbol Z2 will continue to change. Since the situation here is not a time-reduced state, the probability that the variable start winning device 28 will be open for a long time is low even if the start gate 20 is passed. Therefore, basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates at most once.

〔停止表示演出〕 図339中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。なお、これ以降は、演出図柄を表示画面の右下に小さく表示することができる。 [Stop display effect] In FIG. 339 (C): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) are also small hit. It is stopped and displayed in the mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed. After that, the effect symbol can be displayed small at the lower right of the display screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図340中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In Fig. 340 (D): And when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car on which the female character is riding is The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図340中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 340 (E): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the sixth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図340中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、動物モードに移行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 340 (F): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. Then, when the jackpot game is executed corresponding to the sixth winning symbol in the drive mode in the non-time shortened state, the mode shifts to the animal mode after the jackpot game is completed.

図341は、ドライブモードの概要を示す図である。 第1演出例は、正常な遊技を行った場合の演出例を示しており、第2演出例は、イレギュラーな遊技を行った場合の演出例を示している。 FIG. 341 is a diagram showing an outline of the drive mode. The first effect example shows an effect example when a normal game is performed, and the second effect example shows an effect example when an irregular game is performed.

〔第1演出例〕 図341中(A)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態(少なくとも残り2回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図341中(A)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、再度、図341中(A)の状態に移行する。 一方、図341中(A)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が有る場合、大当り遊技の終了後に、図341中(B)の状態に移行する。 [Example of the first effect] The state (A) in FIG. 341 is a state in which the drive mode is the remaining two times (a state in which a big hit may occur at least the remaining two times), and is a gaming state of the main control device 70. Is a time-saving state. If the state shown in FIG. 341 (A) corresponds to a time-saving hit, the state shifts to the state shown in FIG. 341 (A) again after the jackpot game is completed. On the other hand, when the state shown in FIG. 341 (A) corresponds to the time saving hit and the second special symbol is memorized, the state shifts to the state shown in FIG. 341 (B) after the big hit game is completed.

図341中(B)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態(少なくとも残り1回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図341中(B)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図341中(A)の状態に移行する。 一方、図341中(B)の状態で時短無し当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図341中(C)の状態に移行する。 The state (B) in FIG. 341 is a state in which the drive mode is one remaining time (a state in which a big hit may occur at least once remaining), and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state. (Memory digestion section). If the state shown in FIG. 341 (B) corresponds to the time-saving hit, the state shifts to the state shown in FIG. 341 (A) after the jackpot game is completed. On the other hand, if the state shown in FIG. 341 (B) corresponds to the time saving hit, the state shifts to the state shown in FIG. 341 (C) after the end of the big hit game.

図341中(C)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(即止め防止区間)である。動物モードは、規定回数の変動の経過により終了し、その後は通常モードに移行する。 The state (C) in FIG. 341 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (immediate stop prevention section). The animal mode ends after a specified number of fluctuations, and then shifts to the normal mode.

〔第2演出例〕 図341中(D)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図341中(D)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合、大当り遊技の終了後に、図341中(E)の状態に移行する。 [Second production example] The state (D) in FIG. 341 is a state in which the drive mode is the remaining two times, and the gaming state of the main control device 70 is a time shortening state. If the state shown in FIG. 341 (D) corresponds to the time saving hit and there is no memory of the second special symbol, the state shifts to the state shown in FIG. 341 (E) after the big hit game is completed.

図341中(E)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、いずれは、第1特別図柄の記憶を消化することになる。 The state (E) in FIG. 341 is an animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and eventually the memory of the first special symbol will be digested.

〔ドライブモードの概要〕 ドライブモード(連荘状態)は、正常な遊技を行った場合、図341中(A)〜(C)のように遷移する。 時間短縮状態で時短無し当りに当選すると、大当り遊技後には、主制御装置の遊技状態は、記憶消化区間となる。この際、本実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る場合、1/1の確率で大当り(大当り又は小当り経由の大当り)となる。なお、第2特別図柄の記憶の上限は1個である。このため、第2特別図柄の記憶が有る場合は、ドライブモードの演出を継続させている(連荘継続のように見せている;図341中(A)〜(C)参照)。 [Overview of Drive Mode] The drive mode (consecutive villa state) transitions as shown in FIGS. 341 (A) to (C) when a normal game is performed. If the player wins the game with no time reduction in the time reduction state, the game state of the main control device becomes the memory digestion section after the big hit game. At this time, in the present embodiment, when the second special symbol is stored, there is a 1/1 probability of a big hit (a big hit or a big hit via a small hit). The upper limit of the memory of the second special symbol is one. Therefore, when the second special symbol is remembered, the drive mode production is continued (it looks like the continuation of the consecutive villas; see (A) to (C) in FIGS. 341).

正常な遊技を行った場合には、時間短縮状態での大当り時に第2特別図柄の記憶があるため、このような状態の遷移となるが、時間短縮状態での時短無し当り時に、第2特別図柄の記憶が無い場合は、実質的にそこで連荘が終了する。 When a normal game is played, since the memory of the second special symbol is stored at the time of the big hit in the time shortened state, such a state transition occurs, but at the time of no time saving hit in the time shortened state, the second special If there is no memory of the design, the consecutive villas will end there.

このため、本実施形態では、主制御装置の遊技状態が、記憶消化区間であっても、連荘継続ではない動物モードに移行させている(図341中(D)(E)参照)。 なお、当選時の第2特別図柄の記憶の有無は、大当り演出にも関係するため、第2特別図柄の記憶の有無の判定は、小当り又は大当りのオープニングコマンド受信時に行っている。 Therefore, in the present embodiment, the gaming state of the main control device is shifted to the animal mode in which the continuous villa is not continued even in the memory digestion section (see (D) and (E) in FIGS. 341). Since the presence or absence of the memory of the second special symbol at the time of winning is related to the jackpot effect, the presence or absence of the memory of the second special symbol is determined when the opening command of the small hit or the jackpot is received.

このため、第2特別図柄の記憶が無い状態で当選し、大当り遊技のラウンド中に、第2特別図柄の記憶が貯まった場合は、動物モードに移行させた後、記憶消化区間において、第2特別図柄の変動を行うようにしている。 Therefore, if you win without the memory of the second special symbol and the memory of the second special symbol is accumulated during the round of the jackpot game, after shifting to the animal mode, in the memory digestion section, the second I am trying to change the special design.

図342は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。 第1演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行されるが、第2特別図柄の記憶が有る場合の演出例を示している。 第2演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合の演出例を示している。 FIG. 342 is a diagram showing an example of an effect when the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section. The first effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section, but the second special symbol is stored. The second effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section and the second special symbol is not stored.

〔第1演出例〕 図342中(A)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図342中(A)の状態で、第1特別図柄のはずれ変動が実行されると、図342中(B)に示すようにリーチ演出(例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出)が実行され、図342中(C)に示すように最終的にはずれとなる演出(例えば、花火の打上げに失敗する演出)が実行される。 [Example of first effect] The state (A) in FIG. 342 is a state in which the drive mode is one time remaining, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortening state (memory digestion section). When the first special symbol is displaced in the state of FIG. 342 (A), a reach effect (for example, an effect of whether or not the fireworks are successfully launched) is produced as shown in FIG. 342 (B). Is executed, and as shown in FIG. 342 (C), an effect that is finally out of alignment (for example, an effect that fails to launch fireworks) is executed.

〔第2演出例〕 図342中(D)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、左打ちをすると、第1特別図柄が変動することになる。 [Second production example] The state (D) in FIG. 342 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and if the player hits the left, the first special symbol will fluctuate.

この場合、第1特別図柄のはずれ変動の実行中には、図342中(E)に示すように、複数回の変動が擬似的に実行される特別な擬似変動演出が実行され、最終的にはずれとなる演出が実行される。特別な擬似変動演出では、変動時間(変動尺)に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される。 In this case, as shown in FIG. 342 (E), during the execution of the out-of-order variation of the first special symbol, a special pseudo-variation effect in which the variation is pseudo-executed a plurality of times is executed, and finally, a special pseudo-variation effect is executed. An out-of-order effect is executed. In the special pseudo-variation effect, the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time (variation scale).

記憶消化区間であるにも関わらず、見た目上の演出が動物モードである場合、第1特別図柄の変動については、変動時間が長い変動パターン(例えば、数十秒の変動)が設定される。 この際に、ドライブモードに移行させ、そこではずれ演出を行えば、見た目の整合性は取れるが、「ドライブモード=連荘中」という関係性があるため、遊技者が誤認する恐れがある。 When the apparent effect is the animal mode in spite of the memory digestion section, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of several tens of seconds) is set for the fluctuation of the first special symbol. At this time, if the player shifts to the drive mode and performs an off-the-shelf effect, the appearance can be consistent, but there is a risk that the player may misunderstand because there is a relationship of "drive mode = during the consecutive villas".

そこで、本実施形態では、記憶消化区間であり、かつ、見た目上の演出が動物モードである際には、変動表示演出の内容を実行する際の抽選を切り替えて、変動開始と変動停止を変動尺分繰り返した後、はずれの態様で確定するような演出を実行することにより、見た目上の違和感が無いようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the memory digestion section and the apparent effect is the animal mode, the lottery for executing the content of the variable display effect is switched to change the fluctuation start and fluctuation stop. After repeating the scale, the effect is determined so that it is out of place so that there is no apparent discomfort.

図343は、記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。 FIG. 343 is a diagram showing the difference between the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the memory digestion section and the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the immediate stop prevention section.

図343中(A)に示すように、記憶消化区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、長時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、長時間変動の変動パターンは、56.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 As shown in FIG. 343 (A), in the variation pattern selection table of the memory digestion section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern of long-term variation is selected as the variation pattern to be selected. May be done. For example, the fluctuation pattern of long-term fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 56.0 seconds.

一方、図343中(B)に示すように、即止め防止区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、第1短時間変動〜第3短時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、第1短時間変動の変動パターンは、20.0秒の変動時間を有する変動パターンであり、第2短時間変動の変動パターンは、13.5秒の変動時間を有する変動パターンであり、第3短時間変動の変動パターンは、6.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 On the other hand, as shown in FIG. 343 (B), in the variation pattern selection table of the immediate stop prevention section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern to be selected is the first short-time variation. ~ Third short-term fluctuation pattern may be selected. For example, the fluctuation pattern of the first short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20.0 seconds, and the fluctuation pattern of the second short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds. The fluctuation pattern of the third short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 6.0 seconds.

そして、今回問題としている第1特別図柄のはずれ変動は、図343中(A)に示す長時間変動であり、この変動は、記憶消化区間では選択されるが、即止め防止区間では選択されない。 このため、遊技状態が、記憶消化区間であり、見た目上のモードが即止め防止区間に対応する動物モードとなっている際は、演出の整合を取るために、上述したように、特別な擬似変動演出を実行している。 The deviation variation of the first special symbol, which is the problem this time, is the long-term variation shown in FIG. 343 (A), and this variation is selected in the memory digestion section but not in the immediate stop prevention section. Therefore, when the game state is the memory digestion section and the apparent mode is the animal mode corresponding to the immediate stop prevention section, as described above, in order to match the production, a special pseudo A variable effect is being performed.

図344は、通常モードにおいて実行される第1補正処理の流れを示す図である。 第1補正処理は、特別図柄の変動確定時に実行される可能性がある処理である。 FIG. 344 is a diagram showing a flow of the first correction process executed in the normal mode. The first correction process is a process that may be executed when the fluctuation of the special symbol is determined.

図344中(A):通常モードでは、上可動体40f1が原点位置にあり、下可動体40f2も原点位置にある。 In FIG. 344 (A): In the normal mode, the upper movable body 40f1 is at the origin position, and the lower movable body 40f2 is also at the origin position.

図344中(B):通常モードにおいて、演出図柄が変動表示されている。そして、ここでは、何かしらの原因(故障や不具合等)で、上可動体40f1が原点位置から可動位置に移動したものとする。 In FIG. 344 (B): In the normal mode, the effect symbol is displayed in a variable manner. Then, here, it is assumed that the upper movable body 40f1 has moved from the origin position to the movable position due to some cause (malfunction, malfunction, etc.).

図344中(C):この場合、通常モードでは、演出図柄が停止表示された際(変動確定時)に、第1補正処理が実行される。 第1補正処理は、変動確定時に、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置にある場合には、可動位置にある上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる処理である。 第1補正処理が実行されることにより、図示の例では、上可動体40f1が可動位置から原点位置に移動している。 FIG. 344 (C): In this case, in the normal mode, the first correction process is executed when the effect symbol is stopped and displayed (when the fluctuation is confirmed). The first correction process is a process of moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 in the movable position to the origin position when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is in the movable position at the time of determining the fluctuation. .. By executing the first correction process, in the illustrated example, the upper movable body 40f1 is moved from the movable position to the origin position.

図345は、動物モードにおいて実行される第2補正処理の流れを示す図である。 第2補正処理は、特別図柄の変動開始後一定時間経過後に実行される可能性がある処理である。 FIG. 345 is a diagram showing a flow of the second correction process executed in the animal mode. The second correction process is a process that may be executed after a certain period of time has elapsed after the start of fluctuation of the special symbol.

図345中(A):動物モードでは、上可動体40f1が可動位置にあり、下可動体40f2も可動位置にある。 In FIG. 345 (A): In the animal mode, the upper movable body 40f1 is in the movable position, and the lower movable body 40f2 is also in the movable position.

図345中(B):動物モードにおいて、演出図柄が変動表示されている。そして、ここでは、何かしらの原因(故障や不具合、デモ演出の実行、遊技記録に関する演出の実行等)で、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置から原点位置に移動したものとする。 In FIG. 345 (B): In the animal mode, the effect symbol is displayed in a variable manner. Then, here, it is assumed that the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 have moved from the movable position to the origin position due to some cause (malfunction or malfunction, execution of demonstration effect, execution of effect related to game recording, etc.).

図345中(C):この場合、動物モードでは、演出図柄が停止表示された際(変動確定時)に、第1補正処理が実行されない。このため、上可動体40f1及び下可動体40f2は、原点位置に滞在したままの状態である。 In FIG. 345 (C): In this case, in the animal mode, the first correction process is not executed when the effect symbol is stopped and displayed (when the fluctuation is confirmed). Therefore, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in a state of staying at the origin position.

図345中(D):そして、動物モードでは、演出図柄が変動開始してから一定時間経過後(変動開始後)に、第2補正処理が実行される。 第2補正処理は、変動開始後一定時間経過後に、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置にある場合には、原点位置にある上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる処理である。 第2補正処理が実行されることにより、図示の例では
、上可動体40f1及び下可動体40f2が原点位置から可動位置に移動している。
In FIG. 345 (D): Then, in the animal mode, the second correction process is executed after a certain period of time has elapsed (after the start of fluctuation) from the start of fluctuation of the effect symbol. In the second correction process, when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is at the origin position after a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 at the origin position is moved to the movable position. It is a process to make it. By executing the second correction process, in the illustrated example, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the origin position to the movable position.

図346は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。 以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊技の流れである。 具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。 遊技状態は、No1〜No13の順番で進行する。 FIG. 346 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the launch direction. The following game flow is the game flow when the consecutive villa state ends in the shortest time. Specifically, in the non-time reduction state, the big hit of the "1st winning type (with time reduction)" is won, and in the time reduction state, the small hit of the "6th winning type (no time reduction)" is won, and the non-time reduction is achieved. This is the flow of the game when a small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won in the state. The gaming state progresses in the order of No1 to No13.

〔No1〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。 遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。 [No1] The "gaming state" is the "first special symbol variation", and the "launching direction" is "left-handed". At the start of the game, the first special symbol is changed to aim for a big hit.

〔No2〕 「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。 [No2] The "game state" is "big hit (first hit, first big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". Here, it is assumed that the jackpot of the "first winning type (with time reduction)" is won.

〔No3〕 「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。 非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。 [No3] The "game state" is the "time reduction state", and the "launch direction" is "right-handed". When the gaming state shifts from the non-time shortened state to the time shortened state, the firing direction becomes right-handed.

〔No4〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。 [No4] The "game state" is the "first special symbol variation (short variation)", and the "launch direction" is "right-handed". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is digested at high speed.

〔No5〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。 [No5] The "game state" is the "second special symbol variation (time reduction state, memory +1)", and the "launch direction" is "right-handed". During the change of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be stored.

〔No6〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。 [No6] The "game state" is "second special symbol stop (time shortened state end)", and the "launch direction" is "left-handed". When the game state shifts from the time-shortened state to the non-time-shortened state when the second special symbol is stopped, the firing direction is switched from right-handed to left-handed.

〔No7〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No7] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No8〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No8] The "game state" is "big hit via small hit (second big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No9〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。 [No9] The "game state" is the "second special symbol variation (non-time shortened state)", and the "launch direction" is "left-handed". Here, the memory of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No10] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No11〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。 [No11] The "game state" is "second special symbol stop", and the "launch direction" is "left-handed". The launch direction continues to be left-handed.

〔No12〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No12] The "game state" is "big hit via small hit (third big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No13〕 「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、動物モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。 [No13] The "game state" is "the end of a big hit for one set (three times)", and the "launch direction" is "left-handed". In this case, the mode shifts to the animal mode. In this way, if the winning symbol without time reduction (for example, "sixth winning type (no time reduction)") is applied twice in a row, the consecutive villa state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, memory number display effect, large role effect, effect using liquid crystal display 42, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, etc. Is also controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described above, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). Controls device operation (screen display by liquid crystal display 42, audio output by speakers 54, 55, 56, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, etc., operation of various movable bodies by movable body motor 57, etc.) Then, the production reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operating subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor (overall control unit) is referred to as the effect control unit 210, and the effect reproduction processor (individual control unit). ), The "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It is referred to as "input control unit 228". In addition, these control units 220, 222, 224, 226, 228 that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the operation main body that manages the time related to the effect reproduction is referred to as "time management unit 230" or "ACT".

演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するメッセージをRAM130内の所定の領域に出力する。演出制御部210が出力したメッセージは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、メッセージの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する。このような制御の結果として、各デバイスによる演出が実行される。 As a rough flow of the effect control, first, when the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control device 70, a message instructing the reproduction of the effect is sent to a predetermined area in the RAM 130 according to the contents. Output to. The message output by the effect control unit 210 is transmitted by the time management unit 230 to each individual control unit at a predetermined timing. In response to this, each individual control unit gives specific instructions to each device based on the content of the message and controls the operation of each device. As a result of such control, the effect by each device is executed.

なお、時間管理部230は、各個別制御部に対するメッセージの送信とともに、又は、メッセージの送信に代えて、メッセージの内容に対応付けられた演出内容の詳細が定義されている制御テーブルを起動することも可能である。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 The time management unit 230 activates the control table in which the details of the effect contents associated with the message contents are defined at the same time as the message is transmitted to each individual control unit or instead of the message transmission. Is also possible. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

図347は、演出制御部210により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部210は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 347 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control unit 210. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control unit 210 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、システム動作処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and system operation processing (step S402a). Step S403), special fluctuation effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and others. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド、大当り時のオープニングコマンド、小当り時のオープニングコマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received commands and saves them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot end Directing command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, count cut counter command, various error commands, special fluctuation count specification command, big hit opening command, small hit opening command, setting related end specification command, etc. There is.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄や第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the effect symbol and the variable display effect and the stop display effect using the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control unit 210 displays the effect contents (effect symbol, fourth symbol Z1, Z2, markers M1, M2, production contents related to the important role production, etc.) displayed on the liquid crystal display 42. The process of determining the content of the advance notice effect) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御部210は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control unit 210 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control unit 210 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:システム動作処理において、演出制御部210は、システム動作に関する処理(イニシャル処理、リトライ処理、補正処理)を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the system operation process, the effect control unit 210 executes processes related to the system operation (initial process, retry process, correction process). The details of the processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御部210は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。なお、本処理は、演出図柄変動前処理において実行してもよい。 Step S403a: In the special variation effect management process, the effect control unit 210 determines whether or not to execute the special variation effect based on the special variation number designation command, and if it is determined to execute, what kind of content is there? Executes the process of determining whether to execute the effect during the special fluctuation of. In addition, this processing may be executed in the effect symbol change pre-processing.

具体的には、演出制御部210は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control unit 210 performs an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that fluctuates the effect symbol at high speed) when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected. When the special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, the process of selecting the effect pattern for executing the reach effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示するメッセージを出力する。これを受けて表示制御部220は、メッセージの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice. Outputs a message instructing the effect pattern number, the variable effect pattern number, the variable time notice effect number, the background pattern number, etc.). In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the content of the message, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメッセージを出力する。これを受けてランプ制御部224は、メッセージの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, first, the effect control unit 210 outputs a message instructing the lamp control unit 224 to indicate the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the message, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and drives (lights up) various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like. Or turn off, blink, change brightness gradation, etc.).

ステップS408:次の音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示するメッセージを出力する。これを受けて音声制御部222は、メッセージの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the next acoustic drive process, first, the effect control unit 210 sends the effect content (for example, during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, and the jackpot effect) to the voice control unit 222, and the sound data. Etc.) is output as an instruction. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the message, and sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the production contents from the speakers 54, 55, 56. Is output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するメッセージを出力する。これを受けて可動体制御部226は、メッセージの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。これを受けてSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力して、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first outputs a message instructing the movable body control unit 226 to indicate the content of the effect. In response to this, the movable body control unit 226 instructs the SMC 199 of specific control contents based on the contents of the message. In response to this, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on the instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図348は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 348 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させるとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図347)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 eliminates the markers M1 or M2 corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery, and slides the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery to the left. Select.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 347).

〔演出図柄管理処理〕
図349は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 349 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図298中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 298) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the effect symbol and the variation display effect using the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern (preliminary effect) for the advance notice effect. Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に対する指示を行う。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合には、遊技者による演出ボタンの操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)を各個別制御部に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the input control unit 228 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content according to the result ( Button effect) is instructed to each individual control unit.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御すべく、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、各個別制御部に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 gives an instruction to each individual control unit in order to control the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. For example, the effect control unit 210 instructs each individual control unit to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, for example, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、大当り遊技の終了後等に動物モードに移行する場合、演出制御部210は、上可動体40f1及び下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させる動作パターンを選択することができる。このような動作パターンは大当り遊技の終了時に選択してもよく、特別図柄の変動開始時に選択してもよい。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). When shifting to the animal mode after the jackpot game is completed, the effect control unit 210 can select an operation pattern for moving the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 from the origin position to the movable position. Such an operation pattern may be selected at the end of the jackpot game, or may be selected at the start of fluctuation of the special symbol.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図350は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 350 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

デモ演出では、遊技方法や遊技説明に関する演出を実行したり(デモムービーを表示したり)、遊技記録に関する演出(所定のコードやパスワード等を用いて遊技記録を保存することができる演出)を実行したりすることができ、この際に、演出制御部210は、上可動体40f1及び下可動体40f2が可動位置にある場合には原点位置に戻す動作パターンを選択することができる。 In the demo production, the production related to the game method and the game explanation (displaying the demo movie) and the production related to the game record (the production that can save the game record using a predetermined code, password, etc.) are executed. At this time, the effect control unit 210 can select an operation pattern for returning to the origin position when the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are in the movable position.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図347中のステップS404)、ランプ駆動処理(図347中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 347) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 347), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time, the variation schedule (variation time) of the fourth symbols Z1 and Z2, and the stop. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state, and finally corresponds to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the symbol and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control unit 210 changes the effect symbol and the fourth symbol Z2 in a state where the "drive mode" is continued or a normal mode, for example. Finally, the process of selecting the effect symbol corresponding to the small hit and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol corresponding to the variable effect pattern number at that time and the variation schedule of the fourth symbols Z1 and Z2 (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control unit 210 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, as a general rule, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state. , Execute the process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect).

ただし、演出制御部210は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. In this case, a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図349中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 349), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図351は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of disconnection]
FIG. 351 is a flowchart showing a procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS620:演出制御部210は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。記憶消化区間とは、時間短縮状態の終了後に移行した非時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を消化するための区間である。記憶消化区間は、例えば、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間、及び、第1特別図柄の1〜4回目の変動区間である。なお、記憶消化区間が終了した後には、動物モード用の即止め防止区間が設定される。 Step S620: The effect control unit 210 confirms whether or not the current state is the memory digestion section. The memory digestion section is a section for digesting the memory of the second special symbol in the non-time reduction state shifted after the end of the time reduction state. The memory digestion section is, for example, the first fluctuation section of the second special symbol and the first to fourth fluctuation sections of the first special symbol after the end of the jackpot game. After the memory digestion section is completed, an immediate stop prevention section for the animal mode is set.

記憶消化区間と即止め防止区間は、主制御装置だけで管理してもよく、演出制御装置だけで管理してもよく、両装置で管理してもよい。例えば、記憶消化区間は、記憶消化区間滞在フラグにより管理することができる。記憶消化区間滞在フラグは、大当り遊技終了時にONに設定し、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間が終了する際、又は、第1特別図柄の5回目の変動区間が開始する際にOFFに設定する。一方、即止め防止区間は、記憶消化区間滞在フラグをONからOFFに設定したタイミングでONに設定し、即止め防止区間がONに設定されている状態で規定回数の特別図柄の変動が終了した際にOFFに設定する。 The memory digestion section and the immediate stop prevention section may be managed only by the main control device, may be managed only by the effect control device, or may be managed by both devices. For example, the memory digestion section can be managed by the memory digestion section stay flag. The memory digestion section stay flag is set to ON at the end of the jackpot game, and when the first variation section of the second special symbol ends after the end of the jackpot game, or when the fifth variation section of the first special symbol ends. Set to OFF when starting. On the other hand, the immediate stop prevention section is set to ON at the timing when the memory digestion section stay flag is set from ON to OFF, and the fluctuation of the special symbol for the specified number of times is completed while the immediate stop prevention section is set to ON. Set to OFF at the time.

正常に遊技を行っている場合(時間短縮状態で右打ちを継続している場合)、記憶消化区間では第2特別図柄の記憶を消化することになるが、正常に遊技を行っていない場合(時間短縮状態で右打ちを継続していない場合)、記憶消化区間では第1特別図柄の記憶を消化することもあり得る。 When the game is played normally (when the right-handed striking is continued in the time shortened state), the memory of the second special symbol is digested in the memory digestion section, but when the game is not played normally (when the game is not performed normally). If the time is shortened and the right-handed stroke is not continued), the memory of the first special symbol may be digested in the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS621を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control unit 210 executes step S621, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), The effect control unit 210 executes step S625.

ステップS621:演出制御部210は、今回の変動が第1特別図柄の変動であるか否かを確認する。 Step S621: The effect control unit 210 confirms whether or not the change this time is a change of the first special symbol.

その結果、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS622を実行し、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S622 and confirms that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol. If it cannot be done (No), the effect control unit 210 executes step S625.

ステップS622:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S622: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS623を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS624を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S623, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S624.

ステップS623:演出制御部210は、特別な擬似変動演出を選択する処理を実行する。特別な擬似変動演出は、変動時間に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される演出である。 Step S623: The effect control unit 210 executes a process of selecting a special pseudo-variation effect. The special pseudo-variation effect is an effect in which the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time.

ステップS624:演出制御部210は、リーチはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御部210は、例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出を実行し、最終的に、花火の打上げに失敗する演出を選択する。 Step S624: The effect control unit 210 executes a process of selecting a reach-out effect. For example, the effect control unit 210 executes an effect of whether or not the fireworks are successfully launched, and finally selects an effect that fails to launch the fireworks.

ステップS625:演出制御部210は、滞在モード及び変動パターンに応じたはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御部210は、例えば、単なるはずれ演出を選択したり、リーチ演出を実行してはずれとする演出を選択したりする。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図350)に復帰する。
Step S625: The effect control unit 210 executes a process of selecting an out-of-effect effect according to the stay mode and the fluctuation pattern. The effect control unit 210 may, for example, select a mere off-effect effect, or execute a reach effect to select an out-of-effect effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 350).

〔モード演出管理処理〕
図352は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 352 is a flowchart showing a procedure example of the mode effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS630:演出制御部210は、現在の遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S630: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is the time saving state.

その結果、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS634を実行し、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS631を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current game state is the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S634, and when it cannot be confirmed that the current game state is the time shortened state (No). ), The effect control unit 210 executes step S631.

ステップS631:演出制御部210は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。 Step S631: The effect control unit 210 confirms whether or not the current state is the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS632を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS633を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control unit 210 executes step S632, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), The effect control unit 210 executes step S633.

ステップS632:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S632: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS635を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS634を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S635, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S634.

ステップS633:演出制御部210は、大当り遊技後の規定回数以内(例えば15回以内)の変動であるか否かを確認する。 Step S633: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation is within the specified number of times (for example, within 15 times) after the big hit game.

その結果、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS635を実行し、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS636を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game (Yes), the effect control unit 210 executes step S635 and cannot confirm that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game. (No), the effect control unit 210 executes step S636.

ステップS634:演出制御部210は、ドライブモード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S634: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the drive mode.

ステップS635:演出制御部210は、動物モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S635: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the animal mode.

ステップS636:演出制御部210は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図350)に復帰する。
Step S636: The effect control unit 210 executes a process of selecting a background image for the normal mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 350).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 By executing such a process, if the effect control unit 210 has a memory of the second special symbol (if the memory state of the lottery element is a special state), the effect control unit 210 is in a non-time shortened state (normal state). It is possible to execute a drive mode effect (common effect) having common contents in the time saving state (advantageous state) (effect execution means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無ければ(抽選要素の記憶の状態が特別な状態でなければ)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、異なる内容のドライブモード演出(非共通演出)と動物モード演出(非共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 is in a non-time shortened state (normal state) if there is no memory of the second special symbol (unless the memory state of the lottery element is a special state). ) And the time reduction state (advantageous state), it is possible to execute a drive mode effect (non-common effect) and an animal mode effect (non-common effect) with different contents (effect execution means).

〔演出図柄停止表示中処理〕 図353は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 353 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control unit 210 Executes step S656.

ステップS652:演出制御部210は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御部210は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control unit 210 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control unit 210 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-cut counter command to check whether or not the time reduction is the final fluctuation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control unit 210 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control unit 210 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control unit 210 performs step S666. Execute.

ステップS654:演出制御部210は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。 この処理を終えると、演出制御部210はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control unit 210 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time reduction counter. When this process is completed, the effect control unit 210 executes step S666.

ステップS656:演出制御部210は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control unit 210 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control unit 210 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control unit 210 Executes step S658.

ステップS658:演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control unit 210 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御部210はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control unit 210 executes step S660, and the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. (No), that is, when the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control unit 210 executes step S664.

ステップS660:演出制御部210は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 has a pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value of is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ).

ステップS662:演出制御部210は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control unit 210 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御部210は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control unit 210 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御部210は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御部210は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control unit 210 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図349)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 349).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図354は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 354 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control unit 210 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control unit 210 then executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control unit 210 then executes step S804.

ステップS802:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control unit 210 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御部210は、選択した演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予めCGROM190に記憶されている大当り時の演出パターンに対応する各種の演出画像を、当選図柄に応じて読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 instructs each individual control unit of the effect content corresponding to the selected effect pattern. In response to this, for example, the display control unit 220 wins, for example, various effect images corresponding to the effect pattern at the time of a big hit stored in the CGROM 190 in advance as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42 for the VDP 152. Instruct to read according to the design.

ステップS804:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control unit 210 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン及び右打ちを示唆する演出パターンを選択し、また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターンを選択して、これらの演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時に、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる様子を表した演出画像及び右打ちを示唆する演出画像を読み出すよう指示し、また、特定領域通過時には、自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる様子を表した演出画像を読み出すよう指示する。 Specifically, the effect control unit 210 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game and an effect pattern suggesting right-handed hitting, and the game ball is played during the small hit game. When passing through the specific area 31x, the effect pattern at the time of passing through the specific area is selected, and the effect contents corresponding to these effect patterns are instructed to each individual control unit. In response to this, for example, the display control unit 220 reads out from the VDP 152 an effect image showing how the car on which the female character is riding speeds up and an effect image suggesting right-handed strike at the start of the small hit game. In addition, when passing through a specific area, a female character in a car is instructed to read out a production image showing a state in which a heart mark with the letter V is drawn.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図349)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 349).

〔大当り時可変入賞装置作動時処理〕
図355は、大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated at the time of big hit]
FIG. 355 is a flowchart showing a procedure example of the process when the jackpot variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御部210は、大当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S810: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a big hit has been received.

その結果、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS811を実行し、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御部210は、可変入賞装置作動時処理(図354)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (Yes), the effect control unit 210 executes step S811, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (No), the effect control The unit 210 returns to the process when the variable winning device is operated (FIG. 354).

ステップS811:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S811: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS812を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS814を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S812, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S814.

ステップS812:演出制御部210は、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であるか否かを確認する。 Step S812: The effect control unit 210 confirms whether or not the current jackpot is a winning symbol that shifts to the time reduction state.

その結果、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS814実行し、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS813を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current jackpot is the winning symbol that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S814, and the current jackpot shifts to the time shortened state. If it cannot be confirmed (No), the effect control unit 210 executes step S813.

ステップS813:演出制御部210は、第1選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第1選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)を含まない大当り演出である。 Step S813: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the first selection table. The jackpot effect included in the first selection table is a jackpot effect that does not include a fireworks effect (an effect that suggests a shift to the drive mode).

ステップS814:演出制御部210は、第2選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第2選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出を含む大当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図350)に復帰する。
Step S814: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the second selection table. The jackpot effect included in the second selection table is a jackpot effect including a fireworks effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 350).

〔小当り時可変入賞装置作動時処理〕
図356は、小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated for small hits]
FIG. 356 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device for small hits is activated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS820:演出制御部210は、小当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S820: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a small hit has been received.

その結果、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS821を実行し、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御部210は、可変入賞装置作動時処理(図354)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of a small hit has been received (Yes), the effect control unit 210 executes step S821, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of a small hit has been received (No), The effect control unit 210 returns to the process when the variable winning device is operated (FIG. 354).

ステップS821:演出制御部210は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S821: The effect control unit 210 confirms whether or not there is a memory of the second special symbol.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS822を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御部210はステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control unit 210 executes step S822, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, When it is confirmed that the second special symbol is stored, the effect control unit 210 executes step S824.

ステップS822:演出制御部210は、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であるか否かを確認する。 Step S822: The effect control unit 210 confirms whether or not the small hit this time is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state.

その結果、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS824実行し、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS823を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current small hit is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control unit 210 executes step S824, and the current small hit shifts to the time shortened state. If it cannot be confirmed that the symbol is a winning symbol that leads to a big hit (No), the effect control unit 210 executes step S823.

ステップS823:演出制御部210は、第3選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第3選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含まない小当り演出である。 Step S823: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the third selection table. The small hit effect included in the third selection table is a small hit effect that does not include an effect suggesting a shift to the drive mode.

ステップS824:演出制御部210は、第4選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第4選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含む小当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図350)に復帰する。
Step S824: The effect control unit 210 executes a process of selecting a jackpot effect from the fourth selection table. The small hit effect included in the fourth selection table is a small hit effect including an effect suggesting a shift to the drive mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 350).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図357は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 357 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御部210は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is during the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control unit 210 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control unit 210 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect is produced. The control unit 210 executes step S856.

ステップS852:演出制御部210は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the remaining time reduction number. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and displays an effect pattern in which the value obtained by adding "1" to the second count cut counter value is displayed as the remaining number of times. Executes the selected process. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 2 times" or "remaining 1 time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御部210は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control unit 210 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御部210は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control unit 210 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, when the effect control unit 210 needs to execute the right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened (particularly). , 5th variation or 10th variation of the first special symbol), a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

ステップS856:演出制御部210は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御部210は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control unit 210 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control unit 210 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御部210は演出制御処理(図347)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control unit 210 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control The unit 210 returns to the effect control process (FIG. 347).

ステップS858:演出制御部210は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御部210は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control unit 210 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the pseudo time reduction, the value of "remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図347)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 347).

〔システム動作処理〕 図358は、システム動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [System operation processing] FIG. 358 is a flowchart showing a procedure example of the system operation processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS902:演出制御部210は、イニシャル処理を実行する。イニシャル処理は、電源投入時に1回だけ実行することができる。演出制御部210は、イニシャル処理において、全ての可動体を一通り動作させ、各可動体が正常に動作するか否かを確認する。 Step S902: The effect control unit 210 executes the initial processing. The initial processing can be executed only once when the power is turned on. The effect control unit 210 operates all the movable bodies in the initial process, and confirms whether or not each movable body operates normally.

全ての可動体には、原点位置と可動位置にセンサが配置されている。 演出制御部210は、所定の可動体について原点位置のセンサで検出した後に、原点位置から可動位置に可動体を可動させ、可動位置のセンサで検出した後に、可動位置から原点位置に可動体を可動させ、最終的に、原点位置のセンサで検出できれば、可動体が正常に動作すると判断することができる。 なお、可動体によっては、原点位置と可動位置との間の位置にさらに別のセンサを配置してもよく、原点位置のみ、又は、可動位置のみにセンサを配置するようにしてもよい。 Sensors are arranged at the origin position and the movable position on all movable bodies. The effect control unit 210 moves the movable body from the origin position to the movable position after detecting the predetermined movable body with the sensor at the origin position, and after detecting with the sensor at the movable position, moves the movable body from the movable position to the origin position. If it can be moved and finally detected by the sensor at the origin position, it can be determined that the movable body operates normally. Depending on the movable body, another sensor may be arranged at a position between the origin position and the movable position, or the sensor may be arranged only at the origin position or only at the movable position.

ステップS904:演出制御部210は、リトライ処理を実行する。リトライ処理は、可動体の動作後に実行することができる。例えば、所定の可動体を可動位置に移動させる動作を実行した場合、その後に可動体を原点位置に戻す動作を実行するが、可動体を原点位置に戻した際に原点位置にあるセンサで可動体を検出できない場合には、可動体を再度可動させるリトライ動作を実行する。演出制御部210は、リトライ処理において、可動体が正しい位置に戻ってきていない場合に、対象となる可動体を再度可動させ、正しい位置に戻ってきているか否かを確認する。 Step S904: The effect control unit 210 executes the retry process. The retry process can be executed after the movement of the movable body. For example, when the operation of moving a predetermined movable body to the movable position is executed, the operation of returning the movable body to the origin position is executed after that, but when the movable body is returned to the origin position, the movable body is movable by the sensor at the origin position. If the body cannot be detected, a retry operation is performed to move the movable body again. In the retry process, the effect control unit 210 moves the target movable body again when the movable body has not returned to the correct position, and confirms whether or not the movable body has returned to the correct position.

ステップS906:演出制御部210は、補正処理を実行する。補正処理は、規定の契機が発生した場合に実行する。演出制御部210は、補正処理において、可動体が正しい位置にない場合に、対象となる可動体を可動させ、正しい位置に移動させる処理を実行する。 Step S906: The effect control unit 210 executes the correction process. The correction process is executed when a specified opportunity occurs. In the correction process, the effect control unit 210 executes a process of moving the target movable body and moving it to the correct position when the movable body is not in the correct position.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図347)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 347).

〔補正処理〕 図359は、補正処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Correction processing] FIG. 359 is a flowchart showing a procedure example of the correction processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS910:演出制御部210は、現在の遊技状態が変動確定時であるか否かを確認する。変動確定時であるか否かは、図柄停止コマンドを受信してから停止表示時間終了コマンドを受信するまでの期間とすることができる。 Step S910: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is at the time when the fluctuation is confirmed. Whether or not the fluctuation is confirmed can be the period from the reception of the symbol stop command to the reception of the stop display time end command.

その結果、現在の遊技状態が変動確定時であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS911を実行し、現在の遊技状態が変動確定時であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS912を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current gaming state is at the time of determining the fluctuation (Yes), the effect control unit 210 executes step S911, and when it cannot be confirmed that the current gaming state is at the time of determining the fluctuation (No). ), The effect control unit 210 executes step S912.

ステップS911:演出制御部210は、現在のモードが動物モードであるか否かを確認する。動物モードであるか否かは、動物モード用の背景画像を選択しているか否かにより確認することができる。 Step S9111: The effect control unit 210 confirms whether or not the current mode is the animal mode. Whether or not it is in the animal mode can be confirmed by whether or not the background image for the animal mode is selected.

その結果、現在のモードが動物モードであることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS914を実行し、現在のモードが動物モードであることを確認できない場合(No)、演出制御部210はステップS915を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current mode is the animal mode (Yes), the effect control unit 210 executes step S914, and when it cannot be confirmed that the current mode is the animal mode (No), the effect control Unit 210 executes step S915.

ステップS912:演出制御部210は、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後(例えば、変動開始後45フレーム(1.5秒)経過後)の状態であるか否かを確認する。変動開始後一定時間経過後の状態であるか否かは、変動開始時からの経過時間をカウント(計時)することにより確認することができる。 Step S912: The effect control unit 210 confirms whether or not the current gaming state is in a state after a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation (for example, after 45 frames (1.5 seconds) have elapsed since the start of the fluctuation). Whether or not the state is in a state after a certain period of time has passed since the start of the fluctuation can be confirmed by counting (timekeeping) the elapsed time from the start of the fluctuation.

その結果、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS913を実行し、現在の遊技状態が変動開始後一定時間経過後の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御部210はシステム動作処理(図358)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current gaming state is the state after a certain time has elapsed since the start of the fluctuation (Yes), the effect control unit 210 executes step S913, and the current gaming state has elapsed a certain time after the start of the fluctuation. If it cannot be confirmed that the state is later (No), the effect control unit 210 returns to the system operation process (FIG. 358).

ステップS913:演出制御部210は、現在のモードが動物モードであるか否かを確認する。動物モードであるか否かは、動物モード用の背景画像を選択しているか否かにより確認することができる。 Step S913: The effect control unit 210 confirms whether or not the current mode is the animal mode. Whether or not it is in the animal mode can be confirmed by whether or not the background image for the animal mode is selected.

その結果、現在のモードが動物モードであることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS916を実行し、現在のモードが動物モードであることを確認できない場合(No)、演出制御部210はシステム動作処理(図358)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current mode is the animal mode (Yes), the effect control unit 210 executes step S916, and when it cannot be confirmed that the current mode is the animal mode (No), the effect control The unit 210 returns to the system operation process (FIG. 358).

ステップS914:演出制御部210は、一部の可動体の動作を制限した第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第1補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を制限した第1補正テーブル、すなわち、第1補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を実行せず(無視しており)、第1補正テーブルの「No.4〜No.7」の動作しか実行しない第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 Step S914: The effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table in which the operation of some movable bodies is restricted. Specifically, the effect control unit 210 limits the operation of "No. 1 to No. 3" of the first correction table to be described later, that is, the first correction table, that is, "No. 1 to No. 3" of the first correction table. The first correction process is executed based on the first correction table that does not execute the operation of ".3" (ignores) and executes only the operations of "No. 4 to No. 7" of the first correction table.

ステップS915:演出制御部210は、第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第1補正テーブルの「No.1〜No.7」の動作を実行可能な第1補正テーブルに基づいて第1補正処理を実行する。 Step S915: The effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table. Specifically, the effect control unit 210 executes the first correction process based on the first correction table capable of executing the operations of "No. 1 to No. 7" of the first correction table described later.

第1補正処理を実行する場合、演出制御部210は、可動体制御部226に対して第1補正処理用のメッセージ(第1補正メッセージ)を送信し、可動体制御部226は受信したメッセージに基づいて可動体の位置を補正する。 When executing the first correction process, the effect control unit 210 transmits a message for the first correction process (first correction message) to the movable body control unit 226, and the movable body control unit 226 sends the received message to the received message. The position of the movable body is corrected based on this.

ステップS916:演出制御部210は、第2補正テーブルに基づいて第2補正処理を実行する。 具体的には、演出制御部210は、後述する第2補正テーブルの「No.1〜No.3」の動作を実行可能な第2補正テーブルに基づいて第2補正処理を実行する。 Step S916: The effect control unit 210 executes the second correction process based on the second correction table. Specifically, the effect control unit 210 executes the second correction process based on the second correction table capable of executing the operations of "No. 1 to No. 3" of the second correction table described later.

第2補正処理を実行する場合、演出制御部210は、可動体制御部226に対して第2補正処理用のメッセージ(第2補正メッセージ)を送信し、可動体制御部226は受信したメッセージに基づいて可動体の位置を補正する。 When executing the second correction process, the effect control unit 210 transmits a message for the second correction process (second correction message) to the movable body control unit 226, and the movable body control unit 226 sends the received message to the received message. The position of the movable body is corrected based on this.

そして、以上の処理を終えると、演出制御部210は、システム動作処理(図358)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the system operation processing (FIG. 358).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、フォトセンサからの信号(検出手段の検出結果)に基づいて、上可動体40f1又は下可動体40f2が所定位置又は特定位置のうち予め定められた規定位置(正しい位置)に配置されているか否かの判断処理(第1補正テーブル又は第2補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置又は可動位置に配置されていないと判断した場合、上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置又は可動位置に移動させる移動処理として、第1補正テーブルを用いた第1移動処理又は第2補正テーブルを用いた第2移動処理を実行可能とする(可動体制御手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 sets the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 in advance at a predetermined position or a specific position based on the signal from the photo sensor (detection result of the detecting means). The upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is the origin by executing the judgment process (judgment process referring to the first correction table or the second correction table) as to whether or not the body is arranged at the specified specified position (correct position). When it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the position or the movable position, the first movement process or the second movement process using the first correction table is performed as the movement process for moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position or the movable position. The second movement process using the correction table can be executed (movable body control means).

第1移動処理は、全ての可動体又は特定の可動体以外の可動体(左可動体40f3、右可動体40f4、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、及び、中前上可動体40f7、中後可動体40f8)を第1位置(位置A、初期位置)に移動可能な処理である。 第2移動処理は、複数の可動体のうち特定の可動体(上可動体40f1又は下可動体40f2)を第2位置(位置B、可動位置)に移動可能な処理である。 The first movement process includes all movable bodies or movable bodies other than specific movable bodies (left movable body 40f3, right movable body 40f4, middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, and middle front upper movable body. This is a process in which the body 40f7 and the middle / rear movable body 40f8) can be moved to the first position (position A, initial position). The second movement process is a process in which a specific movable body (upper movable body 40f1 or lower movable body 40f2) among the plurality of movable bodies can be moved to the second position (position B, movable position).

また、演出制御部210は、特別図柄の変動表示の開始から特別図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる各判断契機に基づいて第1移動処理又は第2移動処理をそれぞれ実行可能とする(可動体制御手段)。第1移動処理を実行するか第2移動処理を実行するかについての判断処理は、複数回実行される。なお、本実施形態では、複数回は2回であるが、3回以上であってもよい。 Further, the effect control unit 210 can execute the first movement process or the second movement process based on different determination triggers from the start of the variable display of the special symbol to the end of the stop display of the special symbol. (Movable body control means). The determination process of whether to execute the first movement process or the second movement process is executed a plurality of times. In the present embodiment, the plurality of times is twice, but it may be three times or more.

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、通常モード(第1状態)である場合、判断処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置に配置されているか否かの第1判断処理(第1補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる第1移動処理(第1補正テーブルを用いた移動処理)を実行可能である(可動体制御手段)。 Further, by executing such a process, when the effect control unit 210 is in the normal mode (first state), is the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 arranged at the origin position as a determination process? When the first judgment process (judgment process referring to the first correction table) of whether or not is executed and it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the origin position, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is moved upward as a moving process. It is possible to execute the first movement process (movement process using the first correction table) for moving the body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position (movable body control means).

さらにまた、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、動物モード(第
2状態)である場合、判断処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置に配置されているか否かの第2判断処理(第2補正テーブルを参照した判断処理)を実行し、上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置に配置されていないと判断した場合、移動処理として、上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる第2移動処理(第2補正テーブルを用いた移動処理)を実行可能である(可動体制御手段)。
Furthermore, by executing such a process, when the effect control unit 210 is in the animal mode (second state), the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is arranged at the movable position as a determination process. When the second judgment process (judgment process referring to the second correction table) of whether or not is executed is executed and it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the movable position, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is determined as the moving process. It is possible to execute a second movement process (movement process using the second correction table) for moving the movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the movable position (movable body control means).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、特別図柄の変動が1回実行される際の特別図柄の変動時間の開始から特別図柄の停止表示時間の終了までの期間に、通常モード(第1状態)において上可動体40f1又は下可動体40f2が原点位置(第1位置)に配置されていない場合に上可動体40f1又は下可動体40f2を原点位置に移動させる第1補正処理、及び、動物モード(第2状態)において上可動体40f1又は下可動体40f2が可動位置(第2位置)に配置されていない場合に上可動体40f1又は下可動体40f2を可動位置に移動させる第2補正処理を実行可能である(可動体制御手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 usually performs the period from the start of the fluctuation time of the special symbol when the fluctuation of the special symbol is executed once to the end of the stop display time of the special symbol. The first correction process for moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 to the origin position when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged at the origin position (first position) in the mode (first state). And, when the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is not arranged in the movable position (second position) in the animal mode (second state), the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 is moved to the movable position. The second correction process can be executed (movable body control means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、通常モード(第1状態)である場合、複数の可動体の各可動体に実行させる動作を規定した第1補正テーブル(第1テーブル)に基づいて、第1補正処理(第1移動処理)を実行可能であり、動物モード(第2状態)である場合、複数の可動体のうち上可動体40f1又は下可動体40f2の動作を制限した第1補正テーブルに基づいて、第1補正処理(第1移動処理)を実行可能であり、かつ、第1補正テーブルにおいて動作を制限した上可動体40f1又は下可動体40f2の動作を対象にした第2補正テーブル(第2テーブル)に基づいて、第2補正処理(第2移動処理)を実行可能である。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 defines the operation to be executed by each movable body of the plurality of movable bodies in the normal mode (first state) (first correction table (first state)). When the first correction process (first movement process) can be executed based on (1 table) and the animal mode (second state) is set, the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 among the plurality of movable bodies The operation of the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 which can execute the first correction process (first movement process) based on the first correction table whose operation is restricted and whose operation is restricted in the first correction table. The second correction process (second movement process) can be executed based on the second correction table (second table) for the target.

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、所定態様に係る予め定められた第1位置(位置A、初期位置)に、上可動体40f1又は下可動体40f2等を移動可能な第1補正処理(第1移動処理)を実行可能とする(第1移動処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 moves the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 or the like to a predetermined first position (position A, initial position) according to a predetermined mode. It is possible to execute the possible first correction process (first move process) (first move process execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、特定態様に係る予め定められた第2位置(位置B、可動位置)に、上可動体40f1又は下可動体40f2等を移動可能な第2補正処理(第2移動処理)を実行可能とする(第2移動処理実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control unit 210 moves the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 or the like to a predetermined second position (position B, movable position) according to the specific aspect. It is possible to execute a possible second correction process (second movement process) (second movement process execution means).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、フォトセンサからの信号(検出手段の検出結果)に基づいて、上可動体40f1又は下可動体40fが所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、上可動体40f1又は下可動体40fが所定位置にないと判断した場合、上可動体40f1又は下可動体40fを所定位置に移動させる補正処理(移動処理)を実行可能とする(可動体制御手段)。 By executing such processing, the effect control unit 210 determines whether or not the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f is in a predetermined position based on the signal from the photo sensor (detection result of the detecting means). When the determination process is executed and it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f is not in the predetermined position, the correction process (movement process) for moving the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f to the predetermined position can be executed. (Movable body control means).

また、演出制御部210は、フォトセンサからの信号(検出手段の検出結果)に基づいて、上可動体40f1又は下可動体40fが第1位置又は第2位置に基づく所定位置にあるか否かの判断処理を実行し、上可動体40f1又は下可動体40fが所定位置にないと判断した場合、互いに異なる判断契機に基づいて第1補正処理又は第2補正処理を実行可能とする(可動体制御手段)。 Further, the effect control unit 210 determines whether or not the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f is in a predetermined position based on the first position or the second position based on the signal from the photo sensor (detection result of the detection means). When it is determined that the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f is not in a predetermined position, the first correction process or the second correction process can be executed based on different judgment triggers (movable body). Control means).

そして、このような判断処理は、特別図柄の変動表示の開始から特別図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる判断契機に基づいて複数回実行可能とされる。複数回の判断契機は、変動開始時と変動停止時との2回であるが、3回以上であってもよい。 Then, such a judgment process can be executed a plurality of times from the start of the variable display of the special symbol to the end of the stop display of the special symbol based on different judgment triggers. The multiple judgment triggers are two times, one at the start of the fluctuation and the other at the stop of the fluctuation, but may be three or more times.

図360は、モータと可動体との関係を示す図である。 図中のモータは、可動体モータ57として存在している複数のモータに含まれている。 FIG. 360 is a diagram showing the relationship between the motor and the movable body. The motor in the figure is included in a plurality of motors existing as the movable body motor 57.

〔No.1〕 上可動体昇降モータ57aは、上可動体40f1を昇降させるためのモータである。 上可動体40f1(特定の可動体)は、原点位置(第1位置、液晶表示器42の上方側に配置された位置)から可動位置(第2位置、液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、通常モード(第1状態)では原点位置にあり、動物モード(第2状態)では可動位置にある。 [No. 1] The upper movable body elevating motor 57a is a motor for raising and lowering the upper movable body 40f1. The upper movable body 40f1 (specific movable body) moves from the origin position (first position, the position arranged above the liquid crystal display 42) to the movable position (second position, the center side of the liquid crystal display 42). It is movable up to the position where it is arranged), is in the origin position in the normal mode (first state), and is in the movable position in the animal mode (second state).

〔No.2〕 下可動体昇降モータ57bは、下可動体40f2を昇降させるためのモータである。 下可動体40f2(特定の可動体)は、原点位置(第1位置、液晶表示器42の下方側に配置された位置)から可動位置(第2位置、液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、通常モード(第1状態)では原点位置にあり、動物モード(第2状態)では可動位置にある。 [No. 2] The lower movable body elevating motor 57b is a motor for raising and lowering the lower movable body 40f2. The lower movable body 40f2 (specific movable body) moves from the origin position (first position, the position arranged below the liquid crystal display 42) to the movable position (second position, the center side of the liquid crystal display 42). It is movable up to the position where it is arranged), is in the origin position in the normal mode (first state), and is in the movable position in the animal mode (second state).

〔No.3〕 左可動体モータ57cは、左可動体40f3を左右方向に可動させるためのモータである。 左可動体40f3は、原点位置(液晶表示器42の左側に配置された位置)から可動位置(液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、左可動体40f3を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、左可動体40f3を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 3] The left movable body motor 57c is a motor for moving the left movable body 40f3 in the left-right direction. The left movable body 40f3 is movable from the origin position (the position arranged on the left side of the liquid crystal display 42) to the movable position (the position moved to the center side of the liquid crystal display 42) and is the left movable body. It is in the origin position when the effect using 40f3 is not executed, and is in the movable position when the effect using the left movable body 40f3 is executed.

〔No.4〕 右可動体モータ57dは、右可動体40f4を左右方向に可動させるためのモータである。 右可動体40f4は、原点位置(液晶表示器42の右側に配置された位置)から可動位置(液晶表示器42の中央側に移動して配置された位置)まで可動可能であり、右可動体40f4を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、右可動体40f4を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 4] The right movable body motor 57d is a motor for moving the right movable body 40f4 in the left-right direction. The right movable body 40f4 is movable from the origin position (the position arranged on the right side of the liquid crystal display 42) to the movable position (the position moved to the center side of the liquid crystal display 42) and is the right movable body. It is in the origin position when the effect using 40f4 is not executed, and is in the movable position when the effect using the right movable body 40f4 is executed.

〔No.5〕 中前右可動体回転モータ57eは、中前右可動体40f5を回転させるためのモータである。 中前右可動体40f5は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 5] The middle front right movable body rotation motor 57e is a motor for rotating the middle front right movable body 40f5. The middle front right movable body 40f5 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.6〕 中前左可動体回転モータ57fは、中前左可動体40f6を回転させるためのモータである。 中前左可動体40f6は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 6] The middle front left movable body rotation motor 57f is a motor for rotating the middle front left movable body 40f6. The middle front left movable body 40f6 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.7〕 中前上可動体回転モータ57gは、中前上可動体40f7を回転させるためのモータである。 中前上可動体40f7は、液晶表示器42の中央付近への移動中又は液晶表示器42の中央付近に移動した状態で回転可能である。 [No. 7] The middle-front upper movable body rotation motor 57g is a motor for rotating the middle-front upper movable body 40f7. The middle-front upper movable body 40f7 can rotate while moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42 or in a state of moving to the vicinity of the center of the liquid crystal display 42.

〔No.8〕 中前右可動体昇降モータ57hは、中前右可動体40f5を昇降させるためのモータである。 中前右可動体40f5は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前右可動体40f5を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前右可動体40f5を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 8] The middle front right movable body elevating motor 57h is a motor for raising and lowering the middle front right movable body 40f5. The middle-front right movable body 40f5 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and the middle front right movable body is movable. It is in the origin position when the effect using the body 40f5 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front right movable body 40f5 is executed.

〔No.9〕 中前左可動体昇降モータ57iは、中前左可動体40f6を昇降させるためのモータである。 中前左可動体40f6は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前左可動体40f6を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前左可動体40f6を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 9] The middle front left movable body elevating motor 57i is a motor for raising and lowering the middle front left movable body 40f6. The middle-front left movable body 40f6 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and the middle front left movable body is movable. It is in the origin position when the effect using the body 40f6 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front left movable body 40f6 is executed.

〔No.10〕 中前上可動体昇降モータ57jは、中前上可動体40f7を昇降させるためのモータである。 中前上可動体40f7は、原点位置(中後可動体40f8と前後方向で重なる位置)から可動位置(中後可動体40f8と前後方向で重ならない位置)まで可動可能であり、中前上可動体40f7を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中前上可動体40f7を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 10] The middle-front upper movable body elevating motor 57j is a motor for raising and lowering the middle-front upper movable body 40f7. The middle-front upper movable body 40f7 is movable from the origin position (the position where it overlaps with the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction) to the movable position (the position where it does not overlap the middle-rear movable body 40f8 in the front-rear direction), and is movable in the middle front upper direction. It is in the origin position when the effect using the body 40f7 is not executed, and is in the movable position when the effect using the middle front upper movable body 40f7 is executed.

〔No.11〕 中後可動体回転モータ57kは、中後可動体40f8を回転させるためのモータである。 中後可動体40f8は、原点位置から可動位置(原点位置から240度程度回転した位置)まで可動可能であり、中後可動体40f8を用いた演出を実行しない場合には原点位置にあり、中後可動体40f8を用いた演出を実行する場合には可動位置にある。 [No. 11] The middle-rear movable body rotation motor 57k is a motor for rotating the middle-rear movable body 40f8. The middle-rear movable body 40f8 is movable from the origin position to the movable position (a position rotated about 240 degrees from the origin position), and is in the origin position when the effect using the middle-rear movable body 40f8 is not executed. It is in the movable position when the effect using the rear movable body 40f8 is executed.

図361は、本実施形態の変動確定時に実行する第1補正処理において参照する第1補正テーブルを示す図である。 本テーブルは、補正処理(図359)のステップS914及びステップS915において参照される。 FIG. 361 is a diagram showing a first correction table to be referred to in the first correction process executed at the time of determining the fluctuation of the present embodiment. This table is referred to in steps S914 and S915 of the correction process (FIG. 359).

〔No.1〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上可動体補正」の動作パターンが選択される。「上可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 1] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper movable body correction" is selected. The operation pattern of the "upper movable body correction" is a pattern for moving the upper movable body 40f1 from the movable position to the origin position.

〔No.2〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「下可動体補正」の動作パターンが選択される。「下可動体補正」の動作パターンは、下可動体40f2を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 2] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "lower movable body correction" is selected. The operation pattern of the "lower movable body correction" is a pattern in which the lower movable body 40f2 is moved from the movable position to the origin position.

〔No.3〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上下可動体補正」の動作パターンが選択される。「上下可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1及び下可動体40f2を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 3] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "up and down movable body correction" is selected. The operation pattern of the "up and down movable body correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.4〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「×」である場合、「左右可動体補正」の動作パターンが選択される。「左右可動体補正」の動作パターンは、左可動体40f3及び右可動体40f4を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 4] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "x", the operation pattern of "left and right movable body correction" is selected. The operation pattern of the "left and right movable body correction" is a pattern in which the left movable body 40f3 and the right movable body 40f4 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.5〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「×」である場合、「上下左右可動体補正」の動作パターンが選択される。「上下左右可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3及び右可動体40f4を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 5] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "x", the operation pattern of "up / down / left / right movable body correction" is selected. The operation pattern of "up / down / left / right movable body correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1, the lower movable body 40f2, the left movable body 40f3, and the right movable body 40f4 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.6〕 「ハート役物」が「×」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「ハート役物補正」の動作パターンが選択される。「ハート役物補正」の動作パターンは、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 6] The "heart character" is "x", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "heart character correction" is selected. The operation pattern of the "heart accessory correction" is a pattern in which the middle front right movable body 40f5, the middle front left movable body 40f6, the middle front upper movable body 40f7, and the middle rear movable body 40f8 are moved from the movable position to the origin position.

〔No.7〕 「ハート役物」が「−」であり、「上可動体」が「−」であり、「下可動体」が「−」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「−」である場合、「全可動体補正」の動作パターンが選択される。「全可動体補正」の動作パターンは、上可動体40f1、下可動体40f2、左可動体40f3、右可動体40f4、中前右可動体40f5、中前左可動体40f6、中前上可動体40f7及び中後可動体40f8を可動位置から原点位置に移動させるパターンである。 [No. 7] The "heart character" is "-", the "upper movable body" is "-", the "lower movable body" is "-", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "-", the operation pattern of "all movable body correction" is selected. The operation patterns of "all movable body correction" are upper movable body 40f1, lower movable body 40f2, left movable body 40f3, right movable body 40f4, middle front right movable body 40f5, middle front left movable body 40f6, middle front upper movable body. This is a pattern for moving the 40f7 and the middle / rear movable body 40f8 from the movable position to the origin position.

〔システム動作について〕 前提として、システム動作は、イニシャル処理、リトライ処理、補正処理の動作があり、それぞれ動作テーブルを作成してそれぞれの処理を実行する。 補正処理を例にあげると、本図に示すように、それぞれの可動体センサの状況によって、動作を切り替える仕組みとなっている。 [About system operation] As a premise, the system operation includes the operation of initial processing, retry processing, and correction processing, and each operation table is created and each processing is executed. Taking the correction process as an example, as shown in this figure, the operation is switched according to the status of each movable body sensor.

ここで、各可動体の原点位置のセンサで可動体を検出できている場合は「○」とし、原点位
置のセンサで可動体を検出できていない場合は「×」としている。なお、「−」は、No.1〜6には該当しないが複数の可動体が「×」である状態を示している。 また、「ハート役物」は、図360のNo.5〜11の可動体としている。「ハート役物」が「×」の場合とは、図360のNo.5〜11の可動体の1つでも、原点位置のセンサで可動体を検出できていない状態である。
Here, if the sensor at the origin position of each movable body can detect the movable body, the value is "○", and if the sensor at the origin position cannot detect the movable body, the value is "x". In addition, "-" is No. Although it does not correspond to 1 to 6, it indicates a state in which a plurality of movable bodies are "x". In addition, the "heart character" is No. 360 in FIG. It is a movable body of 5 to 11. The case where the "heart character" is "x" means that the No. 360 in FIG. Even one of the movable bodies 5 to 11 is in a state where the movable body cannot be detected by the sensor at the origin position.

ここでは、No.1を例として説明する。 No.1の状態は、上可動体40f1のみ原点位置のセンサで検出できていない状況である。この場合、上可動体40f1を補正する(正しい位置に移動させる)動作パターン(上可動体補正)が選択される。「上可動体補正」の動作パターンが選択されると、上可動体40f1を原点位置に移動させる処理が実行される。 Here, No. 1 will be described as an example. No. The state of 1 is a situation in which only the upper movable body 40f1 cannot be detected by the sensor at the origin position. In this case, an operation pattern (upper movable body correction) for correcting (moving to the correct position) the upper movable body 40f1 is selected. When the operation pattern of "upper movable body correction" is selected, the process of moving the upper movable body 40f1 to the origin position is executed.

図362は、本実施形態の変動開始後所定時間経過後に実行する第2補正処理において参照する第2補正テーブルを示す図である。 本テーブルは、補正処理(図359)のステップS916において参照される。 FIG. 362 is a diagram showing a second correction table to be referred to in the second correction process executed after a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation of the present embodiment. This table is referred to in step S916 of the correction process (FIG. 359).

〔No.1〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「×」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「下可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「下可動体特別補正」の動作パターンは、下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。 [No. 1] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "x", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "lower movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "lower movable body special correction" is a pattern for moving the lower movable body 40f2 from the origin position to the movable position.

〔No.2〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「×」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「上可動体特別補正」の動作パターンは、上可動体40f1を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。 [No. 2] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "x", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "upper movable body special correction" is a pattern for moving the upper movable body 40f1 from the origin position to the movable position.

〔No.3〕 「ハート役物」が「○」であり、「上可動体」が「○」であり、「下可動体」が「○」であり、「左可動体」及び「右可動体」が「○」である場合、「上下可動体特別補正」の動作パターンが選択される。「上下可動体特別補正」の動作パターンは、上可動体40f1及び下可動体40f2を原点位置から可動位置に移動させるパターンである。 [No. 3] The "heart character" is "○", the "upper movable body" is "○", the "lower movable body" is "○", and the "left movable body" and "right movable body" are. If it is "○", the operation pattern of "upper and lower movable body special correction" is selected. The operation pattern of the "up and down movable body special correction" is a pattern in which the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 are moved from the origin position to the movable position.

ここでは、No.1を例として説明する。 No.1の状態では、上可動体40f1のみ原点位置のセンサで検出できていない状況である。また、No.1の状態では、下可動体40f2が原点位置のセンサで検出できている状況である。 動物モードでは、上可動体40f1及び下可動体40f2を可動位置に移動させる必要があるため、ここでは、下可動体40f2を補正する(正しい位置に移動させる)動作パターン(下可動体特別補正)が選択される。「下可動体特別補正」の動作パターンが選択されると、下可動体40f2を可動位置に移動させる処理が実行される。 Here, No. 1 will be described as an example. No. In the state of 1, only the upper movable body 40f1 cannot be detected by the sensor at the origin position. In addition, No. In the state of 1, the lower movable body 40f2 can be detected by the sensor at the origin position. In the animal mode, it is necessary to move the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 to the movable position. Therefore, here, the operation pattern for correcting the lower movable body 40f2 (moving to the correct position) (lower movable body special correction). Is selected. When the operation pattern of "lower movable body special correction" is selected, the process of moving the lower movable body 40f2 to the movable position is executed.

図363は、比較例の変動確定時に実行する補正処理において参照する補正テーブルを示す図である。 〔No.1〕〜〔No.7〕は、第1補正テーブルの動作(図361)と同様である。 〔No.8〕〜〔No.14〕は、〔No.1〕〜〔No.7〕の動作と同様であるが、その後に、「動物モード位置形成」の動作を実行するようになっている。 FIG. 363 is a diagram showing a correction table to be referred to in the correction process executed at the time of determining the fluctuation of the comparative example. [No. 1] to [No. 7] is the same as the operation of the first correction table (FIG. 361). [No. 8] to [No. 14] is [No. 1] to [No. It is the same as the operation of 7], but after that, the operation of "animal mode position formation" is executed.

本実施形態では、可動体の原点位置が2パターンあり、これを比較例の補正テーブルで対応しようとすると、2倍の動作パターンを用意する必要がある。 具体的には、ステージ情報という追加情報によって、さらにテーブルを分ける必要があり、データ数が多くなり、管理がしにくくなる。 このため、本実施形態では、補正処理(補正動作)の実行タイミングを2つ設けることにより、データ数の削減を行っている。 In the present embodiment, there are two patterns of origin positions of the movable body, and if it is attempted to correspond to these by the correction table of the comparative example, it is necessary to prepare twice the operation patterns. Specifically, it is necessary to further divide the table by additional information called stage information, which increases the number of data and makes it difficult to manage. Therefore, in the present embodiment, the number of data is reduced by providing two execution timings of the correction process (correction operation).

〔実現手段〕(A)本実施形態の第1補正処理では、図361に記載したテーブルを用いる。(B)補正処理の実行タイミングを2つ設けることで、データ数を単純に増やすことを抑える。 [Realization Means] (A) In the first correction process of the present embodiment, the table shown in FIG. 361 is used. (B) By providing two execution timings of the correction process, it is possible to suppress simply increasing the number of data.

1つ目の第1補正処理の実行タイミングは、変動確定時である。 これにより、原則として、各可動体を通常モードの位置に戻すことができる。なお、ここでは、図361に記載したテーブルを用いる。 The execution timing of the first first correction process is when the fluctuation is confirmed. As a result, in principle, each movable body can be returned to the normal mode position. Here, the table shown in FIG. 361 is used.

2つ目の第2補正処理の実行タイミングは、変動開始後一定時間経過後(変動開始後45フレーム経過後)である。 動物モードの変動開始時のみ、第2補正処理用の(補正タイミング2用の)メッセージを送信し、そのタイミングで上可動体40f1や下可動体40f2が出現していなかった場合は、上可動体40f1や下可動体40f2を出現させる。 The execution timing of the second second correction process is after a certain period of time has elapsed since the start of the fluctuation (45 frames after the start of the fluctuation). Only when the change of the animal mode starts, a message for the second correction process (for correction timing 2) is transmitted, and if the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 do not appear at that timing, the upper movable body 40f1 and lower movable body 40f2 are made to appear.

第2補正処理の実行タイミングを変動開始後45フレーム経過後(約1.5秒後)としている理由は、本実施形態の上可動体40f1や下可動体40f2が可動位置から原点位置に戻る時間が30F程度(約1.0秒)かかり、戻り動作中に出現動作を行わないようにするための時間を確保するためである。 The reason why the execution timing of the second correction process is set to 45 frames after the start of fluctuation (about 1.5 seconds later) is the time for the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 of the present embodiment to return from the movable position to the origin position. Is about 30F (about 1.0 second), and this is to secure a time for preventing the appearance operation during the return operation.

図364は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向の遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 364 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern of the countermeasure for immediate termination of the consecutive villa state.
In the figure (A), an example of a transition of a special variation pattern when a game is played without following the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), one special symbol memory is stored. When the second special symbol became a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol and the time was shortened at the end of the big hit game, that is, the launch of the game ball was stopped during the memory digestion of the second special symbol. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "first variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the jackpot game ends is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation (reach effect) dedicated to the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向の遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), a transition example of the special variation pattern when the game is performed according to the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), four special symbol memories are stored. If you save and become a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol, and shift to the time shortened state at the end of the big hit game, that is, hit left during the memory digestion of the second special symbol and hit the first special symbol When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90〜120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table D (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are fluctuations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the second special symbol can be executed.
By executing the striking method shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate end of the consecutive villa state (the situation where the consecutive villa state ends immediately).

図365は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 365 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern in consideration of irregular striking.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the firing direction is shown.
For example, if four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit and right-handed is continued in a state of shortening the time after the end of the big hit game, that is, all the memories of the first special symbol are digested and the first 2 When the memory of the special symbol is stored, the transition of the special fluctuation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation after the end of the big hit game (the first variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), an example of the transition of the special fluctuation pattern when the game is played without following the firing direction is shown.
For example, when four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit, and the left hit is continued even though the time is shortened after the big hit game is completed, that is, the first hit. When all the memories of the special symbol are digested and the time reduction state ends (punctures) by continuing to accumulate the memory of the first special symbol, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6〜9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6〜9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "sixth to ninth variation", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. .. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "10th variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "11th variation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the eleventh variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. After the end of the time reduction (puncture), the normal state (non-time reduction state, normal mode) is entered.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、1回の特別図柄の変動遊技(特別図柄の変動表示の開始から特別図柄の停止表示の終了までの間)において、上可動体40f1又は下可動体40f2が正しい位置に配置されているか否かの判断処理を複数回実行可能とするため、1回の特別図柄の変動遊技において、通常状態(初期設定)中の特定態様に係る特定位置(例えば、図柄変動の開始時の非演出位置)に可動体を一義的に配置補正してから、特定状態(動物モード)中の所定態様に係る所定位置に配置補正させる1回の補正処理しか実行しない方式と比較して正常な遊技を提供する(処理ミスを抑制する)ことができるだけでなく、互いに異なる各判断契機(例えば、1回の図柄変動内の序盤と終盤)に応じた補正処理の専門性を向上させたり、1回の図柄変動内の判断契機となるときの判断処理で用いるデータ量を軽減可能とさせたりすることができ(遊技状態の種別変化に対応可能な判断処理の汎用化を図ることができ)、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in one special symbol variation game (between the start of the special symbol variation display and the end of the special symbol stop display), the upper movable body 40f1 or the lower movable body 40f2 In order to enable the determination process of whether or not the game is placed in the correct position to be executed a plurality of times, in one special symbol variation game, a specific position (for example, symbol variation) related to a specific mode in the normal state (initial setting). Compared with the method in which the movable body is uniquely arranged and corrected to the non-effect position at the start of the above, and then the arrangement is corrected to the predetermined position according to the predetermined mode in the specific state (animal mode). Not only can it provide a normal game (suppress processing errors), but it also improves the expertise of correction processing according to each different judgment trigger (for example, the beginning and the end of one symbol change). It is possible to reduce the amount of data used in the judgment process when it becomes a judgment trigger within one symbol change (to generalize the judgment process that can respond to the type change of the gaming state). As a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(2)本実施形態によれば、特別図柄の変動表示の開始から特別図柄の停止表示の終了までの間に、互いに異なる各判断契機に基づいて第1補正処理(第1移動処理)又は第2補正処理(第2移動処理)をそれぞれ実行可能とするため、判断状況に応じた補正処理を効率よく実行することができる。 (2) According to the present embodiment, between the start of the variable display of the special symbol and the end of the stop display of the special symbol, the first correction process (first movement process) or the first correction process (first movement process) or the first based on different judgment triggers. Since each of the two correction processes (second movement process) can be executed, the correction process according to the judgment situation can be efficiently executed.

(3)本実施形態によれば、通常モード(第1状態)であるか動物モード(第2状態)であるかによって、補正処理に関する処理である判断処理や移動処理の内容を異ならせることができるため、それぞれの状態に即した判断処理や移動処理を実行することができる。 (3) According to the present embodiment, the contents of the judgment process and the movement process, which are the processes related to the correction process, may be different depending on whether the mode is the normal mode (first state) or the animal mode (second state). Therefore, it is possible to execute a judgment process and a move process according to each state.

(4)本実施形態によれば、通常モード(第1状態)であっても動物モード(第2状態)であっても、第1補正テーブルは共通して用いられるテーブルであるため、テーブルの共通化によりデータ量を削減することができる。 (4) According to the present embodiment, the first correction table is a commonly used table regardless of whether it is in the normal mode (first state) or the animal mode (second state). The amount of data can be reduced by standardization.

(5)本実施形態では、初当り時に時短に移行しなかった場合や時短抜け後は、動物モードに移行する。動物モードでは、上可動体40f1と下可動体40f2が出現し、特別図柄の複数の変動に跨って上可動体40f1と下可動体40f2が出現したままとなってステージを形成する。 (5) In the present embodiment, the mode is shifted to the animal mode when the time is not shortened at the time of the first hit or after the time is shortened. In the animal mode, the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 appear, and the upper movable body 40f1 and the lower movable body 40f2 remain appearing across a plurality of fluctuations of the special symbol to form a stage.

〔問題点〕
可動体が複数ある場合、システム動作(イニシャル処理、補正処理、リトライ処理)の全ての動作パターンを用意すると、可動体データ数(動作パターンのデータ数)が増えてしまい、管理が難しくなる。
〔problem〕
When there are a plurality of movable bodies, if all the operation patterns of the system operation (initial processing, correction processing, retry processing) are prepared, the number of movable body data (the number of operation pattern data) increases, which makes management difficult.

そこで、本実施形態では、補正処理を実行するタイミングを2つ設けている(変動確定時、及び、動物モードの変動開始後一定時間経過後)。
そして、通常モードでは、原点位置(基本ステージの位置)に戻る動作パターンによる第1補正処理を実行し、動物モードでは、補正動作の終了時間に相当する変動開始後45フレーム経過後に、上可動体と下可動体を出現させる動作パターンによる第2補正処理を実行する(可動体レイアウト形成用の第2補正メッセージを送信する)。
Therefore, in the present embodiment, two timings for executing the correction process are provided (when the fluctuation is confirmed and after a certain time has elapsed after the start of the fluctuation of the animal mode).
Then, in the normal mode, the first correction process is executed by the operation pattern of returning to the origin position (the position of the basic stage), and in the animal mode, the upper movable body is 45 frames after the start of the fluctuation corresponding to the end time of the correction operation. The second correction process is executed according to the operation pattern that causes the lower movable body to appear (the second correction message for forming the movable body layout is transmitted).

これにより、データ数が少なくなるので、管理がしやすくなる。
また、本実施形態では、動物モード中の客待ちデモ突入時(デモ演出の実行時)や、遊技記録に関する演出の実行時、遊技環境変更演出の実行時等に上可動体と下可動体の出現を戻す仕様であるが、動物モード中の変動開始後一定時間経過後に第2補正処理を実行するため、上可動体及び下可動体の出現・格納を繰り返すなどの複雑な動作を行う必要がなくなる。
As a result, the number of data is reduced, which facilitates management.
Further, in the present embodiment, when the customer waiting demo is entered in the animal mode (when the demo effect is executed), when the effect related to the game record is executed, when the game environment change effect is executed, etc., the upper movable body and the lower movable body Although it is a specification to return the appearance, it is necessary to perform complicated operations such as repeating the appearance and storage of the upper movable body and the lower movable body in order to execute the second correction process after a certain period of time has elapsed after the start of the fluctuation in the animal mode. It disappears.

(6)本実施形態では、可動体の位置補正に関するシステム動作(初期化補正)を1パターンのみとする共通化をし、図柄変動遊技の開始前に第1補正メッセージを送信して可動体のシステム動作(初期化)をさせ、図柄変動の序盤において第2補正メッセージを送信し、当該図柄変動の実行ベースの演出態様(モード)に応じた動作位置へ可動体を移動可能とさせる。そして、各モード状態に応じて動作位置が異なる可動体仕様に対し、補正タイミングを基本契機(変動確定時)とは異なる別契機(変動中)とし得る管理処理を設け、システム動作のパターン管理を減少可能とする。 (6) In the present embodiment, the system operation (initialization correction) related to the position correction of the movable body is standardized to be only one pattern, and the first correction message is transmitted before the start of the symbol variation game to perform the movable body. The system operation (initialization) is performed, the second correction message is transmitted in the early stage of the symbol change, and the movable body can be moved to the operation position according to the effect mode (mode) of the execution base of the symbol change. Then, for the movable body specifications in which the operation position is different according to each mode state, a management process that can set the correction timing as a different trigger (during fluctuation) different from the basic trigger (when the fluctuation is confirmed) is provided to manage the pattern of system operation. It can be reduced.

(7)本実施形態では、可動体位置補正の命令タイミングについて、図柄変動の確定時(共通仕様)と、図柄変動の開始後の所定契機時(状態別対応)の複数パターンを用意している。 (7) In the present embodiment, a plurality of patterns are prepared for the command timing of the movable body position correction, one is when the symbol change is confirmed (common specification) and the other is a predetermined trigger after the start of the symbol change (corresponding to each state). ..

(8)本実施形態では、復帰処理(システム動作)に基づいて、図柄変動の開始時には可動体を第1位置(初期位置)に維持させ、図柄変動の実行中の所定契機で、可動体を演出態様(図柄変動の実行ベースのモード状態)に応じた第2位置(可動位置)へと移動させている。 (8) In the present embodiment, based on the return process (system operation), the movable body is maintained at the first position (initial position) at the start of the symbol change, and the movable body is moved at a predetermined trigger during the execution of the symbol change. It is moved to the second position (movable position) according to the effect mode (mode state of the execution base of the symbol variation).

(9)本実施形態では、第1補正メッセージや第2補正メッセージの送信(システム動作)を行う判定条件は、システム的なエラー発生時の条件だけではなく、「デモ演出の実行時や、遊技記録に関する演出の実行時」に係る条件を含む。 (9) In the present embodiment, the determination conditions for transmitting the first correction message and the second correction message (system operation) are not only the conditions when a systematic error occurs, but also "when executing a demo effect or playing a game." Includes the conditions related to "when the production related to recording is executed".

(10)本実施形態では、第2補正メッセージを送信するタイミングは、変動開始からシステム動作の処理終了までに要する時間(変動開始45フレーム)より後となる所定契機である。 (10) In the present embodiment, the timing of transmitting the second correction message is a predetermined opportunity after the time required from the start of the fluctuation to the end of the processing of the system operation (45 frames of the start of the fluctuation).

(11)本実施形態では、可動体(可動役物)の位置制御(メッセージ)に関する処理として、可動体を原点位置に移動させる第1処理と、遊技状態(動物モード)に応じた可動位置(非原点位置)に移動させる第2処理とが設けられ、1遊技(図柄変動)に係る第1契機(変動終了)に基づいて第1処理が実行可能とされ、1遊技後の第2契機(図柄変動の開始)に基づいて第2処理が実行可能とされる。 (11) In the present embodiment, as the process related to the position control (message) of the movable body (movable accessory), the first process of moving the movable body to the origin position and the movable position according to the gaming state (animal mode) ( A second process for moving to a non-origin position) is provided, and the first process can be executed based on the first trigger (end of fluctuation) related to one game (symbol change), and the second trigger after one game (the end of the change). The second process can be executed based on the start of the symbol change).

(12)本実施形態では、複数の可動体と、切替え可能な複数の遊技状態(通常モード及び動物モード)とが設けられ、所定遊技状態(通常モード)の場合、複数の可動体の動作毎(第1補正テーブル、第1テーブル)に応じた位置制御をさせる第1補正処理を実行可能とし、特定遊技状態(動物モード)の場合、一部の可動体の実行規制(上可動体と下可動体の初期化制限)をしたこと(第1補正テーブル、第1テーブル)に基づく位置制御をさせる第1補正処理を実行可能とし、規制された一部の可動体を対象にした位置制御をさせる第2補正処理を実行可能とする。 (12) In the present embodiment, a plurality of movable bodies and a plurality of switchable gaming states (normal mode and animal mode) are provided, and in the case of a predetermined gaming state (normal mode), each operation of the plurality of movable bodies is provided. It is possible to execute the first correction process that controls the position according to (first correction table, first table), and in the case of the specific gaming state (animal mode), the execution regulation of some movable bodies (upper movable body and lower) It is possible to execute the first correction process that controls the position based on the fact that the initialization of the movable body is restricted (first correction table, first table), and the position control for some regulated movable bodies can be performed. The second correction process to be performed can be executed.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

上述した実施形態では、変動確定時に第1補正処理を実行し、変動開始後一定時間経過後に第2補正処理を実行する例で説明したが、変動確定時に第2補正処理を実行し、変動開始後一定時間経過後に第1補正処理を実行してもよく、変動確定時に第1補正処理及び第2補正処理を実行してもよく、変動開始後一定時間経過後に第1補正処理及び第2補正処理を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the first correction process is executed when the fluctuation is confirmed, and the second correction process is executed after a certain time has elapsed after the start of the fluctuation. However, the second correction process is executed when the fluctuation is confirmed and the fluctuation starts. The first correction process may be executed after a certain period of time has elapsed, the first correction process and the second correction process may be executed when the fluctuation is confirmed, and the first correction process and the second correction process may be executed after a certain time has elapsed after the start of the fluctuation. The process may be executed.

本発明は、補正処理に適用する例で説明したが、イニシャル処理やリトライ処理といったその他の処理にも適用することもできる。 Although the present invention has been described with the example of being applied to the correction process, the present invention can also be applied to other processes such as the initial process and the retry process.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)第1特別図柄の記憶の有無により、第2特別図柄の変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
例えば、第1特別図柄の記憶が有る場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、長時間(数十秒〜数分)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
一方、第1特別図柄の記憶が無い場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、短時間(数秒)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
The above-described embodiment can also be modified as follows.
(1) The variation pattern selection table of the second special symbol may be different depending on whether or not the first special symbol is stored.
For example, when the first special symbol is stored and the variation pattern of the second special symbol is determined, a variation pattern selection table capable of selecting a variation pattern for a long time (several tens of seconds to several minutes) is referred to. ..
On the other hand, when the variation pattern of the second special symbol is determined when the first special symbol is not stored, the variation pattern selection table capable of selecting the variation pattern for a short time (several seconds) is referred to.

(2)連荘中(時間短縮状態、ドライブモード中)に、第1特別図柄の記憶を溜めさせる状態(左打ち状態)を発生させるようにしてもよい。
例えば、大当りのエンディング時間は、左打ち状態になる。つまり、大当り遊技のオープニングから最終ラウンドの終了時までは右打ち状態となり、大当り遊技のエンディング中のみ左打ち状態となる。
また、小当り変動の確定時間中(停止表示時間の開始から終了まで)は、左打ち状態になる。時間短縮状態は、小当り変動の確定時間の開始時にOFFにすることができ、これにより、小当り変動の確定時間中は、非時間短縮状態となる。
さらに、「大当り変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)≒はずれ変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)<小当り変動確定時間(15秒程度、数十秒程度)」とすることができる。この場合、小当り変動の確定時間は、大当りやはずれと比較して長くなるため、非時間短縮状態となる時間を長く確保することができる。
(2) A state (left-handed state) in which the memory of the first special symbol is accumulated may be generated during the consecutive villas (time reduction state, drive mode).
For example, the ending time of the jackpot is left-handed. That is, from the opening of the jackpot game to the end of the final round, the player is in a right-handed state, and is in a left-handed state only during the ending of the jackpot game.
In addition, during the fixed time of the small hit fluctuation (from the start to the end of the stop display time), the player is in a left-handed state. The time shortening state can be turned off at the start of the small hit fluctuation confirmation time, whereby the non-time reduction state is set during the small hit fluctuation confirmation time.
Furthermore, "Big hit fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) ≒ Outlier fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) <Small hit fluctuation confirmation time (about 15 seconds, number) About 10 seconds) ”. In this case, since the fixed time of the small hit fluctuation is longer than that of the big hit or the miss, it is possible to secure a long time for the non-time shortened state.

(3)「左打ち状態」や「右打ち状態」の定義は、以下のようにすることができる。
主制御装置で、左打ち状態か右打ち状態かを記憶する領域(例えば、発射位置指定フラグを格納する領域)を持ち、記憶の内容が左打ちを示す値(0)であれば「左打ち状態」であり、記憶の内容が左打ちを示す値でなければ「右打ち状態」である。「左打ち状態」は、非時間短縮状態(電チューサポートが行われていない状態)や、大当り遊技のエンディング中である。それ以外の状態は、「右打ち状態」である。
(3) The definitions of "left-handed state" and "right-handed state" can be as follows.
The main controller has an area for storing the left-handed state or the right-handed state (for example, an area for storing the launch position designation flag), and if the stored content is a value (0) indicating left-handed, "left-handed". It is a "state", and if the content of the memory is not a value indicating left-handed, it is a "right-handed state". The "left-handed state" is a non-time shortened state (a state in which electric chew support is not performed) or the ending of a jackpot game. The other state is the "right-handed state".

主制御装置は、左打ち状態か右打ち状態かによって、演出制御装置に、現在の発射位置の状態を伝達するコマンドを送信する。このようなコマンドは、「電源投入時」及び「右打ち状態から左打ち状態への切り替わり時」に左打ち状態を示すコマンドを送信してもよく、左打ち状態中は定期的に左打ち状態のコマンドを送信してもよい。 The main control device transmits a command for transmitting the state of the current launch position to the effect control device depending on whether it is in the left-handed state or the right-handed state. Such a command may send a command indicating the left-handed state at "when the power is turned on" and "when switching from the right-handed state to the left-handed state", and the left-handed state is periodically performed during the left-handed state. You may send the command of.

左打ち状態中において、演出制御装置は、主制御装置からのコマンドに基づき、右打ち報知ランプを消灯状態にすることができる。また、左打ち状態中において、演出制御装置は、液晶表示器に表示する右打ち指示表示を非表示にすることができる。さらに、左打ち状態中において、演出制御装置は、右打ち領域にあるセンサ(始動ゲート20のゲートスイッチ76等)で遊技球の通過を検出した場合、左打ちを促す演出、例えば、「左打ちに戻してください」の表示、及び、音声出力を実行することができる。ただし、時間短縮状態が終了した後は、盤面上の残り球を考慮して、所定数の変動を行うまでこのような演出を実行しないようにすることができる。 In the left-handed state, the effect control device can turn off the right-handed notification lamp based on a command from the main control device. Further, in the left-handed state, the effect control device can hide the right-handed instruction display displayed on the liquid crystal display. Further, in the left-handed state, when the effect control device detects the passage of the game ball by the sensor (gate switch 76 of the starting gate 20 or the like) in the right-handed area, the effect control device prompts the left-handed effect, for example, "left-handed". "Please return to" and audio output can be executed. However, after the time reduction state is completed, it is possible to prevent such an effect from being executed until a predetermined number of fluctuations are made in consideration of the remaining balls on the board surface.

大当りのエンディング中や、小当り変動確定時間中を左打ち状態にすることで、第1特別図柄の記憶を定期的に貯めることができ、これにより、連荘中の第2特別図柄の変動を長くすることができる。これにより、連荘状態が極端に短い時間で終了して遊技者の遊技意欲が減退することを回避することができる。一方、連荘中に左打ちをしなければ、第2特別図柄の変動が短い状態となるため、遊技者は迅速に連荘状態を消化することができる。 By putting the left-handed state during the ending of the big hit and during the small hit fluctuation confirmation time, the memory of the first special symbol can be stored regularly, and the fluctuation of the second special symbol in the consecutive villa can be stored. Can be lengthened. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to play from diminishing due to the end of the consecutive villa state in an extremely short time. On the other hand, if the player does not hit the left side during the consecutive villa, the fluctuation of the second special symbol will be short, so that the player can quickly digest the consecutive villa state.

上述した実施形態の遊技機は、1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機であるため、非時間短縮状態における可変始動入賞装置28(普通電動役物)の開放中の入賞はエラーと判断し、エラー報知を行うようにしてもよい。 Since the gaming machine of the above-described embodiment is a gaming machine having a game property of a 1-type and 2-type mixer, a winning while the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) is open in a non-time shortened state is an error. It may be determined and an error notification may be performed.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

〔実施形態E〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図366は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図367は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図366及び図367を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment E]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 366 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 367 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 366 and 367.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図366中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図367では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図366に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 367) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 366. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 366, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the card unit, it may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

〔裏側の構成〕
図367に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図372)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 367, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 372).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図368は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 368 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. In the right side portion (so-called right-handed area) of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters (wins) the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, or opens. The ball enters the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that have entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are the game boards (combined game board units 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図368中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 368, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , It is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first prize opening 30b (the first prize opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to collapse to the right with the lower end edge portion thereof as a hinge, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can flow in, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b at the time of operation). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the winning balls occur randomly.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a type of device (single-bladed tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a is tilted to the right, whereas the second variable winning device 31 has the opening / closing member 31a. A type of device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the second large winning opening 31b, the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図369及び図370は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
369 and 370 are views showing the details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図369中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 369 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, it is a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図369中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 369 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図369中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 369 (C), at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the left side by the member 31c, and the traveling direction is changed to the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図370中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 370 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図370中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 370 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図370中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 370 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図371は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 371 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a displays 0 to 4 storage numbers depending on a display mode composed of, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs) (memory number display means). ). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation storage lamp 35a displays one storage number by, for example, a display mode composed of a combination of turning off or turning on one lamp (LED) (memory number display means). For example, in the display mode in which one lamp is turned off, the number of stored items is 0, and in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time a game ball enters the above-mentioned middle start winning opening 26, the occurrence of the entry is memorized. Every time the special symbol starts to change with the ball entering (up to 4), the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a shifts to the display mode after the increase in the sense that when the game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the winning ball is memorized. When the special symbol changes (up to one) and the special symbol starts to change when the ball enters, the display mode changes to the reduced display mode. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the middle start winning opening 26, the display mode does not change. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum 4 or maximum 1) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a has not yet started to change the first special symbol or the second special symbol at that time. It represents the number of times the ball has not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図368を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see FIG. 368]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 includes an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol, a fourth symbol, and the like. Various production images are displayed, including a storage marker (hold display). As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Further, a drum unit 200 is installed in the lower part inside the effect unit 40.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and pseudo-effect symbols (7 symbols, panda symbols, cherry symbols, etc.) are displayed on each reel. For example, when seven symbols of the same color are displayed on the middle line, which is the effective line, it indicates that a big hit result has been obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body that can be moved at a plurality of moving speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図372は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 372 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the winning of the game ball into the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signal and the passing detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are It is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. To open and close. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The process of making the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Here, an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame illumination board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 is connected to the saucer illumination board. May be good. In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕 また、演出制御装置124には、ドラムユニット200が接続されている。 ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。 左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。 [Drum unit] Further, a drum unit 200 is connected to the effect control device 124. The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 arranged coaxially. The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a reel band having a plurality of pseudo-effect symbols attached in a row at intervals is wound around the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203, respectively. .. The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at the center thereof, and can be rotated or reversely rotated about the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。 Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (hereinafter, may be simply referred to as a motor) corresponding to each reel and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be arranged inside the stepping motor or may be arranged outside the stepping motor. The position detection mechanism can be configured by, for example, a light-shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御装置124に送信する。 The stepping motor is driven by a drum unit control device (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel according to the movable body data transmitted from the effect control device 124. Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 in response to the detection of the position (for example, the origin position) of each reel detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。 Then, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。 The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) (1-2 phase excitation drive) by alternately repeating 1-phase excitation and 2-phase excitation, and the stepping motor has four coils (coils 1 to 1). Coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually based on the image data buffered here. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図373及び図374は、リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 373 and 374 are flowcharts showing an example of the first procedure of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、不図示のRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to an input signal from a RAM clear switch (not shown), and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図374に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 374 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図378中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図378中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 378), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 378), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図378)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 378). The contents of the interrupt management process will be described later.

図375は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図374の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 375 is a flowchart showing an example of the second procedure of the reset start process. Note that duplicate description will be omitted for the same processing as in the first procedure example of the reset start processing. Further, the process of FIG. 374 is the same in the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process is different from the first procedure example of the reset start process in that the preparatory process (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, if it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, if it is determined to be negative (No) in step S107, or if it is determined to be negative (No) in step S108, the process under preparation (Step S112a) is executed.
The execution timing of the preparatory process (step S112a) is not limited to such a timing, and can be executed at any timing in the reset start process. That is, when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, it suffices to be controlled so as to shift from "preparing" to "playable state (shifted to the main loop)".

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the preparatory process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. The details of the processing will be described later.
Then, when the preparatory process (step S112a) is completed, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図376は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 376 is a flowchart showing a procedure example of the process in preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes the preparing operation control process. Details of the operation control process during preparation will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図375)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS125の準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch is operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 375). On the other hand, when it cannot be confirmed that the RAM clear switch is being operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such a process, the main control CPU 72 can continue to execute the preparatory operation control process in step S125 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Preparing operation control process]
The details of the operation contents of the operation control process during preparation are as follows.
The main control CPU 72 can execute the process of adopting at least one state and operation among the following states and operation contents in the preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) During preparation, the state shifts when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During the preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. If the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the game shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (movable body connected to the main control device 70) managed by the main control device 70 (main control CPU 72) is movably controlled, and whether or not the movable body operates normally. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside the special electric accessory (a movable body that opens a probability variation area or a specific area, a rotating body that constantly rotates in the case of a two-type system, and a specified trigger. The movable body that can be moved by the above, the mechanism, solenoid, motor, etc. associated with these, and the ordinary electric accessory (electric tulip) are movably controlled by a constant operation.
The movable control is executed, for example, by operating a solenoid or a motor according to a movable pattern in which "0.4 seconds ON → 0.4 seconds OFF" is repeated a plurality of times.
The movable control may be continuously executed from the beginning to the end during preparation, or may be executed up to a predetermined number of times or a predetermined time.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clear from the outside that preparation is in progress. In this case, for example, information such as "preparing", "cannot play", "finished when the RAM clear switch is pressed", "change the effect setting by pressing the effect button", etc. can be displayed on the display screen of the liquid crystal display. it can. In this case, the audio output such as "Preparing" may be repeatedly executed at the same time.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1〜5段階)、演出頻度設定(1〜3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During preparation, the setting related to the effect may be changed by operating the effect button. For example, when the effect switching button (effect button) is pressed, the display screen of the liquid crystal display is switched, and the date and time setting, volume setting (1 to 5 steps), effect frequency setting (1 to 3 steps), effect type setting, etc. are selected. Can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the launch control of the game ball may be disabled. This is because the launch control board 108 can launch the game ball on condition that the “launch permission signal” is transmitted from the main control device 70 to the payout control device 92. The main control device 70 can perform a process of transmitting a "launch permission signal" in the "interrupt management process (timer interrupt process)", but the "interrupt management process (timer interrupt process)" is being performed during preparation. Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for the process being prepared (the program for operating various movable bodies) can be implemented (arranged) in the used area. The used area is an area in which the capacity that can be used to control the progress of the game is defined by the game machine rules, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation may be made may be output to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) The preparation is in the stage before shifting to the main loop (before the interrupt management process (timer interrupt process) is executed). Therefore, during the preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Further, during the preparation, it is possible not to determine an error that can be determined during the playable state (for example, a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, a large winning opening illegal winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible to prevent the payout of prize balls, the fluctuation of special symbols, and the fluctuation of ordinary symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on while the RAM clear switch is pressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Further, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is finished, a command indicating "preparing finished" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, a command may be transmitted from the main control device to the effect control device before shifting to the main loop.
At the stage of preparation, the RAM clear process is not executed, and the RAM clear process can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during the preparation. However, after executing the RAM clear process, the transition may be made during preparation, and then the transition to the main loop may be performed.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
The background to adopting such a configuration has the following problems.
In conventional gaming machines, the operation of special electric and ordinary electric pachinko machines cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may be discovered.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
Then, by adopting the above configuration, the following effects can be exhibited.
(1) Since it is possible to confirm whether or not the various electric accessories can operate when the power is turned on, it is possible to prevent the problem that the various electric accessories do not operate during the game and to play the game normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent a situation in which the game is interrupted, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.
(3) Since the problem can be solved in advance (before the game), the process of confirming the problem during the game can be eliminated, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the control.
(4) Since the effect setting can be executed during the preparation (operation check), it is possible to provide an efficient game.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical contents can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while the predetermined operating member (RAM clear switch), the movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operating member are being operated. It is a gaming machine provided with a movable body operating means for operating the movable body in a constant motion pattern in order to confirm whether or not the movable body operates normally.
(2) In the configuration of the above (1), it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant operation pattern until the predetermined operating member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図377は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 377 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図373)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 373).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図378は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 378 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signal from the player, and another process is executed according to the event that occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, second lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls based on the prize detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 determines various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図379は、スイッチ入力イベント処理(図378中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 379 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 378). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図378)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 378).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図380は、第1特別図柄記憶更新処理(図379中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 380 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 379). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図379)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol random number. Can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is a vacancy in the section, if four sections are already used for the first special symbol, each random number of the first special symbol is not stored any more. Similarly, even if there is a vacancy in the section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is not stored any more. The reason why there are five sections is that a total number of sections is required, which is the sum of the maximum storage number (4) of the first special symbol and the maximum storage number (1) of the second special symbol. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 379). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図378中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 378).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第5)が設定されており、現段階で第1〜第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol. These random numbers are stored as a set in an empty section in the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fifth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fifth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図379)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 379).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図381は、第2特別図柄記憶更新処理(図379中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 381 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 379). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図379)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 379). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図380)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図378中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 380), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 378) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図380)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 380) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図380)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 380) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図380)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 380) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図380)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and these are transferred to the random number storage area. Random numbers are stored as a set in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 380) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図379)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 379).

〔取得時演出判定処理〕
図382は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図380中のステップS37,図381中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 382 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 380, step S46 in FIG. 381) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図380中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図381中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 380) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 381). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図380)又は第2特別図柄記憶更新処理(図381)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 380) or the second special symbol memory update process (FIG. 381). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図380中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図381中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 380) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 381). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図380)又は第2特別図柄記憶更新処理(図381)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 380) or the second special symbol memory update process (FIG. 381).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図378)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図383は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 378) will be described. FIG. 383 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a 10-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the 10-round jackpot. In addition to the 10-round jackpot, other jackpots may be provided as the type of jackpot.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図378中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 378). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段、状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means, state transition means). .. In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1〜6」が設けられている。「10ラウンド大当り1〜4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10 round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. "10 round big hits 1 to 4" are started when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode, and "10 round big hits 5 and 6" are stopped and displayed when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the hit game. When the big hit is executed by "10 round big hits 5 and 6" (when the big hit is executed via the small hit), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first round in the remaining rounds. The variable winning device 30 operates.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of the "first winning symbol", and "10 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of the "second winning symbol". Further, "10 round jackpot 3" corresponds to the jackpot of the "third winning symbol", and "10 round jackpot 4" corresponds to the jackpot of the "fourth winning symbol". Furthermore, "10 round big hit 5" corresponds to a small hit of "5th winning symbol" (big hit when passing through a specific area 31x), and "10 round big hit 6" corresponds to a small hit of "6th winning symbol" (specific area). It corresponds to the big hit when passing 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning symbol]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol" in the process during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the big hit game of the "fourth winning symbol" is a big hit game in which 10 rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, the "time saving function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 As described above, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is applicable, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. ..

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図384は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 384 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図378中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 378). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図378中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. In the present embodiment, random numbers are read out in the order stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (winning order digestion). It should be noted that the control of priority digestion that prioritizes the digestion of the second special symbol may be used instead of the control of the winning order digestion for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 378), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図385は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図384中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 385 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 384), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest storage corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as the target special symbol. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, when the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target special symbol this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target special symbol this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図384)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 384).

〔図384:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 384: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. In the first special symbol lottery, a small hit may be won. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (= approximately 1/1), and it corresponds to a loss. It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to the loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 Further, the main control CPU 72 has a second special symbol lottery opportunity (second lottery opportunity) that is less likely to occur than the first special symbol lottery opportunity (first lottery opportunity) in the non-time shortened state (predetermined game state). When the occurrence occurs, the second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery execution means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図378中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 378).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is "third winning symbol" or "fourth winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図386は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 386 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "52" and "48" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (= 52%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100. It is 48 minutes (= 48%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 1 (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, in the case of corresponding to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving. The number of time reductions is not limited to the above value and may be 2 times or more (11 times or more).

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means time when the total number of fluctuations of the second special symbol is 1 or the total number of fluctuations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 10. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図387は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 387 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" and the "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 100. It is 50 minutes (= 50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

〔図384:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 384: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、状態移行手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "first winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means, state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a predetermined condition is satisfied), the main control CPU 72 changes from the non-time saving state (first state) to the time saving state (first state). It is possible to shift to the second state) (state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "5th winning symbol" and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning symbol", "fifth winning symbol A", "fifth winning symbol B", "fifth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図388は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 388 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "50" and "50" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio of. Similarly, in the second column from the left, the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol". Is 50/100 (= 50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "03H" and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "fifth winning symbol" is applicable, the number of time reductions is given once (or 10 times) regardless of whether the time reduction is normal or time reduction.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 In addition, in the case of corresponding to the "sixth winning symbol", the number of time reductions is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal or time saving.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol", "3rd winning symbol" or "5th winning symbol" is applicable (the 5th winning symbol is limited to the case where the jackpot game is executed), the time. It can be assumed that the transition condition to the shortened state is satisfied (transition condition setting means).

〔図384:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 384: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図383:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 383: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図384中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 384). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図389は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 389 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図383中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 383) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(−1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes the special variation number update process. In this process, if both the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special fluctuations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the first special symbol is executed. Further, when the number of special fluctuations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol is stopped, the process of decrementing (-1) the number of special fluctuations of the second special symbol is executed. The number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. When this process is executed regardless of whether the number of special fluctuations of the first special symbol or the number of special fluctuations of the second special symbol is 0 or 1 or more, the main control CPU 72 causes the first special symbol. It is possible to send a special variation number designation command that reflects the value of the special variation number of the second special symbol and the special variation number of the second special symbol to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time reduction function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first number of times cutting counter value (total of the first special symbol and the second special symbol) regarding the time reduction state is adopted. (Time reduction number of times) is set to a predetermined numerical value (for example, 10 times), and the second number cut counter value (time reduction number of times of the second special symbol) related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 1 time). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the first count cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, once or 10 times). When the second special symbol missed variation (including the small hit variation at that time when the specific area is not passed) is executed in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the first special symbol is displaced 9 times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is executed once in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

図390は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA〜Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA〜Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 390 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 makes it possible to select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the gaming state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the variation pattern selected may be different between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other fluctuation pattern tables. The "game state" in the figure indicates the game state (game state of the transition destination) after the end of the big hit game. However, the "game state" in the figure may be the game state before the start of the big hit game (the game state before the transition).

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the gaming state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. This table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即止め防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern table B is that the fluctuation pattern table B is a table that is selected within the specified number of fluctuations (for example, up to 30 fluctuations) after the time reduction state ends. .. The variation pattern table B is a so-called immediate stop prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1〜4、6〜9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "time reduction available (time reduction state)". Specifically, when the first special symbol fluctuates from 1 to 4, 6 to 9 when the symbol with time reduction in the normal state is won (when the "first winning symbol" or the "third winning symbol" is won). Be selected. In this table, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (for example, 1-second fluctuation) is set for the first special symbol, and a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, 120-second fluctuation) is set for the second special symbol. Is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the gaming state is "with time reduction". Specifically, it is selected in the time saving state. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected in the normal state (1 time remaining = when the second special symbol fluctuates by one variation after the end of the time reduction state). In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time reduction". Specifically, it is selected at the time of the final fluctuation of the fluctuation pattern table B.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time reduction". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with a time reduction in the normal state is won. In this table, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図391は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図393においても同様)。
FIG. 391 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
Here, the "time reduction number" in the figure indicates a value to be set in the first number cut counter value (the total time reduction number of the first special symbol and the second special symbol) (the same applies to FIG. 393).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜4」、「6〜9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "5" or "10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図392は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図394においても同様)。
FIG. 392 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortened state.
In this embodiment, since a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, there is no special change table after the second change.
Here, the "time reduction number of the second special symbol" in the figure indicates a value to be set in the second number cut counter value (the time reduction number of only the second special symbol) (the same applies to FIG. 394).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図393は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 393 is a diagram showing a fluctuation pattern when the fluctuation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortened state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is the "first winning symbol (first special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "time reduction count" is "10 times", and the "first special symbol special variation count" is " 10 times ".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction count" is "0 times" and the "first special symbol special variation count" is "20". "Times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, 1 time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "10 times". Therefore, the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0". "Times", and "Number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "time reduction number" becomes "0 times". , "The number of special fluctuations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1〜5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6〜19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time reduction number" is "0 times". , And the "number of special fluctuations of the first special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or more, the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

図394は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図392と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 394 is a diagram showing a fluctuation pattern when the jackpot from the time shortened state and the fluctuation after the jackpot game is the second special symbol.
As in FIG. 392, in the present embodiment, a big hit or a small hit occurs when the second special symbol changes, so that there is no special change table after the second change.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No1]
When the "winning symbol" is "1st winning symbol (1st special symbol, 10R, 1 time reduction)", "2nd special symbol time reduction count" is "1 time", and "2nd special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No2]
When the "winning symbol" is the "second winning symbol (first special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No3]
When the "winning symbol" is the "third winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)", the "second special symbol time reduction count" is "1 time", and the "second special symbol special". The "number of fluctuations" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No4]
When the "winning symbol" is the "fourth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)", the "time reduction number of the second special symbol" is "0 times", and the "special variation of the second special symbol". The "number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No5 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" Is "1 time", and "the number of special fluctuations of the 2nd special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No5 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "fifth winning symbol (second special symbol, 10R, one time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction" The "number of times" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No6 (passing through a specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball passes through a specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number" is It becomes "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No6 (non-passing specific area)]
If the "winning symbol" is the "sixth winning symbol (second special symbol, 10R, no time reduction)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "second special symbol time reduction number of times" Is "0 times", and "the number of special fluctuations of the second special symbol" is "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the reference fluctuation pattern table is "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) (For example, 1 second) can be made relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (variation time determining means). ..

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). It is possible to make the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (for example, less than 120 seconds) in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). Fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) should be made relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol (variation pattern table C) when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. It is possible (means for determining fluctuation time).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state) and before the jackpot game is executed, the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (the fluctuation time of the first special symbol in the consecutive villa state (second state) The fluctuation time can be determined so that the fluctuation time (for example, 1 second) is relatively shorter than the fluctuation time (for example, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortened state (first state). Time determination means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 shifts to the consecutive villa state (second state), and after the jackpot game is executed, the second state of the consecutive villa state (second state). The fluctuation time is determined so that the fluctuation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the fluctuation time of the first special symbol in the non-time shortened state (first state) (for example, less than 120 seconds). It is possible (means for determining fluctuation time).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Further, by adopting such a fluctuation pattern table, the main control CPU 72 wins in the second special symbol lottery (second lottery) and shifts to the continuous villa state, and the fluctuation time (variation) of the first special symbol The pattern table D) is made to be relatively longer than the fluctuation time (variation pattern table C) of the first special symbol when the first special symbol lottery (first lottery) is won and the state shifts to the continuous villa state. The fluctuation time can be determined (variation time determination means).

〔表示出力管理処理〕
次に図395は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図378中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 395 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 378) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

主制御CPU72は、左打ち状態であるか右打ち状態であるかを示す発射位置指定フラグ(0=左打ち状態、1=右打ち状態)によって発射位置を管理し、任意のタイミングで発射位置指定フラグの内容を含む発射位置指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。ここで、演出制御装置に右打ち報知ランプが接続されている場合には、演出制御装置は、発射位置指定コマンドに基づいて右打ち報知ランプの点灯態様を制御することができる。非時間短縮状態は左打ち状態であり、時間短縮状態は右打ち状態である。大当り遊技中や小当り遊技中は、基本的には右打ち状態であるが、それぞれのエンディング時間中(終了時間中)は左打ち状態としてもよい。 The main control CPU 72 manages the launch position by the launch position designation flag (0 = left strike state, 1 = right strike state) indicating whether it is in the left-handed state or the right-handed state, and specifies the launch position at an arbitrary timing. A launch position specification command including the contents of the flag can be transmitted to the effect control device. Here, when the right-handed notification lamp is connected to the effect control device, the effect control device can control the lighting mode of the right-handed notification lamp based on the firing position designation command. The non-time reduction state is a left-handed state, and the time reduction state is a right-handed state. During the big hit game and the small hit game, the player is basically right-handed, but may be left-handed during each ending time (during the end time).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time shortened state can be ended at the end of the fluctuation (at the start of the stop display time) of the final fluctuation (missing fluctuation, small hit fluctuation or big hit fluctuation) in the time shortened state. In this case, the stop display time of the final fluctuation in the time shortened state can be set to a time (15.0 seconds) longer than the stop display time (0.5 seconds) other than the final fluctuation. The time reduction state may be terminated at the end of the stop display time of the final fluctuation in the time reduction state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図396は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 396 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図397は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 397 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図398は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 398 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図399は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 399 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the fourth winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10, and 10 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the tenth round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the 4th winning symbol, it is possible to obtain substantially 10 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図398:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 398: Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of corresponding to the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図397)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 397).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図400は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 400 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図401は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 401 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図400:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Fig. 400: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図397)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 397).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図402は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 402 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図396)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 396).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図403は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 403 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、小当り時のオープニングコマンドを送信することができる。小当り時のオープニングコマンドは、小当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a small hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a small hit is transmitted only once during the small hit.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図400中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 400)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図400中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図396)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 400)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 396). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図402)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 402). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図404は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 404 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図403)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 403).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図403)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 403).

〔特定領域通過時処理〕
図405は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 405 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In this embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol when the small hit is hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of corresponding to the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、状態移行手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time reduction state transition means, time reduction). Function operating means, state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins the winning symbol that shifts to the time saving state (when a predetermined condition is satisfied), the main control CPU 72 changes from the non-time saving state (first state) to the time saving state (first state). It is possible to shift to the second state) (state transition means).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図391〜図394において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special fluctuations of the first special symbol and the number of special fluctuations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described with reference to FIGS. 391 to 394.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図403)の末尾のアドレスに復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 403).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図406は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 406 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (the same applies to the 6th winning symbol below). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain nine rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 10 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 9). Then, in each round, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 6th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図407は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 407 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、大当り時のオープニングコマンドを送信することができる。大当り時のオープニングコマンドは、大当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382. When this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a big hit to the effect control device 124. It is preferable that the opening command at the time of a big hit is transmitted only once during the big hit.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図398中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図405中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 398) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 405)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図398中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図405中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図396)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 398) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 405)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 396). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図402)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 402). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図408は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 408 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図396中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 396). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図400中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 400). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図396中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 396). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図409は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 409 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501a:主制御CPU72は、終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501a: The main control CPU 72 executes the end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5501b:次に主制御CPU72は、終了時間(エンディング時間)が経過したか否かを確認する。具体的には、終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して可変入賞装置管理処理(図396)に復帰する。 Step S5501b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time (ending time) has elapsed. Specifically, if the value of the end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 396).

この後、時間の経過に伴って終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5502以降の処理を実行する。
なお、終了時間に関しては、大当りと小当りとで別の時間を設定してもよい。
After that, when the value of the end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the end time has elapsed (Yes), and executes the processes after step S5502.
Regarding the end time, different times may be set for the big hit and the small hit.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図384中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図405中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 384) during the previous special symbol change preprocessing, and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passage process (FIG. It is set in step S5370) in 405.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 1 time (or 10 times)). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "1" is set as the initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図405のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the special variation number setting process. This process is the same as the process of step S5372 in FIG. 405.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図383中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 383) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕 図410は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 410 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] If a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。〔F9〕動物モードは、「非時間短縮状態」である。なお、〔F9〕動物モードの変動パターンは、〔F1〕通常モードと異ならせてもよく、〔F1〕通常モードと同一であってもよい。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode. [F9] The animal mode is a "non-time reduction state". The variation pattern of the [F9] animal mode may be different from that of the [F1] normal mode, or may be the same as that of the [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図411は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 411 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the time shortened state. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F15] fourth winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F20] a drive in a non-time shortened state. Move to mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F20] shifts to the drive mode in the non-time shortened state.

〔ゲームフロー(その3)〕 図412は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 412 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. [F20] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode in the non-time shortened state (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol Fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] In the second special symbol lottery, it becomes a "big hit (winning probability 1/319)", and if it corresponds to the [F14] third winning symbol, the [F6] jackpot game is executed, and [F8] the drive mode in the time shortened state. Move to.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F13] When the second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F15] fourth winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F9] animal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F17] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and [F8] shifts to the drive mode in the time shortened state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 318/319)", which corresponds to the [F19] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. [F6] The jackpot game is executed, and the mode shifts to [F9] animal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。 As described above, in the present embodiment, once the time is shortened (consecutive villa state), the fluctuation of one time reduction of the second special symbol and one memory of the second special symbol are totaled by 2. You can get the chance of hitting (big hit or small hit). Then, if one of the two opportunities is won with a winning symbol with a time reduction, the game will return to the time shortened state (consecutive villa state) again.

〔ゲームフロー(その4)〕
図413は、動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F9〕動物モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 413 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the animal mode.
[F9] If the game ball enters the middle start winning opening 26 during the game in the animal mode, the [F2] first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となり、このような「はずれ」が規定回数連続すると(例えば、15回の変動が実行されると)、〔F20〕規定変動経過となり、〔F1〕通常モードに移行する。なお、第1特別図柄抽選で「大当り」となった場合は、図410のゲームフローと同様の流れとなる。 [F3] In the first special symbol lottery, it becomes "missing", and when such "missing" continues a specified number of times (for example, when 15 fluctuations are executed), [F20] specified fluctuation progress occurs, and [F1] Shift to normal mode. If a "big hit" is obtained in the first special symbol lottery, the flow is the same as the game flow shown in FIG. 410.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 and the operation of the drum unit 200 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and also “ It has little visual impact as a "winning symbol". Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the markers M1, the markers M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like. , A pseudo-effect symbol such as 7 symbols is displayed on the drum unit 200.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。 There are three pseudo-effect symbols displayed on the drum unit 200: a pseudo-left effect symbol displayed on the left reel 201, a pseudo-middle effect symbol displayed on the middle reel 202, and a pseudo-right effect symbol displayed on the right reel 203. These are included and are displayed side by side on the left, middle, and right sides of the display area of the drum unit 200. Each reel includes 7 symbols, a panda symbol, and a cherry symbol, and as each reel rotates, the simulated effect symbol is displayed in a variable manner.

図414及び図415は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 414 and 415 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図414中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 414 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the lower right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (with reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. These markers M1 and M2 display the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a) corresponding to the respective display numbers. It is represented, and the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game. Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0. Since the maximum number of working memories of the second special symbol is one, only one marker M2 is lit at the maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。 On the other hand, on the effective line in the middle of the drum unit 200, a "panda symbol" corresponding to "off" is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図414中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 414 (B): For example, each reel of the drum unit 200 starts rotating in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variation display effect. Is started (design production execution means). In the figure, the variation display of the simulated effect symbol of the drum unit 200 and the variation display of the effect symbol Hz are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol Hz, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔左演出図柄停止〕
図414中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 414 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are left. The symbol stops changing. In this example, "7 green symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "8" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図414中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 414 (B) above, the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the position is located on the leftmost side in conjunction with this. The number of displayed markers M1 has been reduced by one. That is, up to that time, there were a total of four working memory numbers of the marker M1, but the marker M1, which is the earliest (oldest) memory number display, is hidden, and the effect consumed by the internal lottery is combined. Be told. As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach the working memory in an easy-to-understand manner.

そして、図414中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 414 (C), since the working memory at the head in the memory order is consumed and the remaining three are, the three markers M1 remaining on the screen are one by one. The effect is to shift in the direction (here, to the left). As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the production, and to intuitively and easily teach the player that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図415中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 415 (D): Next, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図415中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 415 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are the same. The stop display effect is performed in the form of non-winning (missing). That is, in the illustrated example, the "panda symbol" is stopped as a pseudo-middle effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "1" is used as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production design that represents is stopped. In this case, the combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the deviation of "green 7 symbols"-"panda symbol"-"panda symbol", and the effect symbol of the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to the normal "outside". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔大当り時の演出例〕
図416〜図418は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIGS. 416 to 418 are continuous views showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following reach effect, after the fluctuation display by the fluctuation pattern at the time of big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is an aspect of "first winning symbol" or "second winning symbol". (For example, 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図416中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 416 (A): Each reel of the drum unit 200 starts rotating in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図416中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 416 (B): When a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left edge of the screen (other appearance modes may be used). The "pre-reach notice" is a production that announces the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図416中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 416 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図416中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 416 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display effect is being continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図417中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 417 (D): When the middle stage of the variable display effect is approached, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo left effect symbols at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図417中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 417 (E): Then, the pseudo right effect symbol of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop fluctuating. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. As a result, the reach state of "7 red symbols"-"changing"-"7 red symbols" is generated in the simulated effect symbol of the drum unit 200, and "7" is generated in the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. "-" Fluctuating "-" 7 "reach state has occurred. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed. Regarding the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, the display state may be "changing"-"changing"-"changing" without generating a clear reach state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図417中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 417 (F): Shortly after the reach state occurs, on the liquid crystal display 42, for example, an image representing a "heart" figure forms a group and passes diagonally on the screen. Will be done. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図418中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 418 (G): Following the notice effect after the reach occurs, a "ghost of a pumpkin" as an enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen. "Appears, and the characters" VS "appear in the center of the screen.

図418中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 In FIG. 418 (H): At the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a big hit, and if the "male character" is defeated, it will be a loss.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図418中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display production (production at the time of winning)]
In FIG. 418 (I): When the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small together with the characters "victory !!", it means that it is a big hit. Then, substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, the pseudo medium effect symbol of the middle reel 202 of the drum unit 200 and the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop the fluctuation. In this example, "7 red symbols" are stopped as pseudo-right effect symbols at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect symbol to be represented is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to a big hit (for example, a red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 At the time of non-winning (at the time of loss), "Pumpkin ghost" is displayed large and "Male character" is displayed small along with the characters "Defeat ...". In this case, the "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than the number "7" as the middle effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The symbol is stopped.

〔大役中演出〕
図419及び図420は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
419 and 420 are continuous views partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図419中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 419 (A): When the big hit game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図419中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 419 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, 10 circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining 9 ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 10 rounds, the current round is the first of the 10 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図419中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
In FIG. 419 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the 10th round are completed.

ここで、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当している場合や、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していなくても第2特別図柄の記憶がある場合には、図示のように、花火が打ち上げられる花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)が実行される。なお、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していない場合や、第2特別図柄の記憶が無い場合には、花火演出は実行されない。花火演出は、任意のラウンドで実行することができる。 Here, if it corresponds to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is a memory of the second special symbol even if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, as shown in the figure. , A fireworks effect (an effect that suggests a shift to drive mode) is executed in which fireworks are launched. In addition, if it does not correspond to the winning symbol that shifts to the time reduction state, or if there is no memory of the second special symbol, the fireworks effect is not executed. Fireworks production can be performed in any round.

〔時間短縮状態突入演出〕
図420中(D):時間短縮状態に移行する場合、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 420 (D): When shifting to the time shortened state, an effect of displaying character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図420中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 420 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number display effect] Further, at the lower left of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 2 times" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the drive mode in the time shortened state or the drive mode in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図421〜図423は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
421 to 423 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図421中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 421 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image showing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the pseudo-effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is the winning of "7 red symbols"-"7 red symbols"-"7 red symbols", and the effect of the liquid crystal display 42. The combination of symbol Hz is the winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.
The backlight of the drum unit 200 may be made to emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図421中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 421 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (marker M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variation display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also start to fluctuate. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図421中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 421 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the disengaged manner, the pseudo effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also disengaged. It is stopped and displayed in the mode of. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start winning opening 28b. .. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining two times.

図422中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 422 (D): Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the order of winning, the remaining three memories of the first special symbol are digested after that. Then, when the digestion of the remaining memory of the first special symbol is completed, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図422中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 422 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the simulated effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol"), The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6") of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Further, for example, the player executes a right-handed strike while the second special symbol is fluctuating, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and one game ball is opened to the right start winning opening. It is assumed that the ball has entered 28b. In this case, one memory (marker M2) of the second special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining one time.

図422中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 422 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図423中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 423 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図423中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 423 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the 2nd special symbol corresponds to the 6th winning symbol, the ball is substantially obtained for 9 rounds (10 rounds of balls including the small hit game). can do. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図424及び図425は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 424 and 425 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly in the final fluctuation of the time shortened state, in which the big hit game is executed corresponding to the big hit of the "4th winning symbol" or the small hit of the "6th winning symbol", and the first 2 This is the case where the memory of the special symbol is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. In addition, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining one time" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図424中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 424 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the drum unit 200 starts rotating and the liquid crystal display is displayed. The fluctuation of the effect symbol Hz of the vessel 42 and the fourth symbol Z2 is also started.

〔変動表示演出の継続〕 図424中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。 [Continuing the variable display effect] In FIG. 424 (B): The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. Along with this, the rotation of the drum unit 200 continues, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also continue to fluctuate. Since the situation here is not a time-reduced state, the probability that the variable start winning device 28 will be open for a long time is low even if the start gate 20 is passed. Therefore, basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates at most once.

〔停止表示演出〕 図424中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。 [Stop display effect] In FIG. 424 (C): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") and the effect symbol of the liquid crystal display 42 The Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図425中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In Fig. 425 (D): And when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car on which the female character is riding is The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図425中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 425 (E): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the sixth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図425中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、動物モードに移行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 425 (F): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game progresses. Then, when the jackpot game is executed corresponding to the sixth winning symbol in the drive mode in the non-time shortened state, the mode shifts to the animal mode after the jackpot game is completed.

図426は、ドライブモードの概要を示す図である。 第1演出例は、正常な遊技を行った場合の演出例を示しており、第2演出例は、イレギュラーな遊技を行った場合の演出例を示している。 FIG. 426 is a diagram showing an outline of the drive mode. The first effect example shows an effect example when a normal game is performed, and the second effect example shows an effect example when an irregular game is performed.

〔第1演出例〕 図426中(A)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態(少なくとも残り2回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図426中(A)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、再度、図426中(A)の状態に移行する。 一方、図426中(A)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が有る場合、大当り遊技の終了後に、図426中(B)の状態に移行する。 [Example of the first effect] The state (A) in FIG. 426 is a state in which the drive mode is the remaining two times (a state in which a big hit may occur at least the remaining two times), and is a gaming state of the main control device 70. Is a time-saving state. If the state in FIG. 426 (A) corresponds to the time-saving hit, the state shifts to the state in FIG. 426 (A) again after the jackpot game is completed. On the other hand, when the state shown in FIG. 426 (A) corresponds to the time saving hit and the second special symbol is memorized, the state shifts to the state shown in FIG. 426 (B) after the big hit game is completed.

図426中(B)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態(少なくとも残り1回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図426中(B)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図426中(A)の状態に移行する。 一方、図426中(B)の状態で時短無し当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図426中(C)の状態に移行する。 The state (B) in FIG. 426 is a state in which the drive mode is one time remaining (a state in which a big hit may occur at least once remaining), and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state. (Memory digestion section). If the state in FIG. 426 (B) corresponds to the time-saving hit, the state shifts to the state in FIG. 426 (A) after the jackpot game is completed. On the other hand, if the state in FIG. 426 (B) corresponds to the time saving hit, the state shifts to the state in FIG. 426 (C) after the end of the big hit game.

図426中(C)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(即止め防止区間)である。動物モードは、規定回数の変動の経過により終了し、その後は通常モードに移行する。 The state (C) in FIG. 426 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (immediate stop prevention section). The animal mode ends after a specified number of fluctuations, and then shifts to the normal mode.

〔第2演出例〕 図426中(D)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。 図426中(D)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合、大当り遊技の終了後に、図426中(E)の状態に移行する。 [Second Production Example] The state (D) in FIG. 426 is a state in which the drive mode is the remaining two times, and the gaming state of the main control device 70 is a time reduction state. If the state in FIG. 426 (D) corresponds to the time saving hit and there is no memory of the second special symbol, the state shifts to the state in FIG. 426 (E) after the big hit game is completed.

図426中(E)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、いずれは、第1特別図柄の記憶を消化することになる。 The state (E) in FIG. 426 is the animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is the non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and eventually the memory of the first special symbol will be digested.

〔ドライブモードの概要〕 ドライブモード(連荘状態)は、正常な遊技を行った場合、図426中(A)〜(C)のように遷移する。 時間短縮状態で時短無し当りに当選すると、大当り遊技後には、主制御装置の遊技状態は、記憶消化区間となる。この際、本実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る場合、1/1の確率で大当り(大当り又は小当り経由の大当り)となる。なお、第2特別図柄の記憶の上限は1個である。このため、第2特別図柄の記憶が有る場合は、ドライブモードの演出を継続させている(連荘継続のように見せている;図426中(A)〜(C)参照)。 [Overview of Drive Mode] The drive mode (consecutive villa state) transitions as shown in FIGS. 426 (A) to (C) when a normal game is performed. If the player wins the game with no time reduction in the time reduction state, the game state of the main control device becomes the memory digestion section after the big hit game. At this time, in the present embodiment, when the second special symbol is stored, there is a 1/1 probability of a big hit (a big hit or a big hit via a small hit). The upper limit of the memory of the second special symbol is one. Therefore, when there is a memory of the second special symbol, the effect of the drive mode is continued (it looks like the continuation of the consecutive villas; see (A) to (C) in FIGS. 426).

正常な遊技を行った場合には、時間短縮状態での大当り時に第2特別図柄の記憶があるため、このような状態の遷移となるが、時間短縮状態での時短無し当り時に、第2特別図柄の記憶が無い場合は、実質的にそこで連荘が終了する。 When a normal game is played, since the memory of the second special symbol is stored at the time of the big hit in the time shortened state, such a state transition occurs, but at the time of no time saving hit in the time shortened state, the second special If there is no memory of the design, the consecutive villas will end there.

このため、本実施形態では、主制御装置の遊技状態が、記憶消化区間であっても、連荘継続ではない動物モードに移行させている(図426中(D)(E)参照)。 なお、当選時の第2特別図柄の記憶の有無は、大当り演出にも関係するため、第2特別図柄の記憶の有無の判定は、小当り又は大当りのオープニングコマンド受信時に行っている。 Therefore, in the present embodiment, the gaming state of the main control device is shifted to the animal mode in which the continuous villa is not continued even in the memory digestion section (see (D) and (E) in FIGS. 426). Since the presence or absence of the memory of the second special symbol at the time of winning is related to the jackpot effect, the presence or absence of the memory of the second special symbol is determined when the opening command of the small hit or the jackpot is received.

このため、第2特別図柄の記憶が無い状態で当選し、大当り遊技のラウンド中に、第2特別図柄の記憶が貯まった場合は、動物モードに移行させた後、記憶消化区間において、第2特別図柄の変動を行うようにしている。 Therefore, if you win without the memory of the second special symbol and the memory of the second special symbol is accumulated during the round of the jackpot game, after shifting to the animal mode, in the memory digestion section, the second I am trying to change the special design.

図427は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。 第1演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行されるが、第2特別図柄の記憶が有る場合の演出例を示している。 第2演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合の演出例を示している。 FIG. 427 is a diagram showing an example of an effect when the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section. The first effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section, but the second special symbol is stored. The second effect example shows an effect example in which the deviation variation of the first special symbol is executed in the memory digestion section and the second special symbol is not stored.

〔第1演出例〕 図427中(A)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。 図427中(A)の状態で、第1特別図柄のはずれ変動が実行されると、図427中(B)に示すようにリーチ演出(例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出)が実行され、図427中(C)に示すように最終的にはずれとなる演出(例えば、花火の打上げに失敗する演出)が実行される。 [Example of First Production] The state (A) in FIG. 427 is a state in which the drive mode is one time remaining, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortening state (memory digestion section). When the first special symbol is displaced in the state of FIG. 427 (A), a reach effect (for example, an effect of whether or not the fireworks are successfully launched) is produced as shown in FIG. 427 (B). Is executed, and as shown in FIG. 427 (C), an effect that is finally out of alignment (for example, an effect that fails to launch fireworks) is executed.

〔第2演出例〕 図427中(D)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、左打ちをすると、第1特別図柄が変動することになる。 [Second production example] The state (D) in FIG. 427 is an animal mode, and the gaming state of the main control device 70 is a non-time shortened state (memory digestion section). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and if the player hits the left, the first special symbol will fluctuate.

この場合、第1特別図柄のはずれ変動の実行中には、図427中(E)に示すように、複数回の変動が擬似的に実行される特別な擬似変動演出が実行され、最終的にはずれとなる演出が実行される。特別な擬似変動演出では、変動時間(変動尺)に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される。 In this case, as shown in FIG. 427 (E), during the execution of the out-of-order variation of the first special symbol, a special pseudo-variation effect in which a plurality of variations are simulated is executed, and finally, a special pseudo-variation effect is executed. An out-of-order effect is executed. In the special pseudo-variation effect, the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time (variation scale).

記憶消化区間であるにも関わらず、見た目上の演出が動物モードである場合、第1特別図柄の変動については、変動時間が長い変動パターン(例えば、数十秒の変動)が設定される。 この際に、ドライブモードに移行させ、そこではずれ演出を行えば、見た目の整合性は取れるが、「ドライブモード=連荘中」という関係性があるため、遊技者が誤認する恐れがある。 When the apparent effect is the animal mode in spite of the memory digestion section, a fluctuation pattern having a long fluctuation time (for example, a fluctuation of several tens of seconds) is set for the fluctuation of the first special symbol. At this time, if the player shifts to the drive mode and performs an off-the-shelf effect, the appearance can be consistent, but there is a risk that the player may misunderstand because there is a relationship of "drive mode = during the consecutive villas".

そこで、本実施形態では、記憶消化区間であり、かつ、見た目上の演出が動物モードである際には、変動表示演出の内容を実行する際の抽選を切り替えて、変動開始と変動停止を変動尺分繰り返した後、はずれの態様で確定するような演出を実行することにより、見た目上の違和感が無いようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when the memory digestion section and the apparent effect is the animal mode, the lottery for executing the content of the variable display effect is switched to change the fluctuation start and fluctuation stop. After repeating the scale, the effect is determined so that it is out of place so that there is no apparent discomfort.

図428は、記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。 FIG. 428 is a diagram showing the difference between the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the memory digestion section and the fluctuation pattern of the first special symbol selected in the immediate stop prevention section.

図428中(A)に示すように、記憶消化区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、長時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、長時間変動の変動パターンは、56.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 As shown in FIG. 428 (A), in the variation pattern selection table of the memory digestion section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern of long-term variation is selected as the variation pattern to be selected. May be done. For example, the fluctuation pattern of long-term fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 56.0 seconds.

一方、図428中(B)に示すように、即止め防止区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、第1短時間変動〜第3短時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、第1短時間変動の変動パターンは、20.0秒の変動時間を有する変動パターンであり、第2短時間変動の変動パターンは、13.5秒の変動時間を有する変動パターンであり、第3短時間変動の変動パターンは、6.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 On the other hand, as shown in FIG. 428 (B), in the variation pattern selection table of the immediate stop prevention section, when the result of the first special symbol lottery is incorrect, the variation pattern to be selected is the first short-time variation. ~ Third short-term fluctuation pattern may be selected. For example, the fluctuation pattern of the first short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20.0 seconds, and the fluctuation pattern of the second short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 13.5 seconds. The fluctuation pattern of the third short-time fluctuation is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 6.0 seconds.

そして、今回問題としている第1特別図柄のはずれ変動は、図428中(A)に示す長時間変動であり、この変動は、記憶消化区間では選択されるが、即止め防止区間では選択されない。 このため、遊技状態が、記憶消化区間であり、見た目上のモードが即止め防止区間に対応する動物モードとなっている際は、演出の整合を取るために、上述したように、特別な擬似変動演出を実行している。 The deviation variation of the first special symbol, which is the problem this time, is a long-term variation shown in FIG. 428 (A), and this variation is selected in the memory digestion section but not in the immediate stop prevention section. Therefore, when the game state is the memory digestion section and the apparent mode is the animal mode corresponding to the immediate stop prevention section, as described above, in order to match the production, a special pseudo A variable effect is being performed.

図429は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。 以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊技の流れである。 具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。 遊技状態は、No1〜No13の順番で進行する。 FIG. 429 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the launch direction. The following game flow is the game flow when the consecutive villa state ends in the shortest time. Specifically, in the non-time reduction state, the big hit of the "1st winning type (with time reduction)" is won, and in the time reduction state, the small hit of the "6th winning type (no time reduction)" is won, and the non-time reduction is achieved. This is the flow of the game when a small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won in the state. The gaming state progresses in the order of No1 to No13.

〔No1〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。 遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。 [No1] The "gaming state" is the "first special symbol variation", and the "launching direction" is "left-handed". At the start of the game, the first special symbol is changed to aim for a big hit.

〔No2〕 「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。 [No2] The "game state" is "big hit (first hit, first big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". Here, it is assumed that the jackpot of the "first winning type (with time reduction)" is won.

〔No3〕 「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。 非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。 [No3] The "game state" is the "time reduction state", and the "launch direction" is "right-handed". When the gaming state shifts from the non-time shortened state to the time shortened state, the firing direction becomes right-handed.

〔No4〕 「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。 [No4] The "game state" is the "first special symbol variation (short variation)", and the "launch direction" is "right-handed". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is digested at high speed.

〔No5〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。 [No5] The "game state" is the "second special symbol variation (time reduction state, memory +1)", and the "launch direction" is "right-handed". During the change of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be stored.

〔No6〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。 [No6] The "game state" is "second special symbol stop (time shortened state end)", and the "launch direction" is "left-handed". When the game state shifts from the time-shortened state to the non-time-shortened state when the second special symbol is stopped, the firing direction is switched from right-handed to left-handed.

〔No7〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No7] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No8〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No8] The "game state" is "big hit via small hit (second big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No9〕 「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射
方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。
[No9] The "game state" is the "second special symbol variation (non-time shortened state)", and the "launch direction" is "left-handed". Here, the memory of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕 「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。 [No10] The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "launch direction" is "left-handed". Up to 4 memories of the 1st special symbol can be stored.

〔No11〕 「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。 [No11] The "game state" is "second special symbol stop", and the "launch direction" is "left-handed". The launch direction continues to be left-handed.

〔No12〕 「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。 [No12] The "game state" is "big hit via small hit (third big hit)", and the "launch direction" is "right-handed". The firing direction during the small hit game or the big hit game is right-handed. Here, it is assumed that the small hit of the "sixth winning type (no time reduction)" is won.

〔No13〕 「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、動物モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。 [No13] The "game state" is "the end of a big hit for one set (three times)", and the "launch direction" is "left-handed". In this case, the mode shifts to the animal mode. In this way, if the winning symbol without time reduction (for example, "sixth winning type (no time reduction)") is applied twice in a row, the consecutive villa state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, advance notice effect before reach occurrence, memory number display effect, large role effect, effect using liquid crystal display 42 or drum unit 200, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number display effect, etc. Are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図430は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 430 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and drum unit effect management process. (Step S403), special fluctuation effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and others. It is a configuration including a group of subroutines of the process (step S412) of. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド、大当り時のオープニングコマンド、小当り時のオープニングコマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, status specification command, round number command, launch position specification command, error notification command, jackpot There are end effect command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, count cut counter command, various error commands, special fluctuation count specification command, opening command for big hit, opening command for small hit, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the pre-reading advance notice effect using the marker M1. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect contents (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, markers M1, M2, production contents related to the important role production, etc.) displayed on the liquid crystal display 42. The process of determining the content of the advance notice effect) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. In this way, in the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content to be displayed on the drum unit 200 (effect content related to the pseudo effect symbol, content related to the movement of the drum unit 200). The details of the specific processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御CPU126は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。なお、本処理は、演出図柄変動前処理において実行してもよい。 Step S403a: In the special change effect management process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the special change number of times production command, and if it is determined to execute the effect, what kind of content is there? Executes the process of determining whether to execute the effect during special fluctuation. In addition, this processing may be executed in the effect symbol change pre-processing.

具体的には、演出制御CPU126は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that fluctuates the effect symbol at high speed) when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected. However, when a special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, a process of selecting an effect pattern for executing a reach effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
なお、この処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200の演出管理(ドラムユニット200を制御する処理)をするようにしてもよい。
Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.
In this process, the effect control CPU 126 may manage the effect of the drum unit 200 (process for controlling the drum unit 200).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図431は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 431 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図430)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of extinguishing the markers M1 or M2 corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery, and moves the remaining markers M1 and M2 not consumed by the internal lottery to the left. Perform a sliding effect.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 430).

〔演出図柄管理処理〕
図432は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 432 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図383中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 383) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and the effect pattern (reach) for the advance notice effect. Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. The control information of is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図433は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 433 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.
In addition, in the effect indicating the waiting state for customers, a content for preventing the devotion to the game such as "Be careful about the devotion to the game" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図430中のステップS404)、ランプ駆動処理(図430中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 430) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 430). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) and stop of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, and finally corresponds to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2, for example, in the state where the "drive mode" is continued or in the normal mode. Finally, the process of selecting the effect symbol Hz corresponding to the small hit and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process. The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a case where the memory of the second special symbol exists when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図432中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 432), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図434は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation effect pattern selection process at the time of disconnection]
FIG. 434 is a flowchart showing a procedure example of the variation effect pattern selection process at the time of disconnection. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS620:演出制御CPU126は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。記憶消化区間とは、時間短縮状態の終了後に移行した非時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を消化するための区間である。記憶消化区間は、例えば、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間、及び、第1特別図柄の1〜4回目の変動区間である。なお、記憶消化区間が終了した後には、動物モード用の即止め防止区間が設定される。 Step S620: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the memory digestion section. The memory digestion section is a section for digesting the memory of the second special symbol in the non-time reduction state shifted after the end of the time reduction state. The memory digestion section is, for example, the first fluctuation section of the second special symbol and the first to fourth fluctuation sections of the first special symbol after the end of the jackpot game. After the memory digestion section is completed, an immediate stop prevention section for the animal mode is set.

記憶消化区間と即止め防止区間は、主制御装置だけで管理してもよく、演出制御装置だけで管理してもよく、両装置で管理してもよい。例えば、記憶消化区間は、記憶消化区間滞在フラグにより管理することができる。記憶消化区間滞在フラグは、大当り遊技終了時にONに設定し、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間が終了する際、又は、第1特別図柄の5回目の変動区間が開始する際にOFFに設定する。一方、即止め防止区間は、記憶消化区間滞在フラグをONからOFFに設定したタイミングでONに設定し、即止め防止区間がONに設定されている状態で規定回数の特別図柄の変動が終了した際にOFFに設定する。 The memory digestion section and the immediate stop prevention section may be managed only by the main control device, may be managed only by the effect control device, or may be managed by both devices. For example, the memory digestion section can be managed by the memory digestion section stay flag. The memory digestion section stay flag is set to ON at the end of the jackpot game, and when the first variation section of the second special symbol ends after the end of the jackpot game, or when the fifth variation section of the first special symbol ends. Set to OFF when starting. On the other hand, the immediate stop prevention section is set to ON at the timing when the memory digestion section stay flag is set from ON to OFF, and the fluctuation of the special symbol for the specified number of times is completed while the immediate stop prevention section is set to ON. Set to OFF at the time.

正常に遊技を行っている場合(時間短縮状態で右打ちを継続している場合)、記憶消化区間では第2特別図柄の記憶を消化することになるが、正常に遊技を行っていない場合(時間短縮状態で右打ちを継続していない場合)、記憶消化区間では第1特別図柄の記憶を消化することもあり得る。 When the game is played normally (when the right-handed striking is continued in the time shortened state), the memory of the second special symbol is digested in the memory digestion section, but when the game is not played normally (when the game is not performed normally). If the time is shortened and the right-handed stroke is not continued), the memory of the first special symbol may be digested in the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS621を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S621, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), the effect is produced. The control CPU 126 executes step S625.

ステップS621:演出制御CPU126は、今回の変動が第1特別図柄の変動であるか否かを確認する。 Step S621: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation of the first special symbol.

その結果、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS622を実行し、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S622, and it cannot be confirmed that the current fluctuation is the fluctuation of the first special symbol. In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S625.

ステップS622:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S622: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS623を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS624を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S623, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second 2 When it is confirmed that the special symbol is stored, the effect control CPU 126 executes step S624.

ステップS623:演出制御CPU126は、特別な擬似変動演出を選択する処理を実行する。特別な擬似変動演出は、変動時間に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される演出である。 Step S623: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a special pseudo-variation effect. The special pseudo-variation effect is an effect in which the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed a plurality of times according to the fluctuation time.

ステップS624:演出制御CPU126は、リーチはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御CPU126は、例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出を実行し、最終的に、花火の打上げに失敗する演出を選択する。 Step S624: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a reach-out effect. The effect control CPU 126 executes, for example, an effect of whether or not the fireworks are successfully launched, and finally selects an effect that fails to launch the fireworks.

ステップS625:演出制御CPU126は、滞在モード及び変動パターンに応じたはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御CPU126は、例えば、単なるはずれ演出を選択したり、リーチ演出を実行してはずれとする演出を選択したりする。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図433)に復帰する。
Step S625: The effect control CPU 126 executes a process of selecting an out-of-effect effect according to the stay mode and the fluctuation pattern. The effect control CPU 126 may, for example, select a mere off-effect effect or execute a reach effect to select an out-of-effect effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 433).

〔モード演出管理処理〕
図435は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management process]
FIG. 435 is a flowchart showing a procedure example of the mode effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS630:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S630: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current gaming state is the time reduction state.

その結果、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS634を実行し、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS631を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current game state is the time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S634, and when it cannot be confirmed that the current game state is the time shortened state (No). , The effect control CPU 126 executes step S631.

ステップS631:演出制御CPU126は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。 Step S631: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS632を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS633を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current state is the memory digestion section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S632, and when it cannot be confirmed that the current state is the memory digestion section (No), the effect is produced. The control CPU 126 executes step S633.

ステップS632:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S632: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS635を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS634を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S635, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second 2 When it is confirmed that the special symbol is stored, the effect control CPU 126 executes step S634.

ステップS633:演出制御CPU126は、大当り遊技後の規定回数以内(例えば15回以内)の変動であるか否かを確認する。 Step S633: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation is within the specified number of times (for example, within 15 times) after the big hit game.

その結果、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS635を実行し、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS636を実行する。 As a result, when it is confirmed that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game (Yes), the effect control CPU 126 executes step S635, and when it cannot be confirmed that the fluctuation is within the specified number of times after the big hit game (Yes). No), the effect control CPU 126 executes step S636.

ステップS634:演出制御CPU126は、ドライブモード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S634: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the drive mode.

ステップS635:演出制御CPU126は、動物モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S635: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the animal mode.

ステップS636:演出制御CPU126は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図433)に復帰する。
Step S636: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image for the normal mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 433).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(第1状態、通常状態)と時間短縮状態(第2状態、有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 By executing such a process, if the effect control CPU 126 has a memory of the second special symbol (if the state of the lottery element storage means is a special state, the state of the lottery element storage is a special state). (If), the drive mode effect (common effect) with common contents can be executed in the non-time shortened state (first state, normal state) and the time shortened state (second state, advantageous state) (effect). Execution means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無ければ(抽選要素記憶手段の状態が特別な状態でなければ、抽選要素の記憶の状態が特別な状態でなければ)、非時間短縮状態(第1状態、通常状態)と時間短縮状態(第2状態、有利状態)とで、異なる内容のドライブモード演出(非共通演出)と動物モード演出(非共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 has a special memory state of the lottery element unless the second special symbol is stored (unless the state of the lottery element storage means is a special state). Drive mode effect (non-common effect) and animal mode effect (non-common effect) with different contents in the non-time shortened state (first state, normal state) and time shortened state (second state, advantageous state) Makes it possible to execute (common production) (effect execution means).

〔演出図柄停止表示中処理〕 図436は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 436 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-of-times counter command to check whether or not the time reduction is the final variation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。 この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time reduction counter. When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and determines that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 controls the pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図432)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 432).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図437は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 437 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of a big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP152), as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect in which a car on which a female character is riding speeds up) indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests right-handed strike. If you select the effect to be performed and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern when passing through the specific area (a heart mark with the letter V drawn by the female character in the car) Execute the process of selecting the effect to be listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図432)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 432).

〔大当り時可変入賞装置作動時処理〕
図438は、大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated at the time of big hit]
FIG. 438 is a flowchart showing a procedure example of the process when the jackpot variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御CPU126は、大当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S810: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a big hit has been received.

その結果、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS811を実行し、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理(図437)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S811, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of the big hit has been received (No), the effect control CPU 126 Returns to the process when the variable winning device is activated (FIG. 437).

ステップS811:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S811: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS814を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second 2 When it is confirmed that the special symbol is stored, the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS812:演出制御CPU126は、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であるか否かを確認する。 Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current jackpot is a winning symbol that shifts to the time reduction state.

その結果、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814実行し、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS813を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current jackpot is the winning symbol that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S814, and the current jackpot is the winning symbol that shifts to the time shortened state. If (No) cannot be confirmed, the effect control CPU 126 executes step S813.

ステップS813:演出制御CPU126は、第1選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第1選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)を含まない大当り演出である。 Step S813: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a jackpot effect from the first selection table. The jackpot effect included in the first selection table is a jackpot effect that does not include a fireworks effect (an effect that suggests a shift to the drive mode).

ステップS814:演出制御CPU126は、第2選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第2選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出を含む大当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図433)に復帰する。
Step S814: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a jackpot effect from the second selection table. The jackpot effect included in the second selection table is a jackpot effect including a fireworks effect.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 433).

〔小当り時可変入賞装置作動時処理〕
図439は、小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated for small hits]
FIG. 439 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device for small hits is activated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS820:演出制御CPU126は、小当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S820: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not an opening command at the time of a small hit has been received.

その結果、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS821を実行し、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理(図437)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the small hit opening command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S821, and when it cannot be confirmed that the small hit opening command has been received (No), the effect The control CPU 126 returns to the process when the variable winning device is activated (FIG. 437).

ステップS821:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S821: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS822を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S822, and when it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second 2 When it is confirmed that the special symbol is stored, the effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS822:演出制御CPU126は、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であるか否かを確認する。 Step S822: The effect control CPU 126 confirms whether or not the small hit this time is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state.

その結果、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS824実行し、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS823を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current small hit is a winning symbol that leads to the big hit that shifts to the time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S824, and the current small hit shifts to the time shortened state. If it cannot be confirmed that the symbol is a winning symbol that leads to a big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S823.

ステップS823:演出制御CPU126は、第3選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第3選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含まない小当り演出である。 Step S823: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a jackpot effect from the third selection table. The small hit effect included in the third selection table is a small hit effect that does not include an effect suggesting a shift to the drive mode.

ステップS824:演出制御CPU126は、第4選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第4選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含む小当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図433)に復帰する。
Step S824: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a jackpot effect from the fourth selection table. The small hit effect included in the fourth selection table is a small hit effect including an effect suggesting a shift to the drive mode.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 433).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図440は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 440 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and selects an effect pattern that displays the value obtained by adding "1" to the second count cut counter value as the remaining number of times. Execute the process to be performed. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 2 times" or "remaining 1 time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes the right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, when the effect control CPU 126 needs to execute the right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened (particularly,). The process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking is executed at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 at the 5th or 10th variation of the first special symbol).

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図430)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control CPU 126 is executed. Returns to the effect control process (FIG. 430).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that displays the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the pseudo time reduction, the value of "remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図430)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 430).

〔ドラムユニット演出管理処理〕 図441は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Drum unit effect management process] FIG. 441 is a flowchart showing a procedure example of the drum unit effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御CPU126は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図430のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。 Step S900: The effect control CPU 126 executes the movable body operation schedule determination process. Specifically, the effect control CPU 126 operates the operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 430). Executes the process of determining.

動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。 When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. Further, when the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 executes a process of turning on the drum unit operating flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit operating flag when all the determined schedules are executed. ..

動作スケジュールは、リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。 The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, "acceleration"-> "constant velocity"-> "deceleration"-> "stop" in order from the start of fluctuation to the end of fluctuation. And so on. Among them, "acceleration" and "deceleration" have a plurality of speed changes, and "constant speed" may also have a plurality of speed changes (for example, "low speed constant speed", "medium speed, etc." "Speed", "High speed constant speed", etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。 In the present embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 types of speeds) are prepared as the set speeds of the motor (reel), and various setting information (number of steps of the motor) is provided in a plurality of movable body data tables (not shown). , The set speed of the motor, the time required for the operation of the motor, the excitation method of the motor, the phase designation information for specifying the phase to be excited by the motor, etc.) are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

演出制御CPU126は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。 The effect control CPU 126 determines which movable body data table is referred to in which order and at what timing based on the operation schedule of the drum unit (movable body unit) 200. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in the movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

演出制御CPU126は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。 The effect control CPU 126 basically overwrites the new movable body data in the movable body data setting area (switches the moving body data table being referenced) when the speed of each reel is changed. Even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the moving body data table being referenced is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。 This is because, when maintaining a constant speed, if the number of movable data tables corresponding to the number of seconds of change of the special symbol is prepared, the number of movable data tables corresponding to the number of seconds of change of the special symbol will be displayed. This is because the capacity of the movable data table becomes large.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。 例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。 The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the effect pattern is as follows. For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to a non-reach out-of-reach effect, the effect control CPU 126 starts rotating the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of fluctuation, and the left reel 201 is after a predetermined time has elapsed. Is stopped, then the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitch can be an arbitrary shift stitch or a stop stitch corresponding to the stop stitch of the effect symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。 On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the reach effect (big hit variation, small hit variation, missed variation), the effect control CPU 126 starts rotating the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the variation. Then, after a lapse of a predetermined time, the left reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop stitches correspond to the stop stitches corresponding to the stop stitches of the production symbol Hz (three sets of seven symbols of the same color corresponding to the big hit, the three sets of cherry symbols corresponding to the small hits, and the misses. It can be set to the deviation of one frame of the middle reel 202).

いずれにしても、演出制御CPU126は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定し、決定した動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。 In any case, the effect control CPU 126 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process in the movable body operation schedule determination process, and produces the effect based on the determined operation schedule. The contents and order of the movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence to which the control code is added, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) to be referred to are determined.

ステップS902:演出制御CPU126は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。 Step S902: The effect control CPU 126 executes the movable body data setting start process. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during the execution of the effect, that is, when the movable body data is overwritten.

具体的には、演出制御CPU126は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。 以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図430)に復帰する。 Specifically, the effect control CPU 126 overwrites the movable body data of the movable body data table currently being referred to with the movable body data of the movable body data table to be referred to next, that is, to be referred to next. The process of storing the movable body data stored in the planned movable body data table in the movable body data setting area is executed, and it is determined whether or not it is the end of the movable body data (the planned movable body to be referred to next). (Check if the body data table exists) and execute the process of storing the movable body data stored in the movable body data table in the movable body data setting area until it is determined that the end of the movable body data is reached. Execute the process to do. When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 430).

図442は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向の遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 442 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern of measures for immediate termination of the consecutive villa state.
In the figure (A), an example of a transition of a special variation pattern when a game is played without following the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), one special symbol memory is stored. When the second special symbol became a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol and the time was shortened at the end of the big hit game, that is, the launch of the game ball was stopped during the memory digestion of the second special symbol. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "first variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the jackpot game ends is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation (reach effect) dedicated to the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向の遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), a transition example of the special variation pattern when the game is performed according to the transition of the firing direction is shown.
For example, when the time reduction state ends and the state shifts to the non-time reduction state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time reduction state (during the left-handed state), four special symbol memories are stored. If you save and become a small hit or a big hit in the memory of the second special symbol, and shift to the time shortened state at the end of the big hit game, that is, hit left during the memory digestion of the second special symbol and hit the first special symbol When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90〜120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table D (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are fluctuations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special variation table". The table selected here may be the "variable pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, the reach variation dedicated to the second special symbol can be executed.
By executing the striking method shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate end of the consecutive villa state (the situation where the consecutive villa state ends immediately).

図443は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 443 is a diagram showing a transition example of a special fluctuation pattern in consideration of irregular striking.
In the figure (A), a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the firing direction is shown.
For example, if four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit and right-handed is continued in a state of shortening the time after the end of the big hit game, that is, all the memories of the first special symbol are digested and the first 2 When the memory of the special symbol is stored, the transition of the special fluctuation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation after the end of the big hit game (the first variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
In the figure (B), an example of the transition of the special fluctuation pattern when the game is played without following the firing direction is shown.
For example, when four memories of the first special symbol are accumulated before the first hit, and the left hit is continued even though the time is shortened after the big hit game is completed, that is, the first hit. When all the memories of the special symbol are digested and the time reduction state ends (punctures) by continuing to accumulate the memory of the first special symbol, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1〜4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1〜4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "1st to 4th fluctuations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 1st to 4th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "fifth variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6〜9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6〜9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "sixth to ninth variation", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th fluctuations after the end of the big hit game are short fluctuations (variation time is 1.0 second) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. .. In the liquid crystal display 42, for example, the effect pattern can be changed at high speed. In this case, the reach effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "10th variation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, an effect of urging the variable start winning device 28 (electric chew) to win a game ball (effect of urging right-handed hitting) can be executed (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the big hit game" is the "11th variation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the eleventh variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. After the end of the time reduction (puncture), the normal state (non-time reduction state, normal mode) is entered.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とするため、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行したとしても、遊技者に対しては時間短縮状態が継続しているかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, if the second special symbol is stored (if the memory state of the lottery element is a special state), the non-time shortened state (normal state) and the time shortened state (advantageous). Since it is possible to execute a drive mode effect (common effect) with common contents in the state), even if the game state shifts from the time-reduced state to the non-time-reduced state, the time-reduced state is displayed for the player. It can give the impression that it is continuing. As a result, the player's willingness to play can be improved, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

(2)本実施形態によれば、記憶の状態に応じて、ドライブモード演出(共通演出)が実行されたり動物モード演出(非共通演出)が実行されたりするため、ドライブモード演出の実行を望んでいる遊技者に対しては、記憶を貯めようとする動機を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (2) According to the present embodiment, the drive mode effect (common effect) or the animal mode effect (non-common effect) is executed depending on the state of memory. Therefore, it is desired to execute the drive mode effect. It is possible to give a motivation to the player who is playing to save the memory. As a result, the player's willingness to play can be improved, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

(3)本実施形態では、時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を1個だけ貯めることができる構成を採用している。そして、第2特別図柄の記憶は、小当り以上(小当り又は大当り)となる。このため、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、第2特別図柄の記憶を消化する変動が1変動だけあり、この際の演出上のモード(ステージ)は、時間短縮状態と同じものになる(ドライブモード演出)。 (3) In the present embodiment, a configuration is adopted in which only one memory of the second special symbol can be stored in the time-reduced state. Then, the memory of the second special symbol becomes a small hit or more (small hit or big hit). Therefore, when shifting from the time shortened state to the non-time shortened state, there is only one fluctuation that digests the memory of the second special symbol, and the mode (stage) on the production at this time is the same as the time shortened state. Naru (drive mode production).

〔問題点〕
時間短縮状態に移行している最中は、第2特別図柄の記憶を貯める区間となり、この区間で第2特別図柄の記憶を貯めることができなかった場合、主制御装置の遊技状態としては、第2特別図柄の記憶消化区間となるが、第2特別図柄の記憶の消化ができないため、遊技状態と1対1で演出上のモードを選択すると、演出が成り立たなくなる。
〔problem〕
During the transition to the time reduction state, the section is for storing the memory of the second special symbol, and if the memory of the second special symbol cannot be stored in this section, the gaming state of the main control device is as follows. Although it is the memory digestion section of the second special symbol, since the memory of the second special symbol cannot be digested, if the mode on the production is selected one-to-one with the game state, the production cannot be established.

そこで、本実施形態では、主制御装置の遊技状態だけでなく、記憶に関する情報(保留情報)も加味することで、イレギュラー時にも違和感の無い状態遷移を実現している。
具体的には、時間短縮状態での時短無し当りの小当りのオープニングコマンド又は大当りのオープニングコマンド受信時に、第2特別図柄の記憶が存在するか否かでその後の展開を分岐させている。より詳細には、第2特別図柄の記憶が有る場合、連荘継続の大役演出(花火演出を含む大当り演出)を実行し、ドライブモード(連荘状態モード)に移行させている。一方、第2特別図柄の記憶が無い場合、連荘終了の大役演出(花火演出を含まない大当り演出)を実行し、動物モード(連荘終了モード)に移行させている。なお、オープニングコマンド受信より後に第2特別図柄の記憶が発生した際は、動物モード(連荘終了モード)へ遷移した後に、記憶消化区間の第2特別図柄の変動が開始される(動物モードで小当り又は大当りが発生する)。
Therefore, in the present embodiment, not only the game state of the main control device but also the information related to the memory (holding information) is taken into consideration, so that the state transition without a sense of incongruity is realized even at the time of irregularity.
Specifically, when a small hit opening command or a big hit opening command is received in a time-reduced state, the subsequent development is branched depending on whether or not the memory of the second special symbol exists. More specifically, when there is a memory of the second special symbol, the big role effect of the continuation of the consecutive villa (the big hit effect including the fireworks effect) is executed, and the mode is shifted to the drive mode (the consecutive villa state mode). On the other hand, when there is no memory of the second special symbol, the big role effect of the end of the consecutive villa (the big hit effect not including the fireworks effect) is executed, and the mode is shifted to the animal mode (the end mode of the consecutive villa). When the memory of the second special symbol occurs after receiving the opening command, the change of the second special symbol in the memory digestion section is started after the transition to the animal mode (the end mode of the consecutive villas) (in the animal mode). Small hits or big hits occur).

このような制御内容を採用することにより、主制御装置の遊技状態だけでなく、記憶の個数も加味してモード(ステージ)を移行させることができ、本実施形態の特殊な連荘仕様を遊技者に分かり易く伝えることができる。 By adopting such control contents, it is possible to shift the mode (stage) by taking into account not only the game state of the main control device but also the number of memories, and the special consecutive villa specification of the present embodiment can be played. Can be communicated to people in an easy-to-understand manner.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the drum unit 200 has been described, but the gaming machine may not include the drum unit 200.
Further, the drum unit 200 may be changed to a 7-segment display (for example, a device including a plurality of 7-segment displays, a 7-segment display for displaying an effect symbol), or may be changed to a liquid crystal display.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state in which the second special symbol is memorized is regarded as a special state, and the state in which the second special symbol is not memorized is not a special state, but the state in which the second special symbol is not memorized is special. The state in which the memory of the second special symbol is present may not be a special state.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第2特別図柄の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state in which the second special symbol is stored is regarded as a special state, and the state in which the second special symbol is not stored is not a special state. A certain state may be a special state, and a state in which the memory of the second special symbol is less than the specified number may not be a special state.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第1特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第1特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしてもよい。また、第1特別図柄の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第1特別図柄の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state in which the second special symbol is memorized is regarded as a special state, and the state in which the second special symbol is not memorized is not a special state, but the state in which the first special symbol is memorized is special. The state in which the first special symbol is not remembered may not be a special state. Further, a state in which the memory of the first special symbol is equal to or more than the specified number may be set as a special state, and a state in which the memory of the first special symbol is less than the specified number may not be a special state. Further, a state in which the total memory of the first special symbol and the second special symbol is equal to or more than the specified number is defined as a special state, and a state in which the total memory of the first special symbol and the second special symbol is less than the specified number is special. It does not have to be in such a state.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)第1特別図柄の記憶の有無により、第2特別図柄の変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
例えば、第1特別図柄の記憶が有る場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、長時間(数十秒〜数分)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
一方、第1特別図柄の記憶が無い場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、短時間(数秒)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
The above-described embodiment can also be modified as follows.
(1) The variation pattern selection table of the second special symbol may be different depending on whether or not the first special symbol is stored.
For example, when the first special symbol is stored and the variation pattern of the second special symbol is determined, a variation pattern selection table capable of selecting a variation pattern for a long time (several tens of seconds to several minutes) is referred to. ..
On the other hand, when the variation pattern of the second special symbol is determined when the first special symbol is not stored, the variation pattern selection table capable of selecting the variation pattern for a short time (several seconds) is referred to.

(2)連荘中(時間短縮状態、ドライブモード中)に、第1特別図柄の記憶を溜めさせる状態(左打ち状態)を発生させるようにしてもよい。
例えば、大当りのエンディング時間は、左打ち状態になる。つまり、大当り遊技のオープニングから最終ラウンドの終了時までは右打ち状態となり、大当り遊技のエンディング中のみ左打ち状態となる。
また、小当り変動の確定時間中(停止表示時間の開始から終了まで)は、左打ち状態になる。時間短縮状態は、小当り変動の確定時間の開始時にOFFにすることができ、これにより、小当り変動の確定時間中は、非時間短縮状態となる。
さらに、「大当り変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)≒はずれ変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)<小当り変動確定時間(15秒程度、数十秒程度)」とすることができる。この場合、小当り変動の確定時間は、大当りやはずれと比較して長くなるため、非時間短縮状態となる時間を長く確保することができる。
(2) A state (left-handed state) in which the memory of the first special symbol is accumulated may be generated during the consecutive villas (time reduction state, drive mode).
For example, the ending time of the jackpot is left-handed. That is, from the opening of the jackpot game to the end of the final round, the player is in a right-handed state, and is in a left-handed state only during the ending of the jackpot game.
In addition, during the fixed time of the small hit fluctuation (from the start to the end of the stop display time), the player is in a left-handed state. The time shortening state can be turned off at the start of the small hit fluctuation confirmation time, whereby the non-time reduction state is set during the small hit fluctuation confirmation time.
Furthermore, "Big hit fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) ≒ Outlier fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) <Small hit fluctuation confirmation time (about 15 seconds, number) About 10 seconds) ”. In this case, since the fixed time of the small hit fluctuation is longer than that of the big hit or the miss, it is possible to secure a long time for the non-time shortened state.

(3)「左打ち状態」や「右打ち状態」の定義は、以下のようにすることができる。
主制御装置で、左打ち状態か右打ち状態かを記憶する領域(例えば、発射位置指定フラグを格納する領域)を持ち、記憶の内容が左打ちを示す値(0)であれば「左打ち状態」であり、記憶の内容が左打ちを示す値でなければ「右打ち状態」である。「左打ち状態」は、非時間短縮状態(電チューサポートが行われていない状態)や、大当り遊技のエンディング中である。それ以外の状態は、「右打ち状態」である。
(3) The definitions of "left-handed state" and "right-handed state" can be as follows.
The main controller has an area for storing the left-handed state or the right-handed state (for example, an area for storing the launch position designation flag), and if the stored content is a value (0) indicating left-handed, "left-handed". It is a "state", and if the content of the memory is not a value indicating left-handed, it is a "right-handed state". The "left-handed state" is a non-time shortened state (a state in which electric chew support is not performed) or the ending of a jackpot game. The other state is the "right-handed state".

主制御装置は、左打ち状態か右打ち状態かによって、演出制御装置に、現在の発射位置の状態を伝達するコマンドを送信する。このようなコマンドは、「電源投入時」及び「右打ち状態から左打ち状態への切り替わり時」に左打ち状態を示すコマンドを送信してもよく、左打ち状態中は定期的に左打ち状態のコマンドを送信してもよい。 The main control device transmits a command for transmitting the state of the current launch position to the effect control device depending on whether it is in the left-handed state or the right-handed state. Such a command may send a command indicating the left-handed state at "when the power is turned on" and "when switching from the right-handed state to the left-handed state", and the left-handed state is periodically performed during the left-handed state. You may send the command of.

左打ち状態中において、演出制御装置は、主制御装置からのコマンドに基づき、右打ち報知ランプを消灯状態にすることができる。また、左打ち状態中において、演出制御装置は、液晶表示器に表示する右打ち指示表示を非表示にすることができる。さらに、左打ち状態中において、演出制御装置は、右打ち領域にあるセンサ(始動ゲート20のゲートスイッチ76等)で遊技球の通過を検出した場合、左打ちを促す演出、例えば、「左打ちに戻してください」の表示、及び、音声出力を実行することができる。ただし、時間短縮状態が終了した後は、盤面上の残り球を考慮して、所定数の変動を行うまでこのような演出を実行しないようにすることができる(つまり、所定数の変動を行うまでは、右打ち報知ランプや発射位置指定表示ランプが消灯、右打指示表示(「右打ち」を促す案内情報)が非表示、かつ、左打ちを促す演出の実行が制限された状態となる)。 In the left-handed state, the effect control device can turn off the right-handed notification lamp based on a command from the main control device. Further, in the left-handed state, the effect control device can hide the right-handed instruction display displayed on the liquid crystal display. Further, in the left-handed state, when the effect control device detects the passage of the game ball by the sensor (gate switch 76 of the starting gate 20 or the like) in the right-handed area, the effect control device prompts the left-handed effect, for example, "left-handed". "Please return to" and audio output can be executed. However, after the time reduction state is completed, it is possible to prevent such an effect from being executed until a predetermined number of fluctuations are made in consideration of the remaining balls on the board (that is, the predetermined number of fluctuations are performed). Until then, the right-handed notification lamp and the launch position designation display lamp are turned off, the right-handed instruction display (guidance information prompting "right-handed") is hidden, and the execution of the effect of prompting left-handed is restricted. ).

大当りのエンディング中や、小当り変動確定時間中を左打ち状態にすることで、第1特別図柄の記憶を定期的に貯めることができ、これにより、連荘中の第2特別図柄の変動を長くすることができる。これにより、連荘状態が極端に短い時間で終了して遊技者の遊技意欲が減退することを回避することができる。一方、連荘中に左打ちをしなければ、第2特別図柄の変動が短い状態となるため、遊技者は迅速に連荘状態を消化することができる。 By putting the left-handed state during the ending of the big hit and during the small hit fluctuation confirmation time, the memory of the first special symbol can be stored regularly, and the fluctuation of the second special symbol in the consecutive villa can be stored. Can be lengthened. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to play from diminishing due to the end of the consecutive villa state in an extremely short time. On the other hand, if the player does not hit the left side during the consecutive villa, the fluctuation of the second special symbol will be short, so that the player can quickly digest the consecutive villa state.

上述した実施形態の遊技機は、1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機であるため、非時間短縮状態における可変始動入賞装置28(普通電動役物)の開放中の入賞はエラーと判断し、エラー報知を行うようにしてもよい。 Since the gaming machine of the above-described embodiment is a gaming machine having a game property of a 1-type and 2-type mixer, a winning while the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) is open in a non-time shortened state is an error. It may be determined and an error notification may be performed.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)外部情報について
大当り中及び時短中において出力される外部情報信号(例えば「大当り1」〜「大当り5」のうちの「大当り4」をその信号とする)を持つ場合は、以下の制御内容を適用することができる。
(a)「大当り遊技状態」から「通常状態」に移行するときに、第2特別図柄の記憶数が0であれば、大当り遊技のエンディング時間の経過後に、「大当り4」の信号出力をONからOFFにしてもよい。
(b)「大当り遊技状態」から「通常状態」に移行するときに、第2特別図柄の記憶数が1以上であれば、大当り遊技のエンディング時間の経過後も、「大当り4」の信号出力をONのまま維持してもよい。また、第2特別図柄の記憶にハズレ変動(非当選となる抽選要素)が含まれていた場合は、第2特別図柄のハズレ変動を消化するまで「大当り4」の信号出力を維持し、第2特別図柄のハズレ変動を消化した後(変動の終了後)に「大当り4」の信号出力をOFFにしてもよい。
The above-described embodiment can also be modified as follows.
(1) External information If you have an external information signal (for example, "big hit 4" out of "big hit 1" to "big hit 5" is the signal) that is output during the big hit and short time, the following control The content can be applied.
(A) When the transition from the "big hit game state" to the "normal state", if the number of stored second special symbols is 0, the signal output of "big hit 4" is turned on after the ending time of the big hit game has elapsed. May be turned off from.
(B) When shifting from the "big hit game state" to the "normal state", if the number of stored second special symbols is 1 or more, the signal output of "big hit 4" is output even after the ending time of the big hit game has elapsed. May be kept ON. In addition, if the memory of the second special symbol contains a loss fluctuation (a lottery element that is not a winning), the signal output of "big hit 4" is maintained until the loss fluctuation of the second special symbol is exhausted, and the second special symbol is stored. 2 The signal output of "big hit 4" may be turned off after the loss fluctuation of the special symbol is digested (after the fluctuation is completed).

(2)特殊変動について
上述した実施形態では、変動パターンテーブルE(時短無し)で選択される変動パターンについて、第2特別図柄の場合に120秒の変動時間が設定される例で説明したが、第1特別図柄についても長時間の変動パターンが選択されるように制御してもよい(例えば、320秒以上の変動時間でもよいし、100秒を超える程度の変動時間でもよい。)。
変動パターンテーブルB(時短無し、即止め防止区間)で選択される変動パターンについて、第1特別図柄の場合に13秒、6秒などの短めの変動時間(数秒程度の変動時間)を有する変動パターンが選択されるようにしてもよい。
(2) Special variation In the above-described embodiment, the variation pattern selected in the variation pattern table E (no time reduction) has been described with an example in which a variation time of 120 seconds is set in the case of the second special symbol. The first special symbol may also be controlled so that a long-term fluctuation pattern is selected (for example, the fluctuation time may be 320 seconds or more, or the fluctuation time may exceed 100 seconds).
Fluctuation pattern Regarding the fluctuation pattern selected in table B (no time reduction, immediate stop prevention section), in the case of the first special symbol, a fluctuation pattern having a short fluctuation time (variation time of about several seconds) such as 13 seconds or 6 seconds. May be selected.

(3)上述した実施形態では、第1状態は通常状態であり、第2状態は時間短縮状態の例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第1状態や第2状態は、別の状態であってもよく、例えば、第1状態が潜伏状態(高確率非時間短縮状態)であり、第2状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態)であってもよく、第1状態が時間短縮状態であり、第2状態が潜伏状態であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, the first state is the normal state and the second state is described as an example of the time reduction state, but depending on the gaming machine (model configuration), the first state and the second state may be different. It may be another state, for example, the first state may be a latent state (high probability non-time reduction state), the second state may be a time reduction state (low probability time reduction state), and the first state may be. The state may be a time-reduced state and the second state may be a latent state.

(4)上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行する例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第2特別図柄の記憶の情報が特定の情報であること(所定の大当り、所定の小当りであること等)を条件に共通演出を実行し、第2特別図柄の記憶の情報が特定の情報でないこと(所定のハズレであること、第2特別図柄の記憶が全てはずれであること等)を条件に共通演出を実行しない構成でもよい。 (4) In the above-described embodiment, the example of executing the common effect when the second special symbol is stored has been described, but depending on the gaming machine (model configuration), the information of the memory of the second special symbol is specific. The common effect is executed on the condition that it is information (predetermined big hit, predetermined small hit, etc.), and the information in the memory of the second special symbol is not specific information (predetermined loss, first 2 The common effect may not be executed on the condition that all the memories of the special symbols are out of order, etc.).

(5)上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行する例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第2特別図柄の記憶がない場合に共通演出を実行し、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行しない構成としてもよい。 (5) In the above-described embodiment, the example of executing the common effect when the second special symbol is stored has been described, but it is common when the second special symbol is not stored depending on the gaming machine (model configuration). The effect may be executed and the common effect may not be executed when the second special symbol is memorized.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

〔実施形態F〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図444は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図445は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図444及び図445を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
[Embodiment F]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 444 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 445 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 444 and 445.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図444中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図445では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図444に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 445) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 444. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 444, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to the CR unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(CRユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. The pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the CR unit, but may be a cash machine (a model not connected to the CR unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(操作手段)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (drive) the game ball toward the game area 8a (operation means). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

その他に受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔裏側の構成〕
図445に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図458)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 445, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 458).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図446は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1領域、左打ち領域)、右側部分(第2領域、右打ち領域)及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺にスタート装置400、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち、スタート装置400は遊技領域8aの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置400の詳細は後述する。また、遊技領域8aの右側部分には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 446 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is centered on the effect unit 40 on the left side portion (first area, left-handed area) and the right side portion ( It is roughly divided into a second area, a right-handed area) and a lower part. Further, in the game area 8a, a start device 400, a start gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are located around the effect unit 40. Are distributed and installed. Of these, the start device 400 is located in the lower center of the left side portion of the game area 8a. The details of the start device 400 will be described later. Further, on the right side portion of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、スタート装置400に入球したり、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置400又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the start device 400, enters (wins) the normal winning openings 22 and 25, or , The variable start winning device 28 at the time of opening operation, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the start device 400 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図446中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 446, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , The first special winning opening 30b can be entered (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、可変始動入賞装置28の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device arranged below the variable starting winning device 28, and has one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example, to open / close the opening / closing member 30a. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first large winning opening 30b. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game balls can flow in, and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 employs a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、スタート装置400の内部にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、スタート装置400の各始動入賞口、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed inside the start device 400, and game balls that do not win in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, each start winning opening of the start device 400, normal winning openings 22, 25, variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), second variable winning opening All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the device 31 (second prize opening 31b, specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図447及び図448は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
447 and 448 are views showing the details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the slide-type opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、特定領域31xに向かって下方に延びており、他方の第2通路31eは、排出孔31yに向かって下方に延びている。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward toward the specific region 31x, and the other second passage 31e extends downward toward the discharge hole 31y.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the slide member 31c for the specific region is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図447中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出されている状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 447 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second prize opening 31b. Here, the first game ball is detected by the second count switch 85.

図447中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 447 (B), the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図447中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が右側に変更され、第2通路31eに向かう。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 447 (C), at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the right by the member 31c and heads toward the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図448中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 448 (D), it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図448中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 448 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図448中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって右方向に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 448 (F), it is assumed that the operation of the slide member 31c for the specific area is completed at this point, and the slide member 31c for the specific area protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the right by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図449〜図455は、スタート装置400の詳細を示す図である。 図449は、スタート装置400の斜視図である。 図449に示すように、スタート装置400は、ベース部材410、カバー部材420、通過口430、右可動装置480、左可動装置490等を備えている。 449 to 455 are views showing the details of the start device 400. FIG. 449 is a perspective view of the start device 400. As shown in FIG. 449, the start device 400 includes a base member 410, a cover member 420, a passage port 430, a right movable device 480, a left movable device 490, and the like.

ベース部材410は、スタート装置400の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット8に取り付けられる。 カバー部材420は、ベース部材410の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。 The base member 410 is a member that serves as a base for the start device 400, and is attached to the game board unit 8 by a fastening member such as a screw. The cover member 420 is a member attached to the front surface side of the base member 410, and various start winning openings and out openings are arranged inside the cover member 420.

通過口430は、カバー部材420の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置400に入球するための(遊技球が通過可能な)入口である。 The passage port 430 is arranged in the center of the upper part of the cover member 420, and is an entrance (where the game ball can pass) for the game ball to enter the start device 400.

右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438(図450参照)を可動させるための装置である。 The right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410, and is a device for moving the right blade member 438 (see FIG. 450) of the start device 400.

左可動装置490は、ベース部材410の後方左側に取り付けられており、スタート装置400の左羽根部材442(図450参照)を可動させるための装置である。 The left movable device 490 is attached to the rear left side of the base member 410, and is a device for moving the left blade member 442 (see FIG. 450) of the start device 400.

図450及び図451は、スタート装置400の内部構造を示す図である。 ここで、図450は、スタート装置400の羽根部材(右羽根部材438及び左羽根部材442)が閉鎖している状態を示しており、図451は、スタート装置400の羽根部材が開放している状態を示している。 450 and 451 are views showing the internal structure of the start device 400. Here, FIG. 450 shows a state in which the blade members (right blade member 438 and left blade member 442) of the start device 400 are closed, and FIG. 451 shows a state in which the blade members of the start device 400 are open. Indicates the state.

図450に示すように、通過口430の下方には、右下方向に傾斜した案内通路432が形成されている。 案内通路432の右下には、1穴のクルーン部材434が配置されている。クルーン部材434は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が1つ通過可能な開口が形成されている。 クルーン部材434の下方には、左下方向に傾斜した案内通路436が形成されている。 As shown in FIG. 450, a guide passage 432 inclined in the lower right direction is formed below the passage port 430. A one-hole crune member 434 is arranged at the lower right of the guide passage 432. The crune member 434 is a mortar-shaped member having a large opening on the upper side, and an opening through which one game ball can pass is formed on the bottom surface. Below the crune member 434, a guide passage 436 inclined in the lower left direction is formed.

案内通路436の左下には、右羽根部材438が配置されている。 右羽根部材438の左下には、左下方向に傾斜した案内通路440が形成されている。 案内通路440の左下には、左羽根部材442が配置されている。 左羽根部材442の左下には、左下方向に傾斜した案内通路444が形成されている。 A right blade member 438 is arranged at the lower left of the guide passage 436. At the lower left of the right blade member 438, a guide passage 440 inclined in the lower left direction is formed. A left blade member 442 is arranged at the lower left of the guide passage 440. At the lower left of the left blade member 442, a guide passage 444 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454は、遊技球が入球可能な入球口である。 右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454への入球に影響を与える動作が可能(開閉可能、可動可能)な可動体である。 また、右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452の上方(上流)に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に進入するか否か(通過するか否か)に影響を与える部材である。 The start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 are entry openings through which game balls can enter. The right blade member 438 and the left blade member 442 can operate to affect the entry into the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 (openable / closable, movable). It is a movable body (possible). Further, the right blade member 438 and the left blade member 442 are arranged above (upstream) the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452, and the game ball is placed above (upstream) the start device right starting winning opening 450 or the start device. It is a member that affects whether or not to enter (whether or not to pass) the middle start winning opening 452.

右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口450に導く。一方、右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材438の上部を通り抜けて、案内通路440に導かれる。 When the solenoid that operates the right blade member 438 is turned on, the right blade member 438 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start device right start winning opening 450. On the other hand, when the solenoid that operates the right blade member 438 is turned off, the right blade member 438 maintains a closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the right blade member 438 and enters the guide passage 440. Be guided.

また、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口452に導く。一方、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材442の上部を通り抜けて、案内通路444に導かれる。 Further, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned on, the left blade member 442 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start winning opening 452 in the start device. On the other hand, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned off, the left blade member 442 keeps the closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the left blade member 442 and enters the guide passage 444. Be guided.

右羽根部材438及び左羽根部材442は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する(図451参照)。 In the right blade member 438 and the left blade member 442, when the movable pin inserted near the center of the member is pushed upward, the movable pin moves along the guide groove arranged rearward, and the left side rotates. It rotates about the axis and shifts to the open state (see FIG. 451).

右羽根部材438の下方には、スタート装置右始動入賞口450が配置されている。スタート装置右始動入賞口450は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the right blade member 438, a start device right start winning opening 450 is arranged. The start device right start winning opening 450 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

左羽根部材442の下方には、スタート装置中始動入賞口452が配置されている。スタート装置中始動入賞口452は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the left blade member 442, a start winning opening 452 in the start device is arranged. The start winning opening 452 in the starting device is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

案内通路444の左下には、スタート装置左始動入賞口454が配置されている。スタート装置左始動入賞口454は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり普通図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 At the lower left of the guide passage 444, a start device left start winning opening 454 is arranged. The start device left start winning opening 454 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for a normal symbol lottery.

スタート装置右始動入賞口450の右側には、右下方向に傾斜した案内通路462が形成されている。 案内通路462の右下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の右側には、左下方向に傾斜した案内通路460が形成されている。 On the right side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 462 inclined in the lower right direction is formed. An out port 32 is arranged at the lower right of the guide passage 462. On the right side of the out port 32, a guide passage 460 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450の左側には、左下方向に傾斜した案内通路464が形成されている。 案内通路464の左下には、アウト口32が配置されている。 On the left side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 464 inclined in the lower left direction is formed. An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 464.

スタート装置中始動入賞口452の右側には、右下方向に傾斜した案内通路466が形成されている。 スタート装置中始動入賞口452の左側には、左下方向に傾斜した案内通路468が形成されている。 案内通路468の左下には、アウト口32が配置されている。 On the right side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 466 inclined in the lower right direction is formed. On the left side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 468 inclined in the lower left direction is formed. An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 468.

スタート装置左始動入賞口454の右側には、右下方向に傾斜した案内通路470が形成されている。 スタート装置左始動入賞口454の左側には、左下方向に傾斜した案内通路472が形成されている。 案内通路472の左下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の左側には、右下方向に傾斜した案内通路474が形成されている。 On the right side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 470 inclined in the lower right direction is formed. On the left side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 472 inclined in the lower left direction is formed. An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 472. On the left side of the out port 32, a guide passage 474 inclined in the lower right direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454の下方には、スタート装置電飾基板476が配置されている。 スタート装置電飾基板476には、3つのランプ(LED)478が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。 Below the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454, the start device illumination board 476 is arranged. Three lamps (LEDs) 478 are arranged on the start device illumination board 476, and when a game ball enters each start winning opening, the corresponding lamps are turned on.

次に、スタート装置400の内部での遊技球の流れを説明する。 図452に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。 そして、右羽根部材438及び左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438及び左羽根部材442の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口454に入球する。 Next, the flow of the game ball inside the start device 400 will be described. As shown in FIG. 452, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434. Then, when the right blade member 438 and the left blade member 442 are closed, the game ball passes over the right blade member 438 and the left blade member 442, and finally, the start device left start winning opening 454. Enter the ball.

スタート装置左始動入賞口454には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the start device left start winning opening switch is arranged in the start device left starting winning opening 454, the entry of the game ball is detected by the start device left starting winning opening switch.

一方、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合も途中までは、右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。 つまり、図453に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。 On the other hand, even when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the flow of the game ball is the same as when the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed until the middle. That is, as shown in FIG. 453, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.

そして、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に入球する。 Then, when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls at the position of the right blade member 438 or the left blade member 442, and finally, the start device right start winning opening 450. Alternatively, the ball enters the start winning opening 452 in the start device.

スタート装置右始動入賞口450には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 また、スタート装置中始動入賞口452には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the start device right start winning opening switch is arranged in the start device right starting winning opening 450, the entry of the game ball is detected by the starting device right starting winning opening switch. Further, since the start device middle start winning opening switch is arranged in the start device middle start winning opening 452, the entry of the game ball is detected by the start device middle start winning opening switch.

ここで、遊技球がスタート装置400の通過口430に入球した場合、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置左始動入賞口454のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口32に入球することもある。また、アウト口32には、スタート装置400の通過口430に入球した遊技球だけでなく、スタート装置400の通過口430に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。 なお、右羽根部材438及び左羽根部材442は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。 Here, when the game ball enters the passage port 430 of the start device 400, it always enters any of the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454. This is not the case, and in some cases, the ball may enter the out port 32. Further, not only the game ball that has entered the passage port 430 of the start device 400 but also the game ball that has not entered the passage port 430 of the start device 400 may enter the out port 32 from the side surface side. .. Although the right blade member 438 and the left blade member 442 are described in the example of simultaneously shifting to the open state, it is also possible not to shift to the open state at the same time.

図454及び図455は、スタート装置400の側面図である。 ここで、図454は、羽根部材(例えば図453の右羽根部材438)が閉鎖している状態を示しており、図455は、羽根部材が開放している状態を示している。 454 and 455 are side views of the start device 400. Here, FIG. 454 shows a state in which the blade member (for example, the right blade member 438 in FIG. 453) is closed, and FIG. 455 shows a state in which the blade member is open.

上述したように、右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438を可動させるための装置である。 As described above, the right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410 and is a device for moving the right blade member 438 of the start device 400.

また、右可動装置480は、スタート装置右ソレノイド481、コイル部材482、フラッパー部材483、アーム部材484、フック部材485、バネ部材486等を備えている。なお、フック部材485は、アーム部材484の一部として構成してもよい(フック部材485とアーム部材484とは、同一部品であってもよい)。 Further, the right movable device 480 includes a start device right solenoid 481, a coil member 482, a flapper member 483, an arm member 484, a hook member 485, a spring member 486, and the like. The hook member 485 may be configured as a part of the arm member 484 (the hook member 485 and the arm member 484 may be the same component).

主制御装置によってスタート装置右ソレノイド481が通電されると、コイル部材482が励磁され、板状のフラッパー部材483がコイル部材482に引き付けられる。 フラッパー部材483とアーム部材484とは、連結されており、フラッパー部材483が上方に移動すると、アーム部材484も上方に移動する。また、アーム部材484の先端には、円弧状のフック部材485が連結されている。このため、フラッパー部材483及びアーム部材484の移動にともなって、フック部材485も上方に移動する(図455参照)。 When the start device right solenoid 481 is energized by the main control device, the coil member 482 is excited and the plate-shaped flapper member 483 is attracted to the coil member 482. The flapper member 483 and the arm member 484 are connected to each other, and when the flapper member 483 moves upward, the arm member 484 also moves upward. Further, an arc-shaped hook member 485 is connected to the tip of the arm member 484. Therefore, as the flapper member 483 and the arm member 484 move, the hook member 485 also moves upward (see FIG. 455).

そして、フック部材485が上方に移動すると、フック部材485が、右羽根部材438に挿入されている可動ピン487を押し上げ、右羽根部材438が閉鎖状態から開放状態に移行する(図453参照)。この場合、コイル部材482と、フラッパー部材483とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている(図455参照)。 Then, when the hook member 485 moves upward, the hook member 485 pushes up the movable pin 487 inserted in the right blade member 438, and the right blade member 438 shifts from the closed state to the open state (see FIG. 453). In this case, the coil member 482 and the flapper member 483 are prevented from coming into contact with each other by a stopper (not shown) (see FIG. 455).

また、スタート装置右ソレノイド481が通電されていない状態では、バネ部材486(あるいは、バネ部材486及びフラッパー部材483の自重)によって、フラッパー部材483は、コイル部材482から離れた位置に配置されるようになっている(図454参照)。 なお、ここでは、右可動装置480について説明したが、左可動装置490についても同様の構成を採用している。 Further, when the start device right solenoid 481 is not energized, the flapper member 483 is arranged at a position away from the coil member 482 by the spring member 486 (or the weight of the spring member 486 and the flapper member 483). (See FIG. 454). Although the right movable device 480 has been described here, the same configuration is adopted for the left movable device 490.

〔スタート装置の特徴〕 特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。 [Characteristics of Start Device] There are many prize-winning device units that are provided with an opening / closing member in order to limit winning in a specific winning area, as in the prior art, but as in the present embodiment, there are many. There is no configuration in which the opening / closing member provided in the starting winning opening keeps opening / closing at all times from the time the power is turned on, and the opening / closing stabilizes the starting winning rate.

スタート装置400は、通過口430に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口(入賞口、作動口)に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。 The start device 400 randomly changes various symbols by allocating the game balls that have entered the passage port 430 into the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening (winning opening, operating opening) of the normal symbol. It has a function.

以下、スタート装置400における遊技球の流れの詳細を説明する。(1)スタート装置400の上部に通過口430を構え、そこから入球した遊技球は、1穴のクルーン部材434に向かい、クルーン部材434から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置400に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材434は、多少の遊びを備えてスタート装置400に取り付けられており、外部からの衝撃(ドツキ等)を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。 Hereinafter, the details of the flow of the game ball in the start device 400 will be described. (1) A passage port 430 is set at the upper part of the start device 400, and the game ball that enters from there heads toward the crune member 434 in one hole, and the time until it is discharged from the crune member 434 is irregular. give away. As a result, it is possible to avoid the rattling due to vibration such as slamming. It is also possible to attach a vibration sensor, a magnet sensor, and a radio wave sensor to the start device 400 to strengthen measures against various types of goto. The crune member 434 is attached to the start device 400 with some play, and can absorb an external impact (such as pounding) by the play, so that the influence of vibration can be avoided.

(2)クルーン部材434から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材438及び左羽根部材442の開閉状態によって次のように球経路が変化する。 (2) The game ball discharged from the crune member 434 is guided to a slope-shaped guide passage, and depends on the open / closed state of the right blade member 438 and the left blade member 442, which are arranged in the middle of the guide passage and open and close constantly. The sphere path changes as follows.

(a)右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。(b)右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の上を通過する。なお、スタート装置400には、羽根部材を2個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを2回与えている。 (A) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls from the slope and heads toward the start winning opening of the special symbol held below. (B) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed, the game ball passes over the right blade member 438 or the left blade member 442. By mounting two blade members on the start device 400, the start device 400 is given two chances to win a prize in the start winning opening of the special symbol.

(3)右羽根部材438又は左羽根部材442に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口(普通図柄が変動する普通図柄作動口)に向かう。 (3) The game ball that is not picked up by the right blade member 438 or the left blade member 442 finally heads for the start winning opening of the normal symbol (the normal symbol operating port in which the normal symbol fluctuates).

また、スタート装置400は、以下の特徴を併せ持つものである。 特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。 右羽根部材438及び左羽根部材442は、常時可動するため、スタート装置400のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。 Further, the start device 400 has the following features. Out ports are arranged on the left and right of the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol, and the out openings at the bottom of the board surface in general models are deleted. Since the right blade member 438 and the left blade member 442 are constantly movable, the actuator of the start device 400 is equipped with a flapper type solenoid instead of the generally used push-pull type solenoid to prevent deterioration due to wear. I'm preventing it.

また、遊技者にとっては、スタート装置400に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。 In addition, since the player has to visually follow how the game balls that have entered the start device 400 are distributed, a special symbol start winning opening is used to visually inform the player of this. In addition, a lamp (LED) is placed at the bottom of the starting winning opening of the normal symbol to have a function to illuminate at the winning timing.

そして、このような構成のスタート装置400を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。(1)クルーン部材434を搭載することにより、スタート装置400に入球した遊技球が開閉している右羽根部材438又は左羽根部材442に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材438又は左羽根部材442の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。 Then, by adopting the start device 400 having such a configuration, the following effects can be exhibited. (1) By mounting the crune member 434, the timing of the game ball entering the start device 400 toward the right blade member 438 or the left blade member 442, which is opened and closed, is given irregularity to the player. The movement of the game ball enhances the feeling of exhilaration, and the game ball is launched at the timing of opening the right blade member 438 or the left blade member 442, which makes it possible to take measures against so-called capture strikes.

(2)アウト口をスタート装置400に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置400にあてがうことができ、スタート装置400とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。 (2) By mounting the out port on the start device 400, the area of the out port arranged at the lower part of the board surface can be applied to the start device 400, and the start device 400 and the out port can be integrated to make the start device 400 compact. It is possible to make effective use of the lower part of the board.

(3)フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。 (3) By adopting a flapper type solenoid, it is possible to prevent wear of the solenoid itself and ensure durability that can withstand constant movement.

(4)特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。 (4) By arranging a lamp (LED) below the starting winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol and illuminating it at the winning timing, it is possible to effectively notify the player that the prize has been won.

図456は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 456 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば3つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33 alternately lights three lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and stops and displays the ordinary symbol by turning on or off the lamps. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口454に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 When the game ball passes through the start gate 20 or when the game ball enters the start device left start winning opening 454, the normal symbol operation memory lamp 33a causes a passage that triggers an operation lottery each time. In the sense of remembering that, the display mode changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the display mode after decreasing by one each time the fluctuation of the normal symbol starts with the passage. It changes to. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device middle starting winning opening 452, it is memorized that the entry has occurred. The display mode changes to the later display mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after the reduction by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the occurrence of the winning ball is memorized. It changes to the display mode after the increase (up to 4), and changes to the display mode after the decrease by one each time the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). , The display mode does not change even if the game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start to fluctuate (when the stop is displayed). Even if the game ball enters 28 (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図446を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see FIG. 446]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. A liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 is provided with an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol or a fourth symbol. First, various production images are displayed. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置400の通過口430に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k flows into the passage port 430 of the start device 400 directly below the ball release path 40e. It will be easier.

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは異なる訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、液晶表示器42の下部には、7セグ表示装置200が配置されている(可動体)。7セグ表示装置200には、3つの7セグメントLEDが配置されている。7セグ表示装置200は、特別図柄の変動中に7セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。また、7セグ表示装置200は、表示装置であると同時に、演出用の可動体としての役割も担っており、7セグ表示装置200には図示しない専用の駆動源(例えばモータやソレノイド)や位置センサ(例えばフォトセンサ)が搭載されている。なお、7セグ表示装置200の詳細については、次の図面を参照しながら詳しく後述する。 Further, a 7-segment display device 200 is arranged below the liquid crystal display 42 (movable body). Three 7-segment LEDs are arranged on the 7-segment display device 200. The 7-segment display device 200 fluctuates and displays the 7-segment effect symbol while the special symbol fluctuates, and displays the effect during the big hit game. Further, the 7-segment display device 200 not only serves as a display device but also plays a role as a movable body for production, and a dedicated drive source (for example, a motor or solenoid) and a position (for example, a motor or a solenoid) not shown in the 7-segment display device 200 A sensor (for example, a photo sensor) is mounted. The details of the 7-segment display device 200 will be described in detail later with reference to the following drawings.

さらに、7セグ表示装置200の右下には、記憶表示装置300が配置されている。記憶表示装置300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により記憶に関する演出を実行することができる。 Further, a storage display device 300 is arranged at the lower right of the 7-segment display device 200. The storage display device 300 can execute an effect related to memory by emitting light (lighting, turning off, etc.) of the built-in LED.

記憶表示装置300には、第1特別図柄記憶表示領域M1、第2特別図柄記憶表示領域M2、当該記憶表示領域X1、演出表示領域X2が設けられている。
第1特別図柄記憶表示領域M1には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第1特別図柄の記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)に対応している。
第2特別図柄記憶表示領域M2には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第2特別図柄の記憶数(第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)に対応している。
The storage display device 300 is provided with a first special symbol storage display area M1, a second special symbol storage display area M2, the storage display area X1, and an effect display area X2.
Four white LEDs are arranged in the first special symbol storage display area M1, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the first special symbol (the number of displays of the first special symbol operation storage lamp 34a). There is.
Four white LEDs are arranged in the second special symbol storage display area M2, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the second special symbol (the number of displays of the second special symbol operation storage lamp 35a). There is.

当該記憶表示領域X1には、1つのフルカラーLEDが配置されており、LEDが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域X2には、1つ又は複数のフルカラーLEDが配置されており、LEDの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域X2は、内部的に抽選されたLEDの色(保留色)と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
One full-color LED is arranged in the storage display area X1, and the LED is lit, indicating that the special symbol is changing.
One or a plurality of full-color LEDs are arranged in the effect display area X2, and it is shown that the degree of expectation of winning the special symbol lottery increases depending on the lighting color of the LEDs. Since the effect display area X2 is lit in the same color as the internally drawn LED color (holding color), it is possible to give an easy-to-understand notification to the player.

記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるLEDの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2に白色LEDを配置している。このため、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域X2の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるLEDは点滅表示させることが好ましい。
なお、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2にフルカラーLEDを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
When the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the target LED is changed, but in the present embodiment, the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 are white. The LED is arranged. Therefore, the color change effect cannot be executed in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2. Therefore, when the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the effect display area X2 is changed to substitute for the color change effect. However, in this case, since it is difficult to know which memory is the target, it is preferable to blink the target LED.
A full-color LED may be arranged in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 to execute the color change effect.

〔7セグ表示装置の位置〕 図457は、7セグ表示装置200及びその周辺を拡大して示す図である。 [Position of 7-segment display device] FIG. 457 is an enlarged view of the 7-segment display device 200 and its surroundings.

7セグ表示装置200は、乗り物を模した形状をなしており、荷台の側面(サイドパネル)に相当する部位に3つの7セグメントLEDが配置されている。また、上述したように、7セグ表示装置200は、表示装置としての役割に加え、可動体としての役割を有している。可動体としての7セグ表示装置200は、原点の位置で静止したり、原点から上下方向や左右方向、前後方向に変位して静止したり、或いは、いずれかの位置で振動(小刻みな動作)したり回転したりすることが可能である。なお、7セグ表示装置200が変位する方向は上記以外(例えば斜め方向)でもよいし、変位に際して7セグ表示装置200が回転する態様であってもよい。ここでは、7セグ表示装置200が滞在する代表的な2つの位置について説明する。 The 7-segment display device 200 has a shape imitating a vehicle, and three 7-segment LEDs are arranged on a portion corresponding to a side surface (side panel) of the loading platform. Further, as described above, the 7-segment display device 200 has a role as a movable body in addition to a role as a display device. The 7-segment display device 200 as a movable body is stationary at the position of the origin, is displaced in the vertical direction, the horizontal direction, or the front-rear direction from the origin and is stationary, or is vibrated at any position (small operation). It is possible to rotate and rotate. The direction in which the 7-segment display device 200 is displaced may be other than the above (for example, an oblique direction), or the 7-segment display device 200 may rotate at the time of displacement. Here, two typical positions where the 7-segment display device 200 stays will be described.

図457中(A):7セグ表示装置200が原点の位置に静止している状態を表している(以下、この位置を「上昇位置」と称する。)。上昇位置においては、7セグ表示装置200は、その下端部が転動ステージ40eの奥側に隠れているものの、7セグメントLEDの部分については概ね全体が転動ステージ40eの上方に現れている。したがって、上昇位置にある7セグ表示装置200は、7セグメントLEDに表示されている内容を遊技者に視認させることができる。また、転動ステージ40eの手前側及び奥側を区画する壁部はいずれも半透明又は透明な部材で形成されているため、転動ステージ40eの奥側に隠れている7セグ表示装置200の下端部についても、これらの壁部を通してうっすらと(又は容易に)視認させることが可能である。 FIG. 457 (A): Shows a state in which the 7-segment display device 200 is stationary at the position of the origin (hereinafter, this position is referred to as an “elevation position”). In the ascending position, the lower end of the 7-segment display device 200 is hidden behind the rolling stage 40e, but the entire 7-segment LED portion appears above the rolling stage 40e. Therefore, the 7-segment display device 200 in the ascending position can make the player visually recognize the contents displayed on the 7-segment LED. Further, since the wall portions that partition the front side and the back side of the rolling stage 40e are both made of translucent or transparent members, the 7-segment display device 200 hidden behind the rolling stage 40e. The lower end portion can also be slightly (or easily) visually recognized through these wall portions.

図457中(B):7セグ表示装置200が最大限まで下降した位置に静止している状態を表している(以下、この位置を「下降位置」と称する。)。下降位置においては、7セグ表示装置200は、ほぼ全体が転動ステージ40eの奥側に隠れている。したがって、下降位置にある7セグ表示装置200は、7セグメントLEDに表示されている内容を完全な状態で遊技者に視認させることは困難である。 FIG. 457 (B): Shows a state in which the 7-segment display device 200 is stationary at a position where it is lowered to the maximum (hereinafter, this position is referred to as a "lowering position"). In the descending position, almost the entire 7-segment display device 200 is hidden behind the rolling stage 40e. Therefore, it is difficult for the 7-segment display device 200 in the descending position to allow the player to visually recognize the contents displayed on the 7-segment LED in a perfect state.

このように、7セグ表示装置200は、演出上で特別な変化が生じない場面では上昇位置に静止している。これに対し、遊技者がカスタム設定メニューの操作を行っている場合や、特別図柄の変動に伴う演出がスーパーリーチに発展した場合等には、7セグ表示装置200は、液晶表示器42の画面の視認性を高めるために下降位置に退避する。また、演出の実行過程で遊技者を演出に注目させたい場面で実行される演出(例えば、予告演出等)の一部として、7セグ表示装置200は、上昇位置で振動したり、或いは上昇位置よりもさらに上方に変位して静止したり振動したりする。 As described above, the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position in the scene where no special change occurs in the production. On the other hand, when the player is operating the custom setting menu, or when the effect accompanying the fluctuation of the special symbol develops into super reach, the 7-segment display device 200 is the screen of the liquid crystal display 42. Retreat to the descending position to improve the visibility of the. Further, as a part of the effect (for example, a notice effect) executed in a scene where the player wants to pay attention to the effect in the process of executing the effect, the 7-segment display device 200 vibrates in the ascending position or is in the ascending position. It displaces further upward than it does, and then stands still or vibrates.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図458は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 458 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口454には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ78aが設けられている。
また、遊技盤ユニット8には、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置右始動入賞口450、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82は、それぞれスタート装置中始動入賞口452、スタート装置中始動入賞口452、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the start device left start winning opening 454 is provided with a start device left starting winning opening switch 78a for detecting the entry of a game ball.
Further, the game board unit 8 starts corresponding to the start device middle start winning opening 452, the start device right starting winning opening 450, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The in-device start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided.
The start device medium start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 are the start device medium starting winning opening 452, the starting device medium starting winning opening 452, and the variable starting winning device 28 (right), respectively. This is for detecting the winning of a game ball into the starting winning opening 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second large winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning openings 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning openings on the left side are installed. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are used. The winning detection signal and the passing detection signal are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal. ..

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。さらに、遊技盤ユニット8には、スタート装置右始動入賞口450(右可動装置480)及びスタート装置中始動入賞口452(左可動装置490)にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99,481,491は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、特定領域31x、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452を開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99,481,491についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. Further, in the game board unit 8, the start device right solenoid 481 and the start device correspond to the start device right start winning opening 450 (right movable device 480) and the start device middle start winning opening 452 (left movable device 490), respectively. A left solenoid 491 is provided. These solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. , The specific area 31x, the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452 are opened and closed. The solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する(操作検知手段)。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal (operation detection means). Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

なお、タッチセンサ114からの検出信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される他に、発射中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120及び払出制御装置92を経由して主制御装置70にも送信される。なお、主制御装置70に対しては、タッチセンサ114からの検出信号を、発射中継端子板118、発射制御基板108及び払出制御装置92を順に経由して送信する構成としてもよい。 The detection signal from the touch sensor 114 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118, as well as the launch relay terminal plate 118, the game ball rental device connection terminal plate 120, and the payout control device. It is also transmitted to the main control device 70 via 92. The main control device 70 may be configured to transmit the detection signal from the touch sensor 114 in this order via the launch relay terminal plate 118, the launch control board 108, and the payout control device 92.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The process of making the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー66等(操作手段)の操作を行うと、それらに対応する接点信号が出力され(操作検知手段)、ガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the effect switching button 45, the jog dial 45a, the direction key 66, etc. (operation means), they are connected to the effect switching button 45. The corresponding contact signal is output (operation detecting means) and input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. Here, an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame illumination board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 is connected to the saucer illumination board. May be good. In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

また、演出制御装置124には、7セグ表示装置200及び記憶表示装置300が接続されている。7セグ表示装置200及び記憶表示装置300は、これらの装置を制御する不図示の制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。演出制御装置124(演出制御CPU126)は、不図示の制御装置を通じて7セグ表示装置200及び記憶表示装置300を制御する。 Further, a 7-segment display device 200 and a storage display device 300 are connected to the effect control device 124. The 7-segment display device 200 and the storage display device 300 are driven by a control device (driver, IC) (not shown) that controls these devices. The effect control device 124 (effect control CPU 126) controls the 7-segment display device 200 and the storage display device 300 through a control device (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually based on the image data buffered here. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図459及び図460は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 459 and 460 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図460に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 460 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図462中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図462中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 462), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 462), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図462)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 462). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図461は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 461 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図459)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 459).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図462は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 462 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the 1-count switch 84, the 2nd count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signals from the mouth switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83, and another event is determined according to the event that has occurred. Execute the process. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第1特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第2抽選契機、第2特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ78aから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81, the main control CPU 72 draws an internal lottery corresponding to the first special symbol. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, first special symbol lottery lottery trigger) has occurred.
Further, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning opening switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol (lottery trigger, second lottery trigger, second special symbol). It is determined that an event that triggers the lottery) has occurred.
Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, or when the winning detection signal (ON) is input from the start device left start winning opening switch 78a, the main control CPU 72 corresponds to the normal symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.

いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. Regarding the processing executed when the winning detection signal is input from the start device middle start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, or the right starting winning opening switch 82, another flowchart is used. It will be described later.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置33の3つのLEDを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下3つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の2つのLEDのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の2つのLEDのうち、いずれのLEDを点灯させるかについては、主制御CPU72は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。 Further, in the present embodiment, by turning on and off the three LEDs of the normal symbol display device 33 in order, a variable display of the normal symbol is performed, and among the upper and lower three LEDs, for example, the upper LED is turned on. It is possible to display the stop at the time of non-winning and to display the stop at the time of winning with either of the two LEDs below turned on. Regarding which of the two LEDs below is to be turned on, the main control CPU 72 determines which of the two LEDs is to be turned on, based on the hit stop symbol number determined by the hit lottery, and the stop symbol (hit symbol) by the normal symbol display device 33. The display mode of is determined.

例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略1分の1としている場合、2種類存在している当り図柄1と当り図柄2との振分率は、「1300:1」である。つまり、当り図柄1に該当する確率は「1299/1300」であり、当り図柄2に該当する確率は「1/1300」である。そして、当り図柄1に該当した場合は、可変始動入賞装置28はショート開放(0.1秒開放)するため、遊技球が可変始動入賞装置28に入球することは困難である。一方、当り図柄2に該当した場合は、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置28に遊技球を入球させるチャンスが発生する。 For example, when the winning probability of a normal symbol is set to about 1/1 in the non-time shortened state, the distribution ratio between the winning symbol 1 and the winning symbol 2 existing in two types is "1300: 1". That is, the probability of corresponding to the winning symbol 1 is "1299/1300", and the probability of corresponding to the winning symbol 2 is "1/1300". Then, when the hit symbol 1 is applicable, the variable start winning device 28 is short-opened (opened for 0.1 seconds), so that it is difficult for the game ball to enter the variable start winning device 28. On the other hand, when the winning symbol 2 is applicable, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds), so that there is a chance that the variable starting winning device 28 can enter the game ball even in the non-time shortened state. Occurs.

このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が1300回変動すると、1回程度の割合で可変始動入賞装置28がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄1又は当り図柄2のいずれに該当しても、可変始動入賞装置28がロング開放する。この場合は、当り図柄1と当り図柄2とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御CPU72は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置28をロング開放させる場合、演出制御装置124に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。 By setting the distribution rate of the winning symbol in this way, in the present embodiment, when the normal symbol fluctuates 1300 times, the variable start winning device 28 is opened for a long time at a rate of about once. In the time-reduced state, the variable start winning device 28 is opened for a long time regardless of whether it corresponds to the hit symbol 1 or the hit symbol 2. In this case, the opening pattern can be different between the hit symbol 1 and the hit symbol 2. Further, when the variable start winning device 28 is long-opened in the non-time shortened state, the main control CPU 72 transmits a variable start winning device long open start command to the effect control device 124.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ78a,80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は4個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は1個であり、第1大入賞口及び第2大入賞口の賞球数は15個であり、普通入賞口の賞球数は4個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置124に送信することもできる。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 78a, 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. The number of prize balls can be arbitrarily set according to the specifications of the game. For example, the number of prize balls of the starting winning opening corresponding to the first special symbol and the second special symbol is four, the number of winning balls of the starting winning opening corresponding to the normal symbol is one, and the first large winning opening The number of prize balls in the second major winning opening is 15, and the number of prize balls in the normal winning opening is four. Information on the number of prize balls can also be transmitted to the effect control device 124 as a prize ball content command.

ステップS207a:主制御CPU72は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の動作を制御する。詳細は、図489において後述する。 Step S207a: The main control CPU 72 executes the solenoid management process. In this process, the main control CPU 72 controls the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 that are always movable from the time the power is turned on. Details will be described later in FIG. 489.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図463は、スイッチ入力イベント処理(図462中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 463 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 462). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. To do. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78又はスタート装置左始動入賞口スイッチ78aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol or the start device left start winning opening switch 78a. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値(普通図柄当り乱数等)を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した各種乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, it is necessary for the normal symbol lottery. Various random number values (ordinary random numbers per symbol, etc.) are acquired. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired various random number values in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図462)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 462).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図464は、第1特別図柄記憶更新処理(図463中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 464 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 463). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図463)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 463). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図462中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 462).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (1st lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図463)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 463).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図465は、第2特別図柄記憶更新処理(図463中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 465 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 463). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図463)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 463). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図464)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図462中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 464), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 462) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図464)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 464) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図464)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 464) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図464)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 464) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図464)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (2nd lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 464) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図463)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 463).

〔取得時演出判定処理〕
図466は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図464中のステップS37,図465中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 466 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 464 and step S46 in FIG. 465) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process performs the first special symbol (when the ball enters the start device middle start winning opening 452 or the start device right start winning opening 450) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). ) Is executed for each. Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図464中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図465中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 464) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 465). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図464)又は第2特別図柄記憶更新処理(図465)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 464) or the second special symbol memory update process (FIG. 465). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図464中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図465中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 464) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 465). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図464)又は第2特別図柄記憶更新処理(図465)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 464) or the second special symbol memory update process (FIG. 465).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図462)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図467は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 462) will be described. FIG. 467 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a three-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 3 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is three in total, these may be collectively referred to as "three rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the three-round jackpot. As the type of jackpot, not only the jackpot of 3 rounds but also the jackpot of other rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図462中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 462). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). A gaming machine including elements of a so-called two-kind gaming machine (for example, a one-kind two-kind mixer or a two-kind gaming machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the gaming machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態(第1状態)及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態(第2状態)がある。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされると(所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると)、通常遊技状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行させることができる(状態移行手段)。
The gaming state includes at least a normal gaming state (first state) and a time reduction state (second state) different from the normal gaming state.
By executing such a process, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode), the main control CPU 72 is displayed. It is possible to shift from the normal gaming state (first state) to the time saving state (second state) (state transition means).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", and "10 round jackpot" are provided as a plurality of winning types. "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1 and 2" are started when the special symbol is stopped and displayed in the form of jackpot, while "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" are started. Is started when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. Of the "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot", the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "3 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of "1st winning symbol", "3 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of "2nd winning symbol", and "2 round jackpot" corresponds to "3rd winning symbol". Corresponds to the big hit of "design". In addition, "10 round big hit" corresponds to the small hit of "4th winning symbol" (big hit when passing the specific area 31x), and "7 round big hit" corresponds to the small hit of "5th winning symbol" (passing the specific area 31x). The "4 round big hit" corresponds to the small hit of the "6th winning symbol" (the big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of prizes (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第2当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。 [Second Winning Symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第3当選図柄〕 特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。 [Third winning symbol] In the processing during the special symbol stop display, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which two rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fourth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the seventh round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player six rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the fourth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player three rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, regardless of which of the winning symbols is applicable, the game shifts to the "time reduction state" after the jackpot game is completed. In addition, it is possible to shift to the "time reduction state" only for a part of the winning symbols among the plurality of winning symbols.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

このように、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、大当り(所定の第1当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技(第1遊技)を実行可能とする(第1遊技実行手段)。 In this way, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and the jackpot (predetermined first winning) is met, the main control CPU 72 enables the jackpot game (first game) to be executed (1st game). First game execution means).

また、右打ち領域(第2領域)に遊技球を発射して、小当り(所定の第2当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技(第2遊技)を実行可能とする(第2遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the right-handed area (second area) and corresponds to a small hit (predetermined second winning), the main control CPU 72 may lead to a small hit game (second). (Game) can be executed (second game execution means).

さらに、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄2当選(所定の第3当選)に該当すると、主制御CPU72は、小当り当選(所定の第2当選)に該当する可能性がある可変始動入賞装置28の開放遊技(第3遊技)を実行可能とする(第3遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and the winning symbol 2 is won in the normal symbol lottery (predetermined third winning), the main control CPU 72 receives the small hit winning (predetermined third). 2 The open game (third game) of the variable start winning device 28 that may correspond to (winning) can be executed (third game execution means).

〔特別図柄変動前処理〕
図468は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 468 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図462中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 462). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい(いわゆる順消化)。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図462中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol (so-called priority). digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then erases (consumes) the remaining random numbers by 1. Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that a control in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored may be adopted without setting such a priority for each special symbol (so-called forward digestion). Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 462), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図469は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図468中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 469 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 468), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol operation storage number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. To do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図468)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 468).

〔図468:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See FIG. 468: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning the big hit is set to 1/319, and the probability of winning the small hit is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図462中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 462).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, and the number of working memories at the start of variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。 The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach fluctuation pattern, a reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and the like (the same applies to a large hit and a small hit). The fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuations, may be common table contents regardless of the number of working memories at the start of fluctuations, and may be a table according to the winning type at the time of winning. It may be the content.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば変動開始時作動記憶数に応じて3.0秒〜29.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば30.0秒〜150.0秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 29.0 seconds depending on the number of working memories at the start of fluctuation), whereas the "reach fluctuation" The "pattern" corresponds to a longer fluctuation time (for example, about 30.0 seconds to 150.0 seconds).

変動パターンは、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo-continuous notice effect (pseudo-ream) is executed. The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is only "third winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図470は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 470 is a diagram showing a constituent column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "99" and "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 99/100 (= 99%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100 minutes. It is 1 (= 1%) of. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether it is during normal or time reduction. The number of time reductions is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "6 times (or 10 times)" means that when the total number of fluctuations of the second special symbol is 6 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time It means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Further, "100 times (or 104 times)" means that the time is shortened when the total number of fluctuations of the second special symbol is 100 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 104 times. It means that the state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図471は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 471 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown in the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether the time reduction is normal or the time reduction.

〔図468:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 468: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "second winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the non-time shortened state, the time shortening function operation flag is reset to OFF (00H), and the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the time shortened state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the three types is "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fourth winning symbol", "fourth winning symbol A", "fourth winning symbol B", "fourth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図472は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 472 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is also shown in the left column, and each distribution value "50", "14", "36" has the denominator. It corresponds to the ratio when it is set to 100. Similarly, in the second column from the left, the "fourth winning symbol", the "fifth winning symbol", and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fifth winning symbol". Is 14/100 (= 14%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol" is 36/100 (= 36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "02H", "03H", and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fourth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "4th winning symbol", "5th winning symbol" or "6th winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal or short. Times) Granted.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄〜第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol to the 6th winning symbol" is applicable (the 4th winning symbol to the 6th winning symbol are limited to the case where the jackpot game is executed), the time is shortened. It is possible that the migration conditions are satisfied (transition condition setting means).

〔図468:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See FIG. 468: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図467:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理(図462中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 467: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) to the next jump destination, and generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 462).

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図468中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。主制御CPU72は、特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は、確定コマンドを生成するとともに、図柄変動中フラグを消去する。生成された確定コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 468). When the main control CPU 72 displays the stopped symbol for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 generates a confirmation command and erases the symbol changing flag. The generated confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図473は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 473 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図467中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 467), and repeatedly executes the special symbol stop display processing even in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、確定コマンドを生成する。確定コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「確定コマンド」とは、特別図柄が確定したこと(特別図柄の停止表示時間が経過したこと)を示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a confirmation command. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has been confirmed (the stop display time of the special symbol has elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time-cutting function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time-cutting state", the first number-of-times cutting counter value related to the time-cutting state is a predetermined value (for example, 6 times or 100 times). The second count cut counter value related to the time reduction state is set to a specified value (for example, 10 times or 104 times). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the second cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-of-times cutting counter values (first number-of-times cutting counter value or second number-of-times cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 6 times). Therefore, when the second special symbol missed fluctuation (including the small hit fluctuation at that time when the specific area is not passed) is executed 6 times in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. Will be done. On the other hand, even if the first special symbol is displaced six times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then four times in the time-reduced state, the first special symbol or the second special symbol. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図474は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図462中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 474 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 462) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the indicator lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 has all the lamps corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds" (for example, all the lamps 38a, 38b, 38c). Generates a lighting signal for the lamp). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". .. Since the three indicator lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the indicator lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly convey the details to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図475は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 475 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation processing (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図476は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 476 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図477は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 477 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図478は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 478 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if it corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the second winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is two, and two of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the second round takes 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if it corresponds to the third winning symbol, it is possible to substantially obtain two rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図477:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 477: Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 3 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 3-land jackpot (first winning symbol and second winning symbol). The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, the number of execution rounds is "3 rounds", so that the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図476)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 476).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図479は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 479 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図480は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 480 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the slide member 31c for the specific region) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the slide member 31c for the specific area) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図479:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[Refer to Fig. 479: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図476)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 476).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図481は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 481 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図475)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 475).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図482は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 482 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the second special winning opening. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図479中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 in the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 479)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図479中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図475)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 479)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 475). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図481)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 481). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図483は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 483 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図482)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 482).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図482)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 482).

〔特定領域通過時処理〕
図484は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 484 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is the same, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the 4th winning symbol, the opening time for opening the 1st big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbols (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fourth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbols related to the special symbol corresponding to the small hit are "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time). Shortened state transition means, time saving function operating means). In the present embodiment, when the game ball corresponds to the "fourth winning symbol" to the "sixth winning symbol" and passes through the specific area 31x, the time is always shortened. Only the winning symbols may be shifted to the time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図482)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 482).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図485は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 485 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (hereinafter, the same applies to the 5th winning symbol and the 6th winning symbol). In addition, 9 out of 9 rounds are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 4th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 7 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 6), and 6 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to obtain substantially six rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 4 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 3), and 3 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 is 29. It operates during each round for 0 seconds to open the first prize opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the sixth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain three rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図486は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 486 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first special winning opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図477中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図484中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 477) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 484)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図477中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図484中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図475)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the big hit big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 477) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 484)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 475). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図481)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 481). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図487は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 487 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図475中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 475). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図479中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release count counter after the increment has reached the set release count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 479). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図475中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 475). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図488は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 488 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図468中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図484中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process during the previous special symbol change preprocessing (step S2414 in FIG. 468) and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passing process (FIG. It is set in step S5370) in 484.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). To do. The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "6" or "100" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" or "104" is set as an initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図467中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 467) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ソレノイド管理処理〕
図489は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図462のステップS207aの詳細な説明である。
[Solenoid management process]
FIG. 489 is a flowchart showing a procedure example of the solenoid management process. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is a detailed description of step S207a of FIG. 462.

ステップS2800:主制御CPU72は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機1の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。 Step S2800: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation at power-on is completed. If it is immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on and the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 at the time of turning on the power are not completed (No), the main control CPU 72 executes step S2810.

ステップS2810:主制御CPU72は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491を所定の可動パターンで動作させる。これにより、スタート装置400の左羽根部材442及び右羽根部材438は、パチンコ機1の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2800で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2810がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図462)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes the power-on operation process. In this process, the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 are operated in a predetermined movable pattern. As a result, the left blade member 442 and the right blade member 438 of the start device 400 operate based on a constant movable pattern from the time when the power of the pachinko machine 1 is turned on to the time when the power is turned off. Then, when the power-on operation is completed, it is determined in step S2800 that the operation is completed (Yes), so that step S2810 is skipped thereafter.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 462).

図490は、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。 FIG. 490 is a timing chart showing the movable patterns of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491.

〔時刻t0〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t0]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t1〕
スタート装置右ソレノイド481が作動する。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t1]
The right solenoid 481 of the start device is activated.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t2〕
スタート装置右ソレノイド481が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t2]
The right solenoid 481 of the start device ends its operation and becomes inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t3〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動する。
[Time t3]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is activated.

〔時刻t4〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動を終了して、非作動となる。
[Time t4]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 ends its operation and becomes inactive.

〔時刻t5〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t5]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

時刻t0から時刻t1までの時間T1は例えば50msである。
時刻t1から時刻t2までの時間T2は例えば100msである。
時刻t2から時刻t3までの時間T3は例えば50msである。
時刻t3から時刻t4までの時間T4は例えば100msである。
時刻t4から時刻t5までの時間T5は例えば500msである。
The time T1 from the time t0 to the time t1 is, for example, 50 ms.
The time T2 from the time t1 to the time t2 is, for example, 100 ms.
The time T3 from the time t2 to the time t3 is, for example, 50 ms.
The time T4 from the time t3 to the time t4 is, for example, 100 ms.
The time T5 from the time t4 to the time t5 is, for example, 500 ms.

そして、時刻t0から時刻t5までの時間TAが、1サイクル(例えば800ms)となっており、この1サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、1サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。 Then, the time TA from the time t0 to the time t5 is one cycle (for example, 800 ms), and the movable pattern of this one cycle is repeatedly executed from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. A plurality of types of movable patterns for one cycle may be prepared, and the plurality of types of movable patterns may be repeatedly executed.

このような可動パターンを適用することにより、スタート装置400に入球した遊技球を第1特別図柄の始動入賞口(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450)に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口(スタート装置左始動入賞口454)には入球させるようにすることができる。 By applying such a movable pattern, the game ball that has entered the start device 400 is entered into the start winning opening (starting winning opening 452 in the starting device or starting winning opening 450 in the starting device right) of the first special symbol. On the other hand, more game balls can be entered into the starting winning opening (starting device left starting winning opening 454) of the normal symbol.

具体的には、1分間に12個の遊技球がスタート装置400の通過口430に入球したものとすると、平均して、そのうちの2個の遊技球がスタート装置右始動入賞口450に入球し、さらに2個の遊技球がスタート装置中始動入賞口452に入球し、残りの8個の遊技球がスタート装置左始動入賞口454に入球する。 Specifically, assuming that 12 game balls enter the passage port 430 of the start device 400 per minute, on average, two of the game balls enter the start device right start winning opening 450. Two more game balls enter the start device starting winning opening 452, and the remaining eight game balls enter the starting device left starting winning opening 454.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、通常遊技状態(第1状態)において左羽根部材442(可動体)及び右羽根部材438(可動体)を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態(第2状態)においても左羽根部材442及び右羽根部材438を所定の可動パターンで動作可能とすることができる(制御手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 operates the left blade member 442 (movable body) and the right blade member 438 (movable body) in a predetermined movable pattern in the normal gaming state (first state). It is possible to enable the left blade member 442 and the right blade member 438 to operate in a predetermined movable pattern even in the time shortened state (second state) (control means).

〔ゲームフロー(その1)〕 図491は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。 [Game Flow (Part 1)] FIG. 491 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode. When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During a game in the normal mode, when the game ball enters the start winning opening 452 in the start device or the right starting winning opening 450 of the start device (the first in a state where the memory of the second special symbol does not exist). (If the memory of the special symbol exists), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will drive. Move to mode.

〔ゲームフロー(その2)〕 図492は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 2)] FIG. 492 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the normal mode. [F1] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the normal mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F13] If the second special symbol lottery is "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕 図493は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置400のスタート装置左始動入賞口454又はスタート装置400のスタート装置中始動入賞口452に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。 [Game Flow (Part 3)] FIG. 493 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the drive mode. [F8] During a game in the drive mode, when the game ball enters the start device left start winning opening 454 of the start device 400 or the start device middle start winning opening 452 of the start device 400 (the memory of the second special symbol exists). (If the memory of the first special symbol exists), the [F2] first special symbol fluctuates. The drive mode may be in a non-time reduction state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F3] If it becomes "missing" in the first special symbol lottery, it will be restarted from the state of [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will be in the drive mode. Move to.

〔ゲームフロー(その4)〕 図494は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。 〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。 [Game Flow (Part 4)] FIG. 494 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode. [F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F13] If the second special symbol lottery results in "missing", the drive mode is restarted from the [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win in the second special symbol lottery, regardless of whether you are staying in the normal mode (non-time reduction state) or the drive mode (time reduction state), after the jackpot game is over, , Shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及び7セグ表示装置200の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、7セグメントLED等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the display mode of the 7-segment display device 200 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and "winning symbol". The visual impact as "is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、7セグ表示装置200に、7セグ演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like, and the 7-segment display device 200. The 7-segment production design is displayed on the screen.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

7セグ表示装置200に表示される7セグ演出図柄には、例えば左側の7セグ演出図柄、中央の7セグ演出図柄、右側の7セグ演出図柄の3つが含まれており、これらは7セグ表示装置200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、各7セグ演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The 7-segment effect symbol displayed on the 7-segment display device 200 includes, for example, a 7-segment effect symbol on the left side, a 7-segment effect symbol in the center, and a 7-segment effect symbol on the right side. It is displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the device 200. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, each of the 7-segment effect symbols constitutes a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a sequence of symbols is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図495及び図496は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 495 and 496 are continuous views showing examples of effect images corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図495中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の上部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 495 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the upper right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の上部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the upper right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「4」−「6」−「7」)で停止表示されている。 In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a disengaged manner ("4"-"6"-"7").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが4つとも点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since all four LEDs of the first special symbol storage display area M1 are lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is four, and the second special symbol storage. Since all the LEDs in the display area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図495中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器42の演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 495 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is started, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is scrolled. By doing so, the variable display effect is started. The variation display of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the variation display of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the special symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が4個から3個に減少する。これにより、第1特別図柄の記憶が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from four to three in conjunction with this. As a result, it is possible to teach the player that the memory of the first special symbol has been reduced to three, and the memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner what was done.

また、変動開始前は、当該記憶表示領域X1のLEDは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯し、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。 Further, before the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is not lit, but after the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is lit, and the fluctuation of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed. Keeps lighting until.

〔左演出図柄停止〕
図495中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 495 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 are left. The production pattern stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 is stopped, and the effect symbol "8" on the left side of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. The production design that represents is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図496中(D):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 496 (D): Next, the effect symbol representing the number "3" is stopped as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is right. As a result, the production symbol representing the number "3" has stopped.

〔停止表示演出〕
図496中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄及び液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは、ともに「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 496 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 has the number as the medium effect symbol of Hz. The production symbol representing "1" is stopped. In this case, since the combination of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are both out of "8"-"1"-"3", this fluctuation is normal. It is expressed in the production that it corresponds to the "off" of. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域X1のLEDが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the LED of the storage display area X1 is turned off. As a result, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔当り図柄2に該当した場合の演出例〕
図497〜図500は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である。
[Example of production when hit symbol 2 is applicable]
FIGS. 497 to 500 are continuous diagrams showing an example of an effect when the result of the ordinary symbol lottery in the non-time shortened state corresponds to the winning symbol 2.

〔変動表示演出開始前〕
図497中(A):7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「9」−「1」−「6」)で停止表示されている。また、液晶表示器42では、演出図柄Hzがはずれの態様(「9」−「1」−「6」)で停止表示されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 497 (A): In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbol is stopped and displayed in a detached mode ("9"-"1"-"6"). Further, on the liquid crystal display 42, the effect symbol Hz is stopped and displayed in an out-of-order manner ("9"-"1"-"6").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1つ点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is one, and the second special symbol storage display. Since all the LEDs in the area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図497中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 497 (B): When the first special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls to fluctuate to display the variation. The production is started. Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the first special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern that is out of alignment is selected.

〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置33において、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
[Animal chance production]
Further, in the illustrated example, an effect in which an animal character appears from the upper left position of the screen is executed. This effect is executed when the normal symbol is stopped and displayed in the mode of the hit symbol 2 in the normal symbol display device 33. In this case, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds) in spite of the non-time reduction state.

〔予告演出の発生(1段階目)〕
図497中(C):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
[Occurrence of notice production (1st stage)]
In FIG. 497 (C): After a while from the start of fluctuation, a picture image displaying some character appears on the screen, and the advance notice effect is executed in a mode of stopping at the center of the screen. In this example, for example, the pattern image appears from the left side of the screen and is moved to the center of the screen as it is.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置28に向かって流下している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is operating and the game ball is flowing down toward the variable start winning device 28.

〔予告演出の発生(2段階目)〕
図498中(D):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
[Occurrence of notice production (second stage)]
In FIG. 498 (D): Following the first-stage advance notice effect, the second-stage advance notice effect is executed. In the illustrated example, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. By executing such a notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that it may reach.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動して遊技球が入球している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is activated and the game ball is entered.

〔左演出図柄停止〕
図498中(E):予告演出に続けて、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 498 (E): Following the advance notice effect, the effect symbol representing the number "2" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol, the effect symbol representing the number "2" is stopped.

また、遊技球が、可変始動入賞装置28に入球すると、第2特別図柄の記憶が1個増加するため、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが1つ点灯する。
可変始動入賞装置28は、一定時間(6.0秒)が経過するか、規定数(例えば1個)の入賞で非作動となる。図示の例では、1個の遊技球が可変始動入賞装置28に入球したため、可変始動入賞装置28は閉鎖している。可変始動入賞装置28が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は2個以上であってもよい。
Further, when the game ball enters the variable start winning device 28, the memory of the second special symbol is increased by one, so that one LED of the second special symbol storage display area M2 is lit.
The variable start winning device 28 becomes inactive after a certain period of time (6.0 seconds) has elapsed or after a predetermined number (for example, one) of winnings. In the illustrated example, the variable start winning device 28 is closed because one game ball has entered the variable start winning device 28. When the variable start winning device 28 is closed, the animal chance production ends. The specified number may be two or more.

〔右演出図柄停止〕
図498中(F):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 498 (F): Next, the effect symbol representing the number "4" is stopped as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is right. As a result, the production symbol representing the number "4" has stopped.

〔停止表示演出〕
図499中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
In FIG. 499 (G): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. In the illustrated example, the effect symbol representing the number "3" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the number "3" is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図499中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第2特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第2特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第1特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第2特別図柄の変動が実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 499 (H): When the second special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. It will be started. Since the number of working memories of the second special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the second special symbol storage display area M2 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the second special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the small hit winning is selected. Here, when the control of preferential digestion of the second special symbol is adopted, the memory of the second special symbol is preferentially digested. On the other hand, when the control of the forward digestion of the special symbols is adopted, the fluctuations of the special symbols are executed in the order of memory. In the illustrated example, since the memory of the first special symbol does not exist, the variation of the second special symbol is executed regardless of which control is adopted.

〔左演出図柄停止〕
図499中(I):変動開始から一定時間経過後に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 499 (I): After a certain period of time has elapsed from the start of fluctuation, the effect symbol representing the number "5" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol of Hz, the effect symbol representing the number "5" is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図500中(J):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 500 (J): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "2" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "2" has stopped.

〔中演出図柄停止〕
図500中(K):第2特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器42には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第4図柄Z2については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Stop the middle production design]
In FIG. 500 (K): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the second special symbol. When the result of this internal lottery is a small hit and the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect is performed in the form of a small hit. In the illustrated example, the effect symbol representing the alphabet "A" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol "A" of the alphabet is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped. In addition, an animal character is displayed large on the liquid crystal display 42. As a result, it is possible to convey to the player that "it corresponds to a small hit via the animal chance". Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode corresponding to a small hit. Then, after this, a small hit game is executed.

〔大役中演出〕
図501及び図502は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
FIGS. 501 and 502 are continuous views that partially show an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図501中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
FIG. 501 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図501中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 501 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, three circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining two ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 3 rounds, the current round is the 1st round of the 3 rounds, and a circle is displayed each time one round that can be obtained is advanced. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。 Here, the number of "○" marks increases according to the winning symbols. For example, when the winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", the number of "○" is "3", but the winning symbol is the "third winning symbol". In this case, the number of "○" is "2". If the winning symbol is the "4th winning symbol", the number of "○ marks" is "9", and if the winning symbol is the "5th winning symbol", the number of "○ marks" is "○". The number of "○" is "6", and when the winning symbol is the "sixth winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図501中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 501 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and for example, when the game shifts to the third round, all three circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the third round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図502中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 502 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed by using the end time (ending time) of the big hit game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図502中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 502 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕 このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。 [Time saving medium effect] In this way, when the game is proceeding in the time saving state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) that displays the background image corresponding to the time saving state (advantageous game state) is performed. Will be executed.

〔右打ち示唆演出〕 また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。 [Right-handed suggestion effect] In addition, a right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-handed suggestion effect, right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. It should be noted that such a right-handed suggestion effect may be continuously executed when the game state is in the time shortened state, or may be executed only at the start of the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕 さらに、液晶表示器42の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。 [Remaining number of times display effect] Further, the remaining number of times display effect is executed at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 10 times" is displayed. The remaining number of times is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the time shortened state, and is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図503〜図505は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
503 to 505 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図503中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。7セグ表示装置200に表示された7セグ演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 503 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the 7-segment effect symbols displayed on the 7-segment display device 200 is the winning item of "7"-"7"-"7", and the combination of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is "7"-"7". "-" 7 "is the winning item. This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図503中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている(第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1個点灯している)。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 503 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, one memory of the first special symbol is stored (one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit). Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also change. To start. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図503中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶が4個貯まる(第2特別図柄表示領域M2のLEDが4つとも点灯する)。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 503 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in a detached manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol of the liquid crystal display 42 are displayed. Z1 is also displayed as a stop in the form of being off. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and four game balls enter the right start winning opening 28b. .. In this case, four memories of the second special symbol are stored (all four LEDs in the second special symbol display area M2 are lit).

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining 10 times.

図504中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 504 (D): Since the memory of the second special symbol is digested with priority over the memory of the first special symbol, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also change. To start. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図504中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 504 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 (combination of "5"-"2"-"6"). , The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6" of the liquid crystal display 42) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. .. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times remaining.

図504中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 504 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be inserted into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図505中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 505 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図505中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 505 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記図501中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the process proceeds to FIG. 501 (B), and the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game proceeds. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain three rounds of balls. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図506及び図507は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 506 and 507 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although it is different in the final fluctuation of the time shortened state.

ここでは、第2特別図柄の変動開始前は、第2特別図柄の記憶が4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that four memories of the second special symbol exist before the start of the fluctuation of the second special symbol. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. Further, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining 4 times" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕 図506中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。 [During display of variation of special symbol] In FIG. 506 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is accompanied by the start. Starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also start to fluctuate. Since the situation here is not in a time-reduced state, the probability of winning in the ordinary symbol lottery is low even if the player passes through the starting gate 20. Therefore, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕 図506中(B):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。 [Stop display effect] In FIG. 506 (B): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery relating to the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") of the 7-segment display device 200 and the effect of the liquid crystal display 42 are displayed. The symbol Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕 図506中(C):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。 [Start of small hit, opening of second big winning opening] In Fig. 506 (C): And when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened and the car with the female character is on it. The effect of increasing the speed and moving to the right side of the screen is executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕 図507中(D):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。 [Passing through a specific area] In FIG. 507 (D): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to a small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of a small hit is the fourth winning symbol. It is assumed that it was. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕 図507中(E):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図501中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。 [End of small hit, start of big hit game] In FIG. 507 (E): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the process proceeds to FIG. 501 (B), and the same production during the jackpot game as described above is started, and the jackpot game proceeds.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器42や7セグ表示装置200、記憶表示装置300を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, major role effect, effect using liquid crystal display 42 or 7-segment display device 200, storage display device 300, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number of times The display effects and the like are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図508は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 508 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、7セグ表示装置演出管理処理(ステップS403)、普通図柄演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and 7-segment display device. Effect management process (step S403), normal symbol effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410). And other processing (step S412) including the subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド、ハンドル検知コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, confirmation command, status specification command, round number command, firing position specification command, error notification command , Big hit end effect command, fluctuation pattern destination judgment command, number cut counter command, various error commands, variable start winning device long open start command, handle detection command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、記憶表示装置300を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect using the storage display device 300. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect content displayed on the liquid crystal display 42 (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, effect content related to the important role production, etc., content of various advance notice effects). Executes the process of determining. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:7セグ表示装置演出管理処理では、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、7セグ表示装置200を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に表示する演出内容(7セグ演出図柄に関する内容)を決定する処理を実行する。演出図柄Hzと7セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Hzと7セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。 Step S403: In the 7-segment display device effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the 7-segment display device 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content (content related to the 7-segment effect symbol) to be displayed on the 7-segment display device 200. It is preferable that the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol basically perform the same operation, but they may perform different operations. When different operations are performed, for example, the timing at which the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol stop may be different, or the stop symbol may be different.

ステップS403a:普通図柄演出管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出(アニマルチャンス演出)を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置28が閉鎖するまでの間において、演出制御CPU126は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S403a: In the normal symbol effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect (animal chance effect) when a chance state for the second special symbol occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the animal chance effect between the time when the variable start prize device long open start command is received and the time when the variable start prize device 28 is closed. To do.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図509は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 509 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御CPU126は、色変化演出(例えば、当該記憶表示領域X1のLEDの表示色や、演出表示領域X2のLEDの表示色)の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of lighting one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2. In this process, the effect control CPU 126 may determine the effect pattern and effect scenario of the color change effect (for example, the display color of the LED in the storage display area X1 and the display color of the LED in the effect display area X2). it can.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域X1のLEDを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域X1のLEDは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域X2のLEDを点灯させている場合には、演出表示領域X2のLEDも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図508)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of turning off one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery. , Select an effect of lighting the LED of the storage display area X1. The LED of the storage display area X1 is selected to be turned off when the change of the special symbol is completed. Further, when the LED of the effect display area X2 is turned on, the effect of turning off the LED of the effect display area X2 when the change of the special symbol is completed is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 508).

〔演出図柄管理処理〕
図510は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 510 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図467中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 467) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and the effect pattern (reach) for the advance notice effect. Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. The control information of is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図511は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 511 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、デモに関する状態を管理するとともに、その状態に応じて、実行するデモ演出の内容を制御する。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo management process. In this process, the effect control CPU 126 manages the state related to the demo and controls the content of the demo effect to be executed according to the state.

ここで、「デモ演出」とは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(いわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0かつ第1及び第2特別図柄が変動しておらず、グリップユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行されるデモンストレーション演出のことである。演出制御CPU126は、デモに関する状態に応じ、デモ演出として確定画面(図柄停止状態を示す画面)を表示するか、或いは、デモムービーを再生する。 Here, the "demo effect" is a situation in which the game of the pachinko machine 1 is not in full operation (in addition to the case of a so-called customer waiting state, the first and second special symbol operation memories are 0 and the first And when the second special symbol has not changed and the game is temporarily interrupted due to the passage of a predetermined time while the player's hand is away from the grip unit 16) That is. The effect control CPU 126 displays a confirmation screen (a screen indicating a symbol stop state) as a demo effect, or plays a demo movie, depending on the state related to the demo.

ところで、デモ管理処理については、大別して2つの実施形態が想定されている。いずれも、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状態に遷移した後の段階に応じてデモ演出の内容を制御するものであるが、そのうち一方は、遊技者による操作を特に優先して制御を行う実施形態である(第1実施形態)。これに対し、他方は、機種説明を効果的に行うことを特に優先して制御を行う実施形態である(第2実施形態)。各実施形態におけるデモ管理処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 By the way, two embodiments are assumed for the demo management process. In each case, the content of the demonstration effect is controlled according to the stage after the game of the pachinko machine 1 has transitioned to the non-production state, but one of them controls the operation by the player with particular priority. (1st embodiment). On the other hand, the other is an embodiment in which control is performed with particular priority given to effectively explaining the model (second embodiment). The specific contents of the demo management process in each embodiment will be described in detail later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図508中のステップS404)、ランプ駆動処理(図508中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 508) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 508). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) and stop of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, and finally becomes small. A process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 corresponding to the hit is executed.

一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control CPU 126 has, for example, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth in the state where the "drive mode" is continued or the normal mode. The process of varying the symbol Z2 and finally selecting the effect symbol Hz corresponding to the small hit, the 7-segment effect symbol, and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出(擬似連)の演出パターンも合わせて決定することができる。 When determining the variable effect pattern at the time of a small hit, a large hit, or a miss, it is possible to also determine the effect pattern of the pseudo continuous notice effect (pseudo-ream).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process. The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a case where the memory of the second special symbol exists when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図510中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 510), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔デモ管理処理(第1実施形態)〕 図512は、第1実施形態におけるデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。 [Demo Management Process (First Embodiment)] FIG. 512 is a flowchart showing a procedure example of the demo management process in the first embodiment.

デモ管理処理は、デモ演出として表示/再生する内容を制御するとともにデモに関する状態を管理する処理であり(演出制御手段)、演出図柄変動前処理の過程(図511中のステップS602)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo management process is a process of controlling the content to be displayed / reproduced as a demo effect and managing the state related to the demo (effect control means), and is called in the process of preprocessing the effect symbol change (step S602 in FIG. 511). Is executed. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS300:演出制御CPU126は、待機時間カウンタ更新処理を実行する。ここで、「待機時間カウンタ」とは、所定の状態に遷移した後の経過時間を管理する上で用いられるカウンタのことである。待機時間カウンタの値は、例えばRAM130のカウンタ領域に記憶され、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「0」がセットされる。この処理では、演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値をカウントアップする。 Step S300: The effect control CPU 126 executes the standby time counter update process. Here, the "waiting time counter" is a counter used for managing the elapsed time after transitioning to a predetermined state. The value of the standby time counter is stored in the counter area of the RAM 130, for example, and is set to "0" as an initial value when the pachinko machine 1 is turned on. In this process, the effect control CPU 126 counts up the value of the standby time counter.

ステップS302:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機A」であるか否かを確認する。ここで、「デモ状態」とは、デモに関する現在の状態のことであり、本実施形態においては、「待機A」の他に「ムービー再生」及び「待機B」を合わせて全部で3種類のデモ状態が設けられている。デモ状態は、演出制御CPU126によりフラグとして管理され、RAM130のフラグ領域に記憶される。また、パチンコ機1への電源投入時には、デモ状態の初期値として「待機A」がセットされる。 Step S302: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby A”. Here, the "demo state" is the current state related to the demo, and in the present embodiment, there are a total of three types including "movie playback" and "standby B" in addition to "standby A". A demo state is provided. The demo state is managed as a flag by the effect control CPU 126 and stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power is turned on to the pachinko machine 1, "standby A" is set as the initial value in the demo state.

この処理では、演出制御CPU126は、該当するフラグ(デモ状態フラグ)の値に基づいて、デモ状態が「待機A」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機A」である場合には(ステップS302:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS310を実行する。一方、デモ状態が「待機A」でない場合には(ステップS302:No)、演出制御CPU126は、ステップS330を実行する。 In this process, the effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is "standby A" based on the value of the corresponding flag (demo state flag). As a result of the confirmation, if the demo state is "standby A" (step S302: Yes), the effect control CPU 126 executes step S310. On the other hand, when the demo state is not "standby A" (step S302: No), the effect control CPU 126 executes step S330.

ステップS310:演出制御CPU126は、操作インタフェース(以下、「操作I/F」と略称する場合がある。)を出現させる処理が既に実行されているか否かを確認する。ここで、「操作インタフェース」とは、音量や輝度の調整やカスタム設定メニューの表示等の操作を案内する簡易なインタフェースのことであり、所定の条件下で液晶表示器42の画面右下(所定領域)に表示される。 Step S310: The effect control CPU 126 confirms whether or not the process of causing the operation interface (hereinafter, may be abbreviated as “operation I / F”) has already been executed. Here, the "operation interface" is a simple interface that guides operations such as adjusting the volume and brightness and displaying a custom setting menu, and is a lower right (predetermined) screen of the liquid crystal display 42 under predetermined conditions. It is displayed in the area).

確認の結果、操作I/Fを出現させる処理が既に実行されている場合には(ステップS310:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS320を実行する。一方、操作I/Fを出現させる処理が未だ実行されていない場合には(ステップS310:No)、演出制御CPU126は、ステップS312を実行する。 As a result of the confirmation, if the process of causing the operation I / F to appear has already been executed (step S310: Yes), the effect control CPU 126 executes step S320. On the other hand, if the process of causing the operation I / F to appear has not yet been executed (step S310: No), the effect control CPU 126 executes step S312.

ステップS312:演出制御CPU126は、最後に図柄が確定してから30秒が経過したか否かを確認する。なお、パチンコ機1において電源投入後に一度も遊技がなされていない状態(いわゆる朝一状態)である場合には、確定画面が表示されてから30秒が経過したか否かを確認する。確認の結果、30秒が経過している場合には(ステップS312:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS314を実行する。一方、未だ30秒が経過していない場合には(ステップS312:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行する。 Step S312: The effect control CPU 126 confirms whether or not 30 seconds have passed since the last symbol was determined. If the pachinko machine 1 is in a state in which the game has never been played after the power is turned on (so-called one-morning state), it is confirmed whether or not 30 seconds have passed since the confirmation screen was displayed. As a result of the confirmation, if 30 seconds have elapsed (step S312: Yes), the effect control CPU 126 executes step S314. On the other hand, if 30 seconds have not yet elapsed (step S312: No), the effect control CPU 126 executes step S318.

ステップS314:演出制御CPU126は、操作I/Fを出現させる処理を実行する。これにより、操作I/Fが液晶表示器42の画面右下に表示される。 Step S314: The effect control CPU 126 executes a process of causing the operation I / F to appear. As a result, the operation I / F is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS316:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、デモ状態に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。なお、デモ時可動体管理処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S316: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. In this process, the effect control CPU 126 controls the movable body (7-segment display device 200) according to the demo state. The specific contents of the movable body management process during the demonstration will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS318:演出制御CPU126は、確定画面を表示する。具体的には、演出制御CPU126は、朝一状態でない場合には、最後に特別図柄が確定した際の演出図柄Hz及びこれに応じた確定画面を液晶表示器42に表示する。これに対し、朝一状態である場合には、演出制御CPU126は、固定の図柄(例えば、「2」−「4」−「6」のはずれ目)による演出図柄Hz及びこれに応じた固定の確定画面を液晶表示器42に表示する。 Step S318: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen. Specifically, when the effect control CPU 126 is not in the morning state, the effect symbol Hz when the special symbol is finally confirmed and the confirmation screen corresponding to the effect symbol Hz are displayed on the liquid crystal display 42. On the other hand, in the case of one state in the morning, the effect control CPU 126 determines the effect symbol Hz by the fixed symbol (for example, the deviation of "2"-"4"-"6") and the fixation corresponding to the fixed symbol Hz. The screen is displayed on the liquid crystal display 42.

ステップS320:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値に基づいて、デモ状態が「待機A」に遷移してから所定時間(例えば、120秒)が経過したか否かを確認する。確認の結果、「待機A」に遷移してから所定時間が未だ経過していない場合には(ステップS320:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面の表示を継続する。一方、所定時間が経過した場合には(ステップS320:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS322を実行する。 Step S320: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed since the demo state transitioned to “standby A” based on the value of the standby time counter. As a result of the confirmation, if the predetermined time has not yet elapsed since the transition to the "standby A" (step S320: No), the effect control CPU 126 executes step S318 to continue displaying the confirmation screen. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S320: Yes), the effect control CPU 126 executes step S322.

ステップS322:演出制御CPU126は、デモ状態を「ムービー再生」に更新する。 Step S322: The effect control CPU 126 updates the demo state to “movie playback”.

ステップS324:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。具体的には、前ステップS322で更新されたデモ状態(「ムービー再生」)に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S324: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. Specifically, the movable body (7-segment display device 200) is controlled according to the demo state (“movie playback”) updated in the previous step S322.

ステップS326:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を開始する。ここで、「客待ちデモムービー」とは、パチンコ機1において実行される遊技のデモンストレーションをコンパクトにまとめて構成された映像のことであり、例えば、1分程度の長さで構成されている。客待ちデモムービーは、一般的な遊技機でいわゆる客待ち状態において再生される映像に相当するものである。 Step S326: The effect control CPU 126 starts playing the customer waiting demo movie. Here, the "customer waiting demo movie" is a video composed of a compact demonstration of a game executed on the pachinko machine 1, and is composed of, for example, a length of about one minute. The customer waiting demo movie corresponds to a video played in a so-called customer waiting state on a general gaming machine.

ステップS330:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機B」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機B」である場合には(ステップS330:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS332を実行する。一方、デモ状態が「待機B」でない場合には(ステップS330:No)、演出制御CPU126は、ステップS340を実行する。 Step S330: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby B”. As a result of the confirmation, when the demo state is "standby B" (step S330: Yes), the effect control CPU 126 executes step S332. On the other hand, when the demo state is not "standby B" (step S330: No), the effect control CPU 126 executes step S340.

ステップS332:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値に基づいて、デモ状態が「待機B」に遷移してから所定時間(例えば、120秒)が経過したか否かを確認する。確認の結果、「待機B」に遷移してから所定時間が未だ経過していない場合には(ステップS332:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面の表示を継続する。一方、所定時間が経過した場合には(ステップS332:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS322を実行してデモ状態を「ムービー再生」に更新する。 Step S332: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed since the demo state transitioned to “standby B” based on the value of the standby time counter. As a result of the confirmation, if the predetermined time has not yet elapsed since the transition to the "standby B" (step S332: No), the effect control CPU 126 executes step S318 to continue displaying the confirmation screen. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S332: Yes), the effect control CPU 126 executes step S322 to update the demo state to "movie playback".

ステップS340:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーが再生中であるか否かを確認する。確認の結果、客待ちデモムービーが再生中である場合には(ステップS340:Yes)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、客待ちデモムービーの再生がそのまま継続されることとなる。一方、客待ちデモムービーが再生中でない場合、すなわち再生が終了している場合には(ステップS340:No)、演出制御CPU126は、ステップS342を実行する。 Step S340: The effect control CPU 126 confirms whether or not the customer waiting demo movie is being played. As a result of the confirmation, if the customer waiting demo movie is being played (step S340: Yes), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the playback of the customer waiting demo movie will continue as it is. On the other hand, when the customer waiting demo movie is not being played, that is, when the playback is finished (step S340: No), the effect control CPU 126 executes step S342.

ステップS342:演出制御CPU126は、デモ状態を「待機B」に更新する。 Step S342: The effect control CPU 126 updates the demo state to “standby B”.

ステップS344:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。具体的には、前ステップS342で更新されたデモ状態(「待機B」)に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S344: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. Specifically, the movable body (7-segment display device 200) is controlled according to the demo state (“standby B”) updated in the previous step S342.

ステップS346:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値を「0」にリセットする。その上で、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面を表示する。 Step S346: The effect control CPU 126 resets the value of the standby time counter to “0”. Then, the effect control CPU 126 executes step S318 to display the confirmation screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図511)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change preprocessing (FIG. 511) of the caller.

なお、操作I/Fを出現させるタイミングは、図柄の確定から30秒後に限定されず、これとは異なるタイミングで出現させてもよい。また、操作I/Fの表示位置は、画面右下に限定されず、その他の位置でもよい。 The timing at which the operation I / F appears is not limited to 30 seconds after the symbol is confirmed, and may appear at a timing different from this. Further, the display position of the operation I / F is not limited to the lower right of the screen, and may be another position.

デモ状態の「待機A」については、操作I/Fの表示有無に応じて2つの状態(例えば、「待機A1(操作I/F表示有の状態)」及び「待機A2(操作I/F表示無の状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせてもよい。 Regarding the demo state "standby A", there are two states (for example, "standby A1 (state with operation I / F display)" and "standby A2 (operation I / F display)" depending on whether or not the operation I / F is displayed. It may be subdivided into two) "state of nothing"), and the control may be different in each state.

また、上記の例においては、デモ状態の「待機B」では常に操作I/Fが表示されているが、「待機B」に操作I/Fが表示されない状態を設けてもよい。すなわち、「待機B」についても、操作I/Fの表示有無に応じて2つの状態(例えば、「待機B1(操作I/F表示有の状態)」及び「待機B2(操作I/F表示無の状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせてもよい。 Further, in the above example, the operation I / F is always displayed in the "standby B" in the demo state, but the operation I / F may not be displayed in the "standby B". That is, regarding "standby B", there are two states (for example, "standby B1 (state with operation I / F display)" and "standby B2 (without operation I / F display)" depending on whether or not the operation I / F is displayed. It may be subdivided into two states), and the control may be different in each state.

また、客待ちデモムービーを再生する際には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった、遊技に対するのめり込みを防止する文言を合わせて表示するようにしてもよい。このように構成することで、のめり込み防止に関する注意喚起を適切なタイミングで簡潔に行うことができ、遊技者の不利益を軽減することができる。 In addition, when playing the demo movie waiting for customers, a wording such as "Be careful about being absorbed in the game" may be displayed together with the wording to prevent the user from being absorbed in the game. With such a configuration, it is possible to simply call attention to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

〔デモ時可動体管理処理〕 図513は、デモ時可動体管理処理の手順例を示すフローチャートである。 [Demo-time movable body management process] FIG. 513 is a flowchart showing a procedure example of the demo-time movable body management process.

デモ時可動体管理処理は、デモ演出中の可動体(7セグ表示装置200)の動作及び可動体に設けられた7セグメントLEDの点灯態様を、デモ状態に応じて制御する処理である(可動体制御手段)。デモ時可動体管理処理は、デモ管理処理の過程で操作I/Fを出現させる処理やデモ状態の更新に伴って(図512中のステップS316,S324,S344)、或いは、後述する操作検知時処理の過程でデモ状態のリセットに伴って(図514中のステップS372)、それぞれ呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The movable body management process during the demonstration is a process of controlling the operation of the movable body (7-segment display device 200) during the demonstration production and the lighting mode of the 7-segment LED provided on the movable body according to the demonstration state (movable). Body control means). The movable body management process at the time of demonstration is accompanied by a process of causing an operation I / F to appear in the process of demo management process or an update of the demo state (steps S316, S324, S344 in FIG. 512), or at the time of operation detection described later. In the process, each is called and executed with the reset of the demo state (step S372 in FIG. 514). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS350:演出制御CPU126は、デモ状態が「ムービー再生」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「ムービー再生」である場合には(ステップS350:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS352を実行する。一方、デモ状態が「ムービー再生」でない場合には(ステップS350:No)、演出制御CPU126は、ステップS356を実行する。 Step S350: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “movie playback”. As a result of the confirmation, when the demo state is "movie playback" (step S350: Yes), the effect control CPU 126 executes step S352. On the other hand, when the demo state is not "movie playback" (step S350: No), the effect control CPU 126 executes step S356.

ステップS352:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が上昇位置にいないか否かを確認する。演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に搭載されている位置センサからの検出信号に基づいて、7セグ表示装置200の位置を確認することができる。確認の結果、7セグ表示装置200が上昇位置にいる場合には(ステップS352:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置にいる状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が上昇位置にいない場合には(ステップS352:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS354を実行する。 Step S352: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is in the ascending position. The effect control CPU 126 can confirm the position of the 7-segment display device 200 based on the detection signal from the position sensor mounted on the 7-segment display device 200. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is in the ascending position (step S352: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in the ascending position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not in the ascending position (step S352: Yes), the effect control CPU 126 executes step S354.

ステップS354:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200を上昇位置まで変位させて振動させるとともに、7セグメントLEDをデモ態様(例えば、当り目にもはずれ目にも該当しない、笑顔を模した絵文字の態様)で点灯させる。 Step S354: The effect control CPU 126 displaces the 7-segment display device 200 to the ascending position and vibrates the 7-segment display device 200, and at the same time, makes the 7-segment LED a demo mode (for example, a pictogram imitating a smile that does not correspond to a hit or miss. Aspect) to light up.

ステップS356:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機B」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機B」である場合には(ステップS356:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS357を実行する。一方、デモ状態が「待機B」でない場合、すなわちデモ状態が「待機A」である場合には(ステップS356:No)、演出制御CPU126は、演出制御CPU126は、ス
テップS360を実行する。
Step S356: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby B”. As a result of the confirmation, when the demo state is "standby B" (step S356: Yes), the effect control CPU 126 executes step S357. On the other hand, when the demo state is not "standby B", that is, when the demo state is "standby A" (step S356: No), the effect control CPU 126 executes step S360.

ステップS357:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が静止していないか否かを確認する。確認の結果、7セグ表示装置200が静止している場合には(ステップS357:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置に静止した状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が静止していない場合には(ステップS357:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS358を実行する。 Step S357: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is stationary. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is stationary (step S357: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in a stationary state in the ascending position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not stationary (step S357: Yes), the effect control CPU 126 executes step S358.

ステップS358:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200を静止させる。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置に静止した状態となる。 Step S358: The effect control CPU 126 makes the 7-segment display device 200 stationary. As a result, the 7-segment display device 200 is in a stationary state in the ascending position.

ステップS360:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が下降位置にいないか否かを確認する。確認の結果、7セグ表示装置200が下降位置にいる場合には(ステップS360:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は下降位置に静止した状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が下降位置にいない場合には(ステップS360:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS362を実行する。 Step S360: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is in the lowered position. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is in the lowered position (step S360: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in a stationary state in the lowered position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not in the descending position (step S360: Yes), the effect control CPU 126 executes step S362.

ステップS362:7セグ表示装置200を下降位置まで変位させて静止させるとともに、7セグメントLEDを消灯させる。 Step S362: The 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position to stand still, and the 7-segment LED is turned off.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図512)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 512) of the caller.

このような制御により、7セグ表示装置200は、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されると上昇位置に変位して振動し、続いてデモ状態が「待機B」に更新されると振動が停止し、それ以降は、デモ状態が「待機A」にリセットされない限り上昇位置に静止し続ける。そして、デモ状態が「待機A」にリセットされると、7セグ表示装置200は、下降位置に変位して静止することとなる。 By such control, when the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", the 7-segment display device 200 is displaced to the ascending position and vibrates, and then the demo state is updated to "standby B". When this is done, the vibration stops, and after that, it continues to stand still in the ascending position unless the demo state is reset to "standby A". Then, when the demo state is reset to "standby A", the 7-segment display device 200 is displaced to the descending position and comes to rest.

なお、デモ状態の「ムービー再生」については、可動体(7セグ表示装置200)の動作状態(振動の有無)に応じて2つの状態(例えば、「ムービー再生1(振動状態)」及び「ムービー再生2(静止状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせることも可能である。 Regarding the "movie playback" in the demo state, there are two states (for example, "movie playback 1 (vibration state)" and "movie" depending on the operating state (presence or absence of vibration) of the movable body (7-segment display device 200). It is also possible to subdivide into two (reproduction 2 (stationary state)) and make the control different in each state.

〔操作検知時処理〕 図514は、操作検知時処理の手順例を示すフローチャートである。 [Processing at the time of operation detection] FIG. 514 is a flowchart showing a procedure example of the processing at the time of operation detection.

操作検知時処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下での(図柄の変動待ち状態である間における)遊技者による操作の検知、具体的には、ハンドル検知がなされた(主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信した)こと、又は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー66等の操作検知がなされた(各種操作手段から接点信号が出力された)ことを契機として呼び出されて実行される処理である(演出制御手段)。以下、手順例に沿って説明する。 In the operation detection processing, the operation by the player (while waiting for the symbol to change) is detected when the game of the pachinko machine 1 is not in operation, specifically, the handle is detected (specifically, the handle is detected). It is called when the handle detection command is received from the main control CPU 72) or when the operation of the effect switching button 45, the jog dial 45a, the direction key 66, etc. is detected (contact signals are output from various operation means). It is a process that is executed by (directing control means). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS370:演出制御CPU126は、デモ状態リセット処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、待機時間カウンタ及びデモ状態のリセットを行う。なお、デモ状態リセット処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S370: The effect control CPU 126 executes the demo state reset process. In this process, the effect control CPU 126 resets the standby time counter and the demo state. The specific contents of the demo state reset process will be described later using another flowchart.

ステップS372:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、前ステップS370でリセットされたデモ状態に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S372: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. In this process, the effect control CPU 126 controls the movable body (7-segment display device 200) according to the demo state reset in the previous step S370.

ステップS374:演出制御CPU126は、液晶表示器42に確定画面を表示する。なお、客待ちデモムービーが再生されている間に操作検知がなされた場合には、演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を中断した上で、確定画面の表示を行う。 Step S374: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen on the liquid crystal display 42. If the operation is detected while the customer waiting demo movie is being played, the effect control CPU 126 interrupts the playback of the customer waiting demo movie and then displays the confirmation screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

〔デモ状態リセット処理(第1実施形態)〕 図515は、デモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。 [Demo state reset process (first embodiment)] FIG. 515 is a flowchart showing a procedure example of the demo state reset process.

デモ状態リセット処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下で、デモ演出用コマンドを最初に受信したこと、又は、遊技者による操作の検知がなされたことを契機として呼び出されて実行される処理である(演出制御手段)。以下、手順例に沿って説明する。 The demo state reset process is called when the game of the pachinko machine 1 is not in production and the command for demo production is first received or the operation is detected by the player. This is the process to be executed (effect control means). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS380:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値を「0」にリセットする。 Step S380: The effect control CPU 126 resets the value of the standby time counter to “0”.

ステップS382:演出制御CPU126は、デモ状態を「待機A」にリセットする。 Step S382: The effect control CPU 126 resets the demo state to "standby A".

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

〔電源投入直後におけるデモ状態の変化(第1実施形態)〕
図516は、第1実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化、及びこれに伴う液晶表示器42の画面(液晶画面)や7セグ表示装置200(可動体)の変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図中の「入力センサ」のON/OFFとは、発射ハンドルへの接触や、演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段の操作を示す信号の出力有無、すなわち遊技者による操作の検知有無を表している。また、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Change in demo state immediately after power-on (first embodiment)]
FIG. 516 is a timing chart showing an example of changes in the demo state immediately after the power is turned on according to the first embodiment, and changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 (movable body). Is. The ON / OFF of the "input sensor" in the figure means the presence / absence of signal output indicating contact with the firing handle and operation of various operation means such as the effect switching button 45 and the direction key 66, that is, the operation by the player. Indicates the presence or absence of detection. In addition, the relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕 図516中(A):液晶画面には、固定の確定画面が表示される。 図516中(B):このとき、デモ状態には、初期値として「待機A」がセットされている。 図516中(C),(D):この時点では、操作I/Fは未だ表示されていない。また、可動体は上昇位置にあり、7セグメントLEDは固定の図柄を表す態様で点灯している。 図516中(E):また、入力センサがOFFであることから、発射ハンドルが触られておらず、各種操作手段の操作もなされていないことが分かる。 [Time t0] In FIG. 516 (A): A fixed confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen. In FIG. 516 (B): At this time, "standby A" is set as an initial value in the demo state. In FIGS. 516 (C) and (D): At this point, the operation I / F has not yet been displayed. Further, the movable body is in the ascending position, and the 7-segment LED is lit in a manner representing a fixed symbol. In FIG. 516 (E): Further, since the input sensor is OFF, it can be seen that the firing handle is not touched and various operating means are not operated.

〔時刻t1〕 図516中(C),(D):時刻t0(確定画面の表示)から30秒が経過すると、操作I/Fが液晶画面の右下に表示される。また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。 図516中(B):このとき、デモ状態は「待機A」のまま変化しない。 [Time t1] In FIGS. 516 (C) and (D): When 30 seconds have passed from the time t0 (display of the confirmation screen), the operation I / F is displayed at the lower right of the liquid crystal screen. Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced. In FIG. 516 (B): At this time, the demo state remains "standby A" and does not change.

〔時刻t2〕 図516中(B):時刻t0(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。 図516中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生は、操作I/Fが表示されるレイヤよりも手前側で実行されるため、客待ちデモムービーの再生中は、操作I/Fが視認不可能な状態となる。 図516中(D):このとき、可動体が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。 [Time t2] In FIG. 516 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t0 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback". (A) and (C) in FIGS. 516: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. Since the playback of the customer waiting demo movie is executed on the front side of the layer on which the operation I / F is displayed, the operation I / F becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie. In FIG. 516 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔時刻t3〕 図516中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。 図516中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び固定の確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了するため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。 図516中(D):このとき、可動体の振動が停止する。したがって、可動体は上昇位置に静止して、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。 [Time t3] In FIG. 516 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B". (A), (C) in FIG. 516: With the update of the demo state, the fixed confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. In addition, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer ends, the operation I / F is displayed again (returns to a visible state). In FIG. 516 (D): At this time, the vibration of the movable body is stopped. Therefore, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t4〕 図516中(B):時刻t3(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新される。 図516中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。 図516中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。 [Time t4] In FIG. 516 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from time t3 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback" again. (A) and (C) in FIGS. 516: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again. In FIG. 516 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

これ以降は、入力センサがOFFである限り、すなわち発射ハンドルが触られるか、又は、各種操作手段が操作されるまでの間は、デモ状態が「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。これにより、液晶画面では、客待ちデモムービーが再生された後に所定時間にわたって確定画面が表示されるという一連の流れが繰り返される。また、その流れの間は、可動体は上昇位置に静止し、7セグメントLEDはデモ態様での点灯を継続する。 After that, as long as the input sensor is OFF, that is, until the firing handle is touched or various operating means are operated, the demo state is between "movie playback" and "standby B". Repeat the transition of. As a result, on the liquid crystal screen, a series of steps in which the confirmation screen is displayed for a predetermined time after the customer waiting demo movie is played are repeated. In addition, during the flow, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t5〕 図516中(E):しばらくして、客待ちデモムービーの再生中に、入力センサがONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。 図516中(B):入力センサがONになったことに伴い、デモ状態は「待機A」にリセットされる。 図516中(A),(C):デモ状態のリセットに伴い、客待ちデモムービーの再生が中断され、液晶画面には、再び固定の確定画面が表示される。これにより、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。 図516中(D):また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が再び下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。 [Time t5] In FIG. 516 (E): After a while, the input sensor is turned on during the playback of the customer waiting demo movie. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated. In FIG. 516 (B): The demo state is reset to "standby A" as the input sensor is turned on. (A) and (C) in FIGS. 516: With the reset of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is interrupted, and the fixed confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F is displayed again (returns to a visible state). In FIG. 516 (D): Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position again and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.

〔時刻t6〜t7〕 図516中(E):少し経過すると、入力センサが再びONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。 図516中(B):このとき、デモ状態は「待機A」のまま変化しない。 図516中(A),(C),(D):したがって、液晶画面には確定画面及び操作I/Fが表示され続ける。また、可動体は、下降位置に静止して7セグメントLEDが消灯したままの状態で維持される。 [Times t6 to t7] In FIG. 516 (E): After a short time, the input sensor is turned on again. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated. In FIG. 516 (B): At this time, the demo state remains "standby A" and does not change. (A), (C), (D) in FIG. 516: Therefore, the confirmation screen and the operation I / F continue to be displayed on the liquid crystal screen. Further, the movable body is maintained in a state where the 7-segment LED remains off while standing still in the descending position.

〔時刻t8〕 図516中(B):時刻t7(入力センサがOFFになった時点=操作の検知がなされなくなった時点)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。 図516中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。 図516中(D):このとき、可動体が再び上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。 [Time t8] In FIG. 516 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from time t7 (when the input sensor is turned off = when the operation is no longer detected), the demo state is "movie". Updated to "Play". (A) and (C) in FIGS. 516: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again. In FIG. 516 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position again and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化(第1実施形態)〕
図517は、第1実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化、及びこれに伴う液晶表示器42の画面(液晶画面)や7セグ表示装置200(可動体)の変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、タイミングチャートの見方については、図516と同様である。以下、時系列に沿って説明する。
[Changes in demo state before and after a break during a game (first embodiment)]
FIG. 517 shows an example of changes in the demo state before and after the break during the game of the first embodiment, and changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 (movable body) accompanying the change. It is a timing chart. The timing chart is read in the same manner as in FIG. 516. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕 図517中(F):図柄が変動している。 図517中(A):図柄の変動に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されている。 図517中(C),(D):遊技の実行中には、操作I/Fは表示されない。また、可動体の動作は、遊技の進行状況に応じて随時変化するが、時刻t0の時点では、可動体は上昇位置に静止しており、7セグメントLEDでは7セグ演出図柄の変動表示がなされている。 図517中(E):また、入力センサがONであることから、発射ハンドルが握られているか、又は、各種操作手段が操作されている、すなわち遊技が行われていることが分かる。 図517中(B):このとき、デモ状態は、今回の遊技が開始された際(変動開始時)にクリアされたままである(デモ状態フラグには値がセットされていない)。 [Time t0] In FIG. 517 (F): The symbol is fluctuating. In FIG. 517 (A): A variable screen is displayed on the liquid crystal screen as the design fluctuates. (C), (D) in FIG. 517: The operation I / F is not displayed during the execution of the game. Further, the movement of the movable body changes at any time according to the progress of the game, but at the time t0, the movable body is stationary in the ascending position, and the 7-segment LED displays the variation of the 7-segment effect symbol. ing. In FIG. 517 (E): Further, since the input sensor is ON, it can be seen that the firing handle is gripped or various operating means are operated, that is, the game is being performed. In FIG. 517 (B): At this time, the demo state remains cleared when the current game is started (at the start of fluctuation) (the demo state flag is not set with a value).

〔時刻t1〕 図517中(F):図柄が停止(確定)する。 図517中(A):図柄の停止(確定)に伴い、液晶画面には、確定画面が表示される。 図517中(E):また、入力センサが依然としてONであることから、遊技が継続されていることが分かる。 [Time t1] In FIG. 517 (F): The symbol is stopped (fixed). In FIG. 517 (A): A confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen as the symbol is stopped (confirmed). In FIG. 517 (E): Further, since the input sensor is still ON, it can be seen that the game is being continued.

〔時刻t2〕 図517中(A):液晶画面には、依然として確定画面が表示されている。 図517中(E):入力センサがOFFになる。このことから、発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされなくなった、すなわち遊技が行われなくなったことが分かる。 図517中(B):入力センサがOFFになったことに伴い、デモ演出用コマンドが最初に受信されると、デモ状態が「待機A」にリセットされる。 [Time t2] In FIG. 517 (A): The confirmation screen is still displayed on the liquid crystal screen. In FIG. 517 (E): The input sensor is turned off. From this, it can be seen that the launch handle or various operating means are no longer operated, that is, the game is no longer performed. In FIG. 517 (B): When the demo effect command is first received due to the input sensor being turned off, the demo state is reset to "standby A".

〔時刻t3〕 図517中(C),(D):時刻t1(図柄の確定)から30秒が経過すると、操作I/Fが液晶画面の右下に表示される。また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。 図517中(B):このとき、デモ状態は、「待機A」のまま変化しない。 [Time t3] In FIGS. 517 (C) and (D): When 30 seconds have passed from the time t1 (determination of the symbol), the operation I / F is displayed at the lower right of the liquid crystal screen. Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced. In FIG. 517 (B): At this time, the demo state remains "standby A" and does not change.

〔時刻t4〕 図517中(B):時刻t2(入力センサがOFFになった時点=操作の検知がなされなくなった時点)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。 図517中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生は、操作I/Fが表示されるレイヤよりも手前側で実行されるため、客待ちデモムービーの再生中は、操作I/Fが視認不可能な状態となる。 図517中(D):このとき、可動体が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。 [Time t4] In FIG. 517 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from time t2 (when the input sensor is turned off = when the operation is no longer detected), the demo state is "movie". Updated to "Play". (A) and (C) in FIG. 517: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. Since the playback of the customer waiting demo movie is executed on the front side of the layer on which the operation I / F is displayed, the operation I / F becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie. In FIG. 517 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔時刻t5〕 図517中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。 図517中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了したため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。 図517中(D):このとき、可動体の振動が停止する。したがって、可動体は上昇位置に静止して、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。 [Time t5] In FIG. 517 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B". (A), (C) in FIG. 517: With the update of the demo state, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Further, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer is completed, the operation I / F is displayed again (returns to the visible state). In FIG. 517 (D): At this time, the vibration of the movable body is stopped. Therefore, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t6〕 図517中(B):時刻t5(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新される。 図517中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。 図517中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。 [Time t6] In FIG. 517 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from time t5 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback" again. (A) and (C) in FIG. 517: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again. In FIG. 517 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t7〕 図517中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。 図517中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了したため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。 図517中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。 [Time t7] In FIG. 517 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B". (A), (C) in FIG. 517: With the update of the demo state, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Further, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer is completed, the operation I / F is displayed again (returns to the visible state). In FIG. 517 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t8〕 図517中(E):少し経過して、確定画面の表示中に、入力センサがONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。 図517中(B):入力センサがONになったことに伴い、デモ状態は「待機A」にリセットされる。 図517中(A),(C),(D):デモ状態のリセットに同期して、可動体が再び下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示されている操作I/Fの視認性が高められる。 [Time t8] In FIG. 517 (E): After a short time, the input sensor is turned on while the confirmation screen is being displayed. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated. In FIG. 517 (B): The demo state is reset to "standby A" as the input sensor is turned on. (A), (C), (D) in FIG. 517: In synchronization with the reset of the demo state, the movable body is displaced to the descending position again and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.

〔時刻t9〕 図517中(F):図柄が変動を開始する。 図517中(A),(C):図柄の変動開始に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されるとともに、操作I/Fは表示されなくなる。 図517中(D):また、図柄の変動開始に伴い、可動体は、上昇位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDでは7セグ演出図柄の変動表示が開始される。可動体が上昇位置に変位することにより、7セグ演出図柄の視認性が高められる。 図517中(B):このとき、デモ状態はクリアされる(デモ状態フラグには値がセットされない)。 [Time t9] In FIG. 517 (F): The symbol starts to fluctuate. (A), (C) in FIG. 517: As the symbol starts to fluctuate, the fluctuating screen is displayed on the liquid crystal screen, and the operation I / F is not displayed. In FIG. 517 (D): Further, as the symbol starts to fluctuate, the movable body is displaced to the ascending position and stands still, and the 7-segment LED starts to display the fluctuation of the 7-segment effect symbol. By displacing the movable body in the ascending position, the visibility of the 7-segment effect design is enhanced. In FIG. 517 (B): At this time, the demo state is cleared (the demo state flag is not set to a value).

以上のように、第1実施形態においては、デモ状態は、一度「待機A」を経た後に「ムービー再生」→「待機B」→「ムービー再生」→「待機B」→‥という具合に、「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。また、デモ状態が「ムービー再生」又は「待機B」である間に入力センサがONになる(操作の検知がなされる)と、デモ状態が「待機A」にリセットされる。そして、入力センサがOFFになってから(操作の検知がなされなくなってから)所定時間が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新され、入力センサがONにならない限りは、再び「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。 As described above, in the first embodiment, the demo state is "movie playback"-> "standby B"-> "movie playback"-> "standby B"-> ... after passing through "standby A" once. The transition between "movie playback" and "standby B" is repeated. Further, if the input sensor is turned on (operation is detected) while the demo state is "movie playback" or "standby B", the demo state is reset to "standby A". Then, when a predetermined time elapses after the input sensor is turned off (after the operation is not detected), the demo state is updated to "movie playback" again, and unless the input sensor is turned on, the "movie" is displayed again. The transition between "playback" and "standby B" is repeated.

このとき、可動体(7セグ表示装置200)の動作はデモ状態に応じて変化する。先ず、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されると、可動体は、上昇位置に変位して振動するとともに7セグメントLEDがデモ態様で点灯する。続いて、デモ状態が「待機B」に更新されると、可動体の振動が停止する。これ以降は、デモ状態が「待機A」にリセットされるまで、すなわち入力センサがONにならない限りは、可動体は上昇位置に静止してデモ態様での点灯を継続する。これに対し、入力センサがONになると、デモ状態が「待機A」にリセットされ、これに伴い可動体は、下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。 At this time, the operation of the movable body (7-segment display device 200) changes according to the demo state. First, when the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED lights up in the demo mode. Subsequently, when the demo state is updated to "standby B", the vibration of the movable body stops. After that, the movable body stays in the ascending position and continues to light in the demo mode until the demo state is reset to "standby A", that is, unless the input sensor is turned on. On the other hand, when the input sensor is turned on, the demo state is reset to "standby A", and the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off.

なお、デモ状態に応じた可動体の動作態様は、上記の例に限定されない。例えば、上記の例では、デモ状態が「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す際に、初回の「ムービー再生」においてのみ可動体を上昇位置で振動させ、それ以降は可動体を上昇位置で静止させる態様としているが、これに代えて、デモ状態が「ムービー再生」である場合には常に可動体を上昇位置で振動させ、デモ状態が「待機B」である場合には常に可動体を上昇位置で静止させる態様としてもよい。また、可動体を上昇位置で振動させる場合と上昇位置で静止させる場合とで、7セグメントLEDの点灯態様を異ならせてもよい。 The operation mode of the movable body according to the demo state is not limited to the above example. For example, in the above example, when the demo state repeats the transition between "movie playback" and "standby B", the movable body is vibrated in the ascending position only in the first "movie playback", and thereafter. The mode is such that the movable body is stationary in the ascending position, but instead, when the demo state is "movie playback", the movable body is always vibrated in the ascending position, and when the demo state is "standby B". The movable body may always be stationary in the ascending position. Further, the lighting mode of the 7-segment LED may be different depending on whether the movable body is vibrated in the raised position or stationary in the raised position.

〔デモ演出中の可動体の動作〕 図518及び図519は、デモ演出中の可動体(7セグ表示装置200)の動作例を説明する連続図である。以下、時系列に沿って説明する。 [Operation of the movable body during the demonstration effect] FIGS. 518 and 519 are continuous views for explaining an operation example of the movable body (7-segment display device 200) during the demonstration effect. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図518中(A):図柄の確定直後には、液晶表示器42の画面右上の演出図柄Hz及び7セグ表示装置200の7セグ演出図柄がはずれの態様(例えば、「4」−「1」−「5」)で停止表示されている。このとき、7セグ表示装置200は、確定した7セグ演出図柄を確実に視認可能とするために、上昇位置で静止している。また、液晶表示器42には、確定画面が表示されている。確定画面は、例えば、「通常モード」であることを表す背景画像と、公園に咲いた花が野鳥に啄まれて荒らされている様子を表した画像等で構成されている。 In FIG. 518 (A): Immediately after the symbol is confirmed, the effect symbol Hz on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 and the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 are removed (for example, "4"-"1". -The stop is displayed at "5"). At this time, the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position in order to ensure that the confirmed 7-segment effect symbol can be visually recognized. Further, a confirmation screen is displayed on the liquid crystal display 42. The confirmation screen is composed of, for example, a background image showing that the mode is "normal mode" and an image showing how the flowers blooming in the park are beaked by wild birds and destroyed.

図518中(B):図柄の確定から30秒が経過すると、液晶表示器42の画面右下に操作インタフェースIFが表示される。また、操作インタフェースIFの表示に同期して、7セグ表示装置200が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。7セグ表示装置200が下降することにより、遊技者に操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができる。 In FIG. 518 (B): When 30 seconds have passed from the determination of the symbol, the operation interface IF is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42. Further, in synchronization with the display of the operation interface IF, the 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. By lowering the 7-segment display device 200, the player can surely see the entire operation interface IF.

操作インタフェースIFは、例えば、上部エリア、左下エリア及び右下エリアの3つのエリアで構成されている。これらのうち、上部エリアには、「カスタム設定メニュー」との文字とともに、演出切替ボタン45を模した画像に押し込み方向を示す矢印が表示されている。このような表示により、演出切替ボタン45を押し込み操作すればカスタム設定メニューの表示が可能である、ということを遊技者に案内することができる。 The operation interface IF is composed of, for example, three areas, an upper area, a lower left area, and a lower right area. Of these, in the upper area, along with the characters "custom setting menu", an arrow indicating the pushing direction is displayed on the image imitating the effect switching button 45. With such a display, it is possible to inform the player that the custom setting menu can be displayed by pressing the effect switching button 45.

また、左下部エリアには、「音量」との文字とともに、方向キー66のうち下方向のキースイッチが染色された状態を模した画像が表示され、その下には現在の設定状況(最高音量)を示すインジケータが表示されている。このような表示により、方向キー66の下方向のキースイッチを押し込み操作すれば音量を下げられる、ということを遊技者に案内することができる。 In addition, in the lower left area, an image imitating the state in which the downward key switch of the direction keys 66 is dyed is displayed along with the characters "volume", and below that, the current setting status (maximum volume). ) Is displayed. With such a display, it is possible to inform the player that the volume can be lowered by pressing and operating the downward key switch of the direction key 66.

そして、右下部エリアには、「明るさ」との文字とともに、方向キー66のうち右方向のキースイッチが染色された状態を模した画像が表示され、その下には現在の設定状況(最高輝度)を示すインジケータが表示されている。このような表示により、方向キー66の右方向のキースイッチを押し込み操作すれば明るさの調整が可能な状態に切り替えられる(フォーカスを左下部エリアから右下部エリアに切り替えられる)、ということを遊技者に案内することができる。なお、この状態で方向キー66の右方向のキースイッチを押し込み操作すると、右下部エリア内の方向キー66の画像における染色は右方向のキースイッチから下方向のキースイッチに切り替わり、これに伴って、左下部エリア内の方向キー66の画像における染色は、下方向のキースイッチから左方向のキースイッチに切り替わる。そして、この状態で方向キー66の下方向のキースイッチを押し込み操作すると、明るさを1段階ずつ下げることができる。 Then, in the lower right area, an image imitating the state in which the right direction key switch of the direction keys 66 is dyed is displayed along with the characters "brightness", and below that, the current setting status (highest). An indicator indicating brightness) is displayed. With such a display, the brightness can be adjusted by pressing the right key switch of the direction key 66 (the focus can be switched from the lower left area to the lower right area). Can guide people. If the right key switch of the direction key 66 is pushed in this state, the dyeing in the image of the direction key 66 in the lower right area is switched from the right key switch to the downward key switch. , The dyeing in the image of the direction key 66 in the lower left area is switched from the downward key switch to the left key switch. Then, by pressing the downward key switch of the direction key 66 in this state, the brightness can be lowered one step at a time.

なお、上記の操作インタフェースIFの構成は、飽くまで一例として示したものであり、これに限定されることなく適宜変更することが可能である。 The configuration of the operation interface IF described above is shown as an example until it gets tired, and the configuration is not limited to this and can be changed as appropriate.

図518中(C):発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされないまま図柄の確定から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、液晶表示器42の画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生中は、操作インタフェースIFが視認不可能となる。また、再生の開始に同期して、7セグ表示装置200が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。7セグ表示装置200がこのように動作することにより、遊技者を7セグ表示装置200の動作で惹き付けながら客待ちデモムービーに注目させる
ことができる。
In FIG. 518 (C): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from the determination of the symbol without operating the launch handle or various operating means, the customer waiting demo movie is played on the screen of the liquid crystal display 42. It will be started. The operation interface IF becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie. Further, in synchronization with the start of reproduction, the 7-segment display device 200 is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode. By operating the 7-segment display device 200 in this way, the player can be attracted to the customer waiting demo movie while being attracted by the operation of the 7-segment display device 200.

図519中(D):客待ちデモムービーの再生が終了すると、液晶表示器42には、再び確定画面が表示され、7セグ表示装置200の振動が停止する。また、客待ちデモムービーの再生中には視認不可能となっていた操作インタフェースIFが再び視認可能な状態となる。しかしながら、7セグ表示装置200は上昇位置に静止しているため、操作インタフェースIFの一部は7セグ表示装置200の背後に遮蔽された状態となる。 In FIG. 519 (D): When the reproduction of the customer waiting demo movie is completed, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal display 42, and the vibration of the 7-segment display device 200 is stopped. In addition, the operation interface IF, which was invisible during the playback of the customer waiting demo movie, becomes visible again. However, since the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position, a part of the operation interface IF is shielded behind the 7-segment display device 200.

図519中(E):発射ハンドルが握られると、7セグ表示装置200が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。7セグ表示装置200が下降することにより、遊技者に操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができる。なお、図519中(D)の状態で各種操作手段の操作がなされた場合には、上記の可動体の動作とともに、操作の内容に応じた表示がなされる。例えば、演出切替ボタン45の押し込み操作がなされた場合には、カスタム設定メニューが液晶画面に表示されることとなる。 In FIG. 519 (E): When the launch handle is gripped, the 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. By lowering the 7-segment display device 200, the player can surely see the entire operation interface IF. When the various operating means are operated in the state (D) in FIG. 519, the operation of the movable body and the display according to the content of the operation are displayed. For example, when the effect switching button 45 is pushed in, the custom setting menu is displayed on the liquid crystal screen.

図519中(F):デモ演出中に、例えば、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が1つ入球すると、第1特別図柄が変動を開始する。第1特別図柄の変動開始に伴い、液晶表示器42には、変動画面が表示される。具体的には、画面右上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1が変動表示を開始するとともに演出図柄Hzがスクロール変動する。また、直前まで画面右下に表示されていた操作インタフェースIFは非表示となり、背景には「通常モード」であることを表す背景画像が表示される。そして、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も変動表示を開始し、記憶表示装置300では、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯する。 FIG. 519 (F): During the demonstration effect, for example, when one game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452, the first special symbol starts to fluctuate. With the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation screen is displayed on the liquid crystal display 42. Specifically, in the upper right corner of the screen, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol starts the variable display and the effect symbol Hz scrolls and fluctuates. In addition, the operation interface IF that was displayed at the lower right of the screen until just before is hidden, and a background image indicating that the mode is "normal mode" is displayed in the background. Then, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 also starts variable display, and the LED of the storage display area X1 is turned on in the storage display device 300.

なお、変動開始に伴い操作インタフェースIFは表示されなくなるが、各種操作手段の操作を行うことにより、音量や輝度を調整したり、カスタム設定メニューを表示したりすることが可能である。 Although the operation interface IF is not displayed when the fluctuation starts, it is possible to adjust the volume and brightness and display the custom setting menu by operating various operation means.

このように、第1実施形態においては、デモ演出中に液晶表示器42の画面右下に操作インタフェースIFが表示されるが、客待ちデモムービーの再生中(デモ状態が「ムービー再生」である間)は操作インタフェースIFが視認不可能となる。また、客待ちデモムービーの再生開始以降は、7セグ表示装置200が上昇位置に滞在して7セグメントLEDがデモ態様で点灯する。7セグ表示装置200をこのように動作させることにより、遊技者に対する訴求力を高めてデモ演出を一段と魅力的なものとすることができ、7セグ表示装置200の動作で遊技者を惹き付けながら、客待ちデモムービーに注目させることができる。 As described above, in the first embodiment, the operation interface IF is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42 during the demo production, but the customer waiting demo movie is being played (the demo state is "movie playback"). During), the operation interface IF becomes invisible. Further, after the start of playback of the customer waiting demo movie, the 7-segment display device 200 stays in the ascending position and the 7-segment LED lights up in the demo mode. By operating the 7-segment display device 200 in this way, it is possible to enhance the appealing power to the player and make the demonstration effect more attractive, and while attracting the player with the operation of the 7-segment display device 200. , You can pay attention to the demo movie waiting for customers.

客待ちデモムービーの再生後は、可動体の動作は維持された状態で、再び確定画面が表示される。その後は、発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされない限り、確定画面が所定時間にわたり表示されて(デモ状態が「待機B」)、客待ちデモムービーが再生される(デモ状態が「ムービー再生」)、という一連の流れが繰り返される。 After playing the customer waiting demo movie, the confirmation screen is displayed again while the movement of the movable body is maintained. After that, unless the launch handle or various operating means are operated, the confirmation screen is displayed for a predetermined time (demo state is "standby B"), and the customer waiting demo movie is played (demo state is "movie playback"). "), A series of steps is repeated.

そして、この一連の流れの過程で発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされると、確定画面が表示されるとともに可動体が下降位置に静止して7セグメントLEDが消灯する(デモ状態が「待機A」)。7セグ表示装置200をこのように動作させることにより、液晶画面に表示された操作インタフェースIFが7セグ表示装置200に遮蔽されることなく、その全体が視認可能となる。したがって、何らかの操作を行った遊技者、すなわち遊技を開始又は再開したとみられる遊技者に対して、操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができ、パチンコ機1において遊技に関する設定を行うための操作方法を効果的に案内することが可能となる。 Then, when the launch handle or various operating means are operated in the process of this series of flow, the confirmation screen is displayed, the movable body is stationary in the descending position, and the 7-segment LED is turned off (the demo state is "standby". A "). By operating the 7-segment display device 200 in this way, the entire operation interface IF displayed on the liquid crystal screen can be visually recognized without being shielded by the 7-segment display device 200. Therefore, the player who has performed some operation, that is, the player who seems to have started or restarted the game, can surely see the entire operation interface IF, and the pachinko machine 1 can make settings related to the game. It is possible to effectively guide the operation method.

以上のように、第1実施形態によれば、デモ演出の内容(液晶表示器42の画面に表示される内容、7セグ表示装置200の動作)がデモ状態に応じて制御されるため、遊技者に対する訴求力の強化(魅力あるデモ演出の実現)と遊技者にとっての利便性の向上(視認性や操作性の向上)とを両立させることができ、7セグ表示装置200を用いてデモ演出を効果的に実行することが可能となる。 As described above, according to the first embodiment, the content of the demo effect (content displayed on the screen of the liquid crystal display 42, operation of the 7-segment display device 200) is controlled according to the demo state, and thus the game It is possible to achieve both strengthening of appealing power to people (realization of attractive demonstration production) and improvement of convenience for players (improvement of visibility and operability), and demonstration production using the 7-segment display device 200. Can be effectively executed.

〔デモ管理処理(第2実施形態)〕 図520は、第2実施形態におけるデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。 [Demo Management Process (Second Embodiment)] FIG. 520 is a flowchart showing a procedure example of the demo management process in the second embodiment.

デモ管理処理は、デモ演出として表示/再生する内容を制御するとともにデモに関する状態を管理する処理であり、演出図柄変動前処理の過程(図511中のステップS602)で呼び出されて実行される。第2実施形態においては、デモムービーが2種類(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)用意されており、デモ状態及びその他の情報に基づいて再生するデモムービーが決定される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo management process is a process of controlling the content to be displayed / reproduced as a demo effect and managing the state related to the demo, and is called and executed in the process of the effect symbol change preprocessing (step S602 in FIG. 511). In the second embodiment, two types of demo movies (customer waiting demo movie and model explanation demo movie) are prepared, and the demo movie to be played is determined based on the demo state and other information. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御CPU126は、デモ状態が「確定画面ループ」であるか否かを確認する。第2実施形態においては、デモ状態は、「確定画面ループ」の他に「客待ちデモムービー再生前」及び「客待ちデモムービー再生後」を合わせて全部で3種類が設けられている。デモ状態は、演出制御CPU126によりフラグとして管理され、RAM130のフラグ領域に記憶されている。また、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「客待ちデモムービー再生前」がセットされる。 Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is the “confirmed screen loop”. In the second embodiment, a total of three types of demo states are provided, including "before playing the customer waiting demo movie" and "after playing the customer waiting demo movie" in addition to the "confirmed screen loop". The demo state is managed as a flag by the effect control CPU 126 and stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, "before playing the demo movie waiting for customers" is set as an initial value.

この処理では、演出制御CPU126は、該当するフラグ(デモ状態フラグ)の値に基づいて、デモ状態が「確定画面ループ」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「確定画面ループ」である場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS902を実行する。一方、デモ状態が「確定画面ループ」でない場合(ステップS900:No)、演出制御CPU126は、ステップS910を実行する。 In this process, the effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is a "confirmed screen loop" based on the value of the corresponding flag (demo state flag). As a result of the confirmation, when the demo state is the "confirmed screen loop" (step S900: Yes), the effect control CPU 126 executes step S902. On the other hand, when the demo state is not the "confirmed screen loop" (step S900: No), the effect control CPU 126 executes step S910.

ステップS902:演出制御CPU126は、液晶表示器42に確定画面を表示する。なお、朝一状態である場合には、パチンコ機1において電源投入後に一度も遊技がなされていない状態(いわゆる朝一状態)である場合には、固定の図柄(例えば、「2」−「4」−「6」のはずれ目)による確定画面が表示されるのに対し、朝一状態でない場合には、特別図柄の変動が最後に停止した際の図柄による確定画面が表示される。 Step S902: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen on the liquid crystal display 42. If the pachinko machine 1 is in the first morning state, the pachinko machine 1 has never played a game after the power is turned on (so-called first morning state), and the pachinko machine 1 has a fixed symbol (for example, "2"-"4"-. While the confirmation screen by "6") is displayed, when the state is not in the morning, the confirmation screen by the symbol when the fluctuation of the special symbol is finally stopped is displayed.

ステップS904:演出制御CPU126は、デモ状態更新処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れているかに応じてデモ状態を更新する。なお、デモ状態更新処理の具体的な内容については、次のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S904: The effect control CPU 126 executes the demo state update process. In this process, the effect control CPU 126 updates the demo state according to whether the player is touching the grip unit 16 (launch handle). The specific contents of the demo state update process will be described later with reference to the following flowchart.

ステップS910:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグが「True」であるか否かを確認する。ここで、デモムービー再生許可フラグとは、デモムービーの再生可否(再生を許可するか否か)を示す値を管理するフラグのことであり、RAM130のフラグ領域に記憶されている。また、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「True」がセットされる。デモムービー再生許可フラグは、値が「True」であればデモムービーの再生が許可される(新たなデモムービーの再生が可能である)ことを示す一方、値が「False」であればデモムービーの再生が許可されない(新たなデモムービーの再生が不可能である)ことを示す。 Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo movie playback permission flag is “True”. Here, the demo movie reproduction permission flag is a flag that manages a value indicating whether or not the demo movie can be reproduced (whether or not reproduction is permitted), and is stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power is turned on to the pachinko machine 1, "True" is set as an initial value. The demo movie playback permission flag indicates that the demo movie is allowed to be played if the value is "True" (a new demo movie can be played), while the demo movie is allowed to be played if the value is "False". Indicates that playback is not permitted (new demo movie cannot be played).

確認の結果、デモムービー再生許可フラグが「True」である、すなわちデモムービーの再生が許可される(新たなデモムービーの再生が可能である)場合には(ステップS910:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS912を実行する。一方、デモムービー再生許可フラグが「False」である、すなわちデモムービーの再生が許可されない(新たなデモムービーの再生が不可能である)場合には(ステップS910:No)、演出制御CPU126は、ステップS920を実行する。これにより、(デモ管理処理の呼び出し前から)デモムービーが再生されている場合には、新たなデモムービーの再生は不可能とされるため、そのまま再生が継続されることとなる。 As a result of the confirmation, when the demo movie playback permission flag is "True", that is, when the demo movie is permitted to be played (a new demo movie can be played) (step S910: Yes), the effect control CPU 126 Executes step S912. On the other hand, when the demo movie playback permission flag is "False", that is, when playback of the demo movie is not permitted (reproduction of a new demo movie is impossible) (step S910: No), the effect control CPU 126 determines. Step S920 is executed. As a result, when the demo movie is being played (before the demo management process is called), the new demo movie cannot be played, so the playback is continued as it is.

ステップS912:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合(ステップS912:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS914を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合(ステップS912:No)、演出制御CPU126は、ステップS920を実行する。 Step S912: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S912: Yes), the effect control CPU 126 executes step S914. On the other hand, when the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S912: No), the effect control CPU 126 executes step S920.

ステップS914:演出制御CPU126は、ハンドルが非検知となってから、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れなくなってから(タッチセンサ114により検出信号が出力されなくなってから)、所定時間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する。タッチセンサ114による検出信号の出力有無は、主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信しているか否かに基づいて確認することができる。また、ハンドル検知コマンドを最後に受信してからの経過時間が、例えばRAM130に記憶されたタイマ変数で管理されており、このタイマ変数に基づいて、ハンドルが非検知となってからの経過時間を確認することができる。 Step S914: The effect control CPU 126 takes a predetermined time after the handle is not detected, that is, after the player does not touch the grip unit 16 (launch handle) (after the detection signal is not output by the touch sensor 114). Check if (for example, 1 minute) has passed. Whether or not the detection signal is output by the touch sensor 114 can be confirmed based on whether or not a handle detection command is received from the main control CPU 72. Further, the elapsed time since the last reception of the handle detection command is managed by, for example, a timer variable stored in the RAM 130, and based on this timer variable, the elapsed time since the handle is not detected is calculated. You can check.

確認の結果、ハンドルが非検知となってから所定時間が経過している場合には(ステップS914:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS916を実行する。一方、ハンドル非検知から所定時間が経過していない場合には(ステップS914:No)、演出制御CPU126は、ステップS902を実行する。 As a result of the confirmation, if a predetermined time has elapsed since the handle was not detected (step S914: Yes), the effect control CPU 126 executes step S916. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed since the handle was not detected (step S914: No), the effect control CPU 126 executes step S902.

ステップS916:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を開始する。 Step S916: The effect control CPU 126 starts playing the customer waiting demo movie.

ステップS918:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生後」に更新する。 Step S918: The effect control CPU 126 updates the demo state to "after playing the customer waiting demo movie".

ステップS920:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグに「False」をセットする。これにより、客待ちデモムービーが再生されている間は、新たな(別の)デモムービーの再生が不可能となる。 Step S920: The effect control CPU 126 sets “False” in the demo movie playback permission flag. This makes it impossible to play a new (another) demo movie while the customer-waiting demo movie is playing.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図511)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change preprocessing (FIG. 511) of the caller.

〔デモ状態更新処理〕
図521は、デモ状態更新処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo status update process]
FIG. 521 is a flowchart showing a procedure example of the demo state update process.

デモ状態更新処理は、デモ状態が「確定画面ループ」又は「客待ちデモムービー再生前」のいずれかである場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo state update process is executed when the demo state is either "confirmation screen loop" or "before playing the demo movie waiting for customers". Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS940:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合には(ステップS940:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS942を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合には(ステップS940:No)、演出制御CPU126は、ステップS946を実行する。 Step S940: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S940: Yes), the effect control CPU 126 executes step S942. On the other hand, if the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S940: No), the effect control CPU 126 executes step S946.

ステップS942:演出制御CPU126は、ハンドルが検知されているか、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れている(タッチセンサ114により検出信号が出力されたため、これを契機として主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信している)か否かを確認する。ハンドルが検知されている場合(ステップS942:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS944を実行する。一方、ハンドルが検知されていない場合(ステップS942:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図520)に復帰する。 Step S942: In the effect control CPU 126, the handle is detected, that is, the player is touching the grip unit 16 (launch handle) (because the detection signal is output by the touch sensor 114, the main control CPU 72 triggers this. Check if the handle detection command has been received). When the handle is detected (step S942: Yes), the effect control CPU 126 executes step S944. On the other hand, when the handle is not detected (step S942: No), the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 520) of the caller.

ステップS944:演出制御CPU126は、デモ状態を「確定画面ループ」に更新する。 Step S944: The effect control CPU 126 updates the demo state to the “confirmation screen loop”.

ステップS946:演出制御CPU126は、ハンドルが非検知であるか、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていない状態である(タッチセンサ114により検出信号が出力されていないため、主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信していない)か否かを確認する。ハンドルが非検知である場合(ステップS946:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS948を実行する。一方、ハンドルが非検知でない場合(ステップS946:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図520)に復帰する。 Step S946: The effect control CPU 126 is in a state where the handle is not detected, that is, the player is not touching the grip unit 16 (launching handle) (because the detection signal is not output by the touch sensor 114, the main control is performed. Check whether or not the handle detection command has been received from the CPU 72). When the handle is not detected (step S946: Yes), the effect control CPU 126 executes step S948. On the other hand, when the handle is not non-detected (step S946: No), the effect control CPU 126 returns to the caller's demo management process (FIG. 520).

ステップS948:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生前」に更新する。 Step S948: The effect control CPU 126 updates the demo state to "before playing the customer waiting demo movie".

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図520)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 520) of the caller.

このようにして、デモ状態は、「客待ちデモムービー再生前」である場合にハンドルが検知されると、「確定画面ループ」に移行し、「確定画面ループ」である場合にハンドルが検知されなくなると、再び「客待ちデモムービー再生前」に移行することとなる。 In this way, the demo state shifts to the "confirmation screen loop" when the handle is detected in the case of "before playing the demo movie waiting for customers", and the handle is detected in the case of the "confirmation screen loop". When it disappears, it will shift to "before playing the demo movie waiting for customers" again.

〔ハンドル検知時処理〕
図522は、ハンドル検知時処理の手順例を示すフローチャートである。
[Processing when handle is detected]
FIG. 522 is a flowchart showing a procedure example of the handle detection processing.

ハンドル検知時処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下で(図柄の変動待ち状態である間に)、ハンドル検知がなされた(主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信した)ことを契機として呼び出されて実行される処理である。以下、手順例に沿って説明する。 The processing at the time of steering wheel detection is that the steering wheel is detected (the steering wheel detection command is received from the main control CPU 72) while the game of the pachinko machine 1 is not in production (while waiting for the symbol to change). It is a process that is called and executed with the trigger. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS960:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」である場合(ステップS960:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS962を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」でない場合(ステップS960:No)、演出制御CPU126は、ステップS970を実行する。 Step S960: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “after playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "after playing the customer waiting demo movie" (step S960: Yes), the effect control CPU 126 executes step S962. On the other hand, when the demo state is not "after playing the customer waiting demo movie" (step S960: No), the effect control CPU 126 executes step S970.

ステップS962:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグが「True」であるか否かを確認する。デモムービー再生許可フラグが「True」である、すなわちデモムービーの再生が可能である場合には(ステップS962:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS964を実行する。一方、デモムービー再生許可フラグが「False」である、すなわちデモムービーの再生が不可能である場合には(ステップS962:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S962: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo movie playback permission flag is “True”. When the demo movie playback permission flag is "True", that is, when the demo movie can be played back (step S962: Yes), the effect control CPU 126 executes step S964. On the other hand, when the demo movie playback permission flag is "False", that is, when the demo movie cannot be played (step S962: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS964:演出制御CPU126は、機種説明デモムービーの再生を開始する。ここで、「機種説明デモムービー」とは、パチンコ機1において実行される遊技の特徴やゲーム性、キーポイント等を説明する内容で構成された映像のことであり、例えば15〜30秒程度の長さで構成されている。なお、機種説明デモムービーの構成例については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Step S964: The effect control CPU 126 starts playing the model explanation demo movie. Here, the "model explanation demo movie" is a video composed of contents explaining the features, game characteristics, key points, etc. of the game executed in the pachinko machine 1, for example, about 15 to 30 seconds. It consists of lengths. A configuration example of the model explanation demo movie will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS966:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグに「False」をセットする。これにより、機種説明デモムービーが再生されている間は新たな(別の)デモムービーの再生が不可能となる。 Step S966: The effect control CPU 126 sets “False” in the demo movie playback permission flag. This makes it impossible to play a new (another) demo movie while the model description demo movie is playing.

ステップS970:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合(ステップS970:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS972を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合(ステップS970:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S970: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S970: Yes), the effect control CPU 126 executes step S972. On the other hand, when the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S970: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS972:演出制御CPU126は、デモ状態を「確定画面ループ」に更新する。 Step S972: The effect control CPU 126 updates the demo state to the “confirmation screen loop”.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

なお、機種説明デモムービーの再生を開始する条件として、上記の他に、遊技に関するカスタム設定メニューが表示されていないことや、パチンコ機1が節電モード中でないこと等を加えてもよい。 In addition to the above, the conditions for starting the playback of the model explanation demo movie may include that the custom setting menu for the game is not displayed, that the pachinko machine 1 is not in the power saving mode, and the like.

また、上述した手順においては、ハンドル検知がなされた時のデモ状態が「客待ちデモムービー再生後」であり(ステップS960:Yes)、かつ、デモムービー再生許可フラグが「True」である場合に(ステップS962:Yes)、機種説明デモムービーの再生を開始しているが(ステップS964)、これに代えて、ステップS962を削除し、デモムービー再生許可フラグが「True」である場合には、無条件に(デモムービー再生許可フラグを確認することなく)機種説明デモムービーの再生を開始してもよい。このような構成とした場合、確定画面の表示中にハンドル検知がなされると、確定画面から切り替わって機種説明デモムービーの再生が開始される。また、客待ちデモムービーの再生中にハンドル検知がなされると、客待ちデモムービーの再生が途中で終了して機種説明デモムービーの再生が開始されることとなる。 Further, in the above procedure, when the demo state when the handle is detected is "after playing the customer waiting demo movie" (step S960: Yes) and the demo movie playback permission flag is "True". (Step S962: Yes), the model description demo movie has started playing (step S964), but instead of this, step S962 is deleted and the demo movie playback permission flag is "True". You may start playing the model description demo movie unconditionally (without checking the demo movie playback permission flag). With such a configuration, if the steering wheel is detected while the confirmation screen is displayed, the confirmation screen is switched to and the model explanation demo movie is started to be played. Further, if the steering wheel is detected during the playback of the customer waiting demo movie, the playback of the customer waiting demo movie ends in the middle and the playback of the model explanation demo movie starts.

〔デモ状態リセット処理(第2実施形態)〕
図523は、第2実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo state reset process (second embodiment)]
FIG. 523 is a flowchart showing a procedure example of the demo state reset process of the second embodiment.

第2実施形態のデモ状態リセット処理は、デモ状態を初期値の「客待ちデモムービー再生前」にリセットする処理であり、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下でデモ演出用コマンドを最初に受信した時や、機種説明デモムービーの再生が終了した時の他に、機種説明デモムービーの再生途中に普通図柄又は特別図柄の変動が開始されたり、或いは、遊技に関するカスタム設定メニューが表示されたりしたことを契機として呼び出されて実行される。 The demo state reset process of the second embodiment is a process of resetting the demo state to the initial value "before playing the customer waiting demo movie", and is a command for demo production in a situation where the game of the pachinko machine 1 is not in production. When the model description demo movie is played for the first time, or when the model description demo movie is playing, the normal symbol or special symbol starts to change, or the custom setting menu for the game is displayed. It is called and executed when it is displayed.

ステップS980:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生前」にリセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。
Step S980: The effect control CPU 126 resets the demo state to “before playing the customer waiting demo movie”.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

このようにして、機種説明デモムービーの再生中に、普通図柄又は特別図柄の変動が開始されたり、或いは、カスタム設定メニューが表示されたりした場合には、機種説明デモムービーの再生は途中で終了し、デモ状態がリセットされることとなる。 In this way, if the normal symbol or special symbol starts to fluctuate or the custom setting menu is displayed during the playback of the model description demo movie, the playback of the model description demo movie ends halfway. However, the demo state will be reset.

〔再生許可フラグリセット処理〕
図524は、再生許可フラグリセット処理の手順例を示すフローチャートである。
[Playback permission flag reset processing]
FIG. 524 is a flowchart showing a procedure example of the reproduction permission flag reset process.

再生許可フラグリセット処理は、デモムービー再生許可フラグを初期値の「True」にリセットする処理であり、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下でデモ演出用コマンドを最初に受信した時や、デモムービー(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)の再生が終了した時に呼び出されて実行される。 The playback permission flag reset process is a process of resetting the demo movie playback permission flag to the initial value "True", and when the demo production command is first received in a situation where the game of the pachinko machine 1 is not in production. Or, it is called and executed when the playback of the demo movie (customer waiting demo movie, model explanation demo movie) is completed.

ステップS990:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグを「True」にリセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。
Step S990: The effect control CPU 126 resets the demo movie playback permission flag to “True”.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

なお、再生許可フラグリセット処理を、デモムービーの再生終了時に実行するのに代えて、デモムービーの再生終了後に行われる確定画面の表示を契機として実行してもよい。 Instead of executing the playback permission flag reset process at the end of playback of the demo movie, it may be executed triggered by the display of the confirmation screen performed after the end of playback of the demo movie.

〔電源投入直後におけるデモ状態の変化(第2実施形態)〕
図525は、第2実施形態の電源投入直後における液晶表示器42の画面(液晶画面)とデモに関する状態の時間の経過に伴う変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Change in demo state immediately after power-on (second embodiment)]
FIG. 525 is a timing chart showing an example of changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the state related to the demonstration immediately after the power is turned on in the second embodiment with the passage of time. The relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図525中(A):液晶画面には、固定の図柄による確定画面が表示されている。
図525中(B),(C):このとき、デモ状態には初期値として「客待ちデモムービー再生前」がセットされており、デモムービー再生許可フラグには初期値として「True」がセットされている。
図525中(D):また、タッチセンサ114が検出信号を出力していないことから、発射ハンドルが触られていないことが分かる。
[Time t0]
In FIG. 525 (A): A confirmation screen with a fixed symbol is displayed on the liquid crystal screen.
In FIGS. 525 (B) and (C): At this time, "Before playing the demo movie waiting for customers" is set as the initial value in the demo state, and "True" is set as the initial value in the demo movie playback permission flag. Has been done.
In FIG. 525 (D): Further, since the touch sensor 114 does not output the detection signal, it can be seen that the firing handle is not touched.

〔時刻t1〕
図525中(A):時刻t0から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。
図525中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t1]
In FIG. 525 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t0, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIGS. 525 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

〔時刻t2〕
図525中(A):客待ちデモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。
図525中(C):客待ちデモムービーの再生終了に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図525中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
図525中(D):また、タッチセンサ114は依然として検出信号を出力していない。
[Time t2]
In FIG. 525 (A): Playback of the customer waiting demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen.
In FIG. 525 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag when the playback of the customer waiting demo movie ends.
In FIG. 525 (B): At this time, the demo state does not change.
In FIG. 525 (D): Further, the touch sensor 114 still does not output a detection signal.

これ以降、発射ハンドルが触られるまでの間(タッチセンサ114により検出信号が出力されない間)は、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。 After that, until the firing handle is touched (while the detection signal is not output by the touch sensor 114), the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated.

〔時刻t3〕
図525中(D):しばらくして、タッチセンサ114は検出信号を出力する。このことから、発射ハンドルが触られたことが分かる。
図525中(B),(C):このとき、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」であり、(機種説明デモムービーの再生を開始する前の時点では)デモムービー再生許可フラグは「True」である。
図525中(A):したがって、液晶画面では、機種説明デモムービーの再生が開始される。
図525中(C):機種説明デモムービーの再生開始に伴い、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
図525中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
[Time t3]
In FIG. 525 (D): After a while, the touch sensor 114 outputs a detection signal. From this, it can be seen that the launch handle was touched.
In FIGS. 525 (B) and (C): At this time, the demo state is "after playing the demo movie waiting for customers", and the demo movie playback permission flag is "after playing the model description demo movie". True ".
In FIG. 525 (A): Therefore, the reproduction of the model explanation demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIG. 525 (C): Model description With the start of playback of the demo movie, "False" is set in the demo movie playback permission flag.
In FIG. 525 (B): At this time, the demo state does not change.

〔時刻t4,t5〕
図525中(A):液晶画面では、機種説明デモムービーが再生されている。
図525中(D):その最中に、タッチセンサ114は検出信号を断続的に出力する。このことから、発射ハンドルが触られたり離されたりしたことが分かる。
図525中(B),(C):このとき、デモ状態及びデモムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t4, t5]
In FIG. 525 (A): A model explanation demo movie is being played on the liquid crystal screen.
In FIG. 525 (D): During that time, the touch sensor 114 intermittently outputs a detection signal. From this, it can be seen that the launch handle was touched or released.
(B) and (C) in FIGS. 525: At this time, the demo state and the demo movie playback permission flag do not change.

〔時刻t6〕
図525中(A):機種説明デモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。
図525中(B),(C):機種説明デモムービーの再生終了に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」にリセットされ、デモムービー再生許可フラグは「True」にリセットされる。
[Time t6]
In FIG. 525 (A): Playback of the model description demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen.
In FIGS. 525 (B) and (C): Model description With the end of the demo movie playback, the demo state is reset to "before the customer waiting demo movie is played", and the demo movie playback permission flag is reset to "True".

〔時刻t7〕
図525中(A):時刻t6から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。
図525中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t7]
In FIG. 525 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t6, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen.
In FIGS. 525 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

このように、第2実施形態における電源投入直後には、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。そして、遊技する台を選んでいる遊技者がハンドルを手で握るなどして、確定画面が表示されている間に発射ハンドルが触られると、機種説明デモムービーが再生される。そして、機種説明デモムービーの再生終了後には、デモ状態が「客待ちデモ再生前」にリセットされる。したがって、機種説明デモムービーの再生終了後に確定画面が表示されている間に発射ハンドルが触られたとしても、ここでは機種説明デモムービーは再生されない。 In this way, immediately after the power is turned on in the second embodiment, the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated. Then, when the player who selects the table to play holds the handle with his / her hand and the launch handle is touched while the confirmation screen is displayed, the model explanation demo movie is played. Then, after the playback of the model explanation demo movie is completed, the demo state is reset to "before the customer waiting demo is played". Therefore, even if the launch handle is touched while the confirmation screen is displayed after the playback of the model description demo movie is completed, the model description demo movie is not played here.

〔遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化(第2実施形態)〕
図526は、第2実施形態の遊技中の休憩前後における液晶表示器42の画面とデモに関する状態の時間の経過に伴う変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Changes in demo state before and after a break during a game (second embodiment)]
FIG. 526 is a timing chart showing an example of changes over time in the state related to the screen and the demonstration of the liquid crystal display 42 before and after the break during the game of the second embodiment. The relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図526中(E):図柄が変動している。
図526中(A):図柄の変動に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されている。
図526中(D):また、タッチセンサ114が検出信号を出力していることから、発射ハンドルが握られていることが分かる。
図526中(B),(C):このとき、デモ状態及びデモムービー再生許可フラグには、今回の遊技が開始される前にセットされた値のままである(値は空ではない)。
[Time t0]
In FIG. 526 (E): The design is fluctuating.
In FIG. 526 (A): A variable screen is displayed on the liquid crystal screen as the design fluctuates.
In FIG. 526 (D): Further, since the touch sensor 114 outputs a detection signal, it can be seen that the firing handle is gripped.
(B) and (C) in FIGS. 526: At this time, the demo state and the demo movie playback permission flag remain the values set before the start of the current game (the values are not empty).

〔時刻t1〕
図526中(E):図柄が停止(確定)する。
図526中(A):図柄の停止(確定)に伴い、液晶画面には、確定画面が表示される。
図526中(C):確定画面の表示に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図526中(D):このとき、タッチセンサ114が引き続き検出信号を出力していることから、発射ハンドルが握られたままである、すなわち遊技球の発射が継続されていることが分かる。
図526中(B):そのため、デモ状態は、確定画面の表示に伴って一旦「客待ちデモムービー再生前」に更新された直後に(1回の割込処理内で)「確定画面ループ」に更新される。
[Time t1]
In FIG. 526 (E): The symbol is stopped (fixed).
In FIG. 526 (A): A confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen as the symbol is stopped (confirmed).
In FIG. 526 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag as the confirmation screen is displayed.
In FIG. 526 (D): At this time, since the touch sensor 114 continues to output the detection signal, it can be seen that the launch handle is still held, that is, the launch of the game ball is continued.
In FIG. 526 (B): Therefore, the demo state is "confirmed screen loop" (within one interrupt process) immediately after being once updated to "before playing the customer waiting demo movie" along with the display of the confirmed screen. Will be updated to.

〔時刻t2〕
図526中(D):タッチセンサ114が検出信号を出力しなくなる。このことから、発射ハンドルから遊技者の手が離されたことが分かる。
図526中(B):タッチセンサ114が検出信号を出力しなくなったことに伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」に更新される。
図526中(A):このとき、液晶画面には、確定画面が引き続き表示される。
図526中(C):また、ムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t2]
In FIG. 526 (D): The touch sensor 114 stops outputting the detection signal. From this, it can be seen that the player's hand was released from the launch handle.
In FIG. 526 (B): As the touch sensor 114 stops outputting the detection signal, the demo state is updated to "before playing the customer waiting demo movie".
In FIG. 526 (A): At this time, the confirmation screen is continuously displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 526 (C): Also, the movie playback permission flag does not change.

〔時刻t3〕
図526中(A):時刻t2から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。
図526中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t3]
FIG. 526 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t2, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIGS. 526 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

〔時刻t4〕
図526中(A):客待ちデモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。ここでは、時刻t1で停止した図柄による確定画面が表示される。
図526中(C):客待ちデモムービーの再生終了に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図526中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
図526中(D):また、タッチセンサ114は依然として検出信号を出力していない。このことから、遊技者が遊技を再開していない(未だ席に戻っていない)ことが分かる。
[Time t4]
In FIG. 526 (A): Playback of the customer waiting demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Here, a confirmation screen with a symbol stopped at time t1 is displayed.
In FIG. 526 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag when the playback of the customer waiting demo movie ends.
In FIG. 526 (B): At this time, the demo state does not change.
In FIG. 526 (D): Further, the touch sensor 114 still does not output a detection signal. From this, it can be seen that the player has not resumed the game (has not returned to his seat yet).

これ以降、発射ハンドルが再び握られるまでの間(タッチセンサ114により検出信号が出力されない間)は、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。 After that, until the firing handle is gripped again (while the detection signal is not output by the touch sensor 114), the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated.

〔時刻t5〕
図526中(D):しばらくして、タッチセンサ114が再び検出信号を出力し始める。このことから、発射ハンドルが再び握られた(遊技者が席に戻って遊技を再開した)ことが分かる。
図526中(B),(C):このとき、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」であり、(機種説明デモムービーの再生を開始する前の時点では)デモムービー再生許可フラグは「True」である。
図526中(A):したがって、液晶画面では、機種説明デモムービーの再生が開始される。
図526中(C):機種説明デモムービーの再生開始に伴い、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
図526中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
[Time t5]
In FIG. 526 (D): After a while, the touch sensor 114 starts to output the detection signal again. From this, it can be seen that the launch handle was gripped again (the player returned to his seat and resumed the game).
In FIGS. 526 (B) and (C): At this time, the demo state is "after playing the demo movie waiting for customers", and the demo movie playback permission flag is "after playing the model description demo movie". True ".
In FIG. 526 (A): Therefore, the reproduction of the model explanation demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIG. 526 (C): Model description With the start of playback of the demo movie, "False" is set in the demo movie playback permission flag.
In FIG. 526 (B): At this time, the demo state does not change.

〔時刻t6〕
図526中(E):図柄が変動を開始する。
図526中(A):図柄の変動開始に伴い、機種説明デモムービーが再生途中で終了され、液晶画面には、変動画面が表示される。
図526中(B):また、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」に更新される。
図526中(C):このとき、デモムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t6]
In FIG. 526 (E): The symbol starts to fluctuate.
In FIG. 526 (A): With the start of fluctuation of the symbol, the model explanation demo movie is terminated in the middle of playback, and the fluctuation screen is displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 526 (B): Further, the demo state is updated to "before playing the customer waiting demo movie".
In FIG. 526 (C): At this time, the demo movie playback permission flag does not change.

このように、第2実施形態における遊技中の休憩前後には、先ず、休憩に入る前は、ハンドルから遊技者の手が離れるまでの間は、デモ状態が「確定画面ループ」となり、最後に変動が停止した後はしばらく確定画面が表示されるため、変動が停止した直後に客待ちデモムービーが再生されることはない。また、休憩から戻った後は、確定画面が表示されている間にハンドルが握られると機種説明デモムービーが再生され、遊技が再開されてもその再生は継続されるが、普通図柄又は特別図柄の変動が開始されると、液晶画面の表示が変動画面に切り替わり、機種説明デモムービーの再生は途中で終了となる。 In this way, before and after the break during the game in the second embodiment, first, before the break, the demo state becomes the "confirmed screen loop" until the player's hand is released from the handle, and finally. Since the confirmation screen is displayed for a while after the fluctuation has stopped, the customer waiting demo movie will not be played immediately after the fluctuation has stopped. Also, after returning from the break, if the handle is held while the confirmation screen is displayed, the model explanation demo movie will be played, and even if the game is resumed, the playback will continue, but the normal symbol or special symbol will be played. When the fluctuation of the model starts, the display on the LCD screen switches to the fluctuation screen, and the playback of the model explanation demo movie ends in the middle.

なお、第2実施形態の説明においては、発明の理解を容易とするために、第1実施形態において液晶表示器42の画面に表示される操作インタフェースや可動体(7セグ表示装置200)の制御については敢えて触れていないが、第2実施形態においても、上述した制御に加えて、操作インタフェースを表示したり、可動体の動作を状況に応じて変化させたりすることが可能である。 In the description of the second embodiment, in order to facilitate the understanding of the invention, the operation interface and the movable body (7-segment display device 200) displayed on the screen of the liquid crystal display 42 in the first embodiment are controlled. Although not mentioned intentionally, in the second embodiment as well, in addition to the above-mentioned control, it is possible to display the operation interface and change the operation of the movable body according to the situation.

例えば、図柄の確定から30秒経過後に、液晶画面に操作インタフェースを表示するとともに可動体を下降位置に静止させて7セグメントLEDを消灯させ、客待ちデモムービーの再生開始に伴って、可動体を上昇位置に静止させて7セグメントLEDをデモ態様で点灯させ、それ以降は操作の検知がなされるまで可動体の状態を維持し、デモ状態が「客待ちデモ再生後」に遷移した後は、例えば、発射ハンドルが握られた場合には、可動体の状態を維持したまま機種説明デモムービーの再生を開始するのに対し、演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段が操作された場合には、液晶画面に確定画面を表示して可動体を下降位置に静止させる、という具合に、いずれの操作がなされたかに応じて制御を異ならせることも可能である。 For example, 30 seconds after the design is confirmed, the operation interface is displayed on the LCD screen, the movable body is stopped in the descending position, the 7-segment LED is turned off, and the movable body is turned off when the customer waiting demo movie starts playing. The 7-segment LED is turned on in the demo mode by resting in the ascending position, and after that, the state of the movable body is maintained until the operation is detected, and after the demo state shifts to "after customer waiting demo playback", For example, when the launch handle is grasped, the reproduction of the model explanation demo movie is started while maintaining the state of the movable body, while various operation means such as the effect switching button 45 and the direction key 66 are operated. In that case, it is possible to make the control different depending on which operation is performed, such as displaying a confirmation screen on the liquid crystal screen and stopping the movable body in the lowered position.

〔機種説明デモムービーの構成例〕
図527は、機種説明デモムービーの構成例を示す連続図である。以下、流れに沿って説明する。
[Model description demo movie configuration example]
FIG. 527 is a continuous diagram showing a configuration example of a model explanation demo movie. Hereinafter, the description will be given along the flow.

図527中(A):液晶表示器42の画面の中央部に、「偉人」とのタイトル文字が大きく表示される。 In FIG. 527 (A): The title character "great man" is displayed in large size in the center of the screen of the liquid crystal display 42.

図527中(B):少し経過すると、画面の上部に「大当り確率」との文字が表示されるとともに、その下に「1/319」との数字が大きく表示される。また、画面の右下には、「※低確時」との文字が比較的小さく表示される。このような表示により、低確時(非時間短縮状態)における大当り確率が「1/319」であることを遊技者に報知することができる。 In FIG. 527 (B): After a short time, the characters "big hit probability" are displayed at the upper part of the screen, and the number "1/319" is displayed large below the characters. Also, at the bottom right of the screen, the characters "* Low accuracy" are displayed relatively small. With such a display, it is possible to notify the player that the jackpot probability at the time of low probability (non-time shortened state) is "1/319".

図527中(C):さらに少し経過すると、画面の上部に「継続率 83.8%」との文字が表示されるとともに、その右下に「※特図445に限る」との文字が比較的小さく表示される。また、画面の下部に「10R大当りは 1500発」との文字が表示されるとともに、その右下に「※出玉は設計値」との文字が比較的小さく表示される。このような表示により、第2特別図柄を変動させて行う遊技における継続率が「83.8%」であり、10R大当りに該当した場合に得られる出玉の総数が最大1500発であることを遊技者に報知することができる。 In FIG. 527 (C): After a short time, the characters "Continuation rate 83.8%" are displayed at the top of the screen, and the characters "* Limited to special figure 445" are compared at the bottom right. It is displayed in a small size. In addition, the characters "10R jackpot is 1500 shots" are displayed at the bottom of the screen, and the characters "* The ball is a design value" are displayed relatively small at the bottom right. With such a display, the continuation rate in the game performed by changing the second special symbol is "83.8%", and the total number of balls that can be obtained when the 10R jackpot is hit is a maximum of 1500 shots. It is possible to notify the player.

図527中(D):さらに経過すると、画面には「偉人チャレンジ発生で大チャンス」との文字が大きく表示される。このような表示により、遊技中に「偉人チャレンジ」という演出が実行されたら大きなチャンスに発展する可能性があるということを遊技者に認識させることができる。 In FIG. 527 (D): After a further lapse, the characters "Great chance due to the occurrence of a great challenge" are displayed in large size on the screen. With such a display, it is possible to make the player recognize that if the effect of "great man challenge" is executed during the game, it may develop into a big chance.

図527中(E):さらに画面が切り替わり、画面の中央部には偉人を思わせるキャラクターの顔を表した画像が表示されるとともに、その上部には「83.8%の刺激に応えよ!」とのキャッチコピーが表示される。このような表示により、パチンコ機1における遊技のイメージを遊技者に直感的に伝えることができる。 In FIG. 527 (E): The screen is further switched, and an image showing the face of a character reminiscent of a great man is displayed in the center of the screen, and "Respond to 83.8% of stimulation!" A catch phrase is displayed. With such a display, the image of the game in the pachinko machine 1 can be intuitively conveyed to the player.

このように、機種説明デモムービーは、複数の段階(例えば、図527中(A)〜(E)の5段階)に分けて構成されている。また、機種説明デモムービーでは、これらの内容に加え、遊技中に実行される演出例が報知される。演出例は、数秒程度の長さに分割されており、機種説明デモムービーの各段階に合わせて順番に少しずつ報知がなされる。このような態様とすることにより、途中で機種説明デモムービーの再生が終了して内容が途切れた場合でも、遊技者に違和感を与えることなく遊技の内容を報知することができる。 As described above, the model explanation demo movie is divided into a plurality of stages (for example, five stages (A) to (E) in FIG. 527). Further, in the model explanation demo movie, in addition to these contents, an example of the effect executed during the game is notified. The production example is divided into lengths of about several seconds, and notifications are made little by little in order according to each stage of the model explanation demo movie. With such an aspect, even if the playback of the model explanation demo movie ends and the content is interrupted in the middle, the content of the game can be notified without giving a sense of discomfort to the player.

ところで、機種説明デモムービーは、上述したように例えば15〜30秒程度の長さで構成されており、例えば1分程度の長さで構成されている客待ちデモムービーと比較して短めである。この長さは、機種説明デモムービーがハンドル検知を契機として再生されるものであり、開始(或いは再開)された遊技において図柄が変動するとそれ以降は画面が切り替わってムービーが再生されなくなることを踏まえ、できるだけムービー全体を再生し切れるように考慮した上で決定されている。また、機種説明デモムービーをこの程度の短い時間で構成することにより、演出例を報知している最中にムービーの再生が終了する(内容が途切れる)ようなケースの発生を極力防止することができる。 By the way, as described above, the model explanation demo movie has a length of, for example, about 15 to 30 seconds, which is shorter than the customer waiting demo movie, which has a length of, for example, about 1 minute. .. This length is based on the fact that the model explanation demo movie is played with the handle detection as a trigger, and if the symbol changes in the started (or restarted) game, the screen is switched and the movie is not played after that. , It is decided after considering that the entire movie can be played as much as possible. In addition, by configuring the model explanation demo movie in such a short time, it is possible to prevent the occurrence of a case where the playback of the movie ends (the content is interrupted) while the production example is being notified. it can.

なお、上記の構成はあくまで一例として挙げたものであり、一部の内容を変更して構成してもよいし、更なる内容が加えて構成することも可能である。 It should be noted that the above configuration is given as an example only, and a part of the content may be modified to be configured, or a further content may be added to the configuration.

〔演出図柄停止表示中処理〕 図528は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Processing during effect symbol stop display] FIG. 528 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol stop display process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-of-times counter command to check whether or not the time reduction is the final variation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。 この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time saving counter, and "4" is set in the pseudo time saving counter when the number of stored second special symbols is "4". When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and determines that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 controls the pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図510)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 510).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図529は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 529 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the process when the jackpot variable winning device is activated. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of a big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP152), as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect in which a car on which a female character is riding speeds up) indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests right-handed strike. If you select the effect to be performed and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern when passing through the specific area (a heart mark with the letter V drawn by the female character in the car) Execute the process of selecting the effect to be listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図510)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 510).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕 図530は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 [Time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing] FIG. 530 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium and pseudo time saving medium and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回〜残り5回」又は「残り100回〜残り5回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and selects an effect pattern that displays the value obtained by adding "4" to the second count cut counter value as the remaining number of times. Execute the process to be performed. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 10 times to remaining 5 times" or "remaining 100 times to remaining 5 times" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes the right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 displays a liquid crystal display when it becomes necessary to execute a right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened. At the upper part of the screen of the vessel 42, a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time reduction is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図508)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control CPU 126 is executed. Returns to the effect control process (FIG. 508).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that displays the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the simulated time reduction, the value of "remaining 4 times to remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図508)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 508).

図531は、本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。 上述した新規なスタート装置400と以下に示すゲーム性とを掛け合わせたゲーム性により、従来の遊技機で不可能だったゲーム性を実現することができる。 本実施形態では、スタート装置400のスタート装置左始動入賞口454を普通図柄の始動入賞口としており、スタート装置400のスタート装置中始動入賞口452を第1特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置400のスタート装置右始動入賞口450を第1特別図柄の始動入賞口としている。 FIG. 531 is a diagram showing an outline of the game property of the present embodiment. By combining the above-mentioned new start device 400 with the game characteristics shown below, it is possible to realize game characteristics that were not possible with conventional gaming machines. In the present embodiment, the start device left start winning opening 454 of the start device 400 is used as the starting winning opening of the normal symbol, and the starting winning opening 452 in the starting device of the starting device 400 is used as the starting winning opening of the first special symbol. The start device right start winning opening 450 of the device 400 is used as the starting winning opening of the first special symbol.

一般的に知られているヘソのような入球口430に入球した遊技球を、2つの第1特別図柄の始動入賞口又は普通図柄の始動入賞口に振り分ける。普通図柄の始動入賞口に遊技球が入球し、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された場合には、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。 また、1種2種混合機特有の第2特別図柄の小当り確率の甘さ(1/5〜1/6程度)を連動させ、「可変始動入賞装置28への入賞(第2特別図柄の記憶)=チャンス状態(激熱)」とすることでジャックポット的な要素を付加している。 The game ball that has entered the generally known navel-like entry slot 430 is distributed to the starting winning openings of the two first special symbols or the starting winning openings of the ordinary symbols. When a game ball enters the start winning opening of the normal symbol and the normal symbol hits and is stopped and displayed in the mode of the symbol 2, the variable start winning device 28 opens for a long time (opens for 6.0 seconds). In addition, by linking the sweetness of the small hit probability (about 1/5 to 1/6) of the second special symbol peculiar to the 1st and 2nd type mixer, "winning to the variable start winning device 28 (the second special symbol) A jackpot-like element is added by setting "memory) = chance state (extreme heat)".

このように、通常時に(非時間短縮状態で)、「普通図柄変動→当り図柄2当選→可変始動入賞装置28開放→可変始動入賞装置28入賞→第2特別図柄変動→小当り当選」というゲーム性を付加することにより、第1特別図柄で大当りに該当する場合と、第2特別図柄で大当りする場合とで2種類の演出の見せ方を行うことができる。 In this way, in the normal time (in a non-time shortened state), the game "normal symbol fluctuation-> winning symbol 2 winning-> variable start winning device 28 open-> variable starting winning device 28 winning-> second special symbol fluctuation-> small hit winning" By adding the property, it is possible to show two types of effects, one is a case where the first special symbol is a big hit and the other is a case where the second special symbol is a big hit.

また、第1特別図柄で大当りに該当した場合には、時間短縮状態に移行しない当選図柄を設け、第2特別図柄で小当り経由の大当り又は単純な大当りに該当した場合は、時間短縮状態に移行することを確定させるようにすることもできる。これにより、普通図柄変動を契機とする大当りは、プレミアム的な大当りにするなどの差別化を行うことができる。 In addition, if the first special symbol hits a big hit, a winning symbol that does not shift to the time shortened state is provided, and if the second special symbol hits a big hit via a small hit or a simple big hit, the time is shortened. You can also make sure that you are migrating. As a result, the jackpot triggered by the change in the normal symbol can be differentiated by making it a premium jackpot.

以上説明したように、上記の実施形態によれば、以下のような効果がある。(1)第1実施形態によれば、デモ演出の内容、すなわち液晶表示器42の表示、可動体の動作や可動体に設けられたLEDの点灯態様等が3つのデモ状態(待機A、ムービー再生、待機B)及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、デモ演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 As described above, according to the above embodiment, there are the following effects. (1) According to the first embodiment, the contents of the demonstration effect, that is, the display of the liquid crystal display 42, the operation of the movable body, the lighting mode of the LED provided on the movable body, and the like are three demo states (standby A, movie). Since the control is performed based on the presence / absence of detection of playback, standby B), and operation, it is possible to efficiently and concisely control the execution of the demo effect.

(2)第1実施形態によれば、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されるのに伴って客待ちデモムービーの再生が開始され、可動体(7セグ表示装置200)が上昇位置に変位して振動するとともに、可動体に設けられたLED(7セグメントLED)がデモ態様で点灯するため、遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作により遊技者を惹き付けながら客待ちデモムービーに注目させることができる。 (2) According to the first embodiment, as the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", playback of the customer waiting demo movie is started, and the movable body (7-segment display device 200). Is displaced to the ascending position and vibrates, and the LED (7-segment LED) provided on the movable body lights up in a demo mode, so that the appealing power to the player can be further enhanced, and the movement of the movable body allows the player to move. You can draw attention to the demo movie waiting for customers while attracting.

(3)第1実施形態によれば、客待ちデモムービーの再生と確定画面の表示との一連の流れを繰り返す過程で操作の検知がなされると、液晶表示器42の画面には確定画面とともに操作インタフェースが表示され、これに伴って可動体が下降位置に変位して静止するとともに可動体に設けられたLEDが消灯するため、操作を行った遊技者、すなわち遊技を開始又は再開したとみられる遊技者に対し、操作インタフェースを可動体に遮蔽されない状態で確実に視認させることができ、遊技に関する設定を行うための操作方法を効果的に案内することができる。また、可動体の位置が変化して確定画面が表示されることで、パチンコ機1で遊技を開始できる状態が整っていることを遊技者に直感的に認識させることができる。 (3) According to the first embodiment, when the operation is detected in the process of repeating a series of flow of playing the customer waiting demo movie and displaying the confirmation screen, the screen of the liquid crystal display 42 is displayed with the confirmation screen. The operation interface is displayed, and the movable body is displaced to the descending position to stand still, and the LED provided on the movable body is turned off. Therefore, it is considered that the player who performed the operation, that is, the game is started or restarted. The operation interface can be reliably visually recognized by the player without being shielded by the movable body, and the operation method for making settings related to the game can be effectively guided. Further, by changing the position of the movable body and displaying the confirmation screen, the player can intuitively recognize that the pachinko machine 1 is ready to start the game.

(4)第2実施形態によれば、デモ演出として再生されるデモムービーが2種類用意されており(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)、デモに関する状態や発射ハンドルの操作状況等に応じてデモ演出の内容が制御されるため、実行されるデモ演出が一様になることを防止することができる上に、機種説明デモムービーの再生によって、遊技に関する有益な情報(遊技の特徴やゲーム性等)を遊技者に報知することができる。 (4) According to the second embodiment, two types of demo movies to be played as a demo effect are prepared (customer waiting demo movie, model explanation demo movie), depending on the state related to the demo and the operation status of the launch handle. Since the content of the demo effect is controlled, it is possible to prevent the demo effect to be executed from becoming uniform, and by playing the model explanation demo movie, useful information about the game (features of the game and the game). Gender, etc.) can be notified to the player.

(5)第2実施形態によれば、デモに関する状態が2種類のフラグで管理されており(デモ状態フラグ、デモムービー再生許可フラグ)、これらのフラグの内容とタッチセンサ114による検出有無に応じて主制御CPU72から送信されるハンドル検知コマンドの内容とに基づいて、デモ演出として表示/再生される内容が制御されるため、デモ演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 (5) According to the second embodiment, the state related to the demo is managed by two types of flags (demo state flag, demo movie playback permission flag), and depending on the contents of these flags and the presence / absence of detection by the touch sensor 114. Since the content displayed / reproduced as the demo effect is controlled based on the content of the handle detection command transmitted from the main control CPU 72, the execution control of the demo effect can be performed efficiently and concisely.

(6)第2実施形態によれば、機種説明デモムービーの再生が終了するとデモ状態が「客待ちデモムービー再生前」にリセットされるため、機種説明デモムービーの再生終了後に確定画面が表示されている間にハンドル検知がなされたとしても、このときは機種説明デモムービーは再生されない。したがって、機種説明デモムービーが確定画面を挟んで連続的に再生されるのを回避することができ、これにより、同じ内容のムービーが仮に連続再生されるとした場合に遊技者に対し与える虞のある不快感や煩わしさを未然に回避することができる。 (6) According to the second embodiment, when the playback of the model description demo movie is completed, the demo state is reset to "Before playing the customer waiting demo movie", so that the confirmation screen is displayed after the playback of the model description demo movie is completed. Even if the handle is detected during this time, the model explanation demo movie will not be played at this time. Therefore, it is possible to prevent the model explanation demo movie from being continuously played across the confirmation screen, which may give the player a possibility that a movie having the same content is continuously played. It is possible to avoid certain discomfort and annoyance.

本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be implemented in various modifications without being restricted by the above-described embodiment. The mode of effect given in the embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した第1実施形態では、操作の検知がなされてデモ状態が「待機A」に遷移した場合に、操作インタフェースのある待機画面が表示されるが、この構成を一部変形し、先ず操作インタフェースのない待機画面を表示し、そこから所定時間の経過後に操作インタフェースを表示してもよい。 In the first embodiment described above, when the operation is detected and the demo state shifts to "standby A", a standby screen with an operation interface is displayed. However, this configuration is partially modified, and the operation interface is first displayed. The standby screen may be displayed, and the operation interface may be displayed after a predetermined time has elapsed.

上述した第1実施形態では、デモ演出の内容が3つのデモ状態(待機A、ムービー再生、待機B)及び操作の検知有無に基づいて制御されているが、デモ状態の種類は3つに限定されない。例えば、「待機A」を操作インタフェースの表示有無に応じて2種類の状態(「待機A1」及び「待機A2」)に細分化し、4つのデモ状態(待機A1、待機A2、ムービー再生、待機B)に基づいて制御を行ってもよい。 In the first embodiment described above, the content of the demo effect is controlled based on three demo states (standby A, movie playback, standby B) and the presence / absence of operation detection, but the types of demo states are limited to three. Not done. For example, "standby A" is subdivided into two types of states ("standby A1" and "standby A2") depending on whether or not the operation interface is displayed, and four demo states (standby A1, standby A2, movie playback, standby B). ) May be used for control.

このような構成とした場合には、先ず「待機A1」に遷移すると、これを契機として待機画面が表示され、「待機A1」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると「待機A2」に遷移し、これを契機として待機画面に加えて操作インタフェースが表示され、「待機A2」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると「ムービー再生」に遷移し、これを契機として客待ちデモムービーが再生される。ここで、「ムービー再生」の状態で操作の検知がなされないまま客待ちデモムービーの再生が終了(再生時間が経過)すると、「待機B」に遷移して待機画面が表示され、「待機B」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、再び「ムービー再生」に遷移して客待ちデモムービーが再生される。これに対し、「ムービー再生」又は「待機B」の状態で操作の検知がなされると、再び「待機A2」に遷移して待機画面及び操作インタフェースが表示される。そして、上記の流れが繰り返されることで、デモ演出の内容が制御されることとなる。なお、「ムービー再生」又は「待機B」の状態で操作の検知がなされた場合に、「待機A2」に代えて「待機A1」に遷移させ、先ずは操作インタフェースのない待機画面を表示してもよい。 In such a configuration, when the transition to "standby A1" is first made, the standby screen is displayed, and when a predetermined time elapses in the state of "standby A1" without detecting the operation, "standby" is displayed. Transition to "A2", triggered by this, the operation interface is displayed in addition to the standby screen, and if a predetermined time elapses without detecting the operation in the state of "standby A2", the transition to "movie playback" is performed, and this is displayed. A demo movie waiting for customers is played as an opportunity. Here, if the playback of the customer waiting demo movie ends (playback time elapses) without detecting the operation in the "movie playback" state, the transition to "standby B" is displayed and the standby screen is displayed, and "standby B" is displayed. If a predetermined time elapses without detecting the operation in the state of "", the transition to "movie playback" is made again and the customer waiting demo movie is played. On the other hand, when the operation is detected in the state of "movie playback" or "standby B", the transition to "standby A2" is made again and the standby screen and the operation interface are displayed. Then, by repeating the above flow, the content of the demonstration effect is controlled. When the operation is detected in the state of "movie playback" or "standby B", the transition is made to "standby A1" instead of "standby A2", and the standby screen without an operation interface is first displayed. May be good.

上述した実施形態では、発射ハンドル(グリップユニット16)又は演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段の操作が検知された場合に操作検知時処理を実行しているが、これらの操作手段に加えて、球貸ボタン10や返却ボタン12の操作がなされた場合にも同様に、操作検知時処理を実行してもよい。 In the above-described embodiment, when the operation of various operation means such as the firing handle (grip unit 16), the effect switching button 45, and the direction key 66 is detected, the operation detection processing is executed. In addition to this, when the ball lending button 10 and the return button 12 are operated, the operation detection processing may be executed in the same manner.

上述した実施形態では、デモ状態に応じて制御する可動体を7セグ表示装置200としているが、制御する可動体はこれに限定されず、別の可動体の動作をデモ状態に応じて変化させてもよいし、複数の可動体の動作をデモ状態に応じて複合的に変化させてもよい。また、遊技盤ユニット8に設けられた可動体に限定されず、外枠ユニット2又は一体扉ユニット4に設けられた可動構造物を制御の対象としてもよい。また、言うまでもなく、スピーカからの出力内容や各種ランプの点灯態様についてもデモ状態に応じて変化させることが可能である。 In the above-described embodiment, the movable body controlled according to the demo state is the 7-segment display device 200, but the movable body to be controlled is not limited to this, and the operation of another movable body is changed according to the demo state. Alternatively, the movements of the plurality of movable bodies may be changed in a complex manner according to the demo state. Further, the control is not limited to the movable body provided in the game board unit 8, and the movable structure provided in the outer frame unit 2 or the integrated door unit 4 may be controlled. Needless to say, the output content from the speaker and the lighting mode of various lamps can be changed according to the demo state.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 gaming machine (a gaming machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability fluctuation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes) gaming machines.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、7セグ表示装置200を備える遊技機の例で説明したが、7セグ表示装置200を備えていない遊技機であってもよい。
また、7セグ表示装置200は、ドラムユニット(例えば、3列のリールを備える装置)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the gaming machine including the 7-segment display device 200 has been described, but the gaming machine may not have the 7-segment display device 200.
Further, the 7-segment display device 200 may be changed to a drum unit (for example, a device having three rows of reels) or a liquid crystal display.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態G〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図532は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図533は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図532及び図533を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
[Embodiment G]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 532 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 533 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 532 and 533.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受け皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図532中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図533では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図532に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 533) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 532. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 532, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a saucer unit 6 (upper plate 6b or lower plate 6b or lower plate) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It will be paid out in 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、カードユニットに接続しない遊技機であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, a gaming machine connected to the card unit is given as an example, but a gaming machine not connected to the card unit may be used.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受け皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is being played. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図533に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 533, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201〜204を備えている。
The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs 201 to 204. ..

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. Further, the performance display monitor 200 displays the set value.

4つの7セグメントLED201〜204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each of the 7-segment LEDs has seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. It is composed of.
The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing the RAM (initializing the RAM 76), that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit. Further, the setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing a setting or referencing a setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM, and when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, the RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92, and the RAM clear process is performed. Is executed. The RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. Further, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. May be good.

なお、図533に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 533 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図534は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 534 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40.

遊技領域8aの左側部分は、第1遊技状態(例えば、低確率非時間短縮状態、左打ち状態等)で使用する第1遊技領域(左打ち領域)である。遊技領域8aの右側部分は、第2遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、右打ち状態、小当りラッシュ状態等)で使用する第2遊技領域(右打ち領域)である。 The left side portion of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in the first game state (for example, low-probability non-time shortening state, left-handed state, etc.). The right part of the game area 8a is a second gaming state (for example, a big hit game state, a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, a high probability non-time shortened state, a right-handed state, a small hit rush This is the second game area (right-handed area) used in (state, etc.).

また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に、始動ゲート20、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。また、3つの普通入賞口22は、遊技領域8aの左下に配置されている。さらに、始動ゲート20、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。
Further, in the game area 8a, in the vicinity of the effect unit 40, a starting gate 20, a normal winning opening 22, a middle starting winning opening 26, an upper right starting winning opening 27, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, The second variable winning device 31 and the like are distributed and installed.
Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. Further, the three ordinary winning openings 22 are arranged at the lower left of the game area 8a. Further, the starting gate 20, the upper right starting winning opening 27, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball launched into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow, enters the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, and the upper right starting winning opening 27, or during the opening operation. The variable start winning device 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation.

遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に、普通入賞口22に入球するか、中始動入賞口26に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、始動ゲート20を通過するか、右上始動入賞口27に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。 The game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the normal winning opening 22 or the middle starting winning opening 26. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the upper right start winning opening 27, or enters the variable start winning device 28 at the time of opening operation. Alternatively, there is a possibility of entering the first variable winning device 30 during the opening operation or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, The game ball entered in the second variable winning device 31 is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board 8b (a plywood material, a transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右下始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物、特殊電動役物)。可変始動入賞装置28は、左右一対の開閉部材28aを有しており、これらの開閉部材28aは、図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の開閉部材28aは閉位置にあり、このとき右下始動入賞口28bへの入球は困難(不能)な状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この間に右下始動入賞口28bに対しては遊技球の流入が容易な状態となる。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から手前側へ突出した位置に移動する舌片型(ベロタイプ)の装置や、開閉部材の下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する装置であってもよい。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and the ball can be entered into the lower right starting winning opening 28b accordingly. (Normal electric accessory, special electric accessory). The variable start winning device 28 has a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in the drawing, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with the tips facing upward, and at this time, it is difficult (impossible) to enter the lower right starting winning opening 28b. On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width of the variable start winning device 28 is expanded to the left and right. During this period, the game ball can easily flow into the lower right starting winning opening 28b. The variable start winning device 28 is a tongue piece type device that moves from a position where the opening / closing member is retracted to the back from the board surface to a position where the opening / closing member protrudes toward the front side, or a tongue piece type device that moves forward using the lower end edge of the opening / closing member as a hinge. It may be a device that is displaced so as to collapse.

可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(通常状態)では所定の頻度(例えば、普通図柄抽選における6万分の1の確率)で右下始動入賞口28b(始動入賞口)を開放する開放状態に移行可能であり、時間短縮状態(有利状態)では所定の頻度よりも高い頻度(例えば、普通図柄抽選における略1分の1の確率)で開放状態に移行可能な特殊電動役物である。 The variable start winning device 28 is in an open state in which the lower right starting winning opening 28b (starting winning opening) is opened at a predetermined frequency (for example, a probability of 1 / 60,000 in a normal symbol lottery) in a non-time shortened state (normal state). It is a special electric accessory that can be shifted to the open state at a frequency higher than a predetermined frequency (for example, a probability of about 1 in the normal symbol lottery) in the time shortened state (advantageous state).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。なお、第1可変入賞装置30は、小当り時に作動してもよい。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and enables the ball to enter the first big winning opening 30b (special). Electric accessory, first special ball entry event generating means). The first variable winning device 30 may be operated at the time of a small hit.

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下流に配置された装置であり(上アタッカ、大当り用アタッカ、Vアタッカ、確変領域付きのアタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged downstream of the variable starting winning device 28 (upper attacker, jackpot attacker, V attacker, attacker with probability variation region), and has, for example, one opening / closing member 30a. There is. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

また、第1可変入賞装置30の内部には、第1可変入賞装置30に入球した遊技球を誘導するための誘導通路30cが配置されている。誘導通路30cは、第1大入賞口30bの入口から下方に向かって延びている。 Further, inside the first variable winning device 30, a guidance passage 30c for guiding the game ball that has entered the first variable winning device 30 is arranged. The guide passage 30c extends downward from the entrance of the first winning opening 30b.

そして、誘導通路30cの上流には、第1カウントスイッチ84が配置されており、誘導通路30cの中流には、確変領域羽根部材30d及び確変領域用孔30eが配置されており、誘導通路30cの下流には、排出口30fが配置されている。 A first count switch 84 is arranged upstream of the guidance passage 30c, and a probability variation region blade member 30d and a probability variation region hole 30e are arranged in the middle flow of the guidance passage 30c. A discharge port 30f is arranged downstream.

第1可変入賞装置30に入球した遊技球は、最初に第1カウントスイッチ84にて入球したことが検出される。ここで、確変領域羽根部材30dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域羽根部材30dが盤面の前方側に移動して遊技球を確変領域用孔30eに導く。一方、確変領域羽根部材30dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域羽根部材30dが盤面の後方側に退避しているため、遊技球は確変領域羽根部材30dの前方側を通り抜けて、排出口30fに向かう。 It is detected that the game ball that has entered the first variable winning device 30 is first entered by the first count switch 84. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 30d is ON, the probability variation region blade member 30d moves to the front side of the board surface and guides the game ball to the probability variation region hole 30e. On the other hand, when the probabilistic region solenoid that operates the probabilistic region blade member 30d is turned off, the probabilistic region blade member 30d is retracted to the rear side of the board surface, so that the game ball is in front of the probabilistic region blade member 30d. It passes through the side and heads for the discharge port 30f.

〔確変領域(特定領域、確率変動機能作動領域)〕
また、確変領域用孔30eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第1可変入賞装置30が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第1可変入賞装置30が開放状態である場合であって確変領域羽根部材30dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area, probability fluctuation function operation area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 30e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the first variable winning device 30 is in the closed state, and the probability variation region blade member 30d operates even when the first variable winning device 30 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域羽根部材30dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域羽根部材30dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域羽根部材30dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 The probability variation region blade member 30d may operate during the jackpot game. The operation pattern of the probabilistic region blade member 30d is that the probabilistic region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probabilistic region is opened for a long period of time (for a long period of time (about 2 to 3 seconds)). Either a long opening pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds) or a short opening pattern that opens a short opening for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round is applied. Which operation pattern is used to operate the probability variation region blade member 30d can be selected by the winning symbol. Specifically, a long open pattern that opens the probabilistic region for a long time is selected when the probabilistic symbol is won, and a short open pattern that opens the probabilistic region for a short time is selected when the normal symbol is won.

なお、確変領域羽根部材30dの動作パターンは、確変領域羽根部材30dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域羽根部材30dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域羽根部材30dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 As the operation pattern of the probabilistic region blade member 30d, only the pattern in which the probabilistic region blade member 30d is long-opened is applied, and when the first variable winning device 30 is short-opened and the round ends, the probabilistic region blade member 30d is opened. The opportunity for 30d to open for a long time may be eliminated. Further, since the game ball does not reach the probability variation region blade member 30d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult to guide the game ball to the probability variation region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the low probability state is changed to the high probability state after the big hit game is completed. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (high probability time reduction state). On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation region during the jackpot game, the probability shifts to the low probability state after the jackpot game ends. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (low probability time reduction state).

第2可変入賞装置31(アタッカ)は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、大当り時に作動してもよい。 The second variable winning device 31 (attacker) operates when special conditions are met (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and it is possible to enter the second large winning opening 31b. (Special electric accessory, second special ball entry event generating means). The second variable winning device 31 may be operated at the time of a big hit.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下流に配置された装置であり(下アタッカ、小当り用アタッカ)、1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged downstream of the first variable winning device 30 (lower attacker, small hit attacker), and has one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を内部に誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、2つのルートに分岐しており、各ルートには、それぞれ第2カウントスイッチ85が配置されている。
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、いずれかの第2カウントスイッチ85にて入球が検出され、最終的には、排出口31fに導かれて内部に回収される。
Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 to the inside is arranged. The guide passage 31c is branched into two routes, and a second count switch 85 is arranged on each route.
The game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by any of the second count switches 85, and is finally guided to the discharge port 31f and collected inside.

また、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部には、遊技球の移動する速度を減速するための複数の突起21が配置されている。複数の突起21は、遊技盤ユニットの前後方向(奥行き方向)に対して前方側及び後方側といったように交互に配置されている。 Further, a plurality of protrusions 21 for reducing the moving speed of the game ball are arranged on the upper portion of the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31. The plurality of protrusions 21 are alternately arranged on the front side and the rear side with respect to the front-rear direction (depth direction) of the game board unit.

例えば、前方側の突起は、遊技盤ユニットの前方側(例えば、表側透明部材のカバーの裏側の面)に配置されており、後方側の突起は、遊技盤ユニットの後方側(例えば、裏側透明部材のカバーの表側の面)に配置されている。 For example, the protrusion on the front side is arranged on the front side of the game board unit (for example, the back surface of the cover of the front transparent member), and the protrusion on the rear side is the rear side (for example, the back side transparent) of the game board unit. It is arranged on the front surface of the cover of the member).

このように、複数の突起21は、遊技盤ユニット8の前後方向(奥行き方向)に対して交互に配置されているため、無作為に流下する遊技球をジグザグに進行させることができ、遊技球の減速効果を向上させることができる。
なお、複数の突起21は、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部以外にも、遊技球の減速を必要とする箇所に、適宜配置することができる。
In this way, since the plurality of protrusions 21 are alternately arranged in the front-rear direction (depth direction) of the game board unit 8, the game balls that randomly flow down can be advanced in a zigzag manner, and the game balls can be advanced. The deceleration effect of can be improved.
The plurality of protrusions 21 can be appropriately arranged at places where deceleration of the game ball is required, in addition to the upper portion of the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31.

遊技盤ユニット8には、その中央位置に上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品等(図示しないものも含まれる)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。 The effect unit 40 is installed at the center of the game board unit 8. The effect unit 40 is provided with various decorative parts (including those not shown) inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば炎を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (for example, a decoration imitating a flame) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や中始動入賞口26、右上始動入賞口27、右下始動入賞口28b、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, a game including a game ball that has entered the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the lower right starting winning opening 28b, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31. All the game balls driven into the area 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図535は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 535 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (1st symbol display means, 2nd symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、右上始動入賞口27に遊技球が入球するごとに、右上始動入賞口27に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右上始動入賞口27に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is the middle start winning opening 26 or the variable starting winning device 28 each time a game ball enters the middle starting winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b). In order to remember that the game ball has entered the (lower right start winning opening 28b), the display mode changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the special symbol is triggered by the entry. Each time the fluctuation of is started, the display mode is changed by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the upper right start winning opening 27, the game ball enters the upper right starting winning opening 27. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 Alternatively, the display mode does not change even if the game ball enters the variable start winning device 28 (lower right starting winning opening 28b). In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball enters the upper right start winning opening 27 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of stored items (up to 4) represented by the display mode of the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a is still a variation of the first special symbol or the second special symbol at that time. Indicates the number of times the ball has not been started.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図536は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 536 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定を切り替える(特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値をいずれかの設定値に変更可能な)装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する(設定変更手段)。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting change device 300 is a device that switches the setting (the setting value of a plurality of stages related to the winning probability of the special symbol lottery can be changed to any setting value), such as the RAM clear switch 304 provided in the pachinko machine 1. Operated by operation (setting change means). Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the pachinko machine 1 is provided with a setting key keyhole 306 for inserting a setting key and a RAM clear switch 304, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 and the setting key is pressed. Rotate to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定値が変更可能な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定値が確認可能な状態となる(設定確認状態、設定参照状態)。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the set value can be changed (setting change state). On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the set value can be confirmed (setting confirmation state, setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of the six stages, for example.
The set value can be displayed on, for example, a performance display monitor 200, a dedicated 7-segment segment LED, or a game status display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38等に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be pulled out from the keyhole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, the game status display device 38, or the like, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の詳細〕
設定変更の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting change]
The details of the setting change are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. LED. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定確認の詳細〕
設定確認(設定参照)の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting confirmation]
The details of the setting confirmation (see setting) are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting is being confirmed (setting confirmation mode).
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)、右上始動入賞口27、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82,83は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)、右上始動入賞口27への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。なお、2つの第2カウントスイッチ85については、共通のスイッチを用いる構成を例に挙げているが、2つのスイッチを設置して、遊技球の入球を個別に検出してもよい。さらにまた、確変領域スイッチ95aは、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b), an upper right starting winning opening 27, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31, respectively. Correspondingly, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, the upper right starting winning opening switch 83, the first count switch 84 and the second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80, 82, and 83 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b), and the upper right starting winning opening 27. Is. Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Regarding the two second count switches 85, a configuration in which a common switch is used is given as an example, but two switches may be installed to individually detect the entry of the game ball. Furthermore, the probability variation region switch 95a is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

また、遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Further, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning opening 22. Regarding the three ordinary winning openings 22, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to enter a game ball into each ordinary winning opening 22. May be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を経由して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the detection signals from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, and the upper right starting winning opening switch 83 most directly affect the interests of the player. Is transmitted to the main control device 70 without particularly passing through a relay object, and other detection signals are transmitted to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87. The panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、右下始動入賞口28b、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 passes through the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the lower right starting winning opening 28b, the first major winning opening 30b, the second major winning opening 31b, and the out opening 32. A merging passage for merging the game balls is formed, and an out switch 99 is provided in this merging passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the confluence passage, and each time the game ball is detected, a detection signal is input to the main control device 70. The main control device 70 counts the number of out balls based on the detection signal input from the out switch 99. Here, since the game balls launched into the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 determines the number of launch balls launched into the game area 8a. That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201〜204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of the 7 segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流の領域にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域ソレノイド95bが設けられている。これらソレノイド88,90,97,95bは主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域羽根部材30dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,95bについても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the ordinary electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream region of the probability variation region, respectively, and the first large A winning opening solenoid 90, a second large winning opening solenoid 97, and a probability variation region solenoid 95b are provided. These solenoids 88, 90, 97, 95b operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the probabilistic region blade member 30d. The solenoids 88, 90, 97, 95b are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The process of making the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives speakers 54, 55, 56 to output acoustics.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illumination substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination substrate 136. .. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are used for the saucer illumination. It may be connected to the board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

図537は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/313」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/308」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/291」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/273」である。
FIG. 537 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/313".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/308".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/291".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/273".

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/72」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/70」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/68」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/67」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/65」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/62」である。
When the set value is "1", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/72".
When the set value is "2", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/70".
When the set value is "3", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/68".
When the set value is "4", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/67".
When the set value is "5", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/65".
When the set value is "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/62".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態及び高確率状態で設定差を設ける例で説明したが、低確率状態のみ又は高確率状態のみで設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example of providing a setting difference in the low probability state and the high probability state, but the setting difference may be provided only in the low probability state or only in the high probability state. .. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図538及び図539は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 538 and 539 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter value command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図539に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 539 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域ソレノイド95b等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, the probability variation region solenoid 95b, etc., and then the RAM 76 The entire contents of the work area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is saved in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図541中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図541中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 541), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. Note that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 541), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図541)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 541). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図540は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 540 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域ソレノイド95bに対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: As described above, the main control CPU 72 has a test signal terminal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the probability variation region solenoid 95b. And clear the output port buffer corresponding to the command control signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図538)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 538).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図541は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 541 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたもの(図539中のステップS120)と同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above (step S120 in FIG. 539).

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95aからの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variation area switch 95a, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, the upper right starting winning opening switch 83, the first count switch 84, and the second It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the count switch 85 and the winning opening switch 86.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the game is played based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, and the upper right starting winning opening switch 83. The events that have occurred during the process are determined, and further processing is executed according to the events that have occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82又は右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82又は右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, or the upper right starting winning opening switch 83, the main control CPU 72 has the first special symbol or the first special symbol, respectively. 2 It is determined that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, or the upper right starting winning opening switch 83 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS204a:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合には(通常遊技状態である場合には)、本処理を実行しないようにすることができる。また、通常遊技状態である場合には、ベースを算出し、算出したベースを性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出することができる(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。 Step S204a: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when the set value is changed or a setting confirmation process executed when the set value is confirmed. (Setting-related processing execution means). It should be noted that this process can be prevented from being executed when the setting is not changed or the setting is confirmed (when the game is in the normal game state). Further, in the normal gaming state, it is possible to calculate the base and execute the process of displaying the calculated base on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the outswitch) (base calculation means, base-related processing execution means).

本処理において設定変更処理(設定関連処理)を実際に実行した場合、主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。生成された「設定関連終了指定コマンド」は、演出制御装置124に送信される。 When the setting change process (setting-related process) is actually executed in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a "setting-related end designation command" as a subcommand. The "setting-related end specification command" can include information that the setting-related processing (processing related to setting change or processing related to setting confirmation) has been completed and information on the setting value. The generated "setting-related end designation command" is transmitted to the effect control device 124.

ステップS205,ステップS206a,ステップS206b:主制御CPU72は、割込管理処理中において及び普通図柄遊技処理、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち普通図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Step S205, Step S206a, Step S206b: The main control CPU 72 executes the normal symbol game process, the first special symbol game process, and the second special symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the normal symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)では、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第1抽選実行手段、抽選実行手段)、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。また、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)では、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第2抽選実行手段、抽選実行手段)、第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in the first special symbol game process (step S206a), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol (first lottery execution means, lottery execution means), or displays the first special symbol. The fluctuation display and the stop display by the device 34 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. Further, in the second special symbol game process (step S206b), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means), or displays the second special symbol. The fluctuation display and the stop display by the device 35 are controlled, and the operation of the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,83,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command.

主制御CPU72は、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する場合、又は、払い出しを開始してから払い出し中であると予測される時間が経過するまでの期間(例えば数秒間)にわたり、演出制御装置124に対して、遊技球の払い出し中であることを示す払い出し中コマンド送信することができる。 The main control CPU 72 outputs a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls to the payout control device 92, or a period from the start of payout until the time predicted to be paying out elapses. For (for example, several seconds), a payout command indicating that the game ball is being paid out can be transmitted to the effect control device 124.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22に対応する入賞口スイッチ86から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球5個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図541中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 10 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the winning opening switch 86 corresponding to the normal winning opening 22, a prize ball content command corresponding to the second profit (for five game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 541).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄抽選の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄抽選の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol lottery and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that can be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). It may be set. Furthermore, the winning probability of the special symbol lottery, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are specified. When the above condition is satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。ポート出力要求バッファに格納された外部情報信号は、外部端子板160を介してデータ表示装置やホールコンピュータに送信される。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in the port output request buffer. The external information signal stored in the port output request buffer is transmitted to the data display device or the hall computer via the external terminal plate 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 outputs various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, fluctuation time shortening function operating). Generate and store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の普通図柄遊技処理(ステップS205)や第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the above-mentioned normal symbol game processing (step S205), first special symbol game processing (step S206a), and second special symbol game processing (step S206b) is used. Output to port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域ソレノイド95bの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the probabilistic region solenoid 95b stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図542は、スイッチ入力イベント処理(図541中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 542 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 541). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、中始動入賞口26に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the middle-starting winning opening switch 80 corresponding to the middle-starting winning opening 26 (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、右下始動入賞口28bに対応する右下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS15に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16に進む。なお、本実施形態では、右下始動入賞口28bは、第2特別図柄に対応する始動口としているが、第1特別図柄に対応する始動口としてもよい。 Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower right starting winning opening switch 82 corresponding to the lower right starting winning opening 28b (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S15 to execute the second special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S16. In the present embodiment, the lower right starting winning opening 28b is a starting opening corresponding to the second special symbol, but it may be a starting opening corresponding to the first special symbol.

ステップS16:主制御CPU72は、右上始動入賞口27に対応する右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS17に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S16: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the upper right starting winning opening switch 83 corresponding to the upper right starting winning opening 27 (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S17 to execute the second special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22を実行する。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 executes step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS23に進んで確変領域通過時処理を実行する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95a corresponding to the probability variation region provided inside the first variable winning device 30. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S23 to execute the process when passing through the probability variation region.

確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過フラグをONにセットする処理を実行する。確変領域通過フラグがONにセットされている場合、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。確率変動機能作動フラグのセットは、本処理で実行してもよく、大当り時終了処理で実行してもよい。なお、確変領域通過フラグがONにセットされている場合であっても、リミッタ到達時である場合(例えば大当り遊技開始時のリミッタ回数=1である場合)、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットしないようにすることができる。 As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the probability variation area passage flag to ON. When the probability change area passage flag is set to ON, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means). , Probability fluctuation function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means). The set of the probability fluctuation function operation flag may be executed in this process or in the jackpot end process. Even when the probability variation area passage flag is set to ON, when the limiter is reached (for example, when the number of limiters at the start of the big hit game = 1), the main control CPU 72 uses the game state flag as the game state flag. The value (01H) of the probability fluctuation function operation flag can be prevented from being set in the flag area of the RAM 76.

確変領域通過フラグは、大当り遊技の終了時にリセットする。また、確率変動機能作動フラグは、次の大当り遊技が開始されるか、大当り遊技の終了後に当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(10000回)変動するとリセットされる。
確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域ソレノイド95bを作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図541)に復帰する。
The probability variation area passage flag is reset at the end of the jackpot game. Further, the probability fluctuation function activation flag is reset when the next big hit game is started or when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (10000 times) without obtaining the winning result after the end of the big hit game.
The main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 95b is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 541).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図543は、第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 543 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図542)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections for the second special symbol (for example, 2 bytes each), and each section contains a big hit determination random number and The jackpot symbol random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 542). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図541中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 541).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図542)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 542).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図544は、第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 544 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図542)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 542). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図543)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図541中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 543), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 541) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図543)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 543) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図543)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 543) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図543)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 543) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図543)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 543) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図542)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 542).

〔取得時演出判定処理〕
図545は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図543中のステップS37,図544中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)への入球時)、第2特別図柄(右上始動入賞口27への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 545 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 543, step S46 in FIG. 544). Execution means). As described above, this process performs the first special symbol (at the time of entering the middle start winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b)) and the second special symbol (to the upper right starting winning opening 27). It is executed for each of (at the time of entering the ball). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図543中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図544中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 543) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 544). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「変動時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「変動時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「変動時間短縮機能」の非作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "variation time shortening function" is activated. For example, if the current state is when the "fluctuation time shortening function" is operating, the main control CPU 72 corresponds to the "off reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "variation time shortening function" is not operating, whether or not the fluctuation time corresponds to the "normally out-of-reach variation" based on the loaded reach determination random number. To judge. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図543)又は第2特別図柄記憶更新処理(図544)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 543) or the second special symbol memory update process (FIG. 544). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄(10ラウンド確変図柄1〜3)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「通常図柄(10ラウンド通常図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to the "probability variation symbol (10 round probability variation symbols 1 to 3)". If so, for example, "A0H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this is a "normal symbol (10 round normal symbol)", then For example, "01H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag represents a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図543中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図544中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 543) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 544). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to the "probability variation symbol" or the "normal symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図543)又は第2特別図柄記憶更新処理(図544)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 543) or the second special symbol memory update process (FIG. 544).

〔第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動〕
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である(図柄並行変動手段)。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel fluctuation of the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
Next, the details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described. In the present embodiment, by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol display device 34 changes the display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to display the variation of the second special symbol by the display device 35 in parallel (symbol parallel variation means). Therefore, in the present embodiment, for each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed (1 in one interrupt cycle) under the control of the main control CPU 72. It is supposed to be executed (once).

〔第1特別図柄遊技処理〕
図546は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[1st special symbol game processing]
FIG. 546 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol game processing.
The first special symbol game process first has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is "start of big win (during big hit game)".

ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。 Step S1000a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state (internal state) corresponding to the second special symbol is "start of big win (during big hit game)". This confirmation can be performed based on the progress of the processing (value of the second special symbol game management status) that has been performed so far for the second special symbol. This confirmation is performed in the present embodiment because when the jackpot game is in progress with respect to the other second special symbol, the game related to the first special symbol is not advanced.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。 At present, the main control CPU 72 executes the process of the next step S1000b unless it is during the jackpot game (the value of the second special symbol game management status is during the jackpot), particularly with respect to the second special symbol (No).

また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。 Further, in the first special symbol game process, a procedure (step S1000b) for confirming whether or not the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON and the game state is a small hit is performed. Have. If the fluctuation time measurement pause flag is ON, it means that the fluctuation time measurement is paused, and if the fluctuation time measurement pause flag is OFF, the fluctuation time measurement is performed. It means that it is not paused.

ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。 Step S1000b: The main control CPU 72 confirms whether or not the fluctuation time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON and the gaming state is in the small hit. In the present embodiment, this confirmation is performed when the other second special symbol is in the small hit game and the first symbol is changing, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily performed. This is because it is supposed to be stopped.

現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1〜ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1〜ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the variable time measurement paused flag is not ON, or even if the variable time measurement paused flag is ON but the gaming state is not in the small hit (No), the main control CPU 72 takes the next step. The processing after S1000b1 is executed. Steps S1000b1 to S6000 are program modules that form the basis of the first special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processes of steps S1000b1 to S6000, which are the basis thereof.

一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。 On the other hand, when the variable time measurement paused flag is ON and the small hit game is in progress (Yes), the main control CPU 72 executes the process of step S7000.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。 The basic part of the first special symbol game process is the special game special symbol determination flag update process (step S1000b1), the execution selection process (step S1000c), the special symbol change pre-process (step S2000), and the special symbol change process (step). S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning device management process (step S5000), small hit variable winning device management process (step S6000) subroutine (program module) group is included. .. Here, first, the basic flow of the basic part of the first special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。 Step S1000b1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Here, the special game special symbol discrimination flag is a flag for specifying the symbol to be processed, and is stored in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "0") corresponding to the first special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000c: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S6000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started the variation display (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. select. If the special symbol change preprocessing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changes. If the process during fluctuation is completed (first special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, the jackpot determination (first lottery execution means, lottery execution means) and the fluctuation pattern are determined here, and in the case of a jackpot, the winning type is also determined. Further, according to the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets a number-of-times cut counter for the "time reduction state" and the "high probability state". The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the first special symbol is performed.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed, and in the previous jackpot determination, for example, the first special symbol is changing the jackpot and the second special symbol is not elected. If applicable, the skip function is activated for the second special symbol. By operating this skip function, a process of forcibly ending the non-winning fluctuation of the second special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the stop display of the first special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これを「10ラウンド」と総称する。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). Regarding the first special symbol During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, a preset number of continuous operations is performed for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) by the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97. It is excited over (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 10 in total, this is referred to as "10 rounds". Collectively.

主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 When the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the first variable winning device 30 or the first variable winning device 30 for one round 2 The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the first special symbol only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率状態移行手段、時間短縮状態移行手段、低確率時間短縮状態移行手段、高確率非時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag). (High-probability state transition means, time-reduced state transition means, low-probability time-reduced state transition means, high-probability non-time-reduced state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual. Further, in the "time reduction state", the fluctuation time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended to open. The number of times increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。 In the present embodiment, the "time reduction state" means that the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened by operating the fluctuation time shortening function, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes high and variable. It means a state in which the opening time of the start winning device 28 is extended (opening extension function operation).

また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。 Further, in the "non-time shortening state", since the fluctuation time shortening function is not activated, the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is not shortened, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes low. It means a state in which the opening time of the variable start winning device 28 is not extended (opening extension function is not activated).

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of small hit is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit in the previous process during the special symbol stop display. When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes a predetermined number of times in a predetermined opening time.

ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。 Step S7000: The process during suspension of fluctuation time measurement is a process for maintaining the fluctuation of the first special symbol without stopping it. The main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 when the small hit game is in progress with respect to the second special symbol and the first special symbol is changing. As the drive control of the first special symbol display device 34, a process of outputting an ON or OFF drive signal (1 byte data) for each segment and dot (No. 0 to 7) of the 7-segment LED is executed. As a result, the state in which the first special symbol is not stopped is maintained. If the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped, the measurement of the fluctuation time is restarted after the end of the small hit game. Even if the main control CPU 72 determines that the second special symbol is in the small hit game, if the first special symbol is not changing, the main control CPU 72 does not execute the processing during the suspension of fluctuation time measurement. Further, the measurement of the fluctuation time may be a forced termination instead of a temporary stop.

〔第2特別図柄遊技処理〕
図547は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[2nd special symbol game processing]
FIG. 547 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol game processing.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) for confirming whether or not a big hit is being made with respect to the other first special symbol.

ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」であるか否かの判定を加えてもよい。 Step S1900a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state corresponding to the first special symbol is “big hit gaming”. This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above. In addition, a determination as to whether or not the player is in a small hit game may be added to this determination.

現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1〜ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1〜ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the first special symbol is not in the jackpot game (the first special symbol game management status is the value during the jackpot) (No), the main control CPU 72 executes the next step S1900a1 and subsequent processes. Steps S1900a1 to S6900 are program modules that form the basis of the second special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processes of steps S1900a1 to S6900, which are the basis thereof.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。 As described in the first special symbol game process above, the special game special symbol determination flag update process (step S1900a1), execution selection process (step S1900b), and special symbol variation are also performed for the basic part of the second special symbol game process. Pre-processing (step S2900), special symbol change processing (step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), big hit variable winning device management process (step S5900), small hit variable winning device management process (step) The subroutine (program module) group of S6900) is included. The description of the same content as that of the first special symbol game processing will be omitted as appropriate.

ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。 Step S1900a1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "1") corresponding to the second special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900〜ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1900b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2900 to S6900) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。 Similarly, which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started the variation display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2900) as the next jump destination. select. If the special symbol change preprocessing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3900) as the next jump destination, and the special symbol changes. If the process during fluctuation is completed (second special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段、抽選実行手段)。 Step S2900: In the special symbol variation preprocessing in the second special symbol game process, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means). ..

ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。 Step S3900: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4900: In the process during the special symbol stop display in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, whereby the stop display of the second special symbol is performed.

ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 Step S5900: The jackpot variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. Here as well, the stop display mode of the second special symbol is determined in a mode according to the winning type. Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 sets the second variable winning device for one round. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of 31 is completed. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the second special symbol only for that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。 Then, when the jackpot game is completed with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the jackpot game is completed based on the game state flags (probability variation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag).

ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6900: The small hit variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous special symbol stop display processing (special game execution means). For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes a predetermined number of times in a predetermined opening time.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、(1)「10ラウンド確変大当り1」、(2)「10ラウンド確変大当り2」、(3)「10ラウンド確変大当り3」、(4)「10ラウンド通常大当り」が設けられている。なお、10ラウンド以外の大当りを設定してもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, as a plurality of winning types, (1) "10 round probability variation jackpot 1", (2) "10 round probability variation jackpot 2", (3) "10 round probability variation jackpot 3", (4) "10 rounds""Normaljackpot" is provided. A jackpot other than 10 rounds may be set.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド確変大当り1」は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り2」は「10ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り3」は「10ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 1", and "10 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 2". Further, "10 round probability variation jackpot 3" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 3", and "10 round normal jackpot" corresponds to the jackpot of "10 round normal symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図548は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 548 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔10ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 1", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄1」は、高確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 1", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is activated to shift to the "time reduction state".
As described above, the "10-round probability variation symbol 1" is a winning symbol that shifts to the high probability time shortening state.

〔10ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 2", 10 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

さらに、「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させないことで、「非時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄2」は、高確率非時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 2", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is not activated to shift to the "non-time reduction state".
In this way, the "10-round probability variation symbol 2" is a winning symbol that shifts to a high-probability non-time shortening state.

〔10ラウンド確変図柄3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 3]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 3" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 3", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、非時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させないことで、「非時間短縮状態」に移行する。一方、時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄3」は、当選時の遊技状態に応じて、高確率非時間短縮状態又は高確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, when the "10 round probability variation symbol 3" is applied in the non-time shortened state, the "non-time shortened state" is entered by not activating the "time shortening function" after the jackpot game is completed. On the other hand, when the "10-round probability variation symbol 3" is applied in the time-reduced state, the "time-reduced state" is entered by activating the "time-reducing function" after the jackpot game is completed.
As described above, the "10-round probability variation symbol 3" is a winning symbol that shifts to a high-probability non-time shortening state or a high-probability time-shortening state according to the gaming state at the time of winning.

〔10ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。ただし、確変領域ソレノイドはONとなるが、確変領域はロング開放しない。このため、遊技球は確変領域を通過することは困難である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」は作動されず、「低確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). However, although the probabilistic region solenoid is turned on, the probabilistic region is not opened for a long time. Therefore, it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region. Therefore, after the jackpot game is completed, the "probability fluctuation function" is not activated, and the state shifts to the "low probability state".

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 rounds normal symbol", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド通常図柄」は、低確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to the "10 round normal symbol", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is activated to shift to the "time reduction state".
As described above, the "10-round normal symbol" is a winning symbol that shifts to the low probability time shortened state.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に(1回の小当り遊技中に)規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 also wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) within one round (during one small hit game), It will be closed without waiting for the longest opening time.

いずれにしても、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後には、「高確率時間短縮状態」又は「高確率非時間短縮状態」に移行する。一方、当選図柄が「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技の終了後には、「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技の終了後には、「低確率時間短縮状態」又は「低確率非時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "one of the probabilistic symbols" and the game ball passes through the probabilistic region during the jackpot game, after the jackpot game ends, the "high probability time shortened state" or "high probability time shortened state" or " Shift to "high probability non-time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "10 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so after the jackpot game is completed, the state shifts to the "low probability time shortened state". To do. Even if the winning symbol corresponds to "one of the probability variation symbols", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the "low probability time shortened state" or "low probability time reduction state" or "low probability time reduction state" after the jackpot game ends. It shifts to the "probability non-time reduction state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間は共通の「10.0秒」となっており、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっており、エンディング時間は共通の「8.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは、大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定される。 In addition, in the operation pattern shown in this table, the opening time is common "10.0 seconds", the interval time between rounds is common "1.5 seconds", and the ending time is common. It is "8.0 seconds". The opening time is the start time set at the start of the jackpot game, the inter-round interval time is the waiting time set between rounds, and the ending time is. , The end time set at the end of the jackpot game (after the final round is over). The interval time between rounds is also set in the final round.

〔小当り〕
また、本実施形態では、第2特別図柄の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。より詳細には、先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(第2可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では、第2可変入賞装置31が所定の開放パターンで動作するため(例えば、0.5秒×1回開放)、第2大入賞口への入賞は一定数発生(平均して1.7個程度発生)する。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type of the second special symbol. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). More specifically, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the game in which the second variable winning device 31 operates) is executed. .. In such a small hit game, since the second variable winning device 31 operates in a predetermined opening pattern (for example, 0.5 seconds x 1 opening), a certain number of prizes are generated in the second large winning opening (average). Then, about 1.7 pieces are generated).

なお、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはない。なお、小当り当選によって、「時間短縮状態」を終了させるようにしてもよい。 Even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted. Further, even if a small hit is won in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends. It should be noted that the "time reduction state" may be terminated by winning a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図549は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図546)及び第2特別図柄遊技処理(図547)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 549 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. The contents of the special symbol change preprocessing listed below can be shared in the first special symbol game processing (FIG. 546) and the second special symbol game processing (FIG. 547). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol. To do. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S2090: First, the main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the fluctuation time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON.

変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。 When it is determined that the variable time measurement paused flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S2092.

ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2092: The main control CPU 72 executes the stop symbol reading process. In this process, the information of the stop symbol saved in the RAM 76 is read out. Then, based on the read stop symbol information, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2094: The main control CPU 72 executes the remaining fluctuation time reading process. In this process, the value of the fluctuation timer (value of the remaining fluctuation time) saved in the RAM 76 is read out. Then, the main control CPU 72 sets the read value of the variable timer in the variable timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2096: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol revariation start process. In this process, the main control CPU 72 sets the re-variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a re-variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This revariation start command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2098: The main control CPU 72 executes a process of turning off the variation time measurement paused flag stored in the RAM 76. As a result, the situation in which the measurement of the fluctuation time is suspended is released.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。 On the other hand, if it cannot be confirmed in step S2090 that the variable time measurement paused flag is ON (No), the main control CPU 72 then executes step S2100.

ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。 Step S2100: The main control CPU 72 confirms whether or not the number of controlled special symbol operation memories (first special symbol operation memory number or second special symbol operation memory number) remains (is greater than 0). To do. This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of operation memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2150: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol operation memory number is 0. That is, if the control target is the first special symbol, it is confirmed whether or not the second special symbol operation memory number is 0, and if the control target is the second special symbol, the first special symbol operation memory is confirmed. Check if the number is 0. This confirmation can also be performed by referring to the value of the special symbol working memory counter. Then, when the other special symbol operation memory number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demo setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図546)又は第2特別図柄遊技処理(図547)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not any of the start winning openings has won a prize for a predetermined time, and if it confirms that there has been no prize for a predetermined time, generates a command for demo production. .. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 546) or the second special symbol game process (FIG. 547). At the time of return, it returns to the end address of each special symbol game processing (the same applies hereinafter).

一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図546)又は第2特別図柄遊技処理(図547)に復帰する。 On the other hand, when the other special symbol operation memory number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU 72 does not execute the demo setting process, and the first special symbol game process (FIG. 546) or the second special symbol game. Return to the process (FIG. 547).

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。 On the other hand, if the value of the special symbol operation memory counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 then executes step S2160.

ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。 Step S2160: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag with respect to the other special symbol. The big hit flag or the small hit flag is a flag set when a big hit or a small hit is hit by an internal lottery, and is reset at the end of the big hit game or the end of the small hit game. Therefore, the confirmation in this process is confirmation of whether or not the result of the internal lottery regarding the other special symbol is a big hit or a small hit. If the variation display of the other special symbol is not executed, the big hit flag or the small hit flag is not set, so that the confirmation result is inevitably No. Further, although the determination content is set to "big hit or small hit" here, only "big hit" or only "small hit" may be used.

この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In this process, when a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2202. On the other hand, when the value (01H) is not set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol, that is, when the value is "00H" (No), the main control CPU 72 next steps S2200. To execute.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special symbol to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol to be controlled) stored in the RAM 76, and the value after the subtraction. Is set to "Working memory number at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process, the display mode of the number of stored symbols is changed (decreased by 1) for the control target of the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a. .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)を実行することができる(抽選実行手段)。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random number value (big hit determination random number value) is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, second). Lottery execution means, lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. To. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag to "01H". By executing such processing, when a lottery opportunity occurs during the game, the main control CPU 72 can execute a special symbol lottery (predetermined lottery) with a winning probability corresponding to the currently set set value. Yes (lottery execution means).

ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。
Step S2302: The main control CPU 72 executes a small hit determination process (internal lottery).
When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means).

ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第2可変入賞装置31を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。 The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the second variable winning device 31. If the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag to "01H".

なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 In this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning (regulation means other than the non-winning), but the big hit determination table for each state is prepared in advance. The small hit determination table may be written in each ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。 Step S2202: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the same process as in step S2200 is performed, and thus the description thereof will be omitted. The main control CPU 72 then executes step S2404.

一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。 On the other hand, when the small hit determination process is completed (step S2302), the main control CPU 72 then executes step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2402, and if the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 is next. Step S2410 is executed.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous small hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol to be controlled (variation pattern determining means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol to be controlled, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as non-reach fluctuation, reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). Information about the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command.

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4〜12秒程度)に設定される。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process and is currently Check whether the state of is "high probability state" or "time reduction state". For example, in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is set to the shortened time (for example, about 4 to 12 seconds).

また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be shortened. However, when the special fluctuation pattern is selected, the fluctuation time does not change depending on the number of stored items. The stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery by the first special symbol, for example, "reach effect" may be generated and the result may be missed, or "reach effect" may be generated and the result may be missed. It is supposed to control the operation. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図550は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of 1st special symbol deviation pattern selection table]
FIG. 550 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability non-time reduction state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low-probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo continuous advance notice effect is executed (the same applies to the fluctuation pattern selection table below). The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図551は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 551 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) when the first special symbol is removed.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図552は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 552 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability non-time reduction state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the high-probability non-time shortened state in the first special symbol (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "41" to "48" correspond to fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

図553は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数秒〜数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 553 is a diagram showing a second special symbol off-time variation pattern selection table (low probability non-time reduction).
This selection table is a table used at the time of loss due to low probability non-time reduction in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a time of several seconds to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach out-of-reach fluctuation) is set. The table configuration is such that pattern 51) is selected (variable time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “51” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図554は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 554 is a second special symbol off-time variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of loss in the second special symbol in the low probability time shortened state, the high probability time shortened state, or the high probability non-time shortened state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach out-of-reach fluctuation pattern 52) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “52” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図549:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 549: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (in the case of non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド確変図柄3」及び「10ラウンド通常図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド確変図柄1」であれば、「10ラウンド確変図柄1a」、「10ラウンド確変図柄1b」、「10ラウンド確変図柄1c」等である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the four types is "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 2", "10 round probability variation symbol 3" and "10 round normal symbol". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 1a", "10 round probability variation symbol 1b", "10 round probability variation symbol 1c" and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図555は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 555 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド通常図柄」が示されている。第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "30", "30", "40" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. Further, in the second column from the left, "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 2", and "10 round normal symbol" corresponding to each distribution value are shown. At the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 1" is 30/100 (= 30%), and the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 2" is 100 minutes. 30 (= 30%), and the ratio of selecting "10 round normal symbol" is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "10 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.

〔リミッタ非到達時〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
[When the limiter is not reached]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 1" or "10 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 1" or "10 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given (0 times is given). ).

〔リミッタ到達時〕
リミッタ到達時は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したとしても、確変回数は付与されない。
[When the limiter is reached]
When the limiter is reached, the number of probability changes is not given even if the game ball passes through the probability change area during the jackpot game.

一方、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。 On the other hand, in the case of corresponding to the "10 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔非時短中(非時間短縮状態)での当選〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Winning in non-time saving (non-time saving state)]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times.

また、「10ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は付与されない。これにより小当りラッシュ状態(潜伏確変状態)に移行する。なお、「10ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
一方、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
Further, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "10 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is not given. As a result, it shifts to the small hit rush state (latent probability change state). In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times.
On the other hand, if it corresponds to the "10 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.

〔時短中(時間短縮状態)での当選〕
時短中に当選した場合は、通常中に当選した場合と同様の時短回数が付与される。なお、通常中に当選した場合と異なる時短回数を付与してもよい。
[Winning in a short time (shortened time)]
If you win during the time reduction, you will be given the same number of time reductions as if you won during the normal time. In addition, the number of time reductions different from the case of winning during normal times may be given.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図556は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 556 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄3」が示されている。第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "10 round probability variation symbol 3" corresponding to the distribution value is shown. At the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 3" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄3」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "10 round probability variation symbol 3" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.

〔リミッタ非到達時〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[When the limiter is not reached]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔リミッタ到達時〕
リミッタ到達時は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したとしても、確変回数は付与されない。
[When the limiter is reached]
When the limiter is reached, the number of probability changes is not given even if the game ball passes through the probability change area during the jackpot game.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔非時短中(非時間短縮状態)での当選〕
非時短中(非時間短縮状態)において「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は付与されない。
なお、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。また、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数を付与しないようにしてもよい(時短回数は0回であってもよい)。
[Winning in non-time saving (non-time saving state)]
If the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the number of time reductions is not given, which corresponds to "10 round probability variation symbol 3" in the non-time reduction period (non-time reduction state).
In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Further, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the time reduction number may not be given (even if the time reduction number is 0 times). Good).

〔時短中(時間短縮状態)での当選〕
時短中(時間短縮状態)において「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、非時短中及び時短中のいずれであっても、リミッタ到達時は、遊技球が確変領域を通過しても、確変回数が付与されることはないので、時短回数は100回付与される。
[Winning in a short time (shortened time)]
When the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 10,000 times, which corresponds to the "10 round probability variation symbol 3" during the time reduction (time reduction state).
In either case of non-time reduction or time reduction, when the limiter is reached, the probability change number is not given even if the game ball passes through the probability change area, so the time reduction number is given 100 times. ..

図557は、小当りの当選図柄、小当りの当選確率及び小当り遊技の開放パターンを示す図である。
第1特別図柄抽選では、小当りに該当することはない。
第2特別図柄抽選では、小当りに該当する可能性があり、この場合は、当選図柄として小当り図柄が選択される。
FIG. 557 is a diagram showing a small hit winning symbol, a small hit winning probability, and an opening pattern of a small hit game.
In the first special symbol lottery, there is no small hit.
In the second special symbol lottery, there is a possibility that it corresponds to a small hit, and in this case, the small hit symbol is selected as the winning symbol.

第1特別図柄抽選の小当り確率は0であり、第2特別図柄抽選の小当り確率は略1/1(例えば317/319)である。なお、大当り確率は、1/319とすることができる。大当りや小当りの当選確率は、遊技の仕様に応じて適宜変更することができる。第2特別図柄抽選には、はずれを設定することもできる。 The small hit probability of the first special symbol lottery is 0, and the small hit probability of the second special symbol lottery is approximately 1/1 (for example, 317/319). The jackpot probability can be 1/319. The winning probability of a big hit or a small hit can be changed as appropriate according to the specifications of the game. The second special symbol lottery can be set to be out of order.

第2特別図柄抽選で小当りに該当した場合は、所定の開放パターン(0.5秒×1回開放)に基づいて小当り遊技が実行される。第2可変入賞装置31は、小当りに該当した場合、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口31bを開放する開放状態に移行可能な電動役物となっている。 When a small hit is hit in the second special symbol lottery, the small hit game is executed based on a predetermined opening pattern (0.5 seconds x 1 opening). The second variable winning device 31 is an electric accessory that can shift to an open state in which the second large winning opening 31b is opened based on a predetermined opening pattern when a small hit is hit.

小当り時の第2可変入賞装置31の開放パターンは、1回開放パターンに限定されるものではなく、2回開放パターンや3回開放パターン等の開放パターンを設定してもよい。
ただし、小当り遊技は、いずれの開放パターンを設定したとしても、一定時間以内(例えば1.8秒以内)に終了する。
The opening pattern of the second variable winning device 31 at the time of a small hit is not limited to the one-time opening pattern, and an opening pattern such as a two-time opening pattern or a three-time opening pattern may be set.
However, the small hit game ends within a certain period of time (for example, within 1.8 seconds) regardless of which opening pattern is set.

〔図549:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 549: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be. In addition, when winning in a state where the fluctuation time shortening function is activated, a fluctuation pattern having a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern having a long fluctuation time. May be good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図558は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 558 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). In the present embodiment, the fluctuation pattern is not distinguished according to the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated fluctuation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter, the same applies). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図559は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」〜「78」が割り当てられている。
FIG. 559 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "71" to "78" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「71」〜「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "71" to "78" all correspond to fluctuation patterns that are hit without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “72” as the corresponding variation pattern number.

図560は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 560 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図561は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」〜「98」が割り当てられている。
FIG. 561 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "91" to "98" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「91」〜「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "91" to "98" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “92” as the corresponding variation pattern number.

図562は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 562 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 101 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “101” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図563は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 563 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 102 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “102” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図549:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄3(時短中当選に限る)」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。
[See Fig. 549: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit.
In this process, the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 3 (limited to short-time winning)" or "10 round normal". In the case of "design", the main control CPU 72 sets a value (01H) in the fluctuation time shortening function operation flag as the game state flag stored in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, fluctuation time reduction function operation). Means, advantageous state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
小当り時の当選図柄は「1回開放の小当り図柄」の1種類だけとしてもよく、これ以外に例えば「2回開放の小当り図柄」や「3回開放の小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放の小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
The winning symbol at the time of a small hit may be only one type of "small hit symbol that opens once", and in addition to this, for example, "small hit symbol that opens twice" or "small hit symbol that opens three times", etc. You may prepare the type of. As for the "small hit" as a result of the internal lottery, a "small hit symbol of one opening" can be provided without being bound by the provision of "two rounds (opening twice) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

図564は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分〜数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 564 is a diagram showing a second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction).
This selection table is a table used at the time of a small hit with a low probability of non-time reduction in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a few minutes to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small) is set. The table configuration is such that the hit fluctuation pattern 201) is selected (variation time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “201” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図565は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 565 is a second special symbol small hit time variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in the low probability time shortened state, the high probability time shortened state, or the high probability non-time shortened state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table structure is such that 202) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “202” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図549:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Fig. 549: Special symbol change preprocessing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes the number-cut counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of updating the value of the number-cut counter value. The details of the process will be described later. Further, such a process may be executed in the process during the special symbol stop display.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図546、図547:特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 546, Fig. 547: Processing during special symbol change]
In the special symbol change processing (step S3000 or step S3900), the main control CPU 72 loads the value of the change timer set as described above from the register into the timer counter, and then the passage of time (count number of clock pulses). Or the value of the timer counter is decremented according to the value of the interrupt counter). Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。 Further, in this process, a determination process of whether or not to activate the skip function is also performed, and in the big hit determination or the small hit determination of the previous special symbol change preprocessing, one of the special symbols is in the process of being out of order and is changing. When it is determined that the other special symbol corresponds to a big hit or a small hit, the skip function is activated for one special symbol. By operating this skip function, the variable display of one special symbol is forcibly terminated.

〔図546、図547:特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図549中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[Fig. 546, Fig. 547: Processing during special symbol stop display]
In the process during special symbol stop display (step S4000 or step S4900), the main control CPU 72 uses the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2092, step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 549). Controls the stop display of. Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。 Here, the execution conditions of the above-mentioned big hit determination process (step S2300) and small hit determination process (step S2302) will be briefly described.

〔内部抽選対応表〕
図566は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal lottery correspondence table]
FIG. 566 is a diagram showing a correspondence table of the internal lottery.
In the correspondence table of the internal lottery, when the corresponding special symbol executes the big hit lottery (big hit judgment processing) or the small hit lottery (small hit judgment processing) of the internal lottery, it is executed based on the state of the other special symbol. It is shown that it is decided whether or not to do it.

他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。 When the other special symbol is "during jackpot fluctuation (during variable display when the jackpot flag is 01H)", the jackpot lottery and the small hit lottery are not executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing".

また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。 Similarly, when the other special symbol is "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", in the internal lottery of the special symbol, the big hit lottery and the small hit lottery are performed. You may not execute it. In this case, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing". In the case of "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", a method of executing the big hit lottery and the small hit lottery may be adopted.

一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。 On the other hand, when the other special symbol is "out of alignment (during display of fluctuation when the jackpot flag or small hit flag is 00H)", the jackpot lottery is first executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, if it does not correspond to a big hit, a small hit lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to either "big hit", "small hit" or "missing". It should be noted that the out-of-change fluctuation includes waiting for fluctuation and a stop display.

このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。 In this way, when one of the special symbols is "big hit fluctuating" (or "small hit fluctuating"), the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the other special symbol, and as a result, the big hit is not executed. No game or small hit game is executed. That is, when one of the special symbols is "big hit fluctuating" (or "small hit fluctuating"), the other special symbol is substantially in a big hit or small hit no lottery state.

〔回数切りカウンタ値管理処理〕
図567は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter value management process]
FIG. 567 is a flowchart showing a procedure example of the counter value management process for cutting the number of times. Hereinafter, the procedure will be described according to an example.

ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 executes a process of loading the number-cut counter value. As for the "count cut counter value", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, when shifting to the "high probability non-time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), but the number cut counter for the time reduction state is not set. .. Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Further, when shifting to the "high probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the time reduction state is also set to a predetermined value (for example, 10000 times). Is set to.

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-cut counter value is not 0 (No), after the number-cut counter value command (time reduction count designation command, special count designation command, ST count designation command, etc.) is generated, the main control CPU 72 is next. Step S2424 is executed.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図549)に復帰する。
Step S2424: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-cut counter value.
Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is 0. As a result of the subtraction, when the value of the number-cut counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, when the value of the number-cut counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 549).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。なお、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び変動時間短縮機能作動フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変動する状況が発生する確率は極めて低い。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process of resetting the flag when the number-of-times cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability non-time reduction state", the number-of-count counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), so that the reset is performed in this case. Only the probability fluctuation function activation flag. Further, when shifting to the "low probability time shortening state", the number-of-count counter related to the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that the variable time shortening function is reset in this case. Only the activation flag. When shifting to the "high probability time reduction state", the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the high probability state is also set to a predetermined value (for example, 10000 times). ), So in this case, the probability fluctuation function activation flag and the fluctuation time shortening function activation flag are reset, but there is a situation where the special symbol fluctuates 10,000 times without obtaining the winning result. The probability of doing so is extremely low.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図549)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 549).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図568は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 568 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. The content of the special symbol storage area shift processing can be common to the processing of the first special symbol and the processing of the second special symbol. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol, the control target is the second special symbol. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。 Step S2210: First, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 corresponding to the special symbol to be controlled. The specific contents of the processing are as already described in the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2212: Further, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。 Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” for the special symbol to be controlled from the value of the working memory counter after subtraction.

ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。 Step S2216: Further, the main control CPU 72 sets an operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. That is, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value is a value (for example, "BCH") indicating that it is an operation memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図549)に復帰する。
Step S2218: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 549).

図569は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図546)及び第2特別図柄遊技処理(図547)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。 FIG. 569 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol change. Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol changing processing described below can be common to the first special symbol game processing (FIG. 546) and the second special symbol game processing (FIG. 547). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。 Step S3100: The main control CPU 72 subtracts the value of the variable timer (decrements the value corresponding to the interrupt cycle) for the special symbol to be controlled.

ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図546中のステップS1000b又は図547中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。 Step S3200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the variable timer subtracted this time. Specifically, if the value of the fluctuation timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000b in FIG. 546 or step S1900b in FIG. 547) in the next interrupt cycle, and processes during special symbol variation display. Is repeated.

これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。 On the other hand, if the value of the fluctuation timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S3300.

ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS3600を実行する。 Step S3300: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the jackpot flag for the special symbol to be controlled. When the jackpot flag has a value (01H) set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3400. On the other hand, when the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 executes step S3600.

ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。 Step S3400: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. In this confirmation process, is it necessary to activate the skip function for the other special symbol (forcibly terminate the other missed variation) when the fluctuation display at the time of the big hit of the target special symbol ends? Executed to confirm whether or not. Then, when it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3500, assuming that it is necessary to activate the skip function for the other special symbol. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the other special symbol is not displayed in a variable manner and it is not necessary to activate the skip function, so that the main control CPU 72 steps next. Execute S3600.

ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。 Step S3500: The main control CPU 72 executes a process of activating the skip function for the other special symbol. That is, the main control CPU 72 executes a process of ending the variation display related to the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets 0 to the value of the variable timer for the other special symbol.

ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図546)又は第2特別図柄遊技処理(図547)に復帰する。 Step S3600: The main control CPU 72 executes the special symbol variation end processing. In this process, a value (01H) is set in the symbol stop display flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76 as the variable display of the special symbol to be controlled ends. Further, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination. When the above procedure is completed, the process returns to the first special symbol game process (FIG. 546) or the second special symbol game process (FIG. 547).

ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。
Here, the jackpot lottery probability of the gaming machine of the present embodiment is set as follows.
For example, the jackpot probability when the game state is the normal state (the winning probability of the special symbol lottery is a low probability state) is set to about 1/319. Further, the jackpot probability when the gaming state is an advantageous state (the winning probability of the special symbol lottery is a high probability state) is set to about 1/100.

〔スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能〕
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を一時的に停止させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and fluctuation time measurement pause function]
Hereinafter, the skip function for forcibly stopping the fluctuation display in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol display device 34 are temporarily stopped. The function will be described in detail.

図570は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
このうち図570中(A)は、「スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能未作動例」を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能が作動しない際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
FIG. 570 is a timing chart showing changes in the variation display of the first special symbol and the second special symbol.
Of these, FIG. 570 (A) shows an "example in which the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated", and the first special symbol corresponds to the loss while the fluctuation display at the time of the big hit of the second special symbol. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated when the fluctuation display is started.

また、図570中(B)は、「変動時間計測一時停止機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、変動時間計測一時停止機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 570 (B) shows an "example of operating the fluctuation time measurement pause function", and the fluctuation display corresponding to the deviation of the first special symbol while the fluctuation display when the second special symbol is a small hit is shown. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the fluctuation time measurement pause function is activated when is started.

さらに、図570中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら(A)〜(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間計測一時停止機能について説明する。 Further, FIG. 570 (C) shows a "skip function operation example", and when the first special symbol starts the fluctuation display corresponding to the big hit during the fluctuation display when the second special symbol is removed. , It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display at each time when a skip function is activated. The skip function and the fluctuation time measurement pause function will be described by taking the timing charts (A) to (C) as an example.

〔図570中(A):各機能未作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については大当り時の変動表示中であることを表している。
[(A) in FIG. 570: Example of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of big hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選及び小当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the big hit lottery and the small hit lottery are not performed in the internal lottery related to the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, a loss (non-winning) is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display ends at time t2. Is being done. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマは置き換えられることはない。 Next, at time t2, since the fluctuation timer for the first special symbol becomes 0, the fluctuation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss. Since the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is not won, the skip function does not operate for the second special symbol here. Therefore, the variable display regarding the second special symbol is continued. That is, the variable timer related to the second special symbol (at the time of big hit) is not replaced.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時(小当り時でもよい)の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特別図柄が大当り時の変動表示中である場合、他方の特別図柄については無抽選状態となる。 As described above, in the present embodiment, even if a game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol while the variable display at the time of a big hit (may be a small hit) in one special symbol, the other special symbol Of the internal lottery related to symbols, the big hit lottery is not executed. That is, when one of the special symbols is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the other special symbol is in a non-lottery state.

〔図570中(B):変動時間計測一時停止機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については小当り時の変動表示中であることを表している。
[(B) in FIG. 570: Example of operation of the fluctuation time measurement pause function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of a small hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選は実行されない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a small hit, the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the internal lottery related to the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, the outlier is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

ただし、ここでは、時刻t1〜t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行されたものとする。そうすると、変動時間計測一時停止機能が作動し、第1特別図柄の変動時間の計測が一時停止される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機として、残りの変動時間の計測が再開される。 However, here, it is assumed that the fluctuation at the time of the small hit of the second special symbol ends at the time tx, which is the time between the times t1 and t2. Then, the small hit game related to the second special symbol is executed after the time tx. Here, it is assumed that the small hit game is executed from the time tx to the time t2. Then, the fluctuation time measurement pause function is activated, and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped. Then, when the small hit game ends at time t2, the measurement of the remaining fluctuation time is restarted.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。そして、一方の特別図柄による小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は一時停止され、その後小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。なお、小当り変動中には、小当り抽選や大当り抽選を行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, even if the game ball wins the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a small hit in one special symbol, the internal lottery for the other special symbol The big hit lottery and the small hit lottery are not executed. Then, when the small hit game with one special symbol is started, the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is suspended, and then the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is restarted after the small hit game is completed. To. During the small hit fluctuation, a small hit lottery or a big hit lottery may be performed.

〔図570中(C):スキップ機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄についてははずれ時の変動表示中であることを表している。
[(C) in FIG. 570: Example of skip function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of disconnection.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選が先ず実行され、大当りに該当しなかった場合に小当り抽選が行われる。すなわち、第1特別図柄については大当り抽選実行可能な状態であることを表している。したがって、内部抽選の結果は大当り、小当り又ははずれが該当することとなる。なお、第1特別図柄抽選で小当りが選択されない場合は、大当り又ははずれが該当する。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner when it is removed, the big hit lottery is first executed in the internal lottery related to the first special symbol, and the small hit lottery is performed when the big hit is not applicable. That is, the first special symbol is in a state where the big hit lottery can be executed. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. If a small hit is not selected in the first special symbol lottery, a big hit or a miss is applicable. In the illustrated example, a jackpot is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであり、さらに、第2特別図柄に関する変動表示が実行中であることから、スキップ機能が作動する。そして、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関するはずれ時又は小当り時の変動表示は終了される(強制終了手段)。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられる。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。なお、スキップされた第2特別図柄に関するはずれ時の変動表示は、図570中(B)の動作例とは異なり、再度実行されることはない。 Next, at time t2, since the fluctuation timer for the first special symbol becomes 0, the fluctuation display for the first special symbol ends, and the first special symbol stops and displays in a manner corresponding to the big hit. Since the result of the internal lottery for the first special symbol that has been stopped and displayed is a big hit, and the variable display for the second special symbol is being executed, the skip function is activated. Then, by the operation of this skip function, the variation display at the time of a miss or a small hit regarding the second special symbol is terminated (forced termination means). Specifically, the variable timer related to the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set fluctuation time will be skipped. It should be noted that the variation display at the time of the skipped second special symbol is not executed again unlike the operation example in FIG. 570 (B).

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄においてはずれ時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選が実行される。すなわち、一方の特別図柄が大当り時又は小当り時の変動表示中ではない場合、他方の特別図柄については大当り抽選又は小当り抽選が可能な状態であることを表している。例えば、上記のように第2特別図柄にはずれ時の変動表示中や第2特別図柄が変動待ち状態である際に、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に関する内部抽選のうち先ず大当り抽選が実行され、次に小当り抽選が実行される。また、一方の特別図柄(第2特別図柄)に関するはずれ時又は小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄(第1特別図柄)に関する大当り時の変動表示が開始され変動時間経過後に終了した場合、その一方の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示はスキップされることとなり、強制的に変動表示を終了させることができる。 As described above, in the present embodiment, if a game ball wins in the starting winning opening for the other special symbol while the fluctuation display at the time of loss is displayed for one special symbol, the internal lottery for the other special symbol is a big hit lottery or a small lottery. A winning lottery is executed. That is, when one of the special symbols is not in the variable display at the time of big hit or small hit, it means that the big hit lottery or the small hit lottery is possible for the other special symbol. For example, if the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol while the fluctuation is displayed when the second special symbol is out of alignment or the second special symbol is waiting for the fluctuation as described above, the first Of the internal lottery related to special symbols, the big hit lottery is executed first, and then the small hit lottery is executed. In addition, while the fluctuation display at the time of a miss or a small hit regarding one special symbol (second special symbol) is started, the fluctuation display at the time of a big hit regarding the other special symbol (first special symbol) is started and ends after the fluctuation time elapses. In this case, the variable display of one of the special symbols (second special symbol) is skipped, and the variable display can be forcibly terminated.

〔特別図柄停止表示中処理〕
図571は、特別図柄停止表示中処理(図546中のステップS4000又は図547中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 571 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 546 or step S4900 in FIG. 547). Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the processing during the special symbol stop display described below can also be common to the first special symbol game processing and the second special symbol game processing. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer for the special symbol to be controlled (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図546中のステップS1000c又は図547中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000c in FIG. 546 or step S1900b in FIG. 547) in the next interrupt cycle, and processes during the special symbol stop display. Is repeated.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。 Step S4300: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set.

ステップS4603:そして、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4300:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。 Step S4603: Then, when it is confirmed that the value of the small hit flag (01H) is set (step S4300: Yes), the main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. To do. This confirmation process is to confirm whether or not it is necessary to activate the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol when the variation display at the time of small hit of the target special symbol ends. Will be executed.

そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Then, when it is confirmed that the other special symbol is displaying the fluctuation (Yes), the main control CPU 72 next steps S4604a, assuming that it is necessary to activate the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol. And step S4604b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), it is assumed that the other special symbol is not displayed in a variable manner and it is not necessary to activate the fluctuation time measurement pause function, and the main control CPU 72 Then executes step S4605.

ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。 Step S4604a: The main control CPU 72 executes a process of activating the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol, that is, a process of saving the fluctuation information of the other special symbol. Specifically, in order to temporarily stop the measurement of the fluctuation time of the first special symbol, the main control CPU 72 transmits the current fluctuation timer value (the value of the remaining fluctuation time) and the information of the stop symbol to the RAM 76. Execute the process to save.

ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する(変動時間計測一時停止手段)。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。 Step S4604b: The main control CPU 72 executes a process of turning on the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 (variable time measurement pause means). As a result, the measurement of the fluctuation time is suspended.

ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small hit as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as a control internal state flag for the special symbol to be controlled. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress for the special symbol to be controlled. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4600:次に主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4600: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated, and the fluctuation time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol", the value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbol to be controlled is in the jackpot. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図549中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 549). For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において小当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
そして、大当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the small hit flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.
Then, when the value of the jackpot flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

そして、ステップS4500、ステップS4602又はステップS4606の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図546又は図547)に復帰する。 Then, when the processing of step S4500, step S4602 or step S4606 is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing (FIG. 546 or 547).

〔表示出力管理処理〕
図572は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図541中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
FIG. 572 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 541) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率時間短縮状態である場合、高確率時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態である場合、小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the fluctuation time shortening function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the fluctuation time shortening function operation flag, the main control CPU 72 lights the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Output a signal. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. In this case, the main control CPU 72 determines the launch direction of the game ball according to the progress of the game (value such as special game management status or internal state) (launch direction determining means). For example, when the gaming state is a left-handed gaming state (when it is a low-probability non-time shortening state), the main control CPU 72 determines that the gaming ball should be launched into the first gaming area (left-handed gaming area). On the other hand, when the game state is a right-handed game state (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state, big hit game state, small hit In the game state), the main control CPU 72 determines that the game ball should be launched into the second game area (right-handed area). Then, when the main control CPU 72 determines that the gaming state is the right-handed gaming state, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. In this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a launch position designation command. The launch position designation command includes information for identifying whether the game state is the left-handed game state or the game state is the right-handed game state. The generated launch position designation command is transmitted to the effect control device.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図573は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described.
FIG. 573 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。 When the jackpot game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the jackpot game indicating that the jackpot game is in progress to the effect control device 124.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図574は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 574 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域ソレノイド95bの作動パターン、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域ソレノイド95bの作動パターン、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図548に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings), the operation pattern of the probabilistic region solenoid 95b, the opening time, and the ending time are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the probabilistic region solenoid 95b, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 548. Is. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図549中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 549). Specifically, if "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域ソレノイド95bの作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (the opening time of the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 95b set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域ソレノイド95bの作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily closes the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily closing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 95b set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for this. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図573)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 573).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図575は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 575 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図548に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 548, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図574中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 574) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図548に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域ソレノイド95bに対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域羽根部材30dが開放して、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, the drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 548. As a result, the probability variation region blade member 30d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図574中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 574) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域ソレノイド95bに対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域羽根部材30dが閉鎖して、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is executed. As a result, the probability variation region blade member 30d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域ソレノイド95bに対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域羽根部材30dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is executed. As a result, the probability variation region blade member 30d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図574中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 574) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図574)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 574) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. If such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図576は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 576 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図573)に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 573).

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図573中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 573). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a big hit again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and performs steps S5402 to S5408 above. Execute repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (10 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図573)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 573). As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図577は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 577 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図573)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 573).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図549中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set in the probability variation function operation flag. This flag is set in the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 549) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確変回数(例えば10000回)を設定する。設定した確変回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確変回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、確変回数が0回まで減算される確率は低い。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value is set in the probability variation function operation flag (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 10000 times). The set value of the probability variation number is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes the above-mentioned number-cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol changes (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is not provided with a substantial upper limit, the probability that the probability variation number is subtracted to 0 is low. If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図549中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the fluctuation time shortening function operation flag. This flag is set in the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 549) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value is set in the variable time shortening function operation flag (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 10000 times). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the variable time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグがONである場合(所定の移行条件が満たされると)、遊技に関して所定の条件(電チューサポートが行われていない状態)が適用される非時間短縮状態(通常状態、非入賞容易状態)と比較して有利な条件(電チューサポートが行われている状態)が適用される時間短縮状態(有利状態、入賞容易状態)に移行させることができる(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the fluctuation time shortening function operation flag is ON (when a predetermined transition condition is satisfied), the main control CPU 72 provides a predetermined condition (electric chew support) for the game. Time reduction state (advantageous state, winning state) to which advantageous conditions (state in which electric chew support is performed) are applied compared to non-time reduction state (normal state, non-winning easy state) to which no state) is applied It is possible to shift to (easy state) (advantageous state transition means).

ステップS5513:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the limiter management process. The details of the process will be described later.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability medium" is generated as the internal state, and if the fluctuation time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction". Generates a state specification command that represents "medium". These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図546中のステップS1000c,図547中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図573)に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 546, step S1900b in FIG. 547) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 573).

〔リミッタ管理処理〕
図578は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management process]
FIG. 578 is a flowchart showing a procedure example of the limiter management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選がいずれかの確変図柄(10ラウンド確変図柄1〜3)での当選であるか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning of any of the probabilistic symbols (10 round probabilistic symbols 1 to 3).

その結果、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS5602を実行する。一方、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5603aを実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols (No), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, when it is confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols, the main control CPU 72 executes step S5603a.

ステップS5602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセット(0にセット)する処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、高確率状態に連続して移行させることが可能な連続回数、すなわち、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。なお、本実施形態では、初当りを含めて4回の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値は、「0」〜「3」のいずれかの値をとる。 Step S5602: The main control CPU 72 executes a process of resetting (setting to 0) the number of limiters. Here, the number of limiters indicates the number of consecutive times that can be continuously shifted to the high probability state, that is, the number of consecutive times that the special game (big hit game) can be continuously executed. In this embodiment, a game specification in which four big hit games including the first hit are set as one set is adopted, and the value of the number of limiters takes any value of "0" to "3". ..

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、高確率状態に連続して移行させることが可能なリミッタ回数(連続回数)を設定することができる(連続回数設定手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can set the number of limiters (continuous number of times) capable of continuously shifting to the high probability state (continuous number of times setting means).

ここで、主制御CPU72は、所定のタイミングにおいて(例えば、変動開始時、変動終了時、大当り開始時、大当り終了時、リミッタ回数更新時等に)、演出制御装置124に、リミッタ回数の値を含むリミッタ回数コマンドを送信することができる。 Here, the main control CPU 72 sets the value of the limiter number to the effect control device 124 at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, at the start of big hit, at the end of big hit, at the time of updating the limiter number, etc.). The limiter count command including can be sent.

ステップS5603a:主制御CPU72は、今回の当選が低確率状態での当選であるか否か(当選時の内部状態が低確率非時間短縮状態又は低確率時間短縮状態であるか否か)を確認する。 Step S5603a: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning in a low probability state (whether or not the internal state at the time of winning is a low probability non-time shortened state or a low probability time shortened state). To do.

その結果、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5603bを実行する。一方、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認できない場合(No)、すなわち、今回の当選が高確率状態での当選である場合、主制御CPU72は、ステップS5604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (Yes), the main control CPU 72 executes step S5603b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (No), that is, when the current winning is a winning in a high probability state, the main control CPU 72 executes step S5604.

ステップS5603b:主制御CPU72は、リミッタ回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、リミッタ回数に「4」を設定する処理を実行する。なお、制御上、リミッタ回数は一時的に「4」が設定されるが、次の処理で直ぐに減算されて「3」になる。 Step S5603b: The main control CPU 72 executes the limiter number setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the limiter number of times to "4". For control purposes, the number of limiters is temporarily set to "4", but it is immediately subtracted to "3" in the next process.

ステップS5604:主制御CPU72は、リミッタ回数を減算(−1)する処理を実行する。 Step S5604: The main control CPU 72 executes a process of subtracting (-1) the number of limiters.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、内部抽選で当選したことに基づいて、リミッタ回数を更新することができる(連続回数更新手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can update the limiter number of times based on the winning in the internal lottery (continuous number of times updating means).

ステップS5606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(例えば「0」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S5606: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the "limiter number of times" and the specified value (for example, "0") match.

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図577)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match (Yes), the main control CPU 72 executes step S5608. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match, the main control CPU 72 returns to the jackpot end process (FIG. 577).

ステップS5608:主制御CPU72は、低確率状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、高確率状態(有利遊技状態)への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。
Step S5608: The main control CPU 72 executes the transition process to the low probability state.
In this process, the main control CPU 72 executes the process when the specified value is reached (means for executing the process when the specified value is reached), which limits the transition to the high probability state (advantageous gaming state).

具体的には、主制御CPU72は、確変回数に10000回が設定されていたとしてもその確変回数を0回に設定することにより、高確率状態(有利遊技状態)に移行しない当選図柄に該当したものとする規定値到達時処理(つまり、当選図柄は変更せずに高確率時間短縮状態に移行させない処理)を実行する(規定値到達時処理実行手段)。 Specifically, the main control CPU 72 corresponds to a winning symbol that does not shift to a high probability state (advantageous gaming state) by setting the probability variation number to 0 even if the probability variation number is set to 10000 times. Execute the processing when the specified value is reached (that is, the processing that does not shift to the high probability time shortened state without changing the winning symbol) (processing when the specified value is reached).

規定値到達時処理は、高確率縮状態に移行する当選図柄に該当した場合であっても高確率状態に移行しない当選図柄に該当したものとする処理(つまり、当選図柄を変更する処理)であってもよい。また、規定値到達時処理は、規定値到達時には高確率状態に移行する当選図柄を選択不能とする処理、つまり、高確率状態に移行しない当選図柄だけを選択可能とする処理(大当りの内訳(当選図柄選択テーブルの内訳)を全部高確率状態に移行しない当選図柄とする処理)であってもよい。
これにより、リミッタ到達時には低確率状態に強制的に移行される。
The process when the specified value is reached is a process that assumes that the winning symbol does not shift to the high-probability state even if it corresponds to the winning symbol that shifts to the high-probability contraction state (that is, the process of changing the winning symbol). There may be. In addition, the processing when the specified value is reached is a process that makes it impossible to select the winning symbol that shifts to the high probability state when the specified value is reached, that is, a process that makes it possible to select only the winning symbol that does not shift to the high probability state (breakdown of big hits (breakdown of big hits). (Breakdown of the winning symbol selection table) may be a process) in which all the winning symbols do not shift to the high probability state).
As a result, when the limiter is reached, the state is forcibly shifted to the low probability state.

ステップS5610:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセットする処理を実行する。これにより、リミッタ回数が「0回」にリセットされる。なお、本処理が実行される場合は、ステップS5604の減算処理において、既にリミッタ回数は「0回」にリセットされているため、本処理を実行しないようにしてもよい。 Step S5610: The main control CPU 72 executes a process of resetting the number of limiters. As a result, the number of limiters is reset to "0 times". When this process is executed, the limiter count has already been reset to "0 times" in the subtraction process in step S5604, so that this process may not be executed.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図577)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot end processing (FIG. 577).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図579は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described.
FIG. 579 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図580は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 580 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態では、所定の開放パターン(0.5秒×1回開放となる開放パターン)を設定している。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the present embodiment, a predetermined opening pattern (opening pattern that opens 0.5 seconds x 1 time) is set. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the second variable winning device 31 is operated.

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は、開閉部材31aの上面に遊技球が隙間なく並ぶ程度の時間(例えば、2秒程度)に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the second variable winning device 31 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is a game ball on the upper surface of the opening / closing member 31a. The time is set so that the timers are lined up without any gap (for example, about 2 seconds).

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 579). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

主制御CPU72は、小当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、小当り遊技中であることを示す小当り遊技中コマンド送信することができる。 When the small hit game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the small hit game indicating that the small hit game is in progress to the effect control device 124.

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図581は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 581 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the second variable winning device 31 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図580中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 580) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の第2大入賞口31b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (the opening second large winning opening 31b) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、1回の開放で(1回の小当り遊技で)許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed in one opening (in one small hit game). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 579). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 is in step S6301 to step S6310 described above. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312.

ステップS6312:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図580中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 580).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図579)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 579). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 579). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図582は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 582 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図580中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 580). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 579) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図579中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(例えば1回や複数回等)に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 579). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process, and the actual number of opening times is set as the set number of times (for example, once or a plurality of times). The opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the value is reached.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 579) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図583は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 583 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the second variable winning device 31 at the time of small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図579)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 579).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit game" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図546中のステップS1000c,図547中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 546, step S1900b in FIG. 547) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔ゲームフロー〕
図584は、本実施形態のパチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow]
FIG. 584 is a diagram illustrating a game flow developed by the pachinko machine 1 of the present embodiment.

パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。〔F1〕「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である(低確率非時間短縮状態)。〔F1〕通常モードでは、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。 When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. [F1] In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state" (low probability non-time shortening state). [F1] In the normal mode, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド通常図柄」に当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F4〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if [F2] "10 round normal symbol" is won, [F3] 10 round jackpot game (normal bonus effect) is executed, and after the jackpot game is completed, [F4] coast mode is entered. To do.

〔F4〕海岸モードは、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「高確率状態」である(低確率時間短縮状態)。〔F4〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F5〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] In the coast mode, the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "high probability state" (low probability time shortened state). In the [F4] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F5] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F4〕海岸モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、主に、第2特別図柄が変動する。第2特別図柄抽選では、大当りに該当しなければ、略小当りに該当するが、低確率時間短縮状態である海岸モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することにより、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には遊技球がほとんど到達しないようになっている。 [F4] In the coastal mode, the variable start winning device 28 operates with high frequency, and the second special symbol mainly fluctuates. In the second special symbol lottery, if it does not correspond to a big hit, it corresponds to a substantially small hit, but in the coast mode in which the low probability time is shortened, the variable start winning device 28 operates at a high frequency, so that it is downstream of the variable start winning device 28. The game ball hardly reaches the second variable winning device 31 that executes the small hit game.

〔F1〕通常モードにて、〔F6〕「10ラウンド確変図柄1」に当選すると、〔F7〕10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス演出)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F8〕花火モードに移行する。 In [F1] normal mode, if [F6] "10 round probability variation symbol 1" is won, [F7] 10 round jackpot game (special bonus effect) is executed, and after the jackpot game is over, [F8] fireworks mode is set. Transition.

〔F8〕花火モードは、特別図柄抽選の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「高確率状態」である(高確率時間短縮状態)。〔F8〕花火モードにおいて、〔F9〕リミッタ到達となると(「10ラウンド確変図柄3」に3回該当して3回の大当り遊技が実行されると)、〔F4〕海岸モードに移行する。 [F8] In the fireworks mode, the winning probability of the special symbol lottery is the "high probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "high probability state" (high probability time shortened state). In the [F8] fireworks mode, when the [F9] limiter is reached (when the "10 round probability variation symbol 3" is hit three times and the big hit game is executed three times), the mode shifts to the [F4] coast mode.

〔F8〕花火モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、主に、第2特別図柄が変動する。第2特別図柄抽選では、大当りに該当しなければ、略小当りに該当するが、高確率時間短縮状態である花火モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することにより、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には遊技球がほとんど到達しないようになっている。 [F8] In the fireworks mode, the variable start winning device 28 operates with high frequency, and the second special symbol mainly fluctuates. In the second special symbol lottery, if it does not correspond to a big hit, it corresponds to a substantially small hit, but in the fireworks mode in which the probability time is shortened, the variable start winning device 28 operates at a high frequency, so that it is downstream of the fireworks mode. The game ball hardly reaches the second variable winning device 31 that executes the small hit game.

〔F1〕通常モードにて、〔F10〕「10ラウンド確変図柄2」に当選すると、〔F11〕10ラウンド大当り遊技及び小当りラッシュ状態によるプレミアムボーナス演出が実行される。 In the [F1] normal mode, when the [F10] "10 round probability variation symbol 2" is won, the [F11] 10 round big hit game and the premium bonus effect by the small hit rush state are executed.

小当りラッシュ状態は、特別図柄抽選の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である(高確率非時間短縮状態)。プレミアムボーナス演出の実行中に、〔F12〕リミッタ到達となると(「10ラウンド確変図柄3」に3回該当して3回の大当り遊技が実行されると)、〔F4〕海岸モードに移行する。なお、プレミアムボーナス演出の実行中に、〔F12〕リミッタ到達となった場合には、〔F1〕通常モードに移行させるようにしてもよい。 In the small hit rush state, the winning probability of the special symbol lottery is the "high probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state" (high probability non-time shortening state). When the [F12] limiter is reached during the execution of the premium bonus effect (when the "10 round probability variation symbol 3" is hit 3 times and the big hit game is executed 3 times), the mode shifts to the [F4] coast mode. If the [F12] limiter is reached during the execution of the premium bonus effect, the mode may be shifted to the [F1] normal mode.

高確率非時間短縮状態では、主に、第2特別図柄が変動するが、可変始動入賞装置28は高頻度で作動しないので、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には、遊技球が頻繁に到達するようになっている。 In the high-probability non-time shortening state, the second special symbol mainly fluctuates, but since the variable start winning device 28 does not operate frequently, the second variable winning device 31 that executes the small hit game downstream thereof , Game balls are coming to arrive frequently.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, the pachinko machine 1 executes a variable display effect using an effect symbol or the like.

通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols used in the normal mode include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 on the left, middle, and right. Liquid crystal. Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, middle area, and right area on the screen.

図585は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 585 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図585中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 585 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually, for example, "15 round jackpot" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to them (for example, red display color). The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図585中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 585 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左演出図柄停止〕
図585中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left production symbol stop]
In FIG. 585 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図585中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 585 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed increases accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図585中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 585 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図585中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 585 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図585中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 585 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔海岸モードの演出例〕
図586は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後等に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 586 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode.
The coast mode is shifted to after the end of the big hit game in the case of corresponding to the "10 round normal symbol". The coastal mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図586中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 586 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "coast mode". The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図586中(B):そして、今回の変動は、小当りに当選しており、今回の変動が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 586 (B): And, this fluctuation is won in a small hit, and all the production symbols are stopped and displayed by the end of this fluctuation ("1"-"1"-. "5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in the mode of a small hit.

図586中(C):そして、次回の変動が開始される。海岸モードにて大当りに当選した場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 586 (C): Then, the next fluctuation is started. If you win a big hit in the coastal mode, the reach effect will be executed and you will be a big hit.

〔花火モードの演出例〕
図587は、花火モードの演出例を示す連続図である。
花火モードは、「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後等に移行される。花火モードは、「高確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode production]
FIG. 587 is a continuous view showing an example of the effect of the fireworks mode.
The fireworks mode is shifted to after the end of the jackpot game in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 1". The fireworks mode is a "high probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図587中(A):「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、夜空に花火が打ち上げられている画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 587 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks mode". The background image in the fireworks mode is a background image with the motif of an image in which fireworks are launched in the night sky. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図587中(B):そして、今回は小当りに当選しており、今回の変動が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「6」)。また、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 587 (B): Then, a small hit was won this time, and all the production symbols are stopped and displayed due to the end of this fluctuation ("2"-"2"-"6". ). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in the mode of a small hit.

図587中(C):そして、次回の変動が開始される。花火モードにて大当りに当選した場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 587 (C): Then, the next fluctuation is started. If you win a big hit in the fireworks mode, the reach effect will be executed and you will be a big hit.

図588〜図590は、プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である。
第1演出例は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶が存在しない場合の演出例である。
588 to 590 are continuous views showing a first production example of the premium bonus production.
The first effect example is an effect example in which the memory corresponding to the "10 round normal symbol" does not exist in the memory of the first special symbol.

プレミアムボーナス演出は、「10ラウンド確変図柄2」や「10ラウンド確変図柄3」の当選に基づく大当り遊技状態と、2つの大当り遊技の間に移行する小当りラッシュ状態(小当りが頻繁に発生する状態)とを利用して、一連の大当りのような演出として実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 The premium bonus effect is a big hit game state based on the winning of "10 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 3" and a small hit rush state that shifts between two big hit games (small hits occur frequently). It is executed as a series of big hit-like effects using the state). The flow of the production will be explained step by step below.

図588中(A):初当り時(低確率非時間短縮状態からの大当り時)に「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合、大当り遊技の実行中に、プレミアムボーナス演出が実行される。プレミアムボーナス演出では、プレミアムボーナスの文字情報とプレミアムボーナス専用のキャラクター等が表示される。 In FIG. 588 (A): When the "10 round probability variation symbol 2" is applied at the time of the first hit (when the jackpot is from the low probability non-time shortened state), the premium bonus effect is executed during the execution of the jackpot game. In the premium bonus production, the character information of the premium bonus and the character dedicated to the premium bonus are displayed.

〔V入賞→保障出球数報知演出の実行〕
図588中(B):「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の1ラウンド目では確変領域がロング開放する。そして、遊技球が確変領域を通過すると、保障出球数報知演出が実行される。図示の例では、保障出球数報知演出として、3000の文字情報を表示する演出が実行されている。保障出球数報知演出が実行されるプレミアムボーナス演出は、連続した大当り遊技が実行されることを示唆する第1大当り演出(第1特別遊技演出、特別遊技演出、示唆特別遊技演出)である。
なお、保障出球数報知演出に代えて又は加えて、小当りラッシュ状態を含んだ一連の演出(例えば、遊技者に有利なゾーン等)に突入することを示唆する報知演出を実行してもよい。
[V prize → execution of guaranteed number of balls reported]
In FIG. 588 (B): In the first round in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 2", the probability variation region is opened for a long time. Then, when the game ball passes through the probability variation area, the guaranteed number of balls to be announced is executed. In the illustrated example, an effect of displaying 3000 character information is executed as a guaranteed number of balls to be announced. The premium bonus effect in which the guaranteed number of balls to be notified is executed is the first big hit effect (first special game effect, special game effect, suggested special game effect) that suggests that a continuous big hit game is executed.
In addition, instead of or in addition to the guaranteed number of balls notification effect, even if a notification effect suggesting that the player enters a series of effects including a small hit rush state (for example, a zone advantageous to the player) is executed. Good.

ここで、3000の文字情報は、プレミアムボーナス演出で払い出される最低の遊技球の個数(=1回の大当りによる出球(1000個)×3回分の大当り)を意味している。本実施形態では、リミットを全て消化すると4000個の遊技球が払い出されるが、最後の大当りはエンディングボーナスとしているため、プレミアムボーナス演出では、少なくとも3000個の遊技球が払い出されることになる。 Here, the character information of 3000 means the minimum number of game balls to be paid out in the premium bonus effect (= one big hit (1000 balls) x 3 big hits). In the present embodiment, 4000 game balls are paid out when all the limits are exhausted, but since the final jackpot is an ending bonus, at least 3000 game balls are paid out in the premium bonus production.

〔保障出球アイコン表示演出〕
図588中(C):保障出球数報知演出に続けて、保障出球アイコン表示演出が実行される。図示の例では、3000の文字情報が表示された保障出球アイコンが表示される。この保障出球アイコンは、画面上に一度大きく表示された後は、獲得出球が3000個に到達するまで、画面の左上に小さく表示され続ける。
なお、保障出球アイコンに代えて又は加えて、遊技者に有利な期間(ゾーン)であることを示唆するアイコンを表示するようにしてもよい。
[Guaranteed ball icon display production]
In FIG. 588 (C): Following the guaranteed ball number notification effect, the guaranteed ball icon display effect is executed. In the illustrated example, a guaranteed exit icon displaying 3000 character information is displayed. Once the guaranteed ball exit icon is displayed large on the screen, it will continue to be displayed small in the upper left corner of the screen until the number of acquired balls reaches 3000.
In addition, instead of or in addition to the guaranteed ball exit icon, an icon suggesting that the period (zone) is advantageous to the player may be displayed.

〔刻み演出〕
図589中(D):プレミアムボーナス演出の実行中に、遊技球が第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に入球すると、遊技球が10個入球するごとに刻み演出が実行される。刻み演出は、001RUSH〜999RUSHの表示態様で実行される。1RUSHは、10個の遊技球が大入賞口に入球したこと、すなわち、1ラウンド分の出球に相当する利益が得られたことを意味している。
[Incremental production]
In FIG. 589 (D): During the execution of the premium bonus effect, the game ball is moved to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b). When the ball is entered, the chopping effect is executed every time 10 game balls are entered. The ticking effect is executed in the display mode of 001RUSH to 999RUSH. 1RUSH means that 10 game balls have entered the big winning opening, that is, a profit equivalent to one round of balls has been obtained.

〔獲得出球表示演出〕
また、表示画面の右下では、獲得出球表示演出が実行されている。図示の例では、「100/3000」の文字情報が表示されている。このような表示により、プレミアムボーナス演出では、3000個の遊技球の獲得が最低限保障されており(分母部分)、現時点までに100個の遊技球が払い出されている(分子部分)ということが表現されている。
[Acquired ball display production]
In addition, at the lower right of the display screen, the winning ball display effect is executed. In the illustrated example, the character information of "100/3000" is displayed. With such a display, in the premium bonus production, the acquisition of 3000 game balls is guaranteed at a minimum (denominator part), and 100 game balls have been paid out so far (numerator part). Is expressed.

図589中(E):刻み演出では、その後、大入賞口に遊技球が10個入球するごとに、002RUSH、003RUSHといったように文字情報の数字部分が更新されていく。
ここで、RUSHの数字部分の更新が、所定期間(時間)に連続して発生した場合には、後の表示(例えば2段階目の表示)を先の表示よりも拡大したり、後の表示の色を先の表示の色とは異なる色にしたりして、遊技者が認識しやすいような表示制御を実行してもよい。
In FIG. 589 (E): In the ticking effect, the number part of the character information is updated every time 10 game balls are inserted into the large winning opening, such as 002RUSH and 003RUSH.
Here, when the update of the numerical part of RUSH occurs continuously for a predetermined period (time), the later display (for example, the second stage display) may be enlarged or later displayed than the previous display. The color of is different from the color of the previous display, and display control may be executed so that the player can easily recognize the color.

図589中(F):大当り遊技が終了し、第2特別図柄の変動が開始しても、プレミアムボーナス演出は、継続して実行されている。ここでは、第2特別図柄の小当り変動が実行されている。演出図柄は、画面の中央下部で小さく変動表示されている。なお、第4図柄Z2も変動中の状態である。なお、第1特別図柄は停止中の状態である。 In FIG. 589 (F): Even if the jackpot game ends and the second special symbol starts to fluctuate, the premium bonus effect is continuously executed. Here, the small hit variation of the second special symbol is executed. The effect pattern is displayed in a small variation at the lower center of the screen. The fourth symbol Z2 is also in a fluctuating state. The first special symbol is in a stopped state.

図590中(G):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄が小当りの態様で停止表示され、第4図柄Z2も小当りの態様で停止表示される。第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されると、第2可変入賞装置31が開放状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が払い出される。 In FIG. 590 (G): In substantially synchronization with the stop display of the second special symbol, the effect symbol is stopped and displayed in the small hit mode, and the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in the small hit mode. When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game is started. When the small hit game is started, the second variable winning device 31 is opened, and the game ball can be inserted into the second large winning opening 31b. Then, when a game ball enters the second large winning opening 31b, a predetermined number of game balls are paid out.

〔刻み演出〕
ここでも刻み演出が実行されている。図示の例では、刻み演出は、011RUSHの表示態様で実行されている。また、表示画面の右下では、獲得出球表示演出が実行されている。図示の例では、「1100/3000」の文字情報が表示されている。
[Incremental production]
Here, too, the nicking effect is executed. In the illustrated example, the ticking effect is performed in the display mode of 011RUSH. In addition, at the lower right of the display screen, the winning ball display effect is executed. In the illustrated example, the character information of "1100/3000" is displayed.

図590中(H):小当り遊技が終了すると、次変動が開始する。演出図柄及び第4図柄Z2は変動中の状態である。 In FIG. 590 (H): When the small hit game is completed, the next variation starts. The effect symbol and the fourth symbol Z2 are in a fluctuating state.

図590中(I):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄が大当りの態様で停止表示され、第4図柄Z2も大当りの態様で停止表示される。第2特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されても、プレミアムボーナス演出は継続して実行される。そして、プレミアムボーナス演出は、リミッタ到達となる最後の大当り遊技の直前の小当りラッシュ状態が終了するまで継続する。 In FIG. 590 (I): In substantially synchronization with the stop display of the second special symbol, the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode, and the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in the jackpot mode. When the second special symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot, the jackpot game is started. Even if the jackpot game is started, the premium bonus effect will continue to be executed. Then, the premium bonus production continues until the small hit rush state immediately before the final big hit game that reaches the limiter ends.

図591は、プレミアムボーナス演出の第2演出例を示す連続図である。
第2演出例は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶が存在する場合の演出例である。
FIG. 591 is a continuous diagram showing a second production example of the premium bonus production.
The second effect example is an effect example in which the memory corresponding to the "10 round normal symbol" exists in the memory of the first special symbol.

図591中(A):初当り時(低確率非時間短縮状態からの大当り時)に「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合、プレミアムボーナス演出が実行される。 In FIG. 591 (A): When the first hit (the big hit from the low probability non-time shortened state) corresponds to the "10 round probability variation symbol 2", the premium bonus effect is executed.

〔V入賞→保障出球数報知演出の非実行〕
図591中(B):「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の1ラウンド目では確変領域がロング開放する。そして、遊技球が確変領域を通過すると、本来であれば、保障出球数報知演出が実行される。しかし、ここでは、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があるため、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)は実行されない。保障出球数報知演出が実行されないプレミアムボーナス演出は、連続した大当り遊技が実行されることを示唆しない第2大当り演出(第2特別遊技演出、特別遊技演出、非示唆特別遊技演出)である。
[V prize → non-execution of guaranteed number of balls reported]
In FIG. 591 (B): In the first round when "10 round probability variation symbol 2" is applied, the probability variation region is opened for a long time. Then, when the game ball passes through the probability variation region, the guaranteed number of balls to be announced is normally executed. However, here, since the memory of the first special symbol has a memory corresponding to the "10 round normal symbol", the guaranteed number of balls to be notified effect (the effect of displaying 3000 character information) is not executed. The premium bonus effect in which the guaranteed number of balls notification effect is not executed is a second big hit effect (second special game effect, special game effect, non-suggested special game effect) that does not suggest that a continuous big hit game is executed.

〔その他の演出〕
図591中(C):この場合、保障出球アイコン表示演出や、獲得出球表示演出も実行しないようにすることができる。
[Other productions]
In FIG. 591 (C): In this case, it is possible not to execute the guaranteed ball exit icon display effect and the acquired ball exit display effect.

図592及び図593は、プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である。 592 and 593 are continuous views showing other production examples related to the premium bonus production.

図592中(A):プレミアムボーナス演出の状態(小当りラッシュ状態)で遊技が進行している。画面の左上には、保障出球アイコンが表示され、画面の右下には獲得出球が表示されている(2900/3000)。 In FIG. 592 (A): The game is proceeding in the state of the premium bonus effect (small hit rush state). The guaranteed ball exit icon is displayed in the upper left of the screen, and the acquired ball is displayed in the lower right of the screen (2900/3000).

図592中(B):ここで、獲得出球が3000個に到達したものとする(3000/3000)。この場合、画面の左上の保障出球アイコンは非表示となる。保障出球アイコンの表示中は、保障期間が継続しているため、プレミアムボーナス演出が終了することはないが、保障出球アイコンが非表示になると、保障期間が終了するため、プレミアムボーナス演出は、いつ終了するか不明な状態(いつ終了してもおかしくない状態)となる。 In FIG. 592 (B): Here, it is assumed that the number of acquired balls has reached 3000 (3000/3000). In this case, the guaranteed ball icon at the upper left of the screen is hidden. While the guaranteed ball icon is displayed, the guaranteed period is continuing, so the premium bonus effect will not end, but when the guaranteed ball icon is hidden, the guaranteed period will end, so the premium bonus effect will not end. , It becomes an unknown state when it ends (a state where it can be finished at any time).

〔特殊キャラクター表示演出〕
図592中(C)(D):保障出球アイコンが非表示になると、特殊キャラクターが表示される演出が実行される場合がある。図593中(C)に示すように、女性キャラクターが表示されると、少なくとも「5RUSH分(5ラウンド分のラウンド遊技)」が残存していることが確定する。また、図593中(D)に示すように、男性キャラクターが表示されると、少なくとも「8RUSH分(8ラウンド分のラウンド遊技)」が残存していることが確定する。
例えば、刻み演出を契機にして、男性キャラクターや女性キャラクターが表示されると、保障期間が継続するため(少なくとも5ラウンド分又は8ラウンド分は継続するため)、プレミアムボーナスが、第2又は第3のプレミアムボーナスへと次の段階へ進む(発展する、物語が進展する等)ように演出表示してもよい。
[Special character display production]
In FIGS. 592 (C) and (D): When the guaranteed ball exit icon is hidden, an effect in which a special character is displayed may be executed. As shown in FIG. 593 (C), when the female character is displayed, it is determined that at least "5 RUSH minutes (round games for 5 rounds)" remain. Further, as shown in FIG. 593 (D), when the male character is displayed, it is confirmed that at least "8 RUSH minutes (8 rounds worth of round games)" remains.
For example, if a male character or a female character is displayed in the wake of the ticking effect, the warranty period will continue (because it will continue for at least 5 or 8 rounds), so the premium bonus will be the second or third. You may display the effect so that you can proceed to the next stage (development, story progress, etc.) to the premium bonus of.

図593中(E):そして、初当りを含めて4回目の大当りに当選したものとする。演出図柄及び第4図柄Z2は、大当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 593 (E): Then, it is assumed that the fourth big hit including the first hit is won. The effect symbol and the fourth symbol Z2 are stopped and displayed in a jackpot mode.

図593中(F):この場合、エンディングボーナス演出が実行される。エンディングボーナス演出は、プレミアムボーナス演出が終了した後に実行される演出であり、リミッタ到達時の大当り遊技の実行中(最後の大当り遊技の実行中)に実行される。 In FIG. 593 (F): In this case, the ending bonus effect is executed. The ending bonus effect is an effect that is executed after the premium bonus effect is completed, and is executed during the execution of the jackpot game when the limiter is reached (during the execution of the final jackpot game).

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. All of the above-mentioned effects are controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図594は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 594 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), special bonus effect management process (step S403), display output process (step S404), and so on. The configuration includes subroutines for lamp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド、確変領域通過コマンド、リミッタ回数コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, an effect command when the number of operation memories increases, an effect command when the number of operation memories decreases, a start opening winning sound control command, and a demo effect. Command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, status specification command, round number command, count cut counter value command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, launch position specification command, payout There are medium command, big hit game command, small hit game command, prize ball content command, setting related end specification command, probability change area passage command, limiter count command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the storage marker or the like while referring to the effect command when the number of operation memories increases, the effect command when the number of operation memories decreases, and the like. ..

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the content of the variable display effect or the stop display effect using the effect symbol or the fourth symbol based on the result of the internal lottery, or the first variable winning device 30 or The effect content during the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is controlled (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.).

ステップS403:特殊ボーナス演出管理処理では、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出(プレミアムボーナス演出、エンディングボーナス演出)の内容を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the special bonus effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the special bonus effect (premium bonus effect, ending bonus effect). The details of the processing will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

〔作動記憶演出管理処理〕
図595は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 595 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: The effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes steps S702 and S703. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes the look-ahead effect management process (look-ahead effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a determination process as to whether or not to execute the look-ahead effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.), and if it is determined to execute the look-ahead effect, the look-ahead effect Executes the process of determining the specific contents of.

具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行する演出内容や、当該変動よりも前の当該前変動で実行する演出内容(例えば、マーカ色変化演出の内容や、はずれ目停止演出の内容、ゾーン演出の内容、エフェクト演出の内容、連続演出の内容、その他の予告演出の内容及びこれらの演出のシナリオ)を決定する処理を実行する。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに保持(記憶)され、当該変動に向けて実行される。演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオが設定されてから、そのシナリオが終了するまでの間、先読み演出実行中フラグをONにする。先読み演出が実行中であるか否かは、先読み演出実行中フラグにより確認することができる。なお、当該変動とは、先読みの対象となる記憶(保留)が消費される際の変動である。 Specifically, the effect control CPU 126 has an effect content to be executed when the change arrives, and an effect content to be executed in the previous change prior to the change (for example, the content of the marker color change effect and the deviation. The process of determining the content of the stop effect, the content of the zone effect, the content of the effect effect, the content of the continuous effect, the content of other notice effects, and the scenario of these effects) is executed. The determined content is stored (stored) in the look-ahead effect content holding buffer of the RAM 130, and is executed for the fluctuation. The effect control CPU 126 turns on the pre-reading effect executing flag from the time when the pre-reading effect scenario is set until the end of the scenario. Whether or not the look-ahead effect is being executed can be confirmed by the look-ahead effect execution flag. The fluctuation is a fluctuation when the memory (hold) to be read ahead is consumed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 can execute the look-ahead effect that is executed over the fluctuation of the special symbol once or a plurality of times when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied. (Pre-reading effect execution means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図594)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is being changed from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 594).

〔演出図柄管理処理〕
図596は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 596 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination when the large hit variable winning device management process is selected or when the small hit variable winning device management process is selected in the main control CPU 72. Ru. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演出の内容を決定(選択)する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Further, in this process, the effect control CPU 126 determines (selects) the content of the variable display effect when a small hit is won.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類や当選時の遊技状態)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、「10ラウンド確変図柄1」に当選した場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、「10ラウンド確変図柄1」に対応する大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。また、大当り遊技中に、確変領域通過コマンドを受信した場合、演出制御CPU126は、遊技球が確変領域を通過したことを強調する演出を実行することができる。なお、「10ラウンド確変図柄2」や「10ラウンド確変図柄3」に当選した場合等には、プレミアムボーナス演出やエンディングボーナスに対応する大役中演出の画像を選択する処理を実行するが、このような処理は、本処理において実行してもよく、図594の特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)において実行してもよい。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type and the gaming state at the time of winning). For example, when the "10 round probability variation symbol 1" is won, the effect control CPU 126 selects a large role medium effect pattern corresponding to the "10 round probability variation symbol 1" as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and produces this effect. Instruct the display control device 144 (display control CPU 146). As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses. Further, when a probability change area passing command is received during the big hit game, the effect control CPU 126 can execute an effect emphasizing that the game ball has passed through the probability variation area. In addition, when "10 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 3" is won, the process of selecting the image of the big role production corresponding to the premium bonus production and the ending bonus is executed. This process may be executed in this process, or may be executed in the special bonus effect management process (step S403) of FIG. 594.

〔演出図柄変動前処理〕
図597は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 597 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図594中のステップS404)、ランプ駆動処理(図594中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 594) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 594). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. When the variation pattern is a variation pattern corresponding to the pseudo continuous advance notice effect, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the pseudo continuous advance notice effect during execution of the variation display effect (at the time of loss). Is the same). In the pseudo continuous advance notice effect, when the effect symbol is temporarily stopped and revariated, the pseudo continuous symbol can be stopped at the middle effect symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern commands (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, case of reach occurrence). Determines the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に小当りや大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify the player that there is a possibility of a small hit or a big hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 In this way, when the effect control CPU 126 wins the lottery for whether or not to execute the advance notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), the effect control CPU 126 is elected during the execution of the variable display effect (predetermined effect). The advance notice effect (related to the predetermined effect, which suggests the success or failure of the predetermined effect) suggesting that the effect symbol is stopped and displayed in the mode is executed (preliminary effect execution means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines in the advance notice selection process that the advance notice effect is to be executed, the effect control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the advance notice effect is to be started. In addition, various notice effects (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character drop effect, next notice effect, title color change effect) executed during the variable display are included in the notice effect. ), Pseudo continuous advance notice effect, look-ahead advance notice effect, memory marker change advance notice effect, etc. are also included.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火モード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、滞在モードが「高確率非時間短縮状態」である場合には、プレミアムボーナス演出に対応する背景画像を選択する処理を実行するが、このような処理は、本処理において実行してもよく、図594の特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)において実行してもよい。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. Further, when the stay mode is the "fireworks mode (high probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Further, when the stay mode is the "coastal mode (low probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with the coast as a motif. When the stay mode is "high probability non-time reduction state", the process of selecting the background image corresponding to the premium bonus effect is executed, but such a process may be executed in this process. , May be executed in the special bonus effect management process (step S403) of FIG. 594.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図596中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 596), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern, and based on various advance notice effect patterns. The notice production is executed.

〔特殊ボーナス演出管理処理〕
図598は、特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special bonus production management process]
FIG. 598 is a flowchart showing a procedure example of the special bonus effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御CPU126は、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する処理を実行する。
高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中とは、低確率非時間短縮状態若しくは低確率時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中、又は、高確率非時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中である(ただし、リミッタ到達時の大当り遊技中を除く。)。
Step S810: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the jackpot game transitions to the high-probability non-time reduction state or the high-probability non-time reduction state is in progress.
During the jackpot game that shifts to the high-probability non-time shortening state, is during the jackpot game when the low-probability non-time shortening state or the low-probability time-shortening state corresponds to "10-round probability variation symbol 2", or during the high-probability non-time reduction. It is in the big hit game when it corresponds to "10 round probability variation symbol 3" in the shortened state (however, except during the big hit game when the limiter is reached).

その結果、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS826を実行する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot game to shift to the high-probability non-time reduction state or the high-probability non-time reduction state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812 to enter the high-probability non-time reduction state. When it cannot be confirmed that the transitional jackpot game is in progress or the high-probability non-time reduction state is in effect (No), the effect control CPU 126 executes step S826.

ステップS812:演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の背景画像を表示したり、プレミアムボーナス演出で登場するキャラクターを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S812: The effect control CPU 126 executes the premium bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as displaying a background image of the premium bonus effect or displaying a character appearing in the premium bonus effect.

ステップS814:演出制御CPU126は、初当り時のV入賞が発生したか否かを確認する処理を実行する。
初当り時のV入賞とは、低確率非時間短縮状態若しくは低確率時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄2」に該当し、その大当り遊技中に、遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)のことである。V入賞が発生したか否かは、確変領域通過コマンドにより確認することができる。
Step S814: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a V prize has occurred at the time of the first hit.
The V prize at the time of the first hit corresponds to "10 round probability variation symbol 2" in the low probability non-time reduction state or the low probability time reduction state, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game (V). If you win a prize). Whether or not a V prize has occurred can be confirmed by a probability variation area passage command.

その結果、初当り時のV入賞が発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS816を実行し、初当り時のV入賞が発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS818を実行する。 As a result, when it is confirmed that the V winning at the first hit has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S816, and when it cannot be confirmed that the V winning at the first hit has occurred (No), the effect The control CPU 126 executes step S818.

ステップS816:演出制御CPU126は、初当り時V入賞発生時処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S816: The effect control CPU 126 executes the process when the V prize is generated at the time of the first hit. The details of the processing will be described later.

ステップS818:演出制御CPU126は、刻み演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の実行中に、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に、遊技球が10個入球するごとに、刻み演出を実行する。刻み演出では、刻み演出を実行するごとに、RUSHの文字情報の数字部分を更新表示(+1)する処理を実行する。 Step S818: The effect control CPU 126 executes the stepping effect management process. Specifically, the effect control CPU 126 enters the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) during execution of the premium bonus effect. , Every time 10 game balls are inserted, the chopping effect is executed. In the stepping effect, every time the stepping effect is executed, a process of updating and displaying (+1) the numerical portion of the character information of RUSH is executed.

ステップS820:演出制御CPU126は、獲得出球管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の実行中に、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に遊技球が入球するごとに、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報を更新表示(+10)する処理を実行する。文字情報の更新表示は、賞球内容コマンドに基づいて実行することができる。 Step S820: The effect control CPU 126 executes the acquisition / exit management process. Specifically, the effect control CPU 126 enters the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) during execution of the premium bonus effect. Every time a game ball enters, a process of updating and displaying (+10) the character information of the molecular part displayed in the acquired ball display effect is executed. The update display of the character information can be executed based on the prize ball content command.

ステップS822:演出制御CPU126は、保障出球アイコン管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報が規定値(3000)に到達した場合、保障出球アイコンを消去する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、保障出球アイコンを最初に表示する処理は、ステップS816の初当り時V入賞発生時処理において実行する。 Step S822: The effect control CPU 126 executes the guaranteed exit icon management process. Specifically, the effect control CPU 126 performs a process of selecting an effect pattern for erasing the guaranteed ball exit icon when the character information of the molecular part displayed in the acquired ball output display effect reaches a specified value (3000). Execute. The process of first displaying the guaranteed ball exit icon is executed in the process of generating the V prize at the time of the first hit in step S816.

ステップS824:演出制御CPU126は、特殊キャラクター管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報が規定値(3000)に到達しており(保障出球アイコンを消去する演出を実行しており)、かつ、残りのRUSH数が一定数以上残存している場合、特殊キャラクターを表示するか否かの実行抽選を実行し、この実行抽選に当選した場合、特殊キャラクターを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S824: The effect control CPU 126 executes the special character management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes an effect of erasing the guaranteed ball exit icon when the character information of the molecular part displayed in the acquired ball exit display effect has reached the specified value (3000). ), And if the remaining number of RUSH remains more than a certain number, an execution lottery for whether to display a special character is executed, and if this execution lottery is won, an effect pattern for displaying the special character is selected. Execute the process to be performed.

残りのRUSH数が一定数以上残存している場合とは、初当りを含めて3回目の大当りを実行していない場合、初当りを含めて3回目の大当りを実行しているが少なくとも5ラウンド分又は少なくとも8ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合等とすることができる。 When the remaining number of RUSH is more than a certain number, when the third big hit including the first hit is not executed, the third big hit including the first hit is executed, but at least 5 rounds. It may be a case where a round game for a minute or at least 8 rounds has not been executed.

少なくとも5ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合には、特殊キャラクターとして女性キャラクターを表示する演出が選択可能であり、少なくとも8ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合には、特殊キャラクターとして女性キャラクター又は男性キャラクターを表示する演出が選択可能である。
なお、第2又は第3のプレミアムボーナスを実行する場合には、小当りラッシュの状況(獲得出球の状況、小当り回数の状況、変動回数の状況)によって、第2又は第3のプレミアムボーナスに移行する割合(抽選確率)を異ならせるようにしてもよい。
If at least 5 rounds of round games have not been executed, the effect of displaying a female character as a special character can be selected, and if at least 8 rounds of round games have not been executed, as a special character. An effect of displaying a female character or a male character can be selected.
In addition, when executing the second or third premium bonus, the second or third premium bonus depends on the situation of the small hit rush (the situation of the acquired ball, the situation of the number of small hits, the situation of the number of fluctuations). The rate of transition to (lottery probability) may be different.

ステップS826:演出制御CPU126は、リミッタ到達時の大当り遊技中(高確率非時間短縮からの大当りであり、かつ、リミッタ回数=1である場合の大当り遊技中)であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S826: The effect control CPU 126 is a process of confirming whether or not the jackpot game at the time of reaching the limiter is in progress (during the jackpot game when the jackpot is from a high probability non-time reduction and the number of limiters is 1). To execute.

その結果、リミッタ到達時の大当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、リミッタ到達時の大当り遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図594)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot game when the limiter is reached (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and when it cannot be confirmed that the jackpot game when the limiter is reached (No), the effect is produced. The control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 594).

ステップS828:演出制御CPU126は、エンディングボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、エンディングボーナス演出の背景画像を選択したり、エンディングボーナス演出で登場するキャラクターを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。なお、エンディングボーナス演出では、プレミアムボーナス演出中及びエンディングボーナス演出中に獲得した合計獲得出球を表示するようにしてもよい。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図594)に復帰する。
Step S828: The effect control CPU 126 executes the ending bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as selecting a background image of the ending bonus effect or displaying a character appearing in the ending bonus effect. In the ending bonus effect, the total number of balls acquired during the premium bonus effect and the ending bonus effect may be displayed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 594).

〔初当り時V入賞発生時処理〕
図599は、初当り時V入賞発生時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when V prize occurs at the first hit]
FIG. 599 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when a V prize is generated at the time of the first hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS840:演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶の内容を確認する処理を実行する。例えば、第1特別図柄の記憶数が1個である場合は、1個だけ第1特別図柄の記憶の内容を確認する。一方、第1特別図柄の記憶数が4個である場合は、全ての第1特別図柄の記憶の内容を確認する。記憶内容の確認は、変動パターン先判定コマンド等に基づいて実行することができる。 Step S840: The effect control CPU 126 executes a process of confirming the contents of the memory of the first special symbol. For example, when the number of stored first special symbols is one, the contents of the stored first special symbol are confirmed by only one. On the other hand, when the number of stored first special symbols is four, the contents of the stored contents of all the first special symbols are confirmed. The confirmation of the stored contents can be executed based on the fluctuation pattern destination determination command or the like.

ステップS842:演出制御CPU126は、ステップS840において確認した第1特別図柄の記憶の中に、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があるか否かを確認する処理を実行する。 Step S842: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not there is a memory corresponding to the “10 round normal symbol” in the memory of the first special symbol confirmed in step S840.

その結果、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS846を実行し、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS844を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is a memory corresponding to the "10 round normal symbol" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S846 and cannot confirm that there is a memory corresponding to the "10 round normal symbol". In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S844.

ステップS844:演出制御CPU126は、保障出球数報知演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)を実行する演出パターン(図588中(B)に示す演出パターン)を選択するとともに、保障出球アイコンを表示する演出や獲得出球表示演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S844: The effect control CPU 126 executes the guaranteed number of balls notification effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (effect pattern shown in FIG. 588 (B)) for executing a guaranteed number of balls notification effect (effect of displaying 3000 character information), and guarantees output. Executes the process of selecting the effect pattern for displaying the effect of displaying the ball icon and the effect of displaying the acquired ball.

ステップS846:演出制御CPU126は、保障出球数報知演出非選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)を実行しない演出パターン(図591中(B)に示す演出パターン)を選択する。この場合、保障出球アイコン表示演出や、獲得出球表示演出も実行しない演出パターンを選択するようにしてもよい。 Step S846: The effect control CPU 126 executes the guaranteed number of balls notification effect non-selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (effect pattern shown in FIG. 591 (B)) that does not execute the guaranteed number of balls notification effect (effect of displaying 3000 character information). In this case, it is possible to select an effect pattern that does not execute the guaranteed ball icon display effect or the acquired ball display effect.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図598)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 598).

このような処理(図598及び図599に示す処理)を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、第1特別図柄の記憶の状態に応じて保障出球数報知演出を含む第1大当り演出、又は、保障出球数報知演出を含まない第2大当り演出(抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出)を実行可能とする(特別遊技演出実行手段)。 By executing such a process (processes shown in FIGS. 598 and 599), the effect control CPU 126 performs a guaranteed number of balls notification effect according to the memory state of the first special symbol during the execution of the jackpot game. It is possible to execute the first big hit effect including the first big hit effect or the second big hit effect not including the guaranteed number of balls notification effect (special game effect in which the content of the effect differs depending on the memory state of the lottery element) (special game effect execution). means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶がない場合(抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行可能な状態であれば)、保障出球数報知演出を含む第1大当り演出(遊技者に有利な遊技状態が継続することを示唆する第1特別遊技演出、連続した特別遊技が実行されることを示唆する第1特別遊技演出)を実行し、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶がある場合(抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行不能な状態であれば)、保障出球数報知演出を含まない第2大当り演出(有利な遊技状態が継続することを示唆しない第2特別遊技演出、連続した特別遊技が実行されることを示唆しない第2特別遊技演出)を実行可能とする(特別遊技演出実行手段)。 Further, by executing such a process, when the effect control CPU 126 does not have a memory corresponding to the "10 round normal symbol" in the memory of the first special symbol (the state of the memory of the lottery element is a continuous special game). (If it is in a state where it can be executed), the first big hit effect including the guaranteed number of balls notification effect (the first special game effect suggesting that the game state advantageous to the player continues, and the continuous special game are executed. When the memory of the first special symbol corresponds to the "10 round normal symbol" (the state of the memory of the lottery element is the continuous special game is executed) (If it is impossible), the second big hit effect that does not include the guaranteed number of balls notification effect (the second special game effect that does not suggest that the advantageous game state will continue, suggests that a continuous special game will be executed (No. 2 special game production) can be executed (special game production execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中にV入賞(所定の事象)が発生したことを契機として、第1特別図柄の記憶の状態を確認可能とする(特別遊技演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 can confirm the memory state of the first special symbol when a V prize (predetermined event) occurs during the execution of the jackpot game. (Special game production execution means).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、大当り遊技の実行中に、第1特別図柄の記憶の状態に応じて保障出球数報知演出を含む第1大当り演出、又は、保障出球数報知演出を含まない第2大当り演出を実行可能とするため、大当り遊技とは関連性の低い第1特別図柄の記憶の状態によって大当り演出の内容を変化させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, during the execution of the jackpot game, the first jackpot production including the guaranteed number of balls notification effect or the guaranteed number of balls notification effect is performed according to the state of memory of the first special symbol. Since the second jackpot effect that is not included can be executed, the content of the jackpot effect can be changed depending on the state of memory of the first special symbol that is not related to the jackpot game, and as a result, a novel game machine is provided. can do.

(2)本実施形態によれば、第1特別図柄の記憶の状態に基づいて、連続性を示唆する第1大当り演出を実行したり、連続性を示唆しない第2大当り演出を実行したりするため、第1大当り演出や第2大当り演出によって、大当り遊技が連続するか否かを遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。 (2) According to the present embodiment, the first jackpot effect suggesting continuity is executed, or the second jackpot effect not suggesting continuity is executed based on the state of memory of the first special symbol. Therefore, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner whether or not the big hit games are continuous by the first big hit effect and the second big hit effect.

(3)本実施形態によれば、リミッタ機能を有する遊技機において、例外的に(イレギュラーとして)、大当り遊技が連続しない状況が発生した場合には(第1特別図柄の記憶に通常大当りが存在している場合には)、連続性を示唆しない第2大当り演出を実行することができるので、例外的な状況の発生時に遊技者が遊技機に対して不信感(大当り遊技中に3000と表示されたのにも関わらず3000個の遊技球が払い出されないことによる不信感)を抱くリスクを回避することができる。 (3) According to the present embodiment, in a gaming machine having a limiter function, exceptionally (as an irregular), when a situation occurs in which big hit games are not continuous (normal big hit is stored in the memory of the first special symbol). Since the second jackpot effect that does not suggest continuity can be executed (if it exists), the player feels distrust of the gaming machine when an exceptional situation occurs (3000 during the jackpot game). It is possible to avoid the risk of having a feeling of distrust due to the fact that 3000 game balls are not paid out even though they are displayed.

(4)本実施形態によれば、大当り遊技の実行中にV入賞が発生したことを契機として、第1特別図柄の記憶の状態を確認するため、大当り遊技の開始時に第1特別図柄の記憶の状態を確認する方式と比較して、確認処理の実行時期を遅らせることができ、遅らせた分だけ長い間、イレギュラーの発生に対応することができる。 (4) According to the present embodiment, in order to confirm the memory state of the first special symbol when the V prize is generated during the execution of the jackpot game, the memory of the first special symbol is stored at the start of the jackpot game. Compared with the method of confirming the state of, the execution time of the confirmation process can be delayed, and the occurrence of irregularity can be dealt with for a longer period of time by the delay.

(5)同時回し機(小当りラッシュ)かつリミッタ機(セットタイプ)の遊技機において、初当りの確変大当り時にセット数による出球の最低保障を報知する際、主ではない特別図柄(第1特別図柄)の変動でのイレギュラーな大当りにより高確率状態が終了すると、最低保障の出球に届かない場合がある。
そこで、初当りの確変大当り中のV入賞が発生する際に、第1特別図柄の記憶の内容を確認し(高確率非時間短縮状態中のイレギュラー入賞を除き、高確率状態がイレギュラーで終了しないことを確認し)、最低保障となる出球数報知を行う。そして、第1特別図柄の記憶の内容を確認した際に、高確率状態がイレギュラーで終了する場合(第1特別図柄の記憶に通常大当りが存在する場合)は、最低保障となる出球数報知は行わない。これにより、イレギュラー発生時に、遊技者が機種に対して不信感を抱くリスクを回避することができる。
(5) In the game machine of the simultaneous turning machine (small hit rush) and the limiter machine (set type), when notifying the minimum guarantee of the number of balls to be released by the number of sets at the time of the probability change big hit of the first hit, a special symbol (first) When the high probability state ends due to an irregular jackpot due to fluctuations in the special symbol), the minimum guaranteed ball may not be reached.
Therefore, when the V prize during the probability change jackpot of the first hit occurs, the contents of the memory of the first special symbol are confirmed (except for the irregular prize during the high probability non-time shortening state, the high probability state is irregular. (Confirm that it will not end), and notify the number of balls that will be the minimum guarantee. Then, when the contents of the memory of the first special symbol are confirmed, if the high probability state ends irregularly (when there is a normal jackpot in the memory of the first special symbol), the minimum guaranteed number of balls is released. No notification is given. As a result, it is possible to avoid the risk that the player feels distrust of the model when irregularities occur.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region.

上述した実施形態では、いわゆる同時回し機に本発明を適用する例で説明したが、非同時回し機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called simultaneous turning machine, but the present invention may be applied to a non-simultaneous turning machine.

本発明は、リミッタ機能による大当りの連続発生時に適用可能であるが、リミッタ機能とは関係のない保留連による大当りの連続発生時にも適用可能である。
本発明は、大当りが連続して発生しない場合についても、適用可能である。
The present invention is applicable when the jackpot is continuously generated by the limiter function, but is also applicable when the jackpot is continuously generated by the hold sequence which is not related to the limiter function.
The present invention is also applicable to cases where jackpots do not occur continuously.

上述した実施形態では、第1特別図柄の記憶に通常図柄に該当する大当りがある場合とない場合とで大当り演出の内容を異ならせる例で説明したが、第2特別図柄の当選図柄に通常図柄が存在している遊技仕様である場合には、第2特別図柄の記憶に通常図柄に該当する大当りがある場合とない場合とで大当り演出の内容を異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the content of the jackpot effect is different depending on whether the memory of the first special symbol has a jackpot corresponding to the normal symbol or not, but the winning symbol of the second special symbol has a normal symbol. In the case of a game specification in which is present, the content of the jackpot effect may be different depending on whether or not there is a jackpot corresponding to the normal symbol in the memory of the second special symbol.

上述した実施形態では、第2大当り演出(第2特別遊技演出)は、連続した大当り遊技が実行されることを示唆しない演出の例で説明したが、連続した大当り遊技が実行されることを示唆する演出であってもよい。 In the above-described embodiment, the second jackpot effect (second special game effect) has been described as an example of an effect that does not suggest that a continuous jackpot game is executed, but suggests that a continuous jackpot game is executed. It may be a production to be performed.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

〔実施形態H〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図600は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図601は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図600及び図601を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
[Embodiment H]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 600 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 601 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 600 and 601.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図600中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図601では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図600に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 601) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 600. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 600, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Composition of ball plate]
The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the saucer unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate a speaker 54 on a glass frame, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each have a speaker 55 in the glass frame. Is built in. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and the outer frame speaker is in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operating member]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 60 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). The operation unit 60 has a large push button 64 in the center thereof, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the handle lever 62 is pulled toward the front side by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When requesting some operation from the player, a reduced version image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It is expressed as if all cells were turned off when the remaining time was exhausted. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring-shaped portion 65 in the reduced version image. By switching the lighting / extinguishing of the unit 65 in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is configured to have a structure that greatly protrudes upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height about three times that of the normal state. The push button 64 has a light source inside. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or multiple colors, but when protruding, it emits more colorfully and can exert a great presence. By such an operation of the push button 64, the player can be made to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Further, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔裏側の構成〕
図601に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図604及び図605)を参照しながらさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 601, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later with reference to another block diagram (FIGS. 604 and 605).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main control device in a manner visible in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。なお、設定の変更に関しては、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1. The change of the setting will be described later with reference to another drawing.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図601に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 601 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図602は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 602 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape. The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The left side portion of the game area 8a is also used in a high-probability non-time reduction state (advantageous game state). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged below the variable start winning device 28. ..

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, entering the second variable winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ) Needs to hit a game ball (perform a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It enables the ball to enter the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) retracted from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the 5th round, or the condition that it is the 7th to 16th rounds, and the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible or difficult to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is a case where the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode) as in the case of the first variable winning device 30, and is a predetermined second condition (for example,). It operates when the condition that it is the sixth round of the jackpot game) is satisfied, and enables the ball to enter the second major winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special entry). Sphere event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is impossible or difficult to enter the ball (the second prize opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the induction passage 31c, and a blade member 31d for the probability variation region and a hole 31e for the probability variation region are arranged in the middle flow of the guidance passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the above.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is turned off, the probability variation region blade member 31d does not rise, so that the game ball passes through the upper part of the probability variation region blade member 31d. It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probability variation region is that the production region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region is opened for a long period of time. It is a pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds). Since the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability variation region by this operation. Further, even if the blade member 31d for the probability variation region operates, the game ball does not pass through the probability variation region when the second variable winning device 31 is short-opened.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is on board). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図603は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 603 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). As shown in the figure, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second. A special symbol display device 35 and a game status display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the starting gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the reduced one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter, referred to as “common”) for the purpose of controlling the switching between lighting and extinguishing. From a different point of view, the integrated display board 89 has four commons, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, the dynamic lighting method is adopted, and the lamps are driven in order in common units at intervals of interrupt cycles (for example, 4 ms). Therefore, not all the lamps mounted on the integrated display board 89 are driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図604は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 604 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main controller 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the jackpot determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random numbers generated here are It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and receives these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown), a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least a setting value of a plurality of stages regarding the winning probability of the special symbol lottery) (setting changing means), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting can be changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages.
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game status display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the state shifts to the setting changing state (setting change state, setting change mode) after the RAM is cleared. To do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1〜6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。 In the state where the setting is being changed, the display is not performed on the main display (various lamps included in the game status display device 38), and the game ball cannot be launched or the game ball prize ball or the like cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor 200, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and a set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6. Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off. , Move to the playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, but the setting change switch may be separately provided without using the RAM clear switch 304.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation state, setting confirmation mode). ..

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 Similar to the state where the setting is being changed, the state where the setting is being confirmed is not displayed on the main display, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. The set value is displayed. In the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being confirmed ends, and the power is temporarily turned off. After shifting to the previous state, it shifts to the playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability change area switch 95 are used. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 to the display board 89.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 sets the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening) to the number of outs (out switch) indicating the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by (the number of game balls detected in 99). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probability variation region, and a first large winning opening. A solenoid 90, a second winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the blade member 31d for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch solenoid 110 is installed together with a launch control board 108 (ball launching means). Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 is built in together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. The voice IC 134 also controls the driving of the speakers 54, 55, 56, 58. The internal functional configuration of such an effect control device 124 will be described in detail later with reference to the following figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effects commands (hereinafter, referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56 and 58. Further, a volume control switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136 in addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64, and the direction key 66, and when the player operates these operating members, they are connected. The contact signal of is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Here, an example in which the operating members 62, 64, 66 are connected to the sub-connection board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the operation members 62, 64, 66 are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 64 into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). Switch to (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ59が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ59は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 59 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The movable body sensor 59 is, for example, a photo sensor provided at the origin position (initial position) of the movable body 40f, and outputs a detection signal when the movable body 40f is detected. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図605は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 605 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53やスピーカ54,55,56,58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, for controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, and the speakers 54, 55, 56, 58 are used as described above. Includes control of production using. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。図605においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210(演出制御手段)、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224(演出動作制御手段)、可動体制御部226(演出動作制御手段)、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used. In FIG. 605, the tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210 (effect control means), the display control unit 220, the voice control unit 222, and the lamp control unit 224 (effect operation control means). ), Movable body control unit 226 (effect operation control means), input control unit 228, and the like. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operating body. Further, in the individual control stage, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 operate in accordance with the device to be controlled. Become the subject. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、液晶表示器42に表示される演出画面を描画するVDP152、演出に伴う音声を生成してスピーカから出力させる音声IC134、演出に用いられる画像や音声を記憶するCGROM(画像・音声ROM)190、CGROM190に記憶されているデータのロード先として用いられるDRAM191の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。このうち、VDP152、音声IC134、SMC199は、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。これらの回路を統合するチップ128には、図示しないPLL回路(位相同期回路)が搭載されている。水晶発振器181により生成されたクロック信号は、PLL回路により逓倍/分周されてから、チップ128上の各回路に入力する。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further stores the VDP 152 for drawing the effect screen displayed on the liquid crystal display 42, the sound IC 134 for generating the sound accompanying the effect and outputting it from the speaker, and the image and sound used for the effect. In addition to the CGROM (image / audio ROM) 190 and the DRAM 191 used as the loading destination of the data stored in the CGROM 190, the audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, the LED driver 198, and the SMC (serial control). The controller) 199 and the driver IC 132 are equipped. Of these, the VDP152, the audio IC134, and the SMC199 are integrated into the effect control CPU 126 and one chip. A PLL circuit (phase-locked loop) (not shown) is mounted on the chip 128 that integrates these circuits. The clock signal generated by the crystal oscillator 181 is multiplied / divided by the PLL circuit and then input to each circuit on the chip 128.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している(第1記憶手段)。CGROM190の最大容量は64Gビットであり、そのうちの60Gビットが描画素材用として割り当てられ、4Gビットが音声素材用として割り当てられている。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm (first storage means). .. The maximum capacity of the CGROM 190 is 64 Gbits, of which 60 Gbits are allocated for drawing material and 4 Gbits are allocated for audio material. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

ところで、本実施形態においては、CGROM190にはNAND型のSATA(Serial ATA)規格のROMが採用されている。NAND型ROMにおいては、データの読み出しはページ単位(例えば、1ページ=32Kバイト)で行われるが、CGROM190に記憶されている各種の描画素材や音声素材を演出に用いる際には、特定のアドレスから必要なデータだけをランダムアクセスにより読み出す必要がある。 By the way, in this embodiment, a NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM is adopted as the CGROM 190. In the NAND ROM, data is read out in page units (for example, 1 page = 32 Kbytes), but when various drawing materials and audio materials stored in the CGROM 190 are used for production, a specific address is used. It is necessary to read only the necessary data from from by random access.

そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、さらにDRAM191を装備し、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロード先(一時保存先)として用いる構成としている(第2記憶手段)。これにより、VDP152や音声IC134は、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な描画素材や音声素材を読み出すことが可能となる。なお、DRAM191には、DDR3(Double−Data−Rate3)規格のSDRAMが採用されている。DRAM191の最大容量は8Gビットであり、描画素材用、音声素材用として4Gビットずつ割り当てられている。また、DRAM191は、図示しないバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, the DRAM 191 is further equipped and used as the loading destination (temporary storage destination) of the data read from the CGROM190 in page units (second storage). means). As a result, the VDP 152 and the audio IC 134 can read out the necessary drawing material and audio material from the data loaded in the DRAM 191 by random access. In addition, DDR3 (Double-Data-Rate3) standard SDRAM is adopted as DRAM 191. The maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, and 4 Gbits are allocated for drawing material and audio material. Further, the DRAM 191 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a bus (not shown).

なお、上述したCGROM190及びDRAM191の最大容量や割り当て比は飽くまで一例であり、状況に応じて適宜変更が可能である。また、CGROM190は、描画素材用と音声素材用とで別体として設けてもよい。 The maximum capacities and allocation ratios of the CGROM 190 and the DRAM 191 described above are examples until they get tired of them, and can be appropriately changed depending on the situation. Further, the CGROM 190 may be provided separately for the drawing material and the audio material.

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。また、VDP152は、プリロード回路154、描画回路155、VRAM156、描画素材デコーダ157、表示回路153を内蔵する。VDP152に表示制御部220からの指示(コマンド)が入力されると、プリロード回路154が必要な描画素材をCGROM190からDRAM191に事前に転送して保存(以下、「プリロード」と称する。)した上で、描画回路155がプリロードされた描画素材をデコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)毎にフレームバッファに展開する。そして、フレームバッファに展開された内容に基づいて表示回路153が液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated with the effect control CPU 126 on the same chip 128. Further, the VDP 152 incorporates a preload circuit 154, a drawing circuit 155, a VRAM 156, a drawing material decoder 157, and a display circuit 153. When an instruction (command) from the display control unit 220 is input to the VDP 152, the drawing material required by the preload circuit 154 is transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191 in advance and saved (hereinafter referred to as "preload"). , The drawing circuit 155 draws the effect image on the VRAM 156 while decompressing (decoding) the preloaded drawing material using the decoder 157, and the effect image is stored in the frame buffer for each frame (still image per unit time). expand. Then, the display circuit 153 individually drives each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the frame buffer, so that the reproduction of the effect screen is realized.

なお、プリロード回路154によってなされる、NAND型のCGROM190からDRAM191へのデータのプリロード及びDRAM191内でのデータ転送の各態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Each mode of data preloading from the NAND type CGROM 190 to the DRAM 191 and data transfer in the DRAM 191 performed by the preload circuit 154 will be described in detail later with reference to another drawing.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。音声IC134は、図示しないアンプやDRAM191とは別の外部DRAMにも接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134に音声制御部222からの指示が入力されると、音声IC134は、指示に沿ってDRAM191から必要な音声素材を読み出し、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号しながら音声を生成し、生成した音声をアンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生を実現する(チャンネル数はこれに限定されない)。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。なお、本実施形態においては、音声IC134とアンプとの間にアンプIC193が装備されており、アンプIC193がアンプの設定や調整を行う。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated into the same chip 128 together with the production control CPU 126 like the VDP 152. The audio IC 134 is also connected to an amplifier (not shown) or an external DRAM other than the DRAM 191. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. When an instruction from the audio control unit 222 is input to the audio IC 134, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 according to the instruction, and decodes the read audio material on the external DRAM using the audio material decoder 135. While generating sound, the generated sound is output to the speaker 54 on the glass frame, the speaker 55 in the glass frame, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, so that the sound of stereo 2ch or monaural 2ch Achieve playback (the number of channels is not limited to this). Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated. In the present embodiment, the amplifier IC 193 is provided between the audio IC 134 and the amplifier, and the amplifier IC 193 sets and adjusts the amplifier.

ところで、音声IC134は、上述したように必要な音声素材をDRAM191から読み出しているが、これは、音声IC134にはVDP152のプリロード回路154に相当する機能が搭載されていないことと関係している。音声素材が必要となった段階で、音声IC134が仮にCGROM190からデータを読み出すとした場合には、ページ単位での読み出ししかできないため、特定の音声素材を読み出すことができず、音声の制御が困難となる。そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、電源投入時にCGROM190に記憶されている全ての音声素材をDRAM191に転送する構成としている。これにより、音声IC134は、CGROM190からデータを読み出すことなく、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な音声素材を読み出すことが可能となる。 By the way, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 as described above, which is related to the fact that the audio IC 134 does not have a function corresponding to the preload circuit 154 of the VDP 152. If the audio IC 134 reads data from the CGROM 190 at the stage when the audio material is needed, it cannot read a specific audio material because it can only read in page units, and it is difficult to control the audio. It becomes. Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, all the audio materials stored in the CGROM190 are transferred to the DRAM 191 when the power is turned on. As a result, the audio IC 134 can read the necessary audio material by random access from the data loaded in the DRAM 191 without reading the data from the CGROM 190.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of the various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータ(例えば、可動体モータ57)の駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサ(例えば、可動体センサ59)により出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of a motor (for example, the movable body motor 57) that is a drive source for various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and also controls a sensor for the movable body (for example, the movable body). The detection signal output by the sensor 59) is relayed and passed to the movable body control unit 226. The SMC 199 is also integrated into the same chip 128 together with the effect control CPU 126. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53や可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps 46 to 53 and the movable motor 57. By managing the operation, the effect reproduction using the lamp and the movable body is realized. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board lamp 53 of the above is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Further, although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図606は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between set value and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 606 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/219".

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図607及び図608は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 607 and 608 are flowcharts showing a procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt process will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the values of the input port into which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is for securing a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) after the power is turned on, and checking the power off warning signal (signal indicating that the power is being cut off) during that time. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power off warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been operated (switch ON). To do. If the RAM clear switch 304 is not operated (No), step S112 is then executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and the backup valid determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. The process executed when the power is cut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup valid determination flag to be cleared when the power is restored. The main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off by clearing the stored contents of this area for each address (in bytes) and keeping the saved valid backup information as it is. (Memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 should transmit a power return designation effect command (command to be transmitted to the effect control device 124) and a payout command (transmit to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has returned from the power cutoff and started. Command) is set.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 304 is operated when the power is turned on (step S110: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 shifts to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designated effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear specification) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other effect commands (for example, model designation command, special symbol probability state specification command, special symbol destination determination effect command, effect command when the number of operation memories increases, and decrease in the number of operation memories) required for the effect control. Set the time effect command, the number of times cut counter remaining number command, special game state specification command, launch position specification command, etc.) and output these to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) that was being executed when the power was cut off last time. The probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emitting state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal indicating to the payout control device 92 that the main control device 70 permits the command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives the payout command permission signal to indicate to the main control device 70 that the payout command is permitted to be transmitted. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow of power restoration in the CPU initialization process, and the state of the main control device 70 when the power is cut off based on the backup information. (Step S116), but as part of that, the launch permission signal is also returned to the state when the power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The emission permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76, which is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the process of step S116, an attempt is made to clear the value of the specific bit of the specific address in which the launch permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address is specified and then the specific address is specified. , It is necessary to perform an exceptional process of clearing only the data of a specific bit out of the 8-bit data stored at that address and maintaining the data of the remaining 7 bits, which is a part of the RAM 76. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Under such circumstances, the main control CPU 72 handles the launch permission signal in the same manner as other backup target data without clearing the launch permission signal in the previous step S116, and temporarily returns to the state when the power is cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and is the payout control device 92 started normally (main control device 92)? It has not been confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be launched even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the payout control device 92 is replaced with a modified product (for example, one in which the number of prize balls is modified) that does not conform to the original inspection while the power is cut off, and the main control device 70 is changed by the subsequent power return. When activated, the launch permission signal is returned to ON, which makes it possible to launch the game ball. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the launch permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the activation is due to the power recovery or the RAM clear designation (the activation is performed). (Reset to OFF). After that, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. The control that sets the launch permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of the game ball is not permitted unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established. , It is possible to avoid the illegal launch of the game ball when the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for the interrupt process. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図611中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図611中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 611), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S138 is executed after the interrupt is prohibited in the step S136 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. 611), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes the reception command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. If the received command is a payout start specification command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation specification command to the payout command buffer. If not, is the received data within a predetermined range (receive command)? If it is out of the range, the payout error specification command is output to the production command buffer, and the payout radio error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes the effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

なお、本実施形態においては、演出制御装置124において電源投入時に実行される処理のおおよその所要時間を考慮し、電源投入から9.0秒(検査時は2.5秒)が経過するのを待って演出コマンドの送信を行うこととしている。 In the present embodiment, 9.0 seconds (2.5 seconds at the time of inspection) elapse from the power-on in consideration of the approximate time required for the processing executed when the power is turned on in the effect control device 124. We will wait and send the production command.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The content of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図609は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power cutoff (hereinafter, abbreviated as "power cutoff") occurs will be described. FIG. 609 is a flowchart showing a procedure example of the evacuation process when the power is turned off. In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes an evacuation process (XINT interrupt process, backup means) when the power is turned off, triggered by an input of a power cutoff warning signal (XINT interrupt) to the XINT terminal. Hereinafter, each procedure of the evacuation process when the power is turned off will be described later.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図607〜図608)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not a power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits interruption, ends the power off save process, and ends the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 607 to 608) (FIGS. 607 to 608). Returns to the program address indicated by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: In addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region, the main control CPU 72 controls test signal terminals and commands. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S160: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power failure warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. The method of confirming the power off warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図607)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is “0”. If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power outage save process to the CPU initialization process (FIG. 607). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interrupts prohibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes of steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up processes) executed in preparation for shutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power off warning signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state will be continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, if the detection of the power off warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Suddenly, when it becomes "0", the process shifts to the CPU initialization process. That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and performs other processing in the situation where the power supply is being cut off. While the standby state is maintained without execution and the upcoming power supply is cut off in a safe state, the CPU is initialized in a situation where the stable power supply is restored after a temporary power failure occurs. Move to processing and restart main processing. By executing such a standby process, it is possible to guarantee a stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitance element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the stored contents of the RAM 76 are stored. It is retained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図607)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 607).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図610は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 610 is a flowchart showing a procedure example of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a command for specifying payout activation indicating that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices (for example, for example) related to payout of the prize ball as the game progresses. The command transmitted from the payout device board 100, the full tank switch 161 and the like) to the main control device 70 is relayed and transmitted. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt process). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the receive command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図608)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt process to perform the CPU initialization process. Return to the main loop (FIG. 608).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図611は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 611 is a flowchart showing a procedure example of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described later.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair), BC, DE, and HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop into the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. If the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step or later of the timer interrupt process is being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for the timer interrupt process. The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 logically ANDs the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 with the inversion result values of the previous input values. Is stored in the input port-on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Specific examples of the various switch signals include pass detection signals from the gate switch 78 and the probability variation region switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 subtracts and updates counters such as various timers for external information and timers for security signals, in addition to the timer for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図608のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 608).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing or confirming the set value is executed. If the setting is not changed or the setting is confirmed, that is, the game is possible, the main control CPU 72 skips this step (without executing the setting change process) and instead calculates the base. Then, the process of displaying on the performance display monitor 200 can be executed. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "setting-related end specification command" is an effect command that notifies that the processing related to the change or confirmation of the setting has been completed, and the setting-related end specification command includes information on the setting value in addition to this. Can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first. 2. The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is recovered to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The degree of risk such as the number of game balls, that is, the total number of prize balls in each of the winning openings 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if a high condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 causes an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Notify that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, The prize ball control counters for each target are added by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図607中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図607中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not empty). If it is set), various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode when the power is turned on is set in the process of CPU initialization (step S118 and step S124 in FIG. 607) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 607). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, the prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. To transmit the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFA) is a predetermined number. When less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFA in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or when the transmission FIFA is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFA. ) Is executed only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 at the time of turning on the power, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal with this as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes the firing position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. Then, the main control CPU 72 turns on the launch position designation flag if the variable winning device is operating or the time reduction function is operating, and the launch position designation flag and the previous launch position designation flag match. If not, a launch position specification command is generated. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608) executed in the main loop.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 port outputs external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 represents various internal states (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. Performs processing necessary for managing the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the fluctuation display and stop display of the symbol determined in the special symbol game processing (step S216) and the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, and the like. The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one common at a time in the dynamic port output process (step S204) each time the timer interrupt process occurs. It is output. For example, in the timer interrupt process executed next time, the byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the byte data stored for common 2 is output to the port. , And so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is sequentially driven in a common unit, and lighting control is performed by a dynamic lighting method. Will be.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: Further, the main control CPU 72 executes the solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 drives each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. , Test signals, etc. are also stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes the port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be made to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S216 to S236 are executed as a part of the timer interrupt process is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図608)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt process, and enters the main loop of the CPU initialization process (FIG. 608). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図607)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図609)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図610)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図611)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 607), which is the main control program, the parallel that is the source of the XINT interrupt (power cut-off save process (FIG. 609)). I / O port 79 output interrupt request), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the command reception interrupt process (FIG. 610)), PTC interrupt (timer interrupt) An interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the interrupt process (FIG. 611), may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 permits the acceptance of the interrupt request by the interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits the acceptance of the interrupt request by the interrupt prohibition instruction (DI instruction), that is, so-called masqueradable interrupt. Is being controlled.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally possible that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority of the interrupt request in consideration of the importance of the interrupt process, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図607中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図608中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図608中のステップS144)割込が禁止されるまで(図608中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of the XINT interrupt (evacuation processing when the power is turned off) is the lowest, and the SCU interrupt (command). The priority of reception interrupt processing) is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 607), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. .. Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 608), from the time when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 608) until the interrupt is prohibited (FIG. 608). When any interrupt request occurs during step S136) in 608, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are received at the same time, the higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in the interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power outage save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図609)及びコマンド受信割込処理(図610)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図609中のステップS152、図610中のステップS188)、タイマ割込処理(図611)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図611中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Further, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power failure save process (FIG. 609) and the command reception interrupt process (FIG. 610), immediately before returning from each interrupt process (RETI instruction). The interrupt is permitted for the first time (immediately before executing) (step S152 in FIG. 609, step S188 in FIG. 610), whereas in the timer interrupt process (FIG. 611), the interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process. Interrupts are allowed (step S202 in FIG. 611), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power-off save process and the command reception interrupt process, while the interrupt controller 192 prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process. Allows execution of interrupts.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図612は、スイッチ入力イベント処理(図611中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 612 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S214 in FIG. 611). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図611)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation region provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. In addition, the main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probabilistic region passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 611).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図613は、第1特別図柄記憶更新処理(図612中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 613 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 612). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図612)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 612). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図611中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 611).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図612)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 612).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図614は、第2特別図柄記憶更新処理(図612中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 614 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 612). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図612)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 612). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図613)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図611中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 613), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 611) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図613)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 613) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図613)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 613) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図613)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 613) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図613)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 613) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図612)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 612).

〔取得時演出判定処理〕
図615は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図613中のステップS37,図614中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 615 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 613, step S46 in FIG. 614) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図613中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図614中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 613) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 614). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, as in the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図613)又は第2特別図柄記憶更新処理(図614)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 613) or the second special symbol memory update process (FIG. 614). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this is "a symbol that can pass through the probability variation area (12 rounds, any probability variation symbol other than the normal symbol). ) ”, For example,“ A0H ”is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図613中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図614中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 613) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 614). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, whether the jackpot type corresponds to "probability variation area passable symbol (12 round normal symbol)" or "probability variation region passable symbol". To determine. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through the probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to "a symbol which can pass through the probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding earlier determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図613)又は第2特別図柄記憶更新処理(図614)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 613) or the second special symbol memory update process (FIG. 614).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図611)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図616は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 611) will be described. FIG. 616 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol fluctuation pre-processing (step S2000), special symbol fluctuation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit in this way is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to 16th rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (probability fluctuation function activation flag, time reduction function activation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round probability variation jackpot 1"
(2) "6 round probability variation jackpot 2"
(3) "12 rounds probability variation jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 rounds probability variation jackpot 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability change jackpot"
In this embodiment, big hits other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 2". Further, "12 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 1", and "12 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 2". Further, the "12-round normal jackpot" corresponds to the jackpot of the "12-round normal symbol", and the "16-round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of the "16-round probability variation symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図617は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 617 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "6th round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". The difference between the "6 round probability variation symbol 1" and the "6 round probability variation symbol 2" is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first round and the second round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial payout (prize ball). Further, in the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 4 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 9th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Further, in the 7th to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th and 11th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th and 11th rounds in the case of falling under the "12th round normal symbol", the player is not given a substantial payout (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 rounds normal symbol", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12th round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation region because the second big winning opening is short-opened. Therefore, the "probability fluctuation function" is not activated after the jackpot game is completed, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed. , The privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 16th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of the "16-round probability variation symbol" substantially gives the player 16 rounds of balls (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, " The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of the "16 round probability variation symbol", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, after the jackpot game is completed. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any probability variation symbol other than the 12-round normal symbol" and the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "high probability" after the jackpot game ends. The player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to "a probability variation symbol other than the 12-round normal symbol", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "low probability time" after the jackpot game ends. Move to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図618は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 618 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図611中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S232 in FIG. 611), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. To. Further, the range of the jackpot value differs depending on the current set value, and the range of the jackpot value is set wider in the case of the high setting than in the case of the low setting. In this way, the special symbol lottery (predetermined lottery) is executed with the winning probability corresponding to the current set value. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). ). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図619は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 619 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」〜「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "4" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Of these, the fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to the fluctuation patterns that are out of order after the normal reach, and the fluctuation pattern numbers "7" correspond to the fluctuation patterns that are out of alignment after the super reach. The fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter,). Similarly).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図618:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 618: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, six types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 6 types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", "12 round probability variation symbol 1", "12 round probability variation symbol 2", "12 round normal symbol", "16 round probability variation symbol". ". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図620は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 620 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", "50" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. In the second column from the left, "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability variation symbol 2 (substantially 9 rounds)", and "12 round normal symbol (substantially 9 rounds)" corresponding to each distribution value. (Actually 9 rounds) ”is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), and "12 round probability variation symbol 2 (substantially 4 rounds)". The percentage of "9 rounds" selected is 10/100 (= 10%), and the percentage of "12 rounds normal jackpot (substantially 9 rounds)" selected is 50/100 (= 50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of the "12 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.
If the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, although it corresponds to the "12 round probability variation symbol 1" or the "12 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図621は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 621 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are also shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1". Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is 170 times. Granted. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation count is not given. ..

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "6 round probability variation symbol 2", the time reduction number of times is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Granted.

〔図618:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 618: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図622は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 622 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. Of these, the fluctuation pattern numbers "61" to "64" correspond to the fluctuation patterns that hit after the story reach, and the fluctuation pattern numbers "65" and "66" correspond to the fluctuation patterns that hit after the super reach. The fluctuation pattern numbers "67" and "68" correspond to the fluctuation patterns that are hit after the normal reach. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a variation pattern that is a hit may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図618:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 618: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図616:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図608中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 616: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination, and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 608) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図618中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 618). Further, the main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図623は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図618中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 623 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 618), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図618)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 618).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図624は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 624 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図616中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 616) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", a value representing "12 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図618中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 618). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "12 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cut probability change function is adopted, when shifting to the "high probability time shortening state", the number-cut counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any one of the probability variation symbols other than the 6-round probability variation symbol 2", the number-cut counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined numerical value. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 Further, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to the 6-round probability variation symbol 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous gaming state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図625は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図611中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 625 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 611) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e. .. When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b indicating "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図626は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 626 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図627は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 627 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図617に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 617. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図618中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 618). Specifically, if "16 rounds probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. If "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (counting the probability variation region opening time) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily changing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for closing). The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図626)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 626).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図628は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 628 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図617に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 617, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図627中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 627) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図617に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 617. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図627中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation region timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 627) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図627中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 627) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図626)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 626) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図629は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 629 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図626中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 626). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a jackpot again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図630は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 630 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図626)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 626).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図612中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 612).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is provided with a substantial upper limit, the winning result may not be obtained in the high probability state and the game may return to the low probability state (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図618中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 618) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning symbol corresponds to the 6-round probability variation symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図616中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 616) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図631は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 631 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図632は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 632 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図631)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 631). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図633は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 633 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図632中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 632) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図631)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 631). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図632中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 632).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図631)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 631). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図634は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 634 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図632中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 632). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図631)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 631) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図631中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 631). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set opening number (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図631)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 631) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図635は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 635 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図631)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 631).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図616中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 616) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔ゲームフロー(その1)〕
図636は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 636 is a diagram illustrating a game flow developed when "12 round normal symbols" or "12 round probabilistic symbols 1 and 2" are applicable in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game is started. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and you will be defeated in the battle of [F4] big role production. , [F5] Shift to coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortened state. In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "12 round probability variation symbols 1 and 2", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) is executed, and [F8] in the battle of the big role production. win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation area in the 6th round of the [F9] 12-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [F10] V prize has occurred is executed, and the [F11] fireworks are displayed. Move to the rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability. In the [F11] fireworks rush, if the winning result is not obtained and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] "12 round probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [F10] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図637は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 637 is a diagram illustrating a game flow developed when "16 round probability variation symbols" or "6 round probability variation symbols 1 and 2" are applicable in the fireworks rush or coastal mode.
If you win the jackpot of [G1] "16 round probability variation symbol" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation area in the 6th round of the [G3] 16-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G4] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to the [G5] 16-round probability variation symbol, if the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when the V prize is not won), the [G6] V prize does not occur. The effect indicating that is executed is executed, and after the jackpot game is completed, the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 If the jackpot of [G10] "6 round probability variation symbols 1 and 2" is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the 6th round of the [G12] 6-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G13] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [G15] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and then the mode shifts to the [F5] coast mode. Although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variation symbol 2", and when it shifts to the fireworks rush and 100 fluctuations elapse, it shifts to the normal mode, but internally it becomes a high probability non-time shortened state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で上段・中段・下段に並べて表示される(図600参照)。演出図柄には、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された数字図柄と、各数字図柄の間に1つずつ配置されるブランク図柄とが含まれている。ここで、上演出図柄の図柄列においては、数字図柄が右から左へ昇順に配列されているのに対し、中演出図柄及び下演出図柄の各図柄列においては、いずれも数字図柄が右から左へ降順に配列されている。これらの図柄列は、画面上の上段・中段・下段でそれぞれ右から左へと横方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, an upper effect symbol, a middle effect symbol, and a lower effect symbol, and these are displayed side by side in the upper, middle, and lower stages on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 600). .. The effect symbols include, for example, a number symbol with a character attached to the numbers "1" to "9" and a blank symbol arranged one by one between each number symbol. Here, in the symbol sequence of the upper effect symbol, the number symbols are arranged in ascending order from right to left, whereas in each of the middle effect symbol and the lower effect symbol, the number symbols are arranged from the right. They are arranged in descending order to the left. These symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the horizontal direction from right to left in the upper, middle, and lower rows on the screen.

ところで、本実施形態においては、演出図柄の列が縦方向にスクロールする態様で演出が進行する縦変動モードと、演出図柄の列が横方向にスクロールする態様で演出が進行する横変動モードの2種類の変動モードが設けられている。遊技者は、例えばデモ演出中に、液晶表示器42の画面に示された指示に沿って操作することにより、変動モードを切り替えることが可能である。図600に例示されている演出図柄は、横変動モードが選択されている場合に表示されるものである。以下、縦変動モードが選択されている場合の演出例と、横変動モードが選択されている場合の演出例とを、順を追って説明する。 By the way, in the present embodiment, there are two modes: a vertical variation mode in which the effect progresses in a mode in which the rows of the effect symbols scroll in the vertical direction, and a horizontal variation mode in which the effect progresses in a mode in which the rows of the effect symbols scroll in the horizontal direction. There are different types of variable modes. The player can switch the variable mode by operating according to the instruction shown on the screen of the liquid crystal display 42, for example, during the demonstration effect. The effect symbol illustrated in FIG. 600 is displayed when the lateral variation mode is selected. Hereinafter, an example of the effect when the vertical variation mode is selected and an example of the effect when the horizontal variation mode is selected will be described step by step.

図638は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 638 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display to the stop display of the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used). To do. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図638中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 638 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round jackpot", "12 round jackpot", or "16 round jackpot" instead of "missing", the corresponding modes (for example, blue display color or red display color). Etc.), and the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図638中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 638 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memory image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図638中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
FIG. 638 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図638中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 638 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図638中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 638 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図638中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 638 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図638中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
FIG. 638 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図639は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50〜100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of big hit]
Next, an example of production at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 639 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect performed with a variation display in which a medium variation time (eg, 50-100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, the flow of the super reach effect executed at the time of a big hit will be described, but the super reach effect is executed at a relatively low ratio not only at the time of a big hit but also at the time of a miss. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図639中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 639, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-variation display area X1 and the in-variation display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図639中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 639 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図639中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 639 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図639中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 639 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図639中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 639 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図639中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 639 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図639中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 639 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図639中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 639 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図639中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 639 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図639中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 639 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図639中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 639 (I): Then, the final middle effect symbol stops. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図639中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 639 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図640〜図643は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during a major role when it corresponds to "12 round normal design" etc.]
640 to 643 are continuous diagrams partially showing an example of a large-scale production when the "12-round normal symbol" or the "12-round probability variation symbol 2" is applicable.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, when the "12 round normal symbol" is applicable, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the large role production, and when the "12 round probability variation symbol 2" is applicable. The effect that the ally character defeats the enemy character is executed. The flow of the production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図640中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 640 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect during the big role is started. In the illustrated example, the image of the ghost of the umbrella that is the enemy character is displayed on the left side of the screen, the image of the female character that is the ally character is displayed on the right side of the screen, and the image of the character "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. As a result, it is possible to teach the player that the battle effect will be started from now on.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, the effect symbol of "5") is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 5 production symbols”.

〔2ラウンド目〕
図640中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 640 (B): When the second round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図640中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 640 (C): When the third round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan (weapon).

〔4ラウンド目〕
図640中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 640 (D): Then, in the fourth round of the jackpot game, a ghost of an umbrella performs a special move that causes a long tongue to pop out of the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "12 round normal symbol", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "12 round probability variation symbol 2". ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図641中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 641 (E): In the case of winning in the "12 round normal symbol", the defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Defeat ...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat production).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図641中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 641 (F): In the case of winning in the "12 round normal symbol", the re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, a production is performed in which a female character utters a line such as "I will not lose next time!". As a result, the player can be motivated to aim for a big hit again. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same re-challenge promotion effect as in the 6th round is executed.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 In the sixth round when the player wins the "12th round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but since the opening time is set extremely short, the game ball passes through the probability variation region. There is no.

〔大役終了時〕
図641中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 641 (G): At the timing when the big hit game in the "12 round normal symbol" ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図642中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 642 (H): On the other hand, in the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図642中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 642 (I): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31. , The game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図642中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 In FIG. 642 (J): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character raises the V mark. Is executed. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same blessing effect as in the 6th round is executed.

〔大役終了時〕
図642中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 642 (K): At the timing when the jackpot game ends (during the termination process), the major winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of the effect when the game ball safely passes through the probability variation area corresponding to "12 round probability variation symbol 2", but the game ball corresponds to the probability variation area even if it corresponds to "12 round probability variation symbol 2". If it does not pass through, the following production example will be obtained.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図643中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 643 (L): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図643中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 643 (M): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the ball enters the second variable winning device 31. The game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the sixth round for some reason (not hitting right, jamming the ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation region.

図643中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 643 (N): In this case, a failure effect in which the panda character utters the line "sorry" is executed. In addition, the failure effect is continued in the 7th to 12th rounds of the big hit game.

〔大役終了時〕
図643中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 643 (O): At the timing when the big hit game in "12 round probability variation symbol 2" ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, although the production example in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1" is not particularly shown, the battle production is executed and the victory production is executed in the same manner as in the case of "12 round probability variation symbol 2". Alternatively, an effect other than the battle effect may be executed. Even in the case of "12 round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time in the 6th round, so when the game ball passes through the probability variation area, it rushes into the fireworks rush. In addition, in "12 round probability variation symbol 2", it is possible to obtain substantially 4 rounds of balls.

〔花火ラッシュの演出例〕
図644は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。ここでは一例として、花火ラッシュにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 644 is a continuous view showing an example of the production of the fireworks rush. This fireworks rush is a mode in which the player wins the "12-round probability variation symbol other than the normal symbol" and is transferred after the jackpot game when the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game. Fireworks rush is in a state of high probability time reduction. Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the fireworks rush will be taken up. The flow of the production will be explained step by step below.

図644中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 644 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

図644中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 644 (B): Then, due to the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図644中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 644 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, if the result of winning is obtained in the fireworks rush, the reach production is executed and it becomes a big hit.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, the marker M1 and the marker M2 may be displayed by displaying the pre-variation display area X1 and the changing display area X2 as in the normal mode. This point is the same in the following coastal modes.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図645は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (normal bonus production)]
FIG. 645 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning combination effect executed during a big hit game in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2".

〔1ラウンド〕
図645中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 645 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 2 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 2 production symbols”. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図645中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 645 (B): In the case of winning in "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which a female character utters a line such as "Aim for V Attacker" is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball launch is the same as in the previous rounds. Is obtained. Further, in the sixth round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that the second variable winning device 31 When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図645中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 645 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図645中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 645 (D): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図646は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (special bonus production)]
FIG. 646 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game in the case of corresponding to the “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図646中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 646 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 7 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図646中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 646 (B): In the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "16-round probability variation symbol", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the 16-round probability variation symbol is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is released. It passes through the probabilistic region by being guided by the blade member 31d for the probabilistic region.

図646中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 646 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark appears next to the female character who jumps up. The displayed blessing effect is executed.

〔16ラウンド〕
図646中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 646 (D): After that, when the jackpot game progresses smoothly and the final 16 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. In addition, an effect symbol (7 effect symbols) as a "remaining eye" is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図646中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 646 (E): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図647は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。ここでは一例として、海岸モードにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 647 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a jackpot game after the end of the jackpot game when it corresponds to the "12 round normal symbol", or when the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game which corresponds to any of the probability variation symbols. This is the mode that will be transitioned after the end of. The coastal mode is a "low probability time reduction state". Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the coastal mode will be taken up. The flow of the production will be explained step by step below.

図647中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 647 (A): For example, after the jackpot game in the "12 round normal symbol" is completed, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図647中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 647 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図647中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 647 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.

次に、演出制御装置124の演出制御CPU126により実行される制御上の処理について説明する。 Next, the control processing executed by the effect control CPU 126 of the effect control device 124 will be described.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理〕
図648は、演出制御装置124におけるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
[CPU initialization processing in the effect control device]
FIG. 648 is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process in the effect control device 124.

演出制御装置124におけるCPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理の実行により、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。以下、手順例に沿って説明する。 The CPU initialization process in the effect control device 124 is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by clearing various information in the effect control device 124, and more specifically, when the effect control device 124 is started (more specifically). , When the power is turned on to the pachinko machine 1 or when the effect control device 124 is restarted for some reason), the effect control CPU 126 executes the operation. By executing the CPU initialization process, the realization of a stable effect in the pachinko machine 1 is guaranteed. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. In order to guarantee the normal operation of the effect control device 124, the effect control CPU 126 resets the CPU after the power is turned on to the effect control device 124 until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuits are stabilized. During that time, the reset state is continued. By doing so, it is possible to prevent the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、起動処理を実行する。起動処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。具体的には、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定等が行われる。 Step S310: The effect control CPU 126 executes the activation process. In the startup process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the substance of the effect control are started. Specifically, for example, settings related to access to each register and I / O port of the effect control CPU 126 and each device connected to the effect control CPU 126 are made.

ステップS320:演出制御CPU126は、RAM初期化処理を実行する。RAM初期化処理においては、RAM130(メインメモリ)の初期化、制御プログラムの実行過程で利用される各種クラスの初期化、DRAM191の初期化、コマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S320: The effect control CPU 126 executes the RAM initialization process. In the RAM initialization process, the RAM 130 (main memory) is initialized, various classes used in the execution process of the control program are initialized, the DRAM 191 is initialized, the command buffer is cleared, and the like.

ステップS330:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生して演出制御に関するタスク(以下、「演出制御タスク」と称する。)が起床され得る状態に移行する。 Step S330: The effect control CPU 126 executes the task execution pre-processing. Here, the "task" refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparations for executing the task are performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter, referred to as “status LEDs”) that can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set in the task execution preprocessing. In addition, the frequency of the command input / output port required for receiving the effect command transmitted from the main control device 70 is set, the RTC184 is set up, the interrupt is permitted, and the like. When the task execution pre-processing is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization processing, various effect commands can be received, and various interruptions occur to perform tasks related to effect control (hereinafter, "" It shifts to the state where the effect control task ") can be woken up.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In the effect control device 124, there are various types such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Interruption can occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular cycles, etc.) are referred to as "regular interrupts". A priority is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 controls the interrupt according to the priority and executes the corresponding interrupt process.

ステップS340:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、次の図面を用いてさらに後述する。 Step S340: The effect control CPU 126 executes the effect control main process. In the effect control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in various tasks are performed. The contents of the effect control main process will be described later with reference to the following drawings.

図648に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、上記の無限ループ中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54〜58への音声出力制御、ランプ46〜53や可動体モータ57の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in FIG. 648, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 waits a predetermined execution interval after executing the effect control main process once, and then performs the next effect. The execution of the control main process is restarted. Therefore, unless the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. Further, in the above infinite loop, various interruptions are generated triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes processing according to each of the generated interruptions. In these processes, image display control on the liquid crystal display 42, audio output control on the speakers 54 to 58, drive control of the lamps 46 to 53 and the movable motor 57, etc. are performed and connected to the effect control device 124. By controlling each device, the content of the effect is constructed and the effect is embodied.

このように、図648に示される無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。そこで、以下の説明においては、図648に示される無限ループを「演出制御のメインループ」と称することとする。 As described above, the infinite loop shown in FIG. 648 corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124. Therefore, in the following description, the infinite loop shown in FIG. 648 will be referred to as a "main loop for effect control".

ところで、本実施形態においては、上述したようにCGROM190にNAND型のSATA規格による64GビットのROMが採用されているが、NAND型ROMにおいては、電力供給の開始に伴いリフレッシュが実行される。リフレッシュは、NAND型ROMからのデータの読み出しを安定的に実行可能とするための動作であり、上記のRAM初期化処理とは同時並行で、演出制御CPU126からは独立して実行されることとなる。 By the way, in the present embodiment, as described above, the NAND type SATA standard 64 Gbit ROM is adopted as the CGROM 190, but in the NAND type ROM, refreshing is executed with the start of power supply. The refresh is an operation for stably executing the reading of data from the NAND ROM, and is executed in parallel with the above-mentioned RAM initialization process and independently of the effect control CPU 126. Become.

そこで、演出制御CPU126は、RAM初期化処理の開始からの経過時間を経過時間タイマで管理し、RAM初期化処理が開始されてからCGROM190のリフレッシュに要すると見込まれる時間が経過するまで(経過時間タイマが切れるまで)の間は、CGROM190へのアクセスを発生させないように各種の制御を行う。なお、CGROM190のリフレッシュの所要時間は、2.8秒(64Gビットの場合)と想定されているが、本実施形態においては、仕様変更の可能性等も踏まえ、余裕をもたせて4.6秒を確保している。 Therefore, the effect control CPU 126 manages the elapsed time from the start of the RAM initialization process by the elapsed time timer, and from the start of the RAM initialization process until the time expected to be required for refreshing the CGROM 190 elapses (elapsed time). Until the timer expires), various controls are performed so as not to generate access to the CGROM 190. The time required to refresh the CGROM 190 is assumed to be 2.8 seconds (in the case of 64 Gbits), but in this embodiment, 4.6 seconds with a margin in consideration of the possibility of specification changes and the like. Is secured.

〔演出制御メイン処理〕
図649は、演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理は、演出制御のメインループ中に組み込まれた処理であり、演出制御CPU126により一定の間隔で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control main processing]
FIG. 649 is a flowchart showing a procedure example of the effect control main process.
The effect control main process is a process incorporated in the effect control main loop, and is called and executed at regular intervals by the effect control CPU 126. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS350:演出制御CPU126は、SATA準備中フラグが「True」であるか否かを確認する。ここで、「SATA準備中フラグ」とは、CGROM190のリフレッシュ及びその完了後に実行されるCGROM190からDRAM191への全ての音声素材(サウンドデータ)の転送が完了したか否か、言い換えると、CGROM190へのアクセスが許可されているか否かを示すフラグのことであり、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。 Step S350: The effect control CPU 126 confirms whether or not the SATA preparing flag is “True”. Here, the "SATA preparing flag" means whether or not the refresh of the CGROM 190 and the transfer of all audio materials (sound data) from the CGROM 190 to the DRAM 191 executed after the completion are completed, in other words, to the CGROM190. It is a flag indicating whether or not access is permitted, and is stored in, for example, the flag area of the RAM 130.

SATA準備中フラグの「True」は、リフレッシュ及び転送が完了していること、すなわちCGROM190へのアクセスが許可されていることを示すものである。なお、電源投入時には、SATA準備中フラグには初期値として、リフレッシュ及び転送が完了していないこと、すなわちCGROM190へのアクセスが禁止されていることを示す値「False」がセットされている。 The SATA preparing flag "True" indicates that the refresh and transfer have been completed, that is, access to the CGROM 190 is permitted. When the power is turned on, the SATA preparing flag is set with a value "False" as an initial value indicating that refresh and transfer are not completed, that is, access to the CGROM 190 is prohibited.

確認の結果、SATA準備中フラグが「False」である場合には(ステップS350:No)、演出制御CPU126は、ステップS360を実行する。一方、SATA準備中フラグが「True」である場合には(ステップS350:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS360を実行することなくステップS370に進む。 As a result of the confirmation, if the SATA preparing flag is "False" (step S350: No), the effect control CPU 126 executes step S360. On the other hand, when the SATA preparing flag is "True" (step S350: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S370 without executing step S360.

ステップS360:演出制御CPU126は、サウンド関連処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、各種スピーカから音声出力を行う上で必要となる事前準備を行う。なお、サウンド関連処理の具体的な内容については、次のフローチャートを用いて後述する。 Step S360: The effect control CPU 126 executes sound-related processing. In this process, the effect control CPU 126 makes advance preparations necessary for outputting audio from various speakers. The specific contents of the sound-related processing will be described later using the following flowchart.

ステップS370:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S370: The effect control CPU 126 executes the voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for canceling the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a fixed time. If a voltage is applied to the lamp or the movable body at the same time, the lamp or the movable body may generate excessive heat due to the inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of applying the voltage (timing of releasing the signal) is shifted to disperse the inrush current, and the lamp, the movable body, and the like are protected from heat generation.

ステップS380:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。 Step S380: The effect control CPU 126 executes the watchdog clear process. In addition to being equipped with a watchdog timer IC188 connected to the effect control CPU 126 and a watchdog timer using the built-in function of the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a watchdog timer by a control program. There is. That is, in the effect control device 124, three types of watchdog timers are operating, and whether each watchdog timer normally generates a periodic interrupt due to a different monitoring time (executed when the periodic interrupt occurs). Whether or not the periodic interrupt processing to be performed is executed normally) is monitored. In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 clears all watchdog timers and the like when the periodic interrupt process is normally executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御のメインループ(図648)に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップが遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 648) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, in the normal state, in the effect control main process, the frame interrupt that occurs every 33.3 ms (16.6 ms interval occurs twice) is triggered by the frame interrupt while returning from the interrupt process that is separately executed. It is called every), and the processing of each step goes through in the meantime. Therefore, when each step of the effect control main process completes without delay, the effect control CPU 126 performs the standby process in the remaining time until the next effect control main process is called, and waits for the start process (sleep) during that time. Transition to the state. With the exhaustion of the remaining time, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔サウンド関連処理〕
図650は、サウンド関連処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Sound related processing]
FIG. 650 is a flowchart showing a procedure example of sound-related processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS362:演出制御CPU126は、CGROM190のリフレッシュ時間が経過したか否かを確認する。演出制御CPU126は、上記の経過時間タイマが切れていればリフレッシュ時間が経過しており、経過時間タイマに残り時間があれば未だリフレッシュ時間が経過していない、と判断することができる。確認の結果、CGROM190のリフレッシュ時間が経過した場合には(ステップS362:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS364を実行する。一方、リフレッシュ時間が未だ経過していない場合には(ステップS362:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S362: The effect control CPU 126 confirms whether or not the refresh time of the CGROM 190 has elapsed. The effect control CPU 126 can determine that the refresh time has elapsed if the elapsed time timer has expired, and that the refresh time has not yet elapsed if the elapsed time timer has remaining time. As a result of the confirmation, when the refresh time of the CGROM 190 has elapsed (step S362: Yes), the effect control CPU 126 executes step S364. On the other hand, if the refresh time has not yet elapsed (step S362: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS364:演出制御CPU126は、サウンドデータ転送処理を実行するとともに、これと同時並行でアンプ初期化処理を実行する。サウンドデータ転送処理においては、演出制御CPU126は、CGROM190に格納されている全ての音声素材をDRAM191に転送する(転送手段)。また、アンプ初期化処理においては、演出制御CPU126は、アンプIC193の初期化を行う。 Step S364: The effect control CPU 126 executes the sound data transfer process and simultaneously executes the amplifier initialization process. In the sound data transfer process, the effect control CPU 126 transfers all the audio materials stored in the CGROM 190 to the DRAM 191 (transfer means). Further, in the amplifier initialization process, the effect control CPU 126 initializes the amplifier IC 193.

ステップS366:演出制御CPU126は、SATA準備中フラグを「True」に更新する。 Step S366: The effect control CPU 126 updates the SATA preparing flag to “True”.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出制御メイン処理(図649)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main process (FIG. 649) of the caller.

〔演出制御装置における定期割込処理〕
図651は、演出制御装置124において実行される各種の定期割込処理(Vsync割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。
[Periodic interrupt processing in the production control device]
FIG. 651 is a flowchart showing a procedure example of various periodic interrupt processes (Vsync interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) executed by the effect control device 124.

演出制御装置124においては、演出制御のメインループ中に、所定の割込周期(例えば520μs〜33.3ms周期)で発生する各種の定期割込に応じた定期割込処理が一定間隔毎に実行される。以下、定期割込処理毎に手順例に沿って説明する。 In the effect control device 124, periodic interrupt processing corresponding to various periodic interrupts generated in a predetermined interrupt cycle (for example, 520 μs to 33.3 ms cycle) is executed at regular intervals in the main loop of the effect control. Will be done. Hereinafter, each periodic interrupt process will be described with reference to a procedure example.

図651中(A):Vsync割込処理の手順例を示すフローチャートである。Vsync割込は、液晶表示器42の画面に表示される演出画像を切り替えるタイミングでVDP152から定期的に出力される画像信号(Vsync信号)の入力に基づく割込であり、本実施形態においては、1秒間に30回(30fps)、すなわち33.3ms間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、Vsync割込の発生を契機としてVsync割込処理を実行する。Vsync割込処理により、液晶表示器42に表示される演出画像は一定の間隔で切り替えられる。 FIG. 651 (A) is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt process. The Vsync interrupt is an interrupt based on the input of an image signal (Vsync signal) periodically output from the VDP 152 at the timing of switching the effect image displayed on the screen of the liquid crystal display 42. It occurs 30 times per second (30 fps), that is, once at 33.3 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt process when the Vsync interrupt occurs. By the Vsync interrupt processing, the effect image displayed on the liquid crystal display 42 is switched at regular intervals.

ステップS1300:演出制御CPU126は、Vsync割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。Vsync割込監視フラグは、Vsync割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1300: The effect control CPU 126 sets the Vsync interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The Vsync interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not Vsync interrupt is normally generated, and is stored in the RAM 130.

ステップS1302:演出制御CPU126は、Vsync割込制御処理を実行する。Vsync割込制御処理においては、VDP152に演出画像を描画させ液晶表示器42の画面に表示させる上で必要となる様々な処理が実行される。なお、Vsync割込制御処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S1302: The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt control process. In the Vsync interrupt control process, various processes required for drawing the effect image on the VDP 152 and displaying it on the screen of the liquid crystal display 42 are executed. The specific contents of the Vsync interrupt control process will be described in detail later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図648)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 648).

図651中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、1秒間に60回(60fps)、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 FIG. 651 (B): It is a flowchart which shows the procedure example of a frame interrupt process. The frame interrupt is an interrupt that occurs 60 times per second (60 fps), that is, once at 16.6 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the frame interrupt process when the frame interrupt occurs.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1310: The effect control CPU 126 sets the frame interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The frame interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not frame interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。 Step S1312: The effect control CPU 126 executes the frame interrupt control process. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図648)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 648).

図651中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、1秒間に1920回(1920fps)、すなわち520μs間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 FIG. 651 (C): It is a flowchart which shows the procedure example of a phase interrupt process. The phase interrupt is an interrupt for controlling the internal device of the effect control device 124, and occurs 1920 times per second (1920 fps), that is, once at intervals of 520 μs. The effect control CPU 126 executes the phase interrupt process when the phase interrupt occurs.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1320: The effect control CPU 126 sets the phase interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The phase interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not the phase interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。 Step S1322: The effect control CPU 126 executes the phase interrupt control process. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to the phase interrupt are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図648)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 648).

このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず、各割込処理用の監視フラグをセットがされ、その上で、割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 In this way, in any timer interrupt process, first, a monitoring flag for each interrupt process is set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

続いて、演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。 Next, an example of a control method for concretely realizing the effect will be described.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図605を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶画面の表示、スピーカからの音声出力、ランプによる発光、可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described with reference to FIG. 605, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). By coordinating, the operation of each device (display on the liquid crystal screen, sound output from the speaker, light emission by the lamp, operation of the movable body, etc.) is controlled, and the effect reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種のメッセージや制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定されたメッセージや制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ46〜52及び盤面ランプ53等による発光、各種可動体の変位等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。これらの機能の実体は、演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てて起床された個々のタスクである。 The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and sets various messages and control tables instructing the reproduction of the effect according to the contents. Further, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor analyzes the message and the control table set by the effect control processor, and gives more specific instructions to each device based on the contents of the message and the operation of each device (the operation of each device ( The pachinko machine 1 controls screen display by the liquid crystal display 42, audio output by the speakers 54, 55, 56, 58, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, etc., displacement of various movable bodies, etc.). Realize directing reproduction. The substance of these functions is an individual task that is woken up by allocating different resources of the effect control CPU 126.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する際に動作主体となるタスクを「演出制御部210」と称し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する際に動作主体となるタスクについては、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称することとする。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらのタスク(制御部220,222,224,226,228)を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を総括して「各種ランプ」と称し、スピーカ54,55,56,58を総括して「各種スピーカ」と称する場合がある。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, a task that becomes an operation subject when the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is referred to as an "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 serves as an effect reproduction processor. For tasks that are the main actors of operation when functioning, "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It will be referred to as "input control unit 228". In addition, these tasks (control units 220, 222, 224, 226, 228) that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the various lamps 46 to 52, the light sources built in each part of the board lamp 53 and the operation unit 60 are collectively referred to as "various lamps", and the speakers 54, 55, 56, 58 are collectively referred to as "various speakers". May be called.

図652は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御処理は、フレーム割込制御処理(図651中のステップS1312)の過程で呼び出されて、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込制御処理が16.6ms毎に実行されるうちの1回おきに、すなわち33.3ms毎に(1秒間に30回)実行される。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 652 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process.
The effect control process is called in the process of the frame interrupt control process (step S1312 in FIG. 651), and one of the frame interrupt control processes executed every 16.6 ms triggered by the occurrence of the frame interrupt. It is executed every other time, that is, every 33.3 ms (30 times per second). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS390:演出制御部210は、SATA準備中フラグが「True」であるか否かを確認する。確認の結果、SATA準備中フラグが「True」である場合、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が完了している場合には(ステップS390:Yes)、演出制御部210は、ステップS392を実行する。一方、SATA準備中フラグが「False」である場合、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が未だ完了していない場合には(ステップS390:No)、演出制御部210は、ステップS394を実行する。 Step S390: The effect control unit 210 confirms whether or not the SATA preparing flag is “True”. As a result of the confirmation, when the SATA preparing flag is "True", that is, when the refresh and transfer of the CGROM 190 are completed (step S390: Yes), the effect control unit 210 executes step S392. On the other hand, when the SATA preparing flag is "False", that is, when the refresh and transfer of the CGROM 190 has not been completed yet (step S390: No), the effect control unit 210 executes step S394.

ステップS392:演出制御部210は、通常時演出制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、主制御装置70から送信された演出コマンドに基づいて演出の実行を制御する。なお、通常時演出制御処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S392: The effect control unit 210 executes the normal effect control process. In this process, the effect control unit 210 controls the execution of the effect based on the effect command transmitted from the main control device 70. The specific contents of the normal effect control process will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS394:演出制御部210は、電源投入時演出制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、CGROM190のリフレッシュ及び転送が完了するまでの(CGROM190へのアクセスが禁止されている)区間における各演出デバイスの動作を制御する。なお、電源投入時演出制御処理の具体的な内容については、次のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S394: The effect control unit 210 executes the effect control process when the power is turned on. In this process, the effect control unit 210 controls the operation of each effect device in the section (access to the CGROM 190 is prohibited) until the refresh and transfer of the CGROM 190 are completed. The specific contents of the power-on effect control process will be described later with reference to the following flowchart.

〔電源投入時演出制御処理〕
図653は、電源投入時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control process when the power is turned on]
FIG. 653 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process at power-on. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS395:演出制御部210は、今回の電源投入時演出制御処理の実行が電源投入後における最初の実行であるか否かを確認する。確認の結果、最初の実行である場合には(ステップS395:Yes)、演出制御部210は、ステップS396を実行する。一方、最初の実行でない場合には(ステップS395:No)、演出制御部210は、ステップS397を実行する。 Step S395: The effect control unit 210 confirms whether or not the execution of the effect control process at power-on this time is the first execution after the power is turned on. As a result of the confirmation, if it is the first execution (step S395: Yes), the effect control unit 210 executes step S396. On the other hand, if it is not the first execution (step S395: No), the effect control unit 210 executes step S397.

ステップS396:演出制御部210は、SATA準備中デバイス制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、SATA準備中フラグが「True」になるまで、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が完了するまでの区間(SATA準備中の区間)における演出動作を指示するメールを各個別制御部に対して送信する。これを受けて、各個別制御部は、受信したメールの内容に基づいて各演出デバイスの動作を制御する。 Step S396: The effect control unit 210 executes the SATA preparing device control process. In this process, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect operation in the section until the SATA preparation flag becomes "True", that is, until the refresh and transfer of the CGROM 190 is completed (the section during SATA preparation). Send to the individual control unit. In response to this, each individual control unit controls the operation of each effect device based on the content of the received mail.

例えば、表示制御部220は、SATA準備中の区間に対応した画像を表示するようVDP152に対し指示する。また、ランプ制御部224は、枠ランプ交互点滅用のデータの再生を開始する。これにより、液晶表示器42の画面に「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示され、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が1秒おきに交互点滅することとなる。但し、SATA準備中は音声素材を利用することができないため、音声制御部222はスピーカの制御を行わない。そのため、各種スピーカからは音声が出力されず無音の状態のままとなる。 For example, the display control unit 220 instructs the VDP 152 to display an image corresponding to the section in which SATA is being prepared. Further, the lamp control unit 224 starts reproducing the data for alternating blinking of the frame lamps. As a result, an image showing the characters "Screen display is being restored" is displayed on the screen of the liquid crystal display 42, and all the frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decoration lamps 48, 50, 52) are displayed. It will blink alternately every second. However, since the audio material cannot be used during the SATA preparation, the audio control unit 222 does not control the speaker. Therefore, no sound is output from the various speakers, and the sound remains silent.

ステップS397:演出制御部210は、生産検査開始コマンドを受信したか否かを確認する。ここで、「生産検査開始コマンド」とは、検査時にのみ送信されうる演出コマンドであり、パチンコ機1において検査が開始されるタイミングで主制御装置70から送信される。演出制御部210は、RAM130のコマンドバッファ領域に生産検査開始コマンドが保存されていれば、生産検査開始コマンドを受信したと判断することができる。 Step S397: The effect control unit 210 confirms whether or not the production inspection start command has been received. Here, the "production inspection start command" is an effect command that can be transmitted only at the time of inspection, and is transmitted from the main control device 70 at the timing when the inspection is started in the pachinko machine 1. If the production inspection start command is stored in the command buffer area of the RAM 130, the effect control unit 210 can determine that the production inspection start command has been received.

確認の結果、生産検査開始コマンドを受信した場合には(ステップS397:Yes)、演出制御部210は、ステップS398を実行する。一方、生産検査開始コマンドを受信していない場合には(ステップS397:No)、演出制御部210は、呼び出し元の処理に復帰する。 As a result of the confirmation, when the production inspection start command is received (step S397: Yes), the effect control unit 210 executes step S398. On the other hand, if the production inspection start command has not been received (step S397: No), the effect control unit 210 returns to the process of the caller.

ステップS398:演出制御部210は、検査時ランプ制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210が、ランプ制御部224に対してSATA準備中の演出動作を停止するよう指示し、これを受けてランプ制御部224が、枠ランプ交互点滅用のデータの再生を終了させる。これにより、全ての枠ランプが消灯する。SATA準備中に各種ランプを消灯させることにより、SATA準備完了まで待機することなく、他のランプデータの検査を実施可能な状態に速やかに移行することができ、検査効率を向上させることが可能となる。 Step S398: The effect control unit 210 executes the inspection lamp control process. In this process, the effect control unit 210 instructs the lamp control unit 224 to stop the effect operation during SATA preparation, and in response to this, the lamp control unit 224 reproduces the data for alternating blinking of the frame lamps. To finish. As a result, all the frame lamps are turned off. By turning off various lamps during SATA preparation, it is possible to quickly shift to a state where inspection of other lamp data can be performed without waiting for SATA preparation to be completed, and it is possible to improve inspection efficiency. Become.

以上の手順を終えると、演出制御部210は、呼び出し元の演出制御処理(図652)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 652) of the caller.

〔電源投入時に実行される処理及び状態の変化〕
図654は、パチンコ機1への電源投入時に演出制御装置124で実行される処理、及び、これに伴い演出制御装置124及び主制御装置70において生じる状態の変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
[Processes and state changes executed when the power is turned on]
FIG. 654 is a timing chart showing a process executed by the effect control device 124 when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and a change in the state caused by the effect control device 124 and the main control device 70. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図654中(A):パチンコ機1(演出制御装置124)への電源投入に伴い、CPU初期化処理(図648)が開始され、先ず起動処理が実行される。電源投入から起動処理の完了までには、概ね1.0秒を要する。
[Time t0]
In FIG. 654 (A): When the power is turned on to the pachinko machine 1 (effect control device 124), the CPU initialization process (FIG. 648) is started, and the start-up process is first executed. It takes about 1.0 second from turning on the power to completing the startup process.

〔時刻t1〕
図654中(A):起動処理が完了すると、続いてRAM初期化処理が実行される。RAM初期化処理の開始から演出制御タスクが起床され得る状態に移行するまで、すなわちCPU初期化処理が完了するまでには、概ね1.4秒を要する。
図654中(B):RAM初期化処理と並行して、CGROM190のリフレッシュが実行される。リフレッシュの所要時間には、余裕をもたせて4.6秒を確保している。
[Time t1]
In FIG. 654 (A): When the startup process is completed, the RAM initialization process is subsequently executed. It takes approximately 1.4 seconds from the start of the RAM initialization process to the transition to a state in which the effect control task can be woken up, that is, to the completion of the CPU initialization process.
In FIG. 654 (B): The CGROM 190 is refreshed in parallel with the RAM initialization process. The time required for refreshing is 4.6 seconds with a margin.

図654中(D):この時点では、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信することはできない。
図654中(E):また、演出制御タスクは、未だ起床されておらず準備中の状態である。
図654中(F),(G):そして、SATA準備中フラグには、初期値としての「False」がセットされており、演出制御タスクによるCGROM190へアクセスは禁止されている。
In FIG. 654 (D): At this point, the effect command transmitted from the main control device 70 cannot be received.
In FIG. 654 (E): Further, the effect control task is in a state of being prepared without being awakened yet.
(F), (G) in FIG. 654: Then, "False" as an initial value is set in the SATA preparing flag, and access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited.

〔時刻t2〕
図654中(A):CPU初期化処理が全て完了する。
図654中(B):このとき、CGROM190のリフレッシュは依然として実行されている(未だ完了していない)。
図654中(D):CPU初期化処理の完了に伴い、主制御装置70から送信される演出コマンドの受信が可能となる。
図654中(E):また、演出制御タスクが起床され、実行中の状態となる。
図654中(F),(G):SATA準備中フラグには、依然として初期値としての「False」がセットされており、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスは禁止されている。
[Time t2]
In FIG. 654 (A): All CPU initialization processing is completed.
In FIG. 654 (B): At this time, the refresh of the CGROM 190 is still being executed (not yet completed).
In FIG. 654 (D): With the completion of the CPU initialization process, it becomes possible to receive the effect command transmitted from the main control device 70.
In FIG. 654 (E): Further, the effect control task is woken up and is in the running state.
(F), (G) in FIG. 654: "False" as an initial value is still set in the SATA preparing flag, and access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited.

なお、演出制御が開始されるのは演出制御タスクの起床後(時刻t2以降)であることから、以降の説明においては、SATA準備中フラグの値「False」が示す状態について、演出制御タスクの起床前を「初期状態」とし、起床後を「準備中」として扱うこととする。 Since the effect control is started after the effect control task wakes up (after time t2), in the following description, the state indicated by the SATA preparing flag value "False" will be described in the effect control task. Before waking up is treated as "initial state", and after waking up is treated as "preparing".

〔時刻t4〕
図654中(B):CGROM190のリフレッシュの所要時間が経過する。これをもって、CGROM190のリフレッシュが完了したものとみなされる。
図654中(C):CGROM190のリフレッシュの完了に伴い、サウンド関連処理(図650)が開始され、CGROM190からのサウンドデータの転送とアンプの初期化が同時並行で実行される。サウンドデータの転送が完了するまでには、概ね3.2秒を要する。また、アンプの初期化が完了するまでには、概ね1.2秒を要する。
[Time t4]
In FIG. 654 (B): The time required for refreshing the CGROM 190 has elapsed. With this, it is considered that the refresh of the CGROM 190 is completed.
In FIG. 654 (C): With the completion of the refresh of the CGROM 190, the sound-related processing (FIG. 650) is started, and the transfer of the sound data from the CGROM 190 and the initialization of the amplifier are executed in parallel. It takes approximately 3.2 seconds to complete the transfer of sound data. In addition, it takes about 1.2 seconds to complete the initialization of the amplifier.

〔時刻t5〕
図654中(C):アンプの初期化が完了するが、サウンドデータの転送は依然として実行されている(未だ完了していない)。
図654中(F),(G):そのため、SATA準備中フラグは「False」のまま維持されており、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスは依然として禁止されている。
[Time t5]
In FIG. 654 (C): The initialization of the amplifier is completed, but the sound data transfer is still executed (not yet completed).
(F), (G) in FIG. 654: Therefore, the SATA preparing flag is maintained as "False", and access to the CGROM 190 by the effect control task is still prohibited.

なお、サウンドデータの転送中にCGROM190から描画素材を読み出して描画を行うことは、技術的には可能である。しかしながら、転送処理と描画処理とを並行して実行すると各処理に遅延が生じる虞があるため、本実施形態においては、サウンドデータの転送中はCGROM190へのアクセスを禁止している。 It is technically possible to read the drawing material from the CGROM 190 and perform drawing during the transfer of sound data. However, if the transfer process and the drawing process are executed in parallel, each process may be delayed. Therefore, in the present embodiment, access to the CGROM 190 is prohibited during the transfer of sound data.

〔時刻t6〕
図654中(C):サウンド関連処理が全て完了する。
図654中(F),(G):サウンド関連処理の完了に伴って、SATA準備中フラグが「True」に更新され、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが許可される。
[Time t6]
In FIG. 654 (C): All sound-related processing is completed.
(F), (G) in FIG. 654: With the completion of the sound-related processing, the SATA preparing flag is updated to "True", and access to the CGROM 190 by the effect control task is permitted.

このように、演出制御装置124においては、CPU初期化処理の完了に伴って、時刻t2に(電源投入から2.4秒経過後に)演出コマンドの受信が可能となる。また、サウンド関連処理の完了に伴って、時刻t6に(電源投入から8.8秒経過後)に演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが許可される。 As described above, the effect control device 124 can receive the effect command at time t2 (2.4 seconds after the power is turned on) with the completion of the CPU initialization process. Further, with the completion of the sound-related processing, access to the CGROM 190 by the effect control task is permitted at time t6 (8.8 seconds after the power is turned on).

ところで、主制御装置70においても、パチンコ機1(主制御装置70)への電源投入に伴ってCPU初期化処理等が実行されるが、その所要時間は演出制御装置124における場合よりも短く、早い段階で演出制御装置124に対し演出コマンドの送信が可能になる。しかしながら、上述したように、演出制御装置124においては、時刻t6までの間(電源投入から8.8秒間)は演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが禁止されているため、主制御装置70からの演出コマンドに基づいて演出を実行することができない。また、演出制御装置124から主制御装置70に対する通信は許可されていないため、主制御装置70は演出制御装置124における処理の進行状況を知ることができない。 By the way, also in the main control device 70, the CPU initialization process and the like are executed when the power is turned on to the pachinko machine 1 (main control device 70), but the required time is shorter than that in the case of the effect control device 124. The effect command can be transmitted to the effect control device 124 at an early stage. However, as described above, in the effect control device 124, access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited until time t6 (8.8 seconds after the power is turned on), so that the effect control device 70 is prohibited from accessing the CGROM 190. The effect cannot be executed based on the effect command. Further, since communication from the effect control device 124 to the main control device 70 is not permitted, the main control device 70 cannot know the progress of the process in the effect control device 124.

そこで、本実施形態においては、主制御装置70からの演出コマンドの送信は、所定時間が経過するのを待って開始される。具体的には、量産時においては、図654中(I)に示されるように、電源投入から9.0秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。また、検査時においては、液晶表示器42への表示(CGROM190へのアクセス)を考慮することなく、各種ランプの検査を早い段階で開始可能とするため、図654中(H)に示されるように、電源投入から2.5秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。 Therefore, in the present embodiment, the transmission of the effect command from the main control device 70 is started after waiting for a predetermined time to elapse. Specifically, at the time of mass production, as shown in FIG. 654 (I), the transmission of the effect command is started after 9.0 seconds have elapsed from the power-on. Further, at the time of inspection, in order to enable the inspection of various lamps to be started at an early stage without considering the display on the liquid crystal display 42 (access to CGROM 190), as shown in FIG. 654 (H). In addition, the transmission of the effect command is started 2.5 seconds after the power is turned on.

なお、図654は、パチンコ機1への電源投入時に実行される処理及び状態の変化を演出制御装置124と主制御装置70との時間の対応関係とともに示したものであるが、何らかの要因により演出制御装置124のみ再起動がなされた場合等には、演出制御装置124においてのみ、電源投入時の処理が実行され上述したシーケンスが生じる。このとき、主制御装置70は正常に動作しており、演出制御装置124の再起動がなされたことを知る術がないため、正常な動作として演出コマンドを送信し続ける。しかしながら、演出制御装置においては、SATA準備中フラグが「完了」を示す値「True」に更新されない限り、主制御装置70からの演出コマンドを受信しても、これらを無視して電源投入時の処理を実行することとなる。なお、電源投入時に演出制御装置124で実行される処理の変化については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Note that FIG. 654 shows the processing executed when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the change in the state together with the time correspondence between the effect control device 124 and the main control device 70. When only the control device 124 is restarted, the process at the time of turning on the power is executed only in the effect control device 124, and the above-mentioned sequence occurs. At this time, since the main control device 70 is operating normally and there is no way to know that the effect control device 124 has been restarted, the effect command continues to be transmitted as a normal operation. However, in the effect control device, unless the SATA preparing flag is updated to the value "True" indicating "completion", even if the effect command from the main control device 70 is received, these are ignored and the power is turned on. The process will be executed. The change in the process executed by the effect control device 124 when the power is turned on will be described in detail later with reference to another drawing.

〔比較例における電源投入時に実行される処理及び状態の変化〕
図655は、比較例においてパチンコ機1´への電源投入時に演出制御装置124´で実行される処理及びこれに伴い演出制御装置124´及び主制御装置70´において生じる状態の変化を示すタイミングチャートである。なお、比較例においては、CGROM190´にNOR型のROMが採用されており、また、アンプIC193が装備されていないものとする。
[Processes and state changes executed when the power is turned on in the comparative example]
FIG. 655 is a timing chart showing a process executed by the effect control device 124 ′ when the power is turned on to the pachinko machine 1 ′ and a change in the state caused by the effect control device 124 ′ and the main control device 70 ′ in the comparative example. Is. In the comparative example, it is assumed that the NOR type ROM is adopted in the CGROM190'and the amplifier IC193 is not equipped.

図655(比較例)を図654(実施形態)と対比させてみると、比較例においては、CGROM190´がNOR型ROMであることから、リフレッシュは実行されず、サウンドデータを予めDRAM191´に転送しておく必要がないため、SATA準備中フラグの管理も不要である。また、アンプIC193が装備されていないことから、アンプの初期化をCPU初期化処理とは別個に行う必要もない。 Comparing FIG. 655 (Comparative Example) with FIG. 654 (Embodiment), in the Comparative Example, since the CGROM 190'is a NOR type ROM, refreshing is not executed and the sound data is transferred to the DRAM 191'in advance. Since it is not necessary to keep it, it is not necessary to manage the SATA preparing flag. Further, since the amplifier IC 193 is not provided, it is not necessary to initialize the amplifier separately from the CPU initialization process.

したがって、演出制御装置124´においては、図655中(G´)に示されるように、CPU初期化処理の完了に伴って演出制御タスクによるCGROM190´へのアクセスが許可される。これに応じて、主制御装置70´においては、図655中(H´)及び(I´)に示されるように、検査時においても量産時においても、電源投入から2.5秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。 Therefore, in the effect control device 124', as shown in FIG. 655 (G'), access to the CGROM 190' by the effect control task is permitted as the CPU initialization process is completed. In response to this, in the main control device 70', 2.5 seconds have passed since the power was turned on, both during inspection and during mass production, as shown in FIGS. 655 (H') and (I'). Later, the transmission of the production command is started.

〔電源投入時に実行される演出制御処理〕
図656は、パチンコ機1への電源投入時に演出制御装置124で実行される処理の変化の詳細を示すタイミングチャートである。なお、図656中に示される各時刻は、図654及び図655中に示された各時刻とは関連しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Production control process executed when the power is turned on]
FIG. 656 is a timing chart showing details of changes in processing executed by the effect control device 124 when the power of the pachinko machine 1 is turned on. It should be noted that each time shown in FIG. 656 is not related to each time shown in FIGS. 654 and 655. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図656中(A):演出制御装置124への電源投入直後においては、SATA準備中フラグには初期値としての「False」がセットされており、フラグが示す状態は「初期状態」である。この状態では、演出制御タスクは未だ起床されていない。
図656中(B):また、この状態では、主制御装置70からの演出コマンドを受信することはできない。
[Time t0]
In FIG. 656 (A): Immediately after the power is turned on to the effect control device 124, the SATA preparing flag is set to "False" as an initial value, and the state indicated by the flag is the "initial state". In this state, the production control task has not yet been woken up.
In FIG. 656 (B): Further, in this state, the effect command from the main control device 70 cannot be received.

図656中(C):タスクが起床されていないため、表示制御に関するメールを受信できない。そのため、液晶表示器42の制御がなされず、液晶画面は暗転した状態となる。
図656中(D):タスクが起床されていないため、音声制御に関するメールを受信できない。そのため、各種スピーカの制御がなされず、各種スピーカからは音声が出力されない無音の状態となる。
図656中(E):タスクが起床されていないため、ランプ制御に関するメールを受信できない。そのため、各種ランプの制御がなされず、各種ランプは全て消灯した状態となる。
In FIG. 656 (C): Since the task has not been woken up, the mail related to the display control cannot be received. Therefore, the liquid crystal display 42 is not controlled, and the liquid crystal screen is in a darkened state.
In FIG. 656 (D): Since the task has not been woken up, the mail related to voice control cannot be received. Therefore, various speakers are not controlled, and no sound is output from the various speakers, resulting in a silent state.
In FIG. 656 (E): Since the task has not been woken up, the mail related to the lamp control cannot be received. Therefore, the various lamps are not controlled, and all the various lamps are turned off.

〔時刻t1〕
図656中(A):演出制御タスクが起床され、SATA準備中フラグが示す状態は「準備中」に移行する。なお、以下の説明においては、SATA準備中フラグが「準備中」を示す区間を「SATA準備中(の区間)」と称することとする。
[Time t1]
In FIG. 656 (A): The effect control task is woken up, and the state indicated by the SATA preparing flag shifts to “preparing”. In the following description, the section in which the SATA preparing flag indicates "preparing" will be referred to as "SATA preparing (section)".

図656中(B):このとき、主制御装置70からの演出コマンドの受信が可能となるが、SATA準備中は、生産検査開始コマンドのみが受信されて処理され、その他の演出コマンドは受信されても全て破棄される。 In FIG. 656 (B): At this time, the effect command can be received from the main control device 70, but during the SATA preparation, only the production inspection start command is received and processed, and the other effect commands are received. But everything is destroyed.

図656中(C):タスクの起床により、表示制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中の動作を指示する最初のメールを除き、全てのメールが破棄される。これにより、SATA準備中の区間には、液晶画面に「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示される。 In FIG. 656 (C): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to display control, but all e-mails are discarded except for the first e-mail instructing the operation during SATA preparation. As a result, an image in which the characters "screen display is being restored" is displayed on the liquid crystal screen is displayed in the section where SATA is being prepared.

図656中(D):タスクの起床により、音声制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中は音声素材を読み出すことができずスピーカからの音声出力が不可能であるため、全てのメールが破棄される。これにより、SATA準備中の区間は、各種スピーカから音声が出力されない無音の状態が維持される。 In FIG. 656 (D): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to voice control, but since the voice material cannot be read and the voice cannot be output from the speaker during SATA preparation, all of them. The email is discarded. As a result, in the section during SATA preparation, a silent state in which no sound is output from various speakers is maintained.

図656中(E):タスクの起床により、ランプ制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中の動作を指示する最初のメールを除くと、生産検査開始コマンドに基づくメールのみが実行され、その他のメールは破棄される。これにより、SATA準備中の区間には、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が交互点滅する。 In FIG. 656 (E): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to lamp control, but except for the first e-mail instructing the operation during SATA preparation, only the e-mail based on the production inspection start command is executed. , Other emails will be discarded. As a result, all the frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decorative lamps 48, 50, 52) blink alternately in the section where SATA is being prepared.

なお、生産検査開始コマンドが受信された場合には、このコマンドに基づいて送信されたメールが実行され、全ての枠ランプが消灯する。そしてその後、パチンコ機1に接続された検査用PCやデバッグ環境等からのメールが受信されると、そのメールが実行されて対応するランプデータが再生される。このようにして、SATA準備完了まで待機することなく、速やかに他のランプデータの検査を実行することが可能となる。 When the production inspection start command is received, the mail sent based on this command is executed, and all the frame lamps are turned off. After that, when an e-mail is received from the inspection PC connected to the pachinko machine 1, the debugging environment, or the like, the e-mail is executed and the corresponding lamp data is reproduced. In this way, it is possible to quickly execute the inspection of other lamp data without waiting until the SATA preparation is completed.

〔時刻t2〕
図656中(A):SATA準備中フラグが「True」に更新され、フラグが示す状態は「完了」に移行する。
[Time t2]
In FIG. 656 (A): The SATA preparing flag is updated to "True", and the state indicated by the flag shifts to "Complete".

図656中(B):これを契機として、主制御装置70からの全ての演出コマンドが受信され処理されるようになる。 In FIG. 656 (B): With this as an opportunity, all the effect commands from the main control device 70 are received and processed.

図656中(C):また、表示制御に関するメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了直後には、液晶画面に「画面表示復帰中/そのまま遊技を続けてください」との文字が表された画像が表示される。 In FIG. 656 (C): In addition, an email related to display control is executed. As a result, immediately after the SATA preparation is completed, an image showing the characters "Returning to screen display / Please continue the game" is displayed on the LCD screen.

図656中(D):また、音声制御に関するメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了後においては、受信メールの内容に応じた音声が各種スピーカから出力される。 In FIG. 656 (D): In addition, a mail related to voice control is executed. As a result, after the SATA preparation is completed, voices corresponding to the contents of the received mail are output from the various speakers.

図656中(E):また、ランプ制御に関する全てのメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了直後には、受信メールの内容に応じて各種ランプが全て消灯した状態となる。 In FIG. 656 (E): In addition, all mails related to lamp control will be executed. As a result, immediately after the SATA preparation is completed, all the various lamps are turned off according to the contents of the received mail.

このように、SATA準備中の区間においては、液晶表示器42及び各種ランプを用いてSATA準備中の区間に固有の動作が実行される。これにより、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることを確実に報知して、遊技場のスタッフや遊技者にそのことを認識させることができる。 As described above, in the section during SATA preparation, the operation peculiar to the section during SATA preparation is executed by using the liquid crystal display 42 and various lamps. As a result, it is possible to reliably notify that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is in the stage of preparation for activation, and to make the staff and players of the game hall recognize this.

〔描画処理におけるデータの流れ〕
図657は、描画処理におけるデータの流れをSATA準備中と通常時とで比較しながら概念的に示す図である。
[Data flow in drawing process]
FIG. 657 is a diagram conceptually showing the flow of data in the drawing process while comparing the data flow during SATA preparation and the normal time.

図657中(A):SATA準備中の描画処理におけるデータの流れを示している。SATA準備中の描画処理とは、具体的には、演出制御装置124に電源が投入されてから、SATA準備中フラグが「完了」を示す「True」に更新された後に主制御装置70からの演出コマンドが受信されるまでの間になされうる描画処理のことである。 FIG. 657 (A): Shows the flow of data in the drawing process during SATA preparation. Specifically, the drawing process during SATA preparation is performed from the main control device 70 after the power is turned on to the effect control device 124 and the SATA preparation flag is updated to "True" indicating "completion". It is a drawing process that can be performed until the production command is received.

上述したように、本実施形態においては、SATA準備中にはCGROM190へのアクセスが禁止されることから、SATA準備中の区間に液晶表示器42の画面に表示すべき描画素材(具体的には、「画面表示復帰中」との文字からなる描画素材)については、制御ROM180に予め格納されている。そして、SATA準備中の描画処理においては、図657中(A)に示されるように、描画素材が先ず制御ROM180からDRAM191に転送され、DRAM191に転送された描画素材を用いてVRAM156に画像が描画されて、VRAM156に描画された画像が最終的に液晶表示器42の画面に表示される。 As described above, in the present embodiment, since access to the CGROM 190 is prohibited during the SATA preparation, the drawing material (specifically, the drawing material to be displayed on the screen of the liquid crystal display 42 during the SATA preparation section). , A drawing material composed of the characters "returning to screen display") is stored in advance in the control ROM 180. Then, in the drawing process during SATA preparation, as shown in FIG. 657 (A), the drawing material is first transferred from the control ROM 180 to the DRAM 191 and the image is drawn on the VRAM 156 using the drawing material transferred to the DRAM 191. Then, the image drawn on the VRAM 156 is finally displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

図657中(B):通常時の描画処理におけるデータの流れを示している。通常時の描画処理とは、SATA準備中以外に実行される描画処理のことである。通常時の描画処理においては、描画素材が先ずCGROM190からDRAM191に転送され、DRAM191に転送された描画素材を用いてVRAM156に画像が描画されて、VRAM156に描画された画像が液晶表示器42の画面に表示される。 FIG. 657 (B): Shows the flow of data in the normal drawing process. The normal drawing process is a drawing process that is executed except during SATA preparation. In the normal drawing process, the drawing material is first transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191 and an image is drawn on the VRAM 156 using the drawing material transferred to the DRAM 191. The image drawn on the VRAM 156 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Is displayed in.

なお、通常時の描画処理におけるデータ転送の具体的な態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。また、描画処理に関しては、SATA準備中であっても通常時であっても、後述する図665〜図667に示される共通の処理によって実行可能である。 The specific mode of data transfer in the normal drawing process will be described in detail later with reference to another drawing. Further, the drawing process can be executed by the common process shown in FIGS. 665 to 667, which will be described later, regardless of whether SATA is being prepared or during normal operation.

〔電源投入時の演出デバイスの動作〕
図658は、演出制御装置124への電源投入後の時間の経過に伴う演出デバイスの動作例を示す連続図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Operation of production device when power is turned on]
FIG. 658 is a continuous diagram showing an operation example of the effect device with the passage of time after the power is turned on to the effect control device 124. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図658中(A):初期状態においては、演出制御タスクが未だ起床されていないため、演出デバイスの制御が不可能である。したがって、液晶表示器42の画面は暗転しており、全てのランプは消灯しており、各種スピーカからは音声が出力されない。 In FIG. 658 (A): In the initial state, the effect control task has not yet been woken up, so that the effect device cannot be controlled. Therefore, the screen of the liquid crystal display 42 is dimmed, all the lamps are turned off, and no sound is output from the various speakers.

図658中(B):SATA準備中の区間においては、演出制御装置124(パチンコ機1)が起動準備中の段階にあることを報知するための動作が指示される。この指示に応じて、液晶画面には「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示され、また、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が1秒おきに交互点滅する。このとき、各種スピーカからは音声が出力されない。なお、SATA準備中に液晶画面に表示される画像は、制御ROM180から転送された描画素材を用いて描画されたものである。 In FIG. 658 (B): In the section during SATA preparation, an operation for notifying that the effect control device 124 (pachinko machine 1) is in the stage of preparation for activation is instructed. In response to this instruction, an image showing the characters "Screen display is being restored" is displayed on the LCD screen, and all frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decorative lamp 48, 50, 52) are displayed. ) Blinks alternately every second. At this time, no sound is output from the various speakers. The image displayed on the liquid crystal screen during the SATA preparation is drawn using the drawing material transferred from the control ROM 180.

図658中(C):SATA準備完了直後においては、演出制御装置124(パチンコ機1)が通常時の状態に戻りつつあることを報知するための動作が指示される。この指示に応じて、液晶画面には「画面表示復帰中/そのまま遊技を続けてください」との文字が表された画像が表示され、各種スピーカからはSATA準備完了時用の音声が出力される。また、直前まで交互点滅していた全ての枠ランプは消灯する。なお、SATA準備完了以降に液晶画面に表示される画像は、CGROM190から転送された描画素材を用いて描画されたものである。 In FIG. 658 (C): Immediately after the completion of SATA preparation, an operation for notifying that the effect control device 124 (pachinko machine 1) is returning to the normal state is instructed. In response to this instruction, an image with the characters "Returning to screen display / Please continue playing" is displayed on the LCD screen, and various speakers output audio for when SATA is ready. .. In addition, all the frame lamps that were blinking alternately until just before are turned off. The image displayed on the liquid crystal screen after the completion of SATA preparation is drawn using the drawing material transferred from the CGROM 190.

その後、演出コマンド(例えば、RAMクリア指定コマンド又は電源復帰指定コマンド)が受信されると、これを契機として、演出制御CPU126により通常時の流れに沿って演出デバイスの制御がなされ、主制御装置70からの演出コマンドに基づいた演出が実行されることとなる。 After that, when an effect command (for example, a RAM clear specification command or a power return specification command) is received, the effect control CPU 126 controls the effect device according to the normal flow, and the main control device 70 takes this as an opportunity. The production based on the production command from is executed.

続いて、通常時の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上記の演出例に沿って説明した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも通常時演出制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing a normal effect will be described. The variable display effect, reach effect, advance notice effect, memory display effect, major role effect, etc. described in accordance with the above-mentioned production example are all controlled through the normal effect control process.

〔通常時演出制御処理〕
図659は、通常時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal production control processing]
FIG. 659 is a flowchart showing a procedure example of the normal effect control process.

通常時演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示制御処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ制御処理(ステップS406)、音声制御処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って通常時演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The normal effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display control process (step S404), input control process (step S405), and so on. The configuration includes subroutines for lamp control processing (step S406), voice control processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the normal effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、RAMクリア指定コマンド、電源復帰指定コマンド、設定関連終了指定コマンド、生産検査開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start opening winning sound. Control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, confirmation command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, count cut counter value command, There are fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, probability change area passage command, prize ball content command, RAM clear specification command, power return specification command, setting-related end specification command, production inspection start command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the look-ahead advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the content of the production. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示制御処理では、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメールを送信する。これを受けて表示制御部220は、受信したメールの内容に基づいてVDP152に対し描画に関する具体的な指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display control process, the effect control unit 210 tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice effect). Send an e-mail instructing the pattern number, the variation effect pattern number, the change notice effect number, the background pattern number, the pending deletion, etc. In response to this, the display control unit 220 gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 based on the content of the received mail, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

なお、表示制御部220による上記の描画に関する処理は、別途Vsync割込処理の過程(図651中のステップS1302)で呼び出されて、33.3ms毎に(1秒間に30回)実行される。描画に関する具体的な処理(Vsync割込制御処理)の内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 The above-mentioned drawing-related processing by the display control unit 220 is separately called in the process of Vsync interrupt processing (step S1302 in FIG. 651) and executed every 33.3 ms (30 times per second). The content of the specific processing (Vsync interrupt control processing) related to drawing will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes the operation requesting the player with the progress of the effect, and the player sends the operation member such as the operation unit 60 to the input control unit 228. Instructs detection of whether or not the operation is performed in the specified mode. More specifically, the effect control unit 210 sets any of the input control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which operations can be accepted for any of the operating members. In addition, the effect control unit 210 detects whether or not an operation (operation requested from the player) that matches the designated mode is performed, outputs the detection result, and returns it to the effect control unit 210.

ステップS406:ランプ制御処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信したメールの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp control process, first, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect content to the lamp control unit 224. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the received mail, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and outputs various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the operation unit. A light source or the like built in each part of 60 is driven (turning on or off, blinking, change in luminance gradation, etc.).

ステップS408:音声制御処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信したメールの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the voice control process, first, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect content to the voice control unit 222. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the received mail, and sounds (sound effects) according to the effect contents from the speakers 54, 55, 56, 58. , BGM, etc.) are output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けて可動体制御部226は、受信したメールの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて各種可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、各種可動体を駆動させる。これにより、例えば、可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first sends an e-mail instructing the movable body control unit 226 to indicate the content of the effect. In response to this, the movable body control unit 226 gives an instruction of specific control contents to the SMC 199 based on the contents of the received mail. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of various movable bodies based on an instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the various movable bodies. As a result, for example, the movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

なお、上記の例においては、演出制御部210は各個別制御部に対して演出内容を指示するメッセージを出力しているが、メッセージの出力とともに、又は、メッセージの出力に代えて、メッセージの内容に対応付けられた演出動作の詳細が定義されている制御テーブルを起動する場合もある。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 In the above example, the effect control unit 210 outputs a message instructing the effect content to each individual control unit, but the content of the message is output together with the output of the message or instead of the output of the message. In some cases, a control table in which the details of the effect operation associated with is defined is started. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

以上の通常時演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容及び演出を再生する各デバイスの動作を統括的に制御することができる。そして、演出制御部210による演出の再生指示(メールの送信や制御テーブルの設定)は演出制御処理の過程で実行されるのに対し、その指示を受けて表示制御部220が行う描画に関する処理(液晶表示器42の制御)は、別途Vsync割込を契機として実行される。また、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226による各演出デバイスの制御は、表示制御部220による描画に関する処理との同期をとって行われる。このような制御とすることにより、各デバイスによる演出再生を適切に同期させることができる。 Through the above-mentioned normal time effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content and the operation of each device that reproduces the effect in the pachinko machine 1. Then, while the effect playback instruction (mail transmission and control table setting) by the effect control unit 210 is executed in the process of the effect control process, the process related to drawing performed by the display control unit 220 in response to the instruction (the effect). The control of the liquid crystal display 42) is separately executed with the Vsync interrupt as an opportunity. Further, the control of each effect device by the voice control unit 222, the lamp control unit 224, and the movable body control unit 226 is performed in synchronization with the drawing-related processing by the display control unit 220. With such control, it is possible to appropriately synchronize the effect reproduction by each device.

〔表示制御処理に関わる機能構成〕
図660は、表示制御処理(図659中のステップS404)に関わる主な機能構成を示すブロック図である。
[Functional configuration related to display control processing]
FIG. 660 is a block diagram showing a main functional configuration related to the display control process (step S404 in FIG. 659).

図660中(A):本実施形態において表示制御処理に関わる主な機能構成を示している。上述したように、本実施形態においては、NAND型のCGROM190が採用されているとともに、DDR3規格のDRAM191が搭載されている。NAND型ROMを採用した理由は、比較的安価であること、集積度が高い(回路規模が小さい)こと、その他市場動向等による。 FIG. 660 (A): Shows the main functional configurations related to the display control process in the present embodiment. As described above, in the present embodiment, the NAND type CGROM 190 is adopted, and the DDR3 standard DRAM 191 is mounted. The reason for adopting NAND ROM is that it is relatively inexpensive, has a high degree of integration (small circuit scale), and other market trends.

本実施形態においては、主制御装置70(主制御CPU72)からの演出コマンドを受信すると、演出制御部210は、受信した演出コマンドの内容に応じた演出の実行を指示するメッセージを表示制御部220に対し設定する。これを受けて、(1)表示制御部220が、メッセージを解析し、VDP152に対し描画に関する具体的な指示を行う描画コマンドを構築する(コマンド構築処理)。構築された描画コマンドがVDP152に転送されると、先ず、(2)プリロード回路154が、必要な描画素材を含むページをNAND型のCGROM190からDRAM191の所定の領域に転送し一時保存(プリロード)する(プリロード処理、描画手段)。次に、(3)描画回路155が、DRAM191の所定の領域から描画素材を取得してデコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上に描画し、演出画像をフレーム単位でフレームバッファに展開する(転送/描画処理、描画手段)。そして、(4)表示回路153が、表示フレームバッファに展開された内容に基づいて液晶表示器42の各画素を駆動する(表示処理)。これにより、液晶表示器42の画面に演出画像が表示される。 In the present embodiment, when the effect command from the main control device 70 (main control CPU 72) is received, the effect control unit 210 displays a message instructing the execution of the effect according to the content of the received effect command. Set for. In response to this, (1) the display control unit 220 analyzes the message and constructs a drawing command that gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 (command construction process). When the constructed drawing command is transferred to the VDP 152, first, (2) the preload circuit 154 transfers the page containing the necessary drawing material from the NAND CGROM 190 to a predetermined area of the DRAM 191 and temporarily saves (preloads) it. (Preload processing, drawing means). Next, (3) the drawing circuit 155 acquires the drawing material from the predetermined area of the DRAM 191 and draws it on the VRAM 156 while decompressing (decoding) it using the decoder 157, and expands the effect image into the frame buffer in frame units. (Transfer / drawing process, drawing means). Then, (4) the display circuit 153 drives each pixel of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the display frame buffer (display processing). As a result, the effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

このように、本実施形態においては、表示制御に関する処理が大きくみると図中の(1)〜(4)の4つの工程で実行される。 As described above, in the present embodiment, the processing related to the display control is executed in the four steps (1) to (4) in the figure.

図660中(B):比較例において表示制御処理に関わる主な機能構成を示している。比較例においては、CGROM190´がNOR型のROMで構成されている。NOR型のROMにおいては描画素材を直接ランダムリードすることが可能であるため、実施形態の場合とは異なり、ページリードしたデータをプリロードするためのDRAM191は搭載されていない。 In FIG. 660 (B): A main functional configuration related to display control processing is shown in a comparative example. In the comparative example, the CGROM 190'is composed of a NOR type ROM. Since the drawing material can be directly randomly read in the NOR type ROM, unlike the case of the embodiment, the DRAM 191 for preloading the page read data is not mounted.

比較例においては、主制御装置70(主制御CPU72)からの演出コマンドを受信すると、演出制御部210は、受信した演出コマンドの内容に応じた演出の実行を指示するメッセージを表示制御部220に対し設定する。これを受けて、(1)表示制御部220が、メッセージを解析し、VDP152に対し描画に関する具体的な指示を行う描画コマンドを構築する(コマンド構築処理)。構築された描画コマンドがVDP152に転送されると、(2)描画回路155が、NOR型のCGROM190´から描画素材を直接取得し、デコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上に描画して、演出画像をフレーム単位でフレームバッファに展開する(転送/描画処理)。そして、(3)表示回路153が、表示フレームバッファに展開された内容に基づいて液晶表示器42の各画素を駆動する(表示処理)。これにより、液晶表示器42の画面に演出画像が表示される。 In the comparative example, when the effect command from the main control device 70 (main control CPU 72) is received, the effect control unit 210 sends a message to the display control unit 220 instructing the execution of the effect according to the content of the received effect command. Set against. In response to this, (1) the display control unit 220 analyzes the message and constructs a drawing command that gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 (command construction process). When the constructed drawing command is transferred to the VDP 152, (2) the drawing circuit 155 directly acquires the drawing material from the NOR type CGROM 190'and draws it on the VRAM 156 while decompressing (decoding) it using the decoder 157. Then, the effect image is expanded in the frame buffer on a frame-by-frame basis (transfer / drawing process). Then, (3) the display circuit 153 drives each pixel of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the display frame buffer (display processing). As a result, the effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

このように、比較例においては、プリロード処理が不要であるため、表示制御に関する処理が大きくみると図中の(1)〜(3)の3つの工程で実行される。そのため、工程の数だけでいえば、実施形態よりも比較例の方が少ない。しかしながら、NAND型ROMからの読み出し速度は非常に高速であり、NAND型ROMから1ページのデータを読み出す速度と、1ページと同じサイズのデータをNOR型ROMから読み出す速度とを単純比較すれば、NAND型ROMの方が高速(例えばビットレートで3〜6倍等)である。また、本実施形態においては、DRAM191にプリロードしたデータを可能な限り再利用(複数回にわたり利用)する工夫を行っているため、CGROM190からの読み出し回数を減らしてデータの読み出し全体に要する処理時間をさらに短縮することが可能である。したがって、本実施形態は、比較例より工程が1つ増えてはいるものの、処理上の効率化が図られている上に、パチンコ機1の製造に要するコストの抑制に貢献できる点において、優位性があるといえる。 As described above, in the comparative example, since the preload processing is not required, the processing related to the display control is largely executed in the three steps (1) to (3) in the figure. Therefore, in terms of the number of steps, there are fewer comparative examples than in the embodiments. However, the read speed from the NAND ROM is very high, and if the speed of reading one page of data from the NAND ROM and the speed of reading data of the same size as one page from the NOR type ROM are simply compared, NAND ROM is faster (for example, 3 to 6 times faster in bit rate). Further, in the present embodiment, since the data preloaded in the DRAM 191 is reused (used a plurality of times) as much as possible, the number of times of reading from the CGROM 190 is reduced to reduce the processing time required for the entire reading of the data. It can be further shortened. Therefore, although the number of steps is increased by one as compared with the comparative example, the present embodiment is superior in that the processing efficiency is improved and the cost required for manufacturing the pachinko machine 1 can be suppressed. It can be said that there is sex.

そこで、以下では、本実施形態においてデータの読み出しに関する処理をどのように効率化しているかについて説明する。 Therefore, in the following, how to improve the efficiency of the process related to data reading in this embodiment will be described.

〔プリロード処理の態様〕
図661〜図663は、プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図である。
[Aspect of preload processing]
661 to 663 are schematic views showing a mode of preload processing according to a specific example.

上述したように、本実施形態においては、NAND型のCGROM190(第1記憶手段)に記憶されている描画素材がプリロード回路154によってDRAM191(第2記憶手段)にプリロードされるが、プリロードされる領域として2種類の領域(第1プリロード領域、第2プリロード領域)が設けられている。 As described above, in the present embodiment, the drawing material stored in the NAND type CGROM 190 (first storage means) is preloaded into the DRAM 191 (second storage means) by the preload circuit 154, but the area to be preloaded. Two types of regions (first preload region and second preload region) are provided.

このうち、第1プリロード領域は、ページ単位で管理される領域であり、CGROM190からページ単位で読み出されたデータがそのままの形でロードされる(第2記憶手段の所定の領域)。一方、第2プリロード領域は、フレーム単位で管理される領域であり、第1又は第2プリロード領域に既にロードされているデータの中から部分的にデータ転送が行われる他、所定の状況下では、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロードがなされる(第2記憶手段の所定の領域とは別の領域)。これらの領域を使い分けることにより、CGROM190からの読み出し回数を最小限に抑制しつつ、DRAM191に既にプリロードされているデータを可能な限り再利用することを可能としている。 Of these, the first preload area is an area managed in page units, and the data read in page units from the CGROM 190 is loaded as it is (a predetermined area of the second storage means). On the other hand, the second preload area is an area managed in frame units, and data is partially transferred from the data already loaded in the first or second preload area, and under a predetermined situation. , The data read from the CGROM 190 in page units is loaded (an area different from the predetermined area of the second storage means). By properly using these areas, it is possible to reuse the data already preloaded in the DRAM 191 as much as possible while minimizing the number of times of reading from the CGROM 190.

図661中(A):1フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、1フレーム目で画像A及び画像Cを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 661 (A): An example of preloading performed to draw the first frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image A and the image C in the first frame.

CGROM190において、画像Aはページ1に存在し、画像Cはページ3に存在しているが、CGROM190からはページ単位での読み出ししかできない。そこで、プリロード回路154により、先ず、CGROM190からDRAM191の第1プリロード領域に対して、ページ1及びページ3がプリロードされる。これにより、第1プリロード領域には、ページ1を構成する画像Aと画像Bの始端部、及び、ページ3を構成する画像Bの後端部と画像Cと画像Dの始端部がロードされている。その上で、プリロード回路154により、DRAM191の第1プリロード領域から第2プリロード領域に対して、1フレーム目の描画に必要な画像A及び画像Cがデータ転送される。 In the CGROM 190, the image A exists on the page 1 and the image C exists on the page 3, but can only be read from the CGROM 190 on a page-by-page basis. Therefore, the preload circuit 154 first preloads pages 1 and 3 from the CGROM 190 to the first preload area of the DRAM 191. As a result, the start ends of images A and B constituting page 1, the rear ends of image B constituting page 3, and the start ends of images C and D are loaded into the first preload area. There is. Then, the preload circuit 154 transfers data of the images A and C necessary for drawing the first frame from the first preload area to the second preload area of the DRAM 191.

図662中(B):2フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、2フレーム目で画像B及び画像Cを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 662 (B): An example of preloading performed to draw the second frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image B and the image C in the second frame.

CGROM190において、画像Bはページ1〜3に跨って存在しているが、画像Bの始端部を含むページ1及び画像Bの終端部を含むページ3は、既に第1プリロード領域にロードされているため、CGROM190からの読み出しが必要となるのは、画像Bの中間部をなすページ2のみである。そこで、プリロード回路154により、画像Bの始端部及び終端部については、第1プリロード領域から第2プリロード領域へのデータ転送がなされ、画像Bの中間部については、CGROM190からDRAM191の第2プリロード領域へのページ2のプリロードがなされる。このように、ページ全体が1つの画像の一部又は全部で構成されているページについては、第1プリロード領域ではなく第2プリロード領域にロードされる。また、画像Cについては、1フレーム目を描画する際に既に第2プリロード領域にデータ転送されているため、ここでは第2プリロード領域の1フレーム目用の領域から2フレーム目用の領域へのデータ転送がなされる。 In the CGROM 190, the image B exists over pages 1 to 3, but the page 1 including the start end of the image B and the page 3 including the end of the image B are already loaded in the first preload area. Therefore, only the page 2 forming the intermediate portion of the image B needs to be read from the CGROM 190. Therefore, the preload circuit 154 transfers data from the first preload area to the second preload area for the start and end portions of the image B, and the second preload area of the DRAM 191 from the CGROM 190 for the intermediate portion of the image B. Page 2 is preloaded to. As described above, a page in which the entire page is composed of a part or all of one image is loaded in the second preload area instead of the first preload area. Further, since the data of the image C has already been transferred to the second preload area when the first frame is drawn, here, the area for the first frame of the second preload area is changed to the area for the second frame. Data transfer is done.

図663中(C):3フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、3フレーム目で画像C、画像D及び画像Eを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 663 (C): An example of preloading performed to draw the third frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image C, the image D, and the image E at the third frame.

CGROM190において、画像Dはページ3〜4に跨って存在しているが、画像Dの始端部を含むページ3は、既に第1プリロード領域にロードされている。また、画像Eは画像Dの終端部を含むページ4に存在している。そのため、CGROM190からの読み出しが必要となるのは、ページ4のみである。そこで、プリロード回路154により、先ず、CGROM190からDRAM191の第1プリロード領域へのページ4のプリロードがなされる。その上で、プリロード回路154により、画像Cについては、第2プリロード領域の2フレーム目用の領域から3フレーム目用の領域へのデータ転送がなされ、画像D(始端部及び終端部)と画像Eについては、第1プリロード領域から第2プリロード領域へのデータ転送がなされる。 In the CGROM 190, the image D exists over the pages 3 to 4, but the page 3 including the start end portion of the image D is already loaded in the first preload area. Further, the image E exists on the page 4 including the end portion of the image D. Therefore, only page 4 needs to be read from the CGROM 190. Therefore, the preload circuit 154 first preloads page 4 from the CGROM 190 to the first preload area of the DRAM 191. Then, the preload circuit 154 transfers data for the image C from the area for the second frame of the second preload area to the area for the third frame, and the image D (start and end) and the image. For E, data is transferred from the first preload area to the second preload area.

このようにして、プリロード処理においては、1ページ未満のサイズに収まる画像(例えば、画像A)については、先ず、その画像を含むページ全体がCGROM190から読み出されて第1プリロード領域にプリロードされ、その上で、画像Aのデータ領域のみが第1プリロード領域から第2プリロード領域にデータ転送される。また、画像の一部又は全部がページ全体をなす画像(例えば、画像B)については、ページ全体が1画像で構成されているページはCGROM190から第2プリロード領域にプリロードされる一方、その画像の他の部分(始端部又は終端部)を含むページは第1プリロード領域にプリロードされる。そして、前のフレームで使用された画像が次のフレームでも使用される場合には、第2プリロード領域内でのデータ転送が行われる。 In this way, in the preload process, for an image (for example, image A) that fits in a size of less than one page, first, the entire page including the image is read from the CGROM 190 and preloaded into the first preload area. Then, only the data area of the image A is transferred from the first preload area to the second preload area. Further, for an image in which a part or all of the image forms the entire page (for example, image B), the page in which the entire page is composed of one image is preloaded from the CGROM 190 into the second preload area, while the image of the image is preloaded. Pages containing other parts (start or end) are preloaded into the first preload area. Then, when the image used in the previous frame is also used in the next frame, data transfer is performed in the second preload area.

〔プリロード領域の更新態様〕
図664は、プリロード領域の更新態様を示す模式図である。
[Update mode of preload area]
FIG. 664 is a schematic diagram showing an update mode of the preload region.

図664中(A):第1プリロード領域の更新態様を示す模式図である。上述したように、第1プリロード領域はページ単位で管理されている。また、第1プリロード領域には、DRAM191の描画素材用として割り当てられた領域のうち約1割が割り当てられており、M個(例えば、1600個)のページを格納可能である。 FIG. 664 (A): is a schematic view showing an update mode of the first preload region. As described above, the first preload area is managed on a page-by-page basis. Further, about 10% of the area allocated for the drawing material of the DRAM 191 is allocated to the first preload area, and M pages (for example, 1600 pages) can be stored.

第1プリロード領域には、CGROM190から読み出されたデータがページ単位で次々と保存されていき、保存したページ数がM個に達すると、古いデータから順に上書きされていく。見方を変えると、CGROM190から第1プリロード領域への過去M回のプリロードの中に必要な画像が含まれている場合には、CGROM190からの読み出しを行うことなく第1プリロード領域に保存されているデータを再利用することができる。 In the first preload area, the data read from the CGROM 190 is saved one after another in page units, and when the number of saved pages reaches M, the oldest data is overwritten in order. From a different point of view, if the required image is included in the past M preloads from the CGROM190 to the first preload area, it is saved in the first preload area without being read from the CGROM190. Data can be reused.

図664中(B):第2プリロード領域の更新態様を示す模式図である。上述したように、第2プリロード領域はフレーム単位で管理されている。また、第2プリロード領域には、DRAM191の描画素材用として割り当てられた領域のうち約9割が割り当てられており、N個のフレームの描画に必要なデータを格納可能である。例えば、DRAM191の最大容量が8Gビットでそのうち4Gビットが描画素材用として割り当てられており、16個のフレームの描画に必要なデータを格納可能とする場合には、1フレーム当たりの最大容量は約28Mバイトとなる。 FIG. 664 (B): is a schematic view showing an update mode of the second preload region. As described above, the second preload area is managed on a frame-by-frame basis. Further, about 90% of the area allocated for the drawing material of the DRAM 191 is allocated to the second preload area, and data necessary for drawing N frames can be stored. For example, if the maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, 4 Gbits of which are allocated for drawing materials, and data necessary for drawing 16 frames can be stored, the maximum capacity per frame is about. It will be 28 Mbytes.

第2プリロード領域には、フレームの描画に必要な全てのデータが次々と保存されていき、保存したフレーム数がN個に達すると、古いデータから順に上書きされる。見方を変えると、直近のN−1フレーム以内に、今回のフレームの描画に必要な画像が含まれている場合には、CGROM190からの読み出しを行うことなく、第2プリロード領域に保存されているデータを再利用することができる。なお、このとき、第1プリロード領域に保存されているデータを併せて再利用してもよい。 In the second preload area, all the data necessary for drawing the frames are saved one after another, and when the number of saved frames reaches N, the oldest data is overwritten in order. From a different point of view, if the image required for drawing this frame is included within the latest N-1 frame, it is saved in the second preload area without being read from the CGROM190. Data can be reused. At this time, the data stored in the first preload area may also be reused.

〔Vsync割込制御処理〕
図665は、Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Vsync interrupt control processing]
FIG. 665 is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt control process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1400:表示制御部220は、遅延フラグをリセットする。ここで、「遅延フラグ」とは、液晶画面の描画に関わる処理に遅延が生じているか否かを示すフラグのことであり、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。この処理では、表示制御部220は、遅延フラグを処理の遅延が生じていないことを示す値(「0」)にリセットする。 Step S1400: The display control unit 220 resets the delay flag. Here, the "delay flag" is a flag indicating whether or not a process related to drawing on the liquid crystal screen has a delay, and is stored in, for example, the flag area of the RAM 130. In this process, the display control unit 220 resets the delay flag to a value (“0”) indicating that no process delay has occurred.

ステップS1402:表示制御部220は、コマンド構築状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「コマンド構築状態」とは、コマンド構築処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、コマンド構築状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、コマンド構築状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、コマンド構築状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1402: The display control unit 220 confirms whether or not the command construction state is "finished". Here, the "command construction state" is the current state related to the command construction process, and a value indicating the current state is stored as a command construction state flag, for example, in the flag area of the RAM 130. The command construction state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the command construction status flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、コマンド構築状態が「終了」である場合には(ステップS1402:Yes)、表示制御部220は、ステップS1406を実行する。一方、コマンド構築状態が「終了」でない場合には(ステップS1402:No)、表示制御部220は、ステップS1404を実行する。 As a result of the confirmation, if the command construction state is "finished" (step S1402: Yes), the display control unit 220 executes step S1406. On the other hand, if the command construction state is not "finished" (step S1402: No), the display control unit 220 executes step S1404.

ステップS1404:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。具体的には、表示制御部220は、遅延フラグに処理の遅延が生じていることを示す値(「1」)をセットする(以下、同様)。 Step S1404: The display control unit 220 sets the delay flag. Specifically, the display control unit 220 sets a value (“1”) indicating that a processing delay has occurred in the delay flag (hereinafter, the same applies).

ステップS1406:表示制御部220は、プリロード状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「プリロード状態」とは、プリロード処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、プリロード状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、プリロード状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、プリロード状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1406: The display control unit 220 confirms whether or not the preload state is “finished”. Here, the "preload state" is a current state related to the preload process, and a value indicating the current state is stored as a preload state flag in, for example, a flag area of the RAM 130. The preload state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the preload state flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、プリロード状態が「終了」である場合には(ステップS1406:Yes)、表示制御部220は、ステップS1410を実行する。一方、プリロード状態が「終了」でない場合には(ステップS1406:No)、表示制御部220は、ステップS1408を実行する。 As a result of the confirmation, if the preload state is "finished" (step S1406: Yes), the display control unit 220 executes step S1410. On the other hand, if the preload state is not "finished" (step S1406: No), the display control unit 220 executes step S1408.

ステップS1408:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。 Step S1408: The display control unit 220 sets the delay flag.

ステップS1410:表示制御部220は、転送/描画状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「転送/描画状態」とは、転送/描画処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、転送/描画状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、転送/描画状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、転送/描画状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1410: The display control unit 220 confirms whether or not the transfer / drawing state is “finished”. Here, the "transfer / drawing state" is the current state related to the transfer / drawing process, and the value indicating the current state is stored as a transfer / drawing state flag in, for example, the flag area of the RAM 130. .. The transfer / drawing state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the transfer / drawing state flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、転送/描画状態が「終了」である場合には(ステップS1410:Yes)、表示制御部220は、ステップS1414を実行する。一方、転送/描画状態が「終了」でない場合には(ステップS1410:No)、表示制御部220は、ステップS1412を実行する。 As a result of the confirmation, if the transfer / drawing state is "finished" (step S1410: Yes), the display control unit 220 executes step S1414. On the other hand, if the transfer / drawing state is not "finished" (step S1410: No), the display control unit 220 executes step S1412.

ステップS1412:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。 Step S1412: The display control unit 220 sets the delay flag.

ステップS1414:表示制御部220は、遅延フラグがセットされていないか否かを確認する。遅延フラグがセットされていない場合には(ステップS1414:Yes)、表示制御部220は、ステップS1420を実行する。一方、遅延フラグがセットされている場合には(ステップS1414:No)、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S1414: The display control unit 220 confirms whether or not the delay flag is set. If the delay flag is not set (step S1414: Yes), the display control unit 220 executes step S1420. On the other hand, when the delay flag is set (step S1414: No), the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

ステップS1420:表示制御部220は、表示フレームバッファを切り替える。この処理により切り替えられた表示フレームバッファの内容が、表示回路153によって液晶表示器42の画面に表示されることとなる。 Step S1420: The display control unit 220 switches the display frame buffer. The contents of the display frame buffer switched by this process are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 by the display circuit 153.

ステップS1430:表示制御部220は、転送/描画状態を「アイドル」に更新する。 Step S1430: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to “idle”.

ステップS1432:表示制御部220は、転送/描画処理を開始させる。具体的には、表示制御部220は、VDP152の描画回路155に対して処理開始の指示を行う。このとき、指示を受けた描画回路155は、前フレームの転送/描画処理が終了しているか否かを確認し、前フレームの転送/描画処理が既に終了している場合には、現フレームでの転送/描画処理を実行する。一方、前フレームの転送/描画処理が未だ終了していない場合には、描画回路155は、処理開始の指示を無視して実行中の処理を継続する。つまり、描画回路155は、現フレームでの転送/描画処理は実行せずにスキップして次フレームに持ち越す。 Step S1432: The display control unit 220 starts the transfer / drawing process. Specifically, the display control unit 220 instructs the drawing circuit 155 of the VDP 152 to start processing. At this time, the drawing circuit 155 that received the instruction confirms whether or not the transfer / drawing process of the previous frame has been completed, and if the transfer / drawing process of the previous frame has already been completed, the current frame is used. Transfer / draw processing is executed. On the other hand, if the transfer / drawing process of the previous frame has not been completed yet, the drawing circuit 155 ignores the instruction to start the process and continues the process being executed. That is, the drawing circuit 155 skips the transfer / drawing process in the current frame and carries it over to the next frame.

ステップS1434:表示制御部220は、描画回路155の状態を参照し、転送/描画処理の開始に成功した(転送/描画処理が正常に開始された)か否かを確認する。表示制御部220は、例えば、描画回路155にて現フレームでの転送/描画処理が実行されていれば開始に成功したと判断する一方、描画回路155にて現フレームでの転送/描画処理がスキップされていれば開始に成功しなかったと判断することができる。 Step S1434: The display control unit 220 refers to the state of the drawing circuit 155 and confirms whether or not the transfer / drawing process has been successfully started (the transfer / drawing process has been started normally). For example, the display control unit 220 determines that the start is successful if the transfer / drawing process in the current frame is executed in the drawing circuit 155, while the transfer / drawing process in the current frame is performed in the drawing circuit 155. If it is skipped, it can be determined that the start was not successful.

確認の結果、転送/描画処理の開始に成功した場合には(ステップS1434:Yes)、表示制御部220は、ステップS1436を実行する。一方、転送/描画処理の開始に成功しなかった場合には(ステップS1434:No)、表示制御部220は、ステップS1442を実行する。 As a result of the confirmation, if the transfer / drawing process is successfully started (step S1434: Yes), the display control unit 220 executes step S1436. On the other hand, if the start of the transfer / drawing process is not successful (step S1434: No), the display control unit 220 executes step S1442.

ステップS1436:表示制御部220は、転送/描画状態を「開始」に更新する。 Step S1436: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to “start”.

ステップS1440:表示制御部220は、プリロード状態を「アイドル」に更新する。 Step S1440: The display control unit 220 updates the preload state to “idle”.

ステップS1442:表示制御部220は、プリロード処理を開始させる。具体的には、表示制御部220は、VDP152のプリロード回路154に対して処理開始の指示を行う。このとき、指示を受けたプリロード回路154は、前フレームのプリロード処理が終了しているか否かを確認し、前フレームのプリロード処理が既に終了している場合には、現フレームでのプリロード処理を実行する。一方、前フレームのプリロード処理が未だ終了していない場合には、プリロード回路154は、処理開始の指示を無視して実行中の処理を継続する。つまり、プリロード回路154は、現フレームでのプリロード処理は実行せずにスキップして次フレームに持ち越す。 Step S1442: The display control unit 220 starts the preload process. Specifically, the display control unit 220 instructs the preload circuit 154 of the VDP 152 to start processing. At this time, the preload circuit 154 that receives the instruction confirms whether or not the preload processing of the previous frame has been completed, and if the preload processing of the previous frame has already been completed, the preload processing in the current frame is performed. Execute. On the other hand, if the preload processing of the previous frame has not been completed yet, the preload circuit 154 ignores the instruction to start the processing and continues the processing being executed. That is, the preload circuit 154 skips the preload processing in the current frame and carries it over to the next frame.

ステップS1444:表示制御部220は、プリロード回路154の状態を参照し、プリロード処理の開始に成功した(プリロード処理が正常に開始された)か否かを確認する。表示制御部220は、例えば、プリロード回路154にて現フレームでのプリロード処理が実行されていれば開始に成功したと判断する一方、プリロード回路154にて現フレームでのプリロード処理がスキップされていれば開始に成功しなかったと判断することができる。 Step S1444: The display control unit 220 refers to the state of the preload circuit 154 and confirms whether or not the preload process has been successfully started (the preload process has been started normally). For example, the display control unit 220 determines that the start is successful if the preload processing in the current frame is executed in the preload circuit 154, while the preload processing in the current frame is skipped in the preload circuit 154. If so, it can be determined that the start was not successful.

確認の結果、プリロード処理の開始に成功した場合には(ステップS1444:Yes)、表示制御部220は、ステップS1446を実行する。一方、プリロード処理の開始に成功しなかった場合には(ステップS1444:No)、表示制御部220は、ステップS1452を実行する。 As a result of the confirmation, if the start of the preload process is successful (step S1444: Yes), the display control unit 220 executes step S1446. On the other hand, if the start of the preload process is not successful (step S1444: No), the display control unit 220 executes step S1452.

ステップS1446:表示制御部220は、プリロード状態を「開始」に更新する。 Step S1446: The display control unit 220 updates the preload state to "start".

ステップS1450:表示制御部220は、コマンド構築状態を「アイドル」に更新する。 Step S1450: The display control unit 220 updates the command construction state to “idle”.

ステップS1452:表示制御部220は、上位タスク起動処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、コマンド構築状態が「アイドル」である場合に、上位側のタスク(上流工程の処理)として、コマンド構築処理を実行するとともに液晶表示器42以外の演出デバイスの制御を進行させる。なお、上位タスク起動処理の具体的な処理の内容については、次のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S1452: The display control unit 220 executes the higher-level task activation process. In this process, when the command construction state is "idle", the display control unit 220 executes the command construction process as a higher-level task (processing of the upstream process) and of the effect device other than the liquid crystal display 42. Advance control. The specific contents of the higher-level task activation process will be described later with reference to the following flowchart.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

〔上位タスク起動処理〕
図666は、上位タスク起動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Upper task start processing]
FIG. 666 is a flowchart showing a procedure example of the upper task activation process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1500:表示制御部220は、コマンド構築状態が「アイドル」であるか否かを確認する。コマンド構築状態が「アイドル」である場合には(ステップS1500:Yes)、表示制御部220は、ステップS1502を実行する。一方、コマンド構築状態が「アイドル」でない場合には(ステップS1500:No)、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S1500: The display control unit 220 confirms whether or not the command construction state is “idle”. When the command construction state is "idle" (step S1500: Yes), the display control unit 220 executes step S1502. On the other hand, when the command construction state is not "idle" (step S1500: No), the display control unit 220 returns to the process of the caller.

ステップS1502:表示制御部220は、コマンド構築状態を「開始」に更新する。 Step S1502: The display control unit 220 updates the command construction state to "start".

ステップS1504:表示制御部220は、コマンド構築処理を実行する。 Step S1504: The display control unit 220 executes the command construction process.

ステップS1506:表示制御部220は、コマンド構築状態を「終了」に更新する。 Step S1506: The display control unit 220 updates the command construction state to "finished".

ステップS1510:表示制御部220は、他デバイス制御進行処理を実行する。この処理では、液晶表示器42による画面表示に同期させてその他の演出デバイス(スピーカ、ランプ等)の制御を進行させる。 Step S1510: The display control unit 220 executes another device control progress processing. In this process, the control of other effect devices (speakers, lamps, etc.) is advanced in synchronization with the screen display by the liquid crystal display 42.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

〔描画関連の割込処理〕
図667は、描画に関連する処理の終了時に発生する割込を契機として実行される処理(描画終了割込処理、プリロード終了割込処理)の手順例を示すフローチャートである。以下、割込処理毎に手順例に沿って説明する。
[Drawing-related interrupt processing]
FIG. 667 is a flowchart showing a procedure example of a process (drawing end interrupt process, preload end interrupt process) executed triggered by an interrupt that occurs at the end of a process related to drawing. Hereinafter, each interrupt process will be described with reference to a procedure example.

図667中(A):描画終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、描画回路155により実行される転送/描画処理の終了時に発生する描画終了割込を契機として実行される処理である。 FIG. 667 (A): is a flowchart showing a procedure example of the drawing end interrupt process. The drawing end interrupt process is a process executed triggered by a drawing end interrupt that occurs at the end of the transfer / drawing process executed by the drawing circuit 155.

ステップS1600:表示制御部220は、転送/描画状態を「終了」に更新する。 Step S1600: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to "end".

以上の手順を終えると、表示制御部220は、メインループ(図648中(A))に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the main loop ((A) in FIG. 648).

図667中(B):プリロード終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。プリロード終了割込処理は、プリロード回路154により実行されるプリロード処理の終了時に発生するプリロード終了割込を契機として実行される処理である。 FIG. 667 (B): is a flowchart showing a procedure example of the preload end interrupt process. The preload end interrupt process is a process executed triggered by a preload end interrupt that occurs at the end of the preload process executed by the preload circuit 154.

ステップS1700:表示制御部220は、プリロード状態を「終了」に更新する。 Step S1700: The display control unit 220 updates the preload state to “end”.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、メインループ(図648中(A))に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the main loop ((A) in FIG. 648).

このように、本実施形態においては、Vsync割込の発生を契機として実行されるVsync割込制御処理(図665)と、Vsync割込制御処理に所定のタイミングで実行される上位タスク起動処理(図666)、描画終了割込処理・プリロード終了割込処理(図667)により、演出画像の描画に関わる4つの工程(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)が制御される。また、これと同時に、表示を除く3つの各工程に関する現在の状態が、それぞれ別のフラグ(コマンド構築状態フラグ、プリロード状態フラグ、転送/描画状態フラグ)で管理され、さらにこれらのフラグに基づいて、いずれかの工程に遅延が生じていないかが遅延フラグにより管理される。 As described above, in the present embodiment, the Vsync interrupt control process (FIG. 665) executed when the Vsync interrupt occurs and the higher-level task activation process executed at a predetermined timing in the Vsync interrupt control process (FIG. 665). FIG. 666), the drawing end interrupt processing / preload end interrupt processing (FIG. 667) controls four processes (command construction processing, preload processing, transfer / drawing processing, display processing) related to drawing the effect image. .. At the same time, the current states of each of the three processes excluding the display are managed by different flags (command construction state flag, preload state flag, transfer / drawing state flag), and based on these flags. , Whether or not there is a delay in any of the steps is controlled by the delay flag.

各工程の現在の状態は、各工程の処理が正常に開始されると「開始」に更新され、各工程の処理が終了すると「終了」に更新され、次の工程の処理が正常に開始されると「アイドル」に更新される。上述したように、4つの工程は、コマンド構築処理→プリロード処理→転送/描画処理→表示処理の順で上流側から下流側へと進むため、コマンド構築処理からみた次の工程はプリロード処理であり、プリロード処理からみた次の工程は転送/描画処理であり、転送/描画処理からみた次の工程は表示処理である。したがって、例えば、プリロード処理が正常に開始された場合には(図665中のステップS1444:Yes)、コマンド構築状態は「アイドル」に更新される(図665中のステップS1450)。これに対し、プリロード処理が正常に開始されていない(開始に失敗している)場合には(図665中のステップS1444:No)、コマンド構築状態の更新はなされない。 The current state of each process is updated to "start" when the process of each process is normally started, and is updated to "end" when the process of each process is completed, and the process of the next process is normally started. Then it will be updated to "idle". As described above, the four processes proceed from the upstream side to the downstream side in the order of command construction processing → preload processing → transfer / drawing processing → display processing, so the next process from the viewpoint of command construction processing is preload processing. The next step seen from the preload process is the transfer / drawing process, and the next step seen from the transfer / drawing process is the display process. Therefore, for example, when the preload process is normally started (step S1444: Yes in FIG. 665), the command construction state is updated to "idle" (step S1450 in FIG. 665). On the other hand, if the preload process is not normally started (start has failed) (step S1444: No in FIG. 665), the command construction state is not updated.

そして、コマンド構築状態が「アイドル」である場合、すなわち、次工程であるプリロード処理が正常に開始されている場合には(図666中のステップS1500:Yes)、現フレームのコマンド構築処理を実行するとともに(図666中のステップS1504)、これに同期させて他の演出デバイスの制御を進行させる(図666中のステップS1510)。一方、コマンド構築状態が「アイドル」でない場合、すなわち、次工程であるプリロード処理の開始に失敗している場合には(図666中のステップS1500:No)、現フレームのコマンド構築処理は実行せず、他の演出デバイスの制御を進行させない。 Then, when the command construction state is "idle", that is, when the preload processing which is the next step is normally started (step S1500: Yes in FIG. 666), the command construction processing of the current frame is executed. At the same time (step S1504 in FIG. 666), the control of other production devices is advanced in synchronization with this (step S1510 in FIG. 666). On the other hand, if the command construction state is not "idle", that is, if the start of the preload processing, which is the next step, has failed (step S1500: No in FIG. 666), the command construction processing of the current frame should be executed. It does not advance the control of other production devices.

このような制御とすることにより、次工程であるプリロード処理が開始に失敗している場合に、前フレームのコマンド構築処理で構築した描画コマンドがプリロード処理の対象となる前に現フレームのコマンド構築処理によって上書きされてしまうこと、すなわち描画コマンドの内容が次工程以降の処理によって具現化されることなく破棄されてしまことを、未然に回避することができる。また、コマンド構築処理がスキップされる場合には、他の演出デバイスの制御も進行されないため、液晶表示器42と他の演出デバイスとの間で処理の実行タイミングを適切に同期させることができる。したがって、本実施形態によれば、一部の工程に遅延が生じた場合でも、演出再生のタイミングのズレを未然に防止して、演出再生を自然な形で継続させることができる。 With such control, when the preload process, which is the next process, fails to start, the command construction of the current frame before the drawing command constructed in the command construction process of the previous frame becomes the target of the preload process. It is possible to prevent the drawing command from being overwritten by the process, that is, the content of the drawing command is discarded without being embodied by the process after the next step. Further, when the command construction process is skipped, the control of the other effect device is not advanced, so that the execution timing of the process can be appropriately synchronized between the liquid crystal display 42 and the other effect device. Therefore, according to the present embodiment, even if a delay occurs in a part of the steps, it is possible to prevent the timing of the effect reproduction from being deviated and to continue the effect reproduction in a natural manner.

〔正常時における描画関連処理の実行タイミング〕
図668は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)の正常時における実行タイミングを示す図である。
[Execution timing of drawing-related processing during normal operation]
FIG. 668 is a diagram showing execution timings of drawing-related processes (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process) in a normal state.

図中の矢印に付されたフレーム数は、「±0フレーム」との文字が付された矢印の処理を起点とした場合に、他の矢印の処理が起点からみて何フレーム先に対する処理であるかを示している。例えば、図668においては、1フレーム目の表示処理を示す矢印には「±0フレーム」との文字が付されており、転送/描画処理を示す矢印には「+1フレーム」との文字が付されている。これは、1フレーム目の転送/描画処理が1フレーム目の表示処理からみて1フレーム先に対する(2フレーム目用の)処理であることを示している。 The number of frames attached to the arrows in the figure is the number of frames ahead when the processing of the arrow with the characters "± 0 frames" is the starting point, and the processing of the other arrows is viewed from the starting point. Is shown. For example, in FIG. 668, the arrow indicating the display process of the first frame is attached with the character "± 0 frame", and the arrow indicating the transfer / drawing process is attached with the character "+1 frame". Has been done. This indicates that the transfer / drawing process of the first frame is a process (for the second frame) for the first frame ahead when viewed from the display process of the first frame.

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed.

2フレーム目以降も同様であり、各フレームでVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対するプリロードが実行され、コマンド構築処理で3フレーム先に対するコマンド構築が実行される。 The same applies to the second and subsequent frames. When the Vsync interrupt control process is executed in each frame, the display process executes the display for the current frame, and the transfer / drawing process executes the transfer / drawing for the next frame and preloads. In the process, preload is executed for 2 frames ahead, and in the command construction process, command construction for 3 frames ahead is executed.

このように各処理が正常に実行されることにより、1フレーム目でコマンド構築が実行された内容は、4フレーム目で表示が実行される。 By normally executing each process in this way, the content of the command construction executed in the first frame is displayed in the fourth frame.

〔コマンド構築処理の遅延時における実行タイミング〕
図669は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、コマンド構築処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when command construction processing is delayed]
FIG. 669 is a diagram showing execution timing of each process when the command construction process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

図中の矢印に付されたフレーム数は、「±0フレーム」との文字が付された矢印の処理を起点とした場合に、他の矢印の処理が起点からみて何フレーム先に対する処理であるかを示している。例えば、図669においては、1フレーム目のコマンド構築処理を示す矢印には「±0フレーム」との文字が付されており、プリロード処理を示す矢印には「−1フレーム」との文字が付されている。これは、1フレーム目のプリロード処理が1フレーム目のコマンド構築処理からみて1つ前のフレームに対する(−1フレーム目用の)処理であることを示している。ここで、コマンド構築処理においては、上述したように3フレーム先に対する処理が行われるため、1フレーム目では4フレーム目用のコマンド構築が実行される。したがって、1フレーム目のプリロード処理においては、4フレーム目から1つ前のフレーム、すなわち3フレーム目用のプリロードが実行される(図670及び図671についても同様)。 The number of frames attached to the arrows in the figure is the number of frames ahead when the processing of the arrow with the characters "± 0 frames" is the starting point, and the processing of the other arrows is viewed from the starting point. Is shown. For example, in FIG. 669, the arrow indicating the command construction process in the first frame has the character "± 0 frame", and the arrow indicating the preload process has the character "-1 frame". Has been done. This indicates that the preload processing of the first frame is the processing (for the -1st frame) for the frame immediately before the command construction processing of the first frame. Here, in the command construction process, since the process for the third frame ahead is performed as described above, the command construction for the fourth frame is executed in the first frame. Therefore, in the preload processing of the first frame, the preload for the frame immediately before the fourth frame, that is, the third frame is executed (the same applies to FIGS. 670 and 671).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed.

ここで、1フレーム目で開始された4フレーム目用のコマンド構築処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに2フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、2フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図665中のステップS1404)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば2フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していたコマンド構築処理が2フレーム目の途中で終了したことから、3フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図669に図示した例においては、コマンド構築処理の遅延により2フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用としてコマンド構築された内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the command construction process for the 4th frame started in the 1st frame, and the process is delayed to the 2nd frame without ending within the frame (within 33.3 ms). In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the second frame (step S1404 in FIG. 665). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process that should normally be executed in the second frame are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the command construction process in which the delay has occurred ends in the middle of the second frame, each process is executed according to the normal flow from the third frame onward. As described above, in the example illustrated in FIG. 669, the processing for one frame was skipped in the second frame due to the delay in the command construction processing, and as a result, the content of the command constructed for the fourth frame is one frame. The display is executed at the 5th frame with a delay.

前フレームで開始されたコマンド構築処理に遅延が生じた場合には、現フレームでプリロード処理の対象とするコマンドが未だ構築中の段階であるため、万全な状態でプリロード処理を実行することができない。そこで、本実施形態においては、コマンド構築処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、コマンド構築処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the command construction process started in the previous frame, the preload process cannot be executed in perfect condition because the command to be preloaded in the current frame is still under construction. .. Therefore, in the present embodiment, the same screen is displayed without switching the display frame buffer while skipping new executions of the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process until the frame at which the command construction process ends. To continue. As a result, even if the command construction process is delayed, the execution timing of each process can be appropriately controlled and a natural effect image can be displayed.

〔プリロード処理の遅延時における実行タイミング〕
図670は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、プリロード処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when preload processing is delayed]
FIG. 670 is a diagram showing execution timing of each process when the preload process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理は、いずれもフレーム内で終了している。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed. All of these processes are completed within the frame.

続いて、2回目のVsync割込C2を契機として2フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(2フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(3フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(4フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(5フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the second frame triggered by the second Vsync interrupt C2, the display process executes the display (for the second frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 3rd frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 4th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 5th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed.

ここで、2フレーム目で開始された4フレーム目用のプリロード処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに3フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、3フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図665中のステップS1408)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば3フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していたプリロード処理が3フレーム目の途中で終了したことから、4フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図670に図示した例においては、プリロード処理の遅延により3フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用としてプリロードされた内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the preload processing for the 4th frame started in the 2nd frame, and the processing does not end within the frame (within 33.3 ms) and is shifted to the 3rd frame. In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the third frame (step S1408 in FIG. 665). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process, which should normally be executed in the third frame, are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the preload process in which the delay has occurred ends in the middle of the third frame, each process is executed according to the normal flow from the fourth frame onward. As described above, in the example shown in FIG. 670, the processing for one frame is skipped in the third frame due to the delay in the preload processing, and as a result, the content preloaded for the fourth frame is delayed by one frame. The display is executed at the 5th frame.

前フレームで開始されたプリロード処理に遅延が生じた場合には、現フレームで転送/描画処理の対象とする画像データが未だプリロード中の段階であるため、万全な状態で転送/描画処理を実行することができない。そこで、本実施形態においては、プリロード処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、プリロード処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the preload process started in the previous frame, the image data to be transferred / drawn in the current frame is still in the preloading stage, so the transfer / drawing process is executed in perfect condition. Can not do it. Therefore, in the present embodiment, the same screen is displayed without switching the display frame buffer while skipping new executions of the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process until the frame at which the preload process ends. continue. As a result, even if there is a delay in the preload processing, it is possible to appropriately control the execution timing of each processing and display a natural effect image.

〔転送/描画処理の遅延時における実行タイミング〕
図671は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、転送/描画処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when transfer / drawing process is delayed]
FIG. 671 is a diagram showing execution timing of each process when the transfer / drawing process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理は、いずれもフレーム内で終了している。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed. All of these processes are completed within the frame.

続いて、2回目のVsync割込C2を契機として2フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(2フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(3フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(4フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(5フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理についても、いずれもフレーム内で終了している。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the second frame triggered by the second Vsync interrupt C2, the display process executes the display (for the second frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 3rd frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 4th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 5th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed. All of these processes also end within the frame.

続いて、3回目のVsync割込C3を契機として3フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(3フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(4フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(5フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(6フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the third frame triggered by the third Vsync interrupt C3, the display process executes the display (for the third frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 4th frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 5th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 6th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed.

ここで、3フレーム目で開始された4フレーム目用の転送/描画処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに4フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、4フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図665中のステップS1412)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば4フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していた転送/描画処理が4フレーム目の途中で終了したことから、5フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図671に図示した例においては、転送/描画処理の遅延により4フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用として転送/描画された内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the transfer / drawing process for the 4th frame started in the 3rd frame, and the process does not end within the frame (within 33.3 ms) and is shifted to the 4th frame. In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the fourth frame (step S1412 in FIG. 665). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process that should normally be executed in the 4th frame are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the transfer / drawing process in which the delay has occurred ends in the middle of the fourth frame, each process is executed according to the normal flow from the fifth frame onward. As described above, in the example shown in FIG. 671, the processing for one frame is skipped in the fourth frame due to the delay in the transfer / drawing process, and as a result, the content transferred / drawn for the fourth frame is displayed. The display is executed at the 5th frame with a delay of 1 frame.

前フレームで開始された転送/描画処理に遅延が生じた場合には、現フレームで表示処理の対象とする演出画像が未だ描画中の段階であるため、表示フレームバッファの切り替えを万全な状態で行うことができない。そこで、本実施形態においては、転送/描画処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、転送/描画処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the transfer / drawing process started in the previous frame, the production image to be displayed in the current frame is still in the drawing stage, so the display frame buffer should be switched perfectly. I can't do it. Therefore, in the present embodiment, the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process are skipped until the frame at which the transfer / drawing process is completed, and the same screen is displayed without switching the display frame buffer. Continue displaying. As a result, even if there is a delay in the transfer / drawing process, it is possible to appropriately control the execution timing of each process and display a natural effect image.

以上のように、本実施形態においては、各工程のいずれかの処理に遅延が生じた場合には、その処理が終了するまでの間、各工程の処理を新たに実行することなくスキップし、液晶表示器42の画面には同じ演出画像を表示し続ける。そして、遅延が生じていた処理が終了した後に(次のフレームで)実行されるVsync割込制御処理により、正常時のフローに沿って各工程の処理を再開する。 As described above, in the present embodiment, when a delay occurs in any of the processes of each process, the process of each process is skipped without being newly executed until the process is completed. The same effect image is continuously displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Then, the processing of each process is restarted along the normal flow by the Vsync interrupt control processing executed (in the next frame) after the processing in which the delay has occurred is completed.

仮に、各工程のいずれかの処理に遅延が生じているにも拘らず、それを無視して各工程の処理を新たに実行してしまうと、各処理が不完全な状態で実行されることとなるため、結果として液晶表示器42の画面に乱れが生じてしまう。また、処理の途中でエラーが発生して処理が異常停止する虞がある。これに対し、本実施形態においては、各工程のいずれかの処理に遅延が生じた場合には、上記のような制御を実行することにより、各工程の処理の実行タイミングが適切に制御される。したがって、本実施形態によれば、画面に乱れが生じることや処理が異常停止することを未然に回避することができ、自然な演出画像を表示することができる。 If any of the processes in each process is delayed, but it is ignored and the process in each process is newly executed, each process will be executed in an incomplete state. As a result, the screen of the liquid crystal display 42 is disturbed. In addition, an error may occur in the middle of the process and the process may stop abnormally. On the other hand, in the present embodiment, when a delay occurs in any of the processes of each process, the execution timing of the processes of each process is appropriately controlled by executing the above control. .. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to prevent the screen from being disturbed and the processing from being abnormally stopped, and it is possible to display a natural effect image.

なお、図669〜図671に示した例においては、遅延が発生したコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれも次フレームで処理が終了しているが、状況によっては、次フレームでも処理が終了せずさらに処理が長引く可能性もある。そのような場合には、遅延が発生した処理が終了するまで、各工程の処理の新たな実行をスキップしつつ、遅延が発生する前に表示された演出画像をそのまま表示し続けることとなる。 In the examples shown in FIGS. 669 to 671, the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process in which the delay occurred are all completed in the next frame, but depending on the situation, the next frame. However, there is a possibility that the processing will not be completed and the processing will be prolonged. In such a case, the effect image displayed before the delay occurs is displayed as it is while skipping the new execution of the process of each process until the process in which the delay occurs is completed.

次に、通常時演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Next, the contents of the working memory effect management process executed in the normal effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図672は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、通常時演出制御処理の過程(図659中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 672 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process.
The operation memory effect management process is performed on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70, and the first special symbol and the second special symbol are performed. It is a process of updating the display of the markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect executing means), and is called and executed in the process of the normal effect control process (step S401 in FIG. 659). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、通常時演出制御処理(図659)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the middle display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the normal effect control process (FIG. 659).

〔演出図柄管理処理〕
図673は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 673 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図616中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図616中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 616) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 616). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 while executing a variable display effect using an effect symbol, the input control unit 228 monitors whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and responds to the result. The control information of the effect content (operation trigger effect, continuous hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control unit 210 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 of this. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図674は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 674 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(第1及び第2特別図柄作動記憶数が0のいわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0でハンドルユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行される演出の内容を規定したものである。なお、ここでは第1及び第2特別図柄が変動していないこと(停止表示)を条件に追加してもよい。 Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo production pattern is a situation in which the game of the pachinko machine 1 is not in production (the first and second special symbols are in a so-called customer waiting state where the number of operating memories of the first and second special symbols is 0, and the first and second special symbols are in operation. It defines the content of the effect to be executed when the number of working memories is 0 and the game is temporarily interrupted due to the passage of a predetermined time while the player's hand is away from the handle unit 16. .. Here, the condition that the first and second special symbols have not changed (stop display) may be added.

ステップS603:演出制御部210は、設定示唆演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、デモ演出の実行中における設定示唆演出の実行を制御する。 Step S603: The effect control unit 210 executes the setting suggestion effect management process. In this process, the effect control unit 210 controls the execution of the setting suggestion effect during the execution of the demo effect.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま通常時演出制御処理に復帰し、続く表示制御処理(図659中のステップS404)、ランプ制御処理(図659中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the normal effect control process as it is, and in the subsequent display control process (step S404 in FIG. 659) and the lamp control process (step S406 in FIG. 659), the demo effect is performed based on the demo effect pattern. Control the content.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern variation schedule (variation time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the effect effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach occurrence). In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図673中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 673), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図675は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 675 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control unit 210 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the "12 round normal symbol", the process of selecting the effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning in "12 round probability variation symbols 1 and 2", a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2", the process of selecting the normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the process of selecting the special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図642中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図643中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 during the execution of the jackpot effect, the input control unit 228 is made to detect whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and the effect content (operation trigger effect) according to the result is detected. , Continuous hitting effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220. Further, in the process during operation of the variable winning device, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (the effect shown in FIG. 642 (J) or the like) is selected. While executing the process, if the probability variation area passage command is not received during the jackpot game, the process of selecting the effect indicating that the V prize has not occurred (the effect shown in FIG. 643 (N) or the like). To execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図642中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図641中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図673)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control unit 210 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect depending on whether or not a winning symbol or a probability variation region has passed. Specifically, when a probability variation area passage command is received during the jackpot game, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered (effect shown in FIG. 642 (K) or the like) is executed, and the jackpot is executed. If the probability variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode (effect shown in FIG. 641 (G) or the like) is executed.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 673).

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、CGROM190のリフレッシュ及びCGROM190からDRAM191へのデータ転送が行われるSATA準備中の区間において、液晶表示器42及び各種ランプを用いてこの区間に固有の動作が実行されるため、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることを遊技場のスタッフや遊技者に確実に報知して認識させることができる。
As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in the section during SATA preparation in which the refresh of the CGROM 190 and the data transfer from the CGROM 190 to the DRAM 191 are performed, an operation peculiar to this section is executed by using the liquid crystal display 42 and various lamps. Therefore, it is possible to reliably notify and recognize that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is in the stage of preparation for activation to the staff and the player of the game hall.

(2)本実施形態によれば、SATA準備中の区間においては、主制御装置70から演出コマンドが送信されても、演出制御装置124においては生産検査開始コマンド以外は全て破棄され、演出コマンドに基づく演出制御はなされないため、SATA準備中に液晶表示器42及び各種ランプによる固有の動作の実行を継続させて、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることの報知を最優先に行うことができる。 (2) According to the present embodiment, even if the effect command is transmitted from the main control device 70 in the section during SATA preparation, the effect control device 124 discards all but the production inspection start command, and the effect command is used. Since the effect control based on the effect is not performed, the liquid crystal display 42 and various lamps continue to execute the unique operation during the SATA preparation, and the pachinko machine 1 (effect control device 124) is notified that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is in the stage of preparation for activation. It can be done with the highest priority.

(3)本実施形態によれば、主制御装置70から演出制御装置124への演出コマンドの送信は、電源投入から所定時間(量産時は9.0秒、検査時は2.5秒)が経過するのを待って開始されるため、パチンコ機1への電源投入時に実行される処理のタイミングを主制御装置70と演出制御装置124とで適切に同期させることができる。 (3) According to the present embodiment, the transmission of the effect command from the main control device 70 to the effect control device 124 takes a predetermined time (9.0 seconds during mass production and 2.5 seconds during inspection) after the power is turned on. Since it is started after waiting for the elapse, the timing of the processing executed when the power is turned on to the pachinko machine 1 can be appropriately synchronized between the main control device 70 and the effect control device 124.

(4)本実施形態によれば、SATA準備中の区間に液晶表示器42の画面描画に用いられる描画素材は、予め制御ROM180に格納されており、SATA準備中にCGROM190に格納されている描画素材が用いられることはない(CGROM190へのアクセスはなされない)ため、SATA準備中に実行される描画処理、及び、CGROM190からDRAM191へのデータ転送処理のいずれについても、遅延なく円滑に進行させることができ、想定される時間内にデータ転送処理を完了させることができる。 (4) According to the present embodiment, the drawing material used for screen drawing of the liquid crystal display 42 in the section during SATA preparation is stored in the control ROM 180 in advance, and the drawing stored in CGROM 190 during SATA preparation. Since no material is used (the CGROM190 is not accessed), both the drawing process executed during SATA preparation and the data transfer process from the CGROM190 to the DRAM 191 should proceed smoothly without delay. And the data transfer process can be completed within the expected time.

(5)本実施形態によれば、SATA準備中の区間において主制御装置70から生産検査開始コマンドが送信された場合に、演出制御装置124においてはこのコマンドに基づいてランプの制御がなされるため、SATA準備中の各種ランプによる固有の動作(全ての枠ランプの交互点滅)を終了させて(全ての枠ランプを消灯させて)、SATA準備完了まで待機することなく他のランプデータの検査を実行可能な状態に速やかに移行することができ、検査効率を向上させることができる。 (5) According to the present embodiment, when a production inspection start command is transmitted from the main control device 70 in the section under preparation for SATA, the effect control device 124 controls the lamp based on this command. , End the unique operation (alternate blinking of all frame lamps) by various lamps during SATA preparation (turn off all frame lamps), and inspect other lamp data without waiting until SATA preparation is completed. It is possible to quickly shift to a feasible state and improve inspection efficiency.

(6)本実施形態によれば、SATA準備中には液晶表示器42及び各種ランプを用いてこの区間に固有の動作が実行されその旨の報知がなされる。開発段階においては、液晶表示器42が装備されていない環境で開発や生産検査が実施される場合も想定されるが、そのような場合において、仮に液晶表示器42による画面表示のみで報知を行う構成とされていると、SATA準備中であるか否かを判断することが出来なくなる。これに対し、本実施形態によれば、液晶表示器42に加え各種ランプの動作によっても報知がなされるため、液晶表示器42が装備されていない環境であってもSATA準備中であるか否かを判断することが可能となる。 (6) According to the present embodiment, during the preparation for SATA, the liquid crystal display 42 and various lamps are used to perform an operation peculiar to this section, and a notification to that effect is given. At the development stage, it is assumed that development and production inspection will be carried out in an environment where the liquid crystal display 42 is not equipped, but in such a case, notification is performed only by the screen display by the liquid crystal display 42. If it is configured, it will not be possible to determine whether or not SATA is being prepared. On the other hand, according to the present embodiment, since the notification is made by the operation of various lamps in addition to the liquid crystal display 42, whether or not SATA is being prepared even in an environment where the liquid crystal display 42 is not equipped. It becomes possible to judge whether or not.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、主制御装置70において量産時には電源投入から9.0秒が経過するのを待って演出コマンドの送信を開始しているが、送信開始までの待機時間は9.0秒に限定されず、CGROM190の仕様やそのうち音声素材用に割り当てられた領域のサイズ等に応じて適宜変更が可能である。また、検査時には電源投入から2.5秒が経過するのを待って演出コマンドの送信を開始しているが、これについても同様であり、状況に応じて適宜変更が可能である。 In the above-described embodiment, the main control device 70 starts transmitting the effect command after waiting for 9.0 seconds from the power-on during mass production, but the waiting time until the start of transmission is 9.0 seconds. It is not limited, and can be appropriately changed according to the specifications of the CGROM 190 and the size of the area allocated for the audio material. Further, at the time of inspection, the transmission of the effect command is started after 2.5 seconds have passed from the power-on, but the same applies to this, and it can be changed as appropriate depending on the situation.

上述した実施形態では、SATA準備中の区間において液晶表示器42及び各種ランプを用いて報知を行っているが、報知に用いる演出デバイスはこれに限定されない。例えば、各種ランプに代えて、又は、各種ランプとともに、各種可動体を用いて報知を行ってもよい。 In the above-described embodiment, the liquid crystal display 42 and various lamps are used for notification in the section during SATA preparation, but the effect device used for notification is not limited to this. For example, the notification may be performed by using various movable bodies instead of the various lamps or together with the various lamps.

上述した実施形態では、Vsync割込を33.3ms間隔で1回ずつ(1秒間に30回)発生させる例で説明したが、これに限定されない。例えば、Vsync割込を16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生させる構成としてもよい。また、その場合に、Vsync割込の発生を契機として実行される処理を、割込の発生を契機として毎回(1秒間に60回)実行される処理と、割込の発生の1回おきに(1秒間に30回)実行される処理とに、分けて構成することも可能である。 In the above-described embodiment, the example in which the Vsync interrupt is generated once at 33.3 ms intervals (30 times per second) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, Vsync interrupts may be generated once at 16.6 ms intervals (60 times per second). Further, in that case, the process executed when the Vsync interrupt occurs, the process executed every time (60 times per second) triggered by the occurrence of the interrupt, and the process executed every other time when the interrupt occurs. It is also possible to configure the process separately from the process to be executed (30 times per second).

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region. It is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態I〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図676は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図677は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図676及び図677を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
[Embodiment I]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 676 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 677 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 676 and 677.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図676中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図677では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図676に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 677) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 676. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 676, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Composition of ball plate]
The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit), and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6b or the lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the saucer unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

さらに、一体扉ユニット4には、その左上部にエラー報知ランプ45が設置されている。エラー報知ランプ45は、1個のフルカラーLEDを内蔵しており、パチンコ機1においてエラーが発生した場合に、その種類に応じた態様で発光してエラー報知を行う。ここでいう「エラー報知」とは、正常な遊技の状態でないことの報知を指し、具体的には、遊技の実行中にエラー(例えば、不正入賞エラーや入賞頻度異常エラー、球詰まりエラー等の遊技に直接的に関わるエラーや、いわゆるゴト行為により発生したとみられる電波エラー、磁気エラー等)が発生したことの報知に加え、保守に関する動作(例えば、設定変更や設定確認、RAMクリア等)が実行されたことの報知が含まれる。保守に関する動作が保守作業の過程で実行された(不正によるものでない)場合等は、厳密にはエラーではないが、これらも便宜上エラーとして扱うこととする。なお、エラー報知ランプ45やその他のデバイスを用いて行われるエラー報知の具体的な内容については、別の図面を用いてさらに後述する。 Further, the integrated door unit 4 is provided with an error notification lamp 45 at the upper left portion thereof. The error notification lamp 45 has one full-color LED built-in, and when an error occurs in the pachinko machine 1, it emits light in a manner corresponding to the type of the pachinko machine 1 to notify the error. The "error notification" here refers to notification that the game is not in a normal state, and specifically, an error during execution of the game (for example, an illegal winning error, a winning frequency abnormal error, a ball jam error, etc.) In addition to notifying that an error directly related to the game, a radio error that seems to have been caused by a so-called goto action, a magnetic error, etc. has occurred, operations related to maintenance (for example, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc.) are performed. Includes notification that it has been executed. If an operation related to maintenance is executed in the process of maintenance work (not due to fraud), it is not strictly an error, but these are also treated as errors for convenience. The specific contents of the error notification performed by using the error notification lamp 45 and other devices will be described later with reference to another drawing.

上述した各種ランプ45,46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 45, 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate a speaker 54 on a glass frame, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each have a speaker 55 in the glass frame. Is built in. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and the outer frame speaker is in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operating member]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 60 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). The operation unit 60 has a large push button 64 in the center thereof, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the handle lever 62 is pulled toward the front side by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When requesting some operation from the player, a reduced version image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It is expressed as if all cells were turned off when the remaining time was exhausted. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring-shaped portion 65 in the reduced version image. By switching the lighting / extinguishing of the unit 65 in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is configured to have a structure that greatly protrudes upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height about three times that of the normal state. The push button 64 has a light source inside. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or multiple colors, but when protruding, it emits more colorfully and can exert a great presence. By such an operation of the push button 64, the player can be made to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Further, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔裏側の構成〕
図677に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図680及び図681)を参照しながらさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 677, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later with reference to another block diagram (FIG. 680 and FIG. 681).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main control device in a manner visible in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。なお、設定の変更に関しては、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1. The change of the setting will be described later with reference to another drawing.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図677に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 677 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図678は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 678 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape. The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The left side portion of the game area 8a is also used in a high-probability non-time reduction state (advantageous game state). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged below the variable start winning device 28. ..

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable winning device 30 during the opening operation, entering the second variable winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ) Needs to hit a game ball (perform a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It enables the ball to enter the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) retracted from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the 5th round, or the condition that it is the 7th to 16th rounds, and the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible or difficult to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is a case where the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode) as in the case of the first variable winning device 30, and is a predetermined second condition (for example,). It operates when the condition that it is the sixth round of the jackpot game) is satisfied, and enables the ball to enter the second major winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special entry). Sphere event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is impossible or difficult to enter the ball (the second prize opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the induction passage 31c, and a blade member 31d for the probability variation region and a hole 31e for the probability variation region are arranged in the middle flow of the guidance passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the above.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is turned off, the probability variation region blade member 31d does not rise, so that the game ball passes through the upper part of the probability variation region blade member 31d. It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 opens during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probability variation region is that the production region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region is opened for a long period of time. It is a pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds). Since the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability variation region by this operation. Further, even if the blade member 31d for the probability variation region operates, the game ball does not pass through the probability variation region when the second variable winning device 31 is short-opened.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is on board). The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図679は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 679 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). As shown in the figure, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second. A special symbol display device 35 and a game status display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the starting gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the reduced one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter, referred to as “common”) for the purpose of controlling the switching between lighting and extinguishing. From a different point of view, the integrated display board 89 has four commons, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, the dynamic lighting method is adopted, and the lamps are driven in order in common units at intervals of interrupt cycles (for example, 4 ms). Therefore, not all the lamps mounted on the integrated display board 89 are driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図680は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 680 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main controller 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the jackpot determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random numbers generated here are It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and receives these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown), a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least a setting value of a plurality of stages regarding the winning probability of the special symbol lottery) (setting changing means), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting can be changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages.
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game status display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the state shifts to the setting changing state (setting change state, setting change mode) after the RAM is cleared. To do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1〜6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。 In the state where the setting is being changed, the display is not performed on the main display (various lamps included in the game status display device 38), and the game ball cannot be launched or the game ball prize ball or the like cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor 200, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and a set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6. Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off. , Move to the playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, but the setting change switch may be separately provided without using the RAM clear switch 304.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation state, setting confirmation mode). ..

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 Similar to the state where the setting is being changed, the state where the setting is being confirmed is not displayed on the main display, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. The set value is displayed. In the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being confirmed ends, and the power is temporarily turned off. After shifting to the previous state, it shifts to the playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability change area switch 95 are used. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 to the display board 89.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 sets the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening) to the number of outs (out switch) indicating the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying a base calculated by dividing by (the number of game balls detected in 99). The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probability variation region, and a first large winning opening. A solenoid 90, a second winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the blade member 31d for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch solenoid 110 is installed together with a launch control board 108 (ball launching means). Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 is built in together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board lamp 53, and movable motor 57. The voice IC 134 also controls the driving of the speakers 54, 55, 56, 58. The internal functional configuration of such an effect control device 124 will be described in detail later with reference to the following figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effects commands (hereinafter, referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ45〜52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 45 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56 and 58. Further, a volume control switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136 in addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64, and the direction key 66, and when the player operates these operating members, they are connected. The contact signal of is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Here, an example in which the operating members 62, 64, 66 are connected to the sub-connection board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the operation members 62, 64, 66 are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 64 into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). Switch to (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ59が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ59は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a board lamp 53, a movable body motor 57, and a movable body sensor 59 are connected to the driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The movable body sensor 59 is, for example, a photo sensor provided at the origin position (initial position) of the movable body 40f, and outputs a detection signal when the movable body 40f is detected. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the driver board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図681は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 681 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores basic programs, tables, and the like related to the control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ45〜53やスピーカ54,55,56,58等のデバイス(演出動作実行手段)を用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, for controlling the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180, devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 45 to 53, and the speakers 54, 55, 56, 58 are used as described above. (Effect operation execution means) is included to control the effect. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている(演出制御手段)。図681においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized as a plurality of tasks in which the resources of the effect control CPU 126 are properly used (effect control means). In FIG. 681, the tasks corresponding to the individual functions executed by the effect control CPU 126 are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, and the input control unit. It is shown as 228 mag. In the following description, it is assumed that each task is treated as an operation subject of the effect control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operating body. Further, in the individual control stage, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the movable body control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 operate in accordance with the device to be controlled. Become the subject. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、液晶表示器42に表示される演出画面を描画するVDP152、演出に伴う音声を生成してスピーカから出力させる音声IC134、演出に用いられる画像や音声を記憶するCGROM(画像・音声ROM)190、CGROM190に記憶されているデータのロード先として用いられるDRAM191の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。このうち、VDP152、音声IC134、SMC199は、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。これらの回路を統合するチップ128には、図示しないPLL回路(位相同期回路)が搭載されている。水晶発振器181により生成されたクロック信号は、PLL回路により逓倍/分周されてから、チップ128上の各回路に入力する。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further stores the VDP 152 for drawing the effect screen displayed on the liquid crystal display 42, the sound IC 134 for generating the sound accompanying the effect and outputting it from the speaker, and the image and sound used for the effect. In addition to the CGROM (image / audio ROM) 190 and the DRAM 191 used as the loading destination of the data stored in the CGROM 190, the audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, the LED driver 198, and the SMC (serial control). The controller) 199 and the driver IC 132 are equipped. Of these, the VDP152, the audio IC134, and the SMC199 are integrated into the effect control CPU 126 and one chip. A PLL circuit (phase-locked loop) (not shown) is mounted on the chip 128 that integrates these circuits. The clock signal generated by the crystal oscillator 181 is multiplied / divided by the PLL circuit and then input to each circuit on the chip 128.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している(第1記憶手段)。CGROM190の最大容量は64Gビットであり、そのうちの60Gビットが描画素材用として割り当てられ、4Gビットが音声素材用として割り当てられている。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm (first storage means). .. The maximum capacity of the CGROM 190 is 64 Gbits, of which 60 Gbits are allocated for drawing material and 4 Gbits are allocated for audio material. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

ところで、本実施形態においては、CGROM190にはNAND型のSATA(Serial ATA)規格のROMが採用されている。NAND型ROMにおいては、データの読み出しはページ単位(例えば、1ページ=32Kバイト)で行われるが、CGROM190に記憶されている各種の描画素材や音声素材を演出に用いる際には、特定のアドレスから必要なデータだけをランダムアクセスにより読み出す必要がある。 By the way, in this embodiment, a NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM is adopted as the CGROM 190. In the NAND ROM, data is read out in page units (for example, 1 page = 32 Kbytes), but when various drawing materials and audio materials stored in the CGROM 190 are used for production, a specific address is used. It is necessary to read only the necessary data from from by random access.

そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、さらにDRAM191を装備し、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロード先(一時保存先)として用いる構成としている(第2記憶手段)。これにより、VDP152や音声IC134は、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な描画素材や音声素材を読み出すことが可能となる。なお、DRAM191には、DDR3(Double−Data−Rate3)規格のSDRAMが採用されている。DRAM191の最大容量は8Gビットであり、描画素材用、音声素材用として4Gビットずつ割り当てられている。また、DRAM191は、図示しないバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, the DRAM 191 is further equipped and used as the loading destination (temporary storage destination) of the data read from the CGROM190 in page units (second storage). means). As a result, the VDP 152 and the audio IC 134 can read out the necessary drawing material and audio material from the data loaded in the DRAM 191 by random access. In addition, DDR3 (Double-Data-Rate3) standard SDRAM is adopted as DRAM 191. The maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, and 4 Gbits are allocated for drawing material and audio material. Further, the DRAM 191 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a bus (not shown).

なお、上述したCGROM190及びDRAM191の最大容量や割り当て比は飽くまで一例であり、状況に応じて適宜変更が可能である。また、CGROM190は、描画素材用と音声素材用とで別体として設けてもよい。 The maximum capacities and allocation ratios of the CGROM 190 and the DRAM 191 described above are examples until they get tired of them, and can be appropriately changed depending on the situation. Further, the CGROM 190 may be provided separately for the drawing material and the audio material.

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。また、VDP152は、プリロード回路154、描画回路155、VRAM156、描画素材デコーダ157、表示回路153を内蔵する。VDP152に表示制御部220からの指示(コマンド)が入力されると、プリロード回路154が必要な描画素材をCGROM190からDRAM191に事前に転送して保存(以下、「プリロード」と称する。)した上で、描画回路155がプリロードされた描画素材をデコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)毎にフレームバッファに展開する。そして、フレームバッファに展開された内容に基づいて表示回路153が液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated with the effect control CPU 126 on the same chip 128. Further, the VDP 152 incorporates a preload circuit 154, a drawing circuit 155, a VRAM 156, a drawing material decoder 157, and a display circuit 153. When an instruction (command) from the display control unit 220 is input to the VDP 152, the drawing material required by the preload circuit 154 is transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191 in advance and saved (hereinafter referred to as "preload"). , The drawing circuit 155 draws the effect image on the VRAM 156 while decompressing (decoding) the preloaded drawing material using the decoder 157, and the effect image is stored in the frame buffer for each frame (still image per unit time). expand. Then, the display circuit 153 individually drives each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the frame buffer, so that the reproduction of the effect screen is realized.

なお、プリロード回路154によってなされる、NAND型のCGROM190からDRAM191へのデータのプリロード及びDRAM191内でのデータ転送の各態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Each mode of data preloading from the NAND type CGROM 190 to the DRAM 191 and data transfer in the DRAM 191 performed by the preload circuit 154 will be described in detail later with reference to another drawing.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。音声IC134は、図示しないアンプやDRAM191とは別の外部DRAMにも接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134に音声制御部222からの指示が入力されると、音声IC134は、指示に沿ってDRAM191から必要な音声素材を読み出し、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号しながら音声を生成し、生成した音声をアンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生を実現する(チャンネル数はこれに限定されない)。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。なお、本実施形態においては、音声IC134とアンプとの間にアンプIC193が装備されており、アンプIC193がアンプの設定や調整を行う。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated into the same chip 128 together with the production control CPU 126 like the VDP 152. The audio IC 134 is also connected to an amplifier (not shown) or an external DRAM other than the DRAM 191. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. When an instruction from the audio control unit 222 is input to the audio IC 134, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 according to the instruction, and decodes the read audio material on the external DRAM using the audio material decoder 135. While generating sound, the generated sound is output to the speaker 54 on the glass frame, the speaker 55 in the glass frame, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, so that the sound of stereo 2ch or monaural 2ch Achieve playback (the number of channels is not limited to this). Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated. In the present embodiment, the amplifier IC 193 is provided between the audio IC 134 and the amplifier, and the amplifier IC 193 sets and adjusts the amplifier.

ところで、音声IC134は、上述したように必要な音声素材をDRAM191から読み出しているが、これは、音声IC134にはVDP152のプリロード回路154に相当する機能が搭載されていないことと関係している。音声素材が必要となった段階で、音声IC134が仮にCGROM190からデータを読み出すとした場合には、ページ単位での読み出ししかできないため、特定の音声素材を読み出すことができず、音声の制御が困難となる。そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、電源投入時にCGROM190に記憶されている全ての音声素材をDRAM191に転送する構成としている。これにより、音声IC134は、CGROM190からデータを読み出すことなく、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な音声素材を読み出すことが可能となる。 By the way, the audio IC 134 reads out the necessary audio material from the DRAM 191 as described above, which is related to the fact that the audio IC 134 does not have a function corresponding to the preload circuit 154 of the VDP 152. If the audio IC 134 reads data from the CGROM 190 at the stage when the audio material is needed, it cannot read a specific audio material because it can only read in page units, and it is difficult to control the audio. It becomes. Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM190, in the present embodiment, all the audio materials stored in the CGROM190 are transferred to the DRAM 191 when the power is turned on. As a result, the audio IC 134 can read the necessary audio material by random access from the data loaded in the DRAM 191 without reading the data from the CGROM 190.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ45〜53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls a lighting pattern and a brightness pattern associated with the execution of the effects of the various lamps 45 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータ(例えば、可動体モータ57)の駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサ(例えば、可動体センサ59)により出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of a motor (for example, the movable body motor 57) that is a drive source for various movable bodies for the effect provided inside the effect unit 40, and also controls a sensor for the movable body (for example, the movable body). The detection signal output by the sensor 59) is relayed and passed to the movable body control unit 226. The SMC 199 is also integrated into the same chip 128 together with the effect control CPU 126. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. When driving the movable body, the SMC 199 first generates a drive pattern of the motor for the movable body based on the instruction content transmitted from the movable body control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ45〜53や可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、一体扉ユニット4に設置されたガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52、エラー報知ランプ45の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps 45 to 53 and the movable motor 57. By managing the operation, the effect reproduction using the lamp and the movable body is realized. The various lamps include the glass frame top lamp 46 installed in the integrated door unit 4, the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the error notification lamp 45, as well as a light source built in each part of the operation unit 60. And the board lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Further, although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図682は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between set value and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 682 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/219".

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図683及び図684は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 683 and 684 are flowcharts showing a procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt process will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the values of the input port into which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is for securing a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) after the power is turned on, and checking the power off warning signal (signal indicating that the power is being cut off) during that time. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power off warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been operated (switch ON). To do. If the RAM clear switch 304 is not operated (No), step S112 is then executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and the backup valid determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. The process executed when the power is cut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup valid determination flag to be cleared when the power is restored. The main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off by clearing the stored contents of this area for each address (in bytes) and keeping the saved valid backup information as it is. (Memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 should transmit a power return designation effect command (command to be transmitted to the effect control device 124) and a payout command (transmit to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has returned from the power cutoff and started. Command) is set.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 304 is operated when the power is turned on (step S110: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 shifts to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designated effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear specification) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other effect commands (for example, model designation command, special symbol probability state specification command, special symbol destination determination effect command, effect command when the number of operation memories increases, and decrease in the number of operation memories) required for the effect control. Set the time effect command, the number of times cut counter remaining number command, special game state specification command, launch position specification command, etc.) and output these to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) that was being executed when the power was cut off last time. The probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emitting state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal indicating to the payout control device 92 that the main control device 70 permits the command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives the payout command permission signal to indicate to the main control device 70 that the payout command is permitted to be transmitted. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow of power restoration in the CPU initialization process, and the state of the main control device 70 when the power is cut off based on the backup information. (Step S116), but as part of that, the launch permission signal is also returned to the state when the power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The emission permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76, which is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the process of step S116, an attempt is made to clear the value of the specific bit of the specific address in which the launch permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address is specified and then the specific address is specified. , It is necessary to perform an exceptional process of clearing only the data of a specific bit out of the 8-bit data stored at that address and maintaining the data of the remaining 7 bits, which is a part of the RAM 76. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Under such circumstances, the main control CPU 72 handles the launch permission signal in the same manner as other backup target data without clearing the launch permission signal in the previous step S116, and temporarily returns to the state when the power is cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and is the payout control device 92 started normally (main control device 92)? It has not been confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be launched even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the payout control device 92 is replaced with a modified product (for example, one in which the number of prize balls is modified) that does not conform to the original inspection while the power is cut off, and the main control device 70 is changed by the subsequent power return. When activated, the launch permission signal is returned to ON, which makes it possible to launch the game ball. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the launch permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the activation is due to the power recovery or the RAM clear designation (the activation is performed). (Reset to OFF). After that, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. The control that sets the launch permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of the game ball is not permitted unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established. , It is possible to avoid the illegal launch of the game ball when the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for the interrupt process. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図687中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図687中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 687), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S138 is executed after the interrupt is prohibited in the step S136 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. 687), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes the reception command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. If the received command is a payout start specification command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation specification command to the payout command buffer. If not, is the received data within a predetermined range (receive command)? If it is out of the range, the payout error specification command is output to the production command buffer, and the payout radio error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes the effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

なお、本実施形態においては、演出制御装置124において電源投入時に実行される処理のおおよその所要時間を考慮し、電源投入から9.0秒(検査時は2.5秒)が経過するのを待って演出コマンドの送信を行うこととしている。 In the present embodiment, 9.0 seconds (2.5 seconds at the time of inspection) elapse from the power-on in consideration of the approximate time required for the processing executed when the power is turned on in the effect control device 124. We will wait and send the production command.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The content of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図685は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power cutoff (hereinafter, abbreviated as "power cutoff") occurs will be described. FIG. 685 is a flowchart showing a procedure example of the evacuation process when the power is turned off. In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes an evacuation process (XINT interrupt process, backup means) when the power is turned off, triggered by an input of a power cutoff warning signal (XINT interrupt) to the XINT terminal. Hereinafter, each procedure of the evacuation process when the power is turned off will be described later.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図683〜図684)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not a power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits interruption, ends the power off save process, and ends the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 683 to 684) (FIGS. 683 to 684). Returns to the program address indicated by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: In addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region, the main control CPU 72 controls test signal terminals and commands. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S160: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power failure warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. The method of confirming the power off warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図683)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is “0”. If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power outage save process to the CPU initialization process (FIG. 683). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interrupts prohibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes of steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up processes) executed in preparation for shutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power off warning signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state will be continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, if the detection of the power off warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Suddenly, when it becomes "0", the process shifts to the CPU initialization process. That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and performs other processing in the situation where the power supply is being cut off. While the standby state is maintained without execution and the upcoming power supply is cut off in a safe state, the CPU is initialized in a situation where the stable power supply is restored after a temporary power failure occurs. Move to processing and restart main processing. By executing such a standby process, it is possible to guarantee a stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitance element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the stored contents of the RAM 76 are stored. It is retained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図683)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 683).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図686は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 686 is a flowchart showing a procedure example of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a command for specifying payout activation indicating that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices (for example, for example) related to payout of the prize ball as the game progresses. The command transmitted from the payout device board 100, the full tank switch 161 and the like) to the main control device 70 is relayed and transmitted. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt process). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the receive command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図684)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt process to perform the CPU initialization process. Return to the main loop (Fig. 684).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図687は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 687 is a flowchart showing a procedure example of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described later.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair), BC, DE, and HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop into the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. If the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step or later of the timer interrupt process is being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for the timer interrupt process. The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 logically ANDs the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 with the inversion result values of the previous input values. Is stored in the input port-on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Specific examples of the various switch signals include pass detection signals from the gate switch 78 and the probability variation region switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 subtracts and updates counters such as various timers for external information and timers for security signals, in addition to the timer for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図684のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 684).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing or confirming the set value is executed. If the setting is not changed or the setting is confirmed, that is, the game is possible, the main control CPU 72 skips this step (without executing the setting change process) and instead calculates the base. Then, the process of displaying on the performance display monitor 200 can be executed. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "setting-related end specification command" is an effect command that notifies that the processing related to the change or confirmation of the setting has been completed, and the setting-related end specification command includes information on the setting value in addition to this. Can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first. 2. The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is recovered to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The degree of risk such as the number of game balls, that is, the total number of prize balls in each of the winning openings 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if a high condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 causes an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Notify that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, The prize ball control counters for each target are added by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図683中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図683中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not empty). If it is set), various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode when the power is turned on is set in the process of CPU initialization (step S118 and step S124 in FIG. 683) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 683). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, the prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. To transmit the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFA) is a predetermined number. When less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFA in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or when the transmission FIFA is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFA. ) Is executed only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 at the time of turning on the power, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal with this as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes the firing position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. Then, the main control CPU 72 turns on the launch position designation flag if the variable winning device is operating or the time reduction function is operating, and the launch position designation flag and the previous launch position designation flag match. If not, a launch position specification command is generated. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684) executed in the main loop.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 port outputs external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 represents various internal states (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. Performs processing necessary for managing the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the fluctuation display and stop display of the symbol determined in the special symbol game processing (step S216) and the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, and the like. The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one common at a time in the dynamic port output process (step S204) each time the timer interrupt process occurs. It is output. For example, in the timer interrupt process executed next time, the byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the byte data stored for common 2 is output to the port. , And so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is sequentially driven in a common unit, and lighting control is performed by a dynamic lighting method. Will be.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: Further, the main control CPU 72 executes the solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 drives each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. , Test signals, etc. are also stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes the port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be made to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S216 to S236 are executed as a part of the timer interrupt process is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図684)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt process, and enters the main loop of the CPU initialization process (FIG. 684). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図683)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図685)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図686)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図687)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 683), which is the main control program, the parallel that is the source of the XINT interrupt (power cut-off save process (FIG. 685)). I / O port 79 output interrupt request), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the command reception interrupt process (Fig. 686)), PTC interrupt (timer interrupt) An interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the interrupt process (FIG. 687), may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 permits the acceptance of the interrupt request by the interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits the acceptance of the interrupt request by the interrupt prohibition instruction (DI instruction), that is, so-called masqueradable interrupt. Is being controlled.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally possible that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority of the interrupt request in consideration of the importance of the interrupt process, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図683中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図684中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図684中のステップS144)割込が禁止されるまで(図684中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of the XINT interrupt (evacuation processing when the power is turned off) is the lowest, and the SCU interrupt (command). The priority of reception interrupt processing) is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 683), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. .. Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 684), from the time when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 684) until the interrupt is prohibited (FIG. 684). When any interrupt request occurs during step S136) in 684, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are received at the same time, the higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in the interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power outage save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図685)及びコマンド受信割込処理(図686)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図685中のステップS152、図686中のステップS188)、タイマ割込処理(図687)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図687中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Further, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power failure save process (FIG. 685) and the command reception interrupt process (FIG. 686), immediately before returning from each interrupt process (RETI instruction). The interrupt is permitted for the first time (immediately before executing) (step S152 in FIG. 685, step S188 in FIG. 686), whereas in the timer interrupt process (FIG. 687), the interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process. Interrupts are allowed (step S202 in FIG. 687), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power-off save process and the command reception interrupt process, while the interrupt controller 192 prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process. Allows execution of interrupts.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図688は、スイッチ入力イベント処理(図687中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 688 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S214 in FIG. 687). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図687)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation region provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. In addition, the main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probabilistic region passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 687).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図689は、第1特別図柄記憶更新処理(図688中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 689 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 688). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図688)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 688). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図687中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 687).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図688)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 688).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図690は、第2特別図柄記憶更新処理(図688中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 690 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 688). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図688)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 688). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図689)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図687中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 689), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 687) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図689)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as in step S32 (FIG. 689) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図689)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 689) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図689)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 689) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図689)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The memory method is the same as in step S35 (FIG. 689) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図688)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 688).

〔取得時演出判定処理〕
図691は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図689中のステップS37,図690中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 691 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 689, step S46 in FIG. 690) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図689中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図690中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 689) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 690). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, as in the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図689)又は第2特別図柄記憶更新処理(図690)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 689) or second special symbol memory update process (FIG. 690). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this is "a symbol that can pass through the probability variation area (12 rounds, any probability variation symbol other than the normal symbol). ) ”, For example,“ A0H ”is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図689中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図690中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 689) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 690). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, whether the jackpot type corresponds to "probability variation area passable symbol (12 round normal symbol)" or "probability variation region passable symbol". To determine. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through the probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to "a symbol which can pass through the probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding earlier determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図689)又は第2特別図柄記憶更新処理(図690)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 689) or the second special symbol memory update process (FIG. 690).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図687)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図692は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 687) will be described. FIG. 692 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol fluctuation pre-processing (step S2000), special symbol fluctuation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit in this way is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as "16 rounds". May be generically referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to 16th rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (probability fluctuation function activation flag, time reduction function activation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round probability variation jackpot 1"
(2) "6 round probability variation jackpot 2"
(3) "12 rounds probability variation jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "12 rounds probability variation jackpot 2 (actually 9 rounds)"
(5) "12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)"
(6) "16 round probability change jackpot"
In this embodiment, big hits other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 2". Further, "12 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 1", and "12 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "12 round probability variation symbol 2". Further, the "12-round normal jackpot" corresponds to the jackpot of the "12-round normal symbol", and the "16-round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of the "16-round probability variation symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図693は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 693 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "6th round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". The difference between the "6 round probability variation symbol 1" and the "6 round probability variation symbol 2" is the difference in the number of time reductions given (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first round and the second round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial payout (prize ball). Further, in the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 4 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 9th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th to 12th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th to 12th rounds in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "12th round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "12 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "12 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Further, in the 7th to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 10th and 11th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th and 11th rounds in the case of falling under the "12th round normal symbol", the player is not given a substantial payout (prize ball). Therefore, in the big hit game of "12 rounds normal symbol", the player is substantially given 9 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "12th round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation region because the second big winning opening is short-opened. Therefore, the "probability fluctuation function" is not activated after the jackpot game is completed, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed. , The privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "16 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 16th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of the "16-round probability variation symbol" substantially gives the player 16 rounds of balls (prize balls).

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "16 round probability variation symbol", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the jackpot game is completed, " The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of the "16 round probability variation symbol", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, after the jackpot game is completed. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any probability variation symbol other than the 12-round normal symbol" and the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "high probability" after the jackpot game ends. The player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to "a probability variation symbol other than the 12-round normal symbol", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "low probability time" after the jackpot game ends. Move to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図694は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 694 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図687中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S232 in FIG. 687), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. To. Further, the range of the jackpot value differs depending on the current set value, and the range of the jackpot value is set wider in the case of the high setting than in the case of the low setting. In this way, the special symbol lottery (predetermined lottery) is executed with the winning probability corresponding to the current set value. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). ). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図695は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 695 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」〜「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "4" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Of these, the fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to the fluctuation patterns that are out of order after the normal reach, and the fluctuation pattern numbers "7" correspond to the fluctuation patterns that are out of alignment after the super reach. The fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter,). Similarly).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図694:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 694: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, six types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 6 types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", "12 round probability variation symbol 1", "12 round probability variation symbol 2", "12 round normal symbol", "16 round probability variation symbol". ". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図696は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 696 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", "50" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. In the second column from the left, "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)", "12 round probability variation symbol 2 (substantially 9 rounds)", and "12 round normal symbol (substantially 9 rounds)" corresponding to each distribution value. (Actually 9 rounds) ”is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "12 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), and "12 round probability variation symbol 2 (substantially 4 rounds)". The percentage of "9 rounds" selected is 10/100 (= 10%), and the percentage of "12 rounds normal jackpot (substantially 9 rounds)" selected is 50/100 (= 50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "12 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of the "12 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "12 round probability variation symbol 1" or "12 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.
If the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, although it corresponds to the "12 round probability variation symbol 1" or the "12 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図697は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 697 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are also shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "16 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1". Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "16 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is 170 times. Granted. In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation count is not given. ..

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "16 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "6 round probability variation symbol 2", the time reduction number of times is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "16 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Granted.

〔図694:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 694: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図698は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 698 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. Of these, the fluctuation pattern numbers "61" to "64" correspond to the fluctuation patterns that hit after the story reach, and the fluctuation pattern numbers "65" and "66" correspond to the fluctuation patterns that hit after the super reach. The fluctuation pattern numbers "67" and "68" correspond to the fluctuation patterns that are hit after the normal reach. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a variation pattern that is a hit may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図694:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 694: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図692:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図684中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 692: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination, and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 684) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図694中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 694). Further, the main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図699は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図694中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 699 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 694), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図694)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 694).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図700は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 700 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図692中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 692) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", a value representing "12 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図694中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 694). For example, when the type of the jackpot symbol is "16 rounds probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "16 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "12 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cut probability change function is adopted, when shifting to the "high probability time shortening state", the number-cut counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any one of the probability variation symbols other than the 6-round probability variation symbol 2", the number-cut counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined numerical value. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 Further, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to the 6-round probability variation symbol 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous gaming state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図701は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図687中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 701 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 687) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e. .. When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b indicating "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図702は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 702 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図703は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 703 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図693に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 693. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図694中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 694). Specifically, if "16 rounds probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16. If "12 round probability variation symbols 1 and 2" or "12 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (counting the probability variation region opening time) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily changing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for closing). The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図702)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 702).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図704は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 704 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図693に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 693, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図703中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 703) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図693に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 693. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図703中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation region timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 703) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図703中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 703) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図702)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 702) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図705は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 705 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図702中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 702). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a jackpot again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図706は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 706 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図702)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 702).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図688中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 688).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is provided with a substantial upper limit, the winning result may not be obtained in the high probability state and the game may return to the low probability state (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図694中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 694) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning symbol corresponds to the 6-round probability variation symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図692中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 692) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図707は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 707 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図708は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 708 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図707)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 707). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図709は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 709 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図708中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 708) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図707)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 707). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図708中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 708).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図707)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 707). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図710は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 710 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図708中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 708). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図707)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 707) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図707中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 707). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set opening number (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図707)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 707) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図711は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 711 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of a small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図707)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 707).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図692中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 692) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔ゲームフロー(その1)〕
図712は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 712 is a diagram illustrating a game flow developed when "12 round normal symbols" or "12 round probabilistic symbols 1 and 2" are applicable in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game is started. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and you will be defeated in the battle of [F4] big role production. , [F5] Shift to coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortened state. In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "12 round probability variation symbols 1 and 2", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) is executed, and [F8] in the battle of the big role production. win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation area in the 6th round of the [F9] 12-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [F10] V prize has occurred is executed, and the [F11] fireworks are displayed. Move to the rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability. In the [F11] fireworks rush, if the winning result is not obtained and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] "12 round probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [F10] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図713は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 713 is a diagram illustrating a game flow developed when "16 round probability variation symbols" or "6 round probability variation symbols 1 and 2" are applicable in the fireworks rush or coastal mode.
If you win the jackpot of [G1] "16 round probability variation symbol" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation area in the 6th round of the [G3] 16-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G4] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, although it corresponds to the [G5] 16-round probability variation symbol, if the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when the V prize is not won), the [G6] V prize does not occur. The effect indicating that is executed is executed, and after the jackpot game is completed, the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 If the jackpot of [G10] "6 round probability variation symbols 1 and 2" is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the 6th round of the [G12] 6-round jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G13] V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, it shifts to [F11] fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [G15] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and then the mode shifts to the [F5] coast mode. Although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variation symbol 2", and when it shifts to the fireworks rush and 100 fluctuations elapse, it shifts to the normal mode, but internally it becomes a high probability non-time shortened state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で上段・中段・下段に並べて表示される(図676参照)。演出図柄には、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された数字図柄と、各数字図柄の間に1つずつ配置されるブランク図柄とが含まれている。ここで、上演出図柄の図柄列においては、数字図柄が右から左へ昇順に配列されているのに対し、中演出図柄及び下演出図柄の各図柄列においては、いずれも数字図柄が右から左へ降順に配列されている。これらの図柄列は、画面上の上段・中段・下段でそれぞれ右から左へと横方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, an upper effect symbol, a middle effect symbol, and a lower effect symbol, and these are displayed side by side in the upper, middle, and lower stages on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 676). .. The effect symbols include, for example, a number symbol with a character attached to the numbers "1" to "9" and a blank symbol arranged one by one between each number symbol. Here, in the symbol sequence of the upper effect symbol, the number symbols are arranged in ascending order from right to left, whereas in each of the middle effect symbol and the lower effect symbol, the number symbols are arranged from the right. They are arranged in descending order to the left. These symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the horizontal direction from right to left in the upper, middle, and lower rows on the screen.

ところで、本実施形態においては、演出図柄の列が縦方向にスクロールする態様で演出が進行する縦変動モードと、演出図柄の列が横方向にスクロールする態様で演出が進行する横変動モードの2種類の変動モードが設けられている。遊技者は、例えばデモ演出中に、液晶表示器42の画面に示された指示に沿って操作することにより、変動モードを切り替えることが可能である。図676に例示されている演出図柄は、横変動モードが選択されている場合に表示されるものである。以下、縦変動モードが選択されている場合の演出例と、横変動モードが選択されている場合の演出例とを、順を追って説明する。 By the way, in the present embodiment, there are two modes: a vertical variation mode in which the effect progresses in a mode in which the rows of the effect symbols scroll in the vertical direction, and a horizontal variation mode in which the effect progresses in a mode in which the rows of the effect symbols scroll in the horizontal direction. There are different types of variable modes. The player can switch the variable mode by operating according to the instruction shown on the screen of the liquid crystal display 42, for example, during the demonstration effect. The effect symbol illustrated in FIG. 676 is displayed when the lateral variation mode is selected. Hereinafter, an example of the effect when the vertical variation mode is selected and an example of the effect when the horizontal variation mode is selected will be described step by step.

図714は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 714 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display to the stop display of the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used). To do. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図714中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 714 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round jackpot", "12 round jackpot", or "16 round jackpot" instead of "missing", the corresponding modes (for example, blue display color or red display color). Etc.), and the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図714中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 714 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memory image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図714中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 714 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図714中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 714 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed increases accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図714中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 714 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図714中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 714 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図714中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 714 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図715は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50〜100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of big hit]
Next, an example of production at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 715 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect performed with a variation display in which a medium variation time (eg, 50-100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, the flow of the super reach effect executed at the time of a big hit will be described, but the super reach effect is executed at a relatively low ratio not only at the time of a big hit but also at the time of a miss. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図715中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In addition, in FIG. 715, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-variation display area X1 and the in-variation display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図715中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 715 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図715中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 715 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図715中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 715 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図715中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 715 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図715中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 715 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図715中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 715 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図715中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 715 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図715中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 715 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図715中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 715 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図715中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 715 (I): Then, the final middle effect symbol is stopped. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図715中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 715 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図716〜図719は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during a major role when it corresponds to "12 round normal design" etc.]
FIGS. 716 to 719 are continuous diagrams partially showing an example of a large-scale production when the "12-round normal symbol" or the "12-round probability variation symbol 2" is applicable.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, when the "12 round normal symbol" is applicable, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the large role production, and when the "12 round probability variation symbol 2" is applicable. The effect that the ally character defeats the enemy character is executed. The flow of the production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図716中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 716 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect during the big role is started. In the illustrated example, the image of the ghost of the umbrella that is the enemy character is displayed on the left side of the screen, the image of the female character that is the ally character is displayed on the right side of the screen, and the image of the character "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. As a result, it is possible to teach the player that the battle effect will be started from now on.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, the effect symbol of "5") is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 5 production symbols”.

〔2ラウンド目〕
図716中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 716 (B): When the second round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図716中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 716 (C): When the third round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan (weapon).

〔4ラウンド目〕
図716中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 716 (D): Then, in the fourth round of the jackpot game, a ghost of an umbrella performs a special move in which a long tongue pops out of the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "12 round normal symbol", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "12 round probability variation symbol 2". ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図717中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 717 (E): In the case of winning in the "12th round normal symbol", the defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Defeat ...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat production).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図717中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 12th round normal symbol is won)]
In FIG. 717 (F): In the case of winning in the "12th round normal symbol", the re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, a production is performed in which a female character utters a line such as "I will not lose next time!". As a result, the player can be motivated to aim for a big hit again. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same re-challenge promotion effect as in the 6th round is executed.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 In the sixth round when the player wins the "12th round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but since the opening time is set extremely short, the game ball passes through the probability variation region. There is no.

〔大役終了時〕
図717中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 717 (G): At the timing when the big hit game in the “12 round normal symbol” ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図718中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 718 (H): On the other hand, in the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図718中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 718 (I): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that when the game ball enters the second variable winning device 31. , The game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図718中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 In FIG. 718 (J): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character raises the V mark. Is executed. In the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same blessing effect as in the 6th round is executed.

〔大役終了時〕
図718中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 718 (K): At the timing when the jackpot game ends (during the termination process), the major winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of the effect when the game ball safely passes through the probability variation area corresponding to "12 round probability variation symbol 2", but the game ball corresponds to the probability variation area even if it corresponds to "12 round probability variation symbol 2". If it does not pass through, the following production example will be obtained.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図719中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 719 (L): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図719中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when the 12th round probability variation symbol 2 is won)]
In FIG. 719 (M): In the case of winning in "12 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "12-round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the "12 round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the ball enters the second variable winning device 31. The game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the sixth round for some reason (not hitting right, jamming the ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation region.

図719中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 719 (N): In this case, a failure effect in which the panda character utters the line "sorry" is executed. In addition, the failure effect is continued in the 7th to 12th rounds of the big hit game.

〔大役終了時〕
図719中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 719 (O): At the timing when the big hit game in "12 round probability variation symbol 2" ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, although the production example in the case of corresponding to "12 round probability variation symbol 1" is not particularly shown, the battle production is executed and the victory production is executed in the same manner as in the case of "12 round probability variation symbol 2". Alternatively, an effect other than the battle effect may be executed. Even in the case of "12 round probability variation symbol 2", the second variable winning device 31 is opened for a long time in the 6th round, so when the game ball passes through the probability variation area, it rushes into the fireworks rush. In addition, in "12 round probability variation symbol 2", it is possible to obtain substantially 4 rounds of balls.

〔花火ラッシュの演出例〕
図720は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。ここでは一例として、花火ラッシュにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 720 is a continuous view showing an example of producing a fireworks rush. This fireworks rush is a mode in which the player wins the "12-round probability variation symbol other than the normal symbol" and is transferred after the jackpot game when the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game. Fireworks rush is in a state of high probability time reduction. Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the fireworks rush will be taken up. The flow of the production will be explained step by step below.

図720中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 720 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

図720中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 720 (B): Then, due to the end of the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図720中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 720 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, if the result of winning is obtained in the fireworks rush, the reach production is executed and it becomes a big hit.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, the marker M1 and the marker M2 may be displayed by displaying the pre-variation display area X1 and the changing display area X2 as in the normal mode. This point is the same in the following coastal modes.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図721は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (normal bonus production)]
FIG. 721 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning combination effect executed during a big hit game in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2".

〔1ラウンド〕
図721中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 721 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 2 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 2 production symbols”. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図721中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 721 (B): In the case of winning in "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which a female character utters a line such as "Aim for V Attacker" is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball launch is the same as in the previous rounds. Is obtained. Further, in the sixth round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that the second variable winning device 31 When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図721中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 721 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図721中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 721 (D): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図722は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (special bonus production)]
FIG. 722 is a continuous diagram partially showing an example of a big role playing effect executed during a big hit game in the case of corresponding to the “16 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図722中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 722 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 7 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図722中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 722 (B): In the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the sixth round when the player wins the "16-round probability variation symbol", the second variable winning device 31 is opened for a long time, so that the profit from the ball can be obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round when the 16-round probability variation symbol is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is released. It passes through the probabilistic region by being guided by the blade member 31d for the probabilistic region.

図722中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 722 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark appears next to the female character who jumps up. The displayed blessing effect is executed.

〔16ラウンド〕
図722中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 722 (D): After that, when the jackpot game progresses smoothly and the final 16 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. In addition, an effect symbol (7 effect symbols) as a "remaining eye" is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図722中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 722 (E): At the timing when the big hit game ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図723は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。ここでは一例として、海岸モードにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 723 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a jackpot game after the end of the jackpot game when it corresponds to the "12 round normal symbol", or when the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game which corresponds to any of the probability variation symbols. This is the mode that will be transitioned after the end of. The coastal mode is a "low probability time reduction state". Here, as an example, an example of production by the vertical fluctuation mode in the coastal mode will be taken up. The flow of the production will be explained step by step below.

図723中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 723 (A): For example, after the jackpot game in the "12 round normal symbol" is completed, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図723中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 723 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図723中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 723 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.

次に、演出制御装置124の演出制御CPU126により実行される制御上の処理について説明する。 Next, the control processing executed by the effect control CPU 126 of the effect control device 124 will be described.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理〕
図724は、演出制御装置124におけるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
[CPU initialization processing in the effect control device]
FIG. 724 is a flowchart showing a procedure example of the CPU initialization process in the effect control device 124.

演出制御装置124におけるCPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因により演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理の実行により、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。以下、手順例に沿って説明する。 The CPU initialization process in the effect control device 124 is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by clearing various information in the effect control device 124, and more specifically, when the effect control device 124 is started (more specifically). , When the power is turned on to the pachinko machine 1 or when the effect control device 124 is restarted for some reason), the effect control CPU 126 executes the operation. By executing the CPU initialization process, the realization of a stable effect in the pachinko machine 1 is guaranteed. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. In order to guarantee the normal operation of the effect control device 124, the effect control CPU 126 resets the CPU after the power is turned on to the effect control device 124 until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuits are stabilized. During that time, the reset state is continued. By doing so, it is possible to prevent the program from operating in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、起動処理を実行する。起動処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。具体的には、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定等が行われる。 Step S310: The effect control CPU 126 executes the activation process. In the startup process, initial settings related to hardware, system operation settings, and the like are performed as initial settings required before various interrupt processes corresponding to the substance of the effect control are started. Specifically, for example, settings related to access to each register and I / O port of the effect control CPU 126 and each device connected to the effect control CPU 126 are made.

ステップS320:演出制御CPU126は、RAM初期化処理を実行する。RAM初期化処理においては、RAM130(メインメモリ)の初期化、制御プログラムの実行過程で利用される各種クラスの初期化、DRAM191の初期化、コマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S320: The effect control CPU 126 executes the RAM initialization process. In the RAM initialization process, the RAM 130 (main memory) is initialized, various classes used in the execution process of the control program are initialized, the DRAM 191 is initialized, the command buffer is cleared, and the like.

ステップS330:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生して演出制御に関するタスク(以下、「演出制御タスク」と称する。)が起床されうる状態に移行する。 Step S330: The effect control CPU 126 executes the task execution pre-processing. Here, the "task" refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task execution pre-processing, preparations for executing the task are performed. For example, the effect control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter, referred to as “status LEDs”) that can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1, and the effect control device 124 uses these LED lamps. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set in the task execution preprocessing. In addition, the frequency of the command input / output port required for receiving the effect command transmitted from the main control device 70 is set, the RTC184 is set up, the interrupt is permitted, and the like. When the task execution pre-processing is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization processing, various effect commands can be received, and various interruptions occur to perform tasks related to effect control (hereinafter, "" It shifts to the state where the effect control task ") can be woken up.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In the effect control device 124, there are various types such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the effect control device 124. Interruption can occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular cycles, etc.) are referred to as "regular interrupts". A priority is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the effect control CPU 126 controls the interrupt according to the priority and executes the corresponding interrupt process.

ステップS340:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が行なわれる。なお、演出制御メイン処理の内容については、次の図面を用いてさらに後述する。 Step S340: The effect control CPU 126 executes the effect control main process. In the effect control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in various tasks are performed. The contents of the effect control main process will be described later with reference to the following drawings.

図724に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、上記の無限ループ中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への画像表示制御、スピーカ54〜58への音声出力制御、ランプ45〜53や可動体モータ57の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in FIG. 724, the effect control main process is incorporated in an infinite loop, and the effect control CPU 126 waits a predetermined execution interval after executing the effect control main process once, and then performs the next effect. The execution of the control main process is restarted. Therefore, unless the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the effect control device 124 is restarted, the effect control CPU 126 continues to repeatedly execute the effect control main process. Further, in the above infinite loop, various interruptions are generated triggered by various factors, and the effect control CPU 126 executes processing according to each of the generated interruptions. In these processes, image display control on the liquid crystal display 42, audio output control on the speakers 54 to 58, drive control of the lamps 45 to 53 and the movable motor 57, etc. are performed and connected to the effect control device 124. By controlling each device, the content of the effect is constructed and the effect is embodied.

このように、図724に示される無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は文字通り、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。そこで、以下の説明においては、図724に示される無限ループを「演出制御のメインループ」と称することとする。 As described above, the infinite loop shown in FIG. 724 corresponds to the main loop in the effect control device 124, and the effect control main process is literally positioned as the main process executed in the effect control device 124. Therefore, in the following description, the infinite loop shown in FIG. 724 will be referred to as a "main loop for effect control".

ところで、本実施形態においては、上述したようにCGROM190にNAND型のSATA規格による64GビットのROMが採用されているが、NAND型ROMにおいては、電力供給の開始に伴いリフレッシュが実行される。リフレッシュは、NAND型ROMからのデータの読み出しを安定的に実行可能とするための動作であり、上記のRAM初期化処理とは同時並行で、演出制御CPU126からは独立して実行されることとなる。 By the way, in the present embodiment, as described above, the NAND type SATA standard 64 Gbit ROM is adopted as the CGROM 190, but in the NAND type ROM, refreshing is executed with the start of power supply. The refresh is an operation for stably executing the reading of data from the NAND ROM, and is executed in parallel with the above-mentioned RAM initialization process and independently of the effect control CPU 126. Become.

そこで、演出制御CPU126は、RAM初期化処理の開始からの経過時間を経過時間タイマで管理し、RAM初期化処理が開始されてからCGROM190のリフレッシュに要すると見込まれる時間が経過するまで(経過時間タイマが切れるまで)の間は、CGROM190へのアクセスを発生させないように各種の制御を行う。なお、CGROM190のリフレッシュの所要時間は、2.8秒(64Gビットの場合)と想定されているが、本実施形態においては、仕様変更の可能性等も踏まえ、余裕をもたせて4.6秒を確保している。 Therefore, the effect control CPU 126 manages the elapsed time from the start of the RAM initialization process by the elapsed time timer, and from the start of the RAM initialization process until the time expected to be required for refreshing the CGROM 190 elapses (elapsed time). Until the timer expires), various controls are performed so as not to generate access to the CGROM 190. The time required to refresh the CGROM 190 is assumed to be 2.8 seconds (in the case of 64 Gbits), but in this embodiment, 4.6 seconds with a margin in consideration of the possibility of specification changes and the like. Is secured.

〔演出制御メイン処理〕
図725は、演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理は、演出制御のメインループ中に組み込まれた処理であり、演出制御CPU126により一定の間隔で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control main processing]
FIG. 725 is a flowchart showing a procedure example of the effect control main process.
The effect control main process is a process incorporated in the effect control main loop, and is called and executed at regular intervals by the effect control CPU 126. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS350:演出制御CPU126は、SATA準備中フラグが「True」であるか否かを確認する。ここで、「SATA準備中フラグ」とは、CGROM190のリフレッシュ及びその完了後に実行されるCGROM190からDRAM191への全ての音声素材(サウンドデータ)の転送が完了したか否か、言い換えると、CGROM190へのアクセスが許可されているか否かを示すフラグのことであり、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。 Step S350: The effect control CPU 126 confirms whether or not the SATA preparing flag is “True”. Here, the "SATA preparing flag" means whether or not the refresh of the CGROM 190 and the transfer of all audio materials (sound data) from the CGROM 190 to the DRAM 191 executed after the completion are completed, in other words, to the CGROM190. It is a flag indicating whether or not access is permitted, and is stored in, for example, the flag area of the RAM 130.

SATA準備中フラグの「True」は、リフレッシュ及び転送が完了していること、すなわちCGROM190へのアクセスが許可されていることを示すものである。なお、電源投入時には、SATA準備中フラグには初期値として、リフレッシュ及び転送が完了していないこと、すなわちCGROM190へのアクセスが禁止されていることを示す値「False」がセットされている。 The SATA preparing flag "True" indicates that the refresh and transfer have been completed, that is, access to the CGROM 190 is permitted. When the power is turned on, the SATA preparing flag is set with a value "False" as an initial value indicating that refresh and transfer are not completed, that is, access to the CGROM 190 is prohibited.

確認の結果、SATA準備中フラグが「False」である場合には(ステップS350:No)、演出制御CPU126は、ステップS360を実行する。一方、SATA準備中フラグが「True」である場合には(ステップS350:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS360を実行することなくステップS370に進む。 As a result of the confirmation, if the SATA preparing flag is "False" (step S350: No), the effect control CPU 126 executes step S360. On the other hand, when the SATA preparing flag is "True" (step S350: Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S370 without executing step S360.

ステップS360:演出制御CPU126は、サウンド関連処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、各種スピーカから音声出力を行う上で必要となる事前準備を行う。なお、サウンド関連処理の具体的な内容については、次のフローチャートを用いて後述する。 Step S360: The effect control CPU 126 executes sound-related processing. In this process, the effect control CPU 126 makes advance preparations necessary for outputting audio from various speakers. The specific contents of the sound-related processing will be described later using the following flowchart.

ステップS370:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながる虞がある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S370: The effect control CPU 126 executes the voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the effect control CPU 126 performs a monitoring process for canceling the interruption of the 5V signal supplied to the external driver in a fixed time. If a voltage is applied to the lamp or the movable body at the same time, the lamp or the movable body may generate excessive heat due to the inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of applying the voltage (timing of releasing the signal) is shifted to disperse the inrush current, and the lamp, the movable body, and the like are protected from heat generation.

ステップS380:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマIC188及び演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマが装備されているのに加え、制御プログラムによりウォッチドッグタイマが実装されている。つまり、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視している。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。 Step S380: The effect control CPU 126 executes the watchdog clear process. In addition to being equipped with a watchdog timer IC188 connected to the effect control CPU 126 and a watchdog timer using the built-in function of the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a watchdog timer by a control program. There is. That is, in the effect control device 124, three types of watchdog timers are operating, and whether each watchdog timer normally generates a periodic interrupt due to a different monitoring time (executed when the periodic interrupt occurs). Whether or not the periodic interrupt processing to be performed is executed normally) is monitored. In the watchdog clear process, the effect control CPU 126 clears all watchdog timers and the like when the periodic interrupt process is normally executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御のメインループ(図724)に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップが遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 724) and executes the effect control main process again. The effect control main process is executed at substantially constant intervals when the effect control device 124 is in a normal state. For example, in the normal state, in the effect control main process, the frame interrupt that occurs every 33.3 ms (16.6 ms interval occurs twice) is triggered by the frame interrupt while returning from the interrupt process that is separately executed. It is called every), and the processing of each step goes through in the meantime. Therefore, when each step of the effect control main process completes without delay, the effect control CPU 126 performs the standby process in the remaining time until the next effect control main process is called, and waits for the start process (sleep) during that time. Transition to the state. With the exhaustion of the remaining time, the effect control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next effect control main process.

〔サウンド関連処理〕
図726は、サウンド関連処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Sound related processing]
FIG. 726 is a flowchart showing a procedure example of sound-related processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS362:演出制御CPU126は、CGROM190のリフレッシュ時間が経過したか否かを確認する。演出制御CPU126は、上記の経過時間タイマが切れていればリフレッシュ時間が経過しており、経過時間タイマに残り時間があれば未だリフレッシュ時間が経過していない、と判断することができる。確認の結果、CGROM190のリフレッシュ時間が経過した場合には(ステップS362:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS364を実行する。一方、リフレッシュ時間が未だ経過していない場合には(ステップS362:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S362: The effect control CPU 126 confirms whether or not the refresh time of the CGROM 190 has elapsed. The effect control CPU 126 can determine that the refresh time has elapsed if the elapsed time timer has expired, and that the refresh time has not yet elapsed if the elapsed time timer has remaining time. As a result of the confirmation, when the refresh time of the CGROM 190 has elapsed (step S362: Yes), the effect control CPU 126 executes step S364. On the other hand, if the refresh time has not yet elapsed (step S362: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS364:演出制御CPU126は、サウンドデータ転送処理を実行するとともに、これと同時並行でアンプ初期化処理を実行する。サウンドデータ転送処理においては、演出制御CPU126は、CGROM190に格納されている全ての音声素材をDRAM191に転送する(転送手段)。また、アンプ初期化処理においては、演出制御CPU126は、アンプIC193の初期化を行う。 Step S364: The effect control CPU 126 executes the sound data transfer process and simultaneously executes the amplifier initialization process. In the sound data transfer process, the effect control CPU 126 transfers all the audio materials stored in the CGROM 190 to the DRAM 191 (transfer means). Further, in the amplifier initialization process, the effect control CPU 126 initializes the amplifier IC 193.

ステップS366:演出制御CPU126は、SATA準備中フラグを「True」に更新する。 Step S366: The effect control CPU 126 updates the SATA preparing flag to “True”.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出制御メイン処理(図725)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main process (FIG. 725) of the caller.

〔演出制御装置における定期割込処理〕
図727は、演出制御装置124において実行される各種の定期割込処理(Vsync割込処理、フレーム割込処理、フェーズ割込処理)の手順例を示すフローチャートである。
[Periodic interrupt processing in the production control device]
FIG. 727 is a flowchart showing a procedure example of various periodic interrupt processes (Vsync interrupt process, frame interrupt process, phase interrupt process) executed in the effect control device 124.

演出制御装置124においては、演出制御のメインループ中に、所定の割込周期(例えば520μs〜33.3ms周期)で発生する各種の定期割込に応じた定期割込処理が一定間隔毎に実行される。以下、定期割込処理毎に手順例に沿って説明する。 In the effect control device 124, periodic interrupt processing corresponding to various periodic interrupts generated in a predetermined interrupt cycle (for example, 520 μs to 33.3 ms cycle) is executed at regular intervals in the main loop of the effect control. Will be done. Hereinafter, each periodic interrupt process will be described with reference to a procedure example.

図727中(A):Vsync割込処理の手順例を示すフローチャートである。Vsync割込は、液晶表示器42の画面に表示される演出画像を切り替えるタイミングでVDP152から定期的に出力される画像信号(Vsync信号)の入力に基づく割込であり、本実施形態においては、1秒間に30回(30fps)、すなわち33.3ms間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、Vsync割込の発生を契機としてVsync割込処理を実行する。Vsync割込処理により、液晶表示器42に表示される演出画像は一定の間隔で切り替えられる。 FIG. 727 (A) is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt process. The Vsync interrupt is an interrupt based on the input of an image signal (Vsync signal) periodically output from the VDP 152 at the timing of switching the effect image displayed on the screen of the liquid crystal display 42. It occurs 30 times per second (30 fps), that is, once at 33.3 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt process when the Vsync interrupt occurs. By the Vsync interrupt processing, the effect image displayed on the liquid crystal display 42 is switched at regular intervals.

ステップS1300:演出制御CPU126は、Vsync割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。Vsync割込監視フラグは、Vsync割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1300: The effect control CPU 126 sets the Vsync interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The Vsync interrupt monitoring flag is a flag used for confirming whether or not Vsync interrupt is normally generated, and is stored in the RAM 130.

ステップS1302:演出制御CPU126は、Vsync割込制御処理を実行する。Vsync割込制御処理においては、VDP152に演出画像を描画させ液晶表示器42の画面に表示させる上で必要となる様々な処理が実行される。なお、Vsync割込制御処理の具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S1302: The effect control CPU 126 executes the Vsync interrupt control process. In the Vsync interrupt control process, various processes required for drawing the effect image on the VDP 152 and displaying it on the screen of the liquid crystal display 42 are executed. The specific contents of the Vsync interrupt control process will be described in detail later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図724)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 724).

図727中(B):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、1秒間に60回(60fps)、すなわち16.6ms間隔で1回ずつ発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 In FIG. 727 (B): It is a flowchart which shows the procedure example of a frame interrupt process. The frame interrupt is an interrupt that occurs 60 times per second (60 fps), that is, once at 16.6 ms intervals. The effect control CPU 126 executes the frame interrupt process when the frame interrupt occurs.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1310: The effect control CPU 126 sets the frame interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The frame interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not frame interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が行なわれる。 Step S1312: The effect control CPU 126 executes the frame interrupt control process. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図724)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 724).

図727中(C):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、1秒間に1920回(1920fps)、すなわち520μs間隔で1回ずつ発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 In FIG. 727 (C): It is a flowchart which shows the procedure example of a phase interrupt process. The phase interrupt is an interrupt for controlling the internal device of the effect control device 124, and occurs 1920 times per second (1920 fps), that is, once at intervals of 520 μs. The effect control CPU 126 executes the phase interrupt process when the phase interrupt occurs.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1320: The effect control CPU 126 sets the phase interrupt monitoring flag and sets the flag value to “1”. The phase interrupt monitoring flag is a flag used to confirm whether or not the phase interrupt has occurred normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。 Step S1322: The effect control CPU 126 executes the phase interrupt control process. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to the phase interrupt are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御のメインループ(図724)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control main loop (FIG. 724).

このように、いずれのタイマ割込処理においても、先ず、各割込処理用の監視フラグをセットがされ、その上で、割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 In this way, in any timer interrupt process, first, a monitoring flag for each interrupt process is set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

続いて、演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。 Next, an example of a control method for concretely realizing the effect will be described.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図681を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶画面の表示、スピーカからの音声出力、ランプによる発光、可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described with reference to FIG. 681, the effect control device 124 has a function as an effect control processor (overall control unit) and a function as an effect reproduction processor (individual control unit). By coordinating, the operation of each device (display on the liquid crystal screen, sound output from the speaker, light emission by the lamp, operation of the movable body, etc.) is controlled, and the effect reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種のメッセージや制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定されたメッセージや制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ45〜52及び盤面ランプ53等による発光、各種可動体の変位等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。これらの機能の実体は、演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てて起床された個々のタスクである。 The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and sets various messages and control tables instructing the reproduction of the effect according to the contents. Further, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor analyzes the message and the control table set by the effect control processor, and gives more specific instructions to each device based on the contents of the message and the operation of each device (the operation of each device ( The pachinko machine 1 controls screen display by the liquid crystal display 42, audio output by the speakers 54, 55, 56, 58, light emission by various lamps 45 to 52, board lamp 53, etc., displacement of various movable bodies, etc.). Realize directing reproduction. The substance of these functions is an individual task that is woken up by allocating different resources of the effect control CPU 126.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する際に動作主体となるタスクを「演出制御部210」と称し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する際に動作主体となるタスクについては、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称することとする。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらのタスク(制御部220,222,224,226,228)を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、各種ランプ45〜52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を総括して「各種ランプ」と称し、スピーカ54,55,56,58を総括して「各種スピーカ」と称する場合がある。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, a task that becomes an operation subject when the effect control CPU 126 functions as an effect control processor is referred to as an "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 serves as an effect reproduction processor. For tasks that are the main actors of operation when functioning, "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226", or "movable body control unit 226", as appropriate, depending on the device to be controlled. It will be referred to as "input control unit 228". In addition, these tasks (control units 220, 222, 224, 226, 228) that function as an effect reproduction processor (individual control unit) may be collectively referred to as "each individual control unit". Further, the various lamps 45 to 52, the light sources built in each part of the board lamp 53 and the operation unit 60 are collectively referred to as "various lamps", and the speakers 54, 55, 56, 58 are collectively referred to as "various speakers". May be called.

図728は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御処理は、フレーム割込制御処理(図727中のステップS1312)の過程で呼び出されて、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込制御処理が16.6ms毎に実行されるうちの1回おきに、すなわち33.3ms毎に(1秒間に30回)実行される(演出制御手段)。以下、手順例に沿って説明する。
FIG. 728 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process.
The effect control process is called in the process of the frame interrupt control process (step S1312 in FIG. 727), and one of the frame interrupt control processes executed every 16.6 ms triggered by the occurrence of the frame interrupt. It is executed every other time, that is, every 33.3 ms (30 times per second) (effect control means). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS390:演出制御部210は、SATA準備中フラグが「True」であるか否かを確認する。確認の結果、SATA準備中フラグが「True」である場合、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が完了している場合には(ステップS390:Yes)、演出制御部210は、ステップS392を実行する。一方、SATA準備中フラグが「False」である場合、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が未だ完了していない場合には(ステップS390:No)、演出制御部210は、ステップS394を実行する。 Step S390: The effect control unit 210 confirms whether or not the SATA preparing flag is “True”. As a result of the confirmation, when the SATA preparing flag is "True", that is, when the refresh and transfer of the CGROM 190 are completed (step S390: Yes), the effect control unit 210 executes step S392. On the other hand, when the SATA preparing flag is "False", that is, when the refresh and transfer of the CGROM 190 has not been completed yet (step S390: No), the effect control unit 210 executes step S394.

ステップS392:演出制御部210は、通常時演出制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、主制御装置70から送信された演出コマンドに基づいて演出の実行を制御する。なお、通常時演出制御処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S392: The effect control unit 210 executes the normal effect control process. In this process, the effect control unit 210 controls the execution of the effect based on the effect command transmitted from the main control device 70. The specific contents of the normal effect control process will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS394:演出制御部210は、電源投入時演出制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、CGROM190のリフレッシュ及び転送が完了するまでの(CGROM190へのアクセスが禁止されている)区間における各演出デバイスの動作を制御する。なお、電源投入時演出制御処理の具体的な内容については、次のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S394: The effect control unit 210 executes the effect control process when the power is turned on. In this process, the effect control unit 210 controls the operation of each effect device in the section (access to the CGROM 190 is prohibited) until the refresh and transfer of the CGROM 190 are completed. The specific contents of the power-on effect control process will be described later with reference to the following flowchart.

〔電源投入時演出制御処理〕
図729は、電源投入時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control process when the power is turned on]
FIG. 729 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process at power-on. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS395:演出制御部210は、今回の電源投入時演出制御処理の実行が電源投入後における最初の実行であるか否かを確認する。確認の結果、最初の実行である場合には(ステップS395:Yes)、演出制御部210は、ステップS396を実行する。一方、最初の実行でない場合には(ステップS395:No)、演出制御部210は、ステップS397を実行する。 Step S395: The effect control unit 210 confirms whether or not the execution of the effect control process at power-on this time is the first execution after the power is turned on. As a result of the confirmation, if it is the first execution (step S395: Yes), the effect control unit 210 executes step S396. On the other hand, if it is not the first execution (step S395: No), the effect control unit 210 executes step S397.

ステップS396:演出制御部210は、SATA準備中デバイス制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、SATA準備中フラグが「True」になるまで、すなわちCGROM190のリフレッシュ及び転送が完了するまでの区間(SATA準備中の区間)における演出動作を指示するメールを各個別制御部に対して送信する。これを受けて、各個別制御部は、受信したメールの内容に基づいて各演出デバイスの動作を制御する。 Step S396: The effect control unit 210 executes the SATA preparing device control process. In this process, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect operation in the section until the SATA preparation flag becomes "True", that is, until the refresh and transfer of the CGROM 190 is completed (the section during SATA preparation). Send to the individual control unit. In response to this, each individual control unit controls the operation of each effect device based on the content of the received mail.

例えば、表示制御部220は、SATA準備中の区間に対応した画像を表示するようVDP152に対し指示する。また、ランプ制御部224は、枠ランプ交互点滅用のデータの再生を開始する。これにより、液晶表示器42の画面に「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示され、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が1秒おきに交互点滅することとなる。但し、SATA準備中は音声素材を利用することができないため、音声制御部222はスピーカの制御を行わない。そのため、各種スピーカからは音声が出力されず無音の状態のままとなる。 For example, the display control unit 220 instructs the VDP 152 to display an image corresponding to the section in which SATA is being prepared. Further, the lamp control unit 224 starts reproducing the data for alternating blinking of the frame lamps. As a result, an image showing the characters "Screen display is being restored" is displayed on the screen of the liquid crystal display 42, and all the frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decoration lamps 48, 50, 52) are displayed. It will blink alternately every second. However, since the audio material cannot be used during the SATA preparation, the audio control unit 222 does not control the speaker. Therefore, no sound is output from the various speakers, and the sound remains silent.

ステップS397:演出制御部210は、生産検査開始コマンドを受信したか否かを確認する。ここで、「生産検査開始コマンド」とは、検査時にのみ送信されうる演出コマンドであり、パチンコ機1において検査が開始されるタイミングで主制御装置70から送信される。演出制御部210は、RAM130のコマンドバッファ領域に生産検査開始コマンドが保存されていれば、生産検査開始コマンドを受信したと判断することができる。 Step S397: The effect control unit 210 confirms whether or not the production inspection start command has been received. Here, the "production inspection start command" is an effect command that can be transmitted only at the time of inspection, and is transmitted from the main control device 70 at the timing when the inspection is started in the pachinko machine 1. If the production inspection start command is stored in the command buffer area of the RAM 130, the effect control unit 210 can determine that the production inspection start command has been received.

確認の結果、生産検査開始コマンドを受信した場合には(ステップS397:Yes)、演出制御部210は、ステップS398を実行する。一方、生産検査開始コマンドを受信していない場合には(ステップS397:No)、演出制御部210は、呼び出し元の処理に復帰する。 As a result of the confirmation, when the production inspection start command is received (step S397: Yes), the effect control unit 210 executes step S398. On the other hand, if the production inspection start command has not been received (step S397: No), the effect control unit 210 returns to the process of the caller.

ステップS398:演出制御部210は、検査時ランプ制御処理を実行する。この処理では、演出制御部210が、ランプ制御部224に対してSATA準備中の演出動作を停止するよう指示し、これを受けてランプ制御部224が、枠ランプ交互点滅用のデータの再生を終了させる。これにより、全ての枠ランプが消灯する。SATA準備中に各種ランプを消灯させることにより、SATA準備完了まで待機することなく、他のランプデータの検査を実施可能な状態に速やかに移行することができ、検査効率を向上させることが可能となる。 Step S398: The effect control unit 210 executes the inspection lamp control process. In this process, the effect control unit 210 instructs the lamp control unit 224 to stop the effect operation during SATA preparation, and in response to this, the lamp control unit 224 reproduces the data for alternating blinking of the frame lamps. To finish. As a result, all the frame lamps are turned off. By turning off various lamps during SATA preparation, it is possible to quickly shift to a state where inspection of other lamp data can be performed without waiting for SATA preparation to be completed, and it is possible to improve inspection efficiency. Become.

以上の手順を終えると、演出制御部210は、呼び出し元の演出制御処理(図728)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 728) of the caller.

〔電源投入時に実行される処理及び状態の変化〕
図730は、パチンコ機1への電源投入時に演出制御装置124で実行される処理、及び、これに伴い演出制御装置124及び主制御装置70において生じる状態の変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
[Processes and state changes executed when the power is turned on]
FIG. 730 is a timing chart showing a process executed by the effect control device 124 when the power of the pachinko machine 1 is turned on, and a change in the state caused by the effect control device 124 and the main control device 70. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図730中(A):パチンコ機1(演出制御装置124)への電源投入に伴い、CPU初期化処理(図724)が開始され、先ず起動処理が実行される。電源投入から起動処理の完了までには、概ね1.0秒を要する。
[Time t0]
In FIG. 730 (A): When the power is turned on to the pachinko machine 1 (effect control device 124), the CPU initialization process (FIG. 724) is started, and the start-up process is first executed. It takes about 1.0 second from turning on the power to completing the startup process.

〔時刻t1〕
図730中(A):起動処理が完了すると、続いてRAM初期化処理が実行される。RAM初期化処理の開始から演出制御タスクが起床されうる状態に移行するまで、すなわちCPU初期化処理が完了するまでには、概ね1.4秒を要する。
図730中(B):RAM初期化処理と並行して、CGROM190のリフレッシュが実行される。リフレッシュの所要時間には、余裕をもたせて4.6秒を確保している。
[Time t1]
In FIG. 730 (A): When the startup process is completed, the RAM initialization process is subsequently executed. It takes approximately 1.4 seconds from the start of the RAM initialization process to the transition to a state in which the effect control task can be woken up, that is, to the completion of the CPU initialization process.
In FIG. 730 (B): The CGROM 190 is refreshed in parallel with the RAM initialization process. The time required for refreshing is 4.6 seconds with a margin.

図730中(D):この時点では、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信することはできない。
図730中(E):また、演出制御タスクは、未だ起床されておらず準備中の状態である。
図730中(F),(G):そして、SATA準備中フラグには、初期値としての「False」がセットされており、演出制御タスクによるCGROM190へアクセスは禁止されている。
In FIG. 730 (D): At this point, the effect command transmitted from the main control device 70 cannot be received.
In FIG. 730 (E): Further, the effect control task is in a state of being prepared without being awakened yet.
(F), (G) in FIG. 730: Then, "False" as an initial value is set in the SATA preparing flag, and access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited.

〔時刻t2〕
図730中(A):CPU初期化処理が全て完了する。
図730中(B):このとき、CGROM190のリフレッシュは依然として実行されている(未だ完了していない)。
図730中(D):CPU初期化処理の完了に伴い、主制御装置70から送信される演出コマンドの受信が可能となる。
図730中(E):また、演出制御タスクが起床され、実行中の状態となる。
図730中(F),(G):SATA準備中フラグには、依然として初期値としての「False」がセットされており、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスは禁止されている。
[Time t2]
In FIG. 730 (A): All CPU initialization processing is completed.
In FIG. 730 (B): At this time, the refresh of the CGROM 190 is still being executed (not yet completed).
In FIG. 730 (D): With the completion of the CPU initialization process, it becomes possible to receive the effect command transmitted from the main control device 70.
In FIG. 730 (E): Further, the effect control task is woken up and is in the running state.
(F), (G) in FIG. 730: “False” as an initial value is still set in the SATA preparing flag, and access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited.

なお、演出制御が開始されるのは演出制御タスクの起床後(時刻t2以降)であることから、以降の説明においては、SATA準備中フラグの値「False」が示す状態について、演出制御タスクの起床前を「初期状態」とし、起床後を「準備中」として扱うこととする。 Since the effect control is started after the effect control task wakes up (after time t2), in the following description, the state indicated by the SATA preparing flag value "False" will be described in the effect control task. Before waking up is treated as "initial state", and after waking up is treated as "preparing".

〔時刻t4〕
図730中(B):CGROM190のリフレッシュの所要時間が経過する。これをもって、CGROM190のリフレッシュが完了したものとみなされる。
図730中(C):CGROM190のリフレッシュの完了に伴い、サウンド関連処理(図726)が開始され、CGROM190からのサウンドデータの転送とアンプの初期化が同時並行で実行される。サウンドデータの転送が完了するまでには、概ね3.2秒を要する。また、アンプの初期化が完了するまでには、概ね1.2秒を要する。
[Time t4]
In FIG. 730 (B): The time required for refreshing the CGROM 190 has elapsed. With this, it is considered that the refresh of the CGROM 190 is completed.
In FIG. 730 (C): With the completion of the refresh of the CGROM 190, the sound-related processing (FIG. 726) is started, and the transfer of the sound data from the CGROM 190 and the initialization of the amplifier are executed in parallel. It takes approximately 3.2 seconds to complete the transfer of sound data. In addition, it takes about 1.2 seconds to complete the initialization of the amplifier.

〔時刻t5〕
図730中(C):アンプの初期化が完了するが、サウンドデータの転送は依然として実行されている(未だ完了していない)。
図730中(F),(G):そのため、SATA準備中フラグは「False」のまま維持されており、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスは依然として禁止されている。
[Time t5]
In FIG. 730 (C): The initialization of the amplifier is completed, but the sound data transfer is still executed (not yet completed).
(F), (G) in FIG. 730: Therefore, the SATA preparing flag is maintained as "False", and access to the CGROM 190 by the effect control task is still prohibited.

なお、サウンドデータの転送中にCGROM190から描画素材を読み出して描画を行うことは、技術的には可能である。しかしながら、転送処理と描画処理とを並行して実行すると各処理に遅延が生じる虞があるため、本実施形態においては、サウンドデータの転送中はCGROM190へのアクセスを禁止している。 It is technically possible to read the drawing material from the CGROM 190 and perform drawing during the transfer of sound data. However, if the transfer process and the drawing process are executed in parallel, each process may be delayed. Therefore, in the present embodiment, access to the CGROM 190 is prohibited during the transfer of sound data.

〔時刻t6〕
図730中(C):サウンド関連処理が全て完了する。
図730中(F),(G):サウンド関連処理の完了に伴って、SATA準備中フラグが「True」に更新され、演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが許可される。
[Time t6]
In FIG. 730 (C): All sound-related processing is completed.
(F), (G) in FIG. 730: With the completion of the sound-related processing, the SATA preparing flag is updated to "True", and access to the CGROM 190 by the effect control task is permitted.

このように、演出制御装置124においては、CPU初期化処理の完了に伴って、時刻t2に(電源投入から2.4秒経過後に)演出コマンドの受信が可能となる。また、サウンド関連処理の完了に伴って、時刻t6に(電源投入から8.8秒経過後)に演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが許可される。 As described above, the effect control device 124 can receive the effect command at time t2 (2.4 seconds after the power is turned on) with the completion of the CPU initialization process. Further, with the completion of the sound-related processing, access to the CGROM 190 by the effect control task is permitted at time t6 (8.8 seconds after the power is turned on).

ところで、主制御装置70においても、パチンコ機1(主制御装置70)への電源投入に伴ってCPU初期化処理等が実行されるが、その所要時間は演出制御装置124における場合よりも短く、早い段階で演出制御装置124に対し演出コマンドの送信が可能になる。しかしながら、上述したように、演出制御装置124においては、時刻t6までの間(電源投入から8.8秒間)は演出制御タスクによるCGROM190へのアクセスが禁止されているため、主制御装置70からの演出コマンドに基づいて演出を実行することができない。また、演出制御装置124から主制御装置70に対する通信は許可されていないため、主制御装置70は演出制御装置124における処理の進行状況を知ることができない。 By the way, also in the main control device 70, the CPU initialization process and the like are executed when the power is turned on to the pachinko machine 1 (main control device 70), but the required time is shorter than that in the case of the effect control device 124. The effect command can be transmitted to the effect control device 124 at an early stage. However, as described above, in the effect control device 124, access to the CGROM 190 by the effect control task is prohibited until time t6 (8.8 seconds after the power is turned on), so that the effect control device 70 is prohibited from accessing the CGROM 190. The effect cannot be executed based on the effect command. Further, since communication from the effect control device 124 to the main control device 70 is not permitted, the main control device 70 cannot know the progress of the process in the effect control device 124.

そこで、本実施形態においては、主制御装置70からの演出コマンドの送信は、所定時間が経過するのを待って開始される。具体的には、量産時においては、図730中(I)に示されるように、電源投入から9.0秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。また、検査時においては、液晶表示器42への表示(CGROM190へのアクセス)を考慮することなく、各種ランプの検査を早い段階で開始可能とするため、図730中(H)に示されるように、電源投入から2.5秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。 Therefore, in the present embodiment, the transmission of the effect command from the main control device 70 is started after waiting for a predetermined time to elapse. Specifically, at the time of mass production, as shown in FIG. 730 (I), the transmission of the effect command is started after 9.0 seconds have elapsed from the power-on. Further, at the time of inspection, as shown in FIG. 730 (H), in order to enable the inspection of various lamps to be started at an early stage without considering the display on the liquid crystal display 42 (access to CGROM 190). In addition, the transmission of the effect command is started 2.5 seconds after the power is turned on.

なお、図730は、パチンコ機1への電源投入時に実行される処理及び状態の変化を演出制御装置124と主制御装置70との時間の対応関係とともに示したものであるが、何らかの要因により演出制御装置124のみ再起動がなされた場合等には、演出制御装置124においてのみ、電源投入時の処理が実行され上述したシーケンスが生じる。このとき、主制御装置70は正常に動作しており、演出制御装置124の再起動がなされたことを知る術がないため、正常な動作として演出コマンドを送信し続ける。しかしながら、演出制御装置においては、SATA準備中フラグが「完了」を示す値「True」に更新されない限り、主制御装置70からの演出コマンドを受信しても、これらを無視して電源投入時の処理を実行することとなる。なお、電源投入時に演出制御装置124で実行される処理の変化については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Note that FIG. 730 shows the processing executed when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the change in the state together with the time correspondence between the effect control device 124 and the main control device 70. When only the control device 124 is restarted, the process at the time of turning on the power is executed only in the effect control device 124, and the above-mentioned sequence occurs. At this time, since the main control device 70 is operating normally and there is no way to know that the effect control device 124 has been restarted, the effect command continues to be transmitted as a normal operation. However, in the effect control device, unless the SATA preparing flag is updated to the value "True" indicating "completion", even if the effect command from the main control device 70 is received, these are ignored and the power is turned on. The process will be executed. The change in the process executed by the effect control device 124 when the power is turned on will be described in detail later with reference to another drawing.

〔比較例における電源投入時に実行される処理及び状態の変化〕
図731は、比較例においてパチンコ機1´への電源投入時に演出制御装置124´で実行される処理及びこれに伴い演出制御装置124´及び主制御装置70´において生じる状態の変化を示すタイミングチャートである。なお、比較例においては、CGROM190´にNOR型のROMが採用されており、また、アンプIC193が装備されていないものとする。
[Processes and state changes executed when the power is turned on in the comparative example]
FIG. 731 is a timing chart showing a process executed by the effect control device 124 ′ when the power is turned on to the pachinko machine 1 ′ and a change in the state caused by the effect control device 124 ′ and the main control device 70 ′ in the comparative example. Is. In the comparative example, it is assumed that the NOR type ROM is adopted in the CGROM190'and the amplifier IC193 is not equipped.

図731(比較例)を図730(実施形態)と対比させてみると、比較例においては、CGROM190´がNOR型ROMであることから、リフレッシュは実行されず、サウンドデータを予めDRAM191´に転送しておく必要がないため、SATA準備中フラグの管理も不要である。また、アンプIC193が装備されていないことから、アンプの初期化をCPU初期化処理とは別個に行う必要もない。 Comparing FIG. 731 (Comparative Example) with FIG. 730 (Embodiment), in the Comparative Example, since the CGROM 190'is a NOR type ROM, refreshing is not executed and sound data is transferred to the DRAM 191'in advance. Since it is not necessary to keep it, it is not necessary to manage the SATA preparing flag. Further, since the amplifier IC 193 is not provided, it is not necessary to initialize the amplifier separately from the CPU initialization process.

したがって、演出制御装置124´においては、図731中(G´)に示されるように、CPU初期化処理の完了に伴って演出制御タスクによるCGROM190´へのアクセスが許可される。これに応じて、主制御装置70´においては、図731中(H´)及び(I´)に示されるように、検査時においても量産時においても、電源投入から2.5秒が経過した後に演出コマンドの送信が開始される。 Therefore, in the effect control device 124', as shown in FIG. 731 (G'), access to the CGROM 190' by the effect control task is permitted as the CPU initialization process is completed. In response to this, in the main control device 70', 2.5 seconds have passed since the power was turned on, both during inspection and during mass production, as shown in FIGS. 731 (H') and (I'). Later, the transmission of the production command is started.

〔エラー報知の種類及び態様〕
ところで、上述したように、パチンコ機1において遊技に直接的に関わるエラーが発生したり、或いは保守に関する動作が実行されたりすると、エラー報知ランプ45やその他の演出デバイスを用いてエラー報知がなされる。以下では、パチンコ機1において実行されうるエラー報知の種類及び態様について、不正に関するものと払出に関するものとに分別して説明する。
[Types and modes of error notification]
By the way, as described above, when an error directly related to the game occurs in the pachinko machine 1 or an operation related to maintenance is executed, the error notification is performed using the error notification lamp 45 or other effect device. .. In the following, the types and modes of error notification that can be executed in the pachinko machine 1 will be described separately for those related to fraud and those related to payout.

図732〜図734は、不正に関するエラー報知の構成例を示す図である。各図には、不正に関するエラーの種類、そのエラーが発生した場合になされる報知の態様、エラーの発生条件及び解除条件が、エラーの優先度の高い方から順にまとめられている。なお、各図中の「枠ランプ」とは、ガラス枠トップランプ46及びガラス枠装飾ランプ48,50,52のフルカラーLEDのことである。また、「音声報知」とは、各種スピーカからの音声出力による報知を指し、「液晶報知」とは、液晶表示器42の画面表示による報知を指す。以下、優先順位に沿って説明する。 732 and 734 are diagrams showing a configuration example of error notification regarding fraud. In each figure, the types of errors related to fraud, the mode of notification when the error occurs, the error occurrence condition and the release condition are summarized in order from the one with the highest error priority. The "frame lamp" in each figure refers to the full-color LEDs of the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52. Further, "voice notification" refers to notification by voice output from various speakers, and "liquid crystal notification" refers to notification by screen display of the liquid crystal display 42. Hereinafter, the description will be given in order of priority.

優先順位「1」には、「SATA準備中」が指定されている。
「SATA準備中」は、パチンコ機1(演出制御装置124)の起動時に発生し、SATA準備完了後に解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は消灯しており、枠ランプは白色で点滅し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされず、液晶画面には「画面表示復帰中」との文字が表示される。
"Preparing for SATA" is designated as the priority "1".
"Preparing for SATA" is an error that occurs when the pachinko machine 1 (effect control device 124) is started and is canceled after the preparation for SATA is completed. When this error occurs, the error notification lamp 45 is turned off, the frame lamp blinks in white, and all the board lamps 53 are turned off. In addition, no voice notification is given, and the characters "Screen display is being restored" are displayed on the liquid crystal screen.

優先順位「2」には、「設定変更」が指定されている。
「設定変更」は、設定変更の操作がなされると発生し、設定変更の操作が終了すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「設定変更中です」との音声が出力され、液晶画面には「設定変更中です」との文字が表示される。
"Change setting" is specified in the priority order "2".
"Setting change" is an error that occurs when the setting change operation is performed and is canceled when the setting change operation is completed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a voice saying "Settings are being changed" along with a weak warning sound, and the characters "Settings are being changed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「3」には、「メイン基板異常エラー」が指定されている。
「メイン基板異常エラー」は、RWM(RAM)の異常又は設定値の異常が検出されると発生し、設定変更がなされてRWM又は設定値が正常に復帰すると解除されるエラーである。つまり、エラーの解除には設定変更が必要となる。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「メイン基板異常エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「メイン基板異常エラーです/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "main board abnormality error" is specified in the priority order "3".
The "main board abnormality error" is an error that occurs when an abnormality in the RWM (RAM) or an abnormality in the set value is detected, and is canceled when the setting is changed and the RWM or the set value returns to normal. In other words, it is necessary to change the setting to clear the error. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a voice saying "Main board error error" along with a weak warning sound, and the characters "Main board error error / Please call a staff member" are displayed on the LCD screen.

優先順位「4」には、「バックアップ異常エラー」が指定されている。
「バックアップ異常エラー」は、バックアップの異常が検出されると発生し、設定変更がなされてRWM又は設定値が正常に復帰すると解除されるエラーである。つまり、エラーの解除には設定変更が必要となる。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「バックアップ異常エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「バックアップ異常エラーです/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "backup error error" is specified in the priority order "4".
The "backup error error" is an error that occurs when a backup abnormality is detected and is canceled when the setting is changed and the RWM or the set value is restored to normal. In other words, it is necessary to change the setting to clear the error. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a sound saying "Backup error error" along with a weak warning sound, and the characters "Backup error error / Please call a staff member" are displayed on the LCD screen.

優先順位「5」には、「RAMクリア」が指定されている。
「RAMクリア」は、RAMクリア時に発生し、31秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは「メモリをクリアしました」との音声が出力される。そして、液晶画面にはデフォルトの画面(例えば、待機画面)が表示され、エラーに特化した表示はなされない。
"RAM clear" is designated as the priority "5".
"RAM clear" is an error that occurs when the RAM is cleared and is cleared after 31 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a voice saying "Memory has been cleared". Then, the default screen (for example, the standby screen) is displayed on the liquid crystal screen, and the error-specific display is not performed.

優先順位「6」には、「設定確認」が指定されている。
「設定確認」は、設定確認の操作がなされると発生し、設定確認の操作が終了すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「設定確認中です」との音声が出力され、液晶画面には「設定確認中です」との文字が表示される。
"Setting confirmation" is specified in the priority order "6".
"Setting confirmation" is an error that occurs when the setting confirmation operation is performed and is canceled when the setting confirmation operation is completed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a voice saying "Settings are being confirmed" along with a weak warning sound, and the characters "Settings are being confirmed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「7」には、「アタッチメントID認証エラー」が指定されている。
「アタッチメントID認証エラー」は、アタッチメントID認証に不整合が生じると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。ここで、「アタッチメントID」とは、パチンコ機1の組立後に外側から取り付けて用いられる着脱式の部品(アタッチメント)に割り当てられた固有の識別IDのことであり、実際に取り付けられたアタッチメントのIDが想定されるアタッチメントのIDと一致しない場合に「アタッチメントID認証エラー」が発生する。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされず、液晶画面には「アタッチメントIDエラー」との文字が表示される。
An "attachment ID authentication error" is specified in the priority order "7".
The "attachment ID authentication error" is an error that occurs when an inconsistency occurs in the attachment ID authentication and is canceled when the power supply is cut off (continues until the next power failure). Here, the "attachment ID" is a unique identification ID assigned to a detachable part (attachment) that is attached and used from the outside after assembling the pachinko machine 1, and is an ID of the actually attached attachment. If does not match the expected attachment ID, an "attachment ID authentication error" occurs. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, no voice notification is given, and the characters "attachment ID error" are displayed on the liquid crystal screen.

優先順位「8」には、「不正入賞エラー」が指定されている。
「不正入賞エラー」は、特電当り動作以外に大入賞口入賞が5個以上、又は、普電当り動作以外に普電入賞が5個以上の検出がなされると発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「不正入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「不正入賞を検出しました」との文字が表示される。
An "illegal winning error" is specified in the priority order "8".
An "illegal winning error" occurs when 5 or more large prizes are detected in addition to the special electric hit operation, or 5 or more general electric prizes are detected in addition to the normal electric hit operation, and 60 seconds have passed. This is an error to be cleared. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Unauthorized winning was detected", and the characters "Unauthorized winning was detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「9」には、「入賞頻度異常エラー」が指定されている。
「入賞頻度異常エラー」は、始動口・普通入賞口・普図作動口(例えば、始動ゲート)のいずれかに対応するスイッチにおいて60秒間で所定個数以上の検出がなされると発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「入賞頻度異常を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「入賞頻度異常を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は異常を検出したスイッチに対応付けられた番号)が表示される。
In the priority order "9", "winning frequency abnormal error" is designated.
The "winning frequency abnormal error" occurs when a predetermined number or more are detected in 60 seconds at the switch corresponding to any of the starting port, the normal winning port, and the normal drawing operating port (for example, the starting gate), and occurs for 60 seconds. This is an error that is cleared when When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Abnormal winning frequency has been detected", and the LCD screen has the characters "Abnormal winning frequency detected / Error N / Please call a staff member". (“N” is the number associated with the switch that detected the abnormality) is displayed.

優先順位「10」には、「大入賞口過剰入賞エラー」が指定されている。
「大入賞口過剰入賞エラー」は、1回の大役中に1ラウンドで規定入賞数+n個以上の入賞がm回検出、又は、大当り間に1回の小当りでn個以上の入賞がm回検出されると発生し(m、nは任意の数値)、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「過剰入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「過剰入賞を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "10", "large winning opening excess winning error" is designated.
"Large winning opening excess winning error" is the specified number of winnings + n or more winnings detected m times in one big role, or n or more winnings in one small hit between big hits. It is an error that occurs when it is detected twice (m and n are arbitrary numerical values) and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Excessive prizes have been detected", and the characters "Excessive prizes have been detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「11」には、「電波エラー」が指定されている。
「電波エラー」は、電波又は電波センサの断線が検出されると発生し、検出されなくなってから60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「電波を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「電波を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "radio wave error" is designated as the priority "11".
The "radio wave error" is an error that occurs when a radio wave or a disconnection of the radio wave sensor is detected, and is cleared when 60 seconds have passed since the detection was stopped. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Radio waves have been detected", and the LCD screen has the characters "Radio waves detected / Error N / Please call a staff member"("N"). Is the number associated with the detected location) is displayed.

優先順位「12」には、「磁気エラー」が指定されている。
「磁気エラー」は、磁気又は磁気センサ断線が検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「磁石を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「磁石を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "magnetic error" is designated as the priority "12".
A "magnetic error" is an error that occurs when a magnetic or magnetic sensor disconnection is detected and is canceled when the power supply is cut off (continues until the next power supply disconnection). When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Magnet detected", and the LCD screen says "Magnet detected / Error N / Please call a staff member"("N"). Is the number associated with the detection location) is displayed.

優先順位「13」には、「確変領域異常通過エラー」が指定されている。
「確変領域異常通過エラー」は、確変領域ソレノイドがロング開放しない当り図柄にて確変領域への遊技球の通過が検出された場合に発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされず、液晶画面には「確変領域異常通過を検出しました/係員を呼んで下さい」との文字が表示される。
In the priority order "13", "probability variation area abnormal passage error" is specified.
"Probability change area abnormal passage error" occurs when the passage of the game ball to the probability change area is detected by the hit symbol that the probability change area solenoid does not open for a long time, and is canceled when the power supply is cut off (next time). It is an error (continues until the power is turned off). When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, no voice notification is given, and the characters "Detected abnormal passage in the probabilistic area / Please call a staff member" are displayed on the LCD screen.

優先順位「14」には、「大入賞口入出球不一致エラー」が指定されている。
「大入賞口入出球不一致エラー」は、確変領域又は特定領域のある大入賞口の入賞球数と排出球数(確変領域スイッチ又は特定領域スイッチの通過球数と排出口スイッチ通過球数との合計)が一致しない場合に発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「入出球不一致を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「大入賞口入出球不一致を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "14", "large winning opening entry / exit ball mismatch error" is designated.
"Large winning opening entry / exit ball mismatch error" is the number of winning balls and the number of ejected balls (the number of passing balls of the probabilistic region switch or the specific area switch and the number of passing balls of the ejection port switch). This is an error that occurs when the total) does not match and is cleared after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Inconsistency in entry / exit ball has been detected", and the characters "A mismatch in entry / exit ball has been detected in the big prize opening" are displayed on the LCD screen.

優先順位「15」には、「大入賞口異常排出エラー」が指定されている。
「大入賞口異常排出エラー」は、確変領域又は特定領域のある大入賞口に遊技球が入賞していないにもかかわらず確変領域若しくは特定領域又は排出口にて遊技球の通過が検出された場合に発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「異常排出を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「大入賞口異常排出を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "15", "large winning opening abnormal discharge error" is designated.
In the "large winning opening abnormal discharge error", the passage of the game ball was detected in the probable change area or the specific area or the discharge port even though the game ball was not won in the large winning opening having the probability variation area or the specific area. This is an error that occurs in some cases and is cleared after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Abnormal discharge has been detected", and the LCD screen displays the characters "Abnormal discharge has been detected at the big prize opening".

優先順位「16」には、「振動エラー」が指定されている。
「振動エラー」は、振動エラーが検出されると発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「振動を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「振動を検出しました」との文字が表示される。
A "vibration error" is designated as the priority "16".
The "vibration error" is an error that occurs when a vibration error is detected and is cleared after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Vibration detected", and the characters "Vibration detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「17」には、「始動口異常入賞エラー」が指定されている。
「始動口異常入賞エラー」は、始動口異常(同一始動口への5個以上の連続入賞)が検出されると発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは「始動口異常入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「始動口異常入賞を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "17", "starting port abnormal winning error" is designated.
The "starting port abnormality winning error" is an error that occurs when a starting port abnormality (five or more consecutive winnings to the same starting port) is detected and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a voice saying "Abnormal start opening prize has been detected", and the LCD screen displays the characters "Abnormal start opening prize has been detected".

優先順位「18」には、「扉解放エラー」が指定されている。
「扉解放エラー」は、一体扉ユニット4が開放されると発生し、閉鎖されると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「扉が開いています」との音声が出力され、液晶画面には「扉が開いています」との文字が表示される。なお、一体扉ユニット4の開放後は、約15秒間にわたり報知が継続される。
A "door release error" is specified in the priority order "18".
The "door release error" is an error that occurs when the integrated door unit 4 is opened and is released when the integrated door unit 4 is closed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "the door is open", and the LCD screen displays the characters "the door is open". After the integrated door unit 4 is opened, the notification is continued for about 15 seconds.

優先順位「19」には、「スイッチエラー」が指定されている。
「スイッチエラー」は、盤面近接スイッチエラー又はアウトスイッチエラーが検出されると発生し、盤面近接スイッチエラー又はアウトスイッチエラーの解除に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「スイッチエラーです」との音声が出力され、液晶画面には「スイッチエラー/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "switch error" is specified in the priority order "19".
The "switch error" is an error that occurs when a board proximity switch error or an outswitch error is detected, and is canceled when the board proximity switch error or the outswitch error is cleared. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Switch error", and the LCD screen displays the characters "Switch error / Please call a staff member".

優先順位「20」には、「ベース異常エラー」が指定されている。
「ベース異常エラー」は、遊技の各状態における賞球数が所定の個数(通常状態ではm個、確変状態ではn個、時短状態ではp個、潜伏状態ではq個(m、n、p、qは任意の数値))を超えた場合に発生し、60秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「ベース異常を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「ベース異常を検出しました」との文字が表示される。
A "base error error" is specified in the priority order "20".
The "base abnormality error" means that the number of prize balls in each state of the game is a predetermined number (m in the normal state, n in the probabilistic state, p in the time saving state, q in the latent state (m, n, p,). q is an error that occurs when an arbitrary numerical value)) is exceeded and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "A base abnormality has been detected", and the characters "A base abnormality has been detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「21」には、「可動体エラー」が指定されている。
「可動体エラー」は、主制御装置70に接続されている可動体にエラーが検出されると発生し、検出されなくなると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「可動体エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「可動体エラー/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "movable body error" is specified in the priority order "21".
The "movable body error" is an error that occurs when an error is detected in the movable body connected to the main control device 70, and is canceled when the error is not detected. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Movable body error", and the LCD screen says "Movable body error / error N / Please call a staff member"("N" is the detection location. The number associated with) is displayed.

優先順位「22」には、「アタッチメントID未接続エラー」が指定されている。
「アタッチメントID未接続エラー」は、上部アタッチメント又は入力装置アタッチメントの未接続エラーが検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされない。また、音声報知はなされず、液晶画面には「アタッチメント開放エラー」との文字が表示される。
An "attachment ID non-connection error" is specified in the priority order "22".
The "attachment ID non-connection error" is an error that occurs when a non-connection error of the upper attachment or the input device attachment is detected, and is canceled (continues until the next power off) when the power supply is cut off. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue and the frame lamp lights up in red, but the board lamp 53 does not notify. In addition, no voice notification is given, and the characters "attachment opening error" are displayed on the LCD screen.

優先順位「23」には、「不正遊技警告・強」が指定されている。
「不正遊技警告・強」は、左打ち状態指定中に右始動口に合計n個入賞すると発生し、音声報知が3回繰り返されるか、又は、右打ち状態指定の発生に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「左打ちに戻してください」との音声が出力され、液晶画面には「左打ちに戻してください」との文字が表示される。
In the priority order "23", "illegal game warning / strong" is designated.
"Illegal game warning / strong" occurs when a total of n prizes are awarded to the right start port while the left-handed state is specified, and the voice notification is repeated three times or is canceled when the right-handed state is specified. It is an error. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in red, and all the board lamps 53 go out. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Please return to left-handed", and the LCD screen displays the characters "Please return to left-handed".

優先順位「24」には、「不正遊技警告・弱」が指定されている。
「不正遊技警告・弱」は、左打ち状態指定中に右始動口に合計n個入賞すると発生し、音声報知が3回繰り返されるか、又は、右打ち状態指定の発生に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45、枠ランプ、盤面ランプ53による報知はなされず、各種スピーカから「左打ちに戻してください」との音声が出力される。また、液晶画面には「左打ちに戻してください」との文字が表示される。
In the priority order "24", "illegal game warning / weak" is designated.
"Illegal game warning / weak" occurs when a total of n prizes are awarded to the right start port while the left-handed state is specified, and the voice notification is repeated three times or is canceled when the right-handed state is specified. It is an error. When this error occurs, the error notification lamp 45, the frame lamp, and the board lamp 53 do not notify the error, and various speakers output a voice saying "Please return to left-handed". In addition, the words "Please return to left-handed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「25」には、「満タンエラー」が指定されている。
「満タンエラー」は、満タンスイッチ161がオンになると発生し、オフになると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯するが、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされない。また、各種スピーカからは「球を抜いてください」との音声が出力され、液晶画面には「球を抜いてください」との文字が表示される。
A "full tank error" is designated as the priority "25".
The "full tank error" is an error that occurs when the full tank switch 161 is turned on and is cleared when the full tank switch 161 is turned off. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, but the frame lamp and the board lamp 53 do not notify the error. In addition, the voice "Please pull out the ball" is output from various speakers, and the characters "Please pull out the ball" are displayed on the LCD screen.

優先順位「26」には、「確変領域未通過エラー」が指定されている。
「確変領域未通過エラー」は、確変領域ソレノイドがロング開放する当り図柄にて確変領域への遊技球の通過が検出されなかった場合に発生し、次回の条件装置作動又は電力供給の遮断に伴って解除される(次回の条件装置作動又は電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは緑色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされない。また、音声報知及び液晶報知もなされない。
In the priority order "26", "probability change area non-passing error" is specified.
The "probability change area non-passage error" occurs when the passage of the game ball to the probability change area is not detected in the hit symbol when the probability change area solenoid is opened for a long time, and is accompanied by the next operation of the condition device or the interruption of the power supply. It is an error that is canceled (continues until the next condition device is activated or the power is turned off). When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue and the frame lamp lights up in green, but the board lamp 53 does not notify. In addition, neither voice notification nor liquid crystal notification is performed.

優先順位「27」には、「電断復帰」が指定されている。
「電断復帰」は、電断復帰時、すなわち電力供給の回復に伴って発生し、演出用可動体のイニシャル動作完了に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、枠ランプは青色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされない。そして、液晶画面にはデフォルトの画面(例えば、待機画面)が表示され、エラーに特化した表示はなされない。
In the priority order "27", "recovery from power failure" is designated.
"Recovery from power failure" is an error that occurs at the time of recovery from power failure, that is, when the power supply is restored, and is canceled when the initial operation of the movable body for production is completed. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in blue, the frame lamp lights up in blue, and all the board lamps 53 go out. In addition, no voice notification is given. Then, the default screen (for example, the standby screen) is displayed on the liquid crystal screen, and the error-specific display is not performed.

優先順位「28」には、「演出可動体モータエラー」が指定されている。
「演出可動体モータエラー」は、演出用の各種可動体にエラーが検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45はエラーの検出箇所に応じて異なる態様で点灯する。具体的には、盤面(遊技盤ユニット8)に設けられた可動体にエラーが検出された場合には青色で点灯し、枠(外枠ユニット2又は一体扉ユニット4)に設けられた可動体にエラーが検出された場合には緑色で点灯し、両方でエラーが検出された場合には黄色で点灯する。また、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
In the priority order "28", "effect movable body motor error" is designated.
The "effect movable body motor error" is an error that occurs when an error is detected in various movable bodies for production, and is canceled (continues until the next power off) when the power supply is cut off. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in a different manner depending on the location where the error is detected. Specifically, when an error is detected in the movable body provided on the board surface (game board unit 8), it lights up in blue and the movable body provided in the frame (outer frame unit 2 or integrated door unit 4). If an error is detected in, it lights up in green, and if an error is detected in both, it lights up in yellow. In addition, the frame lamp and the board lamp 53 do not give notification, and neither voice notification nor liquid crystal notification is made.

このように、本実施形態においては、不正に関して28種類のエラーが設けられており、エラーが発生すると、そのエラーに応じた態様で演出デバイスを動作させることによりエラー報知がなされる。また、不正に関するエラーのうち、優先順位が最も高い「SATA準備中」の報知が、他のエラーに優先して実行される。そして、「SATA準備中」の報知においては枠ランプが白色で点滅するが、この態様は他のエラーでは実行されない。また、不正に関するエラー報知のうち、「SATA準備中」の報知においてはエラー報知ランプ45が点灯しないが、他の大半のエラーにおいては、エラー報知ランプ45が青色で点灯する。 As described above, in the present embodiment, 28 types of errors are provided regarding fraud, and when an error occurs, an error notification is made by operating the effect device in a manner corresponding to the error. In addition, among the errors related to fraud, the notification of "SATA in preparation" having the highest priority is executed in preference to other errors. Then, in the notification of "Preparing SATA", the frame lamp blinks in white, but this mode is not executed by other errors. Further, among the error notifications related to fraud, the error notification lamp 45 does not light up in the notification of "Preparing for SATA", but in most of the other errors, the error notification lamp 45 lights up in blue.

なお、上述した報知の構成はあくまで一例として挙げたものであり、これに限定されない。例えば、各種スピーカから出力される音声や液晶画面に表示される内容は、状況に応じて適宜変更してもよい。また、複数のエラー報知を連係的に実行することも可能である。例えば、「設定変更」のエラー報知の終了(設定変更の終了)に伴って「RAMクリア」のエラー報知を実行してもよい。 The above-mentioned notification configuration is given as an example only, and is not limited to this. For example, the sound output from various speakers and the content displayed on the liquid crystal screen may be appropriately changed depending on the situation. It is also possible to execute a plurality of error notifications in a coordinated manner. For example, the error notification of "RAM clear" may be executed at the end of the error notification of "setting change" (the end of the setting change).

図735は、払出に関するエラー報知の構成例を示す図である。図の見方については、図732〜図734と同様である。以下、優先順位に沿って説明する。 FIG. 735 is a diagram showing a configuration example of error notification regarding payout. The way of reading the figure is the same as that of FIGS. 732 to 734. Hereinafter, the description will be given in order of priority.

優先順位「1」には、「球詰まりエラー」が指定されている。
「球詰まりエラー」は、払出検知スイッチが50ms連続でオンになる(連続して検出信号が出力される)と発生し、50ms連続でオフになる(連続して検出信号が出力されない)と解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は赤色で点灯するが、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "ball jam error" is specified in the priority order "1".
"Ball clogging error" occurs when the payout detection switch is turned on for 50 ms continuously (detection signal is output continuously), and is released when it is turned off for 50 ms continuously (detection signal is not output continuously). It is an error to be done. When this error occurs, the error notification lamp 45 lights up in red, but the frame lamp and the board lamp 53 do not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed.

優先順位「2」には、「払出計数スイッチエラー」が指定されている。
「払出計数スイッチエラー」は、払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオンになる(連続して検知される)と発生し、300ms連続でオフになる(連続して非検出になる)と解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は高速で(例えば、100ms周期で)赤色で点滅するが、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "payout count switch error" is specified in the priority order "2".
The "payout count switch error" occurs when the payout count switch error signal is turned on (continuously detected) for 300 ms continuously, and is canceled when it is turned off continuously (continuously undetected) for 300 ms. Error. When this error occurs, the error notification lamp 45 blinks in red at high speed (for example, at a cycle of 100 ms), but the frame lamp and the board lamp 53 do not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed.

優先順位「3」には、「払出中エラー」が指定されている。
「払出中エラー」は、払出動作後に払出個数が足りなかった場合や払出動作中に球詰まりエラー又は払出検知スイッチエラーが発生した場合に発生し、20秒が経過して払出検知スイッチがオフの状態で再払出時に1球以上を検出した場合に解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は低速で(例えば、500ms周期で)赤色で点滅するが、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "payout error" is specified in the priority order "3".
"Payout error" occurs when the number of payouts is insufficient after the payout operation, or when a ball jam error or a payout detection switch error occurs during the payout operation, and the payout detection switch is turned off after 20 seconds have passed. This is an error that is cleared when one or more balls are detected at the time of re-payment in the state. When this error occurs, the error notification lamp 45 blinks in red at a low speed (for example, at a cycle of 500 ms), but the frame lamp and the board lamp 53 do not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed.

優先順位「4」には、「過剰賞球エラー」が指定されている。
「過剰賞球エラー」は、過剰賞球カウント(払出無し時における払出検知スイッチのオンエッジ回数)が10に達した場合に発生し、初期起動コマンドの受信時又はRAMクリア時に解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ45は低速で(例えば、500ms周期で)赤色と緑色とに交互点滅するが、枠ランプ及び盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
An "excessive prize ball error" is designated as the priority "4".
The "excess prize ball error" is an error that occurs when the excess prize ball count (the number of on-edges of the payout detection switch when there is no payout) reaches 10, and is canceled when the initial start command is received or when the RAM is cleared. .. When this error occurs, the error notification lamp 45 blinks alternately in red and green at a low speed (for example, in a cycle of 500 ms), but the frame lamp and the board lamp 53 do not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed. ..

このように、本実施形態においては、払出に関して4種類のエラーが設けられており、エラーが発生すると、そのエラーに応じた態様でエラー報知ランプ45を動作させることによりエラー報知がなされる一方、枠ランプ又は盤面ランプ53による報知、音声報知、液晶報知はいずれも実行されない。また、払出に関するエラー報知においては、いずれのエラーであっても、エラー報知ランプ45が赤色で点灯又は点滅する。 As described above, in the present embodiment, four types of errors are provided for payout, and when an error occurs, the error notification lamp 45 is operated in a manner corresponding to the error, while the error notification is performed. None of the notification by the frame lamp or the board lamp 53, the voice notification, and the liquid crystal notification is executed. Further, in the error notification related to the payout, the error notification lamp 45 lights up or blinks in red regardless of any error.

なお、払出に関するエラー(図735)と不正に関するエラー(図732〜図734)とでは、払出に関するエラーの方が優先的に処理される。したがって、両方のエラーが同時に発生した場合には、払出に関するエラー報知が不正に関するエラーに優先して実行されることとなる。 Of the error related to payout (FIG. 735) and the error related to fraud (FIGS. 732 to 734), the error related to payout is preferentially processed. Therefore, when both errors occur at the same time, the error notification related to the payout is executed in preference to the error related to fraud.

〔電源投入時に実行される演出制御処理〕
図736は、パチンコ機1への電源投入時に演出制御装置124で実行される処理の変化の詳細を示すタイミングチャートである。なお、図736中に示される各時刻は、図730及び図731中に示された各時刻とは関連しない。また、図示された各時刻間の帯(線)の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Production control process executed when the power is turned on]
FIG. 736 is a timing chart showing details of changes in processing executed by the effect control device 124 when the power of the pachinko machine 1 is turned on. It should be noted that each time shown in FIG. 736 is not related to each time shown in FIGS. 730 and 731. In addition, the relative ratio of the band (line) lengths between the illustrated times does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図736中(A):演出制御装置124への電源投入直後においては、SATA準備中フラグには初期値としての「False」がセットされており、フラグが示す状態は「初期状態」である。この状態では、演出制御タスクは未だ起床されていない。
図736中(B):また、この状態では、主制御装置70からの演出コマンドを受信することはできない。
[Time t0]
In FIG. 736 (A): Immediately after the power is turned on to the effect control device 124, the SATA preparing flag is set to "False" as an initial value, and the state indicated by the flag is the "initial state". In this state, the production control task has not yet been woken up.
In FIG. 736 (B): Further, in this state, the effect command from the main control device 70 cannot be received.

図736中(C):タスクが起床されていないため、表示制御に関するメールを受信できない。そのため、液晶表示器42の制御がなされず、液晶画面は暗転した状態となる。
図736中(D):タスクが起床されていないため、音声制御に関するメールを受信できない。そのため、各種スピーカの制御がなされず、各種スピーカからは音声が出力されない無音の状態となる。
図736中(E):タスクが起床されていないため、ランプ制御に関するメールを受信できない。そのため、各種ランプの制御がなされず、各種ランプは全て消灯した状態となる。
In FIG. 736 (C): Since the task has not been woken up, the mail related to the display control cannot be received. Therefore, the liquid crystal display 42 is not controlled, and the liquid crystal screen is in a darkened state.
In FIG. 736 (D): Since the task has not been woken up, the mail related to voice control cannot be received. Therefore, various speakers are not controlled, and no sound is output from the various speakers, resulting in a silent state.
In FIG. 736 (E): Since the task has not been woken up, the mail related to the lamp control cannot be received. Therefore, the various lamps are not controlled, and all the various lamps are turned off.

〔時刻t1〕
図736中(A):演出制御タスクが起床され、SATA準備中フラグが示す状態は「準備中」に移行する。なお、以下の説明においては、SATA準備中フラグが「準備中」を示す区間を「SATA準備中(の区間)」と称することとする。
[Time t1]
In FIG. 736 (A): The effect control task is woken up, and the state indicated by the SATA preparing flag shifts to “preparing”. In the following description, the section in which the SATA preparing flag indicates "preparing" will be referred to as "SATA preparing (section)".

図736中(B):このとき、主制御装置70からの演出コマンドの受信が可能となるが、SATA準備中は、生産検査開始コマンドのみが処理され、その他の演出コマンドは受信しても処理されることなく破棄される。 In FIG. 736 (B): At this time, it is possible to receive an effect command from the main control device 70, but during SATA preparation, only the production inspection start command is processed, and other effect commands are processed even if they are received. It is discarded without being done.

図736中(C):タスクの起床により、表示制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中の動作を指示する最初のメールを除き、全てのメールが破棄される。これにより、SATA準備中の区間には、液晶画面に「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示される。 In FIG. 736 (C): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to display control, but all e-mails are discarded except for the first e-mail instructing the operation during SATA preparation. As a result, an image in which the characters "screen display is being restored" is displayed on the liquid crystal screen is displayed in the section where SATA is being prepared.

図736中(D):タスクの起床により、音声制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中は音声素材を読み出すことができずスピーカからの音声出力が不可能であるため、全てのメールが破棄される。これにより、SATA準備中の区間は、各種スピーカから音声が出力されない無音の状態が維持される。 In FIG. 736 (D): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to voice control, but since the voice material cannot be read and the voice cannot be output from the speaker during SATA preparation, all of them. The email is discarded. As a result, in the section during SATA preparation, a silent state in which no sound is output from various speakers is maintained.

図736中(E):タスクの起床により、ランプ制御に関するメールの受信が可能となるが、SATA準備中の動作を指示する最初のメールを除くと、生産検査開始コマンドに基づくメールのみが実行され、その他のメールは破棄される。これにより、SATA準備中の区間には、枠ランプ交互点滅用のデータが再生され、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が白色で点滅する。 In FIG. 736 (E): By waking up the task, it is possible to receive an e-mail related to lamp control, but except for the first e-mail instructing the operation during SATA preparation, only the e-mail based on the production inspection start command is executed. , Other emails will be discarded. As a result, the data for alternating blinking of the frame lamps is reproduced in the section where SATA is being prepared, and all the frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decoration lamps 48, 50, 52) blink in white.

なお、生産検査開始コマンドを受信した場合には、このコマンドに基づいて送信されたメールが実行され、全ての枠ランプが消灯する。そしてその後、パチンコ機1に接続された検査用PCやデバッグ環境等からのメールが受信されると、そのメールが実行されて対応するランプデータが再生される。このようにして、SATA準備完了まで待機することなく、速やかに他のランプデータの検査を実行することが可能となる。 When the production inspection start command is received, the mail sent based on this command is executed, and all the frame lamps are turned off. After that, when an e-mail is received from the inspection PC connected to the pachinko machine 1, the debugging environment, or the like, the e-mail is executed and the corresponding lamp data is reproduced. In this way, it is possible to quickly execute the inspection of other lamp data without waiting until the SATA preparation is completed.

〔時刻t2〕
図736中(A):SATA準備中フラグが「True」に更新され、フラグが示す状態は「完了」に移行する。
[Time t2]
In FIG. 736 (A): The SATA preparing flag is updated to "True", and the state indicated by the flag shifts to "Complete".

図736中(B):これを契機として、主制御装置70からの全ての演出コマンドが受信され処理されるようになる。 In FIG. 736 (B): With this as an opportunity, all the effect commands from the main control device 70 are received and processed.

図736中(C):また、表示制御に関するメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了直後には、液晶画面に「画面表示復帰中/そのまま遊技を続けてください」との文字が表された画像が表示される。 In FIG. 736 (C): In addition, an email related to display control is executed. As a result, immediately after the SATA preparation is completed, an image showing the characters "Returning to screen display / Please continue the game" is displayed on the LCD screen.

図736中(D):また、音声制御に関するメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了直後においては、受信メールの内容に応じて各種スピーカから音声が出力されない無音の状態が維持される。 In FIG. 736 (D): Also, an email related to voice control is executed. As a result, immediately after the completion of SATA preparation, a silent state in which no sound is output from various speakers according to the content of the received mail is maintained.

図736中(E):また、ランプ制御に関する全てのメールが実行されるようになる。これにより、SATA準備完了直後には、受信メールの内容に応じて各種ランプが全て消灯した状態となる。 In FIG. 736 (E): In addition, all mails related to lamp control will be executed. As a result, immediately after the SATA preparation is completed, all the various lamps are turned off according to the contents of the received mail.

〔時刻t3〕
図736中(B):このタイミングで、主制御装置70から送信されたRAMクリア指定コマンド又は電源復帰指定コマンドを受信したとする。
[Time t3]
In FIG. 736 (B): It is assumed that the RAM clear designation command or the power return designation command transmitted from the main control device 70 is received at this timing.

図736中(C):RAMクリア指定コマンド又は電源復帰指定コマンドの受信時には、これに応じて送信された表示制御に関するメールが実行される。これにより、液晶画面にはデフォルト画面としての待機画面が表示される。 In FIG. 736 (C): When the RAM clear designation command or the power return designation command is received, the mail regarding the display control transmitted in response to the command is executed. As a result, the standby screen as the default screen is displayed on the liquid crystal screen.

図736中(D):RAMクリア指定コマンド又は電源復帰指定コマンドの受信時には、これに応じて送信された音声制御に関するメールが実行される。これにより、RAMクリア指定コマンド受信時には、各種スピーカからRAMクリア時用の「メモリをクリアしました」との音声が出力される。一方、電源復帰指定コマンドの受信時(電断復帰中)には、音声出力はなされない。 In FIG. 736 (D): When the RAM clear designation command or the power return designation command is received, the voice control mail transmitted in response to the command is executed. As a result, when the RAM clear designation command is received, the voice "Memory cleared" for RAM clear is output from various speakers. On the other hand, no audio is output when the power recovery designation command is received (during power recovery).

図736中(E):RAMクリア指定コマンド又は電源復帰指定コマンドの受信時には、これに応じて送信されたランプ制御に関するメールが実行される。これにより、RAMクリア指定コマンド受信時には、RAMクリア点灯用のデータが再生され、エラー報知ランプ45が青色で点灯し、枠ランプが赤色で点灯し、盤面ランプ53が全て消灯したまま維持される。一方、電源復帰指定コマンドの受信時(電断復帰中)には、電断復帰点灯用のデータが再生され、エラー報知ランプ45及び枠ランプが青色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯したまま維持される。 In FIG. 736 (E): When the RAM clear designation command or the power return designation command is received, the mail regarding the lamp control transmitted in response to the command is executed. As a result, when the RAM clear designation command is received, the data for lighting the RAM clear is reproduced, the error notification lamp 45 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are kept off. On the other hand, when the power recovery designation command is received (during power recovery), the data for power recovery lighting is reproduced, the error notification lamp 45 and the frame lamp are lit in blue, and all the board lamps 53 remain off. Be maintained.

〔時刻t4〕
図736中(B):このタイミングで、主制御装置70から送信された変動開始コマンド等の複数の演出コマンドを受信したとする。
[Time t4]
In FIG. 736 (B): It is assumed that a plurality of effect commands such as a fluctuation start command transmitted from the main control device 70 are received at this timing.

図736中(C):変動開始コマンドの受信時には、これに応じて送信された表示制御に関するメールが実行される。これにより、メールに対応する機種固有の表示制御データが再生され、液晶画面には、例えば変動開始時用の画像が表示される。 In FIG. 736 (C): When the fluctuation start command is received, the mail related to the display control transmitted in response to the command is executed. As a result, the model-specific display control data corresponding to the mail is reproduced, and for example, an image at the start of fluctuation is displayed on the liquid crystal screen.

図736中(D):変動開始コマンドの受信時には、これに応じて送信された音声制御に関するメールが実行される。これにより、メールに対応する機種固有の音声制御データが再生され、各種スピーカからは、例えば変動開始時用の音声が出力される。 In FIG. 736 (D): When the fluctuation start command is received, the voice control mail transmitted in response to the command is executed. As a result, the model-specific voice control data corresponding to the mail is reproduced, and the voice for the start of fluctuation is output from various speakers, for example.

図736中(E):変動開始コマンドの受信時には、これに応じて送信されたランプ制御に関するメールが実行される。これにより、メールに対応する機種固有のランプ制御データが再生され、各種ランプは、例えば変動開始時用の態様で点灯する。 In FIG. 736 (E): When the fluctuation start command is received, the email regarding the lamp control transmitted in response to the command is executed. As a result, the model-specific lamp control data corresponding to the mail is reproduced, and the various lamps are turned on, for example, in a mode for starting fluctuation.

このように、本実施形態においては、SATA準備中の区間において、液晶表示器42及び各種ランプを用いてSATA準備中の区間に固有の動作が実行される。これにより、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることを確実に報知して、遊技場のスタッフや遊技者にそのことを認識させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the section during SATA preparation, the operation peculiar to the section during SATA preparation is executed by using the liquid crystal display 42 and various lamps. As a result, it is possible to reliably notify that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is in the stage of preparation for activation, and to make the staff and players of the game hall recognize this.

また、SATA準備中は、主制御装置70から演出コマンドが送信されても、演出制御装置124においては、生産検査開始コマンド以外の演出コマンドは処理されることなく全て破棄される。つまり、SATA準備中に不正に関するエラーを示す演出コマンドが送信されても、その演出コマンドは一切処理されず、演出コマンドの内容に応じた演出制御(演出デバイスの動作制御)はなされない。これにより、演出デバイスを用いたSATA準備中であることの報知を最優先して実行することができ、不正に関する他のエラーがSATA準備中に発生したとしても、そのエラーの報知を行うことなく、起動準備の段階にあることを確実に報知することができる。 Further, during the SATA preparation, even if the effect command is transmitted from the main control device 70, the effect control device 124 discards all the effect commands other than the production inspection start command without being processed. That is, even if an effect command indicating an error related to fraud is transmitted during SATA preparation, the effect command is not processed at all, and effect control (operation control of the effect device) according to the content of the effect command is not performed. As a result, the notification that SATA is being prepared using the effect device can be executed with the highest priority, and even if another error related to fraud occurs during SATA preparation, the error is not notified. , It is possible to reliably notify that it is in the stage of preparation for activation.

〔描画処理におけるデータの流れ〕
図737は、描画処理におけるデータの流れをSATA準備中と通常時とで比較しながら概念的に示す図である。
[Data flow in drawing process]
FIG. 737 is a diagram conceptually showing the flow of data in the drawing process while comparing the data flow during SATA preparation and the normal time.

図737中(A):SATA準備中の描画処理におけるデータの流れを示している。SATA準備中の描画処理とは、具体的には、演出制御装置124に電源が投入されてから、SATA準備中フラグが「完了」を示す「True」に更新された後に主制御装置70からの演出コマンドが受信されるまでの間になされうる描画処理のことである。 FIG. 737 (A): Shows the flow of data in the drawing process during SATA preparation. Specifically, the drawing process during SATA preparation is performed from the main control device 70 after the power is turned on to the effect control device 124 and the SATA preparation flag is updated to "True" indicating "completion". It is a drawing process that can be performed until the production command is received.

上述したように、本実施形態においては、SATA準備中にはCGROM190へのアクセスが禁止されることから、SATA準備中の区間に液晶表示器42の画面に表示すべき描画素材(具体的には、「画面表示復帰中」との文字からなる描画素材)については、制御ROM180に予め格納されている。そして、SATA準備中の描画処理においては、図737中(A)に示されるように、描画素材が先ず制御ROM180からDRAM191に転送され、DRAM191に転送された描画素材を用いてVRAM156に画像が描画されて、VRAM156に描画された画像が最終的に液晶表示器42の画面に表示される。 As described above, in the present embodiment, since access to the CGROM 190 is prohibited during the SATA preparation, the drawing material (specifically, the drawing material to be displayed on the screen of the liquid crystal display 42 during the SATA preparation section). , A drawing material composed of the characters "returning to screen display") is stored in advance in the control ROM 180. Then, in the drawing process during SATA preparation, as shown in FIG. 737 (A), the drawing material is first transferred from the control ROM 180 to the DRAM 191 and the image is drawn on the VRAM 156 using the drawing material transferred to the DRAM 191. Then, the image drawn on the VRAM 156 is finally displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

図737中(B):通常時の描画処理におけるデータの流れを示している。通常時の描画処理とは、SATA準備中以外に実行される描画処理のことである。通常時の描画処理においては、描画素材が先ずCGROM190からDRAM191に転送され、DRAM191に転送された描画素材を用いてVRAM156に画像が描画されて、VRAM156に描画された画像が液晶表示器42の画面に表示される。 FIG. 737 (B): Shows the flow of data in the normal drawing process. The normal drawing process is a drawing process that is executed except during SATA preparation. In the normal drawing process, the drawing material is first transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191 and an image is drawn on the VRAM 156 using the drawing material transferred to the DRAM 191. The image drawn on the VRAM 156 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Is displayed in.

なお、通常時の描画処理におけるデータ転送の具体的な態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。また、描画処理に関しては、SATA準備中であっても通常時であっても、後述する図746〜図748に示される共通の処理によって実行可能である。 The specific mode of data transfer in the normal drawing process will be described in detail later with reference to another drawing. Further, the drawing process can be executed by the common process shown in FIGS. 746 to 748, which will be described later, regardless of whether SATA is being prepared or during normal operation.

〔電源投入時の演出デバイスの動作〕
図738及び図739は、演出制御装置124への電源投入後の時間の経過に伴う演出デバイスの動作例を示す連続図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Operation of production device when power is turned on]
738 and 739 are continuous views showing an operation example of the effect device with the passage of time after the power is turned on to the effect control device 124. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図738中(A):初期状態においては、演出制御タスクが未だ起床されていないため、演出デバイスの制御が不可能である。したがって、液晶表示器42の画面は暗転しており、全てのランプは消灯しており、各種スピーカからは音声が出力されない。 In FIG. 738 (A): In the initial state, the effect control task has not yet been woken up, so that the effect device cannot be controlled. Therefore, the screen of the liquid crystal display 42 is dimmed, all the lamps are turned off, and no sound is output from the various speakers.

図738中(B):SATA準備中の区間においては、演出制御装置124(パチンコ機1)が起動準備中の段階にあることを報知するための動作が指示される。この指示に応じて、液晶画面には「画面表示復帰中」との文字が表された画像が表示され、また、全ての枠ランプ(ガラス枠トップランプ46、ガラス枠装飾ランプ48,50,52)が1秒おきに白色で点滅する。このとき、エラー報知ランプ45は消灯しており、各種スピーカからは音声が出力されない。なお、SATA準備中に液晶画面に表示される画像は、制御ROM180から転送された描画素材を用いて描画されたものである。 In FIG. 738 (B): In the section during SATA preparation, an operation for notifying that the effect control device 124 (pachinko machine 1) is in the stage of preparation for activation is instructed. In response to this instruction, an image showing the characters "Screen display is being restored" is displayed on the LCD screen, and all frame lamps (glass frame top lamp 46, glass frame decorative lamp 48, 50, 52) are displayed. ) Flashes white every second. At this time, the error notification lamp 45 is turned off, and no sound is output from the various speakers. The image displayed on the liquid crystal screen during the SATA preparation is drawn using the drawing material transferred from the control ROM 180.

図738中(C):SATA準備完了直後においては、演出制御装置124(パチンコ機1)が通常時の状態に戻りつつあることを報知するための動作が指示される。この指示に応じて、液晶画面には「画面表示復帰中/そのまま遊技を続けてください」との文字が表された画像が表示されるが、各種スピーカからは依然として音声が出力されない状態が継続する。また、直前まで白色で点滅していた全ての枠ランプは消灯する。そして、エラー報知ランプ45は依然として消灯した状態を継続する。なお、SATA準備完了以降に液晶画面に表示される画像は、CGROM190から転送された描画素材を用いて描画されたものである。 In FIG. 738 (C): Immediately after the completion of SATA preparation, an operation for notifying that the effect control device 124 (pachinko machine 1) is returning to the normal state is instructed. In response to this instruction, an image with the characters "Returning to screen display / Please continue playing" is displayed on the LCD screen, but no sound is still output from the various speakers. .. In addition, all the frame lamps that were blinking in white until just before are turned off. Then, the error notification lamp 45 continues to be in the extinguished state. The image displayed on the liquid crystal screen after the completion of SATA preparation is drawn using the drawing material transferred from the CGROM 190.

その後、演出コマンドを受信すると、これを契機として、演出制御CPU126により通常時の流れに沿って演出デバイスの制御がなされ、主制御装置70からの演出コマンドに基づいた演出が実行されることとなる。 After that, when the effect command is received, the effect control CPU 126 controls the effect device according to the normal flow, and the effect based on the effect command from the main control device 70 is executed. ..

図739中(D):ここで、例えば、RAMクリア指定コマンドを受信すると、RAMクリアがなされたことを報知するための動作が指示される。この指示に応じて、液晶画面には、待機画面が表示され、各種スピーカからはRAMクリア時用の「メモリをクリアしました」との音声が出力される。また、エラー報知ランプ45は青色で点灯し、直前まで消灯していた全ての枠ランプは赤色で点灯する。なお、RAMクリア報知は31秒経過後に終了し、これに伴ってエラー報知ランプ45は消灯するとともに、その他の演出デバイスは、例えばデモ演出用の動作を実行する。これ以降、エラー報知ランプ45は、不正又は払出に関するエラーが発生しない限り、消灯した状態を継続することとなる。 In FIG. 739 (D): Here, for example, when a RAM clear designation command is received, an operation for notifying that the RAM has been cleared is instructed. In response to this instruction, a standby screen is displayed on the LCD screen, and various speakers output a voice saying "Memory has been cleared" for clearing RAM. Further, the error notification lamp 45 is lit in blue, and all the frame lamps that have been turned off until just before are lit in red. The RAM clear notification ends after 31 seconds have elapsed, and the error notification lamp 45 is turned off accordingly, and the other effect devices execute, for example, an operation for demo effect. After that, the error notification lamp 45 will continue to be turned off unless an error related to fraud or payout occurs.

図739中(E):その後、例えば、中始動入賞口26に2個の遊技球が連続して入球すると、これを契機として、入球及び変動開始に伴う様々な演出コマンドを受信する。そして、これらの演出コマンドに対応する動作が指示される。これらの指示に応じて、液晶画面には、3本の演出図柄列がスクロール表示されるとともに、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1が変動表示され、2個のマーカM1のうち1個が変動中表示領域X2に表示され、もう1個が変動前表示領域X1に表示される。また、各種スピーカからは変動開始時用の音声が出力され、全ての枠ランプは変動開始時用の態様で点灯する。 In FIG. 739 (E): After that, for example, when two game balls enter the middle start winning opening 26 in succession, various effect commands associated with the entry and the start of fluctuation are received. Then, the operation corresponding to these effect commands is instructed. In response to these instructions, three effect symbol rows are scrolled and displayed on the liquid crystal screen, and the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is variably displayed, and one of the two markers M1. Is displayed in the changing display area X2, and the other is displayed in the pre-changing display area X1. In addition, various speakers output voices for the start of fluctuations, and all frame lamps are lit in the manner for starting fluctuations.

続いて、通常時の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上記の演出例に沿って説明した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも通常時演出制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing a normal effect will be described. The variable display effect, reach effect, advance notice effect, memory display effect, major role effect, etc. described in accordance with the above-mentioned production example are all controlled through the normal effect control process.

〔通常時演出制御処理〕
図740は、通常時演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
[Normal production control processing]
FIG. 740 is a flowchart showing a procedure example of the normal effect control process.

通常時演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示制御処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ制御処理(ステップS406)、音声制御処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って通常時演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The normal effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display control process (step S404), input control process (step S405), and so on. The configuration includes subroutines for lamp control processing (step S406), voice control processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the normal effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、RAMクリア指定コマンド、電源復帰指定コマンド、設定関連終了指定コマンド、生産検査開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start opening winning sound. Control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, confirmation command, status specification command, round number command, error notification command, jackpot end production command, count cut counter value command, There are fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, probability change area passage command, prize ball content command, RAM clear specification command, power return specification command, setting-related end specification command, production inspection start command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the look-ahead advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the content of the production. Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示制御処理では、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメールを送信する。これを受けて表示制御部220は、受信したメールの内容に基づいてVDP152に対し描画に関する具体的な指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display control process, the effect control unit 210 tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice effect). Send an e-mail instructing the pattern number, the variation effect pattern number, the change notice effect number, the background pattern number, the pending deletion, etc. In response to this, the display control unit 220 gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 based on the content of the received mail, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

なお、表示制御部220による上記の描画に関する処理は、別途Vsync割込処理の過程(図727中のステップS1302)で呼び出されて、33.3ms毎に(1秒間に30回)実行される。描画に関する具体的な処理(Vsync割込制御処理)の内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 The above-mentioned drawing-related processing by the display control unit 220 is separately called in the process of Vsync interrupt processing (step S1302 in FIG. 727) and executed every 33.3 ms (30 times per second). The content of the specific processing (Vsync interrupt control processing) related to drawing will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes the operation requesting the player with the progress of the effect, and the player sends the operation member such as the operation unit 60 to the input control unit 228. Instructs detection of whether or not the operation is performed in the specified mode. More specifically, the effect control unit 210 sets any of the input control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which operations can be accepted for any of the operating members. In addition, the effect control unit 210 detects whether or not an operation (operation requested from the player) that matches the designated mode is performed, outputs the detection result, and returns it to the effect control unit 210.

ステップS406:ランプ制御処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けてランプ制御部224は、受信したメールの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ45〜52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp control process, first, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect content to the lamp control unit 224. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the content of the received mail, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and outputs various lamps 45 to 52, the board lamp 53, and the operation unit. A light source or the like built in each part of 60 is driven (lighting or extinguishing, blinking, brightness gradation change, etc.).

ステップS408:音声制御処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けて音声制御部222は、受信したメールの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the voice control process, first, the effect control unit 210 sends an e-mail instructing the effect content to the voice control unit 222. In response to this, the voice control unit 222 gives an instruction of specific output contents to the voice IC 134 based on the contents of the received mail, and sounds (sound effects) according to the effect contents from the speakers 54, 55, 56, 58. , BGM, etc.) are output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するメールを送信する。これを受けて可動体制御部226は、受信したメールの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて各種可動体の作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、各種可動体を駆動させる。これにより、例えば、可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In another process, for example, the effect control unit 210 first sends an e-mail instructing the movable body control unit 226 to indicate the content of the effect. In response to this, the movable body control unit 226 gives an instruction of specific control contents to the SMC 199 based on the contents of the received mail. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of various movable bodies based on an instruction from the movable body control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the various movable bodies. As a result, for example, the movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

なお、上記の例においては、演出制御部210は各個別制御部に対して演出内容を指示するメッセージを出力しているが、メッセージの出力とともに、又は、メッセージの出力に代えて、メッセージの内容に対応付けられた演出動作の詳細が定義されている制御テーブルを起動する場合もある。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 In the above example, the effect control unit 210 outputs a message instructing the effect content to each individual control unit, but the content of the message is output together with the output of the message or instead of the output of the message. In some cases, a control table in which the details of the effect operation associated with is defined is started. When the control table is activated, each individual control unit analyzes the contents of the control table and gives specific instructions to each device based on the contents.

以上の通常時演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容及び演出を再生する各デバイスの動作を統括的に制御することができる。そして、演出制御部210による演出の再生指示(メールの送信や制御テーブルの設定)は演出制御処理の過程で実行されるのに対し、その指示を受けて表示制御部220が行う描画に関する処理(液晶表示器42の制御)は、別途Vsync割込を契機として実行される。また、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226による各演出デバイスの制御は、表示制御部220による描画に関する処理との同期をとって行われる。このような制御とすることにより、各デバイスによる演出再生を適切に同期させることができる。 Through the above-mentioned normal time effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content and the operation of each device that reproduces the effect in the pachinko machine 1. Then, while the effect playback instruction (mail transmission and control table setting) by the effect control unit 210 is executed in the process of the effect control process, the process related to drawing performed by the display control unit 220 in response to the instruction (the effect). The control of the liquid crystal display 42) is separately executed with the Vsync interrupt as an opportunity. Further, the control of each effect device by the voice control unit 222, the lamp control unit 224, and the movable body control unit 226 is performed in synchronization with the drawing-related processing by the display control unit 220. With such control, it is possible to appropriately synchronize the effect reproduction by each device.

〔表示制御処理に関わる機能構成〕
図741は、表示制御処理(図740中のステップS404)に関わる主な機能構成を示すブロック図である。
[Functional configuration related to display control processing]
FIG. 741 is a block diagram showing a main functional configuration related to the display control process (step S404 in FIG. 740).

図741中(A):本実施形態において表示制御処理に関わる主な機能構成を示している。上述したように、本実施形態においては、NAND型のCGROM190が採用されているとともに、DDR3規格のDRAM191が搭載されている。NAND型ROMを採用した理由は、比較的安価であること、集積度が高い(回路規模が小さい)こと、その他市場動向等による。 FIG. 741 (A): Shows the main functional configurations related to the display control process in the present embodiment. As described above, in the present embodiment, the NAND type CGROM 190 is adopted, and the DDR3 standard DRAM 191 is mounted. The reason for adopting NAND ROM is that it is relatively inexpensive, has a high degree of integration (small circuit scale), and other market trends.

本実施形態においては、主制御装置70(主制御CPU72)からの演出コマンドを受信すると、演出制御部210は、受信した演出コマンドの内容に応じた演出の実行を指示するメッセージを表示制御部220に対し設定する。これを受けて、(1)表示制御部220が、メッセージを解析し、VDP152に対し描画に関する具体的な指示を行う描画コマンドを構築する(コマンド構築処理)。構築された描画コマンドがVDP152に転送されると、先ず、(2)プリロード回路154が、必要な描画素材を含むページをNAND型のCGROM190からDRAM191の所定の領域に転送し一時保存(プリロード)する(プリロード処理、描画手段)。次に、(3)描画回路155が、DRAM191の所定の領域から描画素材を取得してデコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上に描画し、演出画像をフレーム単位でフレームバッファに展開する(転送/描画処理、描画手段)。そして、(4)表示回路153が、表示フレームバッファに展開された内容に基づいて液晶表示器42の各画素を駆動する(表示処理)。これにより、液晶表示器42の画面に演出画像が表示される。 In the present embodiment, when the effect command from the main control device 70 (main control CPU 72) is received, the effect control unit 210 displays a message instructing the execution of the effect according to the content of the received effect command. Set for. In response to this, (1) the display control unit 220 analyzes the message and constructs a drawing command that gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 (command construction process). When the constructed drawing command is transferred to the VDP 152, first, (2) the preload circuit 154 transfers the page containing the necessary drawing material from the NAND CGROM 190 to a predetermined area of the DRAM 191 and temporarily saves (preloads) it. (Preload processing, drawing means). Next, (3) the drawing circuit 155 acquires the drawing material from the predetermined area of the DRAM 191 and draws it on the VRAM 156 while decompressing (decoding) it using the decoder 157, and expands the effect image into the frame buffer in frame units. (Transfer / drawing process, drawing means). Then, (4) the display circuit 153 drives each pixel of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the display frame buffer (display processing). As a result, the effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

このように、本実施形態においては、表示制御に関する処理が大きくみると図中の(1)〜(4)の4つの工程で実行される。 As described above, in the present embodiment, the processing related to the display control is executed in the four steps (1) to (4) in the figure.

図741中(B):比較例において表示制御処理に関わる主な機能構成を示している。比較例においては、CGROM190´がNOR型のROMで構成されている。NOR型のROMにおいては描画素材を直接ランダムリードすることが可能であるため、実施形態の場合とは異なり、ページリードしたデータをプリロードするためのDRAM191は搭載されていない。 In FIG. 741 (B): A main functional configuration related to display control processing is shown in a comparative example. In the comparative example, the CGROM 190'is composed of a NOR type ROM. Since the drawing material can be directly randomly read in the NOR type ROM, unlike the case of the embodiment, the DRAM 191 for preloading the page read data is not mounted.

比較例においては、主制御装置70(主制御CPU72)からの演出コマンドを受信すると、演出制御部210は、受信した演出コマンドの内容に応じた演出の実行を指示するメッセージを表示制御部220に対し設定する。これを受けて、(1)表示制御部220が、メッセージを解析し、VDP152に対し描画に関する具体的な指示を行う描画コマンドを構築する(コマンド構築処理)。構築された描画コマンドがVDP152に転送されると、(2)描画回路155が、NOR型のCGROM190´から描画素材を直接取得し、デコーダ157を用いて解凍(復号)しながらVRAM156上に描画して、演出画像をフレーム単位でフレームバッファに展開する(転送/描画処理)。そして、(3)表示回路153が、表示フレームバッファに展開された内容に基づいて液晶表示器42の各画素を駆動する(表示処理)。これにより、液晶表示器42の画面に演出画像が表示される。 In the comparative example, when the effect command from the main control device 70 (main control CPU 72) is received, the effect control unit 210 sends a message to the display control unit 220 instructing the execution of the effect according to the content of the received effect command. Set against. In response to this, (1) the display control unit 220 analyzes the message and constructs a drawing command that gives a specific instruction regarding drawing to the VDP 152 (command construction process). When the constructed drawing command is transferred to the VDP 152, (2) the drawing circuit 155 directly acquires the drawing material from the NOR type CGROM 190'and draws it on the VRAM 156 while decompressing (decoding) it using the decoder 157. Then, the effect image is expanded in the frame buffer on a frame-by-frame basis (transfer / drawing process). Then, (3) the display circuit 153 drives each pixel of the liquid crystal display 42 based on the contents expanded in the display frame buffer (display processing). As a result, the effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display 42.

このように、比較例においては、プリロード処理が不要であるため、表示制御に関する処理が大きくみると図中の(1)〜(3)の3つの工程で実行される。そのため、工程の数だけでいえば、実施形態よりも比較例の方が少ない。しかしながら、NAND型ROMからの読み出し速度は非常に高速であり、NAND型ROMから1ページのデータを読み出す速度と、1ページと同じサイズのデータをNOR型ROMから読み出す速度とを単純比較すれば、NAND型ROMの方が高速(例えばビットレートで3〜6倍等)である。また、本実施形態においては、DRAM191にプリロードしたデータを可能な限り再利用(複数回にわたり利用)する工夫を行っているため、CGROM190からの読み出し回数を減らしてデータの読み出し全体に要する処理時間をさらに短縮することが可能である。したがって、本実施形態は、比較例より工程が1つ増えてはいるものの、処理上の効率化が図られている上に、パチンコ機1の製造に要するコストの抑制に貢献できる点において、優位性があるといえる。 As described above, in the comparative example, since the preload processing is not required, the processing related to the display control is largely executed in the three steps (1) to (3) in the figure. Therefore, in terms of the number of steps, there are fewer comparative examples than in the embodiments. However, the read speed from the NAND ROM is very high, and if the speed of reading one page of data from the NAND ROM and the speed of reading data of the same size as one page from the NOR type ROM are simply compared, NAND ROM is faster (for example, 3 to 6 times faster in bit rate). Further, in the present embodiment, since the data preloaded in the DRAM 191 is reused (used a plurality of times) as much as possible, the number of times of reading from the CGROM 190 is reduced to reduce the processing time required for the entire reading of the data. It can be further shortened. Therefore, although the number of steps is increased by one as compared with the comparative example, the present embodiment is superior in that the processing efficiency is improved and the cost required for manufacturing the pachinko machine 1 can be suppressed. It can be said that there is sex.

そこで、以下では、本実施形態においてデータの読み出しに関する処理をどのように効率化しているかについて説明する。 Therefore, in the following, how to improve the efficiency of the process related to data reading in this embodiment will be described.

〔プリロード処理の態様〕
図742〜図744は、プリロード処理の態様を具体例に沿って示す概略図である。
[Aspect of preload processing]
742 to 744 are schematic views showing the mode of the preload processing according to a specific example.

上述したように、本実施形態においては、NAND型のCGROM190(第1記憶手段)に記憶されている描画素材がプリロード回路154によってDRAM191(第2記憶手段)にプリロードされるが、プリロードされる領域として2種類の領域(第1プリロード領域、第2プリロード領域)が設けられている。 As described above, in the present embodiment, the drawing material stored in the NAND type CGROM 190 (first storage means) is preloaded into the DRAM 191 (second storage means) by the preload circuit 154, but the area to be preloaded. Two types of regions (first preload region and second preload region) are provided.

このうち、第1プリロード領域は、ページ単位で管理される領域であり、CGROM190からページ単位で読み出されたデータがそのままの形でロードされる(第2記憶手段の所定の領域)。一方、第2プリロード領域は、フレーム単位で管理される領域であり、第1又は第2プリロード領域に既にロードされているデータの中から部分的にデータ転送が行われる他、所定の状況下では、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロードがなされる(第2記憶手段の所定の領域とは別の領域)。これらの領域を使い分けることにより、CGROM190からの読み出し回数を最小限に抑制しつつ、DRAM191に既にプリロードされているデータを可能な限り再利用することを可能としている。 Of these, the first preload area is an area managed in page units, and the data read in page units from the CGROM 190 is loaded as it is (a predetermined area of the second storage means). On the other hand, the second preload area is an area managed in frame units, and data is partially transferred from the data already loaded in the first or second preload area, and under a predetermined situation. , The data read from the CGROM 190 in page units is loaded (an area different from the predetermined area of the second storage means). By properly using these areas, it is possible to reuse the data already preloaded in the DRAM 191 as much as possible while minimizing the number of times of reading from the CGROM 190.

図742中(A):1フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、1フレーム目で画像A及び画像Cを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 742 (A): An example of preloading performed to draw the first frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image A and the image C in the first frame.

CGROM190において、画像Aはページ1に存在し、画像Cはページ3に存在しているが、CGROM190からはページ単位での読み出ししかできない。そこで、プリロード回路154により、先ず、CGROM190からDRAM191の第1プリロード領域に対して、ページ1及びページ3がプリロードされる。これにより、第1プリロード領域には、ページ1を構成する画像Aと画像Bの始端部、及び、ページ3を構成する画像Bの後端部と画像Cと画像Dの始端部がロードされている。その上で、プリロード回路154により、DRAM191の第1プリロード領域から第2プリロード領域に対して、1フレーム目の描画に必要な画像A及び画像Cがデータ転送される。 In the CGROM 190, the image A exists on the page 1 and the image C exists on the page 3, but can only be read from the CGROM 190 on a page-by-page basis. Therefore, the preload circuit 154 first preloads pages 1 and 3 from the CGROM 190 to the first preload area of the DRAM 191. As a result, the start ends of images A and B constituting page 1, the rear ends of image B constituting page 3, and the start ends of images C and D are loaded into the first preload area. There is. Then, the preload circuit 154 transfers data of the images A and C necessary for drawing the first frame from the first preload area to the second preload area of the DRAM 191.

図743中(B):2フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、2フレーム目で画像B及び画像Cを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 743 (B): An example of preloading performed to draw the second frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image B and the image C in the second frame.

CGROM190において、画像Bはページ1〜3に跨って存在しているが、画像Bの始端部を含むページ1及び画像Bの終端部を含むページ3は、既に第1プリロード領域にロードされているため、CGROM190からの読み出しが必要となるのは、画像Bの中間部をなすページ2のみである。そこで、プリロード回路154により、画像Bの始端部及び終端部については、第1プリロード領域から第2プリロード領域へのデータ転送がなされ、画像Bの中間部については、CGROM190からDRAM191の第2プリロード領域へのページ2のプリロードがなされる。このように、ページ全体が1つの画像の一部又は全部で構成されているページについては、第1プリロード領域ではなく第2プリロード領域にロードされる。また、画像Cについては、1フレーム目を描画する際に既に第2プリロード領域にデータ転送されているため、ここでは第2プリロード領域の1フレーム目用の領域から2フレーム目用の領域へのデータ転送がなされる。 In the CGROM 190, the image B exists over pages 1 to 3, but the page 1 including the start end of the image B and the page 3 including the end of the image B are already loaded in the first preload area. Therefore, only the page 2 forming the intermediate portion of the image B needs to be read from the CGROM 190. Therefore, the preload circuit 154 transfers data from the first preload area to the second preload area for the start and end portions of the image B, and the second preload area of the DRAM 191 from the CGROM 190 for the intermediate portion of the image B. Page 2 is preloaded to. As described above, a page in which the entire page is composed of a part or all of one image is loaded in the second preload area instead of the first preload area. Further, since the data of the image C has already been transferred to the second preload area when the first frame is drawn, here, the area for the first frame of the second preload area is changed to the area for the second frame. Data transfer is done.

図744中(C):3フレーム目を描画するために行われるプリロードの例を示している。図示の例では、3フレーム目で画像C、画像D及び画像Eを用いて演出画像の描画が行われるものとする。 In FIG. 744 (C): An example of preloading performed to draw the third frame is shown. In the illustrated example, it is assumed that the effect image is drawn using the image C, the image D, and the image E at the third frame.

CGROM190において、画像Dはページ3〜4に跨って存在しているが、画像Dの始端部を含むページ3は、既に第1プリロード領域にロードされている。また、画像Eは画像Dの終端部を含むページ4に存在している。そのため、CGROM190からの読み出しが必要となるのは、ページ4のみである。そこで、プリロード回路154により、先ず、CGROM190からDRAM191の第1プリロード領域へのページ4のプリロードがなされる。その上で、プリロード回路154により、画像Cについては、第2プリロード領域の2フレーム目用の領域から3フレーム目用の領域へのデータ転送がなされ、画像D(始端部及び終端部)と画像Eについては、第1プリロード領域から第2プリロード領域へのデータ転送がなされる。 In the CGROM 190, the image D exists over the pages 3 to 4, but the page 3 including the start end portion of the image D is already loaded in the first preload area. Further, the image E exists on the page 4 including the end portion of the image D. Therefore, only page 4 needs to be read from the CGROM 190. Therefore, the preload circuit 154 first preloads page 4 from the CGROM 190 to the first preload area of the DRAM 191. Then, the preload circuit 154 transfers data for the image C from the area for the second frame of the second preload area to the area for the third frame, and the image D (start and end) and the image. For E, data is transferred from the first preload area to the second preload area.

このようにして、プリロード処理においては、1ページ未満のサイズに収まる画像(例えば、画像A)については、先ず、その画像を含むページ全体がCGROM190から読み出されて第1プリロード領域にプリロードされ、その上で、画像Aのデータ領域のみが第1プリロード領域から第2プリロード領域にデータ転送される。また、画像の一部又は全部がページ全体をなす画像(例えば、画像B)については、ページ全体が1画像で構成されているページはCGROM190から第2プリロード領域にプリロードされる一方、その画像の他の部分(始端部又は終端部)を含むページは第1プリロード領域にプリロードされる。そして、前のフレームで使用された画像が次のフレームでも使用される場合には、第2プリロード領域内でのデータ転送が行われる。 In this way, in the preload process, for an image (for example, image A) that fits in a size of less than one page, first, the entire page including the image is read from the CGROM 190 and preloaded into the first preload area. Then, only the data area of the image A is transferred from the first preload area to the second preload area. Further, for an image in which a part or all of the image forms the entire page (for example, image B), the page in which the entire page is composed of one image is preloaded from the CGROM 190 into the second preload area, while the image of the image is preloaded. Pages containing other parts (start or end) are preloaded into the first preload area. Then, when the image used in the previous frame is also used in the next frame, data transfer is performed in the second preload area.

〔プリロード領域の更新態様〕
図745は、プリロード領域の更新態様を示す模式図である。
[Update mode of preload area]
FIG. 745 is a schematic diagram showing an update mode of the preload region.

図745中(A):第1プリロード領域の更新態様を示す模式図である。上述したように、第1プリロード領域はページ単位で管理されている。また、第1プリロード領域には、DRAM191の描画素材用として割り当てられた領域のうち約1割が割り当てられており、M個(例えば、1600個)のページを格納可能である。 FIG. 745 (A): is a schematic view showing an update mode of the first preload region. As described above, the first preload area is managed on a page-by-page basis. Further, about 10% of the area allocated for the drawing material of the DRAM 191 is allocated to the first preload area, and M pages (for example, 1600 pages) can be stored.

第1プリロード領域には、CGROM190から読み出されたデータがページ単位で次々と保存されていき、保存したページ数がM個に達すると、古いデータから順に上書きされていく。見方を変えると、CGROM190から第1プリロード領域への過去M回のプリロードの中に必要な画像が含まれている場合には、CGROM190からの読み出しを行うことなく第1プリロード領域に保存されているデータを再利用することができる。 In the first preload area, the data read from the CGROM 190 is saved one after another in page units, and when the number of saved pages reaches M, the oldest data is overwritten in order. From a different point of view, if the required image is included in the past M preloads from the CGROM190 to the first preload area, it is saved in the first preload area without being read from the CGROM190. Data can be reused.

図745中(B):第2プリロード領域の更新態様を示す模式図である。上述したように、第2プリロード領域はフレーム単位で管理されている。また、第2プリロード領域には、DRAM191の描画素材用として割り当てられた領域のうち約9割が割り当てられており、N個のフレームの描画に必要なデータを格納可能である。例えば、DRAM191の最大容量が8Gビットでそのうち4Gビットが描画素材用として割り当てられており、16個のフレームの描画に必要なデータを格納可能とする場合には、1フレーム当たりの最大容量は約28Mバイトとなる。 FIG. 745 (B): is a schematic view showing an update mode of the second preload region. As described above, the second preload area is managed on a frame-by-frame basis. Further, about 90% of the area allocated for the drawing material of the DRAM 191 is allocated to the second preload area, and data necessary for drawing N frames can be stored. For example, if the maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, 4 Gbits of which are allocated for drawing materials, and data necessary for drawing 16 frames can be stored, the maximum capacity per frame is about. It will be 28 Mbytes.

第2プリロード領域には、フレームの描画に必要な全てのデータが次々と保存されていき、保存したフレーム数がN個に達すると、古いデータから順に上書きされる。見方を変えると、直近のN−1フレーム以内に、今回のフレームの描画に必要な画像が含まれている場合には、CGROM190からの読み出しを行うことなく、第2プリロード領域に保存されているデータを再利用することができる。なお、このとき、第1プリロード領域に保存されているデータを併せて再利用してもよい。 In the second preload area, all the data necessary for drawing the frames are saved one after another, and when the number of saved frames reaches N, the oldest data is overwritten in order. From a different point of view, if the image required for drawing this frame is included within the latest N-1 frame, it is saved in the second preload area without being read from the CGROM190. Data can be reused. At this time, the data stored in the first preload area may also be reused.

〔Vsync割込制御処理〕
図746は、Vsync割込制御処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Vsync interrupt control processing]
FIG. 746 is a flowchart showing a procedure example of the Vsync interrupt control process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1400:表示制御部220は、遅延フラグをリセットする。ここで、「遅延フラグ」とは、液晶画面の描画に関わる処理に遅延が生じているか否かを示すフラグのことであり、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。この処理では、表示制御部220は、遅延フラグを処理の遅延が生じていないことを示す値(「0」)にリセットする。 Step S1400: The display control unit 220 resets the delay flag. Here, the "delay flag" is a flag indicating whether or not a process related to drawing on the liquid crystal screen has a delay, and is stored in, for example, the flag area of the RAM 130. In this process, the display control unit 220 resets the delay flag to a value (“0”) indicating that no process delay has occurred.

ステップS1402:表示制御部220は、コマンド構築状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「コマンド構築状態」とは、コマンド構築処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、コマンド構築状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、コマンド構築状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、コマンド構築状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1402: The display control unit 220 confirms whether or not the command construction state is "finished". Here, the "command construction state" is the current state related to the command construction process, and a value indicating the current state is stored as a command construction state flag, for example, in the flag area of the RAM 130. The command construction state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the command construction status flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、コマンド構築状態が「終了」である場合には(ステップS1402:Yes)、表示制御部220は、ステップS1406を実行する。一方、コマンド構築状態が「終了」でない場合には(ステップS1402:No)、表示制御部220は、ステップS1404を実行する。 As a result of the confirmation, if the command construction state is "finished" (step S1402: Yes), the display control unit 220 executes step S1406. On the other hand, if the command construction state is not "finished" (step S1402: No), the display control unit 220 executes step S1404.

ステップS1404:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。具体的には、表示制御部220は、遅延フラグに処理の遅延が生じていることを示す値(「1」)をセットする(以下、同様)。 Step S1404: The display control unit 220 sets the delay flag. Specifically, the display control unit 220 sets a value (“1”) indicating that a processing delay has occurred in the delay flag (hereinafter, the same applies).

ステップS1406:表示制御部220は、プリロード状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「プリロード状態」とは、プリロード処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、プリロード状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、プリロード状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、プリロード状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1406: The display control unit 220 confirms whether or not the preload state is “finished”. Here, the "preload state" is a current state related to the preload process, and a value indicating the current state is stored as a preload state flag in, for example, a flag area of the RAM 130. The preload state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the preload state flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、プリロード状態が「終了」である場合には(ステップS1406:Yes)、表示制御部220は、ステップS1410を実行する。一方、プリロード状態が「終了」でない場合には(ステップS1406:No)、表示制御部220は、ステップS1408を実行する。 As a result of the confirmation, if the preload state is "finished" (step S1406: Yes), the display control unit 220 executes step S1410. On the other hand, if the preload state is not "finished" (step S1406: No), the display control unit 220 executes step S1408.

ステップS1408:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。 Step S1408: The display control unit 220 sets the delay flag.

ステップS1410:表示制御部220は、転送/描画状態が「終了」であるか否かを確認する。ここで、「転送/描画状態」とは、転送/描画処理に関する現在の状態のことであり、現在の状態を示す値は、転送/描画状態フラグとして、例えばRAM130のフラグ領域に記憶されている。なお、転送/描画状態は、「アイドル」、「開始」、「終了」の各状態を循環的に遷移する。つまり、転送/描画状態フラグには、「アイドル」、「開始」、「終了」のいずれかを示す値がセットされている。 Step S1410: The display control unit 220 confirms whether or not the transfer / drawing state is “finished”. Here, the "transfer / drawing state" is the current state related to the transfer / drawing process, and the value indicating the current state is stored as a transfer / drawing state flag in, for example, the flag area of the RAM 130. .. The transfer / drawing state cyclically transitions between the "idle", "start", and "end" states. That is, the transfer / drawing state flag is set to a value indicating any of "idle", "start", and "end".

確認の結果、転送/描画状態が「終了」である場合には(ステップS1410:Yes)、表示制御部220は、ステップS1414を実行する。一方、転送/描画状態が「終了」でない場合には(ステップS1410:No)、表示制御部220は、ステップS1412を実行する。 As a result of the confirmation, if the transfer / drawing state is "finished" (step S1410: Yes), the display control unit 220 executes step S1414. On the other hand, if the transfer / drawing state is not "finished" (step S1410: No), the display control unit 220 executes step S1412.

ステップS1412:表示制御部220は、遅延フラグをセットする。 Step S1412: The display control unit 220 sets the delay flag.

ステップS1414:表示制御部220は、遅延フラグがセットされていないか否かを確認する。遅延フラグがセットされていない場合には(ステップS1414:Yes)、表示制御部220は、ステップS1420を実行する。一方、遅延フラグがセットされている場合には(ステップS1414:No)、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S1414: The display control unit 220 confirms whether or not the delay flag is set. If the delay flag is not set (step S1414: Yes), the display control unit 220 executes step S1420. On the other hand, when the delay flag is set (step S1414: No), the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

ステップS1420:表示制御部220は、表示フレームバッファを切り替える。この処理により切り替えられた表示フレームバッファの内容が、表示回路153によって液晶表示器42の画面に表示されることとなる。 Step S1420: The display control unit 220 switches the display frame buffer. The contents of the display frame buffer switched by this process are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 by the display circuit 153.

ステップS1430:表示制御部220は、転送/描画状態を「アイドル」に更新する。 Step S1430: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to “idle”.

ステップS1432:表示制御部220は、転送/描画処理を開始させる。具体的には、表示制御部220は、VDP152の描画回路155に対して処理開始の指示を行う。このとき、指示を受けた描画回路155は、前フレームの転送/描画処理が終了しているか否かを確認し、前フレームの転送/描画処理が既に終了している場合には、現フレームでの転送/描画処理を実行する。一方、前フレームの転送/描画処理が未だ終了していない場合には、描画回路155は、処理開始の指示を無視して実行中の処理を継続する。つまり、描画回路155は、現フレームでの転送/描画処理は実行せずにスキップして次フレームに持ち越す。 Step S1432: The display control unit 220 starts the transfer / drawing process. Specifically, the display control unit 220 instructs the drawing circuit 155 of the VDP 152 to start processing. At this time, the drawing circuit 155 that received the instruction confirms whether or not the transfer / drawing process of the previous frame has been completed, and if the transfer / drawing process of the previous frame has already been completed, the current frame is used. Transfer / draw processing is executed. On the other hand, if the transfer / drawing process of the previous frame has not been completed yet, the drawing circuit 155 ignores the instruction to start the process and continues the process being executed. That is, the drawing circuit 155 skips the transfer / drawing process in the current frame and carries it over to the next frame.

ステップS1434:表示制御部220は、描画回路155の状態を参照し、転送/描画処理の開始に成功した(転送/描画処理が正常に開始された)か否かを確認する。表示制御部220は、例えば、描画回路155にて現フレームでの転送/描画処理が実行されていれば開始に成功したと判断する一方、描画回路155にて現フレームでの転送/描画処理がスキップされていれば開始に成功しなかったと判断することができる。 Step S1434: The display control unit 220 refers to the state of the drawing circuit 155 and confirms whether or not the transfer / drawing process has been successfully started (the transfer / drawing process has been started normally). For example, the display control unit 220 determines that the start is successful if the transfer / drawing process in the current frame is executed in the drawing circuit 155, while the transfer / drawing process in the current frame is performed in the drawing circuit 155. If it is skipped, it can be determined that the start was not successful.

確認の結果、転送/描画処理の開始に成功した場合には(ステップS1434:Yes)、表示制御部220は、ステップS1436を実行する。一方、転送/描画処理の開始に成功しなかった場合には(ステップS1434:No)、表示制御部220は、ステップS1442を実行する。 As a result of the confirmation, if the transfer / drawing process is successfully started (step S1434: Yes), the display control unit 220 executes step S1436. On the other hand, if the start of the transfer / drawing process is not successful (step S1434: No), the display control unit 220 executes step S1442.

ステップS1436:表示制御部220は、転送/描画状態を「開始」に更新する。 Step S1436: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to “start”.

ステップS1440:表示制御部220は、プリロード状態を「アイドル」に更新する。 Step S1440: The display control unit 220 updates the preload state to “idle”.

ステップS1442:表示制御部220は、プリロード処理を開始させる。具体的には、表示制御部220は、VDP152のプリロード回路154に対して処理開始の指示を行う。このとき、指示を受けたプリロード回路154は、前フレームのプリロード処理が終了しているか否かを確認し、前フレームのプリロード処理が既に終了している場合には、現フレームでのプリロード処理を実行する。一方、前フレームのプリロード処理が未だ終了していない場合には、プリロード回路154は、処理開始の指示を無視して実行中の処理を継続する。つまり、プリロード回路154は、現フレームでのプリロード処理は実行せずにスキップして次フレームに持ち越す。 Step S1442: The display control unit 220 starts the preload process. Specifically, the display control unit 220 instructs the preload circuit 154 of the VDP 152 to start processing. At this time, the preload circuit 154 that receives the instruction confirms whether or not the preload processing of the previous frame has been completed, and if the preload processing of the previous frame has already been completed, the preload processing in the current frame is performed. Execute. On the other hand, if the preload processing of the previous frame has not been completed yet, the preload circuit 154 ignores the instruction to start the processing and continues the processing being executed. That is, the preload circuit 154 skips the preload processing in the current frame and carries it over to the next frame.

ステップS1444:表示制御部220は、プリロード回路154の状態を参照し、プリロード処理の開始に成功した(プリロード処理が正常に開始された)か否かを確認する。表示制御部220は、例えば、プリロード回路154にて現フレームでのプリロード処理が実行されていれば開始に成功したと判断する一方、プリロード回路154にて現フレームでのプリロード処理がスキップされていれば開始に成功しなかったと判断することができる。 Step S1444: The display control unit 220 refers to the state of the preload circuit 154 and confirms whether or not the preload process has been successfully started (the preload process has been started normally). For example, the display control unit 220 determines that the start is successful if the preload processing in the current frame is executed in the preload circuit 154, while the preload processing in the current frame is skipped in the preload circuit 154. If so, it can be determined that the start was not successful.

確認の結果、プリロード処理の開始に成功した場合には(ステップS1444:Yes)、表示制御部220は、ステップS1446を実行する。一方、プリロード処理の開始に成功しなかった場合には(ステップS1444:No)、表示制御部220は、ステップS1452を実行する。 As a result of the confirmation, if the start of the preload process is successful (step S1444: Yes), the display control unit 220 executes step S1446. On the other hand, if the start of the preload process is not successful (step S1444: No), the display control unit 220 executes step S1452.

ステップS1446:表示制御部220は、プリロード状態を「開始」に更新する。 Step S1446: The display control unit 220 updates the preload state to "start".

ステップS1450:表示制御部220は、コマンド構築状態を「アイドル」に更新する。 Step S1450: The display control unit 220 updates the command construction state to “idle”.

ステップS1452:表示制御部220は、上位タスク起動処理を実行する。この処理では、表示制御部220は、コマンド構築状態が「アイドル」である場合に、上位側のタスク(上流工程の処理)として、コマンド構築処理を実行するとともに液晶表示器42以外の演出デバイスの制御を進行させる。なお、上位タスク起動処理の具体的な処理の内容については、次のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S1452: The display control unit 220 executes the higher-level task activation process. In this process, when the command construction state is "idle", the display control unit 220 executes the command construction process as a higher-level task (processing of the upstream process) and of the effect device other than the liquid crystal display 42. Advance control. The specific contents of the higher-level task activation process will be described later with reference to the following flowchart.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

〔上位タスク起動処理〕
図747は、上位タスク起動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Upper task start processing]
FIG. 747 is a flowchart showing a procedure example of the upper task activation process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS1500:表示制御部220は、コマンド構築状態が「アイドル」であるか否かを確認する。コマンド構築状態が「アイドル」である場合には(ステップS1500:Yes)、表示制御部220は、ステップS1502を実行する。一方、コマンド構築状態が「アイドル」でない場合には(ステップS1500:No)、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S1500: The display control unit 220 confirms whether or not the command construction state is “idle”. When the command construction state is "idle" (step S1500: Yes), the display control unit 220 executes step S1502. On the other hand, when the command construction state is not "idle" (step S1500: No), the display control unit 220 returns to the process of the caller.

ステップS1502:表示制御部220は、コマンド構築状態を「開始」に更新する。 Step S1502: The display control unit 220 updates the command construction state to "start".

ステップS1504:表示制御部220は、コマンド構築処理を実行する。 Step S1504: The display control unit 220 executes the command construction process.

ステップS1506:表示制御部220は、コマンド構築状態を「終了」に更新する。 Step S1506: The display control unit 220 updates the command construction state to "finished".

ステップS1510:表示制御部220は、他デバイス制御進行処理を実行する。この処理では、液晶表示器42による画面表示に同期させてその他の演出デバイス(スピーカ、ランプ等)の制御を進行させる。 Step S1510: The display control unit 220 executes another device control progress processing. In this process, the control of other effect devices (speakers, lamps, etc.) is advanced in synchronization with the screen display by the liquid crystal display 42.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the processing of the caller.

〔描画関連の割込処理〕
図748は、描画に関連する処理の終了時に発生する割込を契機として実行される処理(描画終了割込処理、プリロード終了割込処理)の手順例を示すフローチャートである。以下、割込処理毎に手順例に沿って説明する。
[Drawing-related interrupt processing]
FIG. 748 is a flowchart showing a procedure example of a process (drawing end interrupt process, preload end interrupt process) executed triggered by an interrupt that occurs at the end of a process related to drawing. Hereinafter, each interrupt process will be described with reference to a procedure example.

図748中(A):描画終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、描画回路155により実行される転送/描画処理の終了時に発生する描画終了割込を契機として実行される処理である。 In FIG. 748 (A): It is a flowchart which shows the procedure example of the drawing end interrupt processing. The drawing end interrupt process is a process executed triggered by a drawing end interrupt that occurs at the end of the transfer / drawing process executed by the drawing circuit 155.

ステップS1600:表示制御部220は、転送/描画状態を「終了」に更新する。 Step S1600: The display control unit 220 updates the transfer / drawing state to "end".

以上の手順を終えると、表示制御部220は、メインループ(図724中(A))に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the main loop ((A) in FIG. 724).

図748中(B):プリロード終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。プリロード終了割込処理は、プリロード回路154により実行されるプリロード処理の終了時に発生するプリロード終了割込を契機として実行される処理である。 FIG. 748 (B): is a flowchart showing a procedure example of the preload end interrupt process. The preload end interrupt process is a process executed triggered by a preload end interrupt that occurs at the end of the preload process executed by the preload circuit 154.

ステップS1700:表示制御部220は、プリロード状態を「終了」に更新する。 Step S1700: The display control unit 220 updates the preload state to “end”.

以上の手順を終えると、表示制御部220は、メインループ(図724中(A))に復帰する。 When the above procedure is completed, the display control unit 220 returns to the main loop ((A) in FIG. 724).

このように、本実施形態においては、Vsync割込の発生を契機として実行されるVsync割込制御処理(図746)と、Vsync割込制御処理に所定のタイミングで実行される上位タスク起動処理(図747)、描画終了割込処理・プリロード終了割込処理(図748)により、演出画像の描画に関わる4つの工程(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)が制御される。また、これと同時に、表示を除く3つの各工程に関する現在の状態が、それぞれ別のフラグ(コマンド構築状態フラグ、プリロード状態フラグ、転送/描画状態フラグ)で管理され、さらにこれらのフラグに基づいて、いずれかの工程に遅延が生じていないかが遅延フラグにより管理される。 As described above, in the present embodiment, the Vsync interrupt control process (FIG. 746) executed when the Vsync interrupt occurs and the higher-level task activation process executed at a predetermined timing in the Vsync interrupt control process (FIG. 746). FIG. 747), the drawing end interrupt processing / preload end interrupt processing (FIG. 748) controls four processes (command construction processing, preload processing, transfer / drawing processing, display processing) related to drawing the effect image. .. At the same time, the current states of each of the three processes excluding the display are managed by different flags (command construction state flag, preload state flag, transfer / drawing state flag), and based on these flags. , Whether or not there is a delay in any of the steps is controlled by the delay flag.

各工程の現在の状態は、各工程の処理が正常に開始されると「開始」に更新され、各工程の処理が終了すると「終了」に更新され、次の工程の処理が正常に開始されると「アイドル」に更新される。上述したように、4つの工程は、コマンド構築処理→プリロード処理→転送/描画処理→表示処理の順で上流側から下流側へと進むため、コマンド構築処理からみた次の工程はプリロード処理であり、プリロード処理からみた次の工程は転送/描画処理であり、転送/描画処理からみた次の工程は表示処理である。したがって、例えば、プリロード処理が正常に開始された場合には(図746中のステップS1444:Yes)、コマンド構築状態は「アイドル」に更新される(図746中のステップS1450)。これに対し、プリロード処理が正常に開始されていない(開始に失敗している)場合には(図746中のステップS1444:No)、コマンド構築状態の更新はなされない。 The current state of each process is updated to "start" when the process of each process is normally started, and is updated to "end" when the process of each process is completed, and the process of the next process is normally started. Then it will be updated to "idle". As described above, the four processes proceed from the upstream side to the downstream side in the order of command construction processing → preload processing → transfer / drawing processing → display processing, so the next process from the viewpoint of command construction processing is preload processing. The next step seen from the preload process is the transfer / drawing process, and the next step seen from the transfer / drawing process is the display process. Therefore, for example, when the preload process is normally started (step S1444: Yes in FIG. 746), the command construction state is updated to "idle" (step S1450 in FIG. 746). On the other hand, if the preload process is not normally started (start has failed) (step S1444: No in FIG. 746), the command construction state is not updated.

そして、コマンド構築状態が「アイドル」である場合、すなわち、次工程であるプリロード処理が正常に開始されている場合には(図747中のステップS1500:Yes)、現フレームのコマンド構築処理を実行するとともに(図747中のステップS1504)、これに同期させて他の演出デバイスの制御を進行させる(図747中のステップS1510)。一方、コマンド構築状態が「アイドル」でない場合、すなわち、次工程であるプリロード処理の開始に失敗している場合には(図747中のステップS1500:No)、現フレームのコマンド構築処理は実行せず、他の演出デバイスの制御を進行させない。 Then, when the command construction state is "idle", that is, when the preload processing which is the next step is normally started (step S1500: Yes in FIG. 747), the command construction processing of the current frame is executed. At the same time (step S1504 in FIG. 747), the control of other production devices is advanced in synchronization with this (step S1510 in FIG. 747). On the other hand, if the command construction state is not "idle", that is, if the start of the preload processing, which is the next process, has failed (step S1500: No in FIG. 747), the command construction processing of the current frame should be executed. It does not advance the control of other production devices.

このような制御とすることにより、次工程であるプリロード処理が開始に失敗している場合に、前フレームのコマンド構築処理で構築した描画コマンドがプリロード処理の対象となる前に現フレームのコマンド構築処理によって上書きされてしまうこと、すなわち描画コマンドの内容が次工程以降の処理によって具現化されることなく破棄されてしまことを、未然に回避することができる。また、コマンド構築処理がスキップされる場合には、他の演出デバイスの制御も進行されないため、液晶表示器42と他の演出デバイスとの間で処理の実行タイミングを適切に同期させることができる。したがって、本実施形態によれば、一部の工程に遅延が生じた場合でも、演出再生のタイミングのズレを未然に防止して、演出再生を自然な形で継続させることができる。 With such control, when the preload process, which is the next process, fails to start, the command construction of the current frame before the drawing command constructed in the command construction process of the previous frame becomes the target of the preload process. It is possible to prevent the drawing command from being overwritten by the process, that is, the content of the drawing command is discarded without being embodied by the process after the next step. Further, when the command construction process is skipped, the control of the other effect device is not advanced, so that the execution timing of the process can be appropriately synchronized between the liquid crystal display 42 and the other effect device. Therefore, according to the present embodiment, even if a delay occurs in a part of the steps, it is possible to prevent the timing of the effect reproduction from being deviated and to continue the effect reproduction in a natural manner.

〔正常時における描画関連処理の実行タイミング〕
図749は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)の正常時における実行タイミングを示す図である。
[Execution timing of drawing-related processing during normal operation]
FIG. 749 is a diagram showing execution timings of drawing-related processes (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process) in a normal state.

図中の矢印に付されたフレーム数は、「±0フレーム」との文字が付された矢印の処理を起点とした場合に、他の矢印の処理が起点からみて何フレーム先に対する処理であるかを示している。例えば、図749においては、1フレーム目の表示処理を示す矢印には「±0フレーム」との文字が付されており、転送/描画処理を示す矢印には「+1フレーム」との文字が付されている。これは、1フレーム目の転送/描画処理が1フレーム目の表示処理からみて1フレーム先に対する(2フレーム目用の)処理であることを示している。 The number of frames attached to the arrows in the figure is the number of frames ahead when the processing of the arrow with the characters "± 0 frames" is the starting point, and the processing of the other arrows is viewed from the starting point. Is shown. For example, in FIG. 749, the arrow indicating the display processing of the first frame is attached with the character "± 0 frame", and the arrow indicating the transfer / drawing processing is attached with the character "+1 frame". Has been done. This indicates that the transfer / drawing process of the first frame is a process (for the second frame) for the first frame ahead when viewed from the display process of the first frame.

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed.

2フレーム目以降も同様であり、各フレームでVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対するプリロードが実行され、コマンド構築処理で3フレーム先に対するコマンド構築が実行される。 The same applies to the second and subsequent frames. When the Vsync interrupt control process is executed in each frame, the display process executes the display for the current frame, and the transfer / drawing process executes the transfer / drawing for the next frame and preloads. In the process, preload is executed for 2 frames ahead, and in the command construction process, command construction for 3 frames ahead is executed.

このように各処理が正常に実行されることにより、1フレーム目でコマンド構築が実行された内容は、4フレーム目で表示が実行される。 By normally executing each process in this way, the content of the command construction executed in the first frame is displayed in the fourth frame.

〔コマンド構築処理の遅延時における実行タイミング〕
図750は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、コマンド構築処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when command construction processing is delayed]
FIG. 750 is a diagram showing execution timing of each process when the command construction process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

図中の矢印に付されたフレーム数は、「±0フレーム」との文字が付された矢印の処理を起点とした場合に、他の矢印の処理が起点からみて何フレーム先に対する処理であるかを示している。例えば、図750においては、1フレーム目のコマンド構築処理を示す矢印には「±0フレーム」との文字が付されており、プリロード処理を示す矢印には「−1フレーム」との文字が付されている。これは、1フレーム目のプリロード処理が1フレーム目のコマンド構築処理からみて1つ前のフレームに対する(−1フレーム目用の)処理であることを示している。ここで、コマンド構築処理においては、上述したように3フレーム先に対する処理が行われるため、1フレーム目では4フレーム目用のコマンド構築が実行される。したがって、1フレーム目のプリロード処理においては、4フレーム目から1つ前のフレーム、すなわち3フレーム目用のプリロードが実行される(図751及び図752についても同様)。 The number of frames attached to the arrows in the figure is the number of frames ahead when the processing of the arrow with the characters "± 0 frames" is the starting point, and the processing of the other arrows is viewed from the starting point. Is shown. For example, in FIG. 750, the arrow indicating the command construction process in the first frame has the character "± 0 frame", and the arrow indicating the preload process has the character "-1 frame". Has been done. This indicates that the preload processing of the first frame is the processing (for the -1st frame) for the frame immediately before the command construction processing of the first frame. Here, in the command construction process, since the process for the third frame ahead is performed as described above, the command construction for the fourth frame is executed in the first frame. Therefore, in the preload processing of the first frame, the preload for the frame immediately before the fourth frame, that is, the third frame is executed (the same applies to FIGS. 751 and 752).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed.

ここで、1フレーム目で開始された4フレーム目用のコマンド構築処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに2フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、2フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図746中のステップS1404)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば2フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していたコマンド構築処理が2フレーム目の途中で終了したことから、3フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図750に図示した例においては、コマンド構築処理の遅延により2フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用としてコマンド構築された内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the command construction process for the 4th frame started in the 1st frame, and the process is delayed to the 2nd frame without ending within the frame (within 33.3 ms). In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the second frame (step S1404 in FIG. 746). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process that should normally be executed in the second frame are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the command construction process in which the delay has occurred ends in the middle of the second frame, each process is executed according to the normal flow from the third frame onward. As described above, in the example shown in FIG. 750, the processing for one frame was skipped in the second frame due to the delay in the command construction processing, and as a result, the content of the command constructed for the fourth frame is one frame. The display is executed at the 5th frame with a delay.

前フレームで開始されたコマンド構築処理に遅延が生じた場合には、現フレームでプリロード処理の対象とするコマンドが未だ構築中の段階であるため、万全な状態でプリロード処理を実行することができない。そこで、本実施形態においては、コマンド構築処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、コマンド構築処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the command construction process started in the previous frame, the preload process cannot be executed in perfect condition because the command to be preloaded in the current frame is still under construction. .. Therefore, in the present embodiment, the same screen is displayed without switching the display frame buffer while skipping new executions of the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process until the frame at which the command construction process ends. To continue. As a result, even if the command construction process is delayed, the execution timing of each process can be appropriately controlled and a natural effect image can be displayed.

〔プリロード処理の遅延時における実行タイミング〕
図751は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、プリロード処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when preload processing is delayed]
FIG. 751 is a diagram showing execution timing of each process when the preload process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理は、いずれもフレーム内で終了している。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed. All of these processes are completed within the frame.

続いて、2回目のVsync割込C2を契機として2フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(2フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(3フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(4フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(5フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the second frame triggered by the second Vsync interrupt C2, the display process executes the display (for the second frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 3rd frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 4th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 5th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed.

ここで、2フレーム目で開始された4フレーム目用のプリロード処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに3フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、3フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図746中のステップS1408)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば3フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していたプリロード処理が3フレーム目の途中で終了したことから、4フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図751に図示した例においては、プリロード処理の遅延により3フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用としてプリロードされた内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the preload processing for the 4th frame started in the 2nd frame, and the processing does not end within the frame (within 33.3 ms) and is shifted to the 3rd frame. In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the third frame (step S1408 in FIG. 746). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process, which should normally be executed in the third frame, are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the preload process in which the delay has occurred ends in the middle of the third frame, each process is executed according to the normal flow from the fourth frame onward. As described above, in the example shown in FIG. 751, the processing for one frame is skipped in the third frame due to the delay in the preload processing, and as a result, the content preloaded for the fourth frame is delayed by one frame. The display is executed at the 5th frame.

前フレームで開始されたプリロード処理に遅延が生じた場合には、現フレームで転送/描画処理の対象とする画像データが未だプリロード中の段階であるため、万全な状態で転送/描画処理を実行することができない。そこで、本実施形態においては、プリロード処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、プリロード処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the preload process started in the previous frame, the image data to be transferred / drawn in the current frame is still in the preloading stage, so the transfer / drawing process is executed in perfect condition. Can not do it. Therefore, in the present embodiment, the same screen is displayed without switching the display frame buffer while skipping new executions of the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process until the frame at which the preload process ends. continue. As a result, even if there is a delay in the preload processing, it is possible to appropriately control the execution timing of each processing and display a natural effect image.

〔転送/描画処理の遅延時における実行タイミング〕
図752は、描画に関する処理(コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理、表示処理)のうち、転送/描画処理が遅延した場合における各処理の実行タイミングを示す図である。
[Execution timing when transfer / drawing process is delayed]
FIG. 752 is a diagram showing execution timing of each process when the transfer / drawing process is delayed among the processes related to drawing (command construction process, preload process, transfer / drawing process, display process).

最初のVsync割込C1を契機として1フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(1フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(2フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(3フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(4フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理は、いずれもフレーム内で終了している。 When the Vsync interrupt control process is executed in the first frame triggered by the first Vsync interrupt C1, the display process executes the display (for the first frame) for the current frame, and the transfer / drawing process for the next frame. Transfer / drawing (for the 2nd frame) is executed, preload processing is executed for the 2nd frame ahead (for the 3rd frame), and command construction processing is for command construction (for the 4th frame) for the 3rd frame destination. Is executed. All of these processes are completed within the frame.

続いて、2回目のVsync割込C2を契機として2フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(2フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(3フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(4フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(5フレーム目用の)コマンド構築が実行される。これらの処理についても、いずれもフレーム内で終了している。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the second frame triggered by the second Vsync interrupt C2, the display process executes the display (for the second frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 3rd frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 4th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 5th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed. All of these processes also end within the frame.

続いて、3回目のVsync割込C3を契機として3フレーム目でVsync割込制御処理が実行されると、表示処理では現フレームに対する(3フレーム目用の)表示が実行され、転送/描画処理では次フレームに対する(4フレーム目用の)転送/描画が実行され、プリロード処理では2フレーム先に対する(5フレーム目用の)プリロードが実行され、コマンド構築処理では3フレーム先に対する(6フレーム目用の)コマンド構築が実行される。 Subsequently, when the Vsync interrupt control process is executed in the third frame triggered by the third Vsync interrupt C3, the display process executes the display (for the third frame) for the current frame, and transfers / draws the process. Then, transfer / drawing for the next frame (for the 4th frame) is executed, preload for the 2nd frame ahead (for the 5th frame) is executed in the preload process, and preload for the 3rd frame ahead (for the 6th frame) in the command construction process. ) Command construction is executed.

ここで、3フレーム目で開始された4フレーム目用の転送/描画処理に遅延が発生し、処理がフレーム内で(33.3ms以内に)終了せずに4フレーム目までずれ込んだとする。この場合には、4フレーム目に実行されるVsync割込制御処理の冒頭で(図746中のステップS1412)、遅延フラグがセットされる。したがって、本来であれば4フレーム目で実行されるはずのコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれもスキップされる。また、表示処理においては、表示フレームバッファの切り替えが行われないため、前フレームで表示されていた画面をそのまま表示し続ける。そして、遅延が発生していた転送/描画処理が4フレーム目の途中で終了したことから、5フレーム目以降は正常時のフローに沿って各処理が実行される。このように、図752に図示した例においては、転送/描画処理の遅延により4フレーム目で1フレーム分の処理がスキップされたため、結果として、4フレーム目用として転送/描画された内容は、1フレーム遅れて5フレーム目で表示が実行される。 Here, it is assumed that a delay occurs in the transfer / drawing process for the 4th frame started in the 3rd frame, and the process does not end within the frame (within 33.3 ms) and is shifted to the 4th frame. In this case, the delay flag is set at the beginning of the Vsync interrupt control process executed in the fourth frame (step S1412 in FIG. 746). Therefore, the command construction process, preload process, and transfer / drawing process that should normally be executed in the 4th frame are all skipped. Further, in the display process, since the display frame buffer is not switched, the screen displayed in the previous frame is continuously displayed as it is. Then, since the transfer / drawing process in which the delay has occurred ends in the middle of the fourth frame, each process is executed according to the normal flow from the fifth frame onward. As described above, in the example shown in FIG. 752, the processing for one frame is skipped in the fourth frame due to the delay in the transfer / drawing process, and as a result, the content transferred / drawn for the fourth frame is displayed. The display is executed at the 5th frame with a delay of 1 frame.

前フレームで開始された転送/描画処理に遅延が生じた場合には、現フレームで表示処理の対象とする演出画像が未だ描画中の段階であるため、表示フレームバッファの切り替えを万全な状態で行うことができない。そこで、本実施形態においては、転送/描画処理が終了するフレームまで、コマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理の新たな実行をスキップしつつ、表示フレームバッファの切り替えを行わずに同じ画面の表示を継続する。これにより、転送/描画処理に遅延が生じた場合でも、各処理の実行タイミングを適切に制御して自然な演出画像を表示することができる。 If there is a delay in the transfer / drawing process started in the previous frame, the production image to be displayed in the current frame is still in the drawing stage, so the display frame buffer should be switched perfectly. I can't do it. Therefore, in the present embodiment, the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process are skipped until the frame at which the transfer / drawing process is completed, and the same screen is displayed without switching the display frame buffer. Continue displaying. As a result, even if there is a delay in the transfer / drawing process, it is possible to appropriately control the execution timing of each process and display a natural effect image.

以上のように、本実施形態においては、各工程のいずれかの処理に遅延が生じた場合には、その処理が終了するまでの間、各工程の処理を新たに実行することなくスキップし、液晶表示器42の画面には同じ演出画像を表示し続ける。そして、遅延が生じていた処理が終了した後に(次のフレームで)実行されるVsync割込制御処理により、正常時のフローに沿って各工程の処理を再開する。 As described above, in the present embodiment, when a delay occurs in any of the processes of each process, the process of each process is skipped without being newly executed until the process is completed. The same effect image is continuously displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Then, the processing of each process is restarted along the normal flow by the Vsync interrupt control processing executed (in the next frame) after the processing in which the delay has occurred is completed.

仮に、各工程のいずれかの処理に遅延が生じているにも拘らず、それを無視して各工程の処理を新たに実行してしまうと、各処理が不完全な状態で実行されることとなるため、結果として液晶表示器42の画面に乱れが生じてしまう。また、処理の途中でエラーが発生して処理が異常停止する虞がある。これに対し、本実施形態においては、各工程のいずれかの処理に遅延が生じた場合には、上記のような制御を実行することにより、各工程の処理の実行タイミングが適切に制御される。したがって、本実施形態によれば、画面に乱れが生じることや処理が異常停止することを未然に回避することができ、自然な演出画像を表示することができる。 If any of the processes in each process is delayed, but it is ignored and the process in each process is newly executed, each process will be executed in an incomplete state. As a result, the screen of the liquid crystal display 42 is disturbed. In addition, an error may occur in the middle of the process and the process may stop abnormally. On the other hand, in the present embodiment, when a delay occurs in any of the processes of each process, the execution timing of the processes of each process is appropriately controlled by executing the above control. .. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to prevent the screen from being disturbed and the processing from being abnormally stopped, and it is possible to display a natural effect image.

なお、図750〜図752に示した例においては、遅延が発生したコマンド構築処理、プリロード処理、転送/描画処理は、いずれも次フレームで処理が終了しているが、状況によっては、次フレームでも処理が終了せずさらに処理が長引く可能性もある。そのような場合には、遅延が発生した処理が終了するまで、各工程の処理の新たな実行をスキップしつつ、遅延が発生する前に表示された演出画像をそのまま表示し続けることとなる。 In the examples shown in FIGS. 750 to 752, the command construction process, the preload process, and the transfer / drawing process in which the delay occurred are all completed in the next frame, but depending on the situation, the next frame. However, there is a possibility that the processing will not be completed and the processing will be prolonged. In such a case, the effect image displayed before the delay occurs is displayed as it is while skipping the new execution of the process of each process until the process in which the delay occurs is completed.

次に、通常時演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Next, the contents of the working memory effect management process executed in the normal effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図753は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、通常時演出制御処理の過程(図740中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 753 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process.
The operation memory effect management process is performed on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70, and the first special symbol and the second special symbol are performed. It is a process of updating the display of the markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect executing means), and is called and executed in the process of the normal effect control process (step S401 in FIG. 740). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、通常時演出制御処理(図740)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the middle display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the normal effect control process (FIG. 740).

〔演出図柄管理処理〕
図754は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 754 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図692中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図692中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 692) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 692). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 while executing a variable display effect using an effect symbol, the input control unit 228 monitors whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and responds to the result. The control information of the effect content (operation trigger effect, continuous hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control unit 210 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 of this. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図755は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 755 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(第1及び第2特別図柄作動記憶数が0のいわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0でハンドルユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行される演出の内容を規定したものである。なお、ここでは第1及び第2特別図柄が変動していないこと(停止表示)を条件に追加してもよい。 Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo production pattern is a situation in which the game of the pachinko machine 1 is not in production (the first and second special symbols are in a so-called customer waiting state where the number of operating memories of the first and second special symbols is 0, and the first and second special symbols are in operation. It defines the content of the effect to be executed when the number of working memories is 0 and the game is temporarily interrupted due to the passage of a predetermined time while the player's hand is away from the handle unit 16. .. Here, the condition that the first and second special symbols have not changed (stop display) may be added.

ステップS603:演出制御部210は、設定示唆演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、デモ演出の実行中における設定示唆演出の実行を制御する。 Step S603: The effect control unit 210 executes the setting suggestion effect management process. In this process, the effect control unit 210 controls the execution of the setting suggestion effect during the execution of the demo effect.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま通常時演出制御処理に復帰し、続く表示制御処理(図740中のステップS404)、ランプ制御処理(図740中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the normal effect control process as it is, and in the subsequent display control process (step S404 in FIG. 740) and the lamp control process (step S406 in FIG. 740), the demo effect is performed based on the demo effect pattern. Control the content.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern variation schedule (variation time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the effect effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach occurrence). In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図754中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 754), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図756は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 756 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control unit 210 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the "12 round normal symbol", the process of selecting the effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning in "12 round probability variation symbols 1 and 2", a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2", the process of selecting the normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "16 round probability variation symbol", the process of selecting the special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図718中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図719中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 during the execution of the jackpot effect, the input control unit 228 is made to detect whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and the effect content (operation trigger effect) according to the result is detected. , Continuous hitting effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220. Further, in the process during operation of the variable winning device, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (the effect shown in FIG. 718 (J) or the like) is selected. While executing the process, if the probability variation area passage command is not received during the jackpot game, the process of selecting the effect indicating that the V prize has not occurred (the effect shown in FIG. 719 (N), etc.). To execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図718中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図717中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図754)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control unit 210 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect depending on whether or not a winning symbol or a probability variation region has passed. Specifically, when a probability variation area passage command is received during the jackpot game, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered (effect shown in FIG. 718 (K) or the like) is executed, and the jackpot is executed. If the probability variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode (effect shown in FIG. 717 (G) or the like) is executed.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 754).

以上説明したように、上述した本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、CGROM190のリフレッシュ及びCGROM190からDRAM191へのデータ転送が行われる区間において、「SATA準備中」の報知が実行されるため、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることを確実に報知して、遊技場のスタッフや遊技者にそのことを認識させることができる。
As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in the section where the CGROM 190 is refreshed and the data is transferred from the CGROM 190 to the DRAM 191, the "SATA preparing" notification is executed, so that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is used. It is possible to reliably notify that the game is in the stage of preparation for activation and make the staff and players of the game hall aware of it.

(2)本実施形態によれば、不正に関する複数のエラーのうち、「SATA準備中」の優先順位(優先度)が最も高く設定されており、SATA準備中の区間に主制御装置70から不正に関するエラーを示す演出コマンドが送信されても、演出制御装置124においては生産検査開始コマンド以外の演出コマンドは一切処理されず、したがって演出コマンドに基づく不正に関するエラーに対応した演出デバイスの動作制御はなされないため、不正に関する他のエラーが同時に発生したとしても「SATA準備中」の報知を最優先することができ、パチンコ機1(演出制御装置124)が起動準備の段階にあることの報知を確実に実行することができる。 (2) According to the present embodiment, the priority (priority) of "Preparing for SATA" is set to be the highest among the plurality of errors related to fraud, and the main controller 70 is fraudulent in the section during SATA preparation. Even if an effect command indicating an error related to is transmitted, the effect control device 124 does not process any effect command other than the production inspection start command, and therefore, the operation control of the effect device corresponding to the error related to fraud based on the effect command is not performed. Therefore, even if other errors related to fraud occur at the same time, the notification of "Preparing for SATA" can be given the highest priority, and the notification that the pachinko machine 1 (effect control device 124) is in the stage of preparation for activation is ensured. Can be executed.

(3)本実施形態によれば、不正に関する複数のエラーのうち、「SATA準備中」の報知においては、エラー報知ランプ45が消灯したまま枠ランプが白色で点滅するのに対し、他の大半のエラーにおいては、エラー報知ランプ45が青色で点灯しつつ枠ランプが赤色で点灯し、また、枠ランプの白色点滅は、他のエラー報知においては実行されることのない「SATA準備中」に専用の態様であるため、こうした各種ランプによる報知態様の明確な違いから、「SATA準備中」であることを識別させることができる。 (3) According to the present embodiment, among a plurality of errors related to fraud, in the notification of "SATA in preparation", the frame lamp blinks in white while the error notification lamp 45 is off, whereas most of the others. In the case of the error, the frame lamp lights up in red while the error notification lamp 45 lights up in blue, and the white blinking of the frame lamp changes to "SATA in preparation" which is not executed in other error notifications. Since it is a dedicated mode, it is possible to identify that "SATA is being prepared" from the clear difference in the notification mode by these various lamps.

(4)本実施形態によれば、保守に関する動作(例えば、設定変更や設定確認、RAMクリア等)が仮に遊技中に実行された場合に、そのことを各種ランプやその他の演出デバイスを用いて報知することができるため、周囲にいる遊技者や遊技場のスタッフにエラーが発生したこと(保守に関する動作が不正に実行された可能性があること)を気付かせて、報知がなされたパチンコ機1に何らかの形で対処させることができる。 (4) According to the present embodiment, if an operation related to maintenance (for example, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc.) is executed during the game, it is performed by using various lamps or other production devices. Since it is possible to notify, the pachinko machine that was notified by notifying the players and staff of the amusement park in the vicinity that an error has occurred (the operation related to maintenance may have been performed illegally). 1 can be dealt with in some way.

(5)本実施形態においては、個々のエラーに対して予め優先順位が設定されており、複数のエラーが同時期に発生した場合には、優先順位(優先度)の高い方のエラーに関する報知が優先的に実行されるため、深刻度がより高いエラーに関する報知をより確実に実行することができる。 (5) In the present embodiment, priorities are set in advance for individual errors, and when a plurality of errors occur at the same time, notification regarding the error having the higher priority (priority) is notified. Is executed preferentially, so that notification of a higher-severity error can be executed more reliably.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、主制御装置70において量産時には電源投入から9.0秒が経過するのを待って演出コマンドの送信を開始しているが、送信開始までの待機時間は9.0秒に限定されず、CGROM190の仕様やそのうち音声素材用に割り当てられた領域のサイズ等に応じて適宜変更が可能である。また、検査時には電源投入から2.5秒が経過するのを待って演出コマンドの送信を開始しているが、これについても同様であり、状況に応じて適宜変更が可能である。 In the above-described embodiment, the main control device 70 starts transmitting the effect command after waiting for 9.0 seconds from the power-on during mass production, but the waiting time until the start of transmission is 9.0 seconds. It is not limited, and can be appropriately changed according to the specifications of the CGROM 190 and the size of the area allocated for the audio material. Further, at the time of inspection, the transmission of the effect command is started after 2.5 seconds have passed from the power-on, but the same applies to this, and it can be changed as appropriate depending on the situation.

上述した実施形態では、SATA準備中の区間において液晶表示器42及び各種ランプを用いて報知を行っているが、報知に用いる演出デバイスはこれに限定されない。例えば、各種ランプに代えて、又は、各種ランプとともに、各種可動体を用いて報知を行ってもよい。 In the above-described embodiment, the liquid crystal display 42 and various lamps are used for notification in the section during SATA preparation, but the effect device used for notification is not limited to this. For example, the notification may be performed by using various movable bodies instead of the various lamps or together with the various lamps.

上述した実施形態では、Vsync割込を33.3ms間隔で1回ずつ(1秒間に30回)発生させる例で説明したが、これに限定されない。例えば、Vsync割込を16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生させる構成としてもよい。また、その場合に、Vsync割込の発生を契機として実行される処理を、割込の発生を契機として毎回(1秒間に60回)実行される処理と、割込の発生の1回おきに(1秒間に30回)実行される処理とに、分けて構成することも可能である。 In the above-described embodiment, the example in which the Vsync interrupt is generated once at 33.3 ms intervals (30 times per second) has been described, but the present invention is not limited to this. For example, Vsync interrupts may be generated once at 16.6 ms intervals (60 times per second). Further, in that case, the process executed when the Vsync interrupt occurs, the process executed every time (60 times per second) triggered by the occurrence of the interrupt, and the process executed every other time when the interrupt occurs. It is also possible to configure the process separately from the process to be executed (30 times per second).

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region. It is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

〔実施形態D〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図757は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図758は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図757及び図758を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
[Embodiment D]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 757 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 758 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 757 and 758.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受け皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図757中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図758では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図757に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 758) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 757. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 757, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a saucer unit 6 (upper plate 6b or lower plate 6b or lower plate) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It will be paid out in 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、カードユニットに接続しない遊技機であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, a gaming machine connected to the card unit is given as an example, but a gaming machine not connected to the card unit may be used.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受け皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is being played. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図758に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 758, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。
性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLED201〜204を備えている。
The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device.
The performance display monitor 200 is arranged in the main control device so that the pachinko machine 1 can be seen in the upper left region of the main control board unit 170 when viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs 201 to 204. ..

性能表示モニタ200(ベース表示装置)は、ベースを表示する。また、性能表示モニタ200は、設定値を表示する。 The performance display monitor 200 (base display device) displays the base. Further, the performance display monitor 200 displays the set value.

4つの7セグメントLED201〜204は、左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。
性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The four 7-segment LEDs 201 to 204 are arranged side by side in the left-right direction, and each of the 7-segment LEDs has seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. It is composed of.
The performance display monitor 200 is visible through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア(RAM76の初期化)、すなわち、主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチである。また、設定キー用鍵穴306は、設定の変更や設定の参照を行う上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing the RAM (initializing the RAM 76), that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit. Further, the setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing a setting or referencing a setting.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。このため、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

RAMクリアスイッチ304は、RAMクリアを行うためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ304を押下した状態で電源を投入すると、RAMクリア信号が主制御装置70及び払出制御装置92に入力され、RAMクリア処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチ304は、電源制御ユニット162に設けられていてもよい。また、RAMクリア信号を払出制御装置92には入力させず、主制御装置70がRAMクリア信号の入力を受け付けると、主制御装置70が払出制御装置92に対してRAMクリアコマンドを送信する構成としてもよい。 The RAM clear switch 304 is a switch for clearing the RAM, and when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is pressed, the RAM clear signal is input to the main control device 70 and the payout control device 92, and the RAM clear process is performed. Is executed. The RAM clear switch 304 may be provided in the power supply control unit 162. Further, when the RAM clear signal is not input to the payout control device 92 and the main control device 70 receives the input of the RAM clear signal, the main control device 70 transmits a RAM clear command to the payout control device 92. May be good.

なお、図758に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配置位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 758 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図759は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 759 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40.

遊技領域8aの左側部分は、第1遊技状態(例えば、低確率非時間短縮状態、左打ち状態等)で使用する第1遊技領域(左打ち領域)である。遊技領域8aの右側部分は、第2遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、右打ち状態、小当りラッシュ状態等)で使用する第2遊技領域(右打ち領域)である。 The left side portion of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in the first game state (for example, low-probability non-time shortening state, left-handed state, etc.). The right part of the game area 8a is a second gaming state (for example, a big hit game state, a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, a high probability non-time shortened state, a right-handed state, a small hit rush This is the second game area (right-handed area) used in (state, etc.).

また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に、始動ゲート20、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。また、3つの普通入賞口22は、遊技領域8aの左下に配置されている。さらに、始動ゲート20、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。
Further, in the game area 8a, in the vicinity of the effect unit 40, a starting gate 20, a normal winning opening 22, a middle starting winning opening 26, an upper right starting winning opening 27, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, The second variable winning device 31 and the like are distributed and installed.
Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. Further, the three ordinary winning openings 22 are arranged at the lower left of the game area 8a. Further, the starting gate 20, the upper right starting winning opening 27, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball launched into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow, enters the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, and the upper right starting winning opening 27, or during the opening operation. The variable start winning device 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation.

遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に、普通入賞口22に入球するか、中始動入賞口26に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に、始動ゲート20を通過するか、右上始動入賞口27に入球するか、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性がある。 The game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the normal winning opening 22 or the middle starting winning opening 26. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the upper right start winning opening 27, or enters the variable start winning device 28 at the time of opening operation. Alternatively, there is a possibility of entering the first variable winning device 30 during the opening operation or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, The game ball entered in the second variable winning device 31 is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board 8b (a plywood material, a transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右下始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物、特殊電動役物)。可変始動入賞装置28は、左右一対の開閉部材28aを有しており、これらの開閉部材28aは、図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の開閉部材28aは閉位置にあり、このとき右下始動入賞口28bへの入球は困難(不能)な状態となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、可変始動入賞装置28の開口幅を左右に拡大する。この間に右下始動入賞口28bに対しては遊技球の流入が容易な状態となる。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から手前側へ突出した位置に移動する舌片型(ベロタイプ)の装置や、開閉部材の下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する装置であってもよい。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and the ball can be entered into the lower right starting winning opening 28b accordingly. (Normal electric accessory, special electric accessory). The variable start winning device 28 has a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in the drawing, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with the tips facing upward, and at this time, it is difficult (impossible) to enter the lower right starting winning opening 28b. On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width of the variable start winning device 28 is expanded to the left and right. During this period, the game ball can easily flow into the lower right starting winning opening 28b. The variable start winning device 28 is a tongue piece type device that moves from a position where the opening / closing member is retracted to the back from the board surface to a position where the opening / closing member protrudes toward the front side, or a tongue piece type device that moves forward using the lower end edge of the opening / closing member as a hinge. It may be a device that is displaced so as to collapse.

可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(通常状態)では所定の頻度(例えば、普通図柄抽選における6万分の1の確率)で右下始動入賞口28b(始動入賞口)を開放する開放状態に移行可能であり、時間短縮状態(有利状態)では所定の頻度よりも高い頻度(例えば、普通図柄抽選における略1分の1の確率)で開放状態に移行可能な特殊電動役物である。 The variable start winning device 28 is in an open state in which the lower right starting winning opening 28b (starting winning opening) is opened at a predetermined frequency (for example, a probability of 1 / 60,000 in a normal symbol lottery) in a non-time shortened state (normal state). It is a special electric accessory that can be shifted to the open state at a frequency higher than a predetermined frequency (for example, a probability of about 1 in the normal symbol lottery) in the time shortened state (advantageous state).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。なお、第1可変入賞装置30は、小当り時に作動してもよい。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and enables the ball to enter the first big winning opening 30b (special). Electric accessory, first special ball entry event generating means). The first variable winning device 30 may be operated at the time of a small hit.

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下流に配置された装置であり(上アタッカ、大当り用アタッカ、Vアタッカ、確変領域付きのアタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged downstream of the variable starting winning device 28 (upper attacker, jackpot attacker, V attacker, attacker with probability variation region), and has, for example, one opening / closing member 30a. There is. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

また、第1可変入賞装置30の内部には、第1可変入賞装置30に入球した遊技球を誘導するための誘導通路30cが配置されている。誘導通路30cは、第1大入賞口30bの入口から下方に向かって延びている。 Further, inside the first variable winning device 30, a guidance passage 30c for guiding the game ball that has entered the first variable winning device 30 is arranged. The guide passage 30c extends downward from the entrance of the first winning opening 30b.

そして、誘導通路30cの上流には、第1カウントスイッチ84が配置されており、誘導通路30cの中流には、確変領域羽根部材30d及び確変領域用孔30eが配置されており、誘導通路30cの下流には、排出口30fが配置されている。 A first count switch 84 is arranged upstream of the guidance passage 30c, and a probability variation region blade member 30d and a probability variation region hole 30e are arranged in the middle flow of the guidance passage 30c. A discharge port 30f is arranged downstream.

第1可変入賞装置30に入球した遊技球は、最初に第1カウントスイッチ84にて入球したことが検出される。ここで、確変領域羽根部材30dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域羽根部材30dが盤面の前方側に移動して遊技球を確変領域用孔30eに導く。一方、確変領域羽根部材30dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域羽根部材30dが盤面の後方側に退避しているため、遊技球は確変領域羽根部材30dの前方側を通り抜けて、排出口30fに向かう。 It is detected that the game ball that has entered the first variable winning device 30 is first entered by the first count switch 84. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 30d is ON, the probability variation region blade member 30d moves to the front side of the board surface and guides the game ball to the probability variation region hole 30e. On the other hand, when the probabilistic region solenoid that operates the probabilistic region blade member 30d is turned off, the probabilistic region blade member 30d is retracted to the rear side of the board surface, so that the game ball is in front of the probabilistic region blade member 30d. It passes through the side and heads for the discharge port 30f.

〔確変領域(特定領域、確率変動機能作動領域)〕
また、確変領域用孔30eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第1可変入賞装置30が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第1可変入賞装置30が開放状態である場合であって確変領域羽根部材30dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area, probability fluctuation function operation area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 30e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the first variable winning device 30 is in the closed state, and the probability variation region blade member 30d operates even when the first variable winning device 30 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域羽根部材30dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域羽根部材30dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域羽根部材30dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 The probability variation region blade member 30d may operate during the jackpot game. The operation pattern of the probabilistic region blade member 30d is that the probabilistic region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probabilistic region is opened for a long period of time (for a long period of time (about 2 to 3 seconds)). Either a long opening pattern that opens for a long time (for example, about 20 seconds) or a short opening pattern that opens a short opening for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round is applied. Which operation pattern is used to operate the probability variation region blade member 30d can be selected by the winning symbol. Specifically, a long open pattern that opens the probabilistic region for a long time is selected when the probabilistic symbol is won, and a short open pattern that opens the probabilistic region for a short time is selected when the normal symbol is won.

なお、確変領域羽根部材30dの動作パターンは、確変領域羽根部材30dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域羽根部材30dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域羽根部材30dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 As the operation pattern of the probabilistic region blade member 30d, only the pattern in which the probabilistic region blade member 30d is long-opened is applied, and when the first variable winning device 30 is short-opened and the round ends, the probabilistic region blade member 30d is opened. The opportunity for 30d to open for a long time may be eliminated. Further, since the game ball does not reach the probability variation region blade member 30d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult to guide the game ball to the probability variation region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the low probability state is changed to the high probability state after the big hit game is completed. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (high probability time reduction state). On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation region during the jackpot game, the probability shifts to the low probability state after the jackpot game ends. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (low probability time reduction state).

第2可変入賞装置31(アタッカ)は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、大当り時に作動してもよい。 The second variable winning device 31 (attacker) operates when special conditions are met (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and it is possible to enter the second large winning opening 31b. (Special electric accessory, second special ball entry event generating means). The second variable winning device 31 may be operated at the time of a big hit.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下流に配置された装置であり(下アタッカ、小当り用アタッカ)、1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged downstream of the first variable winning device 30 (lower attacker, small hit attacker), and has one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を内部に誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、2つのルートに分岐しており、各ルートには、それぞれ第2カウントスイッチ85が配置されている。
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、いずれかの第2カウントスイッチ85にて入球が検出され、最終的には、排出口31fに導かれて内部に回収される。
Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 to the inside is arranged. The guide passage 31c is branched into two routes, and a second count switch 85 is arranged on each route.
The game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by any of the second count switches 85, and is finally guided to the discharge port 31f and collected inside.

また、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部には、遊技球の移動する速度を減速するための複数の突起21が配置されている。複数の突起21は、遊技盤ユニットの前後方向(奥行き方向)に対して前方側及び後方側といったように交互に配置されている。 Further, a plurality of protrusions 21 for reducing the moving speed of the game ball are arranged on the upper portion of the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31. The plurality of protrusions 21 are alternately arranged on the front side and the rear side with respect to the front-rear direction (depth direction) of the game board unit.

例えば、前方側の突起は、遊技盤ユニットの前方側(例えば、表側透明部材のカバーの裏側の面)に配置されており、後方側の突起は、遊技盤ユニットの後方側(例えば、裏側透明部材のカバーの表側の面)に配置されている。 For example, the protrusion on the front side is arranged on the front side of the game board unit (for example, the back surface of the cover of the front transparent member), and the protrusion on the rear side is the rear side (for example, the back side transparent) of the game board unit. It is arranged on the front surface of the cover of the member).

このように、複数の突起21は、遊技盤ユニット8の前後方向(奥行き方向)に対して交互に配置されているため、無作為に流下する遊技球をジグザグに進行させることができ、遊技球の減速効果を向上させることができる。
なお、複数の突起21は、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部以外にも、遊技球の減速を必要とする箇所に、適宜配置することができる。
In this way, since the plurality of protrusions 21 are alternately arranged in the front-rear direction (depth direction) of the game board unit 8, the game balls that randomly flow down can be advanced in a zigzag manner, and the game balls can be advanced. The deceleration effect of can be improved.
The plurality of protrusions 21 can be appropriately arranged at places where deceleration of the game ball is required, in addition to the upper portion of the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31.

遊技盤ユニット8には、その中央位置に上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品等(図示しないものも含まれる)を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。液晶表示器42は、演出用の画像を複数の階層(レイヤ)に分けて表示することができる。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。 The effect unit 40 is installed at the center of the game board unit 8. The effect unit 40 is provided with various decorative parts (including those not shown) inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. The liquid crystal display 42 can display the effect image by dividing it into a plurality of layers. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば電車を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (for example, a decoration imitating a train) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や中始動入賞口26、右上始動入賞口27、右下始動入賞口28b、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, a game including a game ball that has entered the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the lower right starting winning opening 28b, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31. All the game balls driven into the area 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図760は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 760 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, the passage that triggers the operation lottery occurs. Then, each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage of the symbol (up to 4), the display mode is changed by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (1st symbol display means, 2nd symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、右上始動入賞口27に遊技球が入球するごとに、右上始動入賞口27に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右上始動入賞口27に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is the middle start winning opening 26 or the variable starting winning device 28 each time a game ball enters the middle starting winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b). In order to remember that the game ball has entered the (lower right start winning opening 28b), the display mode changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the special symbol is triggered by the entry. Each time the fluctuation of is started, the display mode is changed by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the upper right start winning opening 27, the game ball enters the upper right starting winning opening 27. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 Alternatively, the display mode does not change even if the game ball enters the variable start winning device 28 (lower right starting winning opening 28b). In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball enters the upper right start winning opening 27 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of stored items (up to 4) represented by the display mode of the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a is still a variation of the first special symbol or the second special symbol at that time. Indicates the number of times the ball has not been started.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図761は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 761 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定を切り替える(特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値をいずれかの設定値に変更可能な)装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する(設定変更手段)。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting change device 300 is a device that switches the setting (the setting value of a plurality of stages related to the winning probability of the special symbol lottery can be changed to any setting value), such as the RAM clear switch 304 provided in the pachinko machine 1. Operated by operation (setting change means). Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the pachinko machine 1 is provided with a setting key keyhole 306 for inserting a setting key and a RAM clear switch 304, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 and the setting key is pressed. Rotate to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定値が変更可能な状態となる(設定変更状態)。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定値が確認可能な状態となる(設定確認状態、設定参照状態)。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the set value can be changed (setting change state). On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the set value can be confirmed (setting confirmation state, setting reference state).

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、例えば、6段階のうちのいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of the six stages, for example.
The set value can be displayed on, for example, a performance display monitor 200, a dedicated 7-segment segment LED, or a game status display device 38 (special symbol display device, etc.).

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キーを設定キー用鍵穴から抜き取ることができる状態となる。この動作により、性能表示モニタ200や、専用の7セグセグメントLED、遊技状態表示装置38等に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be pulled out from the keyhole for the setting key. By this operation, when the set value is displayed on the performance display monitor 200, the dedicated 7-segment segment LED, the game status display device 38, or the like, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更の詳細〕
設定変更の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源を投入すると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更モード)となる。
設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting change]
The details of the setting change are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the setting is being changed (setting change mode) after the RAM is cleared.
In the state where the setting is being changed, the main display (various lamps included in the game status display device 38) is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタ200の左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチを押下すると、設定値が1〜6の範囲で変化する。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor 200, and the set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. LED. When the RAM clear switch is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6.

そして、「設定キーOFF」にすると、設定確定となり、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。
この状態で、内枠閉鎖となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定変更中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.
In this state, if the inner frame is closed (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off, the game is ready for play. Transition.

本実施形態では、RAMクリアスイッチ304と設定変更スイッチとを兼用している例で説明しているが、RAMクリアスイッチ304とは別に設定変更スイッチを別途設けてもよい。 In the present embodiment, the example in which the RAM clear switch 304 and the setting change switch are also used is described, but the setting change switch may be provided separately from the RAM clear switch 304.

〔設定確認の詳細〕
設定確認(設定参照)の詳細は、以下の通りである。
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源を投入すると、設定確認中の状態(設定確認モード)となる。
設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器の表示はなく、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。
[Details of setting confirmation]
The details of the setting confirmation (see setting) are as follows.
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the setting is being confirmed (setting confirmation mode).
Similar to the state in which the setting is being changed, in the state in which the setting is being confirmed, the main display is not displayed, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all.

この場合、性能表示モニタの左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示され、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。また、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチを押下しても、設定値は変化しない。 In this case, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side of the performance display monitor, and a set value such as "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, in the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)、設定確認中の状態は終了となり、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。
なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。
In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100 ms), the state of checking the setting is terminated, and once before the power is turned off. After shifting to the state, it shifts to the playable state.
In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)、右上始動入賞口27、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82,83は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)、右上始動入賞口27への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。なお、2つの第2カウントスイッチ85については、共通のスイッチを用いる構成を例に挙げているが、2つのスイッチを設置して、遊技球の入球を個別に検出してもよい。さらにまた、確変領域スイッチ95aは、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b), an upper right starting winning opening 27, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31, respectively. Correspondingly, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, the upper right starting winning opening switch 83, the first count switch 84 and the second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80, 82, and 83 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b), and the upper right starting winning opening 27. Is. Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Regarding the two second count switches 85, a configuration in which a common switch is used is given as an example, but two switches may be installed to individually detect the entry of the game ball. Furthermore, the probability variation region switch 95a is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

また、遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Further, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning opening 22. Regarding the three ordinary winning openings 22, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to enter a game ball into each ordinary winning opening 22. May be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を経由して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the detection signals from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, and the upper right starting winning opening switch 83 most directly affect the interests of the player. Is transmitted to the main control device 70 without particularly passing through a relay object, and other detection signals are transmitted to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87. The panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

また、遊技盤ユニット8には、アウトスイッチ99が設けられている。遊技盤ユニット8には、普通入賞口22、中始動入賞口26、右上始動入賞口27、右下始動入賞口28b、第1大入賞口30b、第2大入賞口31b、アウト口32を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチ99が設けられている。アウトスイッチ99は、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチ99から入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数する。ここで、遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチ99は、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数する。 Further, the game board unit 8 is provided with an out switch 99. The game board unit 8 passes through the normal winning opening 22, the middle starting winning opening 26, the upper right starting winning opening 27, the lower right starting winning opening 28b, the first major winning opening 30b, the second major winning opening 31b, and the out opening 32. A merging passage for merging the game balls is formed, and an out switch 99 is provided in this merging passage. The out switch 99 detects a game ball passing through the confluence passage, and each time the game ball is detected, a detection signal is input to the main control device 70. The main control device 70 counts the number of out balls based on the detection signal input from the out switch 99. Here, since the game balls launched into the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch 99 determines the number of launch balls launched into the game area 8a. That is, the number of discharges (the number of out balls) discharged from the game area 8a is counted.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、7セグメント201〜204の点灯状態を制御する。
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of the 7 segments 201 to 204.
Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流の領域にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域ソレノイド95bが設けられている。これらソレノイド88,90,97,95bは主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域羽根部材30dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,95bについても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, in the game board unit 8, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the ordinary electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream region of the probability variation region, respectively, and the first large A winning opening solenoid 90, a second large winning opening solenoid 97, and a probability variation region solenoid 95b are provided. These solenoids 88, 90, 97, 95b operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the probabilistic region blade member 30d. The solenoids 88, 90, 97, 95b are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The process of making the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives speakers 54, 55, 56 to output acoustics.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is transmitted to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. Entered. Further, the above-mentioned jog dial 45a is connected to the glass frame illumination substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination substrate 136. .. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136 is given, but when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are used for the saucer illumination. It may be connected to the board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

図762は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/313」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/308」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/291」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/273」である。
FIG. 762 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/313".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/308".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/291".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/273".

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/72」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/70」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/68」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/67」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/65」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/62」である。
When the set value is "1", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/72".
When the set value is "2", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/70".
When the set value is "3", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/68".
When the set value is "4", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/67".
When the set value is "5", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/65".
When the set value is "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/62".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態及び高確率状態で設定差を設ける例で説明したが、低確率状態のみ又は高確率状態のみで設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example of providing a setting difference in the low probability state and the high probability state, but the setting difference may be provided only in the low probability state or only in the high probability state. .. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図763及び図764は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 763 and 764 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply disconnection detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter value command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図764に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 764 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域ソレノイド95b等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, the probability variation region solenoid 95b, etc., and then the RAM 76 The entire contents of the work area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is saved in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図766中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図766中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 766), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 766), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図766)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 766). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図765は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 765 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域ソレノイド95bに対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: As described above, the main control CPU 72 has a test signal terminal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the probability variation region solenoid 95b. And clear the output port buffer corresponding to the command control signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図763)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 763).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図766は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 766 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたもの(図764中のステップS120)と同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above (step S120 in FIG. 764).

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95aからの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variation area switch 95a, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, the upper right starting winning opening switch 83, the first count switch 84, and the second It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the count switch 85 and the winning opening switch 86.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82、右上始動入賞口スイッチ83からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the game is played based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, and the upper right starting winning opening switch 83. The events that have occurred during the process are determined, and further processing is executed according to the events that have occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82又は右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80、右下始動入賞口スイッチ82又は右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, or the upper right starting winning opening switch 83, the main control CPU 72 has the first special symbol or the first special symbol, respectively. 2 It is determined that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80, the lower right starting winning opening switch 82, or the upper right starting winning opening switch 83 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS204a:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、設定値を変更する際に実行される設定変更処理又は設定値を確認する際に実行される設定確認処理の少なくとも一方を含む設定関連処理を実行することができる(設定関連処理実行手段)。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合には(通常遊技状態である場合には)、本処理を実行しないようにすることができる。また、通常遊技状態である場合には、ベースを算出し、算出したベースを性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースを算出することができる(ベース算出手段、ベース関連処理実行手段)。 Step S204a: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). By executing this process, the main control CPU 72 executes a setting-related process including at least one of a setting change process executed when the set value is changed or a setting confirmation process executed when the set value is confirmed. (Setting-related processing execution means). It should be noted that this process can be prevented from being executed when the setting is not changed or the setting is confirmed (when the game is in the normal game state). Further, in the normal gaming state, it is possible to calculate the base and execute the process of displaying the calculated base on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the outswitch) (base calculation means, base-related processing execution means).

本処理において設定変更処理(設定関連処理)を実際に実行した場合、主制御CPU72は、サブコマンドとして、「設定関連終了指定コマンド」を生成する処理を実行する。「設定関連終了指定コマンド」には、設定関連処理(設定変更に関する処理又は設定確認に関する処理)が終了したという情報や、設定値の情報を含ませることができる。生成された「設定関連終了指定コマンド」は、演出制御装置124に送信される。 When the setting change process (setting-related process) is actually executed in this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a "setting-related end designation command" as a subcommand. The "setting-related end specification command" can include information that the setting-related processing (processing related to setting change or processing related to setting confirmation) has been completed and information on the setting value. The generated "setting-related end designation command" is transmitted to the effect control device 124.

ステップS205,ステップS206a,ステップS206b:主制御CPU72は、割込管理処理中において及び普通図柄遊技処理、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち普通図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Step S205, Step S206a, Step S206b: The main control CPU 72 executes the normal symbol game process, the first special symbol game process, and the second special symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the normal symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)では、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第1抽選実行手段、抽選実行手段)、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。また、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)では、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり(第2抽選実行手段、抽選実行手段)、第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in the first special symbol game process (step S206a), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol (first lottery execution means, lottery execution means), or displays the first special symbol. The fluctuation display and the stop display by the device 34 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. Further, in the second special symbol game process (step S206b), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means), or displays the second special symbol. The fluctuation display and the stop display by the device 35 are controlled, and the operation of the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,83,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command.

主制御CPU72は、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する場合、又は、払い出しを開始してから払い出し中であると予測される時間が経過するまでの期間(例えば数秒間)にわたり、演出制御装置124に対して、遊技球の払い出し中であることを示す払い出し中コマンド送信することができる。 The main control CPU 72 outputs a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls to the payout control device 92, or a period from the start of payout until the time predicted to be paying out elapses. For (for example, several seconds), a payout command indicating that the game ball is being paid out can be transmitted to the effect control device 124.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22に対応する入賞口スイッチ86から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球5個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図766中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 10 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the winning opening switch 86 corresponding to the normal winning opening 22, a prize ball content command corresponding to the second profit (for five game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 766).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄抽選の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄抽選の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol lottery and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that can be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). It may be set. Furthermore, the winning probability of the special symbol lottery, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are specified. When the above condition is satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。ポート出力要求バッファに格納された外部情報信号は、外部端子板160を介してデータ表示装置やホールコンピュータに送信される。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in the port output request buffer. The external information signal stored in the port output request buffer is transmitted to the data display device or the hall computer via the external terminal plate 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、変動時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 outputs various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, fluctuation time shortening function operating). Generate and store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の普通図柄遊技処理(ステップS205)や第1特別図柄遊技処理(ステップS206a)、第2特別図柄遊技処理(ステップS206b)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the above-mentioned normal symbol game processing (step S205), first special symbol game processing (step S206a), and second special symbol game processing (step S206b) is used. Output to port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域ソレノイド95bの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the probabilistic region solenoid 95b stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図767は、スイッチ入力イベント処理(図766中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 767 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 766). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、中始動入賞口26に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the middle-starting winning opening switch 80 corresponding to the middle-starting winning opening 26 (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、右下始動入賞口28bに対応する右下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS15に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16に進む。なお、本実施形態では、右下始動入賞口28bは、第2特別図柄に対応する始動口としているが、第1特別図柄に対応する始動口としてもよい。 Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower right starting winning opening switch 82 corresponding to the lower right starting winning opening 28b (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S15 to execute the second special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S16. In the present embodiment, the lower right starting winning opening 28b is a starting opening corresponding to the second special symbol, but it may be a starting opening corresponding to the first special symbol.

ステップS16:主制御CPU72は、右上始動入賞口27に対応する右上始動入賞口スイッチ83から入賞検出信号が入力されたか否か(抽選契機が発生したか否か)を確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS17に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S16: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the upper right starting winning opening switch 83 corresponding to the upper right starting winning opening 27 (whether or not a lottery opportunity has occurred). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S17 to execute the second special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22を実行する。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 executes step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS23に進んで確変領域通過時処理を実行する。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95a corresponding to the probability variation region provided inside the first variable winning device 30. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S23 to execute the process when passing through the probability variation region.

確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過フラグをONにセットする処理を実行する。確変領域通過フラグがONにセットされている場合、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。確率変動機能作動フラグのセットは、本処理で実行してもよく、大当り時終了処理で実行してもよい。なお、確変領域通過フラグがONにセットされている場合であっても、リミッタ到達時である場合(例えば大当り遊技開始時のリミッタ回数=1である場合)、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットしないようにすることができる。 As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the probability variation area passage flag to ON. When the probability change area passage flag is set to ON, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means). , Probability fluctuation function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means). The set of the probability fluctuation function operation flag may be executed in this process or in the jackpot end process. Even when the probability variation area passage flag is set to ON, when the limiter is reached (for example, when the number of limiters at the start of the big hit game = 1), the main control CPU 72 uses the game state flag as the game state flag. The value (01H) of the probability fluctuation function operation flag can be prevented from being set in the flag area of the RAM 76.

確変領域通過フラグは、大当り遊技の終了時にリセットする。また、確率変動機能作動フラグは、次の大当り遊技が開始されるか、大当り遊技の終了後に当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(10000回)変動するとリセットされる。
確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域ソレノイド95bを作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図766)に復帰する。
The probability variation area passage flag is reset at the end of the jackpot game. Further, the probability fluctuation function activation flag is reset when the next big hit game is started or when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (10000 times) without obtaining the winning result after the end of the big hit game.
The main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probability variation area passage command is transmitted to the effect control device 124. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 95b is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 766).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図768は、第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 768 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図767)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections for the second special symbol (for example, 2 bytes each), and each section contains a big hit determination random number and The jackpot symbol random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 767). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図766中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 766).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図767)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 767).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
図769は、第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
FIG. 769 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process. Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図767)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 767). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図768)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図766中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 768), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 766) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図768)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 768) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図768)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 768) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図768)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 768) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図768)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). The memory method is the same as in step S35 (FIG. 768) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図767)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special figure destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). .. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 767).

〔取得時演出判定処理〕
図770は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図768中のステップS37,図769中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28(右下始動入賞口28b)への入球時)、第2特別図柄(右上始動入賞口27への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 770 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 768 and step S46 in FIG. 769). Execution means). As described above, this process performs the first special symbol (at the time of entering the middle start winning opening 26 or the variable starting winning device 28 (lower right starting winning opening 28b)) and the second special symbol (to the upper right starting winning opening 27). It is executed for each of (at the time of entering the ball). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図768中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図769中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 768) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 769). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「変動時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「変動時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「変動時間短縮機能」の非作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "variation time shortening function" is activated. For example, if the current state is when the "fluctuation time shortening function" is operating, the main control CPU 72 corresponds to the "off reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "variation time shortening function" is not operating, whether or not the fluctuation time corresponds to the "normally out-of-reach variation" based on the loaded reach determination random number. To judge. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図768)又は第2特別図柄記憶更新処理(図769)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 768) or the second special symbol memory update process (FIG. 769). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄(10ラウンド確変図柄1〜3)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「通常図柄(10ラウンド通常図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this corresponds to the "probability variation symbol (10 round probability variation symbols 1 to 3)". If so, for example, "A0H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this is a "normal symbol (10 round normal symbol)", then For example, "01H" is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag represents a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the above-mentioned pre-determination process (step S80) of the variation pattern information at the time of deviation. On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図768中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図769中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変図柄」又は「通常図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 768) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 769). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 above, and from the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to the "probability variation symbol" or the "normal symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「通常図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "normal symbol", the main control CPU 72 sets the value "01H" in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents the "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「通常図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "normal symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. As described above, the probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. .. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag as described above, and conversely, the previous judgment result immediately before. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図768)又は第2特別図柄記憶更新処理(図769)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 768) or the second special symbol memory update process (FIG. 769).

〔第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動〕
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である(図柄並行変動手段)。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel fluctuation of the 1st special symbol and the 2nd special symbol]
Next, the details of the first special symbol game processing and the second special symbol game processing will be described. In the present embodiment, by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol display device 34 changes the display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to display the variation of the second special symbol by the display device 35 in parallel (symbol parallel variation means). Therefore, in the present embodiment, for each of the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed (1 in one interrupt cycle) under the control of the main control CPU 72. It is supposed to be executed (once).

〔第1特別図柄遊技処理〕
図771は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[1st special symbol game processing]
FIG. 771 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol game processing.
The first special symbol game process first has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is "start of big win (during big hit game)".

ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。 Step S1000a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state (internal state) corresponding to the second special symbol is "start of big win (during big hit game)". This confirmation can be performed based on the progress of the processing (value of the second special symbol game management status) that has been performed so far for the second special symbol. This confirmation is performed in the present embodiment because when the jackpot game is in progress with respect to the other second special symbol, the game related to the first special symbol is not advanced.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。 At present, the main control CPU 72 executes the process of the next step S1000b unless it is during the jackpot game (the value of the second special symbol game management status is during the jackpot), particularly with respect to the second special symbol (No).

また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。 Further, in the first special symbol game process, a procedure (step S1000b) for confirming whether or not the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON and the game state is a small hit is performed. Have. If the fluctuation time measurement pause flag is ON, it means that the fluctuation time measurement is paused, and if the fluctuation time measurement pause flag is OFF, the fluctuation time measurement is performed. It means that it is not paused.

ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。 Step S1000b: The main control CPU 72 confirms whether or not the fluctuation time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON and the gaming state is in the small hit. In the present embodiment, this confirmation is performed when the other second special symbol is in the small hit game and the first symbol is changing, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily performed. This is because it is supposed to be stopped.

現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1〜ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1〜ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the variable time measurement paused flag is not ON, or even if the variable time measurement paused flag is ON but the gaming state is not in the small hit (No), the main control CPU 72 takes the next step. The processing after S1000b1 is executed. Steps S1000b1 to S6000 are program modules that form the basis of the first special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processes of steps S1000b1 to S6000, which are the basis thereof.

一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。 On the other hand, when the variable time measurement paused flag is ON and the small hit game is in progress (Yes), the main control CPU 72 executes the process of step S7000.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。 The basic part of the first special symbol game process is the special game special symbol determination flag update process (step S1000b1), the execution selection process (step S1000c), the special symbol change pre-process (step S2000), and the special symbol change process (step). S3000), special symbol stop display processing (step S4000), big hit variable winning device management process (step S5000), small hit variable winning device management process (step S6000) subroutine (program module) group is included. .. Here, first, the basic flow of the basic part of the first special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。 Step S1000b1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Here, the special game special symbol discrimination flag is a flag for specifying the symbol to be processed, and is stored in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "0") corresponding to the first special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000c: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S6000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started the variation display (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. select. If the special symbol change preprocessing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changes. If the process during fluctuation is completed (first special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, the jackpot determination (first lottery execution means, lottery execution means) and the fluctuation pattern are determined here, and in the case of a jackpot, the winning type is also determined. Further, according to the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets a number-of-times cut counter for the "time reduction state" and the "high probability state". The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variation display of the first special symbol is performed.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Further, in this process, a process of determining whether or not to activate the skip function is also performed, and in the previous jackpot determination, for example, the first special symbol is changing the jackpot and the second special symbol is not elected. If applicable, the skip function is activated for the second special symbol. By operating this skip function, a process of forcibly ending the non-winning fluctuation of the second special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the stop display of the first special symbol is performed. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これを「10ラウンド」と総称する。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). Regarding the first special symbol During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, a preset number of continuous operations is performed for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) by the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97. It is excited over (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 10 in total, this is referred to as "10 rounds". Collectively.

主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 When the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the first variable winning device 30 or the first variable winning device 30 for one round 2 The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the first special symbol only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率状態移行手段、時間短縮状態移行手段、低確率時間短縮状態移行手段、高確率非時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortened state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag). (High-probability state transition means, time-reduced state transition means, low-probability time-reduced state transition means, high-probability non-time-reduced state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual. Further, in the "time reduction state", the fluctuation time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended to open. The number of times increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。 In the present embodiment, the "time reduction state" means that the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is shortened by operating the fluctuation time shortening function, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes high and variable. It means a state in which the opening time of the start winning device 28 is extended (opening extension function operation).

また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。 Further, in the "non-time shortening state", since the fluctuation time shortening function is not activated, the fluctuation time of the normal symbol or the special symbol is not shortened, and the winning probability of the operation lottery of the normal symbol becomes low. It means a state in which the opening time of the variable start winning device 28 is not extended (opening extension function is not activated).

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of small hit is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit in the previous process during the special symbol stop display. When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000c), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes a predetermined number of times in a predetermined opening time.

ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。 Step S7000: The process during suspension of fluctuation time measurement is a process for maintaining the fluctuation of the first special symbol without stopping it. The main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 when the small hit game is in progress with respect to the second special symbol and the first special symbol is changing. As the drive control of the first special symbol display device 34, a process of outputting an ON or OFF drive signal (1 byte data) for each segment and dot (No. 0 to 7) of the 7-segment LED is executed. As a result, the state in which the first special symbol is not stopped is maintained. If the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped, the measurement of the fluctuation time is restarted after the end of the small hit game. Even if the main control CPU 72 determines that the second special symbol is in the small hit game, if the first special symbol is not changing, the main control CPU 72 does not execute the processing during the suspension of fluctuation time measurement. Further, the measurement of the fluctuation time may be a forced termination instead of a temporary stop.

〔第2特別図柄遊技処理〕
図772は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[2nd special symbol game processing]
FIG. 772 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol game processing.
The second special symbol game process first has a procedure (step S1900a) for confirming whether or not a big hit is being made with respect to the other first special symbol.

ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」であるか否かの判定を加えてもよい。 Step S1900a: The main control CPU 72 confirms whether or not the gaming state corresponding to the first special symbol is “big hit gaming”. This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above. In addition, a determination as to whether or not the player is in a small hit game may be added to this determination.

現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1〜ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1〜ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。 At present, if the first special symbol is not in the jackpot game (the first special symbol game management status is the value during the jackpot) (No), the main control CPU 72 executes the next step S1900a1 and subsequent processes. Steps S1900a1 to S6900 are program modules that form the basis of the second special symbol game processing, respectively. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processes of steps S1900a1 to S6900, which are the basis thereof.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。 As described in the first special symbol game process above, the special game special symbol determination flag update process (step S1900a1), execution selection process (step S1900b), and special symbol variation are also performed for the basic part of the second special symbol game process. Pre-processing (step S2900), special symbol change processing (step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), big hit variable winning device management process (step S5900), small hit variable winning device management process (step) The subroutine (program module) group of S6900) is included. The description of the same content as that of the first special symbol game processing will be omitted as appropriate.

ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。 Step S1900a1: The main control CPU 72 executes the special game special symbol determination flag update process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of determining a symbol to be processed as to which of the first special symbol and the second special symbol is to be processed. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting a value (for example, "1") corresponding to the second special symbol to the value of the special game special symbol determination flag.

ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900〜ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1900b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2900 to S6900) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。 Similarly, which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started the variation display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation preprocessing (step S2900) as the next jump destination. select. If the special symbol change preprocessing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3900) as the next jump destination, and the special symbol changes. If the process during fluctuation is completed (second special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段、抽選実行手段)。 Step S2900: In the special symbol variation preprocessing in the second special symbol game process, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the second special symbol (second lottery execution means, lottery execution means). ..

ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。 Step S3900: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4900: In the process during the special symbol stop display in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, whereby the stop display of the second special symbol is performed.

ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。 Step S5900: The jackpot variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. Here as well, the stop display mode of the second special symbol is determined in a mode according to the winning type. Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 sets the second variable winning device for one round. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of 31 is completed. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) with respect to the second special symbol only for that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。 Then, when the jackpot game is completed with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the jackpot game is completed based on the game state flags (probability variation function operation flag, fluctuation time shortening function operation flag).

ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。 Step S6900: The small hit variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous special symbol stop display processing (special game execution means). For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes a predetermined number of times in a predetermined opening time.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、(1)「10ラウンド確変大当り1」、(2)「10ラウンド確変大当り2」、(3)「10ラウンド確変大当り3」、(4)「10ラウンド通常大当り」が設けられている。なお、10ラウンド以外の大当りを設定してもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, as a plurality of winning types, (1) "10 round probability variation jackpot 1", (2) "10 round probability variation jackpot 2", (3) "10 round probability variation jackpot 3", (4) "10 rounds""Normaljackpot" is provided. A jackpot other than 10 rounds may be set.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド確変大当り1」は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り2」は「10ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り3」は「10ラウンド確変図柄3」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "10 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 1", and "10 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 2". Further, "10 round probability variation jackpot 3" corresponds to the jackpot of "10 round probability variation symbol 3", and "10 round normal jackpot" corresponds to the jackpot of "10 round normal symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図773は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 773 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔10ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 1", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄1」は、高確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 1", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is activated to shift to the "time reduction state".
As described above, the "10-round probability variation symbol 1" is a winning symbol that shifts to the high probability time shortening state.

〔10ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 2", 10 rounds worth of balls (prize balls) are given to the player.

さらに、「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させないことで、「非時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄2」は、高確率非時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 2", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is not activated to shift to the "non-time reduction state".
In this way, the "10-round probability variation symbol 2" is a winning symbol that shifts to a high-probability non-time shortening state.

〔10ラウンド確変図柄3〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round probability variation symbol 3]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 3" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放(例えば29.0秒開放)し、確変領域ソレノイドがONとなって確変領域がロング開放する。このため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。1ラウンド目に第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is long-opened (for example, opened for 29.0 seconds), the probabilistic region solenoid is turned on, and the probabilistic region is long-opened. Therefore, the game ball may pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area arranged inside the first variable winning device 30 in the first round, the "probability fluctuation function" is activated after the jackpot game is completed, and the game shifts to the "high probability state". ..

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド確変図柄3」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 round probability variation symbol 3", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、非時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させないことで、「非時間短縮状態」に移行する。一方、時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド確変図柄3」は、当選時の遊技状態に応じて、高確率非時間短縮状態又は高確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, when the "10 round probability variation symbol 3" is applied in the non-time shortened state, the "non-time shortened state" is entered by not activating the "time shortening function" after the jackpot game is completed. On the other hand, when the "10-round probability variation symbol 3" is applied in the time-reduced state, the "time-reduced state" is entered by activating the "time-reducing function" after the jackpot game is completed.
As described above, the "10-round probability variation symbol 3" is a winning symbol that shifts to a high-probability non-time shortening state or a high-probability time-shortening state according to the gaming state at the time of winning.

〔10ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。
[10 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means).

この場合、1ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。ただし、確変領域ソレノイドはONとなるが、確変領域はロング開放しない。このため、遊技球は確変領域を通過することは困難である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」は作動されず、「低確率状態」に移行する。 In this case, in the first round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). However, although the probabilistic region solenoid is turned on, the probabilistic region is not opened for a long time. Therefore, it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region. Therefore, after the jackpot game is completed, the "probability fluctuation function" is not activated, and the state shifts to the "low probability state".

また、2ラウンド目〜10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。確変領域ソレノイドはOFFであるため、確変領域は開放しない。
このため、「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
Further, in the 2nd to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Since the probabilistic region solenoid is OFF, the probabilistic region is not opened.
Therefore, in the big hit game of "10 rounds normal symbol", the player is given 10 rounds of balls (prize balls).

さらに、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合は、大当り遊技の終了後に、「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
このように、「10ラウンド通常図柄」は、低確率時間短縮状態に移行させる当選図柄である。
Further, in the case of corresponding to the "10 round normal symbol", after the jackpot game is completed, the "time reduction function" is activated to shift to the "time reduction state".
As described above, the "10-round normal symbol" is a winning symbol that shifts to the low probability time shortened state.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に(1回の小当り遊技中に)規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 also wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) within one round (during one small hit game), It will be closed without waiting for the longest opening time.

いずれにしても、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後には、「高確率時間短縮状態」又は「高確率非時間短縮状態」に移行する。一方、当選図柄が「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技の終了後には、「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技の終了後には、「低確率時間短縮状態」又は「低確率非時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "one of the probabilistic symbols" and the game ball passes through the probabilistic region during the jackpot game, after the jackpot game ends, the "high probability time shortened state" or "high probability time shortened state" or " Shift to "high probability non-time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "10 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so after the jackpot game is completed, the state shifts to the "low probability time shortened state". To do. Even if the winning symbol corresponds to "one of the probability variation symbols", if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the "low probability time shortened state" or "low probability time reduction state" or "low probability time reduction state" after the jackpot game ends. It shifts to the "probability non-time reduction state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、オープニング時間は共通の「10.0秒」となっており、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっており、エンディング時間は共通の「8.0秒」となっている。なお、オープニング時間とは、大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間とは、大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定される。 In addition, in the operation pattern shown in this table, the opening time is common "10.0 seconds", the interval time between rounds is common "1.5 seconds", and the ending time is common. It is "8.0 seconds". The opening time is the start time set at the start of the jackpot game, the inter-round interval time is the waiting time set between rounds, and the ending time is. , The end time set at the end of the jackpot game (after the final round is over). The interval time between rounds is also set in the final round.

〔小当り〕
また、本実施形態では、第2特別図柄の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。より詳細には、先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(第2可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では、第2可変入賞装置31が所定の開放パターンで動作するため(例えば、0.5秒×1回開放)、第2大入賞口への入賞は一定数発生(平均して1.7個程度発生)する。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type of the second special symbol. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). More specifically, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the game in which the second variable winning device 31 operates) is executed. .. In such a small hit game, since the second variable winning device 31 operates in a predetermined opening pattern (for example, 0.5 seconds x 1 opening), a certain number of prizes are generated in the second large winning opening (average). Then, about 1.7 pieces are generated).

なお、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはない。なお、小当り当選によって、「時間短縮状態」を終了させるようにしてもよい。 Even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted. Further, even if a small hit is won in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends. It should be noted that the "time reduction state" may be terminated by winning a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図774は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図771)及び第2特別図柄遊技処理(図772)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 774 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. The contents of the special symbol change preprocessing listed below can be shared in the first special symbol game processing (FIG. 771) and the second special symbol game processing (FIG. 772). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol. To do. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S2090: First, the main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the fluctuation time measurement paused flag stored in the RAM 76 is ON.

変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。 When it is determined that the variable time measurement paused flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S2092.

ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2092: The main control CPU 72 executes the stop symbol reading process. In this process, the information of the stop symbol saved in the RAM 76 is read out. Then, based on the read stop symbol information, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2094: The main control CPU 72 executes the remaining fluctuation time reading process. In this process, the value of the fluctuation timer (value of the remaining fluctuation time) saved in the RAM 76 is read out. Then, the main control CPU 72 sets the read value of the variable timer in the variable timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2096: Next, the main control CPU 72 executes the special symbol revariation start process. In this process, the main control CPU 72 sets the re-variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a re-variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This revariation start command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2098: The main control CPU 72 executes a process of turning off the variation time measurement paused flag stored in the RAM 76. As a result, the situation in which the measurement of the fluctuation time is suspended is released.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。 On the other hand, if it cannot be confirmed in step S2090 that the variable time measurement paused flag is ON (No), the main control CPU 72 then executes step S2100.

ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。 Step S2100: The main control CPU 72 confirms whether or not the number of controlled special symbol operation memories (first special symbol operation memory number or second special symbol operation memory number) remains (is greater than 0). To do. This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of operation memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2150: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol operation memory number is 0. That is, if the control target is the first special symbol, it is confirmed whether or not the second special symbol operation memory number is 0, and if the control target is the second special symbol, the first special symbol operation memory is confirmed. Check if the number is 0. This confirmation can also be performed by referring to the value of the special symbol working memory counter. Then, when the other special symbol operation memory number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demo setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図771)又は第2特別図柄遊技処理(図772)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not any of the start winning openings has won a prize for a predetermined time, and if it confirms that there has been no prize for a predetermined time, generates a command for demo production. .. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process. When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 771) or the second special symbol game process (FIG. 772). At the time of return, it returns to the end address of each special symbol game processing (the same applies hereinafter).

一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図771)又は第2特別図柄遊技処理(図772)に復帰する。 On the other hand, when the other special symbol operation memory number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU 72 does not execute the demo setting process, and the first special symbol game process (FIG. 771) or the second special symbol game. Return to the process (FIG. 772).

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。 On the other hand, if the value of the special symbol operation memory counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 then executes step S2160.

ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。 Step S2160: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag with respect to the other special symbol. The big hit flag or the small hit flag is a flag set when a big hit or a small hit is hit by an internal lottery, and is reset at the end of the big hit game or the end of the small hit game. Therefore, the confirmation in this process is confirmation of whether or not the result of the internal lottery regarding the other special symbol is a big hit or a small hit. If the variation display of the other special symbol is not executed, the big hit flag or the small hit flag is not set, so that the confirmation result is inevitably No. Further, although the determination content is set to "big hit or small hit" here, only "big hit" or only "small hit" may be used.

この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In this process, when a value (01H) is set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2202. On the other hand, when the value (01H) is not set in the big hit flag or the small hit flag related to the other special symbol, that is, when the value is "00H" (No), the main control CPU 72 next steps S2200. To execute.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special symbol to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol to be controlled) stored in the RAM 76, and the value after the subtraction. Is set to "Working memory number at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process, the display mode of the number of stored symbols is changed (decreased by 1) for the control target of the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a. .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)を実行することができる(抽選実行手段)。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random number value (big hit determination random number value) is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, second). Lottery execution means, lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. To. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag to "01H". By executing such processing, when a lottery opportunity occurs during the game, the main control CPU 72 can execute a special symbol lottery (predetermined lottery) with a winning probability corresponding to the currently set set value. Yes (lottery execution means).

ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。
Step S2302: The main control CPU 72 executes a small hit determination process (internal lottery).
When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means).

ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第2可変入賞装置31を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。 The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the second variable winning device 31. If the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag to "01H".

なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 In this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning (regulation means other than the non-winning), but the big hit determination table for each state is prepared in advance. The small hit determination table may be written in each ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。 Step S2202: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the same process as in step S2200 is performed, and thus the description thereof will be omitted. The main control CPU 72 then executes step S2404.

一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。 On the other hand, when the small hit determination process is completed (step S2302), the main control CPU 72 then executes step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2402, and if the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 is next. Step S2410 is executed.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous small hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol to be controlled (variation pattern determining means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol to be controlled, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as non-reach fluctuation, reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). Information about the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command.

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4〜12秒程度)に設定される。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is the above-mentioned "high probability state" or "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process and is currently Check whether the state of is "high probability state" or "time reduction state". For example, in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is set to the shortened time (for example, about 4 to 12 seconds).

また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be shortened. However, when the special fluctuation pattern is selected, the fluctuation time does not change depending on the number of stored items. The stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery by the first special symbol, for example, "reach effect" may be generated and the result may be missed, or "reach effect" may be generated and the result may be missed. It is supposed to control the operation. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図775は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of 1st special symbol deviation pattern selection table]
FIG. 775 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability non-time shortened state) when the first special symbol is out of alignment.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low-probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "5" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "6" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation (hereinafter, the same applies).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo continuous advance notice effect is executed (the same applies to the fluctuation pattern selection table below). The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図776は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 776 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state) when the first special symbol is removed.
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図777は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 777 is a diagram showing an example of a first special symbol out-of-time fluctuation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of loss (when non-winning is applicable) in the high-probability non-time shortened state in the first special symbol (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」〜「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "41" to "48" correspond to fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

図778は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数秒〜数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 778 is a diagram showing a second special symbol off-time variation pattern selection table (low probability non-time reduction).
This selection table is a table used at the time of loss due to low probability non-time reduction in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a time of several seconds to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach out-of-reach fluctuation) is set. The table configuration is such that pattern 51) is selected (variable time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “51” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図779は、第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 779 is a second special symbol off-time variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of loss in the second special symbol in the low probability time shortened state, the high probability time shortened state, or the high probability non-time shortened state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach out-of-reach fluctuation pattern 52) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “52” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図774:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See FIG. 774: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (in the case of non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド確変図柄3」及び「10ラウンド通常図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド確変図柄1」であれば、「10ラウンド確変図柄1a」、「10ラウンド確変図柄1b」、「10ラウンド確変図柄1c」等である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols, which are selectively determined at the time of a big hit, are prepared. The breakdown of the four types is "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 2", "10 round probability variation symbol 3" and "10 round normal symbol". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 1a", "10 round probability variation symbol 1b", "10 round probability variation symbol 1c" and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図780は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 780 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「30」,「40」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド通常図柄」が示されている。第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "30", "30", "40" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. Further, in the second column from the left, "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 2", and "10 round normal symbol" corresponding to each distribution value are shown. At the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 1" is 30/100 (= 30%), and the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 2" is 100 minutes. 30 (= 30%), and the ratio of selecting "10 round normal symbol" is 40/100 (= 40%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "10 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.

〔リミッタ非到達時〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
[When the limiter is not reached]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 1" or "10 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 1" or "10 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given (0 times is given). ).

〔リミッタ到達時〕
リミッタ到達時は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したとしても、確変回数は付与されない。
[When the limiter is reached]
When the limiter is reached, the number of probability changes is not given even if the game ball passes through the probability change area during the jackpot game.

一方、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。 On the other hand, in the case of corresponding to the "10 round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔非時短中(非時間短縮状態)での当選〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Winning in non-time saving (non-time saving state)]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times.

また、「10ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は付与されない。これにより小当りラッシュ状態(潜伏確変状態)に移行する。なお、「10ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
一方、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
Further, if the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "10 round probability variation symbol 2", the number of time reductions is not given. As a result, it shifts to the small hit rush state (latent probability change state). In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times.
On the other hand, if it corresponds to the "10 round normal symbol", the number of time reductions is 100 times.

〔時短中(時間短縮状態)での当選〕
時短中に当選した場合は、通常中に当選した場合と同様の時短回数が付与される。なお、通常中に当選した場合と異なる時短回数を付与してもよい。
[Winning in a short time (shortened time)]
If you win during the time reduction, you will be given the same number of time reductions as if you won during the normal time. In addition, the number of time reductions different from the case of winning during normal times may be given.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図781は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 781 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄3」が示されている。第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "10 round probability variation symbol 3" corresponding to the distribution value is shown. At the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 3" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄3」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "10 round probability variation symbol 3" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
[Probability change count]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.

〔リミッタ非到達時〕
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は10000回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[When the limiter is not reached]
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 10,000 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔リミッタ到達時〕
リミッタ到達時は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したとしても、確変回数は付与されない。
[When the limiter is reached]
When the limiter is reached, the number of probability changes is not given even if the game ball passes through the probability change area during the jackpot game.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔非時短中(非時間短縮状態)での当選〕
非時短中(非時間短縮状態)において「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は付与されない。
なお、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。また、「10ラウンド確変図柄3」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数を付与しないようにしてもよい(時短回数は0回であってもよい)。
[Winning in non-time saving (non-time saving state)]
If the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the number of time reductions is not given, which corresponds to "10 round probability variation symbol 3" in the non-time reduction period (non-time reduction state).
In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Further, although it corresponds to "10 round probability variation symbol 3", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the time reduction number may not be given (even if the time reduction number is 0 times). Good).

〔時短中(時間短縮状態)での当選〕
時短中(時間短縮状態)において「10ラウンド確変図柄3」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、非時短中及び時短中のいずれであっても、リミッタ到達時は、遊技球が確変領域を通過しても、確変回数が付与されることはないので、時短回数は100回付与される。
[Winning in a short time (shortened time)]
When the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 10,000 times, which corresponds to the "10 round probability variation symbol 3" during the time reduction (time reduction state).
In either case of non-time reduction or time reduction, when the limiter is reached, the probability change number is not given even if the game ball passes through the probability change area, so the time reduction number is given 100 times. ..

図782は、小当りの当選図柄、小当りの当選確率及び小当り遊技の開放パターンを示す図である。
第1特別図柄抽選では、小当りに該当することはない。
第2特別図柄抽選では、小当りに該当する可能性があり、この場合は、当選図柄として小当り図柄が選択される。
FIG. 782 is a diagram showing a winning symbol of a small hit, a winning probability of a small hit, and an opening pattern of a small hit game.
In the first special symbol lottery, there is no small hit.
In the second special symbol lottery, there is a possibility that it corresponds to a small hit, and in this case, the small hit symbol is selected as the winning symbol.

第1特別図柄抽選の小当り確率は0であり、第2特別図柄抽選の小当り確率は略1/1(例えば317/319)である。なお、大当り確率は、1/319とすることができる。大当りや小当りの当選確率は、遊技の仕様に応じて適宜変更することができる。第2特別図柄抽選には、はずれを設定することもできる。 The small hit probability of the first special symbol lottery is 0, and the small hit probability of the second special symbol lottery is approximately 1/1 (for example, 317/319). The jackpot probability can be 1/319. The winning probability of a big hit or a small hit can be changed as appropriate according to the specifications of the game. The second special symbol lottery can be set to be out of order.

第2特別図柄抽選で小当りに該当した場合は、所定の開放パターン(0.5秒×1回開放)に基づいて小当り遊技が実行される。第2可変入賞装置31は、小当りに該当した場合、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口31bを開放する開放状態に移行可能な電動役物となっている。 When a small hit is hit in the second special symbol lottery, the small hit game is executed based on a predetermined opening pattern (0.5 seconds x 1 opening). The second variable winning device 31 is an electric accessory that can shift to an open state in which the second large winning opening 31b is opened based on a predetermined opening pattern when a small hit is hit.

小当り時の第2可変入賞装置31の開放パターンは、1回開放パターンに限定されるものではなく、2回開放パターンや3回開放パターン等の開放パターンを設定してもよい。
ただし、小当り遊技は、いずれの開放パターンを設定したとしても、一定時間以内(例えば1.8秒以内)に終了する。
The opening pattern of the second variable winning device 31 at the time of a small hit is not limited to the one-time opening pattern, and an opening pattern such as a two-time opening pattern or a three-time opening pattern may be set.
However, the small hit game ends within a certain period of time (for example, within 1.8 seconds) regardless of which opening pattern is set.

〔図774:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See FIG. 774: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be. In addition, when winning in a state where the fluctuation time shortening function is activated, a fluctuation pattern having a short fluctuation time (a fluctuation pattern without reach effect) is selected without selecting a fluctuation pattern having a long fluctuation time. May be good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図783は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 783 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). In the present embodiment, the fluctuation pattern is not distinguished according to the type of jackpot (winning symbol), but a dedicated fluctuation pattern selection table may be used for each jackpot (hereinafter, the same applies). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図784は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」〜「78」が割り当てられている。
FIG. 784 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "71" to "78" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「71」〜「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "71" to "78" all correspond to fluctuation patterns that are hit without the reach effect being performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “72” as the corresponding variation pattern number.

図785は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 785 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図786は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」〜「98」が割り当てられている。
FIG. 786 is a diagram showing an example of the second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability time shortened state / high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state or the high probability time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "91" to "98" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「91」〜「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "91" to "98" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “92” as the corresponding variation pattern number.

図787は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 787 is a diagram showing an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the first special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 101 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “101” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図788は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 788 is a diagram showing an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability non-time shortened state in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (variation pattern 102 per non-reach) is set. ) Is selected in the table structure.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “102” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図774:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄3(時短中当選に限る)」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段、有利状態移行手段)。
[See FIG. 774: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit.
In this process, the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "10 round probability variation symbol 1", "10 round probability variation symbol 3 (limited to short-time winning)" or "10 round normal". In the case of "design", the main control CPU 72 sets a value (01H) in the fluctuation time shortening function operation flag as the game state flag stored in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, fluctuation time reduction function operation). Means, advantageous state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
小当り時の当選図柄は「1回開放の小当り図柄」の1種類だけとしてもよく、これ以外に例えば「2回開放の小当り図柄」や「3回開放の小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放の小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
The winning symbol at the time of a small hit may be only one type of "small hit symbol that opens once", and in addition to this, for example, "small hit symbol that opens twice" or "small hit symbol that opens three times", etc. You may prepare the type of. As for the "small hit" as a result of the internal lottery, a "small hit symbol of one opening" can be provided without being bound by the provision of "two rounds (opening twice) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

図789は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分〜数時間程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
FIG. 789 is a diagram showing a second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability non-time reduction).
This selection table is a table used at the time of a small hit with a low probability of non-time reduction in the second special symbol lottery (variable pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is a specified time (for example, a few minutes to several hours)) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small) is set. The table configuration is such that the hit fluctuation pattern 201) is selected (variation time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “201” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

図790は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態・高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5〜10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 790 is a second special symbol small hit time variation pattern selection table (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in the low probability time shortened state, the high probability time shortened state, or the high probability non-time shortened state (variation pattern defining means).
In this table, the same fluctuation pattern (variation time is, for example, about 0.5 to 10.0 seconds) is set, and in this selection table, one predetermined fluctuation pattern (non-reach small hit fluctuation pattern) is set. The table structure is such that 202) is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。 Therefore, the main control CPU 72 selects “202” as the variation pattern number regardless of the acquired variation pattern determination random number value.

〔図774:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See FIG. 774: Special symbol change preprocessing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes the number-cut counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of updating the value of the number-cut counter value. The details of the process will be described later. Further, such a process may be executed in the process during the special symbol stop display.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000 or step S3900) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図771、図772:特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 771, Fig. 772: Processing during special symbol change]
In the special symbol change processing (step S3000 or step S3900), the main control CPU 72 loads the value of the change timer set as described above from the register into the timer counter, and then the passage of time (count number of clock pulses). Or the value of the timer counter is decremented according to the value of the interrupt counter). Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。 Further, in this process, a determination process of whether or not to activate the skip function is also performed, and in the big hit determination or the small hit determination of the previous special symbol change preprocessing, one of the special symbols is in the process of being out of order and is changing. When it is determined that the other special symbol corresponds to a big hit or a small hit, the skip function is activated for one special symbol. By operating this skip function, the variable display of one special symbol is forcibly terminated.

〔図771、図772:特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図774中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[FIGS. 771 and 772: Processing during special symbol stop display]
In the process during special symbol stop display (step S4000 or step S4900), the main control CPU 72 uses the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2092, step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 774). Controls the stop display of. Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。 Here, the execution conditions of the above-mentioned big hit determination process (step S2300) and small hit determination process (step S2302) will be briefly described.

〔内部抽選対応表〕
図791は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
[Internal lottery correspondence table]
FIG. 791 is a diagram showing a correspondence table of the internal lottery.
In the correspondence table of the internal lottery, when the corresponding special symbol executes the big hit lottery (big hit judgment processing) or the small hit lottery (small hit judgment processing) of the internal lottery, it is executed based on the state of the other special symbol. It is shown that it is decided whether or not to do it.

他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。 When the other special symbol is "during jackpot fluctuation (during variable display when the jackpot flag is 01H)", the jackpot lottery and the small hit lottery are not executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing".

また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。 Similarly, when the other special symbol is "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", in the internal lottery of the special symbol, the big hit lottery and the small hit lottery are performed. You may not execute it. In this case, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to "missing". In the case of "small hit fluctuation (during display of fluctuation when the small hit flag is 01H)", a method of executing the big hit lottery and the small hit lottery may be adopted.

一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。 On the other hand, when the other special symbol is "out of alignment (during display of fluctuation when the jackpot flag or small hit flag is 00H)", the jackpot lottery is first executed in the internal lottery of the special symbol. Therefore, if it does not correspond to a big hit, a small hit lottery is executed. Therefore, the result of the internal lottery of the special symbol corresponds to either "big hit", "small hit" or "missing". It should be noted that the out-of-change fluctuation includes waiting for fluctuation and a stop display.

このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。 In this way, when one of the special symbols is "big hit fluctuating" (or "small hit fluctuating"), the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the other special symbol, and as a result, the big hit is not executed. No game or small hit game is executed. That is, when one of the special symbols is "big hit fluctuating" (or "small hit fluctuating"), the other special symbol is substantially in a big hit or small hit no lottery state.

〔回数切りカウンタ値管理処理〕
図792は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter value management process]
FIG. 792 is a flowchart showing a procedure example of the counter value management process for cutting the number of times. Hereinafter, the procedure will be described according to an example.

ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 executes a process of loading the number-cut counter value. As for the "count cut counter value", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, when shifting to the "high probability non-time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), but the number cut counter for the time reduction state is not set. .. Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Further, when shifting to the "high probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the time reduction state is also set to a predetermined value (for example, 10000 times). Is set to.

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-cut counter value is not 0 (No), after the number-cut counter value command (time reduction count designation command, special count designation command, ST count designation command, etc.) is generated, the main control CPU 72 is next. Step S2424 is executed.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図774)に復帰する。
Step S2424: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-cut counter value.
Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is 0. As a result of the subtraction, when the value of the number-cut counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, when the value of the number-of-times cut counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 774).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。なお、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び変動時間短縮機能作動フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変動する状況が発生する確率は極めて低い。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process of resetting the flag when the number-of-times cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability non-time reduction state", the number-of-count counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), so that the reset is performed in this case. Only the probability fluctuation function activation flag. Further, when shifting to the "low probability time shortening state", the number-of-count counter related to the time shortening state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that the variable time shortening function is reset in this case. Only the activation flag. When shifting to the "high probability time reduction state", the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the high probability state is also set to a predetermined value (for example, 10000 times). ), So in this case, the probability fluctuation function activation flag and the fluctuation time shortening function activation flag are reset, but there is a situation where the special symbol fluctuates 10,000 times without obtaining the winning result. The probability of doing so is extremely low.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図774)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 774).

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図793は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 793 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift process. The content of the special symbol storage area shift processing can be common to the processing of the first special symbol and the processing of the second special symbol. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol, the control target is the second special symbol. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。 Step S2210: First, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 corresponding to the special symbol to be controlled. The specific contents of the processing are as already described in the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2212: Further, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。 Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” for the special symbol to be controlled from the value of the working memory counter after subtraction.

ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。 Step S2216: Further, the main control CPU 72 sets an operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. That is, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value is a value (for example, "BCH") indicating that it is an operation memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図774)に復帰する。
Step S2218: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 774).

図794は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図771)及び第2特別図柄遊技処理(図772)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。 FIG. 794 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol change. Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the special symbol changing processing described below can be common to the first special symbol game processing (FIG. 771) and the second special symbol game processing (FIG. 772). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。 Step S3100: The main control CPU 72 subtracts the value of the variable timer (decrements the value corresponding to the interrupt cycle) for the special symbol to be controlled.

ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図771中のステップS1000b又は図772中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。 Step S3200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the variable timer subtracted this time. Specifically, if the value of the fluctuation timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000b in FIG. 771 or step S1900b in FIG. 772) in the next interrupt cycle, and processes during special symbol variation display. Is repeated.

これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。 On the other hand, if the value of the fluctuation timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the fluctuation display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S3300.

ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS3600を実行する。 Step S3300: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the jackpot flag for the special symbol to be controlled. When the jackpot flag has a value (01H) set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3400. On the other hand, when the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 executes step S3600.

ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。 Step S3400: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. In this confirmation process, is it necessary to activate the skip function for the other special symbol (forcibly terminate the other missed variation) when the fluctuation display at the time of the big hit of the target special symbol ends? Executed to confirm whether or not. Then, when it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (Yes), the main control CPU 72 then executes step S3500, assuming that it is necessary to activate the skip function for the other special symbol. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the other special symbol is not displayed in a variable manner and it is not necessary to activate the skip function, so that the main control CPU 72 steps next. Execute S3600.

ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。 Step S3500: The main control CPU 72 executes a process of activating the skip function for the other special symbol. That is, the main control CPU 72 executes a process of ending the variation display related to the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets 0 to the value of the variable timer for the other special symbol.

ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図771)又は第2特別図柄遊技処理(図772)に復帰する。 Step S3600: The main control CPU 72 executes the special symbol variation end processing. In this process, a value (01H) is set in the symbol stop display flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76 as the variable display of the special symbol to be controlled ends. Further, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000 or step S4900) as the next jump destination. When the above procedure is completed, the process returns to the first special symbol game process (FIG. 771) or the second special symbol game process (FIG. 772).

ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。
Here, the jackpot lottery probability of the gaming machine of the present embodiment is set as follows.
For example, the jackpot probability when the game state is the normal state (the winning probability of the special symbol lottery is a low probability state) is set to about 1/319. Further, the jackpot probability when the gaming state is an advantageous state (the winning probability of the special symbol lottery is a high probability state) is set to about 1/100.

〔スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能〕
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を一時的に停止させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and fluctuation time measurement pause function]
Hereinafter, the skip function for forcibly stopping the fluctuation display in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol display device 34 are temporarily stopped. The function will be described in detail.

図795は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
このうち図795中(A)は、「スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能未作動例」を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間計測一時停止機能が作動しない際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
FIG. 795 is a timing chart showing changes in the variable display of the first special symbol and the second special symbol.
Of these, FIG. 795 (A) shows an "example in which the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated", and the first special symbol corresponds to the loss while the fluctuation display at the time of the big hit of the second special symbol. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the skip function and the fluctuation time measurement pause function are not activated when the fluctuation display is started.

また、図795中(B)は、「変動時間計測一時停止機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当り時の変動表示中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、変動時間計測一時停止機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 795 (B) shows an "example of operating the fluctuation time measurement pause function", and the fluctuation display corresponding to the deviation of the first special symbol while the fluctuation display when the second special symbol is a small hit is shown. It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display when the fluctuation time measurement pause function is activated when is started.

さらに、図795中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら(A)〜(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間計測一時停止機能について説明する。 Further, FIG. 795 (C) shows a "skip function operation example", and when the first special symbol starts the fluctuation display corresponding to the big hit during the fluctuation display when the second special symbol is removed. , It is a timing chart which shows the change of each fluctuation display at each time when a skip function is activated. The skip function and the fluctuation time measurement pause function will be described by taking the timing charts (A) to (C) as an example.

〔図795中(A):各機能未作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については大当り時の変動表示中であることを表している。
[(A) in FIG. 795: Examples of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of big hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選及び小当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the big hit lottery and the small hit lottery are not performed in the internal lottery related to the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, a loss (non-winning) is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display ends at time t2. Is being done. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマは置き換えられることはない。 Next, at time t2, since the fluctuation timer for the first special symbol becomes 0, the fluctuation display for the first special symbol ends, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss. Since the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped and displayed is not won, the skip function does not operate for the second special symbol here. Therefore, the variable display regarding the second special symbol is continued. That is, the variable timer related to the second special symbol (at the time of big hit) is not replaced.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時(小当り時でもよい)の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特別図柄が大当り時の変動表示中である場合、他方の特別図柄については無抽選状態となる。 As described above, in the present embodiment, even if a game ball wins a prize in the starting winning opening for the other special symbol while the variable display at the time of a big hit (may be a small hit) in one special symbol, the other special symbol Of the internal lottery related to symbols, the big hit lottery is not executed. That is, when one of the special symbols is being displayed in a variable manner at the time of a big hit, the other special symbol is in a non-lottery state.

〔図795中(B):変動時間計測一時停止機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄については小当り時の変動表示中であることを表している。
[(B) in FIG. 795: Example of operation of the fluctuation time measurement pause function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of a small hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当り時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選は実行されない。したがって、内部抽選の結果ははずれが該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner at the time of a small hit, the big hit lottery or the small hit lottery is not executed in the internal lottery related to the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery is out of order. In the illustrated example, the outlier is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

ただし、ここでは、時刻t1〜t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行されたものとする。そうすると、変動時間計測一時停止機能が作動し、第1特別図柄の変動時間の計測が一時停止される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機として、残りの変動時間の計測が再開される。 However, here, it is assumed that the fluctuation at the time of the small hit of the second special symbol ends at the time tx, which is the time between the times t1 and t2. Then, the small hit game related to the second special symbol is executed after the time tx. Here, it is assumed that the small hit game is executed from the time tx to the time t2. Then, the fluctuation time measurement pause function is activated, and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is temporarily stopped. Then, when the small hit game ends at time t2, the measurement of the remaining fluctuation time is restarted.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。そして、一方の特別図柄による小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は一時停止され、その後小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。なお、小当り変動中には、小当り抽選や大当り抽選を行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, even if the game ball wins the starting winning opening for the other special symbol during the variable display at the time of a small hit in one special symbol, the internal lottery for the other special symbol The big hit lottery and the small hit lottery are not executed. Then, when the small hit game with one special symbol is started, the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is suspended, and then the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is restarted after the small hit game is completed. To. During the small hit fluctuation, a small hit lottery or a big hit lottery may be performed.

〔図795中(C):スキップ機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動待ち状態であり、第2特別図柄についてははずれ時の変動表示中であることを表している。
[(C) in FIG. 795: Example of skip function operation]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in the fluctuation waiting state and the second special symbol is in the fluctuation display at the time of disconnection.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄がはずれ時の変動表示中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選が先ず実行され、大当りに該当しなかった場合に小当り抽選が行われる。すなわち、第1特別図柄については大当り抽選実行可能な状態であることを表している。したがって、内部抽選の結果は大当り、小当り又ははずれが該当することとなる。なお、第1特別図柄抽選で小当りが選択されない場合は、大当り又ははずれが該当する。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。 Then, at time t1, when the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol, an internal lottery for the first special symbol is executed, and the first special symbol is executed based on the result of the internal lottery. The variable display is started on the display device 34. Here, since the second special symbol is being displayed in a variable manner when it is removed, the big hit lottery is first executed in the internal lottery related to the first special symbol, and the small hit lottery is performed when the big hit is not applicable. That is, the first special symbol is in a state where the big hit lottery can be executed. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. If a small hit is not selected in the first special symbol lottery, a big hit or a miss is applicable. In the illustrated example, a jackpot is selected as a result of the internal lottery for the first special symbol, the fluctuation time for the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. There is. Specifically, the time from time t1 to t2 is set in the variable timer related to the first special symbol. The variable timer represents the time during which the variable display can be executed, and is subtracted from the variable timer only for the time when the variable display is executed, and the variable display ends when the variable timer becomes 0.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであり、さらに、第2特別図柄に関する変動表示が実行中であることから、スキップ機能が作動する。そして、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関するはずれ時又は小当り時の変動表示は終了される(強制終了手段)。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられる。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。なお、スキップされた第2特別図柄に関するはずれ時の変動表示は、図795中(B)の動作例とは異なり、再度実行されることはない。 Next, at time t2, since the fluctuation timer for the first special symbol becomes 0, the fluctuation display for the first special symbol ends, and the first special symbol stops and displays in a manner corresponding to the big hit. Since the result of the internal lottery for the first special symbol that has been stopped and displayed is a big hit, and the variable display for the second special symbol is being executed, the skip function is activated. Then, by the operation of this skip function, the variation display at the time of a miss or a small hit regarding the second special symbol is terminated (forced termination means). Specifically, the variable timer related to the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set fluctuation time will be skipped. It should be noted that the variation display at the time of the skipped second special symbol is not executed again unlike the operation example in FIG. 795 (B).

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄においてはずれ時の変動表示中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選又は小当り抽選が実行される。すなわち、一方の特別図柄が大当り時又は小当り時の変動表示中ではない場合、他方の特別図柄については大当り抽選又は小当り抽選が可能な状態であることを表している。例えば、上記のように第2特別図柄にはずれ時の変動表示中や第2特別図柄が変動待ち状態である際に、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄に関する内部抽選のうち先ず大当り抽選が実行され、次に小当り抽選が実行される。また、一方の特別図柄(第2特別図柄)に関するはずれ時又は小当り時の変動表示中に、他方の特別図柄(第1特別図柄)に関する大当り時の変動表示が開始され変動時間経過後に終了した場合、その一方の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示はスキップされることとなり、強制的に変動表示を終了させることができる。 As described above, in the present embodiment, if a game ball wins in the starting winning opening for the other special symbol while the fluctuation display at the time of loss is displayed for one special symbol, the internal lottery for the other special symbol is a big hit lottery or a small lottery. A winning lottery is executed. That is, when one of the special symbols is not in the variable display at the time of big hit or small hit, it means that the big hit lottery or the small hit lottery is possible for the other special symbol. For example, if the game ball wins the starting winning opening corresponding to the first special symbol while the fluctuation is displayed when the second special symbol is out of alignment or the second special symbol is waiting for the fluctuation as described above, the first Of the internal lottery related to special symbols, the big hit lottery is executed first, and then the small hit lottery is executed. In addition, while the fluctuation display at the time of a miss or a small hit regarding one special symbol (second special symbol) is started, the fluctuation display at the time of a big hit regarding the other special symbol (first special symbol) is started and ends after the fluctuation time elapses. In this case, the variable display of one of the special symbols (second special symbol) is skipped, and the variable display can be forcibly terminated.

〔特別図柄停止表示中処理〕
図796は、特別図柄停止表示中処理(図771中のステップS4000又は図772中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Processing during special symbol stop display]
FIG. 796 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 771 or step S4900 in FIG. 772). Hereinafter, each procedure will be described. The contents of the processing during the special symbol stop display described below can also be common to the first special symbol game processing and the second special symbol game processing. That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game processing, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game processing, the control target is the second special symbol.

ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer for the special symbol to be controlled (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図771中のステップS1000c又は図772中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000c in FIG. 771 or step S1900b in FIG. 772) in the next interrupt cycle, and processes during the special symbol stop display. Is repeated.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。 Step S4300: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set.

ステップS4603:そして、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4300:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。 Step S4603: Then, when it is confirmed that the value of the small hit flag (01H) is set (step S4300: Yes), the main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a variable manner. To do. This confirmation process is to confirm whether or not it is necessary to activate the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol when the variation display at the time of small hit of the target special symbol ends. Will be executed.

そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Then, when it is confirmed that the other special symbol is displaying the fluctuation (Yes), the main control CPU 72 next steps S4604a, assuming that it is necessary to activate the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol. And step S4604b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), it is assumed that the other special symbol is not displayed in a variable manner and it is not necessary to activate the fluctuation time measurement pause function, and the main control CPU 72 Then executes step S4605.

ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。 Step S4604a: The main control CPU 72 executes a process of activating the fluctuation time measurement pause function for the other special symbol, that is, a process of saving the fluctuation information of the other special symbol. Specifically, in order to temporarily stop the measurement of the fluctuation time of the first special symbol, the main control CPU 72 transmits the current fluctuation timer value (the value of the remaining fluctuation time) and the information of the stop symbol to the RAM 76. Execute the process to save.

ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する(変動時間計測一時停止手段)。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。 Step S4604b: The main control CPU 72 executes a process of turning on the variable time measurement paused flag stored in the RAM 76 (variable time measurement pause means). As a result, the measurement of the fluctuation time is suspended.

ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small hit as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as a control internal state flag for the special symbol to be controlled. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress for the special symbol to be controlled. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4600:次に主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4600: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated, and the fluctuation time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol", the value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbol to be controlled is in the jackpot. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図774中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 774). For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において小当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
そして、大当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
[When not winning]
On the other hand, in the case of non-winning, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the small hit flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.
Then, when the value of the jackpot flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

そして、ステップS4500、ステップS4602又はステップS4606の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図771又は図772)に復帰する。 Then, when the processing of step S4500, step S4602 or step S4606 is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing (FIG. 771 or 772).

〔表示出力管理処理〕
図797は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図766中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
FIG. 797 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 766) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率時間短縮状態である場合、高確率時間短縮状態である場合、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態である場合、小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the fluctuation time shortening function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the fluctuation time shortening function operation flag, the main control CPU 72 lights the LED corresponding to the time saving state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Output a signal. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. In this case, the main control CPU 72 determines the launch direction of the game ball according to the progress of the game (value such as special game management status or internal state) (launch direction determining means). For example, when the gaming state is a left-handed gaming state (when it is a low-probability non-time shortening state), the main control CPU 72 determines that the gaming ball should be launched into the first gaming area (left-handed gaming area). On the other hand, when the game state is a right-handed game state (low probability time shortened state, high probability time shortened state, high probability non-time shortened state, big hit game state, small hit In the game state), the main control CPU 72 determines that the game ball should be launched into the second game area (right-handed area). Then, when the main control CPU 72 determines that the gaming state is the right-handed gaming state, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. In this process, the main control CPU 72 executes a process of generating a launch position designation command. The launch position designation command includes information for identifying whether the game state is the left-handed game state or the game state is the right-handed game state. The generated launch position designation command is transmitted to the effect control device.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "10 rounds (10R)". Further, in the present embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but as a jackpot other than the 10-round jackpot, for example, a 4-round jackpot exists, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". In addition, as in this embodiment, when there is only one type of jackpot as a jackpot (when there is only a 10-round jackpot), it is not necessary to turn on the jackpot type indicator lamp.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図798は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described.
FIG. 798 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。 When the jackpot game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the jackpot game indicating that the jackpot game is in progress to the effect control device 124.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図799は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 799 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域ソレノイド95bの作動パターン、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域ソレノイド95bの作動パターン、ラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図773に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings), the operation pattern of the probabilistic region solenoid 95b, the opening time, and the ending time are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the probabilistic region solenoid 95b, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 773. Is. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図774中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1〜3」又は「10ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 774). Specifically, if "10 round probability variation symbols 1 to 3" or "10 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域ソレノイド95bの作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (the opening time of the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 95b set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域ソレノイド95bの作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily closes the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily closing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 95b set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for this. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図798)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 798).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図800は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 800 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図773に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 773, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図799中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 799) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図773に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域ソレノイド95bに対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域羽根部材30dが開放して、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 773. As a result, the probability variation region blade member 30d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図799中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 799) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域ソレノイド95bに対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域羽根部材30dが閉鎖して、第1可変入賞装置30の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is executed. As a result, the probability variation region blade member 30d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the first variable winning device 30.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域ソレノイド95bに対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域羽根部材30dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 95b is executed. As a result, the probability variation region blade member 30d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図799中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 799) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図799)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 799) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. If such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図801は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 801 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図798)に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 798).

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図798中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 798). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a big hit again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and performs steps S5402 to S5408 above. Execute repeatedly. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (10 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理(図798)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 798). As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図802は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 802 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図798)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 798).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図774中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) is set in the probability variation function operation flag. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 774) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確変回数(例えば10000回)を設定する。設定した確変回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確変回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないため、確変回数が0回まで減算される確率は低い。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value is set in the probability variation function operation flag (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 10000 times). The set value of the probability variation number is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes the above-mentioned number-cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol changes (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is not provided with a substantial upper limit, the probability that the probability variation number is subtracted to 0 is low. If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図774中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the fluctuation time shortening function operation flag. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 774) during the above-mentioned special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、変動時間短縮機能作動フラグに値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は10000回)を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value is set in the variable time shortening function operation flag (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 10000 times). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the variable time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、変動時間短縮機能作動フラグがONである場合(所定の移行条件が満たされると)、遊技に関して所定の条件(電チューサポートが行われていない状態)が適用される非時間短縮状態(通常状態、非入賞容易状態)と比較して有利な条件(電チューサポートが行われている状態)が適用される時間短縮状態(有利状態、入賞容易状態)に移行させることができる(有利状態移行手段)。 By executing such a process, when the fluctuation time shortening function operation flag is ON (when a predetermined transition condition is satisfied), the main control CPU 72 provides a predetermined condition (electric chew support) for the game. Time reduction state (advantageous state, winning state) to which advantageous conditions (state in which electric chew support is performed) are applied compared to non-time reduction state (normal state, non-winning easy state) to which no state) is applied It is possible to shift to (easy state) (advantageous state transition means).

ステップS5513:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the limiter management process. The details of the process will be described later.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、変動時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability medium" is generated as the internal state, and if the fluctuation time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction". Generates a state specification command that represents "medium". These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図771中のステップS1000c,図772中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図798)に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 771 and step S1900b in FIG. 772) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 798).

〔リミッタ管理処理〕
図803は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management process]
FIG. 803 is a flowchart showing a procedure example of the limiter management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選がいずれかの確変図柄(10ラウンド確変図柄1〜3)での当選であるか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning of any of the probabilistic symbols (10 round probabilistic symbols 1 to 3).

その結果、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS5602を実行する。一方、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5603aを実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols (No), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, when it is confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols, the main control CPU 72 executes step S5603a.

ステップS5602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセット(0にセット)する処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、高確率状態に連続して移行させることが可能な連続回数、すなわち、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。なお、本実施形態では、初当りを含めて4回の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値は、「0」〜「3」のいずれかの値をとる。 Step S5602: The main control CPU 72 executes a process of resetting (setting to 0) the number of limiters. Here, the number of limiters indicates the number of consecutive times that can be continuously shifted to the high probability state, that is, the number of consecutive times that the special game (big hit game) can be continuously executed. In this embodiment, a game specification in which four big hit games including the first hit are set as one set is adopted, and the value of the number of limiters takes any value of "0" to "3". ..

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、高確率状態に連続して移行させることが可能なリミッタ回数(連続回数)を設定することができる(連続回数設定手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can set the number of limiters (continuous number of times) capable of continuously shifting to the high probability state (continuous number of times setting means).

ここで、主制御CPU72は、所定のタイミングにおいて(例えば、変動開始時、変動終了時、大当り開始時、大当り終了時、リミッタ回数更新時等に)、演出制御装置124に、リミッタ回数の値を含むリミッタ回数コマンドを送信することができる。 Here, the main control CPU 72 sets the value of the limiter number to the effect control device 124 at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, at the start of big hit, at the end of big hit, at the time of updating the limiter number, etc.). The limiter count command including can be sent.

ステップS5603a:主制御CPU72は、今回の当選が低確率状態での当選であるか否か(当選時の内部状態が低確率非時間短縮状態又は低確率時間短縮状態であるか否か)を確認する。 Step S5603a: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning in a low probability state (whether or not the internal state at the time of winning is a low probability non-time shortened state or a low probability time shortened state). To do.

その結果、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5603bを実行する。一方、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認できない場合(No)、すなわち、今回の当選が高確率状態での当選である場合、主制御CPU72は、ステップS5604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (Yes), the main control CPU 72 executes step S5603b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (No), that is, when the current winning is a winning in a high probability state, the main control CPU 72 executes step S5604.

ステップS5603b:主制御CPU72は、リミッタ回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、リミッタ回数に「4」を設定する処理を実行する。なお、制御上、リミッタ回数は一時的に「4」が設定されるが、次の処理で直ぐに減算されて「3」になる。 Step S5603b: The main control CPU 72 executes the limiter number setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the limiter number of times to "4". For control purposes, the number of limiters is temporarily set to "4", but it is immediately subtracted to "3" in the next process.

ステップS5604:主制御CPU72は、リミッタ回数を減算(−1)する処理を実行する。 Step S5604: The main control CPU 72 executes a process of subtracting (-1) the number of limiters.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、内部抽選で当選したことに基づいて、リミッタ回数を更新することができる(連続回数更新手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can update the limiter number of times based on the winning in the internal lottery (continuous number of times updating means).

ステップS5606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(例えば「0」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S5606: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the "limiter number of times" and the specified value (for example, "0") match.

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図802)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match (Yes), the main control CPU 72 executes step S5608. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match, the main control CPU 72 returns to the jackpot end process (FIG. 802).

ステップS5608:主制御CPU72は、低確率状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、高確率状態(有利遊技状態)への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。
Step S5608: The main control CPU 72 executes the transition process to the low probability state.
In this process, the main control CPU 72 executes the process when the specified value is reached (means for executing the process when the specified value is reached), which limits the transition to the high probability state (advantageous gaming state).

具体的には、主制御CPU72は、確変回数に10000回が設定されていたとしてもその確変回数を0回に設定することにより、高確率状態(有利遊技状態)に移行しない当選図柄に該当したものとする規定値到達時処理(つまり、当選図柄は変更せずに高確率時間短縮状態に移行させない処理)を実行する(規定値到達時処理実行手段)。 Specifically, the main control CPU 72 corresponds to a winning symbol that does not shift to a high probability state (advantageous gaming state) by setting the probability variation number to 0 even if the probability variation number is set to 10000 times. Execute the processing when the specified value is reached (that is, the processing that does not shift to the high probability time shortened state without changing the winning symbol) (processing when the specified value is reached).

規定値到達時処理は、高確率縮状態に移行する当選図柄に該当した場合であっても高確率状態に移行しない当選図柄に該当したものとする処理(つまり、当選図柄を変更する処理)であってもよい。また、規定値到達時処理は、規定値到達時には高確率状態に移行する当選図柄を選択不能とする処理、つまり、高確率状態に移行しない当選図柄だけを選択可能とする処理(大当りの内訳(当選図柄選択テーブルの内訳)を全部高確率状態に移行しない当選図柄とする処理)であってもよい。
これにより、リミッタ到達時には低確率状態に強制的に移行される。
The process when the specified value is reached is a process that assumes that the winning symbol does not shift to the high-probability state even if it corresponds to the winning symbol that shifts to the high-probability contraction state (that is, the process of changing the winning symbol). There may be. In addition, the processing when the specified value is reached is a process that makes it impossible to select the winning symbol that shifts to the high probability state when the specified value is reached, that is, a process that makes it possible to select only the winning symbol that does not shift to the high probability state (breakdown of big hits (breakdown of big hits). (Breakdown of the winning symbol selection table) may be a process) in which all the winning symbols do not shift to the high probability state).
As a result, when the limiter is reached, the state is forcibly shifted to the low probability state.

ステップS5610:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセットする処理を実行する。これにより、リミッタ回数が「0回」にリセットされる。なお、本処理が実行される場合は、ステップS5604の減算処理において、既にリミッタ回数は「0回」にリセットされているため、本処理を実行しないようにしてもよい。 Step S5610: The main control CPU 72 executes a process of resetting the number of limiters. As a result, the number of limiters is reset to "0 times". When this process is executed, the limiter count has already been reset to "0 times" in the subtraction process in step S5604, so that this process may not be executed.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図802)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot end processing (FIG. 802).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図804は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described.
FIG. 804 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図805は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 805 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態では、所定の開放パターン(0.5秒×1回開放となる開放パターン)を設定している。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the present embodiment, a predetermined opening pattern (opening pattern that opens 0.5 seconds x 1 time) is set. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the second variable winning device 31 is operated.

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は、開閉部材31aの上面に遊技球が隙間なく並ぶ程度の時間(例えば、2秒程度)に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the second variable winning device 31 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is a game ball on the upper surface of the opening / closing member 31a. The time is set so that the timers are lined up without any gap (for example, about 2 seconds).

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 804). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

主制御CPU72は、小当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、小当り遊技中であることを示す小当り遊技中コマンド送信することができる。 When the small hit game is in progress, the main control CPU 72 can transmit a command during the small hit game indicating that the small hit game is in progress to the effect control device 124.

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図806は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 806 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the second variable winning device 31 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図805中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 805) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の第2大入賞口31b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (the opening second large winning opening 31b) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、1回の開放で(1回の小当り遊技で)許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed in one opening (in one small hit game). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 804). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 is in step S6301 to step S6310 described above. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312.

ステップS6312:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図805中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 805).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図804)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 804). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 804). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図807は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 807 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図805中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 805). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 804) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図804中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(例えば1回や複数回等)に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 804). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process, and the actual number of opening times is set as the set number of times (for example, once or a plurality of times). The opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the value is reached.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 804) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図808は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 808 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the second variable winning device 31 at the time of small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図804)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 804).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit game" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図771中のステップS1000c,図772中のステップS1900b)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000c in FIG. 771 and step S1900b in FIG. 772) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔ゲームフロー〕
図809は、本実施形態のパチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game flow]
FIG. 809 is a diagram illustrating a game flow developed by the pachinko machine 1 of the present embodiment.

パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。〔F1〕「通常モード」は、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である(低確率非時間短縮状態)。〔F1〕通常モードでは、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。 When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. [F1] In the "normal mode", the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state" (low probability non-time shortening state). [F1] In the normal mode, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド通常図柄」に当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F4〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if [F2] "10 round normal symbol" is won, [F3] 10 round jackpot game (normal bonus effect) is executed, and after the jackpot game is completed, [F4] coast mode is entered. To do.

〔F4〕海岸モードは、特別図柄抽選の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「高確率状態」である(低確率時間短縮状態)。〔F4〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F5〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] In the coast mode, the winning probability of the special symbol lottery is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "high probability state" (low probability time shortened state). In the [F4] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F5] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F4〕海岸モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、主に、第2特別図柄が変動する。第2特別図柄抽選では、大当りに該当しなければ、略小当りに該当するが、低確率時間短縮状態である海岸モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することにより、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には遊技球がほとんど到達しないようになっている。 [F4] In the coastal mode, the variable start winning device 28 operates with high frequency, and the second special symbol mainly fluctuates. In the second special symbol lottery, if it does not correspond to a big hit, it corresponds to a substantially small hit, but in the coast mode in which the low probability time is shortened, the variable start winning device 28 operates at a high frequency, so that it is downstream of the variable start winning device 28. The game ball hardly reaches the second variable winning device 31 that executes the small hit game.

〔F1〕通常モードにて、〔F6〕「10ラウンド確変図柄1」に当選すると、〔F7〕10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス演出)が実行され、大当り遊技の終了後に、〔F8〕花火モードに移行する。 In [F1] normal mode, if [F6] "10 round probability variation symbol 1" is won, [F7] 10 round jackpot game (special bonus effect) is executed, and after the jackpot game is over, [F8] fireworks mode is set. Transition.

〔F8〕花火モードは、特別図柄抽選の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「高確率状態」である(高確率時間短縮状態)。〔F8〕花火モードにおいて、〔F9〕リミッタ到達となると(「10ラウンド確変図柄3」に3回該当して3回の大当り遊技が実行されると)、〔F4〕海岸モードに移行する。 [F8] In the fireworks mode, the winning probability of the special symbol lottery is the "high probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "high probability state" (high probability time shortened state). In the [F8] fireworks mode, when the [F9] limiter is reached (when the "10 round probability variation symbol 3" is hit three times and the big hit game is executed three times), the mode shifts to the [F4] coast mode.

〔F8〕花火モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、主に、第2特別図柄が変動する。第2特別図柄抽選では、大当りに該当しなければ、略小当りに該当するが、高確率時間短縮状態である花火モードでは、可変始動入賞装置28が高頻度で作動することにより、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には遊技球がほとんど到達しないようになっている。 [F8] In the fireworks mode, the variable start winning device 28 operates with high frequency, and the second special symbol mainly fluctuates. In the second special symbol lottery, if it does not correspond to a big hit, it corresponds to a substantially small hit, but in the fireworks mode in which the probability time is shortened, the variable start winning device 28 operates at a high frequency, so that it is downstream of the fireworks mode. The game ball hardly reaches the second variable winning device 31 that executes the small hit game.

〔F1〕通常モードにて、〔F10〕「10ラウンド確変図柄2」に当選すると、〔F11〕10ラウンド大当り遊技及び小当りラッシュ状態によるプレミアムボーナス演出が実行される。 In the [F1] normal mode, when the [F10] "10 round probability variation symbol 2" is won, the [F11] 10 round big hit game and the premium bonus effect by the small hit rush state are executed.

小当りラッシュ状態は、特別図柄抽選の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選の当選確率は「低確率状態」である(高確率非時間短縮状態)。プレミアムボーナス演出の実行中に、〔F12〕リミッタ到達となると(「10ラウンド確変図柄3」に3回該当して3回の大当り遊技が実行されると)、〔F4〕海岸モードに移行する。なお、プレミアムボーナス演出の実行中に、〔F12〕リミッタ到達となった場合には、〔F1〕通常モードに移行させるようにしてもよい。 In the small hit rush state, the winning probability of the special symbol lottery is the "high probability state", and the winning probability of the normal symbol lottery is the "low probability state" (high probability non-time shortening state). When the [F12] limiter is reached during the execution of the premium bonus effect (when the "10 round probability variation symbol 3" is hit 3 times and the big hit game is executed 3 times), the mode shifts to the [F4] coast mode. If the [F12] limiter is reached during the execution of the premium bonus effect, the mode may be shifted to the [F1] normal mode.

高確率非時間短縮状態では、主に、第2特別図柄が変動するが、可変始動入賞装置28は高頻度で作動しないので、その下流の小当り遊技を実行する第2可変入賞装置31には、遊技球が頻繁に到達するようになっている。 In the high-probability non-time shortening state, the second special symbol mainly fluctuates, but since the variable start winning device 28 does not operate frequently, the second variable winning device 31 that executes the small hit game downstream thereof , Game balls are coming to arrive frequently.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, the pachinko machine 1 executes a variable display effect using an effect symbol or the like.

通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols used in the normal mode include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 on the left, middle, and right. Liquid crystal. Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, middle area, and right area on the screen.

図810は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 810 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図810中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 810 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶数表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory number display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually, for example, "15 round jackpot" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to them (for example, red display color). The fourth symbols Z1 and Z2 may be displayed by LEDs arranged on the board instead of being displayed on the liquid crystal screen.

〔変動表示演出開始〕
図810中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 810 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (the changing memory display effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左演出図柄停止〕
図810中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left production symbol stop]
In FIG. 810 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図810中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 810 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed increases accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図810中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 810 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図810中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 810 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図810中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 810 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔海岸モードの演出例〕
図811は、海岸モードの演出例を示す連続図である。
海岸モードは、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後等に移行される。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 811 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode.
The coast mode is shifted to after the end of the big hit game in the case of corresponding to the "10 round normal symbol". The coastal mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図811中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 811 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "coast mode". The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図811中(B):そして、今回の変動は、小当りに当選しており、今回の変動が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 811 (B): And this fluctuation is won in a small hit, and all the production symbols are stopped and displayed by the end of this fluctuation ("1"-"1"-. "5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in the mode of a small hit.

図811中(C):そして、次回の変動が開始される。海岸モードにて大当りに当選した場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 811 (C): Then, the next fluctuation is started. If you win a big hit in the coastal mode, the reach effect will be executed and you will be a big hit.

〔花火モードの演出例〕
図812は、花火モードの演出例を示す連続図である。
花火モードは、「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後等に移行される。花火モードは、「高確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode production]
FIG. 812 is a continuous view showing an example of the effect of the fireworks mode.
The fireworks mode is shifted to after the end of the jackpot game in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 1". The fireworks mode is a "high probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図812中(A):「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、夜空に花火が打ち上げられている画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 812 (A): The variable display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks mode". The background image in the fireworks mode is a background image with the motif of an image in which fireworks are launched in the night sky. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図812中(B):そして、今回は小当りに当選しており、今回の変動が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「6」)。また、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 812 (B): Then, a small hit was won this time, and all the production symbols are stopped and displayed ("2"-"2"-"6" due to the end of this fluctuation. ). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in the mode of a small hit.

図812中(C):そして、次回の変動が開始される。花火モードにて大当りに当選した場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 812 (C): Then, the next fluctuation is started. If you win a big hit in the fireworks mode, the reach effect will be executed and you will be a big hit.

図813〜図815は、プレミアムボーナス演出の第1演出例を示す連続図である。
第1演出例は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶が存在しない場合の演出例である。
813 to 815 are continuous views showing an example of the first effect of the premium bonus effect.
The first effect example is an effect example in which the memory corresponding to the "10 round normal symbol" does not exist in the memory of the first special symbol.

プレミアムボーナス演出は、「10ラウンド確変図柄2」や「10ラウンド確変図柄3」の当選に基づく大当り遊技状態と、2つの大当り遊技の間に移行する小当りラッシュ状態(小当りが頻繁に発生する状態)とを利用して、一連の大当りのような演出として実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 The premium bonus effect is a big hit game state based on the winning of "10 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 3" and a small hit rush state that shifts between two big hit games (small hits occur frequently). It is executed as a series of big hit-like effects using the state). The flow of the production will be explained step by step below.

図813中(A):初当り時(低確率非時間短縮状態からの大当り時)に「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合、大当り遊技の実行中に、プレミアムボーナス演出が実行される。プレミアムボーナス演出では、プレミアムボーナスの文字情報とプレミアムボーナス専用のキャラクター等が表示される。 In FIG. 813 (A): When the "10 round probability variation symbol 2" is applied at the time of the first hit (when the jackpot is from the low probability non-time shortened state), the premium bonus effect is executed during the execution of the jackpot game. In the premium bonus production, the character information of the premium bonus and the character dedicated to the premium bonus are displayed.

〔V入賞→保障出球数報知演出の実行〕
図813中(B):「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の1ラウンド目では確変領域がロング開放する。そして、遊技球が確変領域を通過すると、保障出球数報知演出が実行される。図示の例では、保障出球数報知演出として、3000の文字情報を表示する演出が実行されている。保障出球数報知演出が実行されるプレミアムボーナス演出は、連続した大当り遊技が実行されることを示唆する第1大当り演出(第1特別遊技演出)である。ここで、3000の文字情報は、プレミアムボーナス演出で払い出される最低の遊技球の個数(=1回の大当りによる出球(1000個)×3回分の大当り)を意味している。本実施形態では、リミットを全て消化すると4000個の遊技球が払い出されるが、最後の大当りはエンディングボーナスとしているため、プレミアムボーナス演出では、少なくとも3000個の遊技球が払い出されることになる。
[V prize → execution of guaranteed number of balls reported]
In FIG. 813 (B): In the first round in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 2", the probability variation region is opened for a long time. Then, when the game ball passes through the probability variation area, the guaranteed number of balls to be announced is executed. In the illustrated example, an effect of displaying 3000 character information is executed as a guaranteed number of balls to be announced. The premium bonus effect in which the guaranteed number of balls to be notified is executed is the first big hit effect (first special game effect) that suggests that a continuous big hit game is executed. Here, the character information of 3000 means the minimum number of game balls to be paid out in the premium bonus effect (= one big hit (1000 balls) x 3 big hits). In the present embodiment, 4000 game balls are paid out when all the limits are exhausted, but since the final jackpot is an ending bonus, at least 3000 game balls are paid out in the premium bonus production.

〔保障出球アイコン表示演出〕
図813中(C):保障出球数報知演出に続けて、保障出球アイコン表示演出が実行される。図示の例では、3000の文字情報が表示された保障出球アイコンが表示される。この保障出球アイコンは、画面上に一度大きく表示された後は、獲得出球が3000個に到達するまで、画面の左上に小さく表示され続ける。
[Guaranteed ball icon display production]
In FIG. 813 (C): Following the guaranteed ball number notification effect, the guaranteed ball icon display effect is executed. In the illustrated example, a guaranteed exit icon displaying 3000 character information is displayed. Once the guaranteed ball exit icon is displayed large on the screen, it will continue to be displayed small in the upper left corner of the screen until the number of acquired balls reaches 3000.

〔刻み演出〕
図814中(D):プレミアムボーナス演出の実行中に、遊技球が第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に入球すると、遊技球が10個入球するごとに刻み演出が実行される。刻み演出は、001RUSH〜999RUSHの表示態様で実行される。1RUSHは、10個の遊技球が大入賞口に入球したこと、すなわち、1ラウンド分の出球に相当する利益が得られたことを意味している。
[Incremental production]
In FIG. 814 (D): During the execution of the premium bonus effect, the game ball is moved to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b). When the ball is entered, the chopping effect is executed every time 10 game balls are entered. The ticking effect is executed in the display mode of 001RUSH to 999RUSH. 1RUSH means that 10 game balls have entered the big winning opening, that is, a profit equivalent to one round of balls has been obtained.

〔獲得出球表示演出〕
また、表示画面の右下では、獲得出球表示演出が実行されている。図示の例では、「100/3000」の文字情報が表示されている。このような表示により、プレミアムボーナス演出では、3000個の遊技球の獲得が最低限保障されており(分母部分)、現時点までに100個の遊技球が払い出されている(分子部分)ということが表現されている。
[Acquired ball display production]
In addition, at the lower right of the display screen, the winning ball display effect is executed. In the illustrated example, the character information of "100/3000" is displayed. With such a display, in the premium bonus production, the acquisition of 3000 game balls is guaranteed at a minimum (denominator part), and 100 game balls have been paid out so far (numerator part). Is expressed.

図814中(E):刻み演出では、その後、大入賞口に遊技球が10個入球するごとに、002RUSH、003RUSHといったように文字情報の数字部分が更新されていく。 In FIG. 814 (E): In the ticking effect, the number part of the character information is updated every time 10 game balls are inserted into the large winning opening, such as 002RUSH and 003RUSH.

図814中(F):大当り遊技が終了し、第2特別図柄の変動が開始しても、プレミアムボーナス演出は、継続して実行されている。ここでは、第2特別図柄の小当り変動が実行されている。演出図柄は、画面の中央下部で小さく変動表示されている。なお、第4図柄Z2も変動中の状態である。なお、第1特別図柄は停止中の状態である。 In FIG. 814 (F): Even if the jackpot game ends and the second special symbol starts to fluctuate, the premium bonus effect is continuously executed. Here, the small hit variation of the second special symbol is executed. The effect pattern is displayed in a small variation at the lower center of the screen. The fourth symbol Z2 is also in a fluctuating state. The first special symbol is in a stopped state.

図815中(G):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄が小当りの態様で停止表示され、第4図柄Z2も小当りの態様で停止表示される。第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始される。小当り遊技が開始されると、第2可変入賞装置31が開放状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が払い出される。 In FIG. 815 (G): In substantially synchronization with the stop display of the second special symbol, the effect symbol is stopped and displayed in the small hit mode, and the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in the small hit mode. When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game is started. When the small hit game is started, the second variable winning device 31 is opened, and the game ball can be inserted into the second large winning opening 31b. Then, when a game ball enters the second large winning opening 31b, a predetermined number of game balls are paid out.

〔刻み演出〕
ここでも刻み演出が実行されている。図示の例では、刻み演出は、011RUSHの表示態様で実行されている。また、表示画面の右下では、獲得出球表示演出が実行されている。図示の例では、「1100/3000」の文字情報が表示されている。
[Incremental production]
Here, too, the nicking effect is executed. In the illustrated example, the ticking effect is performed in the display mode of 011RUSH. In addition, at the lower right of the display screen, the winning ball display effect is executed. In the illustrated example, the character information of "1100/3000" is displayed.

図815中(H):小当り遊技が終了すると、次変動が開始する。演出図柄及び第4図柄Z2は変動中の状態である。 In FIG. 815 (H): When the small hit game is completed, the next variation starts. The effect symbol and the fourth symbol Z2 are in a fluctuating state.

図815中(I):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄が大当りの態様で停止表示され、第4図柄Z2も大当りの態様で停止表示される。第2特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されても、プレミアムボーナス演出は継続して実行される。そして、プレミアムボーナス演出は、リミッタ到達となる最後の大当り遊技の直前の小当りラッシュ状態が終了するまで継続する。 In FIG. 815 (I): In substantially synchronization with the stop display of the second special symbol, the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode, and the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in the jackpot mode. When the second special symbol is stopped and displayed in the form of a jackpot, the jackpot game is started. Even if the jackpot game is started, the premium bonus effect will continue to be executed. Then, the premium bonus production continues until the small hit rush state immediately before the final big hit game that reaches the limiter ends.

図816は、プレミアムボーナス演出の第2演出例を示す連続図である。
第2演出例は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶が存在する場合の演出例である。
FIG. 816 is a continuous diagram showing a second production example of the premium bonus production.
The second effect example is an effect example in which the memory corresponding to the "10 round normal symbol" exists in the memory of the first special symbol.

図816中(A):初当り時(低確率非時間短縮状態からの大当り時)に「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合、プレミアムボーナス演出が実行される。 In FIG. 816 (A): When the first hit (the big hit from the low probability non-time shortened state) corresponds to the "10 round probability variation symbol 2", the premium bonus effect is executed.

〔V入賞→保障出球数報知演出の非実行〕
図816中(B):「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の1ラウンド目では確変領域がロング開放する。そして、遊技球が確変領域を通過すると、本来であれば、保障出球数報知演出が実行される。しかし、ここでは、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があるため、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)は実行されない。保障出球数報知演出が実行されないプレミアムボーナス演出は、連続した大当り遊技が実行されることを示唆しない第2大当り演出(第2特別遊技演出)である。
[V prize → non-execution of guaranteed number of balls reported]
In FIG. 816 (B): In the first round in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 2", the probability variation region is opened for a long time. Then, when the game ball passes through the probability variation region, the guaranteed number of balls to be announced is normally executed. However, here, since the memory of the first special symbol has a memory corresponding to the "10 round normal symbol", the guaranteed number of balls to be notified effect (the effect of displaying 3000 character information) is not executed. The premium bonus effect in which the guaranteed number of balls notification effect is not executed is the second big hit effect (second special game effect) that does not suggest that a continuous big hit game is executed.

〔その他の演出〕
図816中(C):この場合、保障出球アイコン表示演出や、獲得出球表示演出も実行しないようにすることができる。
[Other productions]
In FIG. 816 (C): In this case, it is possible not to execute the guaranteed ball exit icon display effect or the acquired ball exit display effect.

図817及び図818は、プレミアムボーナス演出に関するその他の演出例を示す連続図である。 817 and 818 are continuous views showing other production examples related to the premium bonus production.

図817中(A):プレミアムボーナス演出の状態(小当りラッシュ状態)で遊技が進行している。画面の左上には、保障出球アイコンが表示され、画面の右下には獲得出球が表示されている(2900/3000)。 In FIG. 817 (A): The game is proceeding in the state of the premium bonus effect (small hit rush state). The guaranteed ball exit icon is displayed in the upper left of the screen, and the acquired ball is displayed in the lower right of the screen (2900/3000).

図817中(B):ここで、獲得出球が3000個に到達したものとする(3000/3000)。この場合、画面の左上の保障出球アイコンは非表示となる。保障出球アイコンの表示中は、保障期間が継続しているため、プレミアムボーナス演出が終了することはないが、保障出球アイコンが非表示になると、保障期間が終了するため、プレミアムボーナス演出は、いつ終了するか不明な状態(いつ終了してもおかしくない状態)となる。 In FIG. 817 (B): Here, it is assumed that the number of acquired balls has reached 3000 (3000/3000). In this case, the guaranteed ball icon at the upper left of the screen is hidden. While the guaranteed ball icon is displayed, the guaranteed period is continuing, so the premium bonus effect will not end, but when the guaranteed ball icon is hidden, the guaranteed period will end, so the premium bonus effect will not end. , It becomes an unknown state when it ends (a state where it can be finished at any time).

〔特殊キャラクター表示演出〕
図817中(C)(D):保障出球アイコンが非表示になると、特殊キャラクターが表示される演出が実行される場合がある。図818中(C)に示すように、女性キャラクターが表示されると、少なくとも「5RUSH分(5ラウンド分のラウンド遊技)」が残存していることが確定する。また、図818中(D)に示すように、男性キャラクターが表示されると、少なくとも「8RUSH分(8ラウンド分のラウンド遊技)」が残存していることが確定する。
[Special character display production]
In FIGS. 817 (C) and (D): When the guaranteed ball exit icon is hidden, an effect in which a special character is displayed may be executed. As shown in FIG. 818 (C), when the female character is displayed, it is determined that at least "5 RUSH minutes (round games for 5 rounds)" remain. Further, as shown in FIG. 818 (D), when the male character is displayed, it is confirmed that at least "8 RUSH minutes (8 rounds worth of round games)" remains.

図818中(E):そして、初当りを含めて4回目の大当りに当選したものとする。演出図柄及び第4図柄Z2は、大当りの態様で停止表示されている。 In FIG. 818 (E): Then, it is assumed that the fourth big hit including the first hit is won. The effect symbol and the fourth symbol Z2 are stopped and displayed in a jackpot mode.

図818中(F):この場合、エンディングボーナス演出が実行される。エンディングボーナス演出は、プレミアムボーナス演出が終了した後に実行される演出であり、リミッタ到達時の大当り遊技の実行中(最後の大当り遊技の実行中)に実行される。 In FIG. 818 (F): In this case, the ending bonus effect is executed. The ending bonus effect is an effect that is executed after the premium bonus effect is completed, and is executed during the execution of the jackpot game when the limiter is reached (during the execution of the final jackpot game).

〔リーチ演出の演出例〕
図819〜図822は、リーチ演出の演出例を示す連続図である。リーチ演出の実行前(テンパイ前)や実行中(テンパイ後)には、各種予告演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of reach production]
819 to 822 are continuous views showing an example of the reach effect. Before the reach effect is executed (before the tempai) and during the execution (after the tempai), various notice effects are executed. The flow of the production will be explained step by step below.

〔変動表示演出開始〕
図819中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは、リーチ演出後に大当りとなる演出パターンが選択されているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 819 (A): The rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll vertically on the screen of the liquid crystal display 42 in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Here, it is assumed that a production pattern that becomes a big hit after the reach production is selected.

〔台詞予告演出〕
図819中(B):変動開始から一定時間が経過すると、台詞予告演出が実行される。図示の例では、動物のキャラクター(例えば、ヘビ)が「チャンス」という台詞を発する演出が実行されている。
[Dialogue notice production]
In FIG. 819 (B): When a certain time has passed from the start of the fluctuation, the dialogue notice effect is executed. In the illustrated example, an animal character (for example, a snake) is performing a production in which the line "chance" is uttered.

〔リーチ状態の発生〕
図819中(C):左演出図柄及び右演出図柄が順番に又は同時に停止表示される。ここでは、画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示され、画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。これにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 819 (C): The left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed in order or at the same time. Here, the left effect symbol representing the number "5" is stopped and displayed at the left side of the screen, and the right effect symbol representing the number "5" is stopped and displayed at the right side of the screen. As a result, the reach states of the numbers "5"-"changing"-"5" are generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen, and an effect of outputting the voice "reach!" Is executed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図820中(D):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 820 (D): After a while after the reach state occurs, images representing animal characters (for example, polar bears) form a group and pass on the screen from right to left. (Direction) is performed.

図820中(E):リーチ発生後予告演出が実行された後もリーチ演出は継続している。図示の例では、男性キャラクターが電車に乗って登場する演出が実行されている。なお、画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。 In FIG. 820 (E): The reach effect continues even after the advance notice effect is executed after the reach occurs. In the illustrated example, a production in which a male character appears on a train is executed. At the upper center position of the screen, the variable display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"changing"-"5").

図820中(F):そして、電車が停止する演出が実行され、その電車の中から男性キャラクターが登場し、「私が相手だ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In FIG. 820 (F): Then, the effect of stopping the train is executed, a male character appears from the train, and the effect of saying "I am the other party !!" is executed.

図821中(G):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから戦いが始まるということを教示することができる。 In FIG. 821 (G): Following this, a "pumpkin ghost" as an enemy character appears on the left side of the screen, a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen, and "VS" appears in the center of the screen. The effect that the character "" appears is performed. This makes it possible to teach the player that the battle is about to begin.

図821中(H):そして、リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が実行される。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。 In FIG. 821 (H): Then, at the end of the reach production, the "pumpkin ghost" delivers innumerable punches, and the "male character" responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it will be a win.

図821中(I):リーチ演出の最終段階になると、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を左右にカットした領域の中に女性キャラクター等が表示されており、カットインの背景色は緑色となっている(弱カットイン)。なお、背景画像を赤色とした別の種類のカットイン予告演出が実行されることもある(強カットイン)。 In FIG. 821 (I): At the final stage of the reach effect, the cut-in notice effect is executed. In the illustrated example, a female character or the like is displayed in the area cut left and right on the screen, and the background color of the cut-in is green (weak cut-in). In addition, another type of cut-in notice effect in which the background image is red may be executed (strong cut-in).

〔決め役物演出〕
図822中(J):今回の変動が当選の変動である場合、変動中の最後の段階で決め役物演出が実行される。図示の例では、決め役物演出として、画面の中央に可動体40fが落下する演出が実行されている。なお、可動体40fは不図示のリンク機構やモータ等により昇降可能となっており、下降した状態で傾斜可能となっている。
[Decisive character production]
In FIG. 822 (J): When the current fluctuation is the winning fluctuation, the deciding character effect is executed at the final stage of the fluctuation. In the illustrated example, the effect of the movable body 40f falling in the center of the screen is executed as the effect of the decisive object. The movable body 40f can be raised and lowered by a link mechanism (not shown), a motor, or the like, and can be tilted in a lowered state.

〔当選時演出〕
図822中(K):その後、「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 822 (K): After that, when the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small along with the characters "victory !!", it means that it is a win (winning). There is. At the upper center position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"5"-"5"). However, all three sets of production symbols are displayed swinging from side to side, and the fluctuation of the production symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also fluctuated and displayed.

図822中(L):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は当選図柄に応じた大当り演出が実行される。 In FIG. 822 (L): The stop display effect is also performed on the effect symbol in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol. Stop display of the effect symbol The effect is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. After that, a big hit effect is executed according to the winning symbol.

〔虹色フィルターの演出例〕
図823〜図827は、虹色フィルターの演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of rainbow color filter production]
823 to 827 are continuous views showing an example of the production of the rainbow color filter. The flow of the production will be explained step by step below.

〔変動表示演出開始〕
図823中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは、リーチ演出後に大当りとなる演出パターンが選択されており、かつ、プレミアムボーナス演出が実行される大当り(「10ラウンド確変図柄2」の大当り)に該当しているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 823 (A): The rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll vertically on the screen of the liquid crystal display 42 in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started. Here, it is assumed that the effect pattern that becomes a big hit after the reach effect is selected, and that it corresponds to the big hit (the big hit of "10 round probability variation symbol 2") in which the premium bonus effect is executed.

〔台詞予告演出〕
図823中(B):変動開始から一定時間が経過すると、台詞予告演出が実行される。図示の例では、動物のキャラクター(例えば、ヘビ)が「激熱」という台詞を発する演出が実行されている。
[Dialogue notice production]
In FIG. 823 (B): When a certain time elapses from the start of the fluctuation, the dialogue notice effect is executed. In the illustrated example, an animal character (for example, a snake) is performing a production in which the line "super heat" is uttered.

〔プレミアム演出〕
図823中(C):台詞予告演出が終了した後に、プレミアム演出が実行されている。図示の例では、虹色のオーラをまとったプレミアムキャラクター(例えば、犬)が、画面の右側から登場する演出が実行されている。なお、プレミアムキャラクターが表示されると、「大当り」かつ「10ラウンド確変図柄2当選」が確定する。つまり、プレミアム演出は、大当り確定演出である。
[Premium production]
In FIG. 823 (C): The premium production is executed after the dialogue preview production is completed. In the illustrated example, a premium character (for example, a dog) wearing a rainbow-colored aura appears from the right side of the screen. When the premium character is displayed, "big hit" and "10 round probability variation symbol 2 winning" are confirmed. In other words, the premium production is a big hit confirmation production.

〔強調演出〕
図824中(D):プレミアムキャラクターが登場すると、プレミアムキャラクターの登場を強調する強調演出(アピールアクション)が実行される。図示の例では、表示画面が回転しながら後方に吸い込まれていくような演出が実行され、表示画面がある程度小さくなった時点で再び元の大きさに戻る演出が実行される。
[Emphasis production]
In FIG. 824 (D): When a premium character appears, an emphasis effect (appeal action) that emphasizes the appearance of the premium character is executed. In the illustrated example, an effect of rotating the display screen and sucking it backward is executed, and when the display screen becomes small to some extent, an effect of returning to the original size is executed.

〔虹色フィルター〕
図824中(E):ここで、表示画面の全体に、虹色フィルターが重ねて表示される。虹色フィルターは、透明又は半透明の虹色のフィルター(シート状の画像)である。
これにより、虹色フィルターよりも下位の階層で実行されている演出は、虹色フィルターを通して確認することができる。
具体的には、虹色のオーラをまとったプレミアムキャラクターが、画面の左側に移動していく演出が実行されており、このような演出は、虹色フィルターを通して確認することができる。なお、虹色フィルターは、プレミアム演出と同様に、大当り確定演出である。
[Rainbow color filter]
In FIG. 824 (E): Here, the rainbow color filter is superimposed and displayed on the entire display screen. The iridescent filter is a transparent or translucent iridescent filter (sheet-like image).
As a result, the effect executed in the hierarchy lower than the rainbow color filter can be confirmed through the rainbow color filter.
Specifically, a premium character wearing a rainbow-colored aura is moving to the left side of the screen, and such an effect can be confirmed through a rainbow-colored filter. The rainbow-colored filter is a big hit confirmation effect as well as a premium effect.

〔情報表示演出〕
また、虹色フィルターを表示した場合、情報表示演出も合わせて実行する。情報表示演出は、この後に実行される大当り演出を示唆する文字情報(プレミアムボーナス接近中の文字情報)が表示された帯状の情報画像BIを表示する演出である。
[Information display effect]
In addition, when the rainbow color filter is displayed, the information display effect is also executed. The information display effect is an effect of displaying a strip-shaped information image BI in which character information (character information approaching the premium bonus) suggesting a jackpot effect to be executed after this is displayed.

ここで、第4図柄Z1,Z2(特別演出図柄)やマーカM1,M2(記憶画像)、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2、情報画像BIは、虹色フィルターよりも上位の階層に表示されている。
一方、演出図柄や各種演出、背景画像等は、虹色フィルターよりも下位の階層に表示されている。
Here, the fourth symbols Z1 and Z2 (special effect symbols), markers M1 and M2 (stored images), the display area before fluctuation X1, the display area X2 during fluctuation, and the information image BI are placed in a higher hierarchy than the rainbow color filter. It is displayed.
On the other hand, the effect symbols, various effects, background images, etc. are displayed in a lower layer than the rainbow color filter.

〔リーチ状態の発生〕
図824中(F):左演出図柄及び右演出図柄が順番に又は同時に停止表示される。ここでは、画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示され、画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。これにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 824 (F): The left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed in order or at the same time. Here, the left effect symbol representing the number "5" is stopped and displayed at the left side of the screen, and the right effect symbol representing the number "5" is stopped and displayed at the right side of the screen. As a result, the reach states of the numbers "5"-"changing"-"5" are generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen, and an effect of outputting the voice "reach!" Is executed.

演出図柄は、虹色フィルターよりも下位の階層に表示されている。このため、遊技者は、虹色フィルターを通して、演出図柄による変動表示演出を確認することができる。 The effect symbols are displayed in a hierarchy lower than the rainbow color filter. Therefore, the player can confirm the variable display effect by the effect pattern through the rainbow color filter.

〔リーチ発生後予告演出〕
図825中(G):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。
[Preliminary production after reach occurs]
In FIG. 825 (G): After a while after the reach state occurs, images representing animal characters (for example, polar bears) form a group and pass on the screen from right to left. (Direction) is performed.

リーチ発生後予告演出の画像は、虹色フィルターよりも下位の階層に表示されている。このため、遊技者は、虹色フィルターを通して、リーチ発生後予告演出を確認することができる。 The image of the notice effect after the reach occurs is displayed in the lower layer than the rainbow color filter. Therefore, the player can confirm the advance notice effect after the reach occurs through the rainbow color filter.

図825中(H):リーチ発生後予告演出が実行された後もリーチ演出は継続している。図示の例では、男性キャラクターが電車に乗って登場する演出が実行されている。なお、画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。 In FIG. 825 (H): The reach effect continues even after the advance notice effect is executed after the reach occurs. In the illustrated example, a production in which a male character appears on a train is executed. At the upper center position of the screen, the variable display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"changing"-"5").

図825中(I):そして、電車が停止する演出が実行され、その電車の中から男性キャラクターが登場し、「私が相手だ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In FIG. 825 (I): Then, the effect of stopping the train is executed, a male character appears from the train, and the effect of saying "I am the other party !!" is executed.

図826中(J):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。 In FIG. 826 (J): Following this, a "pumpkin ghost" as an enemy character appears on the left side of the screen, a "male character" as a ally character appears on the right side of the screen, and "VS" appears in the center of the screen. The effect that the character "" appears is performed.

図826中(K):そして、リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が実行される。 In FIG. 826 (K): Then, at the end of the reach production, the "pumpkin ghost" punches innumerably, and the "male character" responds with a chop.

そして、このような一連のリーチ演出に関する画像は、虹色フィルターよりも下位の階層に表示されている。このため、遊技者は、虹色フィルターを通して、リーチ演出を確認することができる。 Then, the images related to such a series of reach effects are displayed in a layer lower than the rainbow color filter. Therefore, the player can confirm the reach effect through the rainbow color filter.

図826中(L):リーチ演出の最終段階になると、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を左右にカットした領域の中に女性キャラクター等が表示されており、カットインの背景色は緑色となっている(弱カットイン)。 In FIG. 826 (L): When the final stage of the reach effect is reached, the cut-in notice effect is executed. In the illustrated example, a female character or the like is displayed in the area cut left and right on the screen, and the background color of the cut-in is green (weak cut-in).

カットイン予告演出の画像は、虹色フィルターよりも下位の階層に表示されている。このため、遊技者は、虹色フィルターを通して、カットイン予告演出を確認することができる。 The image of the cut-in notice effect is displayed in a lower layer than the rainbow color filter. Therefore, the player can confirm the cut-in notice effect through the rainbow-colored filter.

〔決め役物演出〕
図827中(M):今回の変動が当選の変動である場合、変動中の最後の段階で決め役物演出が実行される。図示の例では、決め役物演出として、画面の中央に可動体40fが落下する演出が実行されている。
そして、決め役物演出が実行される段階で、虹色フィルター及び情報画像BIは非表示となる。なお、虹色フィルターや情報画像BIは、特別図柄の変動が終了するまで表示し続けてもよい。
[Decisive character production]
In FIG. 827 (M): When the current fluctuation is the winning fluctuation, the deciding character effect is executed at the final stage of the fluctuation. In the illustrated example, the effect of the movable body 40f falling in the center of the screen is executed as the effect of the decisive object.
Then, the rainbow color filter and the information image BI are hidden at the stage when the deciding character effect is executed. The rainbow color filter and the information image BI may continue to be displayed until the variation of the special symbol is completed.

〔当選時演出〕
図827中(N):その後、「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の中央上部位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 827 (N): After that, when the "male character" is displayed large and the "pumpkin ghost" is displayed small along with the characters "victory !!", it means that it is a win (winning). There is. At the upper center position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"5"-"5"). However, all three sets of production symbols are displayed swinging from side to side, and the fluctuation of the production symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a fluctuating state, and the fourth symbol Z1 is also fluctuated and displayed.

決め役物演出が実行された段階で、虹色フィルターは非表示となっているため、演出図柄の視認性は向上している。 Since the rainbow-colored filter is hidden at the stage when the deciding character effect is executed, the visibility of the effect pattern is improved.

図827中(O):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後はプレミアムボーナス演出が実行される。 In FIG. 827 (O): The stop display effect is also performed on the effect symbol in substantially synchronization with the stop display of the first special symbol. Stop display of the effect symbol The effect is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. After that, the premium bonus effect is executed.

演出図柄が完全に停止する段階においても、虹色フィルターは非表示となっているため、演出図柄の停止表示演出は、視認性を向上させた状態で実行することができる。 Since the rainbow color filter is hidden even at the stage where the effect symbol is completely stopped, the stop display effect of the effect symbol can be executed in a state where the visibility is improved.

図828及び図829は、各種画像を表示する階層を模式的に示す図である。
各種画像を表示する階層は、多数存在するが、ここでは説明の便宜上、5つの階層に分けて説明する。
ここでは、第1階層L1が最も上位の階層であり、第1階層L1よりも下位の階層が第2階層L2であり、第2階層L2よりも下位の階層が第3階層L3であり、第3階層L3よりも下位の階層が第4階層L4であり、第4階層L4よりも下位の階層が第5階層L5である。
828 and 829 are diagrams schematically showing a hierarchy for displaying various images.
There are many layers for displaying various images, but here, for convenience of explanation, the layers will be divided into five layers.
Here, the first layer L1 is the highest layer, the layer lower than the first layer L1 is the second layer L2, the layer lower than the second layer L2 is the third layer L3, and the third layer L3. The layer lower than the third layer L3 is the fourth layer L4, and the layer lower than the fourth layer L4 is the fifth layer L5.

図828中(A)に示すように、プレミアムキャラクターが登場した段階では、第1階層L1には、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2が表示され、第2階層L2には、何も画像が表示されず、第3階層L3には、予告演出に関する画像(プレミアムキャラクターの画像)が表示され、第4階層L4には、演出図柄が表示され、第5階層L5には、背景画像が表示される。 As shown in FIG. 828 (A), at the stage when the premium character appears, the fourth symbol Z1, Z2, the markers M1 and M2, the pre-change display area X1, and the changing display area X2 are in the first layer L1. No image is displayed in the second layer L2, an image related to the advance notice effect (premium character image) is displayed in the third layer L3, and an effect symbol is displayed in the fourth layer L4. Then, a background image is displayed on the fifth layer L5.

なお、演出の内容や演出を実行する時期によっては、各画像がここで示した階層とは異なる階層に表示されることもある。例えば、演出図柄は、第4階層L4に表示されているが、演出の内容や演出を実行する時期によっては、第2階層L2と第3階層L3の間の階層に表示されることもある。 It should be noted that, depending on the content of the effect and the timing at which the effect is executed, each image may be displayed in a layer different from the layer shown here. For example, the effect symbol is displayed on the fourth layer L4, but may be displayed on the layer between the second layer L2 and the third layer L3 depending on the content of the effect and the time when the effect is executed.

図828中(B)に示すように、強調演出が実行された段階では、第1階層L1には、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2が表示され、第2階層L2には、何も画像が表示されず、第3階層L3には、強調演出に関する画像が表示され、第4階層L4には、演出図柄が表示され、第5階層L5には、背景画像が表示される。 As shown in FIG. 828 (B), at the stage when the emphasis effect is executed, the fourth symbol Z1, Z2, the markers M1 and M2, the pre-variation display area X1, and the changing display area X2 are in the first layer L1. Is displayed, no image is displayed in the second layer L2, an image related to the emphasis effect is displayed in the third layer L3, an effect symbol is displayed in the fourth layer L4, and the fifth layer is displayed. A background image is displayed on L5.

図829中(C)に示すように、プレミアムキャラクターが左側に移動していく段階では、第1階層L1には、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2、情報画像BIが表示され、第2階層L2には、虹色フィルターが表示され、第3階層L3には、予告演出に関する画像(プレミアムキャラクターの画像)が表示され、第4階層L4には、演出図柄が表示され、第5階層L5には、背景画像が表示される。 As shown in FIG. 829 (C), at the stage where the premium character moves to the left, the first layer L1 has the fourth symbols Z1 and Z2, the markers M1 and M2, the pre-change display area X1, and the changing state. The display area X2 and the information image BI are displayed, the rainbow color filter is displayed in the second layer L2, the image related to the notice effect (premium character image) is displayed in the third layer L3, and the fourth layer L4. The effect symbol is displayed in, and the background image is displayed in the fifth layer L5.

図829中(D)に示すように、プレミアムキャラクターが非表示となり、演出図柄がリーチ状態となる段階では、第1階層L1には、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2、情報画像BIが表示され、第2階層L2には、虹色フィルターが表示され、第3階層L3には、何も画像が表示されず、第4階層L4には、リーチ状態の演出図柄が表示され、第5階層L5には、背景画像が表示される。 As shown in FIG. 829 (D), at the stage where the premium character is hidden and the effect symbol is in the reach state, the fourth symbol Z1, Z2, the markers M1 and M2, and the pre-change display are displayed on the first layer L1. The area X1, the changing display area X2, and the information image BI are displayed, the iridescent filter is displayed in the second layer L2, no image is displayed in the third layer L3, and the fourth layer L4. Is displayed with an effect symbol in a reach state, and a background image is displayed on the fifth layer L5.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. All of the above-mentioned effects are controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図830は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 830 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), special bonus effect management process (step S403), display output process (step S404), and so on. The configuration includes subroutines for lamp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド、確変領域通過コマンド、リミッタ回数コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, an effect command when the number of operation memories increases, an effect command when the number of operation memories decreases, a start opening winning sound control command, and a demo effect. Command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, status specification command, round number command, count cut counter value command, fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, launch position specification command, payout There are medium command, big hit game command, small hit game command, prize ball content command, setting related end specification command, probability change area passage command, limiter count command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the storage marker or the like while referring to the effect command when the number of operation memories increases, the effect command when the number of operation memories decreases, and the like. ..

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the content of the variable display effect or the stop display effect using the effect symbol or the fourth symbol based on the result of the internal lottery, or the first variable winning device 30 or The effect content during the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is controlled (effect execution means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.).

演出制御CPU126は、虹色フィルター(被覆画像)を表示する階層(第2階層)よりも下位の階層(第4階層)に、演出図柄を表示する演出パターンを選択する(演出図柄表示手段)。
また、演出制御CPU126は、虹色フィルターを表示する階層(第2階層)よりも上位の階層(第1階層)に、演出図柄と連動して変動する第4図柄Z1,Z2(特別演出図柄)を表示する演出パターンを選択する(特別表示手段)。なお、第4図柄は、3桁のミニ図柄であってもよい。
The effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying the effect symbol in a layer (fourth layer) lower than the layer (second layer) for displaying the rainbow color filter (covered image) (effect symbol display means).
Further, the effect control CPU 126 moves the fourth symbols Z1 and Z2 (special effect symbols) that change in conjunction with the effect symbols in a layer (first layer) higher than the layer (second layer) for displaying the rainbow color filter. Select the effect pattern to display (special display means). The fourth symbol may be a 3-digit mini symbol.

ステップS403:特殊ボーナス演出管理処理では、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出(プレミアムボーナス演出、エンディングボーナス演出)の内容を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the special bonus effect management process, the effect control CPU 126 controls the content of the special bonus effect (premium bonus effect, ending bonus effect). The details of the processing will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the acoustic drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

〔作動記憶演出管理処理〕
図831は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 831 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: The effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes steps S702 and S703. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

演出制御CPU126は、虹色フィルターを表示する階層(第2階層)よりも上位の階層(第1階層)に、マーカM1,M2(記憶画像、保留画像)及びこれに付随する画像(変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2)を表示可能とする(特別表示手段)。マーカM1,M2は、演出図柄を変動させる要素となる画像(抽選要素の存在を示す画像、抽選要素の記憶に対応する画像)である。 The effect control CPU 126 places markers M1 and M2 (stored image, reserved image) and images associated therewith (pre-variation display) in a layer (first layer) higher than the layer displaying the rainbow color filter (second layer). Area X1 and variable display area X2) can be displayed (special display means). The markers M1 and M2 are images (images showing the existence of the lottery element, images corresponding to the memory of the lottery element) that are elements that change the effect symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes the look-ahead effect management process (look-ahead effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a determination process as to whether or not to execute the look-ahead effect (marker change effect, zone effect, continuous effect, etc.), and if it is determined to execute the look-ahead effect, the look-ahead effect Executes the process of determining the specific contents of.

具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行する演出内容や、当該変動よりも前の当該前変動で実行する演出内容(例えば、マーカ色変化演出の内容や、はずれ目停止演出の内容、ゾーン演出の内容、エフェクト演出の内容、連続演出の内容、その他の予告演出の内容及びこれらの演出のシナリオ)を決定する処理を実行する。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに保持(記憶)され、当該変動に向けて実行される。演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオが設定されてから、そのシナリオが終了するまでの間、先読み演出実行中フラグをONにする。先読み演出が実行中であるか否かは、先読み演出実行中フラグにより確認することができる。なお、当該変動とは、先読みの対象となる記憶(保留)が消費される際の変動である。 Specifically, the effect control CPU 126 has an effect content to be executed when the change arrives, and an effect content to be executed in the previous change prior to the change (for example, the content of the marker color change effect and the deviation. The process of determining the content of the stop effect, the content of the zone effect, the content of the effect effect, the content of the continuous effect, the content of other notice effects, and the scenario of these effects) is executed. The determined content is stored (stored) in the look-ahead effect content holding buffer of the RAM 130, and is executed for the fluctuation. The effect control CPU 126 turns on the pre-reading effect executing flag from the time when the pre-reading effect scenario is set until the end of the scenario. Whether or not the look-ahead effect is being executed can be confirmed by the look-ahead effect execution flag. The fluctuation is a fluctuation when the memory (hold) to be read ahead is consumed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 can execute the look-ahead effect that is executed over the fluctuation of the special symbol once or a plurality of times when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied. (Pre-reading effect execution means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図830)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is being changed from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 830).

〔演出図柄管理処理〕
図832は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 832 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination when the large hit variable winning device management process is selected or when the small hit variable winning device management process is selected in the main control CPU 72. Ru. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演出の内容を決定(選択)する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Further, in this process, the effect control CPU 126 determines (selects) the content of the variable display effect when a small hit is won.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類や当選時の遊技状態)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、「10ラウンド確変図柄1」に当選した場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、「10ラウンド確変図柄1」に対応する大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。また、大当り遊技中に、確変領域通過コマンドを受信した場合、演出制御CPU126は、遊技球が確変領域を通過したことを強調する演出を実行することができる。なお、「10ラウンド確変図柄2」や「10ラウンド確変図柄3」に当選した場合等には、プレミアムボーナス演出やエンディングボーナスに対応する大役中演出の画像を選択する処理を実行するが、このような処理は、本処理において実行してもよく、図830の特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)において実行してもよい。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type and the gaming state at the time of winning). For example, when the "10 round probability variation symbol 1" is won, the effect control CPU 126 selects a large role medium effect pattern corresponding to the "10 round probability variation symbol 1" as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and produces this effect. Instruct the display control device 144 (display control CPU 146). As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses. Further, when a probability change area passing command is received during the big hit game, the effect control CPU 126 can execute an effect emphasizing that the game ball has passed through the probability variation area. In addition, when "10 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 3" is won, the process of selecting the image of the big role production corresponding to the premium bonus production and the ending bonus is executed. This process may be executed in this process, or may be executed in the special bonus effect management process (step S403) of FIG. 830.

〔演出図柄変動前処理〕
図833は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 833 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図830中のステップS404)、ランプ駆動処理(図830中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 830) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 830). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time, reach type and reach occurrence timing) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time, and stop. Determine the display mode and the like. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol. When the variation pattern is a variation pattern corresponding to the pseudo continuous advance notice effect, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the pseudo continuous advance notice effect during execution of the variation display effect (at the time of loss). Is the same). In the pseudo continuous advance notice effect, when the effect symbol is temporarily stopped and revariated, the pseudo continuous symbol can be stopped at the middle effect symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern commands (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ演出を実行する場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このような制御内容は、大当り時や小当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) and executes a variation schedule (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach effect) of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time. In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that such control contents are the same at the time of a big hit and a small hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に小当りや大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify the player that there is a possibility of a small hit or a big hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 In this way, when the effect control CPU 126 wins the lottery for whether or not to execute the advance notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), the effect control CPU 126 is elected during the execution of the variable display effect (predetermined effect). The advance notice effect (related to the predetermined effect, which suggests the success or failure of the predetermined effect) suggesting that the effect symbol is stopped and displayed in the mode is executed (preliminary effect execution means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines in the advance notice selection process that the advance notice effect is to be executed, the effect control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the advance notice effect is to be started. In addition, various notice effects (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character drop effect, next notice effect, title color change effect) executed during the variable display are included in the notice effect. ), Pseudo continuous advance notice effect, look-ahead advance notice effect, memory marker change advance notice effect, etc. are also included.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火モード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、滞在モードが「高確率非時間短縮状態」である場合には、プレミアムボーナス演出に対応する背景画像を選択する処理を実行するが、このような処理は、本処理において実行してもよく、図830の特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)において実行してもよい。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. Further, when the stay mode is the "fireworks mode (high probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Further, when the stay mode is the "coastal mode (low probability time shortened state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with the coast as a motif. When the stay mode is "high probability non-time reduction state", the process of selecting the background image corresponding to the premium bonus effect is executed, but such a process may be executed in this process. , May be executed in the special bonus effect management process (step S403) of FIG. 830.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図832中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 832), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern, and based on various advance notice effect patterns. The notice production is executed.

〔予告選択処理〕
図834は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
この予告選択処理において、演出制御CPU126は、変動パターンコマンドに基づいて各種予告演出を実行するか否かを決定するとともに、各種予告演出を実行すると決定した場合には演出内容を決定する処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Notice selection process]
FIG. 834 is a flowchart showing a procedure example of the advance notice selection process.
In this advance notice selection process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute various advance notice effects based on the fluctuation pattern command, and if it is determined to execute various advance notice effects, executes a process of determining the effect contents. To do. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS720:演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドをロードする。これにより、今回の変動がどのような種類の変動パターンであるかを確認することができる。 Step S720: The effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and loads the variation pattern command. This makes it possible to confirm what kind of fluctuation pattern this fluctuation is.

ステップS721:演出制御CPU126は、台詞予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選により台詞予告演出を実行するか否かを決定し、台詞予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類の台詞画像(例えば、チャンス、激熱等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が、当選期待度の高い台詞画像が選択される割合が高く設定されている。 Step S721: The effect control CPU 126 executes the dialogue advance notice effect lottery process. In this process, the production control CPU 126 determines whether or not to execute the dialogue advance notice effect by lottery, and if it is determined to execute the dialogue advance notice effect, any kind of dialogue image (for example, chance, intense heat, etc.). To decide whether to display. It should be noted that the rate at which the dialogue image with a high expectation of winning is selected is set higher at the time of winning than at the time of losing.

ステップS722:演出制御CPU126は、カットイン予告演出抽選処理を実行する。演出制御CPU126は、リーチ演出を実行する場合にこの処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、抽選によりカットイン予告演出を実行するか否かを決定し、カットイン予告演出を実行すると決定した場合にはいずれの種類のカットイン画像(例えば、弱カットイン、強カットイン等)を表示するかを決定する。なお、はずれ時よりも当選時の方が当選期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高く設定されている。 Step S722: The effect control CPU 126 executes the cut-in notice effect lottery process. The effect control CPU 126 executes this process when executing the reach effect. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the cut-in notice effect by lottery, and if it is determined to execute the cut-in notice effect, any kind of cut-in image (for example, weak cut-in). , Strong cut-in, etc.) is displayed. It should be noted that the ratio of the cut-in image having a high expectation of winning is set higher at the time of winning than at the time of losing.

ステップS723:演出制御CPU126は、プレミアム演出抽選処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S723: The effect control CPU 126 executes the premium effect lottery process. The details of the process will be described later.

ステップS724:演出制御CPU126は、その他の予告演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、上記の予告演出以外の予告演出(ステップアップ予告演出、群予告演出、擬似連続予告演出、ミニキャラ演出、ゾーン演出、マーカの色変化演出や形状変化演出、先読み演出、ボタン演出、エフェクト演出、決め役物演出等)を抽選により選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図833)に復帰する。
Step S724: The effect control CPU 126 executes other advance notice effect lottery processes. In this process, the effect control CPU 126 performs advance notice effects other than the above advance notice effects (step-up advance notice effect, group advance notice effect, pseudo continuous advance notice effect, mini character effect, zone effect, marker color change effect, shape change effect, look-ahead effect. , Button effect, effect effect, deciding character effect, etc.) is selected by lottery.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 833).

〔プレミアム演出抽選処理〕
図835は、プレミアム演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Premium production lottery process]
FIG. 835 is a flowchart showing a procedure example of the premium production lottery process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS730:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する処理を実行する。大当りであるか否かは、変動パターンコマンドにより確認することができる。 Step S730: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the current fluctuation is a big hit. Whether or not it is a big hit can be confirmed by the fluctuation pattern command.

その結果、今回の変動が大当りであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS731を実行し、今回の変動が大当りであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、予告選択処理(図834)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 executes step S731, and when it cannot be confirmed that the current fluctuation is a big hit (No), the effect control CPU 126 determines. The process returns to the advance notice selection process (FIG. 834).

ステップS731:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄2」であるか否かを確認する処理を実行する。当選図柄は、停止図柄コマンドにより確認することができる。 Step S731: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the winning symbol this time is "10 round probability variation symbol 2". The winning symbol can be confirmed by the stop symbol command.

その結果、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄2」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS732を実行し、今回の当選図柄が「10ラウンド確変図柄2」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、予告選択処理(図834)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the winning symbol this time is "10 round probability variation symbol 2" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S732, and the winning symbol this time is "10 round probability variation symbol 2". If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 returns to the advance notice selection process (FIG. 834).

ステップS732:演出制御CPU126は、演出実行抽選を実行し、この演出実行抽選に当選したか否かを確認する処理を実行する。演出実行抽選は、所定の確率(例えば、1/10の確率)で当選する抽選とすることができる。 Step S732: The effect control CPU 126 executes the effect execution lottery and executes a process of confirming whether or not the effect execution lottery has been won. The effect execution lottery can be a lottery in which the player wins with a predetermined probability (for example, a probability of 1/10).

その結果、演出実行抽選に当選したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS733を実行し、演出実行抽選に当選したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、予告選択処理(図834)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the effect execution lottery has been won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S733, and when it cannot be confirmed that the effect execution lottery has been won (No), the effect control CPU 126 selects the advance notice. Return to the process (FIG. 834).

ステップS733:演出制御CPU126は、プレミアム演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、プレミアムキャラクターを表示し、一定時間経過後(例えば数秒経過後)にプレミアムキャラクターを非表示とする演出パターンを選択する処理を実行する。プレミアムキャラクターは、第3階層に表示する。 Step S733: The effect control CPU 126 executes the premium effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of displaying the premium character during the execution of the variable display effect and selecting an effect pattern for hiding the premium character after a certain period of time (for example, after a few seconds). To do. Premium characters are displayed on the third level.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、所定契機でプレミアムキャラクター(特別画像)を表示し、一定時間経過後にプレミアムキャラクターを非表示とすることができる(特別画像表示手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 can display the premium character (special image) at a predetermined opportunity and hide the premium character after a lapse of a certain period of time (special image display means).

ステップS734:演出制御CPU126は、強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムキャラクターを表示した後に強調演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。強調演出に関する画像は、第3階層に表示する。 Step S734: The effect control CPU 126 executes the emphasis effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing an emphasis effect after displaying the premium character. The image related to the emphasis effect is displayed on the third layer.

ステップS735:演出制御CPU126は、虹色フィルター演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、強調演出を実行した後に虹色フィルターを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S735: The effect control CPU 126 executes the rainbow color filter effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the rainbow color filter after executing the emphasis effect.

虹色フィルターは、プレミアムキャラクターが表示されている間に表示することが好ましい。また、虹色フィルターは、プレミアムキャラクターを表示している階層(第3階層)よりも上位の階層(第2階層)に表示する。さらに、虹色フィルターは、強調演出を実行した後から決め役物演出が実行されるまで表示され続ける。さらに、虹色フィルターを表示した場合であっても、下位の階層(第3階層〜第5階層)では、各種演出を実行し続ける。 The iridescent filter is preferably displayed while the premium character is displayed. Further, the rainbow color filter is displayed in a layer (second layer) higher than the layer (third layer) in which the premium character is displayed. Further, the rainbow color filter continues to be displayed after the emphasis effect is executed until the deciding character effect is executed. Further, even when the rainbow color filter is displayed, various effects are continuously executed in the lower layers (third layer to fifth layer).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プレミアムキャラクターが表示されると、プレミアムキャラクターを表示している階層(第3階層)よりも上位の階層(第2階層)に、プレミアムキャラクターを覆う虹色フィルター(透明又は半透明の被覆画像)を表示可能とする(被覆画像表示手段)。 By executing such processing, when the premium character is displayed, the effect control CPU 126 raises the premium character to a layer (second layer) higher than the layer displaying the premium character (third layer). A rainbow-colored filter (transparent or translucent covered image) that covers the image can be displayed (covered image display means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、虹色フィルターを表示した状態で、虹色フィルターを表示している階層(第2階層)よりも下位の階層(第3階層〜第5階層)において時系列的に複数の演出(変動表示演出、予告演出、リーチ演出、背景画像を表示する演出等)を実行可能とする(演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control CPU 126, in the state where the rainbow color filter is displayed, is lower than the layer (second layer) displaying the rainbow color filter (third layer to the third layer). In the 5th layer), it is possible to execute a plurality of effects (variable display effect, notice effect, reach effect, effect of displaying a background image, etc.) in chronological order (effect execution means).

ステップS736:演出制御CPU126は、情報表示演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、虹色フィルターを表示した場合に情報表示演出(帯状の情報画像BIを表示する演出)を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。情報画像BIは、第1階層に表示する。 Step S736: The effect control CPU 126 executes the information display effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing an information display effect (an effect of displaying a strip-shaped information image BI) when the rainbow color filter is displayed. The information image BI is displayed in the first layer.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、虹色フィルターを表示する階層(第2階層)よりも上位の階層(第1階層)に、情報画像BIを表示可能とする(特別表示手段)。 By executing such processing, the effect control CPU 126 makes it possible to display the information image BI in a layer (first layer) higher than the layer (second layer) for displaying the rainbow color filter (special display). means).

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、予告選択処理(図834)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the advance notice selection processing (FIG. 834).

〔特殊ボーナス演出管理処理〕
図836は、特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special bonus production management process]
FIG. 836 is a flowchart showing a procedure example of the special bonus effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御CPU126は、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であるか否かを確認する処理を実行する。
高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中とは、低確率非時間短縮状態若しくは低確率時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中、又は、高確率非時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中である(ただし、リミッタ到達時の大当り遊技中を除く。)。
Step S810: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the jackpot game transitions to the high-probability non-time reduction state or the high-probability non-time reduction state is in progress.
During the jackpot game that shifts to the high-probability non-time shortening state, is during the jackpot game when the low-probability non-time shortening state or the low-probability time-shortening state corresponds to "10-round probability variation symbol 2", or during the high-probability non-time reduction. It is in the big hit game when it corresponds to "10 round probability variation symbol 3" in the shortened state (however, except during the big hit game when the limiter is reached).

その結果、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、高確率非時間短縮状態に移行する大当り遊技中又は高確率非時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS826を実行する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot game to shift to the high-probability non-time reduction state or the high-probability non-time reduction state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812 to enter the high-probability non-time reduction state. When it cannot be confirmed that the transitional jackpot game is in progress or the high-probability non-time reduction state is in effect (No), the effect control CPU 126 executes step S826.

ステップS812:演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の背景画像を表示したり、プレミアムボーナス演出で登場するキャラクターを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S812: The effect control CPU 126 executes the premium bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as displaying a background image of the premium bonus effect or displaying a character appearing in the premium bonus effect.

ステップS814:演出制御CPU126は、初当り時のV入賞が発生したか否かを確認する処理を実行する。
初当り時のV入賞とは、低確率非時間短縮状態若しくは低確率時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄2」に該当し、その大当り遊技中に、遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)のことである。V入賞が発生したか否かは、確変領域通過コマンドにより確認することができる。
Step S814: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a V prize has occurred at the time of the first hit.
The V prize at the time of the first hit corresponds to "10 round probability variation symbol 2" in the low probability non-time reduction state or the low probability time reduction state, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game (V). If you win a prize). Whether or not a V prize has occurred can be confirmed by a probability variation area passage command.

その結果、初当り時のV入賞が発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS816を実行し、初当り時のV入賞が発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS818を実行する。 As a result, when it is confirmed that the V winning at the first hit has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S816, and when it cannot be confirmed that the V winning at the first hit has occurred (No), the effect The control CPU 126 executes step S818.

ステップS816:演出制御CPU126は、初当り時V入賞発生時処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S816: The effect control CPU 126 executes the process when the V prize is generated at the time of the first hit. The details of the processing will be described later.

ステップS818:演出制御CPU126は、刻み演出管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の実行中に、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に、遊技球が10個入球するごとに、刻み演出を実行する。刻み演出では、刻み演出を実行するごとに、RUSHの文字情報の数字部分を更新表示(+1)する処理を実行する。 Step S818: The effect control CPU 126 executes the stepping effect management process. Specifically, the effect control CPU 126 enters the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) during execution of the premium bonus effect. , Every time 10 game balls are inserted, the chopping effect is executed. In the stepping effect, every time the stepping effect is executed, a process of updating and displaying (+1) the numerical portion of the character information of RUSH is executed.

ステップS820:演出制御CPU126は、獲得出球管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、プレミアムボーナス演出の実行中に、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、又は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)に遊技球が入球するごとに、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報を更新表示(+10)する処理を実行する。文字情報の更新表示は、賞球内容コマンドに基づいて実行することができる。 Step S820: The effect control CPU 126 executes the acquisition / exit management process. Specifically, the effect control CPU 126 enters the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) or the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) during execution of the premium bonus effect. Every time a game ball enters, a process of updating and displaying (+10) the character information of the molecular part displayed in the acquired ball display effect is executed. The update display of the character information can be executed based on the prize ball content command.

ステップS822:演出制御CPU126は、保障出球アイコン管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報が規定値(3000)に到達した場合、保障出球アイコンを消去する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、保障出球アイコンを最初に表示する処理は、ステップS816の初当り時V入賞発生時処理において実行する。 Step S822: The effect control CPU 126 executes the guaranteed exit icon management process. Specifically, the effect control CPU 126 performs a process of selecting an effect pattern for erasing the guaranteed ball exit icon when the character information of the molecular part displayed in the acquired ball output display effect reaches a specified value (3000). Execute. The process of first displaying the guaranteed ball exit icon is executed in the process of generating the V prize at the time of the first hit in step S816.

ステップS824:演出制御CPU126は、特殊キャラクター管理処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、獲得出球表示演出で表示している分子部分の文字情報が規定値(3000)に到達しており(保障出球アイコンを消去する演出を実行しており)、かつ、残りのRUSH数が一定数以上残存している場合、特殊キャラクターを表示するか否かの実行抽選を実行し、この実行抽選に当選した場合、特殊キャラクターを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S824: The effect control CPU 126 executes the special character management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes an effect of erasing the guaranteed ball exit icon when the character information of the molecular part displayed in the acquired ball exit display effect has reached the specified value (3000). ), And if the remaining number of RUSH remains more than a certain number, an execution lottery for whether to display a special character is executed, and if this execution lottery is won, an effect pattern for displaying the special character is selected. Execute the process to be performed.

残りのRUSH数が一定数以上残存している場合とは、初当りを含めて3回目の大当りを実行していない場合、初当りを含めて3回目の大当りを実行しているが少なくとも5ラウンド分又は少なくとも8ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合等とすることができる。 When the remaining number of RUSH is more than a certain number, when the third big hit including the first hit is not executed, the third big hit including the first hit is executed, but at least 5 rounds. It may be a case where a round game for a minute or at least 8 rounds has not been executed.

少なくとも5ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合には、特殊キャラクターとして女性キャラクターを表示する演出が選択可能であり、少なくとも8ラウンド分のラウンド遊技が未実行である場合には、特殊キャラクターとして女性キャラクター又は男性キャラクターを表示する演出が選択可能である。 If at least 5 rounds of round games have not been executed, the effect of displaying a female character as a special character can be selected, and if at least 8 rounds of round games have not been executed, as a special character. An effect of displaying a female character or a male character can be selected.

ステップS826:演出制御CPU126は、リミッタ到達時の大当り遊技中(高確率非時間短縮からの大当りであり、かつ、リミッタ回数=1である場合の大当り遊技中)であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S826: The effect control CPU 126 is a process of confirming whether or not the jackpot game at the time of reaching the limiter is in progress (during the jackpot game when the jackpot is from a high probability non-time reduction and the number of limiters is 1). To execute.

その結果、リミッタ到達時の大当り遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、リミッタ到達時の大当り遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図830)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the jackpot game when the limiter is reached (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and when it cannot be confirmed that the jackpot game when the limiter is reached (No), the effect is produced. The control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 830).

ステップS828:演出制御CPU126は、エンディングボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、エンディングボーナス演出の背景画像を選択したり、エンディングボーナス演出で登場するキャラクターを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。なお、エンディングボーナス演出では、プレミアムボーナス演出中及びエンディングボーナス演出中に獲得した合計獲得出球を表示するようにしてもよい。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図830)に復帰する。
Step S828: The effect control CPU 126 executes the ending bonus effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern such as selecting a background image of the ending bonus effect or displaying a character appearing in the ending bonus effect. In the ending bonus effect, the total number of balls acquired during the premium bonus effect and the ending bonus effect may be displayed.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 830).

〔初当り時V入賞発生時処理〕
図837は、初当り時V入賞発生時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when V prize occurs at the first hit]
FIG. 837 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when a V prize is generated at the time of the first hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS840:演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶の内容を確認する処理を実行する。例えば、第1特別図柄の記憶数が1個である場合は、1個だけ第1特別図柄の記憶の内容を確認する。一方、第1特別図柄の記憶数が4個である場合は、全ての第1特別図柄の記憶の内容を確認する。記憶内容の確認は、変動パターン先判定コマンド等に基づいて実行することができる。 Step S840: The effect control CPU 126 executes a process of confirming the contents of the memory of the first special symbol. For example, when the number of stored first special symbols is one, the contents of the stored first special symbol are confirmed by only one. On the other hand, when the number of stored first special symbols is four, the contents of the stored contents of all the first special symbols are confirmed. The confirmation of the stored contents can be executed based on the fluctuation pattern destination determination command or the like.

ステップS842:演出制御CPU126は、ステップS840において確認した第1特別図柄の記憶の中に、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があるか否かを確認する処理を実行する。 Step S842: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not there is a memory corresponding to the “10 round normal symbol” in the memory of the first special symbol confirmed in step S840.

その結果、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS846を実行し、「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶があることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS844を実行する。 As a result, when it is confirmed that there is a memory corresponding to the "10 round normal symbol" (Yes), the effect control CPU 126 executes step S846 and cannot confirm that there is a memory corresponding to the "10 round normal symbol". In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S844.

ステップS844:演出制御CPU126は、保障出球数報知演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)を実行する演出パターン(図813中(B)に示す演出パターン)を選択するとともに、保障出球アイコンを表示する演出や獲得出球表示演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S844: The effect control CPU 126 executes the guaranteed number of balls notification effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (effect pattern shown in FIG. 813 (B)) for executing a guaranteed number of balls notification effect (effect of displaying 3000 character information), and guarantees output. Executes the process of selecting the effect pattern for displaying the effect of displaying the ball icon and the effect of displaying the acquired ball.

ステップS846:演出制御CPU126は、保障出球数報知演出非選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、保障出球数報知演出(3000の文字情報を表示する演出)を実行しない演出パターン(図816中(B)に示す演出パターン)を選択する。この場合、保障出球アイコン表示演出や、獲得出球表示演出も実行しない演出パターンを選択するようにしてもよい。 Step S846: The effect control CPU 126 executes the guaranteed number of balls notification effect non-selection process. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (effect pattern shown in FIG. 816 (B)) that does not execute the guaranteed number of balls notification effect (effect of displaying 3000 character information). In this case, it is possible to select an effect pattern that does not execute the guaranteed ball icon display effect or the acquired ball display effect.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図836)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 836).

このような処理(図836及び図837に示す処理)を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、第1特別図柄の記憶の状態に応じて保障出球数報知演出を含む第1大当り演出、又は、保障出球数報知演出を含まない第2大当り演出(抽選要素の記憶の状態に応じて演出の内容が異なる特別遊技演出)を実行可能とする(特別遊技演出実行手段)。 By executing such a process (processes shown in FIGS. 836 and 837), the effect control CPU 126 performs a guaranteed number of balls notification effect according to the memory state of the first special symbol during the execution of the jackpot game. It is possible to execute the first big hit effect including the first big hit effect or the second big hit effect not including the guaranteed number of balls notification effect (special game effect in which the content of the effect differs depending on the memory state of the lottery element) (special game effect execution). means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶がない場合(抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行可能な状態であれば)、保障出球数報知演出を含む第1大当り演出(連続した特別遊技が実行されることを示唆する第1特別遊技演出)を実行し、第1特別図柄の記憶に「10ラウンド通常図柄」に該当する記憶がある場合(抽選要素の記憶の状態が、連続した特別遊技を実行不能な状態であれば)、保障出球数報知演出を含まない第2大当り演出(連続した特別遊技が実行されることを示唆しない第2特別遊技演出)を実行可能とする(特別遊技演出実行手段)。 Further, by executing such a process, when the effect control CPU 126 does not have a memory corresponding to the "10 round normal symbol" in the memory of the first special symbol (the state of the memory of the lottery element is a continuous special game). (If it is in a state where it can be executed), the first big hit effect (the first special game effect suggesting that a continuous special game is executed) including the guaranteed number of balls notification effect is executed, and the first special symbol is displayed. If there is a memory corresponding to "10 rounds normal symbol" in the memory (if the memory state of the lottery element is a state in which continuous special games cannot be executed), the second big hit that does not include the guaranteed number of balls notification effect It is possible to execute an effect (a second special game effect that does not suggest that a continuous special game is executed) (special game effect execution means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中にV入賞(所定の事象)が発生したことを契機として、第1特別図柄の記憶の状態を確認可能とする(特別遊技演出実行手段)。 Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 can confirm the memory state of the first special symbol when a V prize (predetermined event) occurs during the execution of the jackpot game. (Special game production execution means).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、虹色フィルターを表示した状態で、虹色フィルターを表示している階層よりも下位の階層において時系列的に複数の演出を実行可能とするため、虹色フィルターの表示を継続していても、遊技者は、虹色フィルターを見ながら、透明又は半透明の虹色フィルターを通して複数の演出も確認することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in a state where the rainbow color filter is displayed, it is possible to execute a plurality of effects in a time-series manner in a layer lower than the layer in which the rainbow color filter is displayed. Even if the filter display is continued, the player can confirm multiple effects through the transparent or translucent rainbow-colored filter while looking at the rainbow-colored filter, and as a result, a novel game machine is provided. be able to.

(2)本実施形態によれば、虹色フィルターを表示する階層よりも下位の階層に、演出図柄を表示するため、演出図柄の変動表示等が虹色フィルターの邪魔になることはなく、虹色フィルターの特別感を強調することができる。 (2) According to the present embodiment, since the effect symbol is displayed in a layer lower than the layer in which the rainbow color filter is displayed, the variation display of the effect symbol does not interfere with the rainbow color filter, and the rainbow. You can emphasize the special feeling of the color filter.

(3)本実施形態によれば、虹色フィルターを表示する階層よりも上位の階層に、第4図柄Z1,Z2(特別演出図柄)を表示するため、抽選結果を表示する役割を果たす第4図柄Z1,Z2の視認性が低下することを回避することができる。 (3) According to the present embodiment, since the fourth symbols Z1 and Z2 (special effect symbols) are displayed in the hierarchy higher than the hierarchy in which the rainbow color filter is displayed, the fourth symbol plays a role of displaying the lottery result. It is possible to avoid a decrease in visibility of the symbols Z1 and Z2.

(4)本実施形態によれば、虹色フィルターを表示する階層よりも上位の階層にマーカM1,M2(記憶画像)を表示するため、マーカM1,M2に虹色フィルターの色が重なって、遊技者がマーカM1,M2が全て当選であると勘違してしまうことを回避することができる。 (4) According to the present embodiment, since the markers M1 and M2 (stored images) are displayed in a layer higher than the layer in which the rainbow color filter is displayed, the colors of the rainbow color filter overlap the markers M1 and M2. It is possible to prevent the player from misunderstanding that the markers M1 and M2 are all winning.

(5)本実施形態によれば、虹色フィルターを表示する階層よりも上位の階層に、情報画像BIを表示可能とするため、虹色フィルターの制約を受けることなく、遊技者にとって重要な情報を確実に伝達することができる。 (5) According to the present embodiment, since the information image BI can be displayed in a layer higher than the layer in which the rainbow color filter is displayed, important information for the player without being restricted by the rainbow color filter. Can be reliably transmitted.

(6)プレミアム演出(プレミアムキャラクターの表示)が一定時間で終了する場合、プレミアム演出を見逃す、又は、見ていても気付きにくいという問題がある。
そこで、本実施形態では、プレミアム演出とともに虹色フィルターを表示し、表示した虹色フィルターを非表示とする契機を変動終了(決め役物演出の実行まで)としている。そして、このような構成を採用することで、虹色フィルターを表示する契機となる演出(プレミアム演出)が発生し、虹色フィルターを表示した後、変動が終了するまでの長い間、虹色フィルターを表示することができる。これにより、プレミアム演出の実行後(虹色演出の出現後)に、虹色フィルターを表示画面に残した状態で複数の演出を実行することができ、大当り確定演出を変動終了まで楽しむことができるだけでなく、写真を撮り逃すこともなくなる(写真を撮る機会をより長く遊技者に提供することができる)。
(6) When the premium production (display of the premium character) ends in a certain time, there is a problem that the premium production is overlooked or it is difficult to notice even if it is viewed.
Therefore, in the present embodiment, the rainbow color filter is displayed together with the premium effect, and the trigger for hiding the displayed rainbow color filter is the variable end (until the execution of the deciding character effect). Then, by adopting such a configuration, an effect (premium effect) that triggers the display of the rainbow color filter is generated, and after the rainbow color filter is displayed, the rainbow color filter is displayed for a long time until the fluctuation ends. Can be displayed. As a result, after executing the premium effect (after the appearance of the rainbow color effect), multiple effects can be executed with the rainbow color filter left on the display screen, and the jackpot confirmed effect can be enjoyed until the end of the fluctuation. Not to miss a photo (which can provide the player with a longer opportunity to take a photo).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of effect given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region.

上述した実施形態では、いわゆる同時回し機に本発明を適用する例で説明したが、非同時回し機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called simultaneous turning machine, but the present invention may be applied to a non-simultaneous turning machine.

上述した実施形態では、第1特別図柄の記憶に通常図柄に該当する大当りがある場合とない場合とで大当り演出の内容を異ならせる例で説明したが、第2特別図柄の当選図柄に通常図柄が存在している遊技仕様である場合には、第2特別図柄の記憶に通常図柄に該当する大当りがある場合とない場合とで大当り演出の内容を異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the content of the jackpot effect is different depending on whether the memory of the first special symbol has a jackpot corresponding to the normal symbol or not, but the winning symbol of the second special symbol has a normal symbol. In the case of a game specification in which is present, the content of the jackpot effect may be different depending on whether or not there is a jackpot corresponding to the normal symbol in the memory of the second special symbol.

上述した実施形態では、特別画像は、大当り確定のプレミアムキャラクターの画像の例で説明したが、大当り確定ではない画像(特定の予告演出の画像や、特定のキャラクターの画像)であってもよい。 In the above-described embodiment, the special image has been described with the example of the image of the premium character with the big hit confirmed, but the special image may be an image without the big hit confirmed (an image of a specific advance notice effect or an image of a specific character).

上述した実施形態では、被覆画像は、全画面に表示する虹色フィルターの例で説明したが、表示画面の一部に表示する画像(例えば、エフェクト等の画像)であってもよい。 In the above-described embodiment, the covering image has been described with the example of the rainbow color filter displayed on the full screen, but may be an image displayed on a part of the display screen (for example, an image such as an effect).

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)虹色フィルターよりも下位(下層)に表示可能な演出として、期待度によって表示物の形状(シルエット)が異なるキャラクター表示演出を実行してもよく、虹色フィルターよりも上位に表示可能な演出として、期待度によって表示物の形状(シルエット)が同一又は略同一のアイコン表示演出を実行してもよい。この場合、虹色フィルター演出よりも下位の演出は、虹色フィルターにより色が不明確になるが、シルエットの認識は阻害され難いため、ある租度正確に期待度を通知することができ、虹色フィルター演出よりも上位の演出は虹色フィルターにより色の認識が阻害されないため、シルエットではなく色で期待度を伝達することができる。
The above-described embodiment can also be modified as follows.
(1) As an effect that can be displayed lower (lower layer) than the rainbow color filter, a character display effect in which the shape (silhouette) of the displayed object differs depending on the degree of expectation may be executed, and it can be displayed higher than the rainbow color filter. As an effect, an icon display effect in which the shape (silhouette) of the displayed object is the same or substantially the same may be executed depending on the degree of expectation. In this case, the color of the effect lower than the rainbow color filter effect becomes unclear due to the rainbow color filter, but the recognition of the silhouette is not easily hindered. In the production higher than the color filter production, the rainbow color filter does not hinder the color recognition, so the degree of expectation can be transmitted by the color instead of the silhouette.

各演出の具体例は、以下の通りである。
(例1)キャラクター表示演出
キャラクターA、B、Cのいずれかのキャラクターが期待度(当選の期待度)に応じて表示される。それぞれのキャラクターは、形状や大きさが異なる。キャラクターA、B、Cで同様の色を含んでいてもよい。
(例2)アイコン表示演出
アイコンA、B、Cのいずれのアイコンが期待度に応じて表示される。アイコンによって色や模様が異なる。アイコンA、B、Cは、同一又は略同一の形状であってもよい。
Specific examples of each production are as follows.
(Example 1) Character display effect One of the characters A, B, and C is displayed according to the degree of expectation (the degree of expectation of winning). Each character has a different shape and size. Characters A, B, and C may contain similar colors.
(Example 2) Icon display effect Any of the icons A, B, and C is displayed according to the degree of expectation. Colors and patterns differ depending on the icon. The icons A, B, and C may have the same or substantially the same shape.

(2)虹色フィルターで覆っている期間中に実行される演出の方が、虹色フィルターで覆っていない期間中に実行される演出よりも期待度が高いようにすることができる。
例えば、虹色フィルターによる演出の実行を決定した場合に、虹色フィルターの実行期間中に実行される演出選択について、期待度が高い演出が選ばれやすい比率にしておき、虹色フィルターの開始前の期間で実行される演出は期待度が低い演出が選ばれやすい比率にしてもよい。このように構成すれば、注目が集まるフィルター実行中に遊技者が見たい高期待度演出を集めることができ(高期待度演出を高頻度で実行することができ)、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) It is possible to make the effect performed during the period covered with the rainbow filter higher in expectation than the effect performed during the period not covered by the rainbow filter.
For example, when it is decided to execute an effect by the rainbow color filter, the effect selection to be executed during the execution period of the rainbow color filter is set to a ratio that makes it easy to select the effect with high expectation, and before the start of the rainbow color filter. As for the production performed during the period of, the production with low expectation may be selected at a ratio that is easy to be selected. With this configuration, it is possible to collect the high-expectation effects that the player wants to see during the execution of the filter that attracts attention (the high-expectation effects can be executed frequently), and the interest of the game is improved. be able to.

(3)虹色フィルター演出は、複数変動に跨って実行してもよい(複数変動に跨る先読み演出で実行してもよい)。例えば、1変動目の途中から虹色フィルターによる演出が開始し、2変動目、3変動目も虹色フィルターによる演出が実行される。この場合に、1変動目、2変動目については確定表示中(当否結果の表示を所定時間維持し続ける変動終了時の処理)の前後で虹色フィルターが実行されるが、確定表示中については虹色フィルターを表示しないようにしてもよい。これにより、虹色フィルターによる演出が、複数変動に跨って実行される場合であっても、途中の当否結果の報知を阻害しないようにすることができる。 (3) The rainbow color filter effect may be executed over a plurality of fluctuations (may be executed by a look-ahead effect over a plurality of fluctuations). For example, the effect by the rainbow color filter is started from the middle of the first variation, and the effect by the rainbow color filter is also executed in the second variation and the third variation. In this case, the rainbow color filter is executed before and after the confirmation display (processing at the end of the fluctuation that keeps displaying the result of success / failure for a predetermined time) for the first variation and the second variation, but during the confirmation display, The iridescent filter may not be displayed. As a result, even when the effect by the rainbow color filter is executed over a plurality of fluctuations, it is possible to prevent the notification of the result of success or failure on the way from being hindered.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

〔実施形態K〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図838は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図839は、遊技盤ユニット8を視認可能に示したパチンコ機1の正面図である。さらに、図840は、遊技盤ユニット8を視認可能に示したパチンコ機1の上端を後方側に傾けた状態を示す図である。さらにまた、図841は、パチンコ機1の背面図である。
[Embodiment K]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 838 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 839 is a front view of the pachinko machine 1 showing the game board unit 8 in a visible manner. Further, FIG. 840 is a diagram showing a state in which the upper end of the pachinko machine 1 showing the game board unit 8 in a visible manner is tilted rearward. Furthermore, FIG. 841 is a rear view of the pachinko machine 1.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図838〜図841を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 838 to 841.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in the present specification, the left side is the left side when viewed from the player who is seated so as to face the pachinko machine 1, the right side is the right side when viewed from the player, and the upper side is the top side when viewed from the player. The explanation is that the lower side is the lower side when viewed from the player, the front side is the front side when viewed from the player, and the back side is the rear side when viewed from the player.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図838中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図841では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図838に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 841) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 838. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 838, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8(図839参照)が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 (see FIG. 839) is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、図839に示すように、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, as shown in FIG. 839, the pachinko machine 1 includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (a game area on which the game ball flows down, a board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Composition of ball plate]
The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower plate 6b or lower plate) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It will be paid out in 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, the example of the model connected to the card unit is described, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can push the lower plate ball removing lever 6e backward to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration in the game area 8a will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the saucer unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54(図840参照)が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate a speaker 54 on a glass frame (see FIG. 840), and the left and right glass frame decorative lamps 52, respectively. The speaker 55 in the glass frame is incorporated. On the other hand, the inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and the outer frame speaker is in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, 58 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operating member]
Further, in the center of the plate receiving unit 6, an operation unit 60 is installed so as to project upward from the upper plate 6b on the front surface side (operation means). The operation unit 60 has a large push button 64 in the center thereof, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various situations shown in the production. In one scene of the production, the handle lever 62 is pulled toward the front side by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, the jackpot is confirmed, or the jackpot is hit. It is possible to generate some kind of effect (preliminary effect, probabilistic promotion effect, promotion effect during a major role, etc.) during the game.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. Further, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells separated in the circumferential direction at regular intervals. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When requesting some operation from the player, a reduced version image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if each cell is a lamp. To. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. It is expressed as if all cells were turned off when the remaining time was exhausted. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on / off unlike the ring-shaped portion 65 shown in the reduced version image displayed on the screen, but the ring-shaped portion 65 in the reduced version image. By switching the lighting / extinguishing of the unit 65 in this way, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is configured to have a structure that greatly protrudes upward when a predetermined trigger occurs in the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height about three times that of the normal state. The push button 64 has a light source inside. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or multiple colors, but when protruding, it emits more colorfully and can exert a great presence. By such an operation of the push button 64, the player can be made to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 In the present embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Further, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット400が取り付けられている。装飾ユニット400は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット400は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット400(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。
[Decorative unit]
A decorative unit 400 is attached to the upper front portion of the pachinko machine 1. The decorative unit 400 can be attached to and detached from the pachinko machine 1 by a predetermined mounting member (mechanical mechanism such as a screw or a hook). The decorative unit 400 may be non-removable from the pachinko machine 1.
The decoration unit 400 (decoration) is a box-shaped member, and is composed of a transparent or translucent member that transmits light.

装飾ユニット400は、上部に配置された本体部ユニット410と、本体部ユニット410の下部に配置された前ランプユニット420とを含んでいる。 The decoration unit 400 includes a main body unit 410 arranged at the upper part and a front lamp unit 420 arranged at the lower part of the main body unit 410.

本体部ユニット410は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(ガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。 The main body unit 410 is a cube-shaped member on which predetermined character information is displayed, and emits light when an LED (glass frame top lamp 46) arranged in the rear integrated door unit 4 emits light.

また、前ランプユニット420は、円柱形状の部材に半球形状の部材が結合された部材であり、後方の遊技盤ユニット8に配置されたLED(盤面ランプ53)が発光することにより発光する。 Further, the front lamp unit 420 is a member in which a hemispherical member is coupled to a cylindrical member, and the LED (board surface lamp 53) arranged in the rear game board unit 8 emits light to emit light.

円柱形状の部材は、上部球通路500の視認性を向上させるために、無色透明であることが好ましく、半球形状の部材は、演出効果を向上させるために、有色透明であることが好ましい。 The cylindrical member is preferably colorless and transparent in order to improve the visibility of the upper spherical passage 500, and the hemispherical member is preferably colored and transparent in order to improve the effect of effect.

図840に示すように、パチンコ機1の上端を後方側に傾けた状態でパチンコ機1を見ると(パチンコ機1の下方からパチンコ機1を見ると)、装飾ユニット400(前ランプユニット420)の後方に配置された上部球通路500が視認可能となる。上部球通路500は、遊技球を右打ち領域に導くための通路である。 As shown in FIG. 840, when the pachinko machine 1 is viewed with the upper end of the pachinko machine 1 tilted rearward (when the pachinko machine 1 is viewed from below the pachinko machine 1), the decoration unit 400 (front lamp unit 420) The upper ball passage 500 arranged behind the above ball passage 500 becomes visible. The upper ball passage 500 is a passage for guiding the game ball to the right-handed area.

上部球通路500は、遊技領域8aのうち、水平方向(前後方向)において装飾ユニット400(装飾物)が重なる第1領域である。
一方、上部球通路500以外の遊技領域8aは、遊技領域8aのうち、水平方向において装飾ユニット400が重ならない第2領域である。
The upper ball passage 500 is a first region of the game area 8a on which the decorative units 400 (decorative objects) overlap in the horizontal direction (front-back direction).
On the other hand, the game area 8a other than the upper ball passage 500 is a second area of the game area 8a where the decorative units 400 do not overlap in the horizontal direction.

〔裏側の構成〕
図841に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図847及び図848)を参照しながらさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 841, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later with reference to another block diagram (FIGS. 847 and 848).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main control device in a manner visible in the upper left region of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and includes four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments capable of displaying decimal Arabic numerals and a dot segment located at the lower right of the seven segments. Has been done. The performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 Further, the main control device is provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing RAM, that is, initializing the RAM (RWM) installed in the main control unit, and in the present embodiment, it is also used as a switch for changing settings. Will be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required for changing or referencing a game-related setting of the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be pressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. Further, the keyhole 306 for the setting key is provided in a state where the key cylinder penetrates the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the periphery of the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case is still sealed.

なお、図841に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The arrangement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 shown in FIG. 841 are merely examples, and can be arranged at any position. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , A game ball replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, the game progress state of the pachinko machine 1. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ..

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図842は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 842 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, a game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape. The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side part of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The left side portion of the game area 8a is also used in a high-probability non-time reduction state (advantageous game state). Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device are placed around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, the three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the one ordinary winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged on the lower left of the first variable winning device 30. There is.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right region of the game area 8a mainly passes through the start gate 20, enters the variable start winning device 28 during operation, or enters the first variable winning device 30 during open operation. There is a possibility of entering the ball, entering the second variable winning device 31 at the time of opening operation, or entering the normal winning opening 24. The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ) Needs to hit a game ball (perform a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and the right start is performed accordingly. It enables the ball to enter the winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue piece type (veloc type) opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position (retracted position) retracted from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) protruding toward the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right). It is possible or easy to enter the starting winning opening 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening / closing member is displaced so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge to open the right starting winning opening.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit). It operates when the 5th round, or the condition that it is the 7th to 10th rounds, and the condition that the small hit game is open) is satisfied, and it is possible to enter the ball into the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. It is impossible or difficult to enter the ball (the first prize opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is a case where the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode) as in the case of the first variable winning device 30, and is a predetermined second condition (for example,). It operates when the condition that it is the sixth round of the jackpot game) is satisfied, and enables the ball to enter the second major winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special entry). Sphere event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is impossible or difficult to enter the ball (the second prize opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31f(排出領域)が配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the induction passage 31c, and a blade member 31d for the probability variation region and a hole 31e for the probability variation region are arranged in the middle flow of the guidance passage 31c. A discharge port 31f (discharge area) is arranged downstream of the above.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is turned off, the probability variation region blade member 31d does not rise, so that the game ball passes through the upper part of the probability variation region blade member 31d. It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation area (specific area)]
Further, a probability variation region (without reference numeral) is provided inside the probability variation region hole 31e. The probability variation region is an region through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the probability variation region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is in the open state. If so, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 The probability variation region blade member 31d may operate during the jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for the probabilistic region is that the probabilistic region is opened for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closed for several seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probabilistic region is opened for a long time. One of a long opening pattern that opens long for (for example, about 20 seconds) and a short opening pattern that opens the probabilistic region for a short period (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round is applied. .. Which operation pattern is used to operate the probability variation region blade member 31d can be selected by the winning symbol. Specifically, a long open pattern that opens the probabilistic region for a long time is selected when the probabilistic symbol is won, and a short open pattern that opens the probabilistic region for a short time is selected when the normal symbol is won.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 As the operation pattern of the probabilistic region blade member 31d, only the pattern in which the probabilistic region blade member 31d is long-opened is applied, and when the first variable winning device 30 is short-opened and the round ends, the probabilistic region The opportunity for the blade member 31d to open for a long time may be eliminated. Further, since the game ball does not reach the blade member 31d for the probability change region in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult to guide the game ball to the probability change region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the probability variation region during the big hit game, the low probability state is changed to the high probability state after the big hit game is completed. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (high probability time reduction state). On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation region during the jackpot game, the probability shifts to the low probability state after the jackpot game ends. At this time, the transition from the non-time reduction state to the time reduction state may be performed (low probability time reduction state).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the central position to the right side portion thereof. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば蝶々を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the effect unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f (for example, a decoration imitating a butterfly) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 directly below the ball release path 40e. ..

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game balls that have entered the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are also driven into the game area 8a. All the game balls that have been released are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

遊技盤ユニット8の上部には、後ランプユニット430が配置されている。そして、この後ランプユニット430は、前ランプユニット420と重なる位置に配置されている。
後ランプユニット430には、盤面ランプとしてのLED(不図示)が配置されており、このLEDが点灯することにより、前ランプユニット420が発光する。
A rear lamp unit 430 is arranged above the game board unit 8. After that, the rear lamp unit 430 is arranged at a position overlapping the front lamp unit 420.
An LED (not shown) as a board lamp is arranged in the rear lamp unit 430, and when this LED is turned on, the front lamp unit 420 emits light.

図843は、遊技盤ユニット8及び装飾ユニット400のみを示す図である。なお、その他の部品は図示を省略している。
本図に示すように、装飾ユニット400は、遊技盤ユニット8の上部に配置され、装飾ユニット400の上端部は、遊技盤ユニット8からはみ出して配置される。このため、遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。
FIG. 843 is a diagram showing only the game board unit 8 and the decorative unit 400. Other parts are not shown.
As shown in this figure, the decoration unit 400 is arranged above the game board unit 8, and the upper end portion of the decoration unit 400 is arranged so as to protrude from the game board unit 8. Therefore, it is possible to give a great impact to the player.

また、装飾ユニット400は、遊技盤ユニット8から前方に突出して配置されるため(ガラスユニットよりも前方に配置されるため)、この点でも遊技者に対して大きなインパクトを与えることができる。 Further, since the decorative unit 400 is arranged so as to project forward from the game board unit 8 (because it is arranged in front of the glass unit), it is possible to give a great impact to the player in this respect as well.

図844は、図843のVII−VII断面図である。
本実施形態では、最も前方側に、装飾ユニット400の本体部ユニット410が配置され、本体部ユニット410の後方に、前ランプユニット420が配置される。そして、図示しないガラスユニットを挟んで、前ランプユニット420の後方に、遊技盤ユニット8の後ランプユニット430が配置される。
FIG. 844 is a sectional view taken along line VII-VII of FIG. 843.
In the present embodiment, the main body unit 410 of the decorative unit 400 is arranged on the most front side, and the front lamp unit 420 is arranged behind the main body unit 410. Then, the rear lamp unit 430 of the game board unit 8 is arranged behind the front lamp unit 420 with the glass unit (not shown) interposed therebetween.

透明樹脂板の遊技板8bの前方側には、上部球通路500が配置され、遊技板8bの後方側であって上部球通路500に対応する位置には、上部球通路ランプL1〜L9を有するLED基板600が配置されている。 The upper ball passage 500 is arranged on the front side of the game plate 8b of the transparent resin plate, and the upper ball passage lamps L1 to L9 are provided on the rear side of the game plate 8b and at positions corresponding to the upper ball passage 500. The LED board 600 is arranged.

上部球通路500は、装飾ユニット400の後方に配置されている。このため、上部球通路500は、視認不可能ではないが、暗くなりがちである。そこで、上部球通路500の背面に配置した上部球通路ランプL1〜L9を点灯させることにより、上部球通路500が明るくなり、遊技球の視認性を向上させることができる。 The upper ball passage 500 is arranged behind the decoration unit 400. For this reason, the upper sphere passage 500 is not invisible, but tends to be dark. Therefore, by turning on the upper ball passage lamps L1 to L9 arranged on the back surface of the upper ball passage 500, the upper ball passage 500 becomes brighter and the visibility of the game ball can be improved.

上部球通路ランプL1〜L9は、上部球通路500(第1領域)に対応する位置に配置された第1発光手段である。
一方、上部球通路ランプL1〜L9以外の盤面ランプ53は、上部球通路500以外の遊技領域8a(第2領域)に対応する位置に配置された第2発光手段である。
The upper ball passage lamps L1 to L9 are first light emitting means arranged at positions corresponding to the upper ball passage 500 (first region).
On the other hand, the board surface lamps 53 other than the upper ball passage lamps L1 to L9 are second light emitting means arranged at positions corresponding to the game area 8a (second area) other than the upper ball passage 500.

図845は、LED基板600を示す図である。
LED基板600は、上部球通路ランプL1〜L9(9個のLED)を点灯させる基板である。
図845中(A)に示すように、上部球通路ランプL1は、LED基板600の下部左側に配置されている。また、上部球通路ランプL2〜L5は、LED基板600の上部中央左寄りに配置されている。さらに、上部球通路ランプL6〜L9は、LED基板600の下部右側に配置されている。
なお、ランプを上下に分けて配置している理由は、上下方向から上部球通路500を照らしつつ、その他の構造物(例えばモータ)を避けながら、充分な光量を確保するためである。
FIG. 845 is a diagram showing the LED substrate 600.
The LED board 600 is a board for lighting the upper ball passage lamps L1 to L9 (9 LEDs).
As shown in FIG. 845 (A), the upper ball passage lamp L1 is arranged on the lower left side of the LED substrate 600. Further, the upper ball passage lamps L2 to L5 are arranged on the left side of the upper center of the LED substrate 600. Further, the upper ball passage lamps L6 to L9 are arranged on the lower right side of the LED substrate 600.
The reason why the lamps are arranged separately in the upper and lower parts is to secure a sufficient amount of light while illuminating the upper sphere passage 500 from the vertical direction and avoiding other structures (for example, a motor).

そして、図845中(B)に示すように、上部球通路ランプL1〜L9が点灯すると、その前方に配置されている上部球通路500は明るくなり、上部球通路500を通過している遊技球の視認性が向上する。 Then, as shown in FIG. 845 (B), when the upper ball passage lamps L1 to L9 are turned on, the upper ball passage 500 arranged in front of the upper ball passage lamps 500 becomes bright, and the game ball passing through the upper ball passage 500. Visibility is improved.

図846は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 846 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). As shown in the figure, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second. A special symbol display device 35 and a game status display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and turns on or off the lamps to stop and display the ordinary symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the starting gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the reduced one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter, referred to as “common”) for the purpose of controlling the switching between lighting and extinguishing. From a different point of view, the integrated display board 89 has four commons, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, the dynamic lighting method is adopted, and the lamps are driven in order in common units at intervals of interrupt cycles (for example, 4 ms). Therefore, not all the lamps mounted on the integrated display board 89 are driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図847は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 847 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main controller 70 is equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I / O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the jackpot determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random numbers generated here are It is input to the main control CPU 72. Further, the interrupt controller 192 receives each interrupt request (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I / O port 79, the timer circuit 194, and the serial communication circuit 196, and receives these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown), a reset controller that monitors various states and generates a reset as needed, and these are circuit boards together with the main control CPU 72. Implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion). The I / O port of the main control device 70 may be of a serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main control device 70 is provided with a setting changing device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting changing device 300. The setting changing device 300 is a device for switching the setting (at least a setting value of a plurality of stages regarding the winning probability of the special symbol lottery) (setting changing means), and is operated by operating the RAM clear switch 304 or the like. Further, the setting means a combination of operation probabilities. Further, the operation probability means the probability that the combination of special symbols that the condition device is activated (the jackpot game is executed) is displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON / OFF) indicating the rotation state as the setting key, which is indispensable for switching the setting, rotates. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the procedure can be performed as follows.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with the dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306 for setting. Rotate the key to the right.
(4) Then, the power of the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the power is turned on while the RAM clear switch 304 is turned on while the setting key is rotated to the right, the setting can be changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state where the setting can be changed, the setting can be changed to any one of a plurality of predetermined stages.
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game status display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, the lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, the setting key is left) instead of the lever ON process. The process of rotating in the direction, the process of turning on the setting change confirmation button (not shown, etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In the present embodiment, when the target setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to the original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to the original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change of the setting is confirmed, the setting key can be extracted from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed and the set value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, and the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. When the setting change is completed, the normal game starts.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", the state shifts to the setting changing state (setting change state, setting change mode) after the RAM is cleared. To do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「−1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1〜6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「−」のセグが消灯する(非表示となる)。 In the state where the setting is being changed, the display is not performed on the main display (various lamps included in the game status display device 38), and the game ball cannot be launched or the game ball prize ball or the like cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor 200, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and a set value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes in the range of 1 to 6. Then, when the "setting key is OFF", the setting is confirmed, and the "-" segment is turned off (hidden) as in the "blank (non-display) 1" display of the ratio segment.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being changed ends, and once the state is changed to the state before the power was turned off. , Move to the playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, but the setting change switch may be separately provided without using the RAM clear switch 304.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation state, setting confirmation mode). ..

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 Similar to the state where the setting is being changed, the state where the setting is being confirmed is not displayed on the main display, and the game ball cannot be fired or the game ball prize ball cannot be fired at all. Further, in the performance display monitor, "rn." Is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and "blank (hidden) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. The set value is displayed. In the state where the setting is being confirmed, the set value does not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame closed state" is reached (actually, the closed state continues for 100 ms), the state in which the setting is being confirmed ends, and the power is temporarily turned off. After shifting to the previous state, it shifts to the playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In the present embodiment, the setting confirmation cannot be performed in the game-enabled state, but the setting confirmation may be executed in the game-enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of the game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number of the game balls. Further, the probability variation region switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch that detects the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81. Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability change area switch 95 are used. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 to the display board 89.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via a panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 sets the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening) to the number of outs (out switch) indicating the number of game balls fired into the game area. It is a monitor for displaying the base calculated by dividing by the number of game balls detected in. The base is calculated for each section preset using an area (unused area) different from the used area used for controlling the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , It is displayed by switching at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each of the 7 segments.

遊技盤ユニット8には、全ての入賞口及びアウト口を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチを設けることができる。アウトスイッチは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチから入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数することができる。遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチは、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数することができる。 The game board unit 8 is formed with a merging passage for merging game balls that have passed through all the winning openings and out openings, and an out switch can be provided in this merging passage. The out switch detects a game ball passing through the confluence passage, and each time the game ball is detected, a detection signal is input to the main control device 70. The main control device 70 can count the number of out spheres based on the detection signal input from the out switch. Since the game balls launched into the game area 8a always pass through the confluence passage and are discharged to the outside of the pachinko machine 1, the out switch is the number of launch balls launched into the game area 8a, that is, the game area. The number of discharges (number of out balls) discharged from 8a can be counted.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is described in the example of connecting to the main control device 70 via the panel relay terminal plate 87, the performance display monitor 200 may be connected to the main control device 70 without passing through the panel relay terminal plate 87. The performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the probability variation region, and a first large winning opening. A solenoid 90, a second winning opening solenoid 97, and a solenoid 99 for a probability variation region are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively (excited). (Operate) or move the blade member 31d for the probability variation region. The solenoids 88, 90, 97, and 99 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is mounted on the back side of the pachinko machine 1. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。払出計数スイッチ106の近傍には、払出検知スイッチを配置することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100. A payout detection switch can be arranged in the vicinity of the payout counting switch 106.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a launch solenoid 110 is installed together with a launch control board 108 (ball launching means). Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118 and the card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted into the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with an effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 or an eRAM 131 is built in together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46〜52や盤面ランプ53、上部球通路ランプL1〜L9、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the effect control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the effect such as VDP152, driver IC132, and audio IC134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 is equipped with an IC that controls devices such as lamps 46 to 52, board surface lamps 53, upper ball passage lamps L1 to L9, and a movable body motor 57. The voice IC 134 also controls the driving of the speakers 54, 55, 56, 58. The internal functional configuration of such an effect control device 124 will be described in detail later with reference to the following figure.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of various effects commands (hereinafter, referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, the serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I / O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the driver IC 132 and the voice IC 134 pass through the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52 and the speakers 54, 55. It is applied to 56 and 58. Further, a volume control switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136 in addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64, and the direction key 66, and when the player operates these operating members, they are connected. The contact signal of is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Here, an example in which the operating members 62, 64, 66 are connected to the sub-connection board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the operation members 62, 64, 66 are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124 to bring the push button 64 into either a normal state (initial position) or a protruding state (maximum movable position). Switch to (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53や上部球通路ランプL1〜L9の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53、上部球通路ランプL1〜L9及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the driver board 138 in addition to the board surface lamps 53 and the upper ball passage lamps L1 to L9. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board surface lamp 53, the upper ball passage lamps L1 to L9, and the movable body motor 57, respectively, via the driver board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

〔演出制御装置の内部構成〕
図848は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 848 is a block diagram showing an internal functional configuration of the effect control device 124.
As described above, the effect control device 124 has a role as an effect control processor that controls the effect as the game progresses. Therefore, in addition to the effect control CPU 126, the effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the effect control device 124 to function as the effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program for controlling the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the estimated time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC188 outputs a signal (reset pulse) for resetting and activating the effect control CPU 126. To do. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the effect control device 124 has SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that manages time. , SRAM 182, a lithium battery 186 that supplies backup power to the real-time clock 184, peripheral ICs such as an input / output driver and a counter / timer circuit (not shown) are provided. The lithium battery 186 stores the electric power and charges itself while the driving electric power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of the driving power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate for a period until the lithium battery 186 is depleted (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even when the power is turned off.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The effect control program is configured to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, when some trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with the investigation of the cause of the trouble. It becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46〜53、上部球通路ランプL1〜L9、スピーカ54,55,56,58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the effect control CPU 126 executes the effect according to the program stored in the control ROM 180. As described above, the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, the upper ball passage lamps L1 to L9, and the speaker 54, The control of the effect using a device such as 55, 56, 58 is included. The flow of this effect control can be roughly divided into two stages, "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives an effect command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce the effect according to the content of the effect command (overall control). Next, the effect control CPU 126 generates instruction data obtained by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and relays between the effect control CPU 126 and each device. Send to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the effect reproduction (screen display, voice output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. Etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図847では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 As described above, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stage of the effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126. In FIG. 847, the internal resources of the effect control CPU 126 are divided into several functional blocks, which are the effect control unit 210, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, and the input control unit 228. Etc. are shown. In the following description, it is assumed that each functional block is treated as an operation subject of the control process.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the effect control unit 210 in the effect control CPU 126 becomes the main operating body. Further, in the stage of individual control, the display control unit 220, the voice control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 are the main operating units according to the device to be controlled. It becomes. The effect control unit 210 may be configured to directly control the control devices 134, 152, 198, 199 and the like.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The effect control device 124 functions as an effect control processor at the stage of overall control, whereas it functions as an effect reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, in addition to the circuit board (effect display control board) and CGROM (image / audio ROM) 190 on which the VDP 152 is mounted, the effect control device 124 also includes an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect. It is equipped with an LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores the drawing material (moving image data) constituting the effect screen and the audio material (audio data) output as the effect progresses in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the voice IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP152 is a processor dedicated to drawing an effect image, and is integrated into one chip together with the effect control CPU 126. Further, the VDP 152 has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when developing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the drawn drawing material in a compressed state. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here, the reproduction of the effect screen is realized.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。 The voice IC 134 is a sound generator that generates sound effects such as sound effects and BGM that are reproduced during the execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 and one chip like the VDP 152. The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, or a CG bus. Further, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) the compressed audio material. The voice IC 134 first analyzes the instruction content transmitted from the voice control unit 222, and reads out the necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read audio material is decoded on the external DRAM using the audio material decoder 135. By outputting the decoded sound to the speaker 54 on the glass frame, the speaker 55 in the glass frame, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, the sound reproduction of stereo 2ch or monaural 2ch (as a larger number of channels). May be good). Further, the voice IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46〜53、上部球通路ランプL1〜L9の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting patterns and the brightness patterns of the various lamps 46 to 53 and the upper ball passage lamps L1 to L9 provided on the front side of the pachinko machine 1. In the LED driver 198, an address designation synchronous serial system is adopted. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the instruction content transmitted from the lamp control unit 224, and transfers the drive data corresponding to the control to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57, which is a drive source for the movable body 40f for effect provided inside the effect unit 40. The SMC 199 is also integrated with the effect control CPU 126 in one chip. In SMC199, a clock synchronous serial system is adopted. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content transmitted from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Although the SMC 199 is used only for generating the drive pattern of the motor here, since the SMC 199 can generate not only the motor but also the lighting pattern and the brightness pattern of the lamp, the SMC 199 is applied instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible that the SMC 199 is configured to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46〜53、上部球通路ランプL1〜L9、可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53、上部球通路ランプL1〜L9等が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。上部球通路ランプL1〜L9は、上部球通路500の後方に配置されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp or the motor based on the drive data transferred from the LED driver 198 or the SMC 199. The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches the drive voltage applied to the various lamps 46 to 53, the upper ball passage lamps L1 to L9, and the movable motor 57. By (or duty switching) and managing the operation, the effect reproduction using the lamp or the movable body is realized. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a light source built in each part of the operation unit 60 and decoration / directing installed in the game board unit 8. The board surface lamp 53, the upper ball passage lamps L1 to L9, and the like are included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit 40, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. The upper ball passage lamps L1 to L9 correspond to LEDs arranged behind the upper ball passage 500. Further, although an example in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the saucer illumination board is attached to the glass frame decoration lamp 52. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via the driver IC 132.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition to this, the driver IC 132 transfers the contact signal input when the operating member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The effect control unit 210 appropriately changes the effect content to be reproduced based on the content of the transferred contact signal.
The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図849は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between set value and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 849 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/319".
When the set value is "2", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/299".
When the set value is "3", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/279".
When the set value is "4", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/259".
When the set value is "5", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/239".
When the set value is "6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/219".

設定値が「1」〜「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the winning probability (high probability state) of the special symbol lottery is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 As described above, the larger the set value, the larger the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery, which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery has been described in the example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided even in the high probability state. Further, regarding the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be set differently. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the transition rate to the high probability state, the transition rate to the time reduction state, the number of probability changes, the number of time reductions, the number of special fluctuations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the CPU initialization process. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or conversely clears the backup information to restore the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for adjusting. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図850及び図851は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 850 and 851 are flowcharts showing a procedure example of the CPU initialization process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control the interrupt request generated during the execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 sets the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests will be executed in order. The control of the interrupt process will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the values of the input port into which the RAM clear signal is input are acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes the standby process here. This process is for securing a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) after the power is turned on, and checking the power off warning signal (signal indicating that the power is being cut off) during that time. It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power cutoff warning signal while decrementing the value of the loop counter. The power off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the input of the power off warning signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been operated (switch ON). To do. If the RAM clear switch 304 is not operated (No), step S112 is then executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed by the process executed at the time of the previous power cutoff and the backup valid determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. The process executed when the power is cut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the stored contents of a part of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup valid determination flag to be cleared when the power is restored. The main control CPU 72 can restore the state when the power is cut off by clearing the stored contents of this area for each address (in bytes) and keeping the saved valid backup information as it is. (Memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 should transmit a power return designation effect command (command to be transmitted to the effect control device 124) and a payout command (transmit to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has returned from the power cutoff and started. Command) is set.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch 304 is operated when the power is turned on (step S110: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S112: No), or the backup information is not normal. In the case (step S114: No), the main control CPU 72 shifts to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S122: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a RAM clear designated effect command (command for the effect control device 124) and a payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power recovery designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power recovery designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear specification) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other effect commands (for example, model designation command, special symbol probability state specification command, special symbol destination determination effect command, effect command when the number of operation memories increases, and decrease in the number of operation memories) required for the effect control. Set the time effect command, the number of times cut counter remaining number command, special game state specification command, launch position specification command, etc.) and output these to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these effect commands to the effect control device 124 in the subsequent effect command transmission process (step S142), the effect control device 124 is in the effect state (for example, internal) that was being executed when the power was cut off last time. The probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the sound output content, the light emitting state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the state flag of each input port. When this process is completed, the main control CPU 72 then proceeds to step S131 (connection symbol A → A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal indicating to the payout control device 92 that the main control device 70 permits the command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives the payout command permission signal to indicate to the main control device 70 that the payout command is permitted to be transmitted. It becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) the specific bit of the output port to clear the emission permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow of power restoration in the CPU initialization process, and the state of the main control device 70 when the power is cut off based on the backup information. (Step S116), but as part of that, the launch permission signal is also returned to the state when the power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The emission permission signal is set in a specific bit (for example, bit 0) of the specific output port buffer (for example, the buffer for the output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76, which is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the process of step S116, an attempt is made to clear the value of the specific bit of the specific address in which the launch permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address is specified and then the specific address is specified. , It is necessary to perform an exceptional process of clearing only the data of a specific bit out of the 8-bit data stored at that address and maintaining the data of the remaining 7 bits, which is a part of the RAM 76. The efficiency of the process of clearing the area becomes very poor. Under such circumstances, the main control CPU 72 handles the launch permission signal in the same manner as other backup target data without clearing the launch permission signal in the previous step S116, and temporarily returns to the state when the power is cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and is the payout control device 92 started normally (main control device 92)? It has not been confirmed whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. When the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, the game ball can be launched even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A condition will occur. Here, tentatively, the payout control device 92 is replaced with a modified product (for example, one in which the number of prize balls is modified) that does not conform to the original inspection while the power is cut off, and the main control device 70 is changed by the subsequent power return. When activated, the launch permission signal is returned to ON, which makes it possible to launch the game ball. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, the launch permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the activation is due to the power recovery or the RAM clear designation (the activation is performed). (Reset to OFF). After that, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. The control that sets the launch permission signal to ON is adopted. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of the game ball is not permitted unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established. , It is possible to avoid the illegal launch of the game ball when the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt cycle (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for the interrupt process. By performing this process, it is possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136〜S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図854中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図854中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 854), and the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes a round in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S138 is executed after the interrupt is prohibited in the step S136 is that the same process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. 854), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later with reference to another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes the reception command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process is performed according to the result. If the received command is a payout start specification command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation specification command to the payout command buffer. If not, is the received data within a predetermined range (receive command)? If it is out of the range, the payout error specification command is output to the production command buffer, and the payout radio error flag is set according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes the effect command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The content of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図852は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing when power is turned off]
Next, a process to be executed when a power cutoff (hereinafter, abbreviated as "power cutoff") occurs will be described. FIG. 852 is a flowchart showing a procedure example of the evacuation process when the power is turned off. In the main controller 70, the occurrence of power failure and the occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power supply cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I / O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes an evacuation process (XINT interrupt process, backup means) when the power is turned off, triggered by an input of a power cutoff warning signal (XINT interrupt) to the XINT terminal. Hereinafter, each procedure of the evacuation process when the power is turned off will be described later.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図850〜図851)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power cutoff detection switch input port of the parallel I / O port 79, checks a specific bit, and confirms whether or not a power cutoff warning signal has been detected. If it cannot be confirmed that the power off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits interruption, ends the power off save process, and ends the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 850 to 851) (FIGS. 850 to 851). Returns to the program address indicated by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: In addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region, the main control CPU 72 controls test signal terminals and commands. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S160: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S164: Further, the main control CPU 72 stores “00H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power failure warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not the power cutoff warning signal has been detected. The method of confirming the power off warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power cutoff warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図850)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is “0”. If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power outage save process to the CPU initialization process (FIG. 850). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started with other interrupts prohibited.

上述したステップS166〜ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166〜ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168〜ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes of steps S166 to S172 described above are so-called standby processes (follow-up processes) executed in preparation for shutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power off warning signal is continuously detected, step S166 to step S168 are repeatedly executed, so that the loop counter does not become "0". Therefore, the standby state will be continued as long as the power supply is sustained. On the other hand, if the detection of the power off warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure or the like), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is subtracted with the passage of time. Suddenly, when it becomes "0", the process shifts to the CPU initialization process. That is, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters the standby state, and performs other processing in the situation where the power supply is being cut off. While the standby state is maintained without execution and the upcoming power supply is cut off in a safe state, the CPU is initialized in a situation where the stable power supply is restored after a temporary power failure occurs. Move to processing and restart main processing. By executing such a standby process, it is possible to guarantee a stable gaming operation of the main control device 70 and thus the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power supply. Since the main control device 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (for example, a circuit including a capacitance element mounted on the main control device 70) after a power failure occurs, the stored contents of the RAM 76 are stored. It is retained without disappearing even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図850)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when a power failure occurs after confirming the normality of the checksum in the previous CPU initialization process (FIG. 850).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図853は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process to be executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 853 is a flowchart showing a procedure example of the command reception interrupt process. The payout control device 92 transmits a command for specifying payout activation indicating that the payout of the game ball has started to the main control device 70, and various devices (for example, for example) related to payout of the prize ball as the game progresses. The command transmitted from the payout device board 100, the full tank switch 161 and the like) to the main control device 70 is relayed and transmitted. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 executes the command reception interrupt process (SCU interrupt process) triggered by this command reception (SCU interrupt process). Hereinafter, each procedure of the command reception interrupt processing will be described step by step.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and the F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the receive command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図851)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, permits interrupts, and then ends the command reception interrupt process to perform the CPU initialization process. Return to the main loop (FIG. 851).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図854は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 854 is a flowchart showing a procedure example of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes a timer interrupt process (PTC interrupt process) every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Hereinafter, each procedure of the timer interrupt process will be described later.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 sets the values of the AF register (accumulator / flag register pair), BC, DE, and HL register (general purpose register pair) used during the execution of the main loop into the save area of the RAM 76. Evacuate. Another value can be written to each register after the value is saved in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. If the interrupt is permitted here, another interrupt can be generated while the next step or later of the timer interrupt process is being executed. As described above, multiple interrupts are permitted for the timer interrupt process. The interrupt controller 192 executes the reception of the interrupt request signal, the priority control of multiple interrupts, and the like. The interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes the dynamic port output process. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes the port input process. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 logically ANDs the input values of various switch signals from the parallel I / O port 79 with the inversion result values of the previous input values. Is stored in the input port-on detection flag. As a result, it is possible to grasp the accurate input state based on the change from the previous time of various switch signals by the value (ON / OFF) of the input port on detection flag. Specific examples of the various switch signals include pass detection signals from the gate switch 78 and the probability variation region switch 95, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes the timer update process. In this process, the main control CPU 72 subtracts and updates counters such as various timers for external information and timers for security signals, in addition to the timer for managing the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図851のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the process of the CPU initialization process (step S138 in FIG. 851).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes the hit symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and ordinary symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 , The event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, and another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing or confirming the set value is executed. If the setting is not changed or the setting is confirmed, that is, the game is possible, the main control CPU 72 skips this step (without executing the setting change process) and instead calculates the base. Then, the process of displaying on the performance display monitor 200 can be executed. The main control CPU 72 indicates the number of prize balls paid out when the game balls enter each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Further, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "setting-related end specification command" is an effect command that notifies that the processing related to the change or confirmation of the setting has been completed, and the setting-related end specification command includes information on the setting value in addition to this. Can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first. 2. The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes the state management process. In this process, the main control CPU 72 is recovered to an abnormal winning frequency (a state in which the number of balls entered into the middle starting winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally large) and a base abnormality (to the back side of the game board unit 8). The degree of risk such as the number of game balls, that is, the total number of prize balls in each of the winning openings 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is larger than the number of game balls driven into the game area 8a). Check if a high condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 causes an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the amusement park and by transmitting a predetermined effect control command to the effect control device 124. Notify that.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning opening switch process. In this process, when each input port on detection flag stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, The prize ball control counters for each target are added by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図850中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図850中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is not empty (whether the payout command to be transmitted is set), and is not empty (the payout command is not empty). If it is set), various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start mode when the power is turned on is set in the process of CPU initialization (step S118 and step S124 in FIG. 850) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 850). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to the process for instructing the payout of the prize ball. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, the prize ball designation payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. To transmit the payout command, the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFA) is a predetermined number. When less than (more specifically, when the payout command set in the transmission FIFA in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or when the transmission FIFA is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFA. ) Is executed only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 at the time of turning on the power, when the payout command set in the process of CPU initialization processing is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the launch permission signal with this as an opportunity. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the emission permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the launch of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and the launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be launched. It becomes a state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the port output process (step S236) described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes the firing position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. Then, the main control CPU 72 turns on the launch position designation flag if the variable winning device is operating or the time reduction function is operating, and the launch position designation flag and the previous launch position designation flag match. If not, a launch position specification command is generated. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851) executed in the main loop.

ステップS227:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種の入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、図示しない磁気検出センサや振動検出センサ、電波検出センサ等からの入力信号に基づいて不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、このようなエラーが発生していると判定した場合、エラーコマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、エラーに対応した対応処理を実行することができる。対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告音を発生させる処理、遊技停止等の処理である。なお、主制御CPU72で検出するエラーには、後述する図879〜図884に示す各種エラーがある。主制御CPU72は、エラーを検出した場合、各種エラーに対応するエラーコマンドを演出制御装置に送信する。エラーには、不正等のエラーだけでなく、遊技機の状態(設定変更等の状態)が含まれることもある。 Step S227: The main control CPU 72 executes the security management process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal prize has been generated and whether or not an excessive prize has been generated based on the input state (ON / OFF) of various prize detection signals. Make a judgment. Further, the main control CPU 72 monitors fraudulent activity based on input signals from a magnetic detection sensor, a vibration detection sensor, a radio wave detection sensor, etc. (not shown). Then, when it is determined that such an error has occurred, the main control CPU 72 generates an error command. The main control CPU 72 can execute the corresponding processing corresponding to the error. Corresponding processing is, for example, processing of rewriting the bit of the winning detection signal due to illegal winning from ON to OFF, processing of generating a warning sound, processing of stopping the game, and the like. The errors detected by the main control CPU 72 include various errors shown in FIGS. 879 to 884, which will be described later. When the main control CPU 72 detects an error, the main control CPU 72 transmits an error command corresponding to each error to the effect control device. The error may include not only an error such as fraud but also the state of the gaming machine (state such as setting change).

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 port outputs external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal plate 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 represents various internal states (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). Generate test signals and store them in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. Performs processing necessary for managing the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the fluctuation display and stop display of the symbol determined in the special symbol game processing (step S216) and the normal symbol game processing (step S218), the operation memory number display, the game state display, and the like. The drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Here, the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port one common at a time in the dynamic port output process (step S204) each time the timer interrupt process occurs. It is output. For example, in the timer interrupt process executed next time, the byte data stored for common 1 is output to the port, and in the timer interrupt process executed one after another, the byte data stored for common 2 is output to the port. , And so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one in order. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is sequentially driven in a common unit, and lighting control is performed by a dynamic lighting method. Will be.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: Further, the main control CPU 72 executes the solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 drives each drive signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the solenoid 99 for the probability variation region stored in the port output request buffer. , Test signals, etc. are also stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes the port output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if the value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is transmitted to the corresponding solenoids 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be made to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216〜ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S216 to S236 are executed as a part of the timer interrupt process is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図851)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 returns the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt process, and enters the main loop of the CPU initialization process (FIG. 851). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図850)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図852)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図853)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図854)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main control device 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 850), which is the main control program, the parallel that is the source of the XINT interrupt (power cut-off save process (FIG. 852)). I / O port 79 output interrupt request), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 that is the source of the command reception interrupt process (Fig. 853)), PTC interrupt (timer interrupt) An interrupt request output by the timer circuit 194, which is the source of the interrupt process (FIG. 854), may occur. These interrupt requests are managed / controlled by the interrupt controller 192 mounted on the main controller 70. The interrupt controller 192 permits the acceptance of the interrupt request by the interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits the acceptance of the interrupt request by the interrupt prohibition instruction (DI instruction), that is, so-called masqueradable interrupt. Is being controlled.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent factors that do not depend on each other, it is naturally possible that a plurality of interrupt requests occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority of the interrupt request in consideration of the importance of the interrupt process, the processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図850中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図851中のステップS136〜S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図851中のステップS144)割込が禁止されるまで(図851中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of the interrupt request (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table, the priority of the XINT interrupt (evacuation processing when the power is turned off) is the lowest, and the SCU interrupt (command). The priority of reception interrupt processing) is set to the highest. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 850), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at subsequent timings. .. Actually, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 851), from the time when the interrupt is permitted (step S144 in FIG. 851) until the interrupt is prohibited (FIG. 851). When any interrupt request occurs during step S136) in 851, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when XINT interrupt and PTC interrupt are received at the same time, the higher priority PTC interrupt (timer interrupt process) is processed first. While the timer interrupt process is being executed, the XINT interrupt is in the interrupt wait state, and after the timer interrupt process is completed, the power outage save process is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図852)及びコマンド受信割込処理(図853)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図852中のステップS152、図853中のステップS188)、タイマ割込処理(図854)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図854中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Further, when the procedure example of each interrupt process is reconfirmed, in the power failure save process (FIG. 852) and the command reception interrupt process (FIG. 853), immediately before returning from each interrupt process (RETI instruction). The interrupt is permitted for the first time (immediately before executing) (step S152 in FIG. 852, step S188 in FIG. 853), whereas in the timer interrupt process (FIG. 854), the interrupt is interrupted at the beginning of the interrupt process. Interrupts are allowed (step S202 in FIG. 854), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the power-off save process and the command reception interrupt process, while the interrupt controller 192 prohibits the execution of multiple interrupts during the execution of the timer interrupt process. Allows execution of interrupts.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling the interrupt request based on the priority in this way, the interrupt controller 192 enables execution of multiple interrupts in the main controller 70.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図855は、スイッチ入力イベント処理(図854中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 855 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S214 in FIG. 854). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, acquires a random number per normal symbol. To do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図854)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the detection signal is input from the probability variation area switch 95 corresponding to the probability variation region provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute the process when passing through the probability variation region. As the process when passing through the probability variation area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as the game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). , Advantageous game state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. In addition, the main control CPU 72 generates a probability change area passage command as a process when passing through the probability change area. The probabilistic region passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the probability variation region passage processing only within a specific effective time (for example, within the time during which the probability variation region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 854).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図856は、第1特別図柄記憶更新処理(図855中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 856 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 855). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図855)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 855). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図854中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 854).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When it is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図855)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 855).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図857は、第2特別図柄記憶更新処理(図855中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 857 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 855). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図855)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 855). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図856)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図854中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 856), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 854) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図856)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 856) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図856)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 856) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図856)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition). means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 856) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図856)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. To memorize as a set (memory means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 856) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the number of operating memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図855)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 855).

〔取得時演出判定処理〕
図858は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図856中のステップS37,図857中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 858 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 856, step S46 in FIG. 857) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図856中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図857中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 856) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 857). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, as in the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図856)又は第2特別図柄記憶更新処理(図857)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 856) or second special symbol memory update process (FIG. 857). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the first determination result is set. The probability state schedule flag based on the pre-determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not been started yet. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this is "a symbol that can pass through the probability variation area (8 rounds, any probability variation symbol other than the normal symbol). ) ”, For example,“ A0H ”is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (pre-reading determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the pre-determination (pre-reading determination) of the jackpot-determined random number acquired after the jackpot-determined random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In addition, although an example in which the advance hit determination is strictly performed using the "probability state schedule flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 then sets the low probability (normal time) comparison value in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag represents a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the calculation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図856中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図857中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(8ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄(8ラウンド通常図柄以外の確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 856) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 857). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and from the result, the jackpot type is "probability change area passable symbol (8 round normal symbol)" or "probability change area passable symbol (other than 8 round normal symbol)". Determining which of the probabilistic symbols) ”is applicable. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the first determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation region passable symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "a symbol which is difficult to pass through the probabilistic region", and "A0H" is set when it corresponds to "a symbol which can pass through the probabilistic region". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the first determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the advance hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent subsequent determination based on the immediately preceding earlier determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous judgment result is set. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if the loaded probability state schedule flag represents a high-probability schedule (≠ 01H). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the first determination result is already set and the value is for a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed in consideration of the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the first determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図856)又は第2特別図柄記憶更新処理(図857)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 856) or the second special symbol memory update process (FIG. 857).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図854)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図859は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 854) will be described. FIG. 859 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol fluctuation pre-processing (step S2000), special symbol fluctuation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode in the previous special symbol stop display processing. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous for the player). During the jackpot game, the jump destination is set in the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first winning opening solenoid 90 or the second winning opening solenoid 97 counts the number of balls entered for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to collectively win a large number of prize balls (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit in this way is referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 10 in total, these are referred to as "10 rounds". May be generically referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から10ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round, and the seventh to tenth rounds, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (probability fluctuation function activation flag, time reduction function activation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol is highly probable, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「8ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「8ラウンド確変大当り2(実質8ラウンド)」
(5)「8ラウンド通常大当り(実質7ラウンド)」
(6)「10ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、8ラウンド、10ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "6 round probability variation jackpot 1"
(2) "6 round probability variation jackpot 2"
(3) "8 rounds probability variation jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "8 rounds probability variation jackpot 2 (actually 8 rounds)"
(5) "8 rounds normal jackpot (actually 7 rounds)"
(6) "10 round probability change jackpot"
In this embodiment, big hits other than 6 rounds, 8 rounds, and 10 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「8ラウンド確変大当り1」は「8ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「8ラウンド確変大当り2」は「8ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「8ラウンド通常大当り」は「8ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variation symbol 2". Further, "8-round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "8-round probability variation symbol 1", and "8-round probability variation jackpot 2" corresponds to the jackpot of "8-round probability variation symbol 2". Further, the "8-round normal jackpot" corresponds to the jackpot of the "8-round normal symbol", and the "10-round probability variation jackpot" corresponds to the jackpot of the "10-round probability variation symbol". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図860は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 860 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning opening and the probability variation area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the jackpot game of "6 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 6 rounds of balls (prize balls).

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "sixth round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "6th round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである。 Furthermore, in the case of "6 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". The difference between the "6 round probability variation symbol 1" and the "6 round probability variation symbol 2" is the difference in the number of time reductions given.

〔8ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目及び8ラウンド目では、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「8ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the first and second rounds in the case of corresponding to the "8th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial ball output (prize ball). Further, in the third to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th and 8th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 7th and 8th rounds in the case of corresponding to the "8th round probability variation symbol 1", the player is not given a substantial number of balls (prize balls). Therefore, in the big hit game of "8 round probability variation symbol 1", the player is substantially given 4 rounds of balls (prize balls).

ここで、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "8th round probability variation symbol 1", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "8 round probability variation symbol 1", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "8 round probability variation symbol 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔8ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に8ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th and 8th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the big hit game of "8 round probability variation symbol 2", the player is substantially given 8 rounds of balls (prize balls).

ここで、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "8th round probability variation symbol 2", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to "8 round probability variation symbol 2", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "8 round probability variation symbol 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the jackpot game ends. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

〔8ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「8ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round normal design]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round normal symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, the sixth round in the case of corresponding to the "8th round normal symbol" is completed without giving the player a substantial number of balls (prize balls). Further, in the 7th and 8th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). For this reason, the jackpot game of the "8-round normal symbol" substantially gives the player 7 rounds of balls (prize balls).

ここで、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the sixth round when the "8th round normal symbol" is applied, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variation region because the second big winning opening is short-opened. Therefore, the "probability fluctuation function" is not activated after the jackpot game is completed, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, in the case of "8 round normal symbol", even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, the "time reduction function" is activated after the jackpot game is completed. , The privilege to shift to the "time reduction state" is given to the player.

〔10ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[10 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol" in the process during the special symbol stop display, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the sixth round, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Further, in the 7th to 10th rounds, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, in the big hit game of the "10-round probability variation symbol", the player is substantially given 10 rounds of balls (prize balls).

ここで、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the sixth round in the case of corresponding to the "10 round probability variation symbol", since the second big winning opening is opened for a long time, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, in the case of corresponding to the "10-round probability variation symbol", when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game is completed, " The "probability fluctuation function" is activated, and the player is given a privilege to shift to the "high probability state".

さらに、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, in the case of "10 round probability variation symbol", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is not activated in the previous game, after the jackpot game is completed. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of shifting to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first major winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「8ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any probability variation symbol other than the 8-round normal symbol" and the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game, the internal state is "high probability" after the jackpot game ends. The player is given the privilege of shifting to the "time reduction state". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "8-round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time shortened state" after the jackpot game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to "any of the probabilistic symbols other than the 8-round normal symbol", if the game ball does not pass through the probabilistic region during the jackpot game, the internal state is "low probability time" after the jackpot game ends. Move to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When a small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above processing during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the low probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning of the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. No transfer benefits will be granted (it is not a prerequisite for this). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the end of the small hit game, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but it is also possible to use a game specification in which a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図861は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 861 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図854中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may simply read out random numbers in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S232 in FIG. 854), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). The jackpot value range set at this time differs between the low-probability state and the high-probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high-probability state, the jackpot value range is expanded by about 10 times compared to the low-probability state. To. Further, the range of the jackpot value differs depending on the current set value, and the range of the jackpot value is set wider in the case of the high setting than in the case of the low setting. In this way, the special symbol lottery (predetermined lottery) is executed with the winning probability corresponding to the current set value. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (design lottery execution means). ). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes the disconnection pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "difference pattern selection table at the time of loss", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined in advance. One of the fluctuation patterns will be selected from the inside. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, a super reach production, and a story reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図862は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 862 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of disconnection.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "1" to "8" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」〜「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 The fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "4" to "8" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Of these, the fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to the fluctuation patterns that are out of order after the normal reach, and the fluctuation pattern numbers "7" correspond to the fluctuation patterns that are out of alignment after the super reach. The fluctuation pattern number “8” corresponds to a fluctuation pattern that is out of alignment after story reach. The fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter,). Similarly).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" is It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than twice that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図861:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 861: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」等である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, six types of winning symbols are roughly divided as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the 6 types is "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 2", "8 round probability variation symbol 1", "8 round probability variation symbol 2", "8 round normal symbol", "10 round probability variation symbol". ". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variation symbol 1", "6 round probability variation symbol 1a", "6 round probability variation symbol 1b", "6 round probability variation symbol 1c" and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図863は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 863 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「8ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「8ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」、「8ラウンド通常図柄(実質7ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「8ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「8ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「8ラウンド通常図柄(実質7ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", "50" has the denominator as 100. Corresponds to the proportion of cases. In the second column from the left, "8 round probability variation symbol 1 (effectively 4 rounds)", "8 round probability variation symbol 2 (effectively 8 rounds)", and "8 round normal symbol" corresponding to each distribution value (8 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" Actually 7 rounds) "is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "8 round probability variation symbol 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), and "8 round probability variation symbol 2 (substantially 4 rounds)". The ratio of selecting "8 rounds" is 10/100 (= 10%), and the ratio of selecting "8 rounds normal symbol (substantially 7 rounds)" is 50/100 (= 50%). .. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「8ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "8 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "8-round probability variation symbol 1" or "8-round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, in the case of the "8-round normal symbol", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region during the big hit game, the probability variation number is not given. In addition, although it corresponds to "8 round probability variation symbol 1" or "8 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "8-round probability variation symbol 1" or "8-round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
On the other hand, in the case of corresponding to "8 round normal symbol", the number of time reductions is given 100 times.
If the game ball does not pass through the probability variation region during the big hit game, although it corresponds to the "8-round probability variation symbol 1" or the "8-round probability variation symbol 2", the number of time reductions is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図864は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 864 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are also shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. Corresponds to the ratio in the case of. Similarly, in the second column from the left, "10 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1", and "6 round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 1". Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting "6 round probability variation symbol 2" is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "10 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probability change count]
The value of the probability variation number (ST number) given after the end of the big hit game is shown in the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table.
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of probability variation is 170 times. Granted. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation count is not given. ..

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, it corresponds to "10 round probability variation symbol" or "6 round probability variation symbol 1", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the time saving number of times is given 170 times.
On the other hand, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, which corresponds to the "6 round probability variation symbol 2", the time reduction number of times is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "10 round probability variation symbol", "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is 100 times. Granted.

〔図861:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 861: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and when a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図865は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 865 is a diagram showing an example of a jackpot variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "61" to "68" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The fluctuation pattern numbers "61" to "68" all correspond to fluctuation patterns that are hit by the reach effect. Of these, the fluctuation pattern numbers "61" to "64" correspond to the fluctuation patterns that hit after the story reach, and the fluctuation pattern numbers "65" and "66" correspond to the fluctuation patterns that hit after the super reach. The fluctuation pattern numbers "67" and "68" correspond to the fluctuation patterns that are hit after the normal reach. It should be noted that, at the time of winning in the high probability time shortened state, a variation pattern that is a hit may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random number value with the “comparison value” in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", the main control CPU 72 has the next comparison value "101" because the random number value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101". 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図861:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Fig. 861: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H) as the game state flag regardless of the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operating means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "double open small hit symbol" or "three open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes the small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of a normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図859:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図851中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 859: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination, and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 851) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図861中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 861). Further, the main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図866は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図861中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 866 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 861), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest existing working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 is next. The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. .. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図861)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 861).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図867は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 867 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図859中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 859) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated and the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「8ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol", the value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variation symbol 1, 2" or "8 round normal symbol", a value representing "8 round" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図861中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「8ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 861). For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variation symbols 1 and 2" or "8 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "8 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state", respectively. In the present embodiment, since the so-called number-cut probability change function is adopted, when shifting to the "high probability time shortening state", the number-cut counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any one of the probability variation symbols other than the 6-round probability variation symbol 2", the number-cut counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined numerical value. Since it is set to (for example, 170 times), it is the probability fluctuation function operation flag and the time reduction function operation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 Further, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to the 6-round probability variation symbol 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag that is reset when the 170th variation ends (advantageous gaming state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when shifting to the "low probability time reduction state", the number-of-times counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. is there. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図868は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図854中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 868 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 854) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are described in the first special symbol display device 34 and the second. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if a value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the lamp is not lit. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. If the time reduction function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e. .. When the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「8ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「8ラウンド(8R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "10 rounds (10R)". If the value of the continuous operation count status specifies "8 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b indicating "8 rounds (8R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図869は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 869 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot opening / closing operation process (step S5300), and the jackpot jackpot opening / closing operation process (step S5300). The configuration includes a group of subroutines for the winning opening closing process (step S5400) and the jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of a big hit as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and opens / closes the jackpot opening / closing at the time of the jackpot. If the operation process is completed, the jackpot closing process (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the jackpot opening / closing operation processing and the jackpot closing processing are repeatedly executed over the set number of continuous operations (the number of rounds), the main control CPU 72 performs the jackpot end processing as the next jump destination ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図870は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 870 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図860に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (the number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol this time. The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region are selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the probability variation region, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 860. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). It's not, but it's extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図861中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を8回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 861). Specifically, if "10 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10. If "8-round probability variation symbols 1 and 2" or "8-round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to eight. Further, if "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the jackpot opening timer and the probability variation region timer (counting the probability variation region opening time) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer) is set. The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variation region. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability change area timer, the opening time is the entry into the big winning opening or the probability change during one opening. It is a sufficient time for the passage of the region to easily occur (for example, a time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variation area timer, the opening time is not impossible to enter the big winning opening or pass through the probability variation area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174) that hardly occurs (becomes difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the jackpot interval timer and the probability variation region interval timer (temporarily changing the probability variation region) based on the jackpot opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer to count the waiting time for closing). The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図869)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 869).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図871は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 871 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図860に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 860, the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図870中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 870) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probabilistic region interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the probabilistic region interval timer is in the countdown.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation region interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図860に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the probability variation area opening process. Specifically, a drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 860. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図870中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes the probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 870) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the large winning opening has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5307a. To execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation region opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability variation area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 performs step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: The probabilistic region closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. To do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 When it is determined in step S5306 that the opening time of the large winning opening has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening or the second grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes the probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the blade member 31d for the probability variation region is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図870中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 870) at the time of big hit.

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図869)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not still 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 869) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, "the number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. To do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図872は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed the big prize opening at the time of big hit]
FIG. 872 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図869中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(6回、8回又は10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 869). To execute. Then, after executing the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process at the time of a jackpot again after executing the jackpot closing process at the time of a jackpot, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. To do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (6 times, 8 times, or 10 times). Will be done.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図873は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 873 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図869)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of jackpot has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 869).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図855中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 855).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability fluctuation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since the high probability state is provided with a substantial upper limit, the winning result may not be obtained in the high probability state and the game may return to the low probability state (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図861中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the jackpot other setting process (step S2414 in FIG. 861) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time reduction number is set depends on the value of the probability fluctuation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function activation flag. If is not set, 100 times are set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability fluctuation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning symbol corresponds to the 6-round probability variation symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability is in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図859中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 859) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図874は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of small hit will be described. FIG. 874 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation processing and the small hit large winning opening closing processing are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end processing (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図875は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 875 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, the opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and in such an opening time, a prize is hardly generated in the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図874)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 874). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図876は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 876 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図875中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 875) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図874)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 874). Then, when the variable winning device management process at the time of small hit is executed next, the jump destination is set to the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of small hit at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図875中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 875).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図874)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 874). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図877は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 877 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図875中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 875). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図874)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 874) at the time of small hit.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図874中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 874). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set opening number (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図874)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (FIG. 874) at the time of small hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図878は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 878 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図874)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 874).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図859中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 859) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of small hit.

〔不正等に関するエラー処理内容〕
図879〜図883は、不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。
本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、これらの図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もあり、処理によってはエラーではない処理も存在している。
[Error handling details related to fraud, etc.]
879 to 883 are diagrams for explaining the details of error processing contents related to fraud and the like.
The pachinko machine 1 of the present embodiment executes the error processing of the contents described in these figures by the main control device 70 or the effect control device 124. Note that the content of the described error processing may not be executed depending on the compatible model, and some processing may not be an error depending on the processing.

まず、図中の上段の「優先順位」は、エラーを報知する際の優先度を示している。例えば、優先順位が1番の「設定変更」と、優先順位が2番の「メイン基板異常エラー」が同時に発生した場合、優先順位が高い設定変更の報知処理(ランプ点灯、音声報知、液晶報知)が実行される。ただし、報知処理以外の処理(例えばコマンド送信等の処理)は、優先順位に関わらず並行して実行することもできる。優先順位は、遊技の進行に影響を与える可能性が高いものに優先度の高い順番が振り当てられている。 First, the "priority" in the upper part of the figure indicates the priority when notifying an error. For example, when a "setting change" having the highest priority and a "main board abnormality error" having the second priority occur at the same time, notification processing of the setting change having a high priority (lamp lighting, voice notification, liquid crystal notification) ) Is executed. However, processing other than notification processing (for example, processing such as command transmission) can be executed in parallel regardless of the priority. As for the priority, the order with the highest priority is assigned to the one that is likely to affect the progress of the game.

「エラー名称」は、エラーの名前を示している。「ガラス枠上エラー報知LED」は、ガラス枠トップランプ46のLEDが該当する。なお、ガラス枠トップランプ46に複数のLEDが配置されている場合は、最も左上の1個のLEDとすることができる。
「ガラス枠装飾LED」は、ガラス枠トップランプ46のLED、左側のガラス枠装飾ランプ48のLED、右側のガラス枠装飾ランプ50のLED、左右のガラス枠装飾ランプ52のLEDが該当する。「G盤装飾LED」は、盤面ランプ53のLEDが該当する。
"Error name" indicates the name of the error. The "error notification LED on the glass frame" corresponds to the LED of the glass frame top lamp 46. When a plurality of LEDs are arranged on the glass frame top lamp 46, it can be one LED on the upper left.
The "glass frame decorative LED" corresponds to the LED of the glass frame top lamp 46, the LED of the left glass frame decorative lamp 48, the LED of the right glass frame decorative lamp 50, and the LED of the left and right glass frame decorative lamps 52. The "G board decoration LED" corresponds to the LED of the board lamp 53.

「音声報知」は、スピーカ54,55,56から出力される音声や警告音の内容を表している。「液晶報知」は、液晶表示器42に表示される文字情報等の内容を表している。
「エラー管理」は、いずれの制御装置(主制御装置又は演出制御装置)がエラーを管理するのかを示している。ただし、両方の制御装置でエラーを管理してもよい。
The "voice notification" represents the content of the voice or warning sound output from the speakers 54, 55, 56. The "liquid crystal notification" represents the content of character information or the like displayed on the liquid crystal display 42.
"Error management" indicates which control device (main control device or effect control device) manages the error. However, both controllers may manage the error.

「エラー発生条件」は、どのような条件を満たした場合にそのエラーが発生したものとするかについての要件を表している。
「エラー解除条件」は、どのような条件を満たした場合に発生しているエラーが解除されるのかについての要件を表している。
The "error occurrence condition" represents a requirement as to what kind of condition should be met to assume that the error has occurred.
The "error cancellation condition" represents a requirement regarding what kind of condition is satisfied to cancel the error that has occurred.

「外部情報」は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて送信する信号の内容を表している。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。 The “external information” represents the content of a signal transmitted to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. Hereinafter, the contents of each error will be specifically described in descending order of priority.

〔設定変更〕
優先順位:1
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯(単色カラー部は点灯しない)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱、及び、「設定変更中です」
液晶報知:「設定変更中です」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:設定変更時(設定変更中)
エラー解除条件:設定変更終了時
外部情報:設定変更中出力(最低0.128秒出力)
備考:設定変更終了後はRAMクリア報知を規定時間(31秒間)実施する。その他エラー複合時はRAMクリア報知後に優先度に準じて報知する。
〔setting change〕
Priority: 1
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting (single color part does not light)
G board decoration LED: All off Voice notification: Weak warning sound and "Settings are being changed"
LCD notification: "Settings are being changed"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When setting is changed (setting is being changed)
Error cancellation condition: At the end of setting change External information: Output during setting change (output for at least 0.128 seconds)
Remarks: After the setting change is completed, the RAM clear notification is executed for the specified time (31 seconds). When other errors are combined, the RAM is cleared and then notified according to the priority.

〔メイン基板異常エラー〕
優先順位:2
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱、及び、「メイン基板異常エラーです」
液晶報知:「メイン基板異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:RAM(RWM)異常時、設定値異常時
エラー解除条件:設定変更かつRAM・設定値が正常復帰時
外部情報:エラー検知中出力
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Main board error]
Priority: 2
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound weak and "Main board error error"
LCD notification: "Main board error error. Please call the staff."
Error management: Main controller Error occurrence condition: RAM (RWM) error, set value error Error release condition: Setting change and RAM / set value returns to normal External information: Error detection output Remarks: Setting for error cancellation Changes are needed.

〔バックアップ異常エラー〕
優先順位:3
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱、及び、「バックアップ異常エラーです」
液晶報知:「バックアップ異常エラーです 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:バックアップ異常エラー時
エラー解除条件:設定変更かつRAM・設定値が正常復帰時
外部情報:エラー検知中出力
備考:エラー解除には設定変更が必要となる。
[Backup error error]
Priority: 3
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound weak and "Backup error error"
LCD notification: "Backup error error. Please call the staff."
Error management: Main controller Error occurrence condition: Backup error error Error cancellation condition: Setting change and RAM / setting value returns to normal External information: Error detection output Remarks: Setting change is required to clear the error.

〔RAMクリア〕
優先順位:4
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「メモリをクリアしました」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「無し」(デフォルト画面(通常遊技画面)の表示)
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:RAMクリア時
エラー解除条件:エラー発生から31秒間経過後
外部情報:0.128秒間出力(0.128秒間にわたりセキュリティ信号を出力する)
備考:無し
[RAM clear]
Priority: 4
Glass frame upper left error notification LED: blue lighting Glass frame decoration LED: full color part red lighting G board decoration LED: all off Voice notification: "Memory cleared" (voice can be set depending on the model)
LCD notification: "None" (display of default screen (normal game screen))
Error management: Main controller Error occurrence condition: When RAM is cleared Error release condition: 31 seconds after the error occurs External information: 0.128 seconds output (security signal is output for 0.128 seconds)
Remarks: None

〔設定確認〕
優先順位:5
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音弱、及び、「設定確認中です」
液晶報知:「設定確認中です」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:設定確認時(設定確認中)
エラー解除条件:(1)設定確認終了、(2)設定確認開始から31秒以上が経過の条件のうち(1)及び(2)を満たした場合
外部情報:設定確認中出力(最低0.128秒出力)
備考:設定確認終了時に31秒経過していない場合は、液晶のみ復帰し音声・ランプは報知を継続する。設定確認終了後は電断復帰報知を実施する。その他エラー複合時は優先度に準じて報知する。
[Check settings]
Priority: 5
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound weak and "Settings are being confirmed"
LCD notification: "Settings are being confirmed"
Error management: Main controller error occurrence condition: At the time of setting confirmation (setting is being confirmed)
Error cancellation conditions: (1) Setting confirmation completed, (2) When 31 seconds or more have passed since the setting confirmation started and (1) and (2) are satisfied External information: Setting confirmation output (minimum 0.128) Second output)
Remarks: If 31 seconds have not passed at the end of the setting confirmation, only the liquid crystal is restored and the voice / lamp continues to notify. After the setting confirmation is completed, the power failure recovery notification is performed. When other errors are compounded, it is notified according to the priority.

〔不正入賞エラー〕
優先順位:6
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「不正入賞を検出しました」
液晶報知:「不正入賞を検出しました」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:(A)特別電動役物(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の動作時以外に大入賞口に遊技球が5個以上入賞した場合、又は、(B)普通電動役物(可変始動入賞装置28)の当り動作以外に普通電動役物(右始動入賞口28a)に遊技球が5個以上入賞した場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:0.128秒間出力
備考:上記の各条件数値設定は、機種に合わせて設定することができる。8個保留機種(少なくとも低確率非時間短縮状態で第1特別図柄の記憶と第2特別図柄の記憶とが交互に最大数まで貯まる可能性がある機種)では、上記(B)の普通電動役物不正入賞エラーは未使用とする。
[Illegal winning error]
Priority: 6
Glass frame upper left error notification LED: blue lighting Glass frame decoration LED: full color part red lighting G board decoration LED: all off Voice notification: Warning sound and "illegal winning was detected"
LCD notification: "Illegal winning was detected"
Error management: Main controller Error occurrence condition: (A) When five or more game balls are won in the large winning opening other than when the special electric accessory (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) is operating. Or (B) When five or more game balls are won in the ordinary electric accessory (right start winning opening 28a) in addition to the hitting operation of the ordinary electric accessory (variable start winning device 28) Error cancellation condition: From the occurrence of an error After 60 seconds have passed External information: 0.128 seconds output Remarks: The above numerical settings for each condition can be set according to the model. In the eight-hold model (a model in which the memory of the first special symbol and the memory of the second special symbol may be alternately stored up to the maximum number in a low probability non-time shortened state), the normal electric combination of the above (B) Unauthorized prize-winning errors are left unused.

〔入賞頻度異常エラー〕
優先順位:7
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「入賞頻度異常を検出しました」
液晶報知:「入賞頻度異常を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:60秒間で各入賞口に規定個数以上の遊技球の入球を検出
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:無し
備考:液晶報知は、エラーが発生した入賞口を特定可能な表示とすることができる。
[Abnormal winning frequency error]
Priority: 7
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "Abnormal winning frequency was detected"
LCD notification: "Abnormal winning frequency has been detected. Please call the staff."
Error management: Effect control device Error occurrence condition: Detects more than the specified number of game balls in each winning opening in 60 seconds Error cancellation condition: 60 seconds after the error occurs External information: None Remarks: LCD notification is an error The winning opening in which the error occurred can be displayed so as to be identifiable.

〔大入賞口過剰入賞エラー〕
優先順位:8
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「過剰入賞を検出しました」
液晶報知:「過剰入賞を検出しました」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:1回の大役中(大当り遊技中)に1ラウンドで「規定入賞数+規定数」個以上の入賞が2回発生した場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:無し
備考:無し
[Large winning opening excess winning error]
Priority: 8
Glass frame upper left error notification LED: blue lighting Glass frame decoration LED: full color part red lighting G board decoration LED: all off Voice notification: Warning sound and "excessive winning detected"
LCD notification: "Excessive winning was detected"
Error management: Effect control device Error occurrence condition: When two or more prizes of "specified number of prizes + specified number" or more occur twice in one round during one big role (during big hit game) Error release condition: 60 from error occurrence After seconds elapse External information: None Remarks: None

〔電波エラー〕
優先順位:9
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「電波を検出しました」
液晶報知:「電波を検出しました 係員を呼んで下さい」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:電波検出時又は電波センサ断線検出時
エラー解除条件:電波エラー解除後60秒間経過後
外部情報:エラー検出中出力(最低0.128秒出力)
備考:液晶報知は、電波エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。エラー解除後60秒間はエラー報知を継続する。
[Radio wave error]
Priority: 9
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "Radio wave detected"
LCD notification: "Radio waves have been detected. Please call the staff."
Error management: Main controller Error occurrence condition: When radio wave is detected or when radio wave sensor disconnection is detected Error release condition: 60 seconds after the radio wave error is released External information: Error detection output (minimum 0.128 seconds output)
Remarks: The liquid crystal notification can be displayed so that the location where the radio wave error has occurred can be identified. The error notification is continued for 60 seconds after the error is cleared.

〔磁気エラー〕
優先順位:10
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「磁石を検出しました」
液晶報知:「磁石を検出しました 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:磁気検出時又は磁気センサ断線検出時
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:エラー検知中出力
備考:液晶報知は、磁気エラーが発生した箇所を特定可能な表示とすることができる。
[Magnetic error]
Priority: 10
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "Magnet detected"
LCD notification: "Magnet detected, please call the staff"
Error management: Main controller Error occurrence condition: Magnetic detection or magnetic sensor disconnection detection Error cancellation condition: Until power failure External information: Error detection output Remarks: LCD notification is a display that can identify the location where the magnetic error occurred. Can be.

〔確変領域異常通過エラー〕
優先順位:11
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
エラー管理:主制御装置
液晶報知:「確変領域異常通過を検出しました 係員を呼んでください」
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:エラー検知中出力
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Probability change area abnormal passage error]
Priority: 11
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part Red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: None Error management: Main controller LCD notification: "Detected abnormal passage in the probability change area Call the staff Please
Error occurrence condition: When the passage of the game ball to the probability change area is detected during the short opening round of the large winning opening with the probability change area Error release condition: Until the power is turned off External information: Output during error detection Remarks: The probability change area is not installed Not used in the model

〔大入賞口入出球不一致エラー〕
優先順位:12
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「入出球不一致を検出しました」
液晶報知:「大入賞口入出球不一致を検出しました」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口の入賞球と排出球(確変領域スイッチ95a(特定領域である場合は特定領域スイッチ)、及び、排出口スイッチの通過球数)が一致しない場合。第2可変入賞装置31の内部には、排出領域を遊技球が通過したことを検出するための排出口スイッチを設置することができる。
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:無し
備考:確変領域又は特定領域を搭載しない機種では未使用
[Large winning opening entry / exit ball mismatch error]
Priority: 12
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "In / out ball mismatch detected"
LCD notification: "A mismatch in the entrance and exit of the big prize opening was detected."
Error management: Effect control device Error occurrence condition: Winning ball and discharge ball of a large winning opening with a probability change area (probability change area switch 95a (specific area switch if it is a specific area), and the number of passing balls of the discharge port switch) If they do not match. Inside the second variable winning device 31, a discharge port switch for detecting that the game ball has passed through the discharge region can be installed.
Error cancellation condition: 60 seconds after the error occurred External information: None Remarks: Not used in models that do not have a probabilistic area or a specific area

〔大入賞口異常排出エラー〕
優先順位:13
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「異常排出を検出しました」
液晶報知:「大入賞口異常排出を検出しました」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:確変領域又は特定領域のある大入賞口に入賞していないにもかかわらず確変領域若しくは特定領域又は排出口への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:無し
備考:確変領域又は特定領域を搭載しない機種では未使用
[Large winning opening abnormal discharge error]
Priority: 13
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound + "Abnormal discharge detected"
LCD notification: "Abnormal discharge of the winning opening was detected"
Error management: Effect control device Error occurrence condition: When the passage of the game ball to the probability change area or the specific area or the discharge port is detected even though the prize has not been won in the large winning opening having the probability change area or the specific area. : After 60 seconds have passed since the error occurred External information: None Remarks: Not used in models that do not have a probability variation area or a specific area

〔振動エラー〕
優先順位:14
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「振動を検出しました」
液晶報知:「振動を検出しました」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:振動エラー発生時
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:0.128秒間出力
備考:振動センサを搭載しない機種では未使用である。特別電動役物作動中のみ検出する。扉閉鎖後一定時間(5秒)に検出した場合は音声報知しない。
[Vibration error]
Priority: 14
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "vibration detected"
LCD notification: "Vibration detected"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When vibration error occurs Error release condition: 60 seconds after the error occurs External information: 0.128 seconds output Remarks: Not used in models without a vibration sensor. Detects only while the special electric accessory is operating. If it is detected within a certain time (5 seconds) after the door is closed, no voice notification will be given.

〔始動口異常入賞エラー〕
優先順位:15
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「始動口異常入賞を検出しました」
液晶報知:「始動口異常入賞を検出しました」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:始動口異常発生時(同一始動口への連続入賞数5個以上)
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:0.128秒間出力
備考:8個保留機種ではない機種には未使用
[Starting port abnormal winning error]
Priority: 15
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: "Abnormal start opening prize was detected"
LCD notification: "Abnormal start opening prize was detected"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When a start port abnormality occurs (5 or more consecutive winnings to the same start port)
Error cancellation condition: 60 seconds after the error occurred External information: 0.128 seconds output Remarks: 8 pieces Not used for models that are not reserved models

〔扉開放エラー〕
優先順位:16
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:「扉が開いています」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
外部情報:扉開放中出力
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する。
[Door opening error]
Priority: 16
Glass frame upper left error notification LED: blue lighting Glass frame decoration LED: full color part red lighting G board decoration LED: all off Voice notification: Warning sound and "door is open" (always notify for about 15 seconds after opening the door)
LCD notification: "The door is open"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When the door is opened Error release condition: When the door is closed External information: Output while the door is open Remarks: The door open error LED notification pattern is retained for 30 seconds after the door is closed.

〔スイッチエラー〕
優先順位:17
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「スイッチエラーです」
液晶報知:「スイッチエラー 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:盤面近接スイッチエラー発生時又はアウトスイッチエラー発生時
エラー解除条件:盤面近接スイッチエラー解除時又はアウトスイッチエラー解除時
外部情報:エラー検出中出力
備考:エラー要因(盤面近接スイッチ又はアウトスイッチ)を切り分ける場合は、アウト口に遊技球を10個入れ外部情報(アウト)の点灯有無で判断することができる(外部情報点灯時:盤面近接スイッチのエラー、外部情報非点灯時:アウトスイッチのエラー)。
[Switch error]
Priority: 17
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "Switch error"
LCD notification: "Call the switch error staff"
Error management: Main controller error occurrence condition: Board surface proximity switch error occurrence or out switch error occurrence Error cancellation condition: Board surface proximity switch error cancellation or out switch error cancellation External information: Error detection output Remarks: Error cause ( When separating (board proximity switch or out switch), 10 game balls can be inserted in the out port and it can be judged by whether or not the external information (out) is lit (when external information is lit: board proximity switch error, external information non-existence). When lit: Outswitch error).

〔ベース異常エラー〕
優先順位:18
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「ベース異常を検出しました」
液晶報知:「ベース異常を検出しました」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:大当り中を除く各遊技状態でアウトスイッチ100個間の賞球数が規定数を越えた場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:無し
備考:無し
[Base error error]
Priority: 18
Glass frame upper left error notification LED: blue lighting Glass frame decoration LED: full color part red lighting G board decoration LED: all off Voice notification: Warning sound and "base abnormality detected"
LCD notification: "A base abnormality has been detected."
Error management: Effect control device Error occurrence condition: When the number of prize balls between 100 outswitches exceeds the specified number in each game state except during big hits Error cancellation condition: 60 seconds after the error occurs External information: None Remarks :None

〔可動体エラー〕
優先順位:19
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「可動体エラーです」
液晶報知:「可動体エラー 係員を呼んでください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:主制御可動体エラー発生時
エラー解除条件:主制御可動体エラー解除時
外部情報:エラー検知中出力
備考:液晶報知は、エラーが発生した可動体を特定可能な表示とすることができる。
[Movable body error]
Priority: 19
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "movable body error"
LCD notification: "Call the person in charge of movable body error"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When main control movable body error occurs Error cancellation condition: When main control movable body error is cleared External information: Error detection output Remarks: LCD notification can identify the moving body where the error occurred Display can be made.

〔不正遊技警告「強」〕
優先順位:20
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部赤点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「左打ちに戻してください」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「左打ちに戻してください」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:電断復帰若しくは大当り終了後から左打ち状態指定中に始動口2(第2特別図柄に対応する始動口)に規定数の遊技球が入賞した場合(オーバー入賞含む、右打ち大当り遊技終了後3変動は除く等の機種固有追加条件有り)
エラー解除条件:警告音及び音声3回繰り返し又は右打ち状態指定発生まで
外部情報:無し
備考:無し
[Unauthorized game warning "strong"]
Priority: 20
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part Red lighting G board decoration LED: All off Voice notification: Warning sound and "Please return to left-handed" (Voice depends on the model )
LCD notification: "Please return to left-handed"
Error management: Effect control device Error occurrence condition: When a specified number of game balls win a prize in the start port 2 (start port corresponding to the second special symbol) while the left-handed state is specified after the power failure is restored or the jackpot is completed (over). There are additional conditions specific to the model, such as winning a prize, excluding 3 fluctuations after the right-handed jackpot game is over)
Error cancellation condition: Warning sound and voice repeated 3 times or right-handed state designation Occurrence External information: None Remarks: None

〔不正遊技警告「弱」〕
優先順位:21
ガラス枠左上エラー報知LED:無し(消灯)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り(演出内容に応じた点灯)
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「左打ちに戻してください」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「左打ちに戻してください」
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:左打ち状態指定中に始動口2に規定数の遊技球が入賞した場合(右打ち大当り遊技終了後3変動は除く等の機種固有追加条件有り)
エラー解除条件:音声3回繰り返し又は右打ち状態指定発生まで
外部情報:無し
備考:無し
[Unauthorized game warning "weak"]
Priority: 21
Glass frame upper left error notification LED: None (off)
Glass frame decoration LED: As usual in the game (lights up according to the content of the production)
G board decoration LED: As in normal game Voice notification: "Please return to left-handed" (Voice can be changed depending on the model)
LCD notification: "Please return to left-handed"
Error management: Effect control device Error occurrence condition: When a specified number of game balls are won in the start port 2 while the left-handed state is specified (There are additional conditions specific to the model such as excluding 3 fluctuations after the right-handed jackpot game is completed).
Error cancellation condition: Until voice is repeated 3 times or right-handed state is specified External information: None Remarks: None

〔満タンエラー〕
優先順位:22
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「球を抜いてください」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「球を抜いてください」
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:満タンエラー発生時
エラー解除条件:満タンエラー解除時
外部情報:無し
備考:音声報知は、エラー発生後30秒後から開始することができる。
[Full tank error]
Priority: 22
Glass frame upper left error notification LED: Lights blue Glass frame decoration LED: As usual game G board decoration LED: As usual game Voice notification: "Please pull out the ball" (It can be a voice depending on the model)
LCD notification: "Please pull out the ball"
Error management: Main controller Error occurrence condition: When full tank error occurs Error cancellation condition: When full tank error is cleared External information: None Remarks: Voice notification can be started 30 seconds after the error occurs.

〔確変領域未通過エラー〕
優先順位:14
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部緑点灯
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知しなかった場合
エラー解除条件:次の条件装置作動又は電源断まで
外部情報:無し
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Probability change area non-passing error]
Priority: 14
Glass frame upper left error notification LED: Blue lighting Glass frame decoration LED: Full color part Green lighting G board decoration LED: As in normal game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Production control device Error occurrence condition: Large with probability change area When the passage of the game ball to the probability change area is not detected during the long open round of the winning opening Error cancellation condition: Next condition Until the device is activated or the power is turned off External information: None Remarks: Not used in models that do not have the probability change area

〔電断復帰〕
優先順位:24
ガラス枠左上エラー報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:フルカラー部青点灯
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:無し(デフォルト画面の表示)
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:電断復帰時
エラー解除条件:演出用可動体のイニシャル動作完了時
外部情報:無し
備考:演出用可動体のイニシャル動作時間は機種によって異なる。
[Recovery from power failure]
Priority: 24
Glass frame upper left error notification LED: lit blue Glass frame decoration LED: full color part blue lit G board decoration LED: all off Voice notification: None LCD notification: None (default screen display)
Error management: Main controller Error occurrence condition: When recovering from power failure Error release condition: When the initial operation of the movable body for production is completed External information: None Remarks: The initial operation time of the movable body for production differs depending on the model.

〔演出可動体モータエラー〕
優先順位:25
ガラス枠左上エラー報知LED:盤面(遊技盤ユニット)にある可動体にエラーが発生している場合は青点灯とし、遊技機枠にある可動体にエラーが発生している場合は緑点灯とし、両方の可動体にエラーが発生している場合は黄色点灯とする。
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:演出制御装置
エラー発生条件:演出用可動体エラー発生時
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:無し
備考:無し
[Production movable body motor error]
Priority: 25
Glass frame upper left error notification LED: Lights blue when an error has occurred in the movable body on the board (game board unit), and lights in green when an error has occurred in the movable body in the game machine frame. If there is an error in both movable bodies, it lights up in yellow.
Glass frame decoration LED: As in normal game G board decoration LED: As in normal game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Production control device Error occurrence condition: When an error occurs in the movable body for production Error cancellation condition: Until the power is turned off External information: None Remarks: None

〔払出に関するエラー処理内容〕
図884は、払出等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。
本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、本図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もある。また、図中の上段の項目は、図879等の項目と同様である。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。
[Error handling details related to payout]
FIG. 884 is a diagram illustrating details of error processing contents related to payout and the like.
The pachinko machine 1 of the present embodiment executes the error processing of the contents described in this figure by the main control device 70 or the effect control device 124. Note that the content of the described error processing may not be executed depending on the compatible model. The items in the upper part of the figure are the same as the items in FIG. 879 and the like. Hereinafter, the contents of each error will be specifically described in descending order of priority.

〔球詰まりエラー〕
優先順位:1
ガラス枠左上エラー報知LED:赤点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:払出検知スイッチが50ms連続オン検知
エラー解除条件:払出検知スイッチが50ms連続オフ検知
外部情報:無し
備考:無し
[Ball jam error]
Priority: 1
Glass frame upper left error notification LED: Lights red Glass frame decoration LED: As usual game G board decoration LED: As usual game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Main controller Error occurrence condition: Payout detection switch is 50ms Continuous on detection Error cancellation condition: Payout detection switch detects continuous off for 50ms External information: None Remarks: None

〔払出計数スイッチエラー〕
優先順位:2
ガラス枠左上エラー報知LED:高速赤点滅(100ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:払出計数スイッチからの払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオン検知
エラー解除条件:払出計数スイッチからの払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオフ検知
外部情報:無し
備考:無し
[Payout count switch error]
Priority: 2
Glass frame upper left error notification LED: High-speed red blinking (100ms cycle)
Glass frame decoration LED: As in normal game G board decoration LED: As in normal game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Main controller Error occurrence condition: Payout count switch error signal from payout count switch is continuous for 300 ms On detection Error cancellation condition: Payout counting switch error signal from payout counting switch is off continuously for 300ms External information: None Remarks: None

〔払出中エラー〕
優先順位:3
ガラス枠左上エラー報知LED:低速赤点滅(500ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:払出動作後に払出個数が足りなかった場合や、払出動作中に球詰まりエラー、排出検知スイッチエラーが発生した場合
エラー解除条件:20秒経過及び払出検知スイッチ信号がオフの状態で、再払出時に払出検知スイッチが1球以上の遊技球を検出
外部情報:無し
備考:球詰まりエラーや払出検知スイッチエラーと重複する場合もある。
[Error during payout]
Priority: 3
Glass frame upper left error notification LED: Low speed red blinking (500ms cycle)
Glass frame decoration LED: As in normal game G board decoration LED: As in normal game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Main controller Error occurrence condition: When the number of payouts is insufficient after payout operation, or payout operation If a ball jam error or discharge detection switch error occurs inside Error release condition: 20 seconds have passed and the payout detection switch signal is off, and the payout detection switch detects one or more game balls at the time of repayment External information: None Remarks: It may overlap with a ball jam error or a payout detection switch error.

〔過剰賞球エラー〕
優先順位:4
ガラス枠左上エラー報知LED:低速交互赤緑点滅(500ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー管理:主制御装置
エラー発生条件:過剰賞球カウントが10に達した場合(払出無し時の払出検知スイッチオンエッジ回数により判定する)
エラー解除条件:初期起動コマンド受信時RAMクリア時
外部情報:無し
備考:復電起動(RAMクリアを伴わない電源再投入)や復電起動コマンドではエラー解除されない。
[Excessive prize ball error]
Priority: 4
Glass frame upper left error notification LED: Low speed alternating red-green blinking (500ms cycle)
Glass frame decoration LED: As usual game G board decoration LED: As usual game Voice notification: None LCD notification: None Error management: Main controller Error occurrence condition: When the excess prize ball count reaches 10 (when there is no payout) (Judged by the number of times the payout detection switch is on-edge)
Error clearing condition: When the initial start command is received When the RAM is cleared External information: None Remarks: The error is not cleared by the power recovery start (power cycle without RAM clear) or the power recovery start command.

このように、図879〜図883の不正等に関するエラー処理内容では、ガラス枠トップランプ46のLEDは基本的に青色で点灯し、図884の払出に関するエラー処理内容では、ガラス枠トップランプ46のLEDは赤色等で点灯、点滅するため、どのようなエラー種別が発生したのかを一見して分かりやすいランプ報知演出を実行することができる。 As described above, in the error processing content related to fraud in FIGS. 879 to 883, the LED of the glass frame top lamp 46 is basically lit in blue, and in the error processing content related to payout in FIG. 884, the glass frame top lamp 46 Since the LED lights up and blinks in red or the like, it is possible to perform a lamp notification effect that is easy to understand at a glance as to what kind of error type has occurred.

また、図879〜図883の不正等に関するエラー処理内容と、図884の払出に関するエラー処理内容とが同時に発生した場合の優先順位は、いずれか一方の処理の方を高くすることができる。例えば、払出に関するエラー処理内容の方を高くした場合、不正等に関するエラー処理内容の優先順位が1番の設定変更が発生していても、払出に関するエラー処理内容の優先順位が4番の過剰賞球エラーが同時に発生した場合には、過剰賞球エラーに関するエラー報知演出が優先して実行される。 Further, when the error processing content related to fraud in FIGS. 879 to 883 and the error processing content related to the payout in FIG. 884 occur at the same time, the priority of either processing can be higher. For example, if the error processing content related to payout is set higher, even if the setting change of the error processing content related to fraud etc. has occurred, the priority of the error processing content related to payout is the 4th excess prize. When ball errors occur at the same time, the error notification effect regarding the excess prize ball error is preferentially executed.

そして、このようなエラー処理は、例えば、主制御装置70側では、セキュリティ管理処理やその他の処理の中で実行され、演出制御装置124側では、後述するエラー演出管理処理やその他の処理の中で実行される。 Then, such error processing is executed in, for example, the security management process and other processes on the main control device 70 side, and in the error effect management process and other processes described later on the effect control device 124 side. Is executed by.

〔ゲームフロー(その1)〕
図885は、通常モードにて「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 885 is a diagram illustrating a game flow developed when "8-round normal symbol" or "8-round probabilistic symbols 1 and 2" is applicable in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of the special symbol is the "low probability state", and the winning probability of the normal symbol is the "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is in the "low probability non-time shortened state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game is started. It will proceed.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「8ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕8ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F2] "8 round normal symbol", [F3] 8 round jackpot game (battle bonus) is executed, and you lose in the battle of [F4] big role production. , [F5] Shift to coastal mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortened state. In the [F5] coastal mode, if the winning result is not obtained and the [F6] special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「8ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕8ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 In [F1] normal mode, if you win the jackpot of [F7] "8 round probability variation symbols 1 and 2", [F3] 8 round jackpot game (battle bonus) is executed, and [F8] in the battle of the big role production. win.

そして、〔F9〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation area in the sixth round of the [F9] jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [F10] V prize has occurred is executed, and the [F11] fireworks rush is performed. Transition.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a state of shortening the time with high probability. In the [F11] fireworks rush, if the winning result is not obtained and the [F12] special symbol fluctuates 170 times, the mode shifts to the [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「8ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] "8 round probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [F10] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図886は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「10ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 886 is a diagram illustrating a game flow developed when "10 round probability variation symbols" or "6 round probability variation symbols 1 and 2" are applicable in the fireworks rush or coastal mode.
If you win the jackpot of [G1] "10 round probability variation symbol" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 10 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the sixth round of the [G3] jackpot game (when the V prize is won), an effect indicating that the [G4] V prize has occurred is executed, and after the jackpot game is completed, [ F11] Shift to fireworks rush.

一方、〔G5〕「10ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when the V prize is not won) even though it corresponds to the [G5] "10 round probability variation symbol", the [G6] V prize occurs. An effect indicating that the game was not performed is executed, and after the jackpot game is completed, the mode shifts to the [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 If the jackpot of [G10] "6 round probability variation symbols 1 and 2" is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, when the game ball passes through the probability variation region in the sixth round of the [G12] jackpot game (when the V prize is won), the effect indicating that the [G13] V prize has occurred is executed, and after the jackpot game is completed, [G12] F11] Shift to fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] "6 rounds probability variation symbols 1 and 2" is applicable, but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (when V is not won), [G15] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and then the mode shifts to the [F5] coast mode. Although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variation symbol 2", and when it shifts to the fireworks rush and 100 fluctuations elapse, it shifts to the normal mode, but internally it becomes a high probability non-time shortened state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図838参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 838). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, middle area, and right area on the screen.

図887は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 887 is a continuous view showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display to the stop display of the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used). To do. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図887中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 887 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are added in the drawings) indicating the operating memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「8ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 round jackpot", "8 round jackpot", or "10 round jackpot" instead of "missing", the corresponding modes (for example, blue display color or red display color). Etc.), and the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図887中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 887 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling and fluctuating the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 by the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (memory image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were cool in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図887中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the left symbol]
In FIG. 887 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops fluctuating. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the left side position of the screen. Note that the background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図887中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 887 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of markers M1 displayed increases accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one of the earliest (oldest) memory number displays in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図887中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 887 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (to the left in this case) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図887中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
In FIG. 887 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops fluctuating thereafter. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear from the appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "slip pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol sequence in the opposite direction by one symbol, and as a result, a pattern that develops into reach is also possible. is there. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is displayed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図887中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 887 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the production symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be That is, in the illustrated example, it means that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図888は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50〜100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of big hit]
Next, an example of production at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 888 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect performed with a variation display in which a medium variation time (eg, 50-100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, the flow of the super reach effect executed at the time of a big hit will be described, but the super reach effect is executed at a relatively low ratio not only at the time of a big hit but also at the time of a miss. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図888中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs the fluctuation display according to the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 888, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-variation display area X1 and the in-variation display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図888中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 888 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図888中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 888 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the mode changes stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図888中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice production (second stage)]
In FIG. 888 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage notice effect before the occurrence of reach, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図888中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 888 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice production" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the effect pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図888中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 888 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図888中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 888 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image emphasizing one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning has not been displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図888中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに通り過ぎていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 888 (F): After a while after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing a heart shape form a group and pass diagonally on the screen. In this case, since the image of the heart group is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, it is possible to obtain an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図888中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 888 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, images representing the numbers "2" to "6" are displayed on the screen in a three-dimensional row. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "off". In the case of deviation, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation also increases. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also increases at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図888中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 888 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図888中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 888 (I): Then, the final middle effect symbol is stopped. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図888中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 888 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outlier reach effect".

〔「8ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図889〜図892は、「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during a major role when it corresponds to "8 round normal design" etc.]
889 to 892 are continuous diagrams partially showing an example of a large-scale production in the case of corresponding to "8-round normal symbol" or "8-round probabilistic symbol 1, 2".

本実施形態では、「8ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In the present embodiment, when it corresponds to "8 round normal symbol", the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the big role production, and it corresponds to "8 round probability variation symbols 1 and 2". In that case, the effect that the ally character defeats the enemy character is executed. The flow of the production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図889中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
In FIG. 889 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen, and the battle effect during the big role is started. In the illustrated example, the image of the ghost of the umbrella that is the enemy character is displayed on the left side of the screen, the image of the female character that is the ally character is displayed on the right side of the screen, and the image of the character "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. As a result, it is possible to teach the player that the battle effect will be started from now on.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, the effect symbol of "5") is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 5 production symbols”.

〔2ラウンド目〕
図889中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 889 (B): When the second round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図889中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 889 (C): When the third round of the big hit game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan (weapon).

〔4ラウンド目〕
図889中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「8ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「8ラウンド確変図柄1,2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 889 (D): Then, in the fourth round of the jackpot game, a ghost of an umbrella performs a special move that causes a long tongue to pop out of the mouth, and a female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "8 round normal symbol", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "8 round probability variation symbols 1, 2". Means.

〔5ラウンド目(8ラウンド通常図柄当選時)〕
図890中(E):「8ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 8th round normal symbol is won)]
In FIG. 890 (E): In the case of winning in the "8th round normal symbol", the defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Defeat ...", the ghost of the umbrella is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat production).

〔6ラウンド目(8ラウンド通常図柄当選時)〕
図890中(F):「8ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、この後のラウンド遊技においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 8th round normal symbol is won)]
In FIG. 890 (F): In the case of winning in the "8th round normal symbol", the re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, a production is performed in which a female character utters a line such as "I will not lose next time!". As a result, the player can be motivated to aim for a big hit again. In the subsequent round game, the same re-challenge promotion effect as in the sixth round is executed.

なお、「8ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。 In the sixth round when the player wins the "8th round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but since the opening time is set extremely short, the game ball passes through the probability variation region. It is difficult.

〔大役終了時〕
図890中(G):「8ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 890 (G): At the timing when the big hit game in the “8 round normal symbol” ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔5ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図891中(H):一方、「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (8th round probability variation symbol 1, 2 when winning)]
In FIG. 891 (H): On the other hand, in the case of winning in "8 round probability variation symbols 1 and 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図891中(I):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「8ラウンド確変図柄1,2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (8th round probability variation symbol 1, 2 when winning)]
In FIG. 891 (I): In the case of winning in "8 round probability variation symbols 1 and 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. Further, in the sixth round when the "8 round probability variation symbols 1 and 2" are won, the game ball enters the second variable winning device 31 because the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. When the ball is thrown, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図891中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、この後のラウンド遊技においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 In FIG. 891 (J): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character raises the V mark. Is executed. In the subsequent round game, the same blessing effect as in the sixth round is executed.

〔大役終了時〕
図891中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 891 (K): At the timing when the jackpot game ends (during the termination process), the major winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of the production when the game ball safely passes through the probability variation area corresponding to "8 round probability variation symbols 1 and 2", but even if it corresponds to "8 round probability variation symbols 1 and 2", the game If the sphere does not pass through the probability variation region, the following production example is obtained.

〔5ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図892中(L):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (8th round probability variation symbol 1, 2 when winning)]
In FIG. 892 (L): In the case of winning in "8 round probability variation symbols 1 and 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, the female character is displayed large and the ghost of the umbrella is displayed small along with the characters "Victory !!" (Friend character victory production).

〔6ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図892中(M):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「8ラウンド確変図柄1,2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (8th round probability variation symbol 1, 2 when winning)]
In FIG. 892 (M): In the case of winning in "8 round probability variation symbols 1 and 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a "high probability time reduction state". Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. Further, in the sixth round when the "8-round probability variation symbols 1 and 2" are won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that the game ball enters the second variable winning device 31. Then, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the sixth round for some reason (not hitting right, jamming the ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation region.

図892中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、この後のラウンド遊技においても、失敗演出が継続される。 In FIG. 892 (N): In this case, a failure effect in which the panda character utters the line "sorry" is executed. In the subsequent round game, the failure effect will continue.

〔大役終了時〕
図892中(O):「8ラウンド確変図柄1,2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 892 (O): At the timing when the big hit game in "8 round probability variation symbols 1 and 2" ends (during the end process), the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after this is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of the "low probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

なお、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合よりも得られる利益が少ないため、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 In addition, when it corresponds to "8 round probability variation symbol 1", the profit obtained is smaller than that when it corresponds to "8 round probability variation symbol 2", so that an effect other than the battle effect may be executed.

〔花火ラッシュの演出例〕
図893は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 893 is a continuous view showing an example of the production of the fireworks rush. This fireworks rush is a mode in which the player wins the "8-round probability variation symbol other than the normal symbol" and is transferred after the jackpot game when the game ball passes through the probability variation area during the jackpot game. Fireworks rush is in a state of high probability time reduction. The flow of the production will be explained step by step below.

図893中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 893 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks rush". The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed in the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42.

図893中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 893 (B): Then, since the first fluctuation (at the time of non-winning) after the end of the big hit game is completed, all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7". "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図893中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 893 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the jackpot game is completed. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is operated with high frequency, so as long as the player continues to hit right, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. In addition, if the result of winning is obtained in the fireworks rush, the reach production is executed and it becomes a big hit.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, the marker M1 and the marker M2 may be displayed by displaying the pre-variation display area X1 and the changing display area X2 as in the normal mode. This point is the same in the following coastal modes.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図894は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (normal bonus production)]
FIG. 894 is a continuous diagram partially showing an example of a big win-play effect executed during a big hit game in the case of corresponding to "6 round probability variation symbol 1" or "6 round probability variation symbol 2".

〔1ラウンド〕
図894中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 894 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 2 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 2 production symbols”. In addition, the characters "normal bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図894中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 894 (B): In the case of winning in "6th round probability variation symbol 1" or "6th round probability variation symbol 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which a female character utters a line such as "Aim for V Attacker" is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. Further, in the sixth round when the "6th round probability variation symbol 1" or the "6th round probability variation symbol 2" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time, so that the second variable winning device 31 When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図894中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 894 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed.

〔大役終了時〕
図894中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 894 (D): At the timing when the jackpot game ends, the major winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図895は、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Major role production (special bonus production)]
FIG. 895 is a continuous diagram partially showing an example of a big role playing effect executed during a big hit game in the case of corresponding to the “10 round probability variation symbol”.

〔1ラウンド〕
図895中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 895 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol this time (here, 7 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won with 7 production symbols”. In addition, the characters "special bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character straddling a horse and performing a peace sign is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図895中(B):「10ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「10ラウンド確変図柄」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 895 (B): In the case of winning in the "10 round probability variation symbol", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter the fireworks rush, which is a state with a high probability of shortening the time. Specifically, a production in which the hermit character utters a line such as "Aim for V Attacker!" Is executed. As a result, it is possible to convey to the player the playability of aiming at the second variable winning device 31. Further, in the sixth round when the "10 round probability variation symbol" is won, the solenoid 99 for the probability variation region operates so as to open the probability variation region for a long time. Therefore, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game is played. The sphere is guided by the blade member 31d for the probability variation region and passes through the probability variation region.

図895中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 In FIG. 895 (C): Then, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark appears next to the female character who jumps up. The displayed blessing effect is executed.

〔10ラウンド〕
図895中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[10 rounds]
In FIG. 895 (D): After that, when the jackpot game progresses smoothly and the final 10 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND10" is displayed on the screen and the jackpot game is in progress. An effect image unique to is displayed. In addition, an effect symbol (7 effect symbols) as a "remaining eye" is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図895中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 895 (E): At the timing when the big hit game ends, the big winning combination end effect of the content that teaches the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the fireworks rush in the "high probability time shortened state" as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図896は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 896 is a continuous view showing an example of the production of the coastal mode. This coastal mode is a jackpot game after the end of the jackpot game when it corresponds to the "8 round normal symbol", or when the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game which corresponds to any of the probability variation symbols. This is the mode that will be transitioned after the end of. The coastal mode is a "low probability time reduction state". The flow of the production will be explained step by step below.

図896中(A):例えば、「8ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 896 (A): For example, after the jackpot game in the "8 round normal symbol" is completed, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the "coast mode" state. There is. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図896中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 896 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図896中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 In FIG. 896 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction. If the winning result is obtained in the coastal mode, the reach effect is executed and a big hit is obtained.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも演出制御装置124で実行される以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, notice effect, memory display effect, large role effect, and the like are all controlled through the following control processes executed by the effect control device 124.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種の制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定された制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53及び上部球通路ランプL1〜L9等による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As described above, the effect control device 124 has a function as an effect control processor and a function as an effect reproduction processor, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each of them. .. The effect control CPU 126 as the effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70, and sets various control tables for instructing the reproduction of the effect according to the contents. Further, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor analyzes the control table set by the effect control processor and gives more specific instructions to each device based on the contents of the control table to operate each device (liquid crystal display). Screen display by the device 42, audio output by the speakers 54, 55, 56, 58, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53 and upper ball passage lamps L1 to L9, displacement of various movable bodies by the movable body motor 57, etc. ) Is controlled, and the production reproduction on the pachinko machine 1 is realized.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operation subject when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor is expressed as "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 functions as the effect display processor. The operating subject of the case is appropriately expressed as "display control unit 220", "voice control unit 222", "lamp control unit 224", or "motor control unit 226" depending on the content.

図897は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 897 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、エラー演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、ランプ演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), error effect management process (step S400a), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), lamp effect management process (step S403), Subroutines for display output processing (step S404), input control processing (step S405), lamp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). It is a composition including a group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、各種のエラーコマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The effect commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start opening winning sound. Control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, confirmation command, status specification command, round number command, various error commands, jackpot end production command, count cut counter value command , Fluctuation pattern destination judgment command, stop display time end command, probability change area passage command, prize ball content command, setting-related end specification command, etc.

ステップS400a:エラー演出管理処理において、演出制御CPU126は各種のエラーコマンドに基づいて、エラー演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(エラー演出実行手段)。実行する演出の内容(音声報知及び液晶報知)は、図879〜図884において説明した通りである。 Step S400a: In the error effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the error effect based on various error commands (error effect execution means). The contents of the effect to be executed (voice notification and liquid crystal notification) are as described with reference to FIGS. 879 to 884.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the look-ahead advance notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and during the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the content of the production (effect execution means). Further, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:ランプ演出管理処理において、演出制御CPU126は、ランプ演出の演出内容を決定する処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the lamp effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content of the lamp effect. The details of the processing will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージや制御テーブルを設定する。これを受けて表示制御部220は、設定されたメッセージや制御テーブルの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, the effect control unit 210 first tells the display control unit 220 the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the operation memory effect pattern number, and the look-ahead notice. A message or a control table for instructing an effect pattern number, a variable effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, the hold deletion, etc.) is set. In response to this, the display control unit 220 gives a specific drawing instruction to the VDP 152 based on the set message and the contents of the control table, and controls the display operation by the liquid crystal display 42.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes the operation requesting the player with the progress of the effect, and the player sends the operation member such as the operation unit 60 to the input control unit 228. Instructs detection of whether or not the operation is performed in the specified mode. More specifically, the effect control unit 210 sets any of the input control tables defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which operations can be accepted for any of the operating members. In addition, the effect control unit 210 detects whether or not an operation (operation requested from the player) that matches the designated mode is performed, outputs the detection result, and returns it to the effect control unit 210.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53、上部球通路ランプL1〜L9、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp drive process, first, the effect control unit 210 sets a control table for instructing the lamp control unit 224 of the effect content. In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the contents of the set control table and outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like. The light sources and the like built in the upper ball passage lamps L1 to L9 and each part of the operation unit 60 are driven (lighting or extinguishing, blinking, brightness gradation change, etc.).

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the acoustic drive process, the effect control unit 210 first sets a control table for instructing the voice control unit 222 of the effect content. In response to this, the voice control unit 222 gives a specific output content instruction to the voice IC 134 based on the set content of the control table, and sounds (sounds 54, 55, 56, 58) according to the effect content from the speakers 54, 55, 56, 58. Sound effects, BGM, etc.) are output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control unit 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control unit 210 first sets a control table that instructs the motor control unit 226 to indicate the effect content. In response to this, the motor control unit 226 gives an instruction of specific control contents to the SMC 199 based on the contents of the set control table. Further, the SMC 199 creates an operation pattern of the movable body 40f based on an instruction from the motor control unit 226, outputs a control signal corresponding to the operation pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control unit 210 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1.

〔作動記憶演出管理処理〕
図898は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、演出制御処理の過程(図897中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 898 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process.
The operation memory effect management process is performed on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70, and the first special symbol and the second special symbol are performed. It is a process of updating the display of the markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect executing means), and is called and executed in the process of the effect control process (step S401 in FIG. 897). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control unit 210 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control unit 210 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control unit 210 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: No), the effect control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図897)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 slides the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. Select the effect to be moved to the middle display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 selects an effect to be erased at the end of the fluctuation.
When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 897).

〔演出図柄管理処理〕
図899は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 899 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図859中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図859中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, the effect symbol change process is completed. As the next jump destination, the effect symbol stop display processing (step S506) is selected. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 859) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 859). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control unit 210 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (other than the look-ahead advance notice effect pattern). Select a pre-reach notice pattern, a post-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control unit 210 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 while executing a variable display effect using an effect symbol, the input control unit 228 monitors whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and responds to the result. The control information of the effect content (operation trigger effect, continuous hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、「10ラウンド確変図柄」に当選した場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control unit 210 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (for example, the winning type). For example, when the "10-round probability variation symbol" is won, the effect control unit 210 selects a 10-round major role effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 of this. To do. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図900は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 900 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol variation preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control unit 210 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is saved. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control unit 210 executes the demo selection process. In this process, the effect control unit 210 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図897中のステップS404)、ランプ駆動処理(図897中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 897) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 897), the content of the demo effect is displayed based on the demo effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control unit 210 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control unit 210 executes step S608. .. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control unit 210 executes a small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control unit 210 refers to the effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can be done. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and changes the effect pattern variation schedule (variation time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the effect effect pattern number at that time. Determine the mode of stop display. In addition, all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control unit 210 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control unit 210 then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of disconnection are classified into "outlier normal fluctuation", "time saving outlier variation", "outlier reach variation", etc., and further, a fine reach variation pattern is defined in "outlier reach variation". Which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control unit 210 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time, presence / absence of reach occurrence, reach occurrence). In this case, the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control unit 210 then executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control unit 210 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high in order to raise the expectation of the player at the time of winning.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火モード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、滞在モードが「高確率非時間短縮状態」である場合、演出制御部210は、通常モードに対応する背景画像を選択してもよく、通常モードとは別の背景画像を選択してもよい。 Step S616: The effect control unit 210 executes the mode effect management process. In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image in which a female character is sitting on a chaise longue. Further, when the stay mode is the "fireworks mode (high probability time shortened state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Further, when the stay mode is the "coast mode (low probability time shortened state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with the coast as a motif. When the stay mode is in the "high probability non-time reduction state", the effect control unit 210 may select a background image corresponding to the normal mode, or may select a background image different from the normal mode. Good.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図899中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 899), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図901は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 901 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operating time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device operation pre-processing has not been started yet, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control unit 210 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「8ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the "8 round normal symbol", the process of selecting the effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning in "8 round probability variation symbols 1 and 2", a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning in "6 round probability variation symbols 1 and 2", the process of selecting the normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "10 round probability variation symbol", the process of selecting the special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図891中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図892中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control unit 210 generates control information instructed to the display control unit 220 as needed. For example, when performing an effect using the operation unit 60 during the execution of the jackpot effect, the input control unit 228 is made to detect whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and the effect content (operation trigger effect) according to the result is detected. , Continuous hitting effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220. Further, in the process during operation of the variable winning device, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (the effect shown in FIG. 891 (J) or the like) is selected. While executing the process, if the probability variation area passage command is not received during the jackpot game, the process of selecting the effect indicating that the V prize has not occurred (the effect shown in FIG. 892 (N), etc.). To execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図891中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図890中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図899)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control unit 210 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode rush effect or a fireworks rush rush effect depending on whether or not a winning symbol or a probability variation region has passed. Specifically, when a probability change area passage command is received during the jackpot game, a process of selecting an effect indicating that the fireworks rush is entered (effect shown in FIG. 891 (K) or the like) is executed, and the jackpot is executed. If the probability variation area passage command is not received during the game, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode (effect shown in FIG. 890 (G) or the like) is executed.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 899).

〔ランプ演出管理処理〕
図902は、ランプ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lamp production management process]
FIG. 902 is a flowchart showing a procedure example of the lamp effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御部210は、上部球通路ランプ管理処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、上部球通路ランプの点灯及び消灯を制御する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S810: The effect control unit 210 executes the upper ball passage lamp management process. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of controlling the lighting and extinguishing of the upper ball passage lamp. The details of the process will be described later.

ステップS820:演出制御部210は、その他ランプ管理処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、上部球通路ランプ以外のランプ(各種ランプ46〜52、盤面ランプ53等)の点灯及び消灯を制御する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図897)に復帰する。
Step S820: The effect control unit 210 executes other lamp management processes. Specifically, the effect control unit 210 executes a process of controlling the lighting and extinguishing of lamps (various lamps 46 to 52, board surface lamp 53, etc.) other than the upper ball passage lamp. The details of the process will be described later.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 897).

〔上部球通路ランプ管理処理〕
図903は、上部球通路ランプ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Upper ball passage lamp management process]
FIG. 903 is a flowchart showing a procedure example of the upper ball passage lamp management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS811:演出制御部210は、エラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。エラーが発生しているか否かは、エラーコマンドにより確認することができる。 Step S811: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an error has occurred. Whether or not an error has occurred can be confirmed by an error command.

その結果、エラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS812を実行し、エラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御部210は、ステップS814を実行する。 As a result, when it is confirmed that an error has occurred (Yes), the effect control unit 210 executes step S812, and when it cannot be confirmed that an error has occurred (No), the effect control unit 210 determines. Step S814 is executed.

ステップS811:演出制御部210は、特定のエラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。特定のエラーが発生しているか否かは、エラーコマンドにより確認することができる。特定のエラーは、「G盤装飾LED(盤面ランプ53のLED)」を消灯させるエラーとすることができる(図879〜図884参照)。 Step S811: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not a specific error has occurred. Whether or not a specific error has occurred can be confirmed by an error command. The specific error can be an error that turns off the "G board decoration LED (LED of the board lamp 53)" (see FIGS. 879 to 884).

その結果、特定のエラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS813を実行し、特定のエラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御部210は、ステップS814を実行する。 As a result, when it is confirmed that a specific error has occurred (Yes), the effect control unit 210 executes step S813, and when it cannot be confirmed that a specific error has occurred (No), the effect control Unit 210 executes step S814.

ステップS813:演出制御部210は、上部球通路ランプ消灯処理を実行する。具体的には、上部球通路ランプを消灯させる制御パターンを選択する処理を実行する。 Step S813: The effect control unit 210 executes the process of turning off the upper ball passage lamp. Specifically, a process of selecting a control pattern for turning off the upper ball passage lamp is executed.

ステップS814:演出制御部210は、上部球通路ランプ点灯処理を実行する。具体的には、上部球通路ランプを点灯させる制御パターン(常時白発光させる制御パターン)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、ランプ演出管理処理(図902)に復帰する。
Step S814: The effect control unit 210 executes the upper ball passage lamp lighting process. Specifically, a process of selecting a control pattern for lighting the upper ball passage lamp (a control pattern for constantly emitting white light) is executed.
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the lamp effect management process (FIG. 902).

〔その他ランプ管理処理〕
図904は、その他ランプ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Other lamp management processing]
FIG. 904 is a flowchart showing another procedure example of the lamp management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS821:演出制御部210は、エラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。エラーが発生しているか否かは、エラーコマンドにより確認することができる。 Step S821: The effect control unit 210 executes a process of confirming whether or not an error has occurred. Whether or not an error has occurred can be confirmed by an error command.

その結果、エラーが発生していることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS822を実行し、エラーが発生していることを確認できない場合(No)、演出制御部210は、ステップS823を実行する。 As a result, when it is confirmed that an error has occurred (Yes), the effect control unit 210 executes step S822, and when it cannot be confirmed that an error has occurred (No), the effect control unit 210 determines. Step S823 is executed.

ステップS822:演出制御部210は、エラーに応じたその他ランプ制御処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、図879〜図884において説明した通りの内容で、その他ランプを点灯させたり消灯させたりする処理を実行する。 Step S822: The effect control unit 210 executes other lamp control processing according to the error. Specifically, the effect control unit 210 executes other processes of turning on and off the lamps as described in FIGS. 879 to 884.

ステップS823:演出制御部210は、演出内容に応じたその他ランプ制御処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、選択している演出内容に応じた内容で(変動中であれば変動中に応じた態様で、大当り中であれば大当り遊技に応じた態様で、デモ演出中であればデモ演出中に応じた態様で)、その他ランプを点灯させたり消灯させたりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、ランプ演出管理処理(図902)に復帰する。
Step S823: The effect control unit 210 executes other lamp control processes according to the effect content. Specifically, the effect control unit 210 demonstrates the content according to the selected effect content (if it is fluctuating, it corresponds to the fluctuation, and if it is a big hit, it corresponds to the big hit game). If it is during the production, the other processing of turning on and off the lamp is executed (in a manner corresponding to the demonstration production).
When the above processing is completed, the effect control unit 210 returns to the lamp effect management process (FIG. 902).

このような処理を実行することにより、演出制御部210は、エラーが発生していない場合(所定の状態と判定された場合)、上部球通路ランプL1〜L9(第1発光手段)の発光制御と、盤面ランプ53(第2発光手段)の発光制御とを異ならせる(一方は常時発光とし他方は演出内容に応じた発光とする)ことを可能とする(発光制御手段)。 By executing such a process, the effect control unit 210 controls the light emission of the upper ball passage lamps L1 to L9 (first light emitting means) when no error has occurred (when it is determined that the state is predetermined). It is possible to make the light emission control of the board lamp 53 (second light emitting means) different (one is to constantly emit light and the other is to emit light according to the content of the effect) (light emission control means).

また、このような処理を実行することにより、演出制御部210は、特定のエラーが発生している場合(所定の状態と判定されない場合)、上部球通路ランプL1〜L9(第1発光手段)の発光制御と、盤面ランプ53(第2発光手段)の発光制御とを共通とする(いずれも消灯させる)ことを可能とする(発光制御手段)。 Further, by executing such a process, when a specific error has occurred (when it is not determined to be a predetermined state), the effect control unit 210 has the upper ball passage lamps L1 to L9 (first light emitting means). It is possible to make the light emission control of the above and the light emission control of the board lamp 53 (second light emitting means) common (all of them are turned off) (light emitting control means).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、エラーが発生していない場合(所定の状態と判定された場合)、上部球通路ランプL1〜L9(第1発光手段)の発光制御と、盤面ランプ53(第2発光手段)の発光制御とを異ならせることを可能とするため、装飾ユニット400(装飾物)を配置することによって暗くなる領域は明るくすることができ、装飾ユニット400を配置しない領域は演出の内容に応じた発光制御を実行することができる。このように、装飾ユニット400の配置の有無によって発光制御を柔軟に変更することにより、効率のよい発光制御を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, when no error has occurred (when a predetermined state is determined), light emission control of the upper ball passage lamps L1 to L9 (first light emitting means) and the board surface lamp 53 (when it is determined) Since it is possible to make the light emission control of the second light emitting means different from that of the light emitting control, the darkened area can be brightened by arranging the decorative unit 400 (decoration), and the area where the decorative unit 400 is not arranged is produced. It is possible to execute light emission control according to the contents of. In this way, by flexibly changing the light emission control depending on the presence or absence of the arrangement of the decoration unit 400, it is possible to execute efficient light emission control, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(2)本実施形態によれば、特定のエラーが発生していない場合(所定の状態と判定された場合)には、上部球通路ランプL1〜L9(第1発光手段)の発光制御と、盤面ランプ53(第2発光手段)の発光制御とを異ならせているが、特定のエラーが発生している場合(所定の状態と判定されない場合)には、上部球通路ランプL1〜L9(第1発光手段)の発光制御と、盤面ランプ53(第2発光手段)の発光制御とを共通としているため、一律に発光制御を異ならせている方式と比較して、状況に応じた柔軟な発光制御を実行することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (2) According to the present embodiment, when a specific error does not occur (when it is determined to be a predetermined state), light emission control of the upper ball passage lamps L1 to L9 (first light emitting means) is performed. Although the light emission control of the board lamp 53 (second light emitting means) is different, when a specific error occurs (when it is not determined to be a predetermined state), the upper ball passage lamps L1 to L9 (first light emitting means). Since the light emission control of the 1st light emitting means) and the light emitting control of the board lamp 53 (the second light emitting means) are shared, the light emission is more flexible according to the situation than the method in which the light emission control is uniformly different. Control can be performed and, as a result, a novel gaming machine can be provided.

(3)前方に向かって突出した装飾ユニット400の後方には、上部球通路500が配置されている。上部球通路500は、装飾ユニット400の透明部分を介して視認可能となっているが、装飾ユニット400の本体部ユニット410(上部追加意匠)により暗くなるため、遊技球の視認性が悪くなる可能性がある。そこで、上部球通路500の背面に、上部球通路ランプL1〜L9を搭載して常時白発光させる。このように、上部球通路ランプL1〜L9を常時白発光させることで、上部球通路500及びその周辺は明るくなり、上部球通路500及びこの通路を通過する遊技球の視認性が向上する。 (3) An upper ball passage 500 is arranged behind the decorative unit 400 projecting forward. The upper ball passage 500 is visible through the transparent portion of the decorative unit 400, but the visibility of the game ball may be deteriorated because it is darkened by the main body unit 410 (upper additional design) of the decorative unit 400. There is sex. Therefore, the upper ball passage lamps L1 to L9 are mounted on the back surface of the upper ball passage 500 to constantly emit white light. By constantly causing the upper ball passage lamps L1 to L9 to emit white light in this way, the upper ball passage 500 and its surroundings become brighter, and the visibility of the upper ball passage 500 and the game ball passing through the passage is improved.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

パチンコ機1は、省電力モード(例えば、一定時間にわたり遊技が行われない場合にLED等をOFFにして電力を抑えるモード)を搭載している遊技機であってもよい。そして、省電力モードがONになった場合には、上部球通路ランプを消灯してもよく、点灯させ続けてもよい。 The pachinko machine 1 may be a gaming machine equipped with a power saving mode (for example, a mode in which an LED or the like is turned off to suppress power when the game is not played for a certain period of time). Then, when the power saving mode is turned on, the upper ball passage lamp may be turned off or kept on.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine having a probability variation region, but the present invention may be applied to a gaming machine not having a probability variation region. It is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)装飾物が重なる第1領域(第1発光手段)は、遊技者が一番見やすいと感じる輝度に調整可能であれば、より視認性を確保できる。このため、第1領域(第1発光手段)は、遊技者の操作により輝度変更が可能としてもよい。
一方、装飾物が重ならない第2領域(第2発光手段)は、輝度の調整をしなくても遊技球の視認が容易である。このため、第2領域(第2発光手段)は、処理負荷軽減のために、遊技者による輝度変更ができないようにしてもよい。
The above-described embodiment can be modified as follows.
(1) The first region (first light emitting means) on which the decorations overlap can be more visible if the brightness can be adjusted to the brightness that the player feels most comfortable to see. Therefore, the brightness of the first region (first light emitting means) may be changed by the operation of the player.
On the other hand, in the second region (second light emitting means) where the decorations do not overlap, it is easy to visually recognize the game ball without adjusting the brightness. Therefore, in order to reduce the processing load, the brightness of the second region (second light emitting means) may not be changed by the player.

(2)上述した実施形態では、エラー発生中は、第1発光手段(上部球通路ランプL1〜L9)と第2発光手段(上部球通路ランプL1〜L9以外の盤面ランプ53)の発光制御が共通になる例で説明したが、遊技機の演出出現の有無やモード設定が可能なメンテナンスモードを設け、メンテナンスモード中は発光制御を共通としてもよいし、特定の大当たり中又は全ての大当り中については、発光制御を共通としてもよい。 (2) In the above-described embodiment, the light emission control of the first light emitting means (upper ball passage lamps L1 to L9) and the second light emitting means (board lamps 53 other than the upper ball passage lamps L1 to L9) is controlled during the error occurrence. As explained in the common example, a maintenance mode that allows the presence or absence of the effect of the gaming machine and the mode can be set may be provided, and the light emission control may be shared during the maintenance mode, or during a specific jackpot or all jackpots. May have common light emission control.

(3)発光制御を共通とする場合に、消灯状態に共通化させることに限らず、同じ輝度(輝度向上又は輝度低下)に共通化させる、同じ点滅パターンに共通化させる、同じ発光色に共通化させる等のように制御してもよい。 (3) When the light emission control is common, it is not limited to being common to the off state, but is common to the same brightness (brightness improvement or brightness decrease), common to the same blinking pattern, common to the same light emission color. It may be controlled such as to make it.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 7セグ表示装置300 記憶表示装置

Claims (1)

操作入力を受け付け可能な操作手段と、
前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Operation means that can accept operation input and
Using the operation means, a stepwise effect execution means that enables a stepwise effect to progress the stage of the effect step by step from the first stage to the final stage, and a stepwise effect execution means.
If the predetermined conditions are not satisfied from the start to the end of the effective time for validating the operation of the operation means, the stage of the stage effect is advanced according to the first progress mode, and the predetermined conditions are met. If is satisfied, the gaming machine is provided with a progress effect executing means capable of executing a progress effect that advances the stage of the effect of the stage effect by a second progress mode different from the first progress mode. ..
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