JP2021078600A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、疑似遊技期間へ移行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of shifting to a pseudo gaming period.
従来から、遊技の結果としての図柄組合せを停止させる通常停止手段に加え、疑似遊技期間において図柄を仮停止させる疑似停止手段を具備する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、従来から、遊技機に試験機を接続し、当該遊技機の性能(出玉率等)を試験する技術が知られている。 Conventionally, there has been known a gaming machine provided with a pseudo-stop means for temporarily stopping a symbol during a pseudo-game period, in addition to a normal stop means for stopping the symbol combination as a result of the game (for example, Patent Document 1). Further, conventionally, a technique of connecting a testing machine to a gaming machine and testing the performance (ball ejection rate, etc.) of the gaming machine has been known.
上述の試験において、疑似遊技期間が適当に終了されることが必要である。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間を適当に終了可能にすることを目的とする。 In the above test, it is necessary that the simulated game period is appropriately terminated. In consideration of the above circumstances, an object of the present invention is to make it possible to appropriately end the pseudo-game period in the performance test of the gaming machine.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、遊技において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せを表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、疑似遊技期間中であることを示す第1信号を生成する信号生成手段と、疑似遊技期間を進行させるための第2信号を受付可能に構成される信号受付手段と、を具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a start operation means operated to start a game and a symbol display means for executing variable display of a plurality of types of symbols when the game is started. , The stop operation means operated to stop the variable display, the pseudo game period setting means for setting the pseudo game period during the game, and in the game, the variable display is stopped according to the operation to the stop operation means. A normal stop means for displaying a symbol combination as a result of the game, a pseudo stop means for temporarily stopping the variable display according to an operation to the stop operation means during the pseudo game period, and a pseudo stop means for displaying a predetermined symbol combination, and a pseudo stop means. It includes a signal generating means for generating a first signal indicating that the game is in progress, and a signal receiving means configured to be able to receive a second signal for advancing the pseudo-game period.
以上の構成において、例えば、試験機で第1信号が受信された際に、第2信号を遊技機へ送信することができる。以上の場合、試験機からの第2信号により、遊技機において疑似遊技期間が進行する。したがって、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 In the above configuration, for example, when the first signal is received by the testing machine, the second signal can be transmitted to the gaming machine. In the above case, the pseudo-game period progresses in the gaming machine by the second signal from the testing machine. Therefore, in the performance test of the gaming machine, the pseudo-gaming period can be appropriately terminated.
本発明によれば、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 According to the present invention, in the performance test of the gaming machine, the pseudo-gaming period can be appropriately terminated.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of housing lamps 5 (14 in the example of FIG. 1) are provided on the peripheral side of the
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモータ101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモータ101により回転する。
Each
図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄と赤セブン図柄とが配列される。
FIG. 2 is a diagram showing each symbol arranged on each
具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。
Specifically, the seven symbols are arranged at the symbol position "18" on the
なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
In the
図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 3 is a diagram for explaining a symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each of the unit areas U. Each unit area U is each unit area UL in which each symbol of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a predetermined number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 On the effective line, the combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed. When a predetermined combination of symbols on the effective line is stopped, a profit is given to the player according to the combination of the stopped symbols. For example, if the combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the valid line, a medal is given to the player. In addition, when the combination of symbols related to the re-game is stopped and displayed on the valid line, the player is given the right to re-game. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in this game, the next game can be started without the need to insert medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the effective line is determined for each game according to the result of the internal lottery process described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, the line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Further, each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, on the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ART状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the game machine 1 (
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。
The
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in the present embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
本実施形態の停止ボタン25は、第1態様および第2態様を含む何れかの表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色および青色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見える。
The
以下、説明のため、停止ボタン25の態様のうち、青色を「第1態様」と記載する場合がある。同様に、停止ボタン25の態様のうち、赤色を「第2態様」と記載する場合がある。停止ボタン25の態様は、例えば、停止操作が不可能な期間では第2態様になる。例えば、遊技が開始されていない非遊技期間では、全ての停止ボタン25が第2態様になる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。例えば、停止ボタン25が点灯する態様を「第1態様」、停止ボタン25が消灯する態様を「第2態様」として採用する構成としてもよい。
Hereinafter, for the sake of explanation, among the modes of the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
In addition, when the
演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
The operation of the
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, in addition to the display ML (start
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIG. 1, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
A
キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
A setting
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
A
キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
A
電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
The
メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
Various electronic components are provided on the
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
The
メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。
The
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Pachinko machine circuit>
This concludes the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが抽選で決定される(後述の疑似演出期間を遊技に設けることが決定される)。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。
In this embodiment, a random number value R2 is generated in addition to the random number value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
Further, the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。
The I /
I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモータ101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモータ101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモータ101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモータ101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the
中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects the operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When the ON signal from the checkout switch 23SW is input, or when the combination of symbols related to winning is displayed on the valid line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW can be switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so that the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 4, a
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the adjustable master volume differs between the case where the
演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 4, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The image control board 420 causes the liquid
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The image control CPU 421 executes a control program stored in the
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the
図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。
FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
The winning area lottery table is stored in the
例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
For example, assume that the "
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 5, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when the RT transition symbol described later is stopped and displayed on the valid line. The
また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、300枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
Further, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value in the bonus operating state. The bonus operating state shifts to the case where the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the symbol combination related to the red different color bonus combination is stopped and displayed on the effective line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as "bonus combination". The specified number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 300 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。 In each game in the bonus activated state, the winning area "Bonus Medium Bell" or the winning area "Bonus Medium Cherry" is won. In addition, in the game where the winning area "Bonus Medium Bell" is won, the correct answer bell is stopped and displayed on the valid line, and in the game where the winning area "Bonus Medium Cherry" is won, the bonus middle cherry role or the correct answer bell is stopped on the valid line. Is displayed. The number of cards paid out for the correct bell and the cherry role in the bonus is nine.
メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
When the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line in the winning game, the
図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(1〜6)、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。 As can be understood from FIG. 5, each lottery value of RT0 middle replay, batting order replay (1 to 6), BAR matching replay, BAR matching replay, and seven matching replay (hereinafter referred to as "replay winning area") is the main CPU301. It differs depending on the state (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 5, the lottery value "8976" is allocated to the "RT0 middle replay" and the lottery value "4" is allocated to the "seven-matched replay" in the replay winning area. The lottery value of the other re-game winning area is a numerical value "0". That is, in the RT0 state, "replay during RT0" and "seven-matched replay" are won in the replay winning area.
図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。 As shown in FIG. 5, in the RT1 state, the lottery value "1796" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is assigned. The lottery value "898" is assigned, the lottery value "4" is assigned to "Seven-Eleven Replay", and the lottery value of other re-game winning areas is a numerical value "0". That is, in the RT1 state, "batting order replays 1 to 6" and "seven-matched replay" are won in the replay winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 8894/65536.
図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4800」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2400」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「8」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。 As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value "4800" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6" is assigned. The lottery value "2400" is assigned, the lottery value "4" is assigned to "Seven Matching Replay", the lottery value "8" is assigned to "BAR Out of Replay", and the lottery values of other replay winning areas are numerical values. It is "0". That is, in the RT2 state, "batting order replays 1 to 6", "BAR off replay", and "seven-matched replay" are won in the replay winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 24012/65536. As can be understood from the above description, the winning probability of the re-game winning area in the RT2 state is higher than that in the re-game winning area in the RT0 state and the RT1 state.
図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4000」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2000」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「4012」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」および「BAR揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。 As shown in FIG. 5, in the internal medium state, a lottery value "4000" is assigned to each winning area of "batting order replays 1 to 4" in the replay winning area, and each winning area of "batting order replays 5 and 6". The lottery value "2000" is assigned to "BAR match replay", the lottery value "4012" is assigned to "BAR matching replay", and the lottery value of other re-game winning areas is a numerical value "0". That is, in the internal medium state, "batting order replays 1 to 6" and "BAR matching replay" are won in the replay winning area. In addition, the probability that any winning area of the re-game winning area will be determined is 24012/65536. As described above, in the internal medium state, the probability that the re-game winning area will be won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.
図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of a symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are allowed to stop at the effective line in the game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "blue same color bonus combination" is won, the symbol combination of "blue BAR-blue BAR-blue BAR" is allowed to stop at the valid line. In addition, for example, in the game in which the winning combination "RT2 Transition Replay A" is won, the symbol combination of "Bell-Bell-Black BAR", "Bell-Bell-Watermelon x", and "Bell-Bell-Watermelon y" becomes an effective line. It becomes possible to stop.
図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops at the valid line. FIG. 7 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination stops at the effective line in the game state where the specified number of cards is three. For example, when the symbol combination "Bell-Bell-Bell" of the correct answer Bell A is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts is "9". Further, when the symbol combination of the bonus combination or the SB combination is stopped and displayed on the valid line, the number of payouts is "0".
図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 As shown in FIG. 7, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combinations "correct answer bells A and B", "failed roles A to D", "watermelon role" and "cherry role A and B" becomes the effective line. When displayed, the player is given the number of medals to be paid out according to each winning combination. In the present embodiment, the winning combination in which the medal is paid out when displayed on the valid line is referred to as a "winning winning combination". In addition, "RT0 transition replay", "RT2 transition replay A to C", "special replay A to C", "seven replay", "BAR replay", and "follow replay" (winning roles designated by the winning game in the replay winning area) When any of the above is displayed on the valid line, the next game is set as a re-game. In the present embodiment, the winning combination in which the next game is a re-game when it is displayed on the valid line may be collectively referred to as "replay". When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the replay is stopped and displayed on the effective line in preference to the other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus combination may have a higher priority than the winning combination.
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number of the symbol combination table specifies each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
The winning combination won in the internal lottery process stops at the effective line according to the operation mode of each
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。 In the present embodiment, in addition to the symbol combination of each winning combination described above, a part of the lost stitches (special lost stitches) that are not the symbol combination of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each loss eye including each special loss eye A (1, 2) and each special loss eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined by the display determination process. When each special loss eye A or each special loss eye B is stopped and displayed on the effective line, the state shifts to the RT1 state. In addition, each special loss (A, B) is a game in which the batting order bells (L, C, R) are won, and if each winning combination (correct answer bell, failure combination) is missed, it is stopped and displayed on the valid line. ..
図8(a)および図8(b)は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8(a)は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8(a)および図8(b)は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。 8 (a) and 8 (b) are explanatory diagrams of the correspondence between the winning area, the stop operation order, and the winning combination (combination of symbols that stop at the effective line) that stops at the effective line. FIG. 8A is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at an effective line in each stop operation order in a game in which the re-game winning area is won. Note that FIGS. 8A and 8B show winning combinations that are stopped and displayed on the effective line in each stop operation mode in the non-internal medium state.
図8(a)に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ1〜6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops at the effective line regardless of the mode of the stop operation. When any of the winning areas "Batting order replays 1 to 6" is won, "RT0 transition replay" or "RT2 transition replay" stops at the effective line depending on the mode of the stop operation. Specifically, in the game in which the winning area "
図8(a)に示すように、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ5」または「打順リプレイ6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, in the game in which the winning area "
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area "BAR matching replay" is won, the symbol combination of "BAR replay", "follow replay" or "RT2 transition replay" becomes the effective line depending on the mode of the stop operation. Stop. Specifically, in the game in which the winning area "BAR matching replay" is won, each
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8A, when the winning area "BAR off replay" is won, the symbol combination of the winning combination "follow replay" or "RT2 transition replay" is stopped at the valid line depending on the mode of the stop operation. .. Specifically, in the game in which the winning area "BAR off replay" is won, when the stop operation is performed in the order of the right first stop operation, the symbol combination of the "follow replay" is stopped and displayed on the effective line. Further, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination of "RT2 transition replay" is stopped and displayed on the effective line.
図8(a)に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area "Seven Matching Replay" is won, the symbol combination of "Seven Replay" or "Special Replays A to C" stops at the effective line depending on the mode of the stop operation. .. Specifically, in the game in which the winning area "Seven Matching Replay" is won, when each
図8(b)は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図8(b)から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。 FIG. 8B is a diagram illustrating a winning combination that stops at an effective line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. .. When the winning area "batting order bell" is determined, either one of the winning combinations "failed combination A to D" and the winning combination "correct answer bells A and B" are won in duplicate. As can be understood from FIG. 8B, in the game in which the batting order bell is won, the symbol union related to the failed combination or the correct answer bell stops at the effective line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct answer bell is stopped and displayed on the effective line is referred to as the "correct answer pressing order" of the correct answer bell. In addition, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as the "illegal pressing order" in the game.
図8(b)に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。 As shown in FIG. 8B, in the game in which the batting order bells L (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the left first stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the valid line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the left first stop. On the other hand, in the game in which the batting order bells L (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the left first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position.
打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。 In the game in which the batting order bells C (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the middle first stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the batting order bell C is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the first stop in the middle. On the other hand, in the game in which the batting order bells C (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position. Similarly, in the game in which the batting order bells R (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the effective line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bell is the first stop on the right. On the other hand, in the game in which the batting order bells R (1 to 4) are won, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop order, a failed combination or a special loss is displayed as a stop depending on the stop operation position. In the game in which the common bell is won, the correct answer bell is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation mode.
以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。 As described above, in the game in which the batting order bells (L, C, R) are won, the correct answer bell is stopped and displayed when the stop operation is performed in the correct answer pressing order. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect release order, the failed combination or the special loss is displayed as a stop on the effective line depending on the stop operation position. The probability that the batting order bell will be won is the same for each set value. Therefore, in the instruction period, the probability that the correct batting order of the batting order bell is instructed is equal for each set value.
上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。 As described above, each RT state includes the RT0 state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state, and shifts at a specific trigger. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the valid line.
各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。 Each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the valid line, it shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of the RT3 transition replay. That is, when the symbol combination of the RT3 transition replay is stopped and displayed on the effective line, the next game is a replay and the RT3 state is entered. Further, when the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the valid line, the RT2 transition state is entered. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of the RT2 transition replay is stopped and displayed on the effective line, the next game is a replay and the RT2 state is entered.
RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition symbol includes a special missed eye. As described above, the special loss is not a combination of the winning combination symbols, but is displayed as a stop on the effective line when the batting order bell wins the game, the stop operation is performed in the incorrect release order, and each failed combination is missed. To. Further, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed combination. The failed combination is stopped and displayed on the effective line when the batting order bell is stopped in the wrong release order in the winning game and the stop operation is performed within the pull-in range of the failed combination.
上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。 When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the effective line, the next game is in the single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning combination is higher than in the normal state. However, the winning probability of the winning combination in the single bonus operating state is lower than that in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values of the winning area lottery table, the lottery value of the common bell in the single bonus operating state is larger than the lottery value of the common bell in the RT0 state by a numerical value "1". Further, the winning probability of the replay in the single bonus operating state is the same as the winning probability of the replay in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (the game in which the SB combination is won). That is, the probability of winning the replay does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus operating state ends in one game.
図9は、メインCPU301の遊技状態の遷移を説明するための図である。図9に示す通り、メインCPU301は、通常状態、前兆状態およびART状態を含む各遊技状態に移行する。本実施形態では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the gaming state of the
ART状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、ART状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。具体的には、ART状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ART状態において、打順リプレイが当選した遊技ではRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。
In each game in the ART state, the
メインCPU301は、通常状態の各遊技において、ART決定処理を実行する。ART決定処理では、内部抽選処理の結果に応じて、ART状態へ移行するか否かが決定される。具体的には、内部抽選処理でチェリー役A、チェリー役B、スイカ、弱チャンス目および強チャンス目(以下「レア役」という)の何れかに当選すると、ART状態への移行が決定され得る。ただし、レア役に非当選であっても、ART状態への移行が決定される場合がある。以上の場合、後述の回胴演出(レア役表示演出)が実行される。
The
メインCPU301は、各遊技において回胴演出決定処理を実行する。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが決定される。具体的には、回胴演出にはレア役表示演出(後述の図10(d−1)〜図10(d−3)参照)およびセブン表示演出(後述の図10(c−1)〜図10(c−3)参照)が含まれる。
The
セブン表示演出が実行される遊技では、後述の表示判定処理で判定される図柄組合せ(当選エリアに応じて停止表示される図柄組合せ)が停止表示される前に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが仮停止される。以下、表示判定処理で判定される図柄組合せを「判定用図柄組合せ」と記載する場合がある。また、回胴演出(後述の疑似遊技期間)で停止表示される図柄組合せを「疑似図柄組合せ」と記載する場合がある。 In the game in which the seven display effect is executed, "Red Seven-Red Seven-Red" is displayed before the symbol combination (the symbol combination that is stopped and displayed according to the winning area) determined by the display determination process described later is stopped and displayed. The symbol combination of "Seven" is temporarily stopped. Hereinafter, the symbol combination determined by the display determination process may be described as "determination symbol combination". In addition, a symbol combination that is stopped and displayed during the rotation effect (pseudo-game period described later) may be described as a "pseudo-symbol combination".
レア役表示演出が実行される遊技では、疑似図柄組合せとして、レア役に対応する図柄組合せが停止表示される。具体的には、レア役表示演出は、スイカ役に対応するレア役表示演出、チェリー役Aに対応するレア役表示演出、チェリー役Bに対応するレア役表示演出、弱チャンス目に対応するレア役表示演出、および、強チャンス目に対応するレア役表示演出を含む。以上のレア役表示演出の何れかが回胴演出決定処理で予め決定される。なお、レア役表示演出の実行が決定された遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよいし、レア役表示演出の実行が決定された遊技より後の遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよい。 In the game in which the rare combination display effect is executed, the symbol combination corresponding to the rare combination is stopped and displayed as a pseudo symbol combination. Specifically, the rare role display effect is a rare role display effect corresponding to the watermelon role, a rare role display effect corresponding to the cherry role A, a rare role display effect corresponding to the cherry role B, and a rare role corresponding to a weak chance. Includes role display effects and rare role display effects that correspond to strong chances. Any of the above rare role display effects is determined in advance by the rotation body effect determination process. In addition, the rare role display effect may be executed in the game in which the execution of the rare role display effect is decided, or the rare role display effect may be executed in the game after the game in which the execution of the rare role display effect is decided. May be executed.
レア役表示演出では、当該レア役表示演出に対応するレア役が当選した遊技で停止表示可能になる判定用図柄組合せ、または、当該判定用図柄組合せに類似する図柄組合せを疑似図柄組合せとして停止表示可能になる。例えば、チェリー役(A、B)が当選した遊技では、左リール12Lにチェリー図柄が表示される判定用図柄組合せが停止表示可能になる。チェリー役に対応するレア役表示演出では、左リール12Lにチェリー図柄が表示される疑似図柄組合せが停止表示される。
In the rare combination display effect, a judgment symbol combination that enables the rare combination corresponding to the rare combination display effect to be stopped and displayed in the winning game, or a symbol combination similar to the determination symbol combination is stopped and displayed as a pseudo symbol combination. It will be possible. For example, in the game in which the cherry combination (A, B) is won, the determination symbol combination in which the cherry symbol is displayed on the
図9に示す通り、本実施形態の通常状態は「低確状態」および「高確状態」を含む。高確状態では、低確状態と比較して、ART状態の当選確率が高く、且つ、レア役表示演出が実行され易くなる。本実施形態では、低確状態の各遊技において、高確状態へ移行するか否かが決定される。高確状態への移行が決定されると、遊技状態が低確状態から高確状態へ移行する(図9の(A))。また、高確状態の各遊技において、低確状態へ移行(転落)するか否かが決定される。低確状態への移行が決定されると、遊技状態が高確状態から低確状態へ移行する(図9の(B))。 As shown in FIG. 9, the normal state of the present embodiment includes a “low probability state” and a “high probability state”. In the high probability state, the winning probability in the ART state is higher than in the low probability state, and the rare combination display effect is easily executed. In the present embodiment, it is determined whether or not to shift to the high probability state in each game in the low probability state. When the transition to the high-accuracy state is determined, the gaming state shifts from the low-accuracy state to the high-accuracy state ((A) in FIG. 9). Further, in each game in the high probability state, it is determined whether or not to shift (fall) to the low probability state. When the transition to the low probability state is determined, the gaming state shifts from the high probability state to the low probability state ((B) in FIG. 9).
以上の説明から理解される通り、レア役表示演出が実行される確率は、遊技状態(低確状態、高確状態)に応じて変化する。すなわち、内部抽選処理でレア役が当選する確率が共通の遊技状態において、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が可変になる。以上の構成では、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が不変の構成と比較して、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。 As can be understood from the above explanation, the probability that the rare role display effect is executed changes according to the gaming state (low probability state, high probability state). That is, in the gaming state where the probability that the rare combination is won in the internal lottery process is common, the probability that the symbol combination of the rare combination is stopped and displayed becomes variable. In the above configuration, the effect of improving the fun of the game can be achieved as compared with the configuration in which the probability that the symbol combination of the rare role is stopped and displayed is invariant.
通常状態において、ART状態への移行が決定されると、前兆状態へ移行する(図9の(C))。前兆状態では、例えば、ART状態へ移行するか否かを報知するための演出が液晶表示装置30で実行される。また、前兆状態は、抽選で決定された回数(例えば0〜32回)の遊技で終了する。ただし、前兆状態が終了する契機は適宜に変更できる。図9に示す通り、前兆状態が終了するとART状態へ移行する(図9の(D))。なお、前兆状態およびART状態において、通常状態と同様に、レア役表示演出が実行されてもよい。
In the normal state, when the transition to the ART state is determined, the transition to the precursory state is performed ((C) in FIG. 9). In the precursory state, for example, the liquid
ART状態の最初の遊技では、上述のセブン表示演出(回胴演出)が実行される。以上の構成では、ART状態へ移行した旨がセブン表示演出により報知される。本実施形態のART状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。ART状態の残り遊技回数は、ARTカウンタに記憶される。ART状態が終了すると、遊技状態が通常状態へ移行する(図9の(E))。 In the first game in the ART state, the above-mentioned seven display effect (rotational body effect) is executed. With the above configuration, the fact that the state has shifted to the ART state is notified by the seven display effect. The ART state of the present embodiment ends with a predetermined number of games. The remaining number of games in the ART state is stored in the ART counter. When the ART state ends, the game state shifts to the normal state ((E) in FIG. 9).
なお、ART状態におけるメダルの純増枚数(払出メダルの枚数−賭けメダルの枚数)が予め定められた数値に達した契機で、当該ART状態が終了する構成としてもよい。また、ART状態において、例えばレア役が当選した遊技でART状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。さらに、ART状態において、レア役表示演出を実行可能とし、レア役表示演出が実行される場合、レア役が当選した際と同様に、ART状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。 The ART state may be terminated when the net increase in the number of medals in the ART state (the number of payout medals-the number of betting medals) reaches a predetermined value. Further, in the ART state, for example, the remaining number of games in the ART state may be added to the game in which the rare role is won. Further, in the ART state, the rare combination display effect can be executed, and when the rare combination display effect is executed, the remaining number of games in the ART state may be added as in the case where the rare combination is won.
本実施形態では、遊技者にとって有利な演出状態(ART状態等)が過度に長期化する不都合を抑制するために規制期間が設けられる。本実施形態では、ART状態が終了すると今回の規制期間が終了し、その後、予め定められた当選エリア(例えば、打順ベル)が当選すると、次回の規制期間が開始する。以上の構成では、原則、通常状態を含む各遊技状態が規制期間になる。 In the present embodiment, a regulation period is provided in order to suppress the inconvenience that the effect state (ART state, etc.) that is advantageous to the player is excessively prolonged. In the present embodiment, when the ART state ends, the current regulation period ends, and then when a predetermined winning area (for example, batting order bell) is won, the next regulation period starts. In the above configuration, in principle, each gaming state including the normal state is the regulation period.
以上の規制期間は、ART状態が終了した契機以外で終了する場合がある。具体的には、規制期間は、当該規制期間におけるメダルの純増枚数が2400枚に達した契機、および、当該規制期間における遊技回数が1500回に達した契機のうち先に満たされた契機で終了する。規制期間が終了する場合、ARTカウンタが終了条件を満たさない場合であっても、ART状態が強制的に終了する。 The above regulation period may end at a time other than the trigger when the ART state ends. Specifically, the regulation period ends when the net increase in the number of medals in the regulation period reaches 2,400, and when the number of games played in the regulation period reaches 1,500, whichever is satisfied first. To do. When the regulation period ends, the ART state is forcibly terminated even if the ART counter does not satisfy the termination condition.
図10(a−1)、図10(a−2)、図10(b)、図10(c−1)から図10(c−3)および図10(d−1)から図10(d−3)は、各時点におけるリール12の態様(静止、変動表示、振動、ランダム変動)を説明するための図である。詳細には後述するが、上述のレア役表示演出およびセブン表示演出(以下「疑似遊技演出」と総称する場合がある)が実行される遊技と、疑似遊技演出が実行されない遊技とで、当該遊技におけるリール12の態様が相違する。
10 (a-1), 10 (a-2), 10 (b), 10 (c-1) to 10 (c-3), and 10 (d-1) to 10 (d-1). -3) is a diagram for explaining the modes (stationary, fluctuation display, vibration, random fluctuation) of the
図10(a−1)は、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール12の態様を説明するための図である。図10(a−1)の具体例では、遊技が開始される直前から当該遊技が終了した直後までの各時点におけるリール12の態様が示される。
FIG. 10A-1 is a diagram for explaining an aspect of the
図10(a−1)の具体例では、時点t1において開始操作がされた場合を想定する。非遊技期間において開始操作がされると、図10(a−1)に示す通り、加速期間Tkが開始される。以上の加速期間Tkは、予め定められた速度(以下「定常速度」)まで各リール12が加速され、その後、全てのリールセンサ111(L、C、R)が1回以上ON状態に変化するまで継続する。なお、加速期間Tkの前に上述のウェイト期間が設けられる場合がある。
In the specific example of FIG. 10 (a-1), it is assumed that the start operation is performed at the time point t1. When the start operation is performed during the non-game period, the acceleration period Tk is started as shown in FIG. 10 (a-1). During the above acceleration period Tk, each
図10(a−1)に示す通り、加速期間Tkが終了すると、通常遊技期間Tyが開始される。通常遊技期間Tyは、各リール12が定常速度で回転する期間である。すなわち、通常遊技期間Tyは、リール12の各図柄が順次に切換えて表示される期間である。以下、各図柄を順次に切換えて表示することを「変動表示」すると記載する場合がある。
As shown in FIG. 10 (a-1), when the acceleration period Tk ends, the normal game period Ty starts. The normal game period Ty is a period in which each
以上の通常遊技期間Tyは、上述の判定用図柄組合せ(遊技の結果としての図柄組合せ)を停止表示させるための停止操作が可能な期間である。以下、判定用図柄組合せを停止表示させるための停止操作を「通常停止操作」と記載する場合がある。また、通常停止操作に応じてリール12の変動が停止することを「通常停止」と記載する場合がある。
The above-mentioned normal game period Ty is a period during which a stop operation can be performed to stop and display the above-mentioned determination symbol combination (symbol combination as a result of the game). Hereinafter, the stop operation for displaying the stop display of the judgment symbol combination may be described as "normal stop operation". Further, stopping the fluctuation of the
なお、以下において「リール12における変動表示が停止する」ことを、単に「リール12が停止する」と記載する場合がある。詳細には後述するが、リール12が停止した場合、当該リール12が静止して表示される場合(例えば、通常停止した場合)と、当該リール12が振動して表示される場合(疑似停止した場合)とがある。
In the following, "the fluctuation display on the
図10(a−1)の具体例では、全てのリール12が変動表示する期間T1において停止ボタン25Lが停止操作され、時点t2において左リール12Lが停止した場合を想定する。また、図10(a−1)の具体例では、3個のリール12のうち1個が停止した期間T2において停止ボタン25Cが停止操作され、時点t3において中リール12Cが停止し、その後の期間T3において停止ボタン25Rが停止操作され、時点t4において右リール12Rが停止(判定用図柄組合せが停止)した場合を想定する。以上の期間T2および期間T3において通常停止したリール12は、静止して表示される。
In the specific example of FIG. 10A, it is assumed that the
図10(a−1)に示す通り、全てのリール12が停止すると、判定用図柄組合せが停止表示され、通常遊技期間Tyが終了する。判定用図柄組合せは静止して表示される。以上、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール12の態様の説明である。
As shown in FIG. 10A, when all the
図10(a−2)は、疑似遊技演出が実行される遊技におけるリール12の態様を説明するための図である。図10(a−2)には、疑似遊技演出が実行される遊技の各時点における各リール12(L、C、R)の態様が示される。
FIG. 10A-2 is a diagram for explaining an aspect of the
疑似遊技演出を含む回胴演出が実行される期間では、各リール12が予め定められた態様で制御され、判定用図柄組合せを停止表示するための通常停止操作が無効になる。ただし、疑似遊技演出が実行される遊技には、疑似遊技期間Txが設けられ、疑似遊技期間Txでは停止操作に応じて疑似図柄組合せ(判定用図柄組合せの前に仮停止される図柄組合せ)が停止表示される。以下、疑似図柄組合せを停止表示するための停止操作を「疑似停止操作」と記載する場合がある。また、疑似停止操作に応じてリール12の変動が停止することを「疑似停止」という。
During the period in which the spinning cylinder effect including the pseudo game effect is executed, each
図10(a−2)は、スタートレバー24が時点t1で操作(開始操作)され、遊技が開始された具体例を想定する。また、当該遊技において、疑似遊技演出(セブン表示演出またはレア役表示演出)が実行される場合を想定する。本実施形態では、遊技が開始された直後に疑似遊技期間Txが設けられる。なお、疑似遊技期間Txが開始される時期は、遊技の開始直後に限定されない。
FIG. 10A-2 assumes a specific example in which the
図10(a−2)に示す通り、疑似遊技期間Txは、加速期間Tk、期間Txaおよび期間Txbを含む。疑似遊技期間Txが開始された直後(遊技が開始された直後)は加速期間Tkになる。疑似遊技期間Txの加速期間Tkは、上述の図10(a−1)で説明した通常遊技期間Tyの開始時における加速期間Tkと同様に、定常速度まで各リール12が加速され、その後、全てのリールセンサ111が1回以上ON状態に変化するまで継続する。以上の加速期間Tkでは、疑似停止操作ができない。 As shown in FIG. 10 (a-2), the pseudo game period Tx includes an acceleration period Tk, a period Txa, and a period Txb. Immediately after the pseudo game period Tx is started (immediately after the game is started), the acceleration period Tk is set. The acceleration period Tk of the pseudo game period Tx is the same as the acceleration period Tk at the start of the normal game period Ty described with reference to FIG. This is continued until the reel sensor 111 of the above changes to the ON state one or more times. During the above acceleration period Tk, the pseudo stop operation cannot be performed.
本実施形態では、疑似遊技期間Txの加速期間Tkの前に上述のウェイト期間が設けられない。ただし、通常遊技期間Tyの開始時と同様に、疑似遊技期間Txの加速期間Tkの前にウェイト期間が設けられる構成としてもよい。なお、加速期間Tkにおいても疑似停止操作が可能な構成としてもよい。 In the present embodiment, the above-mentioned wait period is not provided before the acceleration period Tk of the pseudo game period Tx. However, a wait period may be provided before the acceleration period Tk of the pseudo game period Tx, as in the case of the start of the normal game period Ty. It should be noted that the configuration may be such that a pseudo stop operation can be performed even during the acceleration period Tk.
加速期間Tkに続く期間Txaでは、各リール12が定常速度で変動表示される。上述の図10(a−1)で説明した通り、通常遊技期間Tyでは各リール12が定常速度で変動表示される。以上の構成では、変動表示される場合のリール12の速度は疑似遊技期間Tx(Txa)と通常遊技期間Tyとで共通になる。以上の期間Txaは、疑似停止操作が可能な期間である。以下において、期間Txaが開始してから最初の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa1」と記載する場合がある。
In the period Txa following the acceleration period Tk, each
図10(a−2)の具体例では、期間Txa1において、停止ボタン25Lが最初に疑似停止操作され、左リール12Lにおける変動表示が時点t2において停止した場合を想定する。以下において、最初の疑似停止操作がされてから2回目の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa2」と記載する場合がある。図10(a−2)の具体例における期間Txa2では、中リール12Cおよび右リール12Rの変動表示は継続される。
In the specific example of FIG. 10A-2, it is assumed that the
図10(a−2)の具体例では、期間Txa2において、停止ボタン25Cが疑似停止操作され、中リール12Cにおける変動表示が時点t3において停止した場合を想定する。以下において、2回目の疑似停止操作がされてから最後の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Txa3」と記載する場合がある。図10(a−2)の具体例における期間Txa3では、右リール12Rの変動表示は継続される。
In the specific example of FIG. 10A-2, it is assumed that the
図10(a−2)の具体例では、期間Txa3において、停止ボタン25Rが疑似停止操作され、右リール12Rにおける変動表示が時点t4において停止した場合を想定する。全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、全てのリール12における変動表示が停止されると、期間Txbが開始される。以上の期間Txbでは、疑似図柄組合せが停止表示される。なお、図10(a−2)では、疑似遊技期間Txにおいて「左中右」の順序で各リール12が疑似停止がされたが、疑似停止操作される停止ボタン25の順序に応じて、疑似停止するリール12の順序は変更され得る。
In the specific example of FIG. 10A-2, it is assumed that the
図10(a−2)に示す通り、各リール12の一部が疑似停止する期間Txa2および期間Txa3では、疑似停止したリール12は静止して(振動しない様に)表示される。例えば、図10(a−2)の具体例では、期間Txa2において、左リール12Lが静止して表示される。また、期間Txa3において、左リール12Lおよび中リール12Cが静止して表示される。
As shown in FIG. 10A-2, in the period Txa2 and the period Txa3 in which a part of each
一方、期間Txbでは、図10(a−2)に示す通り、疑似停止した各リール12は上下方向に振動して表示される。具体的には、最後に疑似停止するリール12(図10(a−2)の具体例では右リール12R)は、疑似停止の直後に振動して表示される。また、期間Txa2および期間Txa3で静止して表示される各リール12(図10(a−2)の具体例では左リール12Lおよび中リール12C)は、期間Txbが開始されると振動を始める。以上の構成では、期間Txbにおいて疑似図柄組合せが振動して表示される。
On the other hand, in the period Txb, as shown in FIG. 10A-2, each
以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Txにおいて表示される疑似図柄組合せは振動して表示され、遊技の結果として表示される判定用図柄組合せは静止して表示される。すなわち、疑似図柄組合せと判定用図柄組合せとでは、表示の態様が相違する。以上の構成では、例えば、判定用図柄組合せと同様に疑似図柄組合せが静止して表示される構成と比較して、疑似図柄組合せを判定用図柄組合せと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。 As understood from the above description, the pseudo symbol combination displayed in the pseudo game period Tx is displayed in vibration, and the determination symbol combination displayed as a result of the game is displayed stationary. That is, the display mode is different between the pseudo symbol combination and the determination symbol combination. The above configuration has an advantage that, for example, the inconvenience of misidentifying the pseudo symbol combination as the determination symbol combination can be suppressed as compared with the configuration in which the pseudo symbol combination is displayed stationary as in the determination symbol combination.
本実施形態の疑似遊技期間Txは、期間Txbにおいてスタートレバー24が操作されると終了する。図10(a)の具体例では、時点t5においてスタートレバー24が操作され、疑似遊技期間Txが終了した場合を想定する。また、疑似遊技期間Txは、当該疑似遊技期間Txが開始してから予め定められた時間(例えば5分)が経過した場合にも終了する。
The pseudo game period Tx of the present embodiment ends when the
疑似遊技期間Txが終了すると、その後、通常遊技期間Tyが開始される。ただし、図10(a−2)に示す通り、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとの間にランダム遅延期間Tzが設けられる。ランダム遅延期間Tzは、通常遊技期間Tyの開始時点における、各リール12の相対的な回転位置をランダムにするための期間である。
When the pseudo game period Tx ends, the normal game period Ty starts thereafter. However, as shown in FIG. 10A-2, a random delay period Tz is provided between the pseudo game period Tx and the normal game period Ty. The random delay period Tz is a period for randomizing the relative rotation positions of each
具体的には、ランダム遅延期間Tzが開始されると、リール12毎に遅延時間が設定され、各リール12は当該リール12に設定された遅延時間が経過した後に加速される。以上の遅延時間は、リール12毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Tzが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール12毎にランダムになる。なお、遅延時間を各リール12に設定する具体的な方法は適宜に選択され得る。遅延時間を設定する方法の具体例は、後述の第5実施形態において説明する。
Specifically, when the random delay period Tz is started, a delay time is set for each
疑似遊技期間Txでは、予め定められた疑似図柄組合せ(後述の図10(c−3)および図10(d−3)参照)が停止表示される。したがって、仮にランダム遅延期間Tzが設けられない構成では、通常遊技期間Tyが開始される際の各リール12の相対的な回転位置が一定になる。以上の構成では、通常停止操作の際に、特定のタイミングで停止操作すること(いわゆる目押し)が不当に簡単になる不都合がある。本実施形態のランダム遅延期間Tzによれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。
In the pseudo game period Tx, a predetermined pseudo symbol combination (see FIGS. 10 (c-3) and 10 (d-3) described later) is stopped and displayed. Therefore, in a configuration in which the random delay period Tz is not provided, the relative rotation position of each
ランダム遅延期間Tzは、通常遊技期間Tyが開始されるまで継続する。具体的には、本実施形態では、ランダム遅延期間Tzで全てのリール12が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ111が1回以上ON状態に変化した後に通常遊技期間Tyが開始される。ただし、通常遊技期間Tyの開始時点(通常停止操作が可能になる時点)は適宜に変更できる。例えば、全てのリール12が定常速度まで加速された後の期間において、リールセンサ111がON状態に変化したか否かによらず、通常遊技期間Tyが開始される構成としてもよい。上述の疑似遊技演出が実行されない遊技(図10(a−1)参照)においても同様である。
The random delay period Tz continues until the normal game period Ty is started. Specifically, in the present embodiment, all the
図10(b)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa1における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。上述した通り、期間Txa1では、全てのリール12が変動表示される。上述のレア役表示演出とセブン表示演出とでは、期間Txa1における各リール12の態様(回転速度)は共通する。ただし、期間Txa1における各リール12の態様が疑似遊技演出毎に相違する構成としてもよい。
FIG. 10B is a diagram for explaining an aspect of each reel 12 (L, C, R) in the
図10(c−1)から図10(c−3)は、セブン表示演出における各リール12の態様を説明するための図である。図10(c−1)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa2における各リール12(L、C、R)の態様が示される。図10(c−1)の具体例では、最初に停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa2では、左リール12Lにおける変動表示が停止し、左リール12Lの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止して表示される。
10 (c-1) to 10 (c-3) are diagrams for explaining the mode of each
図10(c−2)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa3における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(c−2)の具体例では、停止ボタン25Lおよび停止ボタン25Cが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa3では、左リール12Lの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止し、中リール12Cの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止する。
FIG. 10 (c-2) is a diagram for explaining an aspect of each reel 12 (L, C, R) in the
図10(c−3)は、疑似遊技期間Txの期間Txbにおける各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(c−3)に示す通り、セブン表示演出が実行される遊技の期間Txbでは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Txbでは、赤セブン図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。 FIG. 10 (c-3) is a diagram for explaining an aspect of each reel 12 (L, C, R) in the period Txb of the pseudo game period Tx. As shown in FIG. 10 (c-3), during the game period Txb in which the seven display effect is executed, the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" is stopped and displayed on the middle line. Specifically, in the period Txb, the pseudo symbol combination is displayed so that each of the red seven symbols vibrates in the vertical direction.
本実施形態のセブン表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示されない構成としてもよい。例えば、疑似停止操作された時点において、引込範囲(4コマ)内に赤セブン図柄が無い場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ライン以外に停止表示される構成としてもよい。 In the seven display effect of the present embodiment, the pseudo symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" is stopped and displayed on the middle line regardless of the timing of the pseudo stop operation. However, depending on the timing of the pseudo stop operation, the pseudo symbol combination may not be stopped and displayed on the middle line. For example, if there is no red seven symbol in the pull-in range (4 frames) at the time of the pseudo stop operation, the pseudo symbol combination of "red seven-red seven-red seven" may not be stopped and displayed. The pseudo symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" may be stopped and displayed in a line other than the middle line.
図10(d−1)から図10(d−3)は、レア役表示演出における各リール12の態様を説明するための図である。図10(d−1)から図10(d−3)は、スイカ役に対応するレア役表示演出の具体例である。図10(d−1)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa2における各リール12(L、C、R)の態様が示される。図10(d−1)の具体例では、最初に停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa2では、左リール12Lにおける変動表示が停止し、左リール12Lの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。
10 (d-1) to 10 (d-3) are diagrams for explaining the mode of each
図10(d−2)は、疑似遊技期間Txの期間Txaうち期間Txa3における各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(d−2)の具体例では、停止ボタン25Lおよび停止ボタン25Cが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Txa3では、左リール12Lの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止し、中リール12Cの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。
FIG. 10 (d-2) is a diagram for explaining an aspect of each reel 12 (L, C, R) in the
図10(d−3)は、疑似遊技期間Txの期間Txbにおける各リール12(L、C、R)の態様を説明するための図である。図10(d−3)に示す通り、スイカ役に対応するレア役表示演出が実行される遊技の期間Txbでは、「スイカ−スイカ−スイカ」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Txbではスイカ図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。 FIG. 10 (d-3) is a diagram for explaining an aspect of each reel 12 (L, C, R) in the period Txb of the pseudo game period Tx. As shown in FIG. 10 (d-3), during the game period Txb in which the rare combination display effect corresponding to the watermelon combination is executed, the pseudo symbol combination of "watermelon-watermelon-watermelon" is stopped and displayed on the middle line. Specifically, in the period Txb, the pseudo symbol combination is displayed so that each of the watermelon symbols vibrates in the vertical direction.
本実施形態のレア役表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、レア役に対応する疑似図柄組合せが停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。 In the rare combination display effect of the present embodiment, the pseudo symbol combination corresponding to the rare combination is stopped and displayed regardless of the timing of the pseudo stop operation. However, depending on the timing of the pseudo stop operation, the pseudo symbol combination may not be stopped and displayed.
図11は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 11 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図11(a))と指示決定テーブルB(図11(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(ART状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図11に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 11 (a)) and an instruction determination table B (FIG. 11 (b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Further, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (ART state, etc.). Further, as shown in FIG. 11, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図11(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 11A, the instruction number "99" is determined regardless of which winning area is elected during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the batting order bells L (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 11B, when the batting order bells C (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図11(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
As shown in FIG. 11B, when the batting order bells R (1 to 4) are won in each game during the instruction period, the
図11(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図11(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
FIG. 11C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D includes the above-mentioned
図11(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(準備状態、ART状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
As shown in FIG. 11 (c), the segment display D includes the
図12は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 12 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図12に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(1〜6)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。
As shown in FIG. 12, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図12に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図12に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイ3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイ4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイ5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイ6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。
As shown in FIG. 12, the
図12に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
As shown in FIG. 12, when the batting order bell L (1 to 4) is won and the instruction number “07” (first stop on the left) is determined during the instruction period, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
When the above second command is received by the
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。
The
上述した通り、メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。
As described above, the
図13(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1〜G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。
FIG. 13A is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the
具体的には、連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率を含む遊技情報が算出される。連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、BB状態で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。図13(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 Specifically, game information including the continuous combination ratio, the bonus ratio, the latest consecutive combination ratio, the latest bonus ratio, the instruction-included bonus ratio, and the bonus game ratio is calculated. The continuous role ratio is the number of medals acquired in the BB state (hereinafter referred to as "total game period") out of the number of medals acquired from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as "total game period") (hereinafter referred to as "total number of medals A"). This is the ratio of the number of consecutive medals B ”) (continuous combination ratio = B / A). As shown in FIG. 13A, the continuous combination ratio is stored in the storage area G1.
メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。
The
役物比率は、総メダル枚数Aのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図13(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。 The bonus ratio is the ratio of the total number of medals A to the total number of medals obtained in the above-mentioned single bonus operating state and the number of medals obtained in the bonus state (hereinafter referred to as "the number of bonus medals C") (hereinafter referred to as "the number of bonus medals C"). Character ratio = C / A). As shown in FIG. 13A, the accessory ratio is stored in the storage area G2.
メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。
The
指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(D+E)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(D+C)/A)。本実施形態では、規制期間のうち指示期間(ART状態など)の遊技で、打順ベルが当選した場合、正解ベルの正解押順が指示表示器16で指示され、正解ベルが停止表示されると9枚のメダルが払出される。
The instruction-included accessory ratio is the total number of medals (hereinafter referred to as "instructed game medal number D") and the total number of medals (D + E) obtained in the game in which the
以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、打順ベルが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、失敗役が停止表示され得る。また、失敗役が停止表示されると、1枚のメダルが払出される。
The number of indicated game medals D of the above embodiment is also referred to as the total number of medals acquired in the game during the indicated period in which the batting order bell is won. In the present embodiment, in the game in which the
以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。なお、以上の場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算されない構成としてもよい。また、打順ベルの正解押順が指示された遊技では、正解押順で遊技した場合に払出される遊技メダルの枚数が、実際に払出された遊技メダルの枚数によらず、指示遊技メダル枚数Dに加算される構成としてもよい。 In the above case, the numerical value "1" is added to the number of indicated game medals D. In the above cases, the number of indicated game medals D may not be added. Further, in a game in which the correct batting order of the batting order bell is instructed, the number of game medals paid out when the game is played in the correct batting order is the number of indicated game medals D regardless of the number of game medals actually paid out. It may be configured to be added to.
メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。
The
直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、BB状態で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。図13(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent consecutive combination ratio is the number of medals acquired in the BB state (hereinafter referred to as "the number of most recent consecutive medals b") out of the number of medals acquired in the last 6000 games (hereinafter referred to as "the latest total number of medals a"). It is the ratio to occupy (most recent consecutive combination ratio = b / a). As shown in FIG. 13A, the most recent continuous combination ratio is stored in the storage area g1. When the number of games played during the total game period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the latest consecutive combination ratio match (B / A = b / a).
メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。
The
直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。図13(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。また、本実施形態では、ボーナス状態は全てBB状態であるため、直近役物比率および直近連役比率が一致する。 The most recent accessory ratio is the ratio of the total number of medals acquired in the above-mentioned single bonus operating state and the total number of medals acquired in the bonus state (hereinafter referred to as "the number of accessory medals c") to the latest total number of medals a. There is (role ratio = c / a). As shown in FIG. 13A, the most recent accessory ratio is stored in the storage area g2. When the number of games played during the total game period is 6000 or less, the bonus ratio and the latest bonus ratio match (C / A = c / a). Further, in the present embodiment, since all the bonus states are in the BB state, the latest accessory ratio and the latest consecutive combination ratio match.
メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。
The
ボーナス遊技比率は、総遊技期間の遊技回数Eのうち、ボーナス状態の遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/)E。図13(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、400回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。
The bonus game ratio is the ratio of the number of games F in the bonus state to the number of games E in the total game period (bonus game ratio = F /) E. As shown in FIG. 13A, the bonus game ratio is stored in the storage area G4. The
図13(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。
FIG. 13 (b-1) is a simulated view of the
また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
Further, when the display information HA is displayed and the ratio information of the
図13(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。
FIG. 13 (b-2) is a simulated view of the
また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
Further, when the display information HB is displayed and the ratio information of the
図13(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値が表示される。
FIG. 13 (b-3) is a simulated view of the
また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
Further, when the display information HC is displayed and the ratio information of the
図13(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。
FIG. 13 (b-4) is a simulated view of the
また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
Further, when the display information HD is displayed and the ratio information of the
図13(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。
FIG. 13 (b-5) is a simulated view of the
表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
When the display information HE is displayed and the ratio information of the
図13(b−6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G4の現在値が表示される。
FIG. 13 (b-6) is a simulated view of the
表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。
When the display information HF is displayed and the ratio information of the
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。
When the
画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
When the image control CPU 421 receives an effect control command indicating the notification effect, the image control CPU 421 causes the liquid
図14は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。
FIG. 14 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the
具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。
Specifically, in the game in which the first command "A01" is received (the winning game of batting order replay), when the second command "B01" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid
また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、報知演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、報知演出X6が決定される。 Further, in the game in which the first command "A01" is received, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is set. When determined and the second command "B04" is received, the notification effect X4 is determined, and when the second command "B05" is received, the notification effect X5 is determined and the second command "B06" is received. If so, the notification effect X6 is determined.
報知演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。 In the notification effect X2, the stop order of "left and right middle" is notified, in the notification effect X3, the stop order of "middle left and right" is notified, and in the notification effect X4, the stop order of "middle right left" is notified. In X5, the stop order of "right, middle, left" is notified, and in the notification effect X6, the stop order of "right, middle, left" is notified. In each of the above notification effects X (1 to 6), it is notified that the batting order replay has been won. In each of the above notification effects X, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is notified.
第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、報知演出X7が決定される。報知演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、報知演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出X9が決定される。
In the game in which the first command "A01" is received, when the second command "B07" is received, the notification effect X7 is determined. In the notification effect X7, the order of the left first stop is notified by the liquid
報知演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、報知演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。 In the notification effect X8, the stop order of the middle first stop is notified, and in the notification effect X9, the stop order of the right first stop is notified. In each of the above notification effects X (7 to 9), it is notified that the batting order replay has been won. In each of the above notification effects X, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay is notified.
第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、報知演出Y1が決定される。報知演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、報知演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出Y3が決定される。
When the second command "B07" is received in the game in which the first command "A04" is received (the winning game of the batting order bell), the notification effect Y1 is determined. In the notification effect Y1, the order of the left first stop is notified by the liquid
報知演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、報知演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各報知演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。 In the notification effect Y2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the notification effect Y3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each notification effect Y, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above notification effects Y (1 to 3), the correct answer pressing order of the correct answer bell is notified.
第1コマンド「A08」が受信された遊技(ボーナス中ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B09」が受信された場合、報知演出Zが決定される。報知演出Zでは、液晶表示装置30等により、右第1停止が報知される。
When the second command "B09" is received in the game in which the first command "A08" is received (the winning game of the bell during the bonus), the notification effect Z is determined. In the notification effect Z, the first right stop is notified by the liquid
図15(a)、図15(b−1)、図15(b−2)、図15(c−1)、図15(c−2)および図15(d)は、停止操作の方法(順序、タイミング)を報知する構成を説明するための図である。 15 (a), 15 (b-1), 15 (b-2), 15 (c-1), 15 (c-2) and 15 (d) show the stop operation method ( It is a figure for demonstrating the configuration for notifying order (order, timing).
本実施形態では、通常停止操作が可能な通常遊技期間Ty(上述の図10(a−1)参照)では、指示表示器16および液晶表示装置30の双方が停止操作の方法を報知する。例えば、打順リプレイ1が当選したART状態の遊技において、指示表示器16は、指示番号「01」を表示して「左中右」の停止操作順序(停止操作の方法)を報知する(上述の図11参照)。また、以上の遊技では、液晶表示装置30は、指示演出X1を実行して「左中右」の停止操作順序を報知する(上述の図14参照)。
In the present embodiment, in the normal game period Ty (see FIG. 10 (a-1) above) in which the normal stop operation is possible, both the
また、本実施形態では通常遊技期間Tyに加え、疑似遊技期間Txにおいても停止操作(疑似停止操作)の方法(停止操作位置)が報知される。以上の本実施形態によれば、疑似遊技期間Txの面白味が向上できるという利点がある。 Further, in the present embodiment, in addition to the normal game period Ty, the method (stop operation position) of the stop operation (pseudo stop operation) is also notified during the pseudo game period Tx. According to the above embodiment, there is an advantage that the fun of the simulated game period Tx can be improved.
ただし、通常遊技期間Tyおよび疑似遊技期間Txの双方で停止操作の方法が報知される構成では、通常遊技期間Tyのみで停止操作の方法が報知される構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認し易いという不都合が生じ得る。特に、疑似停止操作が可能な期間Txa(上述の図10(a−2)参照)と通常停止操作が可能な通常遊技期間Tyとでリール12の態様が共通の構成(例えば、上述の本実施形態の構成)では、期間Txaにおいて上述の誤認が生じる不都合が想定される。
However, in the configuration in which the stop operation method is notified in both the normal game period Ty and the pseudo game period Tx, the pseudo game period Tx is compared with the configuration in which the stop operation method is notified only in the normal game period Ty. There may be an inconvenience that it is easy to mistake it for the normal game period Ty. In particular, the configuration of the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、疑似停止操作が可能な期間Txaにおいて、疑似遊技期間Txである旨が遊技者に把握され易い構成を採用した。以上の構成について、以下において詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the player can easily grasp that the pseudo game period Tx is in the period Txa in which the pseudo stop operation is possible. The above configuration will be described in detail below.
図15(a)は、疑似遊技期間Txが設けられる(疑似遊技演出が実行される)遊技の具体例を説明するための図である。図15(a)には、各時点におけるリール12の態様が示される(上述の図10(a−2)と同様)。また、図15(a)には、各時点における停止ボタン25の態様が示される。上述した通り、停止ボタン25の態様は、第1態様(青色発光)または第2態様(赤色発光)に変化する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a specific example of a game in which a pseudo game period Tx is provided (a pseudo game effect is executed). FIG. 15 (a) shows the mode of the
図15(a)の具体例では、時点t1において遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、時点t1から疑似遊技期間Txが開始され、各リール12は変動表示を開始する。また、図15(a)の具体例では、時点t2において最初のリール12が疑似停止操作により停止し、時点t3において2番目のリール12が疑似停止操作により停止し、時点t4において最後のリール12が疑似停止操作により停止した場合を想定する。以上の場合、時点t4から疑似図柄組合せが振動して表示される。なお、図15(a)において、疑似遊技期間Txのうち加速期間Tkを省略して示す。
In the specific example of FIG. 15A, it is assumed that the game is started at the time point t1. In the above case, the pseudo game period Tx is started from the time point t1, and each
上述した通り、停止ボタン25の態様(発光色)は、非遊技期間において第2態様である。また、各停止ボタン25の態様は、図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて第2態様になる。すなわち、停止ボタン25の態様は、非遊技期間から疑似遊技期間Txにわたり第2態様で維持される。以上の構成では、疑似停止操作が可能な期間Txaで停止ボタン25が第2態様になる。
As described above, the aspect (emission color) of the
図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txが終了した後のランダム遅延期間Tzにおいても、各停止ボタン25は第2態様で維持される。その後、ランダム遅延期間Tzが終了し、通常遊技期間Tyが開始されると、各停止ボタン25は第1態様に変化する。具体的には、通常遊技期間Tyが開始された直後では、全ての停止ボタン25が第1態様になる。その後、停止ボタン25が通常停止操作されると、当該停止ボタン25が第2態様に変化する。ただし、通常停止操作がされていない停止ボタン25は、第1態様で維持される。
As shown in FIG. 15A, each
以上の構成は、通常停止操作が可能な停止ボタン25が第1態様になるとも換言される。なお、通常停止操作が可能な停止ボタン25の第1態様は、上述の例(青色発光)に限定されない。また、第1態様を複数種類設けてもよい。例えば、上述の報知演出の実行の有無により、第1態様が相違してもよい。具体的には、報知演出が実行されない遊技では、通常停止操作が可能な停止ボタン25が青色で点灯する一方、報知演出が実行される遊技では、停止操作すべき停止ボタン25が青色で点滅し、他の停止ボタン25が消灯する構成が考えられる。
In other words, the above configuration also means that the
以上の説明から理解される通り、疑似停止操作が可能な期間(期間Txa)では、停止ボタン25が第2態様になる。一方、通常停止操作が可能な期間(通常遊技期間Ty)では、停止ボタン25が第1態様になる。すなわち、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とでは、停止ボタン25の態様が相違する。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とで、停止ボタン25の態様が共通する構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。
As understood from the above description, the
ただし、本実施形態では疑似停止操作の前後において停止ボタン25の態様が変化しない。しかし、疑似停止操作の前後において停止ボタン25の態様が変化しない構成では、疑似停止操作が適当に受付けられたか否かが遊技者に認識され難いという問題がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて変動表示が停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能な構成を採用した。
However, in the present embodiment, the mode of the
以上の構成では、上述の問題を抑制できる。なお、上述の疑似停止音は、疑似停止操作を契機に出力してもよいし、疑似停止(リール12が実際に停止した時点)を契機に出力してもよい。また、通常停止された際に再生される停止音と疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよい。さらに、最初の疑似停止操作、2回目の疑似停止操作、最後の疑似停止操作の各々で、疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよいし、疑似遊技演出毎に疑似停止音が相違してもよい。
With the above configuration, the above-mentioned problem can be suppressed. The above-mentioned pseudo stop sound may be output triggered by a pseudo stop operation, or may be output triggered by a pseudo stop (when the
図15(a)には、各時点におけるリール12の態様に加え、指示表示器16が停止操作の方法(停止操作順序)を報知する期間が示される。以下、説明のため、停止操作の方法のうち停止操作順序の報知および停止操作位置(目押しすべき図柄)の報知を「停止操作態様の報知」と総称する場合がある。
FIG. 15A shows, in addition to the mode of the
図15(a)に示す通り、非遊技期間(時点t1より前の期間)では、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。具体的には、次回の遊技を開始可能な非遊技期間では、数字「0」が指示表示器16に表示される。上述した通り、指示表示器16に数字「0」を表示した場合、停止操作態様は報知されない(図11参照)。
As shown in FIG. 15A, the
図15(a)に示す通り、疑似遊技期間Txでは、疑似停止操作が可能な期間Txaおよび疑似図柄組合わせが停止表示される期間Txbの双方において、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。詳細には後述するが、疑似遊技期間Tx(期間Txa)では、液晶表示装置30において停止操作態様が報知される場合がある。本実施形態の疑似遊技期間Txでは、液晶表示装置30における停止操作態様の報知の有無によらず、指示表示器16は停止操作態様を報知しない。
As shown in FIG. 15A, in the pseudo game period Tx, the
疑似遊技期間Tx(期間Txb)が終了し、ランダム遅延期間Tzが開始されると、指示表示器16による停止操作態様の報知が実行可能になる。例えば、ART状態において打順リプレイ1(正解押順は「左中右」)が当選した遊技を想定する。以上の遊技では、ランダム遅延期間Tzが開始すると、指示表示器16に数字「1」が表示され、「左中右」の押順が報知される。
When the pseudo game period Tx (period Txb) ends and the random delay period Tz starts, the
以下、説明のため、指示表示器16における停止操作態様の報知の開始時点を「報知開始時点ts1」と記載する場合がある。本実施形態では、疑似遊技期間Txの終了時点と略同時に指示表示器16で停止操作態様の報知が開始される。従って、報知開始時点ts1は、疑似遊技期間Txの終了時点t5となる(ts1=t5)。
Hereinafter, for the sake of explanation, the start time of notification of the stop operation mode on the
図15(a)に示す通り、ランダム遅延期間Tzに続く通常遊技期間Tyにおいても、指示表示器16における停止操作態様の報知は継続される。例えば、判定用図柄組合せが停止表示されるまで(全ての停止ボタン25が通常停止操作されるまで)指示表示器16による報知が継続する。
As shown in FIG. 15A, the notification of the stop operation mode on the
以上の説明から理解される通り、本実施形態の指示表示器16は、通常停止操作が可能な期間(通常遊技期間Ty)では、停止ボタン25の操作方法を報知可能であり、疑似停止操作が可能な期間(期間Txa)では、停止ボタン25の操作方法を報知しない。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間および疑似停止操作が可能な期間の双方で停止ボタン25の操作方法が指示表示器16により報知される構成と比較して、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。
As understood from the above description, the
なお、疑似遊技期間Txにおいて指示表示器16が停止操作態様を報知しなければ足り、非遊技期間と疑似遊技期間Txとで指示表示器16の態様を相違させてもよい。例えば、非遊技期間では数字「0」を指示表示器16に表示させ、疑似遊技期間Txでは指示表示器16が非表示になる(全てのセグが消灯する)構成としてもよい。また、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される時点は、疑似遊技期間Txの終了時点(時点t5)に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txの終了時点から通常遊技期間Tyの開始時点までの何れかの時点において、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。具体的には、通常遊技期間Tyの開始時点(時点t6)において、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。
It is sufficient that the
図15(b−1)および図15(b−2)は、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される各画面(Ga1、Ga2)の模擬図である。本実施形態のセブン表示演出は、ART状態の開始時に実行される。具体的には、セブン表示演出は、ART状態の最初の遊技の開始操作で開始される。なお、セブン表示演出がART状態の最初の遊技以外で実行される構成としてもよい。 15 (b-1) and 15 (b-2) are simulated views of each screen (Ga1, Ga2) displayed in the seven display effect of the pseudo game effect. The seven display effect of the present embodiment is executed at the start of the ART state. Specifically, the seven display effect is started by the start operation of the first game in the ART state. It should be noted that the seven display effect may be configured to be executed in a game other than the first game in the ART state.
図15(b−1)は、セブン表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txaで液晶表示装置30に表示される画面Ga1の模擬図である。上述した通り、セブン表示演出では「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される。すなわち、画面Ga1は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せ表示するための疑似停止操作が可能な期間において表示される。
FIG. 15 (b-1) is a simulated view of the screen Ga1 displayed on the liquid
図15(b−1)に示す通り、画面Ga1には、赤セブン図柄(上述の図2参照)が引込範囲に位置するタイミングで停止操作(疑似停止操作)すべき旨が報知される。具体的には、リール12の赤セブン図柄を表す画像(以下「赤セブン画像」という)に加え「を狙え!!」という文字列を表す画像が画面Ga1に表示される。以上の通り、疑似遊技期間Txでは、液晶表示装置30において停止操作態様(停止操作位置)が報知される場合がある。ただし、上述した通り液晶表示装置30により停止操作態様が報知される場合であっても、疑似遊技期間Txでは、指示表示器16によっては停止操作態様が報知されない。
As shown in FIG. 15 (b-1), the screen Ga1 is notified that the stop operation (pseudo stop operation) should be performed at the timing when the red seven symbol (see FIG. 2 described above) is located in the pull-in range. Specifically, in addition to the image representing the red seven pattern of the reel 12 (hereinafter referred to as “red seven image”), an image representing the character string “Aim !!” is displayed on the screen Ga1. As described above, during the pseudo game period Tx, the liquid
図15(b−2)は、セブン表示演出の疑似遊技期間Txのうち期間Txbで液晶表示装置30に表示される画面Ga2の模擬図である。上述した通り、期間Txbは疑似図柄組合せが停止表示される期間である。すなわち、画面Ga2は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される期間において液晶表示装置30に表示される。
FIG. 15 (b-2) is a simulated view of the screen Ga2 displayed on the liquid
画面Ga2には、例えば、3個の赤セブン画像が表示される。以上の構成では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示された旨が液晶表示装置30により強調して報知される。上述した通り、セブン表示演出は、ART状態の開始時に実行される。したがって、各リール12が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せ表示することで、ART状態が開始された旨が報知される。また、画面Ga2が液晶表示装置30に表示されることで、ART状態が開始された旨が強調して報知される。
For example, three red seven images are displayed on the screen Ga2. In the above configuration, the liquid
ところで、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せは、実際は、当選役に係る図柄組合せではない(上述の図7参照)。したがって、仮に、疑似遊技期間Txで表示された画面Ga2が、その後の通常遊技期間Tyまで継続して表示される構成では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを当選役に係る図柄組合せと誤認する不都合が生じ得る。 By the way, the symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" is not actually the symbol combination related to the winning combination (see FIG. 7 above). Therefore, if the screen Ga2 displayed in the pseudo game period Tx is continuously displayed until the normal game period Ty thereafter, the symbol combination of "Red Seven-Red Seven-Red Seven" is related to the winning combination. There may be an inconvenience of misidentifying it as a symbol combination.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常遊技期間Tyが開始される時点(図15(b−2)における時点t6)より前に画面Ga2(赤セブン画像)を非表示にする構成を採用した。以上の構成では、例えば通常遊技期間Tyにおいて画面Ga2が表示される構成と比較して、当選役に係る図柄組合せの誤認が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the screen Ga2 (red seven image) is hidden before the time when the normal game period Ty is started (time point t6 in FIG. 15 (b-2)). It was adopted. The above configuration has an advantage that misidentification of the symbol combination related to the winning combination is suppressed as compared with the configuration in which the screen Ga2 is displayed during the normal game period Ty, for example.
具体的には、疑似遊技期間Txが終了する時点t5において、画面Ga2(3個の赤セブン画像)が非表示になる。ただし、画面Ga2を非表示にする時点は、通常遊技期間Tyより前であれば足り、以上の例に限定されない。例えば、ランダム遅延期間Tzが開始される前の期間Txbの途中で、画面Ga2が非表示になる構成としてもよい。また、ランダム遅延期間Tzの途中で、画面Ga2が非表示になる構成としてもよい。 Specifically, at the time t5 when the pseudo game period Tx ends, the screen Ga2 (three red seven images) is hidden. However, the time when the screen Ga2 is hidden is not limited to the above example, as long as it is before the normal game period Ty. For example, the screen Ga2 may be hidden in the middle of the period Txb before the random delay period Tz is started. Further, the screen Ga2 may be hidden in the middle of the random delay period Tz.
なお、第1実施形態の疑似遊技期間Txでは、停止操作のタイミングを報知する画面Ga1を表示する具体例を示したが、疑似遊技期間Txにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。図15(b−3)は、変形例における画面Ga3を説明するための図である。以上の画面Ga3は、第1実施形態の画面Ga1と同様に、疑似遊技期間Txの期間Txaにおいて表示される。 In the pseudo-game period Tx of the first embodiment, a specific example of displaying the screen Ga1 for notifying the timing of the stop operation is shown, but the stop operation order may be notified in the pseudo-game period Tx. FIG. 15 (b-3) is a diagram for explaining the screen Ga3 in the modified example. The above screen Ga3 is displayed in the period Txa of the pseudo game period Tx, similarly to the screen Ga1 of the first embodiment.
図15(b−3)に示す通り、画面Ga3には、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字列を表す画像が表示される(第1実施形態の画面Ga1と同様)。また、変形例の画面Ga3には、以上の各画像に加え、押順画像Czが表示される。以上の押順画像Czは、「右中左」の順序で疑似停止操作をすべき旨を報知するための画像であり、例えば「逆押し」という文字列を表す。 As shown in FIG. 15 (b-3), a red seven image and an image representing the character string "Aim!" Are displayed on the screen Ga3 (similar to the screen Ga1 of the first embodiment). Further, in addition to each of the above images, the push order image Cz is displayed on the screen Ga3 of the modified example. The push order image Cz described above is an image for notifying that a pseudo stop operation should be performed in the order of "right, middle, left", and represents, for example, a character string of "reverse push".
以上の図15(b−3)の画面Ga3によれば、「右中左」の順序で各リールに赤セブン図柄を目押しすべき旨が報知される。すなわち、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、疑似遊技期間Txにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。 According to the screen Ga3 of FIG. 15 (b-3), it is notified that the red seven symbol should be pressed on each reel in the order of "right, middle, left". That is, both the timing of the stop operation and the order of the stop operation are notified. In the pseudo game period Tx, only the stop operation order among the stop operation timing and the stop operation order may be notified.
図15(c−1)および図15(c−2)は、疑似遊技のうちレア役表示演出において表示される各画面(Gb1、Gb2)の模擬図である。 15 (c-1) and 15 (c-2) are simulated views of each screen (Gb1, Gb2) displayed in the rare combination display effect in the simulated game.
図15(b−1)は、レア役表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txaで液晶表示装置30に表示される画面Gb1の模擬図である。本実施形態のレア役表示演出の期間Txaでは、疑似遊技演出が実行されない場合の通常遊技期間Tyと共通の画面が表示され得る。具体的には、上述の画面Gb1は、レア役表示演出が開始された直後と通常遊技期間Tyが開始された直後とで共通して表示され得る。
FIG. 15 (b-1) is a simulated view of the screen Gb1 displayed on the liquid
以上の構成では、画面Gb1が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かが液晶表示装置30の画面からは把握困難(実質的に不可能な場合を含む)である。また、上述した通り、疑似遊技期間Txの期間Txaでのリール12の態様は、疑似遊技演出が実行されない遊技(判定用図柄組合せが停止されるまで)におけるリール12の態様と共通である。したがって、画面Gb1が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かがリール12の態様からは把握困難である。以上の構成では、レア役表示演出が実行されている旨を期間Txaにおいて秘匿することができる。
In the above configuration, it is difficult (including a case where it is practically impossible) to grasp from the screen of the liquid
なお、レア役表示演出における期間Txaにおいて、疑似遊技期間Txであるか通常遊技期間Tyであるかを区別可能な画像が表示される構成としてもよい。また、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間では、何れのレア役に対応する疑似図柄組合せが表示されるか(レア役表示演出の種類)が秘匿される構成としてもよい。 In addition, in the period Txa in the rare combination display effect, an image that can distinguish whether it is the pseudo game period Tx or the normal game period Ty may be displayed. Further, in the period before the pseudo symbol combination is stopped and displayed, which rare combination the pseudo symbol combination corresponding to which rare combination is displayed (type of rare combination display effect) may be concealed.
図15(c−2)は、レア役表示演出における疑似遊技期間Txのうち期間Txbで液晶表示装置30に表示される画面Gb2の模擬図である。図15(c−2)の具体例では、チェリー役(AまたはB)に対応する疑似図柄組合せが表示された場合を想定する。チェリー役が当選した遊技では、左リール12Lの上段または下段にチェリー図柄が判定用図柄組合せの一部として停止表示可能になる。本実施形態のチェリー役に対応する疑似図柄組合せでは、左リール12Lの上段または下段にチェリー図柄が表示される。
FIG. 15 (c-2) is a simulated view of the screen Gb2 displayed on the liquid
図15(c−2)に示す通り、画面Gb2は、チェリー図柄を表す画像(以下「チェリー画像」)に加え、「GET!」という文字列を表す画像が表示される。以上の画面Gb2によれば、チェリー役に対応する疑似図柄組合せが停止表示された旨が報知される。ただし、画面Gb2で表示される画像は以上の例に限定されない。例えば、チェリー画像が画面Gb2に表示されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 15 (c-2), on the screen Gb2, an image representing the character string "GET!" Is displayed in addition to the image representing the cherry pattern (hereinafter, "cherry image"). According to the above screen Gb2, it is notified that the pseudo symbol combination corresponding to the cherry combination has been stopped and displayed. However, the image displayed on the screen Gb2 is not limited to the above example. For example, the cherry image may not be displayed on the screen Gb2.
画面Gb2は、適宜なタイミングで非表示になる。ただし、画面Gb2は、レア役表示演出の結果(疑似図柄組合せ)を報知する画面であるとも換言される。以上の画面Gb2が通常遊技期間Tyにおいても継続して表示されると、レア役表示演出の結果と実際の遊技の結果(判定用図柄組合せ)とが混同されるという不都合が想定される。 The screen Gb2 is hidden at an appropriate timing. However, the screen Gb2 is also paraphrased as a screen for notifying the result (pseudo symbol combination) of the rare combination display effect. If the above screen Gb2 is continuously displayed even during the normal game period Ty, it is assumed that the result of the rare combination display effect and the result of the actual game (combination of symbols for determination) are confused.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、レア役表示演出の結果を報知する画面(例えば、上述の画面Gb2)は、通常遊技期間Tyが開始される前に非表示になる構成を採用した。具体的には、通常遊技期間Tyの前のランダム遅延期間Tzの途中で画面Gb2が非表示になる。ただし、ランダム遅延期間Tzの開始時、または、ランダム遅延期間Tzが終了する時点において、画面Gb2が非表示になる構成としてもよい。また、レア役表示演出の結果を報知する画面が通常遊技期間Tyが開始された直後まで表示され続ける構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the screen for notifying the result of the rare role display effect (for example, the above-mentioned screen Gb2) adopts a configuration in which the screen is hidden before the normal game period Ty is started. did. Specifically, the screen Gb2 is hidden in the middle of the random delay period Tz before the normal game period Ty. However, the screen Gb2 may be hidden at the start of the random delay period Tz or at the end of the random delay period Tz. Further, the screen for notifying the result of the rare combination display effect may be continuously displayed until immediately after the start of the normal game period Ty.
図15(d)は、上述の報知演出(X1)において液晶表示装置30に表示される画面Gcの模擬図である。上述した通り、各報知演出では、当該報知演出に対応する停止操作順序が報知される。例えば、図15(d)は、各報知演出のうち「左中右」の停止操作順序を報知する報知演出X1で表示される画面Gcである。図15(d)に示す通り、画面Gcは、「左中右」の停止操作順序に対応する「123」を表示する画像(以下「報知画像」という)が表示される。
FIG. 15D is a simulated view of the screen Gc displayed on the liquid
以下、説明のため、報知画像が表示開始される時点を「報知開始時点ts2」という。以上の報知開始時点ts2は、通常遊技期間Tyが開始される時点(図15(a)の時点t6)と略同時であってもよいし、通常遊技期間Tyが開始される時点より前の適宜な時点から表示開始してもよい。図15(a)に示す通り、本実施形態の報知開始時点ts2は、指示表示器16による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts1より後である。なお、指示表示器16による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts1、および、報知画像による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ts2が略同時であってもよい。
Hereinafter, for the sake of explanation, the time when the notification image is started to be displayed is referred to as "notification start time ts2". The above notification start time ts2 may be substantially simultaneous with the time when the normal game period Ty is started (time point t6 in FIG. 15A), or as appropriate before the time when the normal game period Ty is started. The display may be started at any time. As shown in FIG. 15A, the notification start time ts2 of the present embodiment is later than the notification start time ts1 at which the notification of the stop operation sequence by the
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The
また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。
Further, in the startup process, the
図16は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 16 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
When the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
The
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。疑似遊技演出が実行される遊技では、回胴演出処理において、疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tzに係る各種の処理が実行される。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理(疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tz)においてもウェイト期間の残り時間が減算される。
After executing the lottery execution process, the
メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
The
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when it is determined that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S112)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
The
<サブCPUが実行する各処理>
図17は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 17 is a flowchart of the sub-start processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub-start process is started, the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second Embodiment>
Other embodiments of the present invention will be described below. For the elements whose actions and functions are the same as those of the first embodiment in each of the embodiments exemplified below, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment will be diverted and detailed description of each will be omitted as appropriate.
図18(a)から図18(c)は、第2実施形態の構成を説明するための図である。第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、遊技において疑似遊技期間Txが設けられる場合がある(上述の図10(a−2)参照)。また、第2実施形態の構成では、疑似遊技期間Txが終了すると、ランダム遅延期間Tzを介して通常遊技期間Tyが開始される(第1実施形態と同様)。 18 (a) to 18 (c) are diagrams for explaining the configuration of the second embodiment. In the second embodiment, as in the first embodiment described above, a pseudo game period Tx may be provided in the game (see FIG. 10 (a-2) described above). Further, in the configuration of the second embodiment, when the pseudo game period Tx ends, the normal game period Ty is started via the random delay period Tz (similar to the first embodiment).
上述の第1実施形態では、疑似遊技期間Txが開始されてから期間Txaが終了するまで(疑似図柄組合せが表示されるまで)、疑似遊技演出が実行される遊技と疑似遊技演出が実行されない遊技とで、各リール12の態様が共通する。以上の第1実施形態の構成では、期間Txbで各リール12が振動して表示されるまで、疑似遊技期間Txである旨をリール12の態様からは把握できない。
In the first embodiment described above, a game in which the pseudo-game effect is executed and a game in which the pseudo-game effect is not executed from the start of the pseudo-game period Tx to the end of the period Txa (until the pseudo symbol combination is displayed). And, the mode of each
しかし、期間Txaにおいて疑似遊技期間Txである旨をリール12の態様から把握できない構成では、遊技者によっては、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認し易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、上述の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
However, in the configuration in which it is not possible to grasp from the aspect of the
図18(a)は、第2実施形態における疑似遊技中表示部50の模擬図である。以上の疑似遊技中表示部50は、遊技者に疑似遊技期間Txである旨を報知するために設けられる。
FIG. 18A is a simulated diagram of the
具体的には、図18(a)に示す通り、疑似遊技中表示部50は、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列を含んで構成される。図18(a)の具体例では、疑似遊技中表示部50は「FREE PLAY」という文字列を含んで構成される。また、疑似遊技中表示部50は、疑似遊技中ランプ51を含んで構成される。以上の疑似遊技中ランプ51は、原則、疑似遊技期間Txにおいてのみ点灯する。以上の構成では、疑似遊技中ランプ51を点灯することで疑似遊技期間Txである旨が遊技者に報知される。
Specifically, as shown in FIG. 18A, the pseudo-game in-
以上の疑似遊技中ランプ51は、本発明の「疑似遊技期間である旨を報知する専用の発光手段」の一例である。なお、以上の「発光手段」は、一切の例外なく疑似遊技期間Txにおいてのみ点灯する発光手段の他に、疑似遊技期間Tx以外で例外的に点灯する発光手段が包含され得る。例えば、エラーが発生した場合、または、発光手段の動作確認がされる場合において点灯する発光手段は、本発明の「発光手段」に包含され得る。
The above-mentioned
図18(a)に示す通り、疑似遊技表示部50の外縁は略矩形である。具体的には、疑似遊技表示部50の外縁は、縦が「Ha」で横が「Wa」の略矩形である。第2実施形態では、疑似遊技表示部50は、視認性を確保するため、各辺の長さ(Ha、Wa)がそれぞれ約10mm(ミリメートル)を超え、面積(Ha×Wa)が約642mm2以上になる様に構成される。また、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列「FREE PLAY」は、疑似遊技表示部50の約1/3以上の面積である構成が好適である。
As shown in FIG. 18A, the outer edge of the pseudo
また、疑似遊技表示部50は、視認性を確保するため、遊技を進行させるために操作される操作部(停止ボタン25等)より上側であって、遊技者により視認可能な位置に設けられる。例えば、疑似遊技中表示部50をパネル10(図1参照)に設ける構成が考えられる。さらに、疑似遊技中表示部50は、視認性を確保するため(他の演出用のランプと区別し易くするため)、全体が単色(例えば、黒色)の縁で覆われる。
Further, in order to ensure visibility, the pseudo
図18(b)は、第2実施形態における疑似遊技期間Txの具体例を説明するための図である。図18(b)には、各時点における疑似遊技中ランプ51の態様(点灯、消灯)が示される。図18(b)の具体例では、時点t1において遊技の開始操作がされ、疑似遊技期間Txが開始された場合を想定する。図18(b)に示す通り、時点t1より前の非遊技期間では、疑似遊技中ランプ51は消灯する。
FIG. 18B is a diagram for explaining a specific example of the pseudo game period Tx in the second embodiment. FIG. 18B shows aspects (lighting, extinguishing) of the
図18(b)の具体例では、時点t2、時点t3および時点t4において、左リール12L、中リール12Cおよび右リール12Rが順次に疑似停止され、疑似図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、図18(b)の具体例では、時点t5において、スタートレバー24が操作され、疑似遊技期間Txが終了した場合を想定する。第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、疑似遊技期間Txが終了すると、ランダム遅延期間Tzを介して通常遊技期間Tyへ移行する。
In the specific example of FIG. 18B, it is assumed that the
第2実施形態では、図18(b)に示す通り、疑似遊技期間Txが開始してから(時点t1から)疑似遊技期間Txが終了するまで(時点t5まで)疑似遊技中ランプ51が点灯する。以上の構成では、疑似遊技期間Txの何れの時点においても、疑似遊技期間Tx中である旨が疑似遊技中ランプ51により報知される。したがって、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。
In the second embodiment, as shown in FIG. 18B, the pseudo-game in-
ただし、疑似遊技中ランプ51を設けたとしても、例えば疑似遊技中ランプ51に注目しない遊技者の場合、疑似停止しているリール12を通常停止しているものと誤認する不都合が完全には排除されない。以上の不都合は、例えば第1実施形態の様に、期間Txaで疑似停止したリール12を通常停止したリール12と同様に静止して表示する構成を採用した場合に顕在化し易い。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。以上の構成について以下で説明する。
However, even if the
図18(b)には、各時点における各リール12の態様が示される。第2実施形態では、疑似遊技期間Txが開始した直後の期間Txa1では、通常遊技期間Tyと同様に各リール12が変動表示される。ただし、上述の第1実施形態では、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間Txa(期間Txa2、期間Txa3)において、疑似停止したリール12が静止して表示される。すなわち、第1実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txaと通常遊技期間Tyとで、リールの態様が共通である。
FIG. 18B shows the mode of each
一方、第2実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3において疑似停止したリール12が振動して表示される。すなわち、第2実施形態では、疑似遊技期間Txの期間Txa(期間Txa2、期間Txa3)と通常遊技期間Tyとで、リール12の態様が相違する。
On the other hand, in the second embodiment, the
以上の構成では、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3においても、疑似図柄組合せが停止表示される期間Txbと同様に、疑似停止したリール12の態様(振動)により疑似遊技期間Txである旨が報知される。したがって、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。ただし、第2実施形態において、疑似遊技期間Txの期間Txa2および期間Txa3では疑似停止したリール12を静止させてもよい(第1実施形態と同様)。
In the above configuration, even in the period Txa2 and the period Txa3 of the pseudo-game period Tx, the pseudo-game period Tx is determined by the mode (vibration) of the
なお、疑似遊技中表示部50は、図18(a)の具体例に限定されない。図18(c)は、疑似遊技中表示部50の他の具体例を説明するための図である。図18(c)の疑似遊技中表示部50は、外縁が略円状であり、疑似遊技中ランプ51の外縁と略一致する。すなわち、疑似遊技中表示部50の全体が疑似遊技中ランプ51になる。また、疑似遊技中表示部50の縦の長さ「Hb」および横の長さ「Wb」は、それぞれ約10mmより長く、疑似遊技中表示部50の面積は約642mm2より広く構成される。
The
以上の第2実施形態によれば、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。また、第2実施形態によれば、疑似遊技期間Txを通常停止操作が可能な期間と誤認する不都合が抑制できる。なお、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列は、図18(a)および図18(c)の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。 According to the above-mentioned second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. Further, according to the second embodiment, it is possible to suppress the inconvenience of misidentifying the pseudo game period Tx as the period during which the normal stop operation is possible. The character string indicating that the pseudo-game period Tx is not limited to the examples of FIGS. 18 (a) and 18 (c). For example, as a character string indicating that the pseudo game period Tx, the character string "pseudo game effect in progress" or the character string "reel automatic effect in progress" may be adopted.
なお、疑似遊技中ランプ51(図18(a)、図18(c))は、例えば指示表示器16と同様に、メイン制御基板300(メインCPU301)により制御(点灯、点滅)される構成としてもよいし、疑似遊技中ランプ51がサブ制御基板400(サブCPU412)により制御される構成としてもよい。
The simulated game lamps 51 (FIGS. 18A and 18C) are controlled (lighted and blinked) by the main control board 300 (main CPU 301) in the same manner as the
<第3実施形態>
図19(a−1)、図19(a−2)および図19(b)は、第3実施形態を説明するための図である。上述の第2実施形態では、疑似遊技中表示部50を設けることで、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認する不都合を抑制可能にした。第3実施形態では、疑似遊技期間Txである旨を報知する疑似遊技中画像Cxを表示可能とすることで、以上の不都合を抑制可能に構成される。
<Third Embodiment>
19 (a-1), 19 (a-2), and 19 (b) are diagrams for explaining the third embodiment. In the second embodiment described above, by providing the pseudo-game in-
図19(a−1)は、疑似遊技期間Txにおいて液晶表示装置30に表示される画面GXの模擬図である。図19(a−1)の具体例では、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される画面を示す。以上の画面GXは、第1実施形態の画面Ga1と同様に(図15(b−1)参照)、疑似停止操作が可能な期間において表示される。
FIG. 19 (a-1) is a simulated view of the screen GX displayed on the liquid
図19(a−1)に示す通り、画面GXは、第1実施形態の画面Ga1と同様に、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像を含んで構成される。以上の画面GXでは、赤セブン図柄の引込範囲で停止操作すべき旨が報知される。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像は、疑似図柄組合せが停止表示されると非表示になる。 As shown in FIG. 19 (a-1), the screen GX is configured to include a red seven image and an image representing the characters "Aim!", Similar to the screen Ga1 of the first embodiment. On the above screen GX, it is notified that the stop operation should be performed within the pull-in range of the red seven symbol. In the second embodiment, as in the first embodiment, the red seven image and the image representing the characters "Aim!" Are hidden when the pseudo symbol combination is stopped and displayed.
また、画面GXは、疑似遊技中画像Cxを含んで構成される。図19(a−1)に示す通り、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txである旨を報知する文字列「FREE PLAY」を表す。また、疑似遊技中画像Cxは、視認性を確保する観点から、予め定められた大きさで表示される。具体的には、液晶表示装置30が7インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Cxは、縦10mm以上、横10mm以上、面積642mm2以上で表示される。また、7インチ以上の液晶表示装置30の場合、縦10mm以上、横10mm以上、液晶表示面積×0.082mm2以上の面積の疑似遊技中画像Cxが表示される。16インチより大きい液晶表示装置30の場合、疑似遊技中画像Cxは面積5770mm2以上で表示される。なお、仮に複数個の液晶表示装置30を具備する構成では、遊技を進行させる操作部(停止ボタン25等)より上側に位置する液晶表示装置30に疑似遊技中画像Cxを表示する構成が好適である。以上の構成では、赤セブン画像および「を狙え!!」という文字を表す画像を表示する液晶表示装置とは別の液晶表示装置が疑似遊技中画像Cxを表示する構成としてもよい。以上の疑似遊技中画像Cxによれば、疑似遊技期間Txである旨が報知される。なお、疑似遊技中画像Cxが表示する文字列は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。
Further, the screen GX is configured to include the image Cx during the pseudo game. As shown in FIG. 19 (a-1), the pseudo-game in-game image Cx represents a character string “FREE PLAY” that notifies that the pseudo-game period Tx. Further, the simulated game image Cx is displayed in a predetermined size from the viewpoint of ensuring visibility. Specifically, when the liquid
なお、第3実施形態では、停止操作のタイミングを報知する画面GXを疑似遊技期間Txで表示する構成を採用したが、疑似遊技期間Txにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。 In the third embodiment, the screen GX for notifying the timing of the stop operation is displayed in the pseudo game period Tx, but the stop operation order may be notified in the pseudo game period Tx.
例えば、赤セブン画像、「を狙え!!」という文字列を表す画像、および、疑似遊技中画像Cxに加え、上述の押順画像Cz(図15(b−3)参照)を表示する画面GX´が疑似遊技期間Txにおいて表示される構成としてもよい。以上の画面GX´によれば、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、第3実施形態の疑似遊技期間Txにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。 For example, a screen GX displaying the above-mentioned push order image Cz (see FIG. 15 (b-3)) in addition to the red seven image, the image representing the character string "Aim!", And the pseudo-game image Cx. ´ may be displayed in the pseudo game period Tx. According to the above screen GX', both the timing of the stop operation and the stop operation order are notified. In the simulated game period Tx of the third embodiment, only the stop operation order among the stop operation timing and the stop operation order may be notified.
図19(a−2)は、通常遊技期間Tyにおいて液晶表示装置30に表示される画面GYの模擬図である。図19(a−2)の具体例では、上述の報知演出が実行される場合を想定する。以上の場合、打順リプレイまたは打順ベルの正解押順を報知するための画像Cyが画面GYに表示される。図19(a−2)の具体例では、「左中右」の停止操作順序(打順リプレイ1の正解押順)を報知する報知画像Cyが画面GYに表示される。
FIG. 19A-2 is a simulated view of the screen GY displayed on the liquid
図19(a−2)に示す通り、通常遊技期間Tyでは、上述の疑似遊技中画像Cxが液晶表示装置30に表示されない。以上の構成では、疑似遊技中画像Cxを表示することで、疑似遊技期間Tx中である旨が遊技者に報知される。なお、セブン表示演出以外の疑似遊技演出(レア役表示演出)においても、共通の疑似遊技中画像Cxが液晶表示装置30に表示される。
As shown in FIG. 19 (a-2), the above-mentioned pseudo-game in-game image Cx is not displayed on the liquid
図19(b)は、疑似遊技中画像Cxが表示される期間の具体例を説明するための図である。図19(b)には、疑似遊技中画像Cxが表示される期間に加え、報知画像Cyが表示される期間、および、指示表示器16により停止操作順序が報知される期間が示される。
FIG. 19B is a diagram for explaining a specific example of the period during which the simulated game image Cx is displayed. FIG. 19B shows a period in which the notification image Cy is displayed and a period in which the
図19(b)の具体例では、時点t1において開始操作がされ、疑似遊技期間Txが開始された場合を想定する。また、以上の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点t2においてスタートレバー24が操作された場合を想定する。以上の場合、時点t2において、疑似遊技期間Txが終了し、ランダム遅延期間Tzが開始される。
In the specific example of FIG. 19B, it is assumed that the start operation is performed at the time point t1 and the pseudo game period Tx is started. Further, in the above specific example, it is assumed that the
図19(b)に示す通り、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txの開始時点で表示が開始される。また、疑似遊技中画像Cxは、疑似遊技期間Txの終了時点で非表示になる。なお、疑似遊技中画像Cxが表示される期間は適宜に変更してもよい。例えば、疑似遊技期間Txの終了時点では疑似遊技中画像Cxを継続して表示し、その後、ランダム遅延期間Tzにおいて非表示にしてもよい。また、通常遊技期間Tyが開始される時点t4まで疑似遊技中画像Cxを継続して表示してもよい。 As shown in FIG. 19B, the pseudo-game in-game image Cx starts to be displayed at the start of the pseudo-game period Tx. Further, the pseudo-game in-game image Cx is hidden at the end of the pseudo-game period Tx. The period during which the simulated game image Cx is displayed may be appropriately changed. For example, at the end of the pseudo-game period Tx, the image Cx during the pseudo-game may be continuously displayed, and then may be hidden in the random delay period Tz. Further, the simulated game in-game image Cx may be continuously displayed until t4 when the normal game period Ty is started.
ただし、仮に疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が一度に表示される期間が生じ得る構成では、報知画像Cyが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Txで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が想定される。以上の事情を考慮して、第2実施形態では、疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が一度に表示される期間が生じない様に構成される。 However, in a configuration in which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy may be displayed at the same time, the stop operation order notified by the notification image Cy is the pseudo-stop operation notified by the pseudo-game period Tx. It is assumed that there is an inconvenience of misunderstanding that the order is. In consideration of the above circumstances, the second embodiment is configured so that there is no period during which both the pseudo-game image Cx and the broadcast image Cy are displayed at the same time.
具体的には、疑似遊技中画像Cxは、上述した通り疑似遊技期間Txの終了時(時点t2)に非表示になる。また、図19(b)に示す通り、ランダム遅延期間Tzの途中の時点t3で報知画像Cyが表示開始される。以上の構成では、疑似遊技中画像Cxが非表示になった後に、報知画像Cyが表示開始される。したがって、上述の不都合が抑制できるという利点がある。 Specifically, the pseudo-game in-game image Cx is hidden at the end of the pseudo-game period Tx (time point t2) as described above. Further, as shown in FIG. 19B, the broadcast image Cy starts to be displayed at the time point t3 in the middle of the random delay period Tz. In the above configuration, the broadcast image Cy is started to be displayed after the simulated game image Cx is hidden. Therefore, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed.
なお、図19(b)に示す通り、第2実施形態では、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点t2と、報知画像Cyが表示開始される時点t3との間には、期間Twが設けられる。以上の期間Twは、疑似遊技中画像Cxおよび報知画像Cyの双方が非表示になる期間であり、各画像の双方が一旦非表示になった旨が遊技者に認識される時間長に設定される。 As shown in FIG. 19B, in the second embodiment, there is a period Tw between the time point t2 when the simulated game image Cx is hidden and the time point t3 when the broadcast image Cy is started to be displayed. It will be provided. The above period Tw is a period during which both the pseudo-game image Cx and the broadcast image Cy are hidden, and is set to a time length during which the player recognizes that both of the images are once hidden. To.
以上の期間Twが設けられる構成では、例えば、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点t2と、報知画像Cyが表示開始される時点t3とが略同時である構成と比較して、報知画像Cyが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Txで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。ただし、本発明は、疑似遊技中画像Cxと報知画像Cyとの双方が並行して表示され得る構成、および、疑似遊技中画像Cxが非表示になる時点と報知画像Cyが表示開始される時点とが略同時である構成を排除するものではない。 In the configuration in which the above period Tw is provided, for example, the notification image is compared with the configuration in which the time point t2 when the simulated game image Cx is hidden and the time point t3 when the notification image Cy is started to be displayed are substantially simultaneous. The effect of suppressing the inconvenience of misidentifying the stop operation order notified by Cy as the order of the pseudo stop operation notified in the pseudo game period Tx is particularly remarkable. However, the present invention has a configuration in which both the pseudo-game image Cx and the notification image Cy can be displayed in parallel, and a time when the pseudo-game image Cx is hidden and a time when the notification image Cy is started to be displayed. It does not exclude the configuration in which and are almost simultaneous.
図19(b)に示す通り、第2実施形態では、通常遊技期間Tyが開始される時点t4において指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される。ただし、指示表示器16における停止操作順序の報知が開始される時点は、時点t4に限定されない。例えば、報知画像Cyの表示が開始される前(時点t2等)であってもよいし、報知画像Cyの表示開始時と略同時(時点t3)であってもよい。以上の第3実施形態によっては、上述の第1実施形態および第2実施形態と同様な効果が奏せられる。
As shown in FIG. 19B, in the second embodiment, the notification of the stop operation order on the
<第4実施形態>
従来から、遊技機の性能(出玉率等)の適否を調べるための試験が実施されている。具体的には、メイン制御基板300に試験端子を実装し、試験端子を介して外部の試験機とメイン制御基板300とを通信可能にする。以上の試験機は、メイン制御基板300から各種の信号を受信可能であり、当該信号に基づいて遊技機の性能を判断する。以上の従来技術としては、例えば、特開2016−150112号公報が採用され得る。
<Fourth Embodiment>
Conventionally, tests have been conducted to check the suitability of the performance of gaming machines (ball ejection rate, etc.). Specifically, a test terminal is mounted on the
ところで、上述の疑似遊技期間Tx(上述の図10(a―2)参照)は、停止ボタン25およびスタートレバー24が適当に操作されると終了する。また、疑似遊技期間Txは、予め定められた時間(以下「最大時間」という)が経過した場合も終了する。疑似遊技期間Txの最大時間は、例えば5分である。仮に、疑似遊技期間Txにおいて適当な遊技操作がされない場合、最大時間が経過するまで待つ必要がある。
By the way, the above-mentioned pseudo game period Tx (see FIG. 10 (a-2) above) ends when the
以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Txにおいて適当な遊技操作がされない場合、遊技の進行が極端に遅くなる。すなわち、疑似遊技期間Txを実行可能な遊技機の性能の試験において、当該疑似遊技期間Txで適当な遊技操作がされない場合、試験が過度に長期化するという不都合がある。以上の事情を考慮して、第4実施形態の遊技機1は、以上の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
As can be understood from the above description, if an appropriate game operation is not performed during the pseudo game period Tx, the progress of the game becomes extremely slow. That is, in the performance test of a gaming machine capable of executing the pseudo-game period Tx, there is an inconvenience that the test is excessively lengthened if an appropriate game operation is not performed during the pseudo-game period Tx. In consideration of the above circumstances, the
図20(a)は、遊技機1の性能を試験するための各構成を説明するための図である。上述した通り、メイン制御基板300には、試験端子が実装可能である。なお、以上の試験端子は、実際に遊技者が遊技する遊技機1には実装されない。遊技機1のメイン制御基板300は、試験端子を介してIF基板800と通信可能に接続される。また、IF基板800は、試験機900と通信可能に接続される。メイン制御基板300は、遊技の性能を判断するための信号Ds(例えば、当選エリアを示す信号)を外部に送信可能である。
FIG. 20A is a diagram for explaining each configuration for testing the performance of the
第4実施形態のメイン制御基板300(メインCPU301)は、第1信号Dxを生成可能に構成(プログラム)される。また、メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txにおいて第1信号DxをIF基板800へ送信する。以上の構成では、IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、遊技機1が疑似遊技期間Txに移行している旨を判断できる。また、以上の第1信号Dxは、疑似遊技期間Txにおいて継続して送信される(ON状態で維持される)。したがって、IF基板800は、第1信号Dxが受信されなくなると(OFF状態に変化すると)、疑似遊技期間Txが終了したと判断できる。
The main control board 300 (main CPU 301) of the fourth embodiment is configured (programmed) so that the first signal Dx can be generated. Further, the
第4実施形態のメイン制御基板300(メインCPU301)は、第2信号Dy(1〜4)をIF基板800から受信可能に構成(プログラム)される。以上の第2信号Dyは、左リール12Lを停止させる第2信号Dy1、中リール12Cを停止させる第2信号Dy2、右リール12Rを停止させる第2信号Dy3、および、疑似図柄組合せが停止表示される期間において各リール12の変動表示を開始(再開)させる第2信号Dy4を含む。IF基板800は、第1信号Dxを受信した後の期間において、第2信号Dyを順次に遊技機1(メイン制御基板300)へ送信する。
The main control board 300 (main CPU 301) of the fourth embodiment is configured (programmed) so that the second signal Dy (1 to 4) can be received from the
図20(b)は、疑似遊技期間Txにおける遊技機1(メイン制御基板300)およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。図20(b)に示す通り、メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると疑似遊技フラグをON状態に変化させる(Sa1)。疑似遊技フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メイン制御基板300は、疑似遊技フラグがON状態の期間において、上述の第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sa2)。
FIG. 20B is a sequence diagram for explaining the operation of the gaming machine 1 (main control board 300) and the
IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy1(左停止)をメイン制御基板300へ送信する(Sa3)。メイン制御基板300は、第2信号Dy1を受信すると、停止ボタン25Lが疑似停止操作された場合と同様に、左リール12Lを疑似停止させる(Sa4)。同様に、IF基板800が第2信号Dy2(中停止)をメイン制御基板300へ送信すると(Sa5)、メイン制御基板300は中リール12Cを疑似停止させ(Sa6)、IF基板800が第2信号Dy3(右停止)をメイン制御基板300へ送信すると(Sa7)、メイン制御基板300は右リール12Rを疑似停止させる(Sa8)。
When the
その後、IF基板800は、第2信号Dy4をメイン制御基板300へ送信する(Sa9)。メイン制御基板300は、第2信号Dy4を受信すると、疑似遊技期間Txを終了させて、各リール12をランダム変動させ(Sa10)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる。疑似遊技フラグがOFF状態に変化すると、第1信号Dxが停止される。
After that, the
以上の構成において、IF基板800は、各第2信号Dyを順次に自動で送信する。以上の第4実施形態の構成によれば、IF基板800からの第2信号Dyにより、疑似遊技期間Txが自動で終了する。したがって、疑似遊技期間Txで適当な遊技操作がされないため試験が過度に長期化するという不都合が抑制できる。
In the above configuration, the
なお、IF基板800が各第2信号Dyを送信する間隔は適宜に設定される。例えば、疑似停止操作されるとリール12の引込制御が実行される構成において、当該引込制御が終了するまで次の疑似停止操作が受付不可能な構成を想定する。以上の場合、第2信号Dy1(左停止)を送信してから第2信号Dy2(中停止)を送信するまでの時間、および、第2信号Dy2(中停止)を送信してから第2信号Dy3(右停止)を送信するまでの時間は、上述の引込制御が終了するのに要する最大の時間に設定される。また、メイン制御基板300が次回の第2信号Dyを受信可能である旨をIF基板800に通知可能とし、当該通知に応じて第2信号Dyが送信される構成としてもよい。
The interval at which the
以上の第4実施形態によれば、遊技の性能の試験をスムーズに進行可能になる。なお、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成は、以上の第4実施形態に限定されない。以下、図20(c)および図20(d)を用いて、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成の変形例を説明する。 According to the above-mentioned fourth embodiment, the test of the performance of the game can proceed smoothly. The configuration for automatically advancing the pseudo game period Tx is not limited to the above fourth embodiment. Hereinafter, a modified example of the configuration in which the pseudo game period Tx can be automatically advanced will be described with reference to FIGS. 20 (c) and 20 (d).
図20(c)は、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする構成の変形例を説明するための図である。図20(c)は、上述の図20(b)と同様に、疑似遊技期間Txにおけるメイン制御基板300およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。
FIG. 20C is a diagram for explaining a modified example of the configuration in which the pseudo game period Tx can be automatically advanced. FIG. 20 (c) is a sequence diagram for explaining the operation of the
当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Txは、1BETボタン21を4回操作することによっても終了する。具体的には、当該変形例の疑似遊技期間Txでは、1回目の1BETボタン21の操作で左リール12Lが疑似停止し、2回目の1BETボタン21の操作で中リール12Cが疑似停止し、3回目の1BETボタン21の操作で右リール12Rが疑似停止し(疑似図柄組合せが表示され)、4回目の1BETボタン21の操作で疑似遊技期間Txが終了して各リール12のランダム変動が実行される。
The pseudo game period Tx of the modified example ends when all the
図20(c)に示す通り、当該変形例のメイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると、疑似遊技フラグをON状態に変更し(Sb1)、第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sb2)。IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb3)。以上の第2信号Dy5を受信すると、メイン制御基板300は、1BETボタン21が操作された場合の処理を実行する。したがって、疑似遊技期間において最初に第2信号Dy5を受信すると、メイン制御基板300は、左リール12Lを疑似停止する(Sb4)。
As shown in FIG. 20 (c), the
左リール12Lが疑似停止すると、IF基板800は、2回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb5)。メイン制御基板300は、2回目の第2信号Dy5を受信すると、中リール12Cを疑似停止させる(Sb6)。また、中リール12Cが疑似停止すると、IF基板800は、3回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb7)。メイン制御基板300は、3回目の第2信号Dy5を受信すると、右リール12Rを疑似停止させる(Sb8)。さらに、右リール12Rが疑似停止すると、IF基板800は、4回目の第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sb9)。メイン制御基板300は、4回目の第2信号Dy5を受信すると、ランダム変動を開始し(Sb10)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる(Sb11)。
When the
以上の変形例によれば、第4実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例によれば、1種類の第2信号Dyで疑似遊技期間Txを自動で終了できる。したがって、複数種類の第2信号Dyを要する構成(例えば、図20(b)の第4実施形態)と比較して、第2信号Dyの種類数が削減できるという利点がある。 According to the above modification, the same effect as that of the fourth embodiment can be obtained. Further, according to the above modified example, the pseudo game period Tx can be automatically ended by one kind of second signal Dy. Therefore, there is an advantage that the number of types of the second signal Dy can be reduced as compared with the configuration requiring a plurality of types of the second signal Dy (for example, the fourth embodiment of FIG. 20B).
図20(d)は、疑似遊技期間Txを自動で進行可能にする他の変形例を説明するための図である。図20(d)は、上述の図20(b)および図20(c)と同様に、疑似遊技期間Txにおけるメイン制御基板300およびIF基板800の動作を説明するためのシーケンス図である。
FIG. 20D is a diagram for explaining another modification that enables the pseudo-game period Tx to proceed automatically. FIG. 20 (d) is a sequence diagram for explaining the operation of the
当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Txは、1BETボタン21が1回操作されると、全てのリール12が疑似停止し(疑似図柄組合せが停止表示され)、その後、自動でランダム変動が実行される。
The pseudo game period Tx of the modified example ends when all the
図20(d)に示す通り、当該変形例のメイン制御基板300は、疑似遊技期間Txが開始されると、疑似遊技フラグをON状態に変更し(Sc1)、第1信号DxをIF基板800へ送信する(Sc2)。IF基板800は、第1信号Dxを受信すると、第2信号Dy5をメイン制御基板300へ送信する(Sc3)。メイン制御基板300は、第2信号Dy5を受信すると、全てのリール12を疑似停止(疑似図柄組合せを停止)し(Sc4)、ランダム変動を開始し(Sc5)、疑似遊技フラグをOFF状態に変化させる(Sbc6)。
As shown in FIG. 20D, the
以上の変形例では、上述の第4実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例では、IF基板800からメイン制御基板300へ第2信号Dyを1回送信すれば足りる。したがって、第2信号Dyを複数回送信することを要する構成と比較して、第2信号Dyを送信するためのIF基板800における処理負担、および、第2信号Dyを受信するためのメイン制御基板300における処理負担が軽減されるという利点がある。
In the above modified example, the same effect as that of the above-described fourth embodiment can be obtained. Further, in the above modification, it is sufficient to transmit the second signal Dy once from the
また、第4実施形態の他の変形例として、1BETボタン21を長押しすることで疑似遊技期間Txが終了する構成を採用してもよい。なお、以下において、疑似停止操作が可能な期間のうち、全てのリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx1」、1個のリール12が疑似停止し2個のリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx2」、2個のリール12が疑似停止し1個のリール12が疑似停止操作できる期間を「期間Tx3」、全てのリール12が疑似停止した期間を「期間Tx4」と記載する場合がある。
Further, as another modification of the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the pseudo game period Tx ends by pressing and holding the
当該変形例の疑似遊技期間Txは、上述の第1実施形態と同様に、全ての停止ボタン25が疑似停止操作され、その後、スタートレバー24が操作されると終了する。具体的には、上述の期間Tx1から期間Tx3において、停止ボタン25が操作され停止スイッチ25SWがOFF状態からON状態に変化すると、当該停止ボタン25に対応するリール12が疑似停止する。また、期間Tx4において、スタートレバー24が操作されスタートスイッチ24SWがOFF状態からON状態に変化すると、疑似遊技期間Txが終了してランダム遅延期間Tzが開始される。
The pseudo game period Tx of the modified example ends when all the
以上の構成に加え、当該変形例では、期間Tx1において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に1個目のリール12(例えば左リール12L)が疑似停止する。また、期間Tx2において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に2個目のリール12(例えば中リール12C)が疑似停止する。同様に、期間Tx3において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に3個目のリール12(例えば右リール12R)が疑似停止する。さらに、期間Tx4において、1BETスイッチ21SWがON状態であるか否かが判断され、ON状態の場合に疑似遊技期間Txが終了してランダム遅延期間Tzが開始される。
In addition to the above configuration, in the modified example, it is determined whether or not the 1BET switch 21SW is in the ON state during the period Tx1, and when it is in the ON state, the first reel 12 (for example, the
当該変形例では、1BETボタン21が押下される期間では、1BETスイッチ21SWがON状態になる。すなわち、1BETボタン21が長押しされる期間では、1BETスイッチ21SWがON状態で維持される。また、当該変形例では、期間Tx1から期間Tx4において1BETスイッチ21SWがON状態であれば疑似遊技期間Txが進行し、1BETスイッチ21SWをOFF状態からON状態に変化させる必要はない。以上の構成では、疑似遊技期間Txにおいて1BETボタン21を長押しすることで、当該疑似遊技期間Txを終了可能である。
In the modified example, the 1BET switch 21SW is turned on during the period when the
以上の変形例のメイン制御基板300は、上述の第4実施形態と同様に、疑似遊技期間Txにおいて第1信号DxをON状態で維持する。また、IF基板800は、第1信号DxがON状態で維持される期間において、上述の第2信号Dy5(1BETボタン21)をON状態で維持する。すなわち、IF基板800は、疑似遊技期間Txにおいて、第2信号Dy5をON状態で維持する。メイン制御基板300は、疑似遊技期間Txにおいて第2信号Dy5がON状態で維持されると、1BETスイッチ21SWがON状態で維持された場合(1BETボタン21が長押しされた場合)と同様に、各リール12を疑似停止してランダム遅延期間Tzを開始し、当該疑似遊技期間Txを終了する。
The
なお、第2信号Dyを送信する第1モードと第2信号Dyを送信しない第2モードとにIF基板800が移行可能な構成としてもよい。例えば、IF基板800に操作可能なモード切換スイッチを設ける構成が考えられる。以上の構成では、モード切換スイッチをON状態にするとIF基板800が第1モードへ移行し、OFF状態にするとIF基板800が第2モードへ移行する。また、図20(d)の変形例において、1BETボタン21が長押しされると、疑似遊技期間Txが終了する構成としてもよい。
The
<第5実施形態>
図21(a)、図21(b−1)から図21(b−4)および図21(c)は、第5実施形態のステッピングモータ101の制御を説明するための図である。
<Fifth Embodiment>
21 (a), 21 (b-1) to 21 (b-4) and 21 (c) are diagrams for explaining the control of the stepping
第5実施形態のステッピングモータ101の各々は4個のコイルを具備する。以下、説明のため、ステッピングモータ101の各コイルを「コイルA1」「コイルB1」「コイルA2」「コイルB2」と区別して記載する場合がある。以上の各コイルの励磁パターン(励磁、非励磁の組合せ)が順次に切換えられることでリール12が回転する。
Each of the stepping
図21(a)は、各コイル(A1、A2、B1、B2)の励磁パターンを説明するための図である。図21(a)において、「H」は励磁されるコイルを意味し、「L」は非励磁のコイルを意味する。第5実施形態の各コイルは、励磁パターン「0」から励磁パターン「7」、励磁パターン「全相励磁」、励磁パターン「OFF」に制御される。 FIG. 21A is a diagram for explaining an excitation pattern of each coil (A1, A2, B1, B2). In FIG. 21 (a), "H" means an excited coil and "L" means a non-excited coil. Each coil of the fifth embodiment is controlled from the excitation pattern "0" to the excitation pattern "7", the excitation pattern "all-phase excitation", and the excitation pattern "OFF".
例えば、図21(a)に示す通り、励磁パターン「0」では、コイルA1が励磁され、他のコイル(A2、B1、B2)が非励磁になる。また、励磁パターン「1」では、コイルA1およびコイルB1が励磁され、他のコイル(A2、B2)が非励磁になる。同様に、励磁パターン「2」ではコイルB1が励磁され、励磁パターン「3」ではコイルB1およびコイルA2が励磁され、励磁パターン「4」ではコイルA2が励磁され、励磁パターン「5」ではコイルA2およびコイルB2が励磁され、励磁パターン「6」ではコイルB2が励磁され、励磁パターン「7」ではコイルA1およびコイルB2が励磁される。 For example, as shown in FIG. 21A, in the excitation pattern “0”, the coil A1 is excited and the other coils (A2, B1, B2) are not excited. Further, in the excitation pattern "1", the coil A1 and the coil B1 are excited, and the other coils (A2, B2) are not excited. Similarly, coil B1 is excited in the excitation pattern "2", coil B1 and coil A2 are excited in the excitation pattern "3", coil A2 is excited in the excitation pattern "4", and coil A2 is excited in the excitation pattern "5". And the coil B2 is excited, the coil B2 is excited in the excitation pattern "6", and the coil A1 and the coil B2 are excited in the excitation pattern "7".
以上の構成では、励磁パターンを「0→1→2→3→4→5→6→7→0…」の順に切換えると、ステッピングモータ101は1−2相励磁方式により回転する。本実施形態のステッピングモータ101が1−2相励磁方式で回転する場合、励磁パターンが504回切換えられるとリール12が1回転する。すなわち、ステッピングモータ101は、1回転が504ステップである。
In the above configuration, when the excitation pattern is switched in the order of "0-> 1-> 2-> 3-> 4-> 5-> 6-> 7-> 0 ...", the stepping
また、励磁パターン「全相励磁」では、全てのコイルが励磁される。リール12の回転を停止させる際に、励磁パターン「全相励磁」が用いられる。一方、励磁パターン「OFF」では全てのコイルが非励磁になる。以上の励磁パターン「OFF」は、リール12が静止する期間における励磁パターンである。詳細には後述するが、疑似停止して静止するリール12(ステッピングモータ101)の励磁パターンは、励磁パターン「OFF」と励磁パターン「N」(N=0〜7の何れか)とに繰返し切換えられる。
Further, in the excitation pattern "all-phase excitation", all the coils are excited. When stopping the rotation of the
図21(b−1)から図21(b−4)は、切換テーブルK(0〜3)の概念図である。切換テーブルKは、励磁パターンを切換えるタイミングを規定する。以上の切換テーブルKは、例えば、メインROM303に記憶される。また、切換テーブルKは、リール12を加速する際に用いられる切換テーブルK0、リール12を定常速度で回転させる際に用いられる切換テーブルK1、リール12の回転を停止(ブレーキ)させる際に用いられる切換テーブルK2、および、リール12を振動して表示する切換テーブルK3を含む。
21 (b-1) to 21 (b-4) are conceptual diagrams of the switching table K (0 to 3). The switching table K defines the timing for switching the excitation pattern. The above switching table K is stored in, for example, the
なお、以上の切換テーブルK(0〜3)の他に、疑似停止したリール12を静止させて表示する際に用いられる切換テーブルK4が設けられる。以上の切換テーブルK4については後述の図22(a)を用いて詳細に説明する。
In addition to the above switching tables K (0 to 3), a switching table K4 used for displaying the simulated stopped
図21(b−1)は、切換テーブルK0(加速)の概念図である。本実施形態の切換テーブルKは、「保持回数」を含んで構成される。詳細な説明は省略するが、メインCPU301は、予め定められた割込処理を所定間隔(約1.49ms)で繰返し実行する。メインCPU301は、保持回数が示す回数の割込処理を実行すると、励磁パターンを切換える。すなわち、保持回数は、特定の励磁パターンが切換えられずに保持される時間を規定する。
FIG. 21 (b-1) is a conceptual diagram of the switching table K0 (acceleration). The switching table K of the present embodiment is configured to include a "holding count". Although detailed description will be omitted, the
例えば、リール12の加速を開始する場合、メインCPU301は、切換テーブルKの保持回数「150」を保持カウンタに記憶する。また、メインCPU301は、割込処理を実行する毎に保持カウンタを減算し、保持カウンタが数値「0」まで減算されると(割込処理が150回実行されると)、励磁パターンを切換える。励磁パターンが切換えられると、切換テーブルK0を参照し、次の保持回数「20」を保持カウンタに記憶する。その後、保持カウンタが数値「0」に減算される毎(励磁パターンが切換えられる毎)に保持回数「15」「13」「13」「2」…「2」「1」の順番で保持カウンタに記憶される。
For example, when starting the acceleration of the
第5実施形態では、リール12が加速される期間では、ステッピングモータ101は1−2相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、本実施形態のリール12では、励磁パターン「全相励磁」で停止する際に、励磁パターン「全相励磁」に切換える直前の励磁パターン「n」(n=0〜7の何れか)からmステップ(mは正の整数)だけ回転する(滑る)。以上の事情を考慮して、第5実施形態では、リール12を加速する際に励磁パターン「n+m」で最初に各コイルを励磁する。その後、励磁パターン「n+m+1」、励磁パターン「n+m+2」…の順序で励磁パターンを切換える。以上の切換テーブルK0により、リール12が定常速度まで加速される。
In the fifth embodiment, during the period in which the
図21(b−2)は、切換テーブルK1(定速)の概念図である。切換テーブルK1は、上述の定常速度でリール12を回転させる際に用いられる。リール12が定常速度で回転する期間では、リール12が加速される期間と同様に、ステッピングモータ101は1−2相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、切換テーブルK1によれば、保持カウンタに記憶される保持回数は毎回「1」である。したがって、リール12が定常速度で回転する期間では、割込処理が実行される毎に励磁パターンが切換えられる。
FIG. 21 (b-2) is a conceptual diagram of the switching table K1 (constant speed). The switching table K1 is used when rotating the
図21(b−3)は、切換テーブルK2(停止)の概念図である。切換テーブルK2は、リール12の回転を停止(ブレーキ)させる際に用いられる。リール12の回転を停止させる期間では、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられる。切換テーブルK2によれば、割込処理が134回実行される間(約0.2秒間)全相励磁が継続され、リール12が停止する。ただし、上述した通り、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでmステップだけリール12が回転する。
FIG. 21 (b-3) is a conceptual diagram of the switching table K2 (stop). The switching table K2 is used to stop (brake) the rotation of the
図21(b−4)は、切換テーブルK3(振動)の概念図である。切換テーブルK3は、リール12を振動させる際に用いられる。例えば、リール12を停止させた後に振動させる場合において、当該リール12を停止させるために全相励磁する直前の励磁パターンが「n」の場合を想定する。以上の場合、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでmステップだけリール12が回転することを考慮して、切換テーブルK3でリール12を振動させる際の最初の励磁パターンは「n+m」になる。
FIG. 21 (b-4) is a conceptual diagram of the switching table K3 (vibration). The switching table K3 is used when the
切換テーブルK3では、割込処理が300回実行されるまで、最初の励磁パターン「n+m」で各コイルが励磁される。また、切換テーブルK3によれば、割込処理が300回実行された後に、割込処理が30回実行されるまで励磁パターン「n+m+1」で各コイルが励磁される。その後、各リールが加速されるまで(疑似遊技期間Txが終了するまで)、励磁パターン「n+m」(割込処理300回)→励磁パターン「n+m+1」(割込処理30回)→励磁パターン「n+m」(割込処理300回)→励磁パターン「n+m+1」(割込処理30回)…の順序で励磁パターンが切換えられる。以上の切換テーブルK3によれば、特定のステップから1ステップ分だけ下側にリール12が移動し、割込処理が30回実行されると、当該特定のステップにリール12が戻るという動作が繰返される。すなわち、リール12が振動して表示される。
In the switching table K3, each coil is excited by the first excitation pattern “n + m” until the interrupt process is executed 300 times. Further, according to the switching table K3, after the interrupt processing is executed 300 times, each coil is excited by the excitation pattern “n + m + 1” until the interrupt processing is executed 30 times. After that, until each reel is accelerated (until the pseudo game period Tx ends), the excitation pattern "n + m" (interrupt processing 300 times) → the excitation pattern "n + m + 1" (interrupt processing 30 times) → the excitation pattern "n + m". "(Interrupt processing 300 times)-> excitation pattern" n + m + 1 "(interrupt processing 30 times) ... The excitation pattern is switched in this order. According to the above switching table K3, the
図21(c)は、各切換テーブルKが用いられる期間の具体例を説明するための図である。なお、図21において、「加速」と示される期間では切換テーブルK0(図21(b−1))が用いられ、「定速」と示される期間では切換テーブルK1(図21(b−2))が用いられ、「停止」と示される期間では切換テーブルK2(図21(b−3))が用いられ、「振動」と示される期間では切換テーブルK3(図21(b−4))が用いられ、「静止」と示される期間では切換テーブルK4(図22(a))が用いられる。 FIG. 21C is a diagram for explaining a specific example of the period during which each switching table K is used. In FIG. 21, the switching table K0 (FIG. 21 (b-1)) is used during the period indicated as “acceleration”, and the switching table K1 (FIG. 21 (b-2)) is used during the period indicated as “constant speed”. ) Is used, the switching table K2 (FIG. 21 (b-3)) is used during the period indicated as "stop", and the switching table K3 (FIG. 21 (b-4)) is used during the period indicated as "vibration". The switching table K4 (FIG. 22 (a)) is used during the period used and indicated as "stationary".
図21(c)の具体例では、遊技において疑似遊技期間Txが設けられる場合を想定する。また、時点t1において遊技の開始操作がされた場合を想定する。以上の場合、図21(c)に示す通り、疑似遊技期間Txにおいて、全てのリール12(L、C、R)が切換テーブルK0(加速)により定常速度まで加速される。その後、各リール12は、切換テーブルK1(定速)により定常速度で回転する。
In the specific example of FIG. 21 (c), it is assumed that a pseudo game period Tx is provided in the game. Further, it is assumed that the game start operation is performed at the time point t1. In the above case, as shown in FIG. 21 (c), all the reels 12 (L, C, R) are accelerated to the steady speed by the switching table K0 (acceleration) in the pseudo game period Tx. After that, each
図21(c)の具体例では、時点t2において停止ボタン25Lが疑似停止操作され、その後、時点t3において停止ボタン25Cが疑似停止操作され、時点t4において停止ボタン25Rが疑似停止操作された場合を想定する。以上の場合、左リール12Lは、切換テーブルK2(停止)により停止された後に、後述の切換テーブルK4により静止(疑似停止)して表示される。同様に、中リール12Cは、切換テーブルK2(停止)により停止された後に、切換テーブルK4により静止(疑似停止)して表示される。
In a specific example of FIG. 21C, a case where the
図21(c)の具体例では、右リール12Rが時点t5で停止した場合を想定する。すなわち、疑似図柄組合せが時点t5で停止表示された場合を想定する。以上の場合、各リール12は、切換テーブルK3により振動して表示される。すなわち、静止していた左リール12Lおよび中リール12Cは、疑似図柄組合せが表示された時点t5から振動を開始する。
In the specific example of FIG. 21C, it is assumed that the
なお、第5実施形態では、上述の第1実施形態(図10(a−2)参照)と同様に、2個のリール12が疑似停止した期間では当該リール12を静止して表示可能な構成を採用した。しかし、第5実施形態において、上述の第2実施形態(図18(b)参照)と同様に、2個のリール12が疑似停止した期間でも当該リール12が振動して表示される構成としてもよい。また、複数個のリール12が振動して表示される期間において、各リール12の振動の周期(上下方向の位置)を同期させてもよいし、各リール12の振動の周期が同期されなくてもよい。
In the fifth embodiment, as in the first embodiment described above (see FIG. 10A-2), the
図21(c)の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点t6において、スタートレバー24が操作された場合を想定する。以上の場合、疑似遊技期間Txが終了し、ランダム遅延期間Tzが開始される。
In the specific example of FIG. 21C, it is assumed that the
第1実施形態で説明した通り、ランダム遅延期間Tzでは、リール12毎に遅延時間が設定される。ランダム遅延期間Tzが開始されると、各リール12は、当該リール12に設定された遅延時間が経過した後に加速開始される。以上の遅延時間は、リール12毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Tzが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール12毎にランダムになる。
As described in the first embodiment, in the random delay period Tz, the delay time is set for each
具体的には、メインCPU301は、数値「0〜503」の何れかを加算値として抽選で決定する。以上の抽選は3回実行され、リール12毎に加算値が決定される。また、メインCPU301は、加算値に基本値(例えば、数値「230」)を加算し、リール12の加算結果を当該リール12のランダム遅延値として保存する。
Specifically, the
メインCPU301は、ランダム遅延期間Tzが開始されると、上述の割込処理が実行される毎(約1.49ms毎)に、各リール12のうち左リール12Lのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、左リール12Lの加速を開始する。また、メインCPU301は、左リール12Lの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、中リール12Cのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、中リール12Cの加速を開始する。同様に、メインCPU301は、中リール12Cの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、右リール12Rのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「0」まで減算されると、右リール12Rの加速を開始する。
When the random delay period Tz is started, the
例えば、左リール12Lの加算値が数値「α」、中リール12Cの加算値が数値「β」、右リール12Rの加算値が数値「γ」の具体例を想定する。以上の具体例では、左リール12Lの遅延時間は約「(230+α)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr1の時間長)、中リール12Cの遅延時間は約「(期間Tr1の時間長)+(230+β)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr2の時間長)、右リール12Rの遅延時間は約「(期間Tr2の時間長)+(230+γ)×1.49ms」(図21(c)における期間Tr3の時間長)になる。
For example, assume a specific example in which the added value of the
図21(c)では、ランダム遅延期間Tzで各リール12が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ111(111L、111C、111R)が時点t7までにON状態に変化した場合を想定する。以上の場合、時点t7から通常遊技期間Tyに移行する。
In FIG. 21C, it is assumed that each
なお、第5実施形態では、疑似遊技期間Txおよびランダム遅延期間Tzにおいて、リール12を加速する際に、切換テーブルK0が共通して用いられる。また、疑似遊技期間Txが設けられない遊技の通常遊技期間Ty(上述の図10(a−1)参照)においても、リール12を加速する際に、切換テーブルK0が用いられる。以上の構成では、リール12を加速するための切換テーブルK0が各期間で相違する構成と比較して、切換テーブルKの種類数が削減されるという利点がある。同様に、各リール12を定常速度で回転または各リール12を停止させるための切換テーブルK(1、2)は、各期間で共通である。
In the fifth embodiment, the switching table K0 is commonly used when accelerating the
図22(a)および図22(b)は、疑似停止操作により静止した各リール12(ステッピングモータ101)の励磁パターンを詳細に説明するための図である。 22 (a) and 22 (b) are diagrams for explaining in detail the excitation pattern of each reel 12 (stepping motor 101) that has stopped by the pseudo stop operation.
第5実施形態では、通常停止操作によりリール12が静止(通常停止)する場合、当該リール12の励磁パターンは「OFF」で変化しない。一方、疑似停止操作によりリール12が静止(疑似停止)する場合、当該リール12の励磁パターンが0.5秒以下の間隔(例えば、約0.2秒)で切換えられる。以上の構成では、例えば、第4実施形態で説明した試験機900(図20(a)参照)を遊技機1(メイン制御基板300)に接続し、静止したリール12の励磁パターンが0.5秒以下の間隔で切換えられるか否かを確認することで、当該リール12が疑似停止したのか通常停止したのかを判別できる。
In the fifth embodiment, when the
図22(a)は、疑似停止したリール12を静止する際に用いる切換テーブルK4の概念図である。また、図22(b)は、リール12が静止(疑似停止)する期間における励磁パターンを説明するための図である。なお、図22(b)には、リール12が静止する期間に加え、疑似停止操作される直前からリール12が静止するまでの期間における励磁パターンが示される。また、図22(b)には、各時点におけるリール12のステップ数が示される。
FIG. 22A is a conceptual diagram of a switching table K4 used when the
図22(b)の具体例では、時点t1において疑似停止操作された場合を想定する。また、疑似停止操作がされた後に、リール12の引込制御が実行され、時点t2において当該リール12が目標ステップに到達した場合を想定する。図22(b)の具体例では、目標ステップは「N」である。目標ステップに到達した直後に励磁パターンを「全相励磁」に切換えると、疑似図柄組合せを構成する図柄(例えば、赤セブン図柄)が停止表示される。
In the specific example of FIG. 22B, it is assumed that the pseudo stop operation is performed at the time point t1. Further, it is assumed that the pull-in control of the
また、図22(b)の具体例では、時点t2における励磁パターンは「n」(nは0〜7の何れか)である場合を想定する。以上の具体例では、時点t2の直後から励磁パターンが「全相励磁」に切換えられるが、時点t2のステップ数「N」(目標ステップ)からmステップだけ回転した後にリール12が停止する。したがって、リール12が実際に停止するステップ数は「N+m」である。
Further, in the specific example of FIG. 22B, it is assumed that the excitation pattern at the time point t2 is “n” (n is any of 0 to 7). In the above specific example, the excitation pattern is switched to "all-phase excitation" immediately after the time point t2, but the
図22(a)に説明を戻す。図22(a)には、切換テーブルK4で規定される保持回数に加え、上述の割込処理が当該保持回数実行される間に保持される励磁パターンが示される。具体的には、図22(a)には、目標ステップにおける励磁パターンが「n」の場合(図22(b)の具体例と同様)の励磁パターンが示される。 The explanation is returned to FIG. 22 (a). FIG. 22A shows, in addition to the number of holdings specified in the switching table K4, an excitation pattern held while the above-mentioned interrupt processing is executed the number of holdings. Specifically, FIG. 22A shows an excitation pattern when the excitation pattern in the target step is “n” (similar to the specific example of FIG. 22B).
切換テーブルK4によれば、リール12が静止すると当該リール12が励磁パターン「n+m」で励磁される。具体的には、上述の割込処理が135回実行される期間(約0.2秒間)にわたりリール12が励磁される。その後、上述の割込処理が135回実行される期間にわたりリール12の励磁パターンが「OFF」になる。リール12の加速が開始されるまで(ランダム遅延期間が開始されるまで)、当該リール12の励磁パターンは、「n+m」および「OFF」に約0.2秒の間隔で交互に切換えられる。
According to the switching table K4, when the
図22(b)に示す通り、ステップ数が「N+m」の期間において、励磁パターンを「n+m」に切換えた場合、ステップ数は変化しない(リール12は回転しない)。また、上述した通り励磁パターン「OFF」では、リール12の何れのコイルも励磁されない。したがって、他の励磁パターン(例えば「n+m」)から励磁パターン「OFF」に切換えた場合、リール12のステップ数は変化しない。
As shown in FIG. 22B, when the excitation pattern is switched to “n + m” during the period when the number of steps is “N + m”, the number of steps does not change (the
以上の説明から理解される通り、ステップ数が「N+m」の期間において、励磁パターンを「n+m」および「OFF」に交互に切換えたとしても、ステップ数は「N+m」で変化しない。すなわち、切換テーブルK4によれば、励磁パターンが約0.2秒の間隔で切換られるが、リール12は静止する。
As can be understood from the above description, even if the excitation pattern is alternately switched between "n + m" and "OFF" during the period when the number of steps is "N + m", the number of steps does not change at "N + m". That is, according to the switching table K4, the excitation pattern is switched at intervals of about 0.2 seconds, but the
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification example>
Each of the above forms is variously transformed. A specific mode of modification is illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below can be merged as appropriate.
(1)上述の各形態において、疑似図柄組合せが停止表示される期間Txb(図10(a−2)参照)では、各リール12を振動して表示したが、各リール12が静止して表示される構成としてもよい。
(1) In each of the above-described embodiments, during the period Txb (see FIG. 10 (a-2)) in which the pseudo symbol combination is stopped and displayed, each
図23は、変形例における各リール12の態様を説明するための図である。図23には、各時点におけるリール12の態様が示される。図23の具体例では、時点t1から疑似遊技期間Txが開始され、時点t2において左リール12Lが疑似停止し、時点t3において中リール12Cが疑似停止し、時点t4において右リール12Rが疑似停止(疑似図柄組合せが停止)した場合を想定する。
FIG. 23 is a diagram for explaining aspects of each
図23に示す通り、当該変形例では、疑似図柄組合せが表示される期間Txbにおいて、各リール12が静止して表示される。また、図23の変形例では、リール12の一部が疑似停止する期間Txa2および期間Txa3においても、疑似停止するリール12が静止して表示される。以上の構成では、疑似遊技期間Txにおける各リール12の態様は、通常遊技期間Tyにおける各リール12の態様と共通になる(図10(a−1)参照)。
As shown in FIG. 23, in the modified example, each
しかし、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとで各リール12の態様が共通である構成では、疑似遊技期間Txを通常遊技期間Tyと誤認するという不都合が顕在化し易い。以上の事情を考慮して、上述の構成では、第2実施形態における疑似遊技中ランプ51(図18参照)、または、第3実施形態における疑似遊技中画像Cx(図19参照)を採用するのが好適である。図23の例では、疑似遊技中ランプ51が採用される構成を想定する。
However, in a configuration in which the mode of each
なお、疑似遊技期間Txと通常遊技期間Tyとで各リール12の態様が共通である構成において、疑似遊技中ランプ51および疑似遊技中画像Cxの双方が採用される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、疑似遊技期間Txが開始されてから終了するまで、疑似遊技中ランプ51が点灯する。また、疑似遊技中ランプ51が点灯する期間において、疑似遊技中画像Cxが表示される。ただし、疑似遊技中ランプ51が点灯する期間の一部において疑似遊技中画像Cxが表示される構成としてもよい。例えば、疑似遊技中ランプ51が点灯してから予め定められた時間が経過した後に、疑似遊技中画像Cxが表示開始される構成としてもよい。
In a configuration in which the mode of each
さらに、図23の変形例において、上述の第5実施形態と同様に、疑似停止によりリール12が静止する場合と、通常停止によりリール12が静止する場合とで、励磁パターンが相違する構成が好適である。具体的には、図23に示す変形例において、疑似遊技期間Txで疑似停止してからランダム遅延期間Tzで加速開始されるまでの期間において、リール12の励磁パターンを切換テーブルK4(図22参照)により所定の間隔で切換える。一方で、リール12が通常停止して静止する際には、当該リール12の励磁パターンを切換えない構成が好適である。
Further, in the modified example of FIG. 23, similarly to the fifth embodiment described above, it is preferable that the excitation pattern is different between the case where the
(2)上述の第2実施形態では、疑似遊技期間Txが終了した時点で疑似遊技中ランプ51を消灯した。しかし、疑似遊技中ランプ51を消灯する時期は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Txが終了してから通常遊技期間Tyが開始されるまでの期間(例えばランダム遅延期間Tz)において、疑似遊技中ランプ51が消灯する構成としてもよい。また、通常遊技期間Tyの開始時に疑似遊技中ランプ51が消灯する構成としてもよい。
(2) In the second embodiment described above, the
(3)上述の各形態において、指示表示器16が停止操作順序の報知を開始する報知開始時点ts1および液晶表示装置30で報知演出が開始される報知開始時点ts2は、適宜に変更される。例えば、回胴演出が実行されない(疑似遊技期間Txが設けられない)遊技では、遊技の開始操作の時点を報知開始時点ts2とし、その後、通常遊技期間Tyへ移行する直前の時点を報知開始時点ts1としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Txが設けられない遊技では、液晶表示装置30、指示表示器16の順序(ts2→ts1)で停止操作順序が報知される。
(3) In each of the above-described modes, the notification start time ts1 at which the
また、以上の構成において、例えば図15(a)の具体例の様に、疑似遊技期間Txが終了した後に通常遊技期間Tyが開始される遊技において、通常遊技期間Tyへ移行する以前に、指示表示器16、液晶表示装置30の順序(ts1→ts2)で停止操作順序が報知される構成としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行する遊技と、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行する遊技とで、報知開始時点ts1と報知開始時点ts2との順序が逆転する。
Further, in the above configuration, for example, as in the specific example of FIG. 15A, in the game in which the normal game period Ty is started after the pseudo game period Tx ends, the instruction is given before the transition to the normal game period Ty. The stop operation order may be notified in the order of the
以上の構成によれば、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行するのか、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行するのかを、報知開始時点ts1と報知開始時点ts2との順序で直観的に把握できるという利点がある。 According to the above configuration, whether to shift to the normal game period Ty without going through the pseudo game period Tx or to move to the normal game period Ty via the pseudo game period Tx is determined at the notification start time ts1 and the notification start time ts2. There is an advantage that it can be grasped intuitively in the order of.
さらに、疑似遊技期間Txを介さずに通常遊技期間Tyへ移行する場合、報知開始時点ts2を遊技の開始操作時点、報知開始時点ts1を通常遊技期間Tyの開始時点とし(ts1≠ts2)、疑似遊技期間Txを介して通常遊技期間Tyへ移行する場合、報知開始時点ts1および報知開始時点ts2の双方をランダム遅延期間Tzの開始時点(ts1=ts2)としてもよい。以上の構成でも、上述の変形例と同様な効果が奏せられる。 Further, when shifting to the normal game period Ty without going through the pseudo game period Tx, the notification start time ts2 is set as the game start operation time point, and the notification start time ts1 is set as the normal game period Ty start time point (ts1 ≠ ts2). When shifting to the normal game period Ty via the game period Tx, both the notification start time ts1 and the notification start time ts2 may be set as the start time of the random delay period Tz (ts1 = ts2). Even with the above configuration, the same effect as that of the above-described modification can be obtained.
(4)上述の各形態において、疑似遊技期間Txで可能な遊技操作は、上述の例に限定されない。例えば、疑似図柄組合せが停止表示された期間Txbにおいて、MAX−BETボタン22が操作可能になり、MAX−BETボタン22が操作された後に、スタートレバー24が操作可能になる構成としてもよい。
(4) In each of the above-described modes, the game operation possible in the pseudo-game period Tx is not limited to the above-mentioned example. For example, the MAX-
(5)上述の各形態において、液晶表示装置30をメイン液晶表示装置30aとメイン液晶表示装置30aより小型のサブ液晶表示装置30bで構成してもよい。また、以上の構成において、サブ液晶表示装置30bが操作部(停止ボタン25等)より上側に位置する場合、上述の疑似遊技中画像Cxをサブ液晶表示装置30bに表示してもよい。
(5) In each of the above-described embodiments, the liquid
なお、サブ液晶表示装置30bが7インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Cxは、縦10mm以上、横10mm以上、面積642mm2以上である構成が好適である。また、7インチ以上の液晶表示装置30の場合、縦10mm以上、横10mm以上、液晶表示面積×0.082mm2以上の面積の疑似遊技中画像Cxが好適である。16インチより大きい液晶表示装置30の場合、疑似遊技中画像Cxは面積5770mm2以上である構成が好適である。
When the sub-liquid crystal display device 30b is a small liquid crystal of less than 7 inches, it is preferable that the simulated game image Cx has a length of 10 mm or more, a width of 10 mm or more, and an area of 642 mm 2 or more. Further, in the case of the liquid
(6)上述の第3実施形態において、疑似遊技中画像Cxが表示される位置は、疑似遊技期間Txにおいて変化してもよい。例えば、液晶表示装置30に表示される他の画像に応じて、疑似遊技中画像Cxが表示される位置を適宜に変化させてもよい。
(6) In the third embodiment described above, the position where the pseudo-game image Cx is displayed may change during the pseudo-game period Tx. For example, the position where the simulated game image Cx is displayed may be appropriately changed according to other images displayed on the liquid
(7)上述の第5実施形態において、疑似停止して静止したリール12の励磁パターンを、「n」(nは0〜7の何れか)と「OFF」とで交互に切替えた。具体的には、励磁パターン「n」で励磁される期間と、励磁パターン「OFF」になる期間とが等間隔になる様に、励磁パターンが切換えられた。しかし、励磁パターン「n」で励磁される期間と、励磁パターン「OFF」になる期間とが等間隔ではない構成としてもよい。例えば、励磁パターン「n」で励磁される期間が、励磁パターン「OFF」になる期間より長い構成としてもよい。以上の構成では、外部からの衝撃などでリール12が回転する不都合が抑制できるという利点がある。
(7) In the fifth embodiment described above, the excitation pattern of the
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、遊技を開始させるために操作される開始操作手段(スタートレバー24)と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段(各リール12)と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段(停止ボタン25)と、遊技中の疑似遊技期間(Tx)を設定する疑似遊技期間設定手段と、遊技において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せ(判定用図柄組合せ)を表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せ(疑似図柄組合せ)を表示させる疑似停止手段と、疑似遊技期間中であることを示す第1信号を生成する信号生成手段と、疑似遊技期間を進行させるための第2信号を受付可能に構成される信号受付手段と、を具備する。 The gaming machine of the present invention includes a start operating means (start lever 24) that is operated to start a game, and a symbol display means (each reel 12) that executes variable display of a plurality of types of symbols when the game is started. And the stop operation means (stop button 25) operated to stop the variable display, the pseudo game period setting means for setting the pseudo game period (Tx) during the game, and the operation to the stop operation means in the game. The variation display is stopped according to the above, and the normal stop means for displaying the symbol combination (determination symbol combination) as a result of the game, and the variation display is temporarily stopped according to the operation to the stop operation means during the pseudo game period. A pseudo stop means for displaying a predetermined symbol combination (pseudo symbol combination), a signal generation means for generating a first signal indicating that the pseudo game period is in progress, and a second signal for advancing the pseudo game period. It is provided with a signal receiving means configured to be able to receive.
以上の構成において、例えば、試験機で第1信号が受信された際に、第2信号を遊技機へ送信することができる。以上の場合、試験機からの第2信号により、遊技機において疑似遊技期間が進行する。したがって、遊技機の性能の試験において、疑似遊技期間が適当に終了可能になる。 In the above configuration, for example, when the first signal is received by the testing machine, the second signal can be transmitted to the gaming machine. In the above case, the pseudo-game period progresses in the gaming machine by the second signal from the testing machine. Therefore, in the performance test of the gaming machine, the pseudo-gaming period can be appropriately terminated.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ...
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、前記変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、前記遊技において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せを表示させる通常停止手段と、前記疑似遊技期間において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、前記疑似遊技期間中であることを示す第1信号を生成する信号生成手段と、前記疑似遊技期間において前記停止操作手段の操作によらず前記変動表示を仮停止させるための第2信号を受付可能に構成される信号受付手段と、を具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a start operation means operated to start a game and a symbol display means for executing variable display of a plurality of types of symbols when the game is started. , The stop operation means operated to stop the variation display, the pseudo game period setting means for setting the pseudo game period during the game, and the variation display in the game according to the operation to the stop operation means. And the normal stop means for displaying the symbol combination as a result of the game, and the variable display is temporarily stopped according to the operation to the stop operation means during the pseudo game period, and a predetermined symbol combination is displayed. Pseudo-stop means for causing the pseudo-stop, signal generating means for generating a first signal indicating that the pseudo-game period is in progress, and for temporarily stopping the variation display regardless of the operation of the stop operation means during the pseudo-game period. A signal receiving means configured to be able to receive a second signal is provided.
本発明の遊技機は、遊技を開始させるために操作される開始操作手段(スタートレバー24)と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段(各リール12)と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段(停止ボタン25)と、遊技中の疑似遊技期間(Tx)を設定する疑似遊技期間設定手段と、遊技において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せ(判定用図柄組合せ)を表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せ(疑似図柄組合せ)を表示させる疑似停止手段と、疑似遊技期間中であることを示す第1信号を生成する信号生成手段と、疑似遊技期間において前記停止操作手段の操作によらず前記変動表示を仮停止させるための第2信号を受付可能に構成される信号受付手段と、を具備する。
The gaming machine of the present invention includes a start operating means (start lever 24) that is operated to start a game, and a symbol display means (each reel 12) that executes variable display of a plurality of types of symbols when the game is started. The stop operation means (stop button 25) operated to stop the variable display, the pseudo game period setting means for setting the pseudo game period (Tx) during the game, and the operation to the stop operation means in the game. The variation display is stopped according to the above, and the normal stop means for displaying the symbol combination (determination symbol combination) as a result of the game, and the variation display is temporarily stopped according to the operation to the stop operation means during the pseudo game period. The pseudo stop means for displaying a predetermined symbol combination (pseudo symbol combination), the signal generation means for generating the first signal indicating that the pseudo game period is in progress, and the operation of the stop operation means during the pseudo game period. Therefore, the signal receiving means configured to be able to receive the second signal for temporarily stopping the variation display is provided.
Claims (1)
遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、
前記変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、
遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、
前記遊技において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を停止させ、当該遊技の結果としての図柄組合せを表示させる通常停止手段と、
前記疑似遊技期間において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、
前記疑似遊技期間中であることを示す第1信号を生成する信号生成手段と、
前記疑似遊技期間を進行させるための第2信号を受付可能に構成される信号受付手段と、
を具備する遊技機。 The start operation means operated to start the game,
A symbol display means that executes variable display of multiple types of symbols when the game is started, and
A stop operation means operated to stop the fluctuation display, and
Pseudo-game period setting means for setting the pseudo-game period during the game, and
In the game, the normal stop means for stopping the variation display in response to the operation to the stop operation means and displaying the symbol combination as a result of the game, and the normal stop means.
In the pseudo-game period, the pseudo-stop means for temporarily stopping the variation display according to the operation to the stop operation means and displaying a predetermined symbol combination, and the pseudo-stop means.
A signal generation means for generating a first signal indicating that the pseudo-game period is in progress, and
A signal receiving means configured to be able to receive a second signal for advancing the pseudo-game period, and
A gaming machine equipped with.
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