JP2021062314A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021062314A JP2021062314A JP2021014651A JP2021014651A JP2021062314A JP 2021062314 A JP2021062314 A JP 2021062314A JP 2021014651 A JP2021014651 A JP 2021014651A JP 2021014651 A JP2021014651 A JP 2021014651A JP 2021062314 A JP2021062314 A JP 2021062314A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- balls
- game
- information control
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、球が循環する循環経路を有する封入球式遊技機に関する。 The present invention relates to an enclosed ball-type game machine having a circulation path in which balls circulate.
パチンコ遊技に使用する遊技球が循環する循環経路を有する封入球式パチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)では、遊技機の内部に一定数の遊技球が封入された状態で遊技が行われる(特許文献1)。このため、遊技球は遊技者の手に触れたり、遊技機から見て外となるホールの空気に直接晒されることはないので、遊技球が汚れる程度は遊技球を上皿等に払い出す開放式の遊技機に比べて低い。 In an enclosed ball-type pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as a gaming machine) having a circulation path in which the gaming balls used for pachinko games circulate, the game is performed with a certain number of gaming balls enclosed inside the gaming machine. (Patent Document 1). For this reason, the game ball is not touched by the player's hand or directly exposed to the air in the hall that is outside when viewed from the game machine. It is lower than the type game machine.
遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が1個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット(精算機)の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終えて精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される(特許文献2)。 In an enclosed pachinko machine that allows a player to play a game without directly touching the pachinko ball, the game can be played when the number of balls held, which represents the number of pachinko balls, is one or more. The number of balls held is related to valuable value information, and is recorded as balance information on the card when not in the game. When the card is inserted into the slot of the card unit (payment machine) attached to the enclosed pachinko machine, the balance information recorded on the card is read as the number of balls held. The number of balls held in this way is stored in the memory inside the enclosed pachinko machine through the card unit. When the number of balls held is within a predetermined range, the pachinko game can be performed, and the number of balls held increases or decreases according to the game result of the pachinko game. When the game is completed and the payment is made, the number of balls held at the time of payment is transmitted from the enclosed pachinko machine to the card unit, and the number of balls held is recorded again as balance information on the card through the card unit (Patent Document 2).
また、投入されたメダルに応じて所定単位で遊技球数データを更新するデータ更新手段と、遊技を終了する場合に、所定単位で遊技球数データをメダルに変換して払い出すメダル払出手段と、該メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、当該端数に対応する遊技球を発射する端数球処理手段とを備えた遊技機が、提案されている(特許文献3)。 Further, a data updating means for updating the game ball number data in a predetermined unit according to the inserted medals, and a medal payout means for converting the game ball number data into medals in a predetermined unit and paying out when the game is finished. , A game machine provided with a fractional ball processing means for firing a game ball corresponding to the fraction when a fraction is generated when the game ball number data is converted into a medal by the medal payout means has been proposed. (Patent Document 3).
遊技場において、遊技球の入賞口への入球に対して、入賞口に対して定められた賞球数の実球の払い出しを行うパチンコ遊技機は数多く設置されている。遊技者がこのような遊技機で遊技を行って、例えば、大当り遊技を短時間のうちに複数回繰り返すと、実球の払い出しが集中的に発生することになり、遊技者は多量の遊技球を獲得することになる。遊技者は獲得した遊技球(この明細書において持球という)を逐一玉箱に搬入することになるが、玉箱1箱で収まり切らない場合、遊技場内を巡回している店員が気付いて、遊技者の背後に玉箱を積み上げていく、という状況が一般的である。 In the amusement park, a large number of pachinko gaming machines are installed that pay out the actual number of winning balls specified for the winning opening in response to the entry of the gaming ball into the winning opening. When a player plays a game with such a game machine and repeats a big hit game a plurality of times in a short period of time, the actual balls are paid out intensively, and the player has a large number of game balls. Will be acquired. The player will carry the acquired game balls (referred to as possession balls in this specification) into the ball box one by one, but if one ball box does not fit, the clerk who is patrolling the game hall will notice. The general situation is that the balls are piled up behind the player.
さて、遊技者が遊技結果に満足して遊技を終える旨を店員に伝えると、店員が積み上がった玉箱を場内に設置されたジェットカウンタまで運搬し、全ての玉箱内の持球を順次ジェットカウンタに投入して計数する。このときに、ベテランの遊技客(遊技機での遊技を終えたので客という)の場合、玉箱1箱について何球入っているか経験的に知っているので、自分が獲得した持球の数が何球であるのか玉箱の数で大凡の見当がつくものの、正確な球数を把握することは不可能である。 Now, when the player tells the clerk that he is satisfied with the result of the game and finishes the game, the clerk carries the piled ball boxes to the jet counter installed in the hall and sequentially carries all the balls in the ball boxes. Put it in the jet counter and count. At this time, if you are a veteran player (called a customer because you have finished playing with the game machine), you know empirically how many balls are in one box, so the number of balls you have acquired. Although you can get a rough idea of how many balls there are by the number of balls, it is impossible to know the exact number of balls.
そうして、全ての持球の計数が終了すると、店員がジェットカウンタに付設されているレシート発行ボタンを操作することにより、遊技客に対してレシートが発行され、このときに遊技客は初めて正確な持球数を知ることになる。そして、遊技客は景品カウンタにレシートを持参し、景品カウンタの店員に手渡すと、店員は景品POS等の交換器を操作し、特殊景品1個と交換する際の交換レート(交換に見合う持球の球数、交換球数という)に従ってレシートに記録されている持球数に対応する個数の特殊景品に交換する。なお、交換レートは、遊技場によって異なっているものであり、また、遊技場側によって交換レートが遊技客に明かされることはない。 Then, when the counting of all the balls held is completed, the clerk operates the receipt issuing button attached to the jet counter to issue a receipt to the player, and at this time, the player is accurate for the first time. You will know the number of balls you have. Then, the player brings the receipt to the prize counter and hands it to the clerk at the prize counter, and the clerk operates the exchange such as the prize POS, and the exchange rate when exchanging for one special prize (a ball that is commensurate with the exchange). Exchange for the number of special prizes corresponding to the number of balls recorded on the receipt according to the number of balls and the number of exchanged balls. The exchange rate differs depending on the amusement park, and the exchange rate is not disclosed to the player by the amusement park side.
ところで、景品カウンタにて持玉を特殊景品に交換したときに、交換球数に満たない球数の持球が発生する。すなわち、この明細書では交換球数に満たない球数の持球のことを端球という。また、発生した端球の数が何球であるかは、景品POS等の交換器の表示部にデジタル表示されるため、このときに遊技客は初めて正確な端球数を認識することになる。なお、持球の数(持球数という)と、交換球数と、特殊景品の個数(景品個数という)と、端球の数(端球数という)との間には、持球数=(交換球数×景品個数)+端球数の関係が成立する。 By the way, when the balls are exchanged for special prizes at the prize counter, the number of balls held is less than the number of exchanged balls. That is, in this specification, a ball having a number of balls less than the number of exchanged balls is referred to as an end ball. In addition, the number of generated end balls is digitally displayed on the display of the exchange such as the prize POS, so that the player recognizes the accurate number of end balls for the first time at this time. .. Between the number of balls held (called the number of balls held), the number of exchanged balls, the number of special prizes (called the number of prizes), and the number of end balls (called the number of end balls), the number of balls held = The relationship of (number of exchanged balls x number of prizes) + number of end balls is established.
また、特殊景品に交換することのできない端球の扱いについては、遊技場の別によって異なるが、例えば、飴玉やチョコレート等の景品に交換されることになる。 In addition, the handling of end balls that cannot be exchanged for special prizes differs depending on the type of playground, but for example, they will be exchanged for prizes such as candy balls and chocolate.
遊技客にしてみれば、景品カウンタにおいて端球数の多い少ないに関わらず、飴玉やチョコレート等の景品に交換されてしまうことが余儀なくされている。してみると、端球数を知ったときに、これだけの端球数であれば、遊技において打ち込んでおけばよかった、と思う遊技客も少なからずいる。 For players, regardless of the number of balls at the prize counter, they are forced to exchange for prizes such as candy balls and chocolates. Then, when I knew the number of end balls, there were not a few players who thought that it would have been better to hit them in the game if the number of end balls was this much.
このように、賞球数を実球の払い出しで行うパチンコ遊技機にあっては、遊技を行っている遊技者が獲得した持球数や端球数を正確に知ることが不可能であった。遊技者は、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい、という要望がある。 In this way, in a pachinko gaming machine in which the number of prize balls is paid out by paying out actual balls, it is impossible to accurately know the number of balls held and the number of end balls acquired by the player playing the game. .. There is a desire for the player to know how many end balls will be less than the exchange of special prizes if the currently acquired balls are exchanged for special prizes.
一方、封入球式遊技機では、実球の払い出しを行わないので、遊技者の持球数は、貸球数−発射球数+ファール球数+賞球数となり、完全にデータ上の数値として管理される。このため、持球数を特殊景品1個に交換する際の交換レート(交換球数)が設定されてさえいれば、確実に端球数を把握することが可能である。なお、封入球式遊技機の分野で端球数を表示するものは見出せない。 On the other hand, in the enclosed ball type game machine, the actual balls are not paid out, so the number of balls held by the player is the number of rented balls-the number of launched balls + the number of foul balls + the number of prize balls, which is completely as a numerical value on the data. Be managed. Therefore, as long as the exchange rate (number of exchanged balls) when exchanging the number of balls for one special prize is set, it is possible to surely grasp the number of end balls. In the field of enclosed ball type game machines, no one that displays the number of end balls can be found.
そこで、本発明が解決しようとする課題は、端球数表示指示入力手段を押下することで端球数を表示させることができる遊技装置を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention to be solved is to provide a gaming device capable of displaying the number of end balls by pressing the end ball number display instruction input means.
解決手段1に係る遊技装置は、
遊技領域が区画形成された遊技盤と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、
電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、
前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、
を備えた封入球式遊技機と、
前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、
により構成されたものであって、上記課題を解決するために、
前記封入球式遊技機は、
前記持球数を、特別景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、
遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、
を備え、
前記球情報制御基板は、
前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、
前記交換球数を記憶する交換球数記憶手段と、を有し、
さらに、
前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、
前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、
前記端玉数の表示を行ったときに、端玉の打ち込みを行うか前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力を許容する許容処理手段と、
前記許容処理手段によって前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力がなされたとき、または、前記端玉の打ち込みが行われているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態となった場合に、前記端玉数の表示を終了して通常遊技状態に戻る復帰処理手段と、
を備えた、
ことを特徴とする。
The gaming device according to the
A game board in which the game area is divided into sections,
A ball launching device that launches a game ball into the game area in response to an operation on the ball striking handle, and a ball launching device.
A circulation path for collecting the game ball launched by the hitting ball launching device as an enclosed ball and supplying it to the hitting ball launching device again.
A circulating ball feeding member that feeds the enclosed balls, which are arranged and stored in an array passage formed in a part of the circulation path based on the drive of an electric drive source, one by one to the ball launching position of the hitting ball launching device. A main control board that performs game control processing related to pachinko games,
Bidirectional data communication is possible with the main control board, and the launching control of the game ball by the hitting ball launching device, the feeding control of the game ball to the ball launching position by the circulating ball feeding member, and the start of the game A ball information control board that manages the number of balls held by the player as the number of balls owned by the player during the game until the end of the game.
With an enclosed ball-type game machine equipped with
An external device attached to the enclosed ball-type game machine and connected to the enclosed ball-type game machine so as to be able to communicate with each other.
In order to solve the above problems,
The enclosed ball type game machine is
The end ball as the number of remaining balls that is less than the number of exchanged balls generated when the number of balls held is divided by the number of exchanged balls as the number of balls held when exchanging for one special prize. A means for displaying the number of end balls for displaying a number,
An end ball number display instruction input means that can be operated by the player and that allows the end ball number display means to input an instruction for displaying the end ball number.
With
The sphere information control board is
The ball holding number management means for increasing or decreasing the number of balls held, and
It has an exchange ball number storage means for storing the exchange ball number, and has.
further,
When there is an instruction input for displaying the number of end balls from the end ball number display instruction input means, the number of possessed balls managed by the number of possessed balls management means is divided by the number of exchanged balls, and the exchange is performed. An end ball number calculation storage means for obtaining and storing the number of end balls as the number of remaining balls less than the number of balls, and
An end ball number display processing means for displaying the end ball number stored by the end ball number calculation storage means on the end ball number display means, and an end ball number display processing means.
Allowable processing means that allows input of a selection instruction as to whether to drive the end balls or to end the display of the number of ends and return to the normal gaming state when the number of ends is displayed.
When the permissible processing means ends the display of the number of end balls and inputs a selection instruction for returning to the normal game state, or when the end balls are driven, the game state is changed to the game. When the game state is favorable to the player, the return processing means for ending the display of the number of odd balls and returning to the normal game state, and
With,
It is characterized by that.
請求項1に係る封入球式遊技機によれば、端球数表示指示入力手段を押下操作することで、端球数表示手段に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。
また、端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。請求項1に係る封入球式遊技機によれば、端球数を表示したときに、端球の打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択することができる。
According to the enclosed ball type gaming machine according to
In addition, it is presumed that the player who knows the number of end balls has a desire to hit only the end balls and finish the game sharply. On the other hand, some players who know the number of end balls just want to know the number of end balls and want to continue the game as usual. According to the enclosed ball type gaming machine according to
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技内容や外形サイズ等、周知のパチンコ機と同様でありホール(パチンコ遊技場)における現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。本実施形態に係るパチンコ機1では、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko machine 1 (enclosed ball type game machine) according to the present embodiment is the same as a well-known pachinko machine in terms of game content, external size, etc., and can be installed in the current island equipment in a hall (pachinko game hall). However, it is a gaming machine that does not use the ball supply mechanism or ball discharge mechanism of the island equipment. In the
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射可能な状態となって遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供する封入球式遊技機である。
In addition, when the launched game ball wins a prize in the winning opening in the game area and a prize ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the number of prize balls is added to the data of the number of balls held. Is added. Further, when the data of the number of balls held becomes "0", the game ball cannot be launched. In this state, if a numerical value (number of rented balls) is added to the data of the number of balls held based on the data of the amount of money stored in the storage medium such as a card or the data of the stored balls, the game ball can be launched again. It becomes. In addition, the launched game ball is collected in the game machine, is in a state where it can be fired again, and circulates in the game machine. That is, the
先ず、図1及び図2を参照して実施形態のパチンコ機1を構成する本体枠2と扉枠3について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1およびパチンコ機1に併設された外部装置としての精算機200を示す正面図である。図2は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す正面斜視図である。
First, the
本実施形態に係るパチンコ機1は、図1及び図2に示すように、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠(図示しない)と、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤4を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
パチンコ遊技機1は、図示するように、正面視において、外枠、本体枠2、及び扉枠3がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされていると共に、上下方向の縦幅の寸法が、外枠に対して本体枠2及び扉枠3の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠の前面に装飾カバー55が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー55によって外枠の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠の左端前側の位置で本体枠2及び扉枠3が回転可能に軸支されており、外枠に対して本体枠2の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっており、また、本体枠2に対して扉枠3の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。
As shown in the figure, the
扉枠3は、遊技盤4に形成されて遊技球が打ち込まれる遊技領域5を遊技者が視認し得る遊技窓6と、該遊技窓6の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域5に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル7と、を有する。遊技窓6には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤4の前面(案内レール8によって区画形成された遊技領域5)を視認可能に被覆する透明板9が取り付けられている。打球ハンドル7は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の裏面に取り付けられた打球発射装置20の発射モータ23(図3参照)を駆動することで、遊技領域5への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル7は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチ86(図11に符号のみ記載)と、打球ハンドル7の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル7への接触を検知するタッチスイッチ87(図11に符号のみ記載)と、を備えている。打球発射装置20については後述する。
The
なお、扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー(図示せず)と本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部(図示せず)との係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。
The hook cover of the door frame 3 (shown) by inserting the key into the
[操作パネル部10]
扉枠3には、遊技窓6の下方部分(非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分)に横長に形成された操作パネル部10が設けられている。扉枠3の前面の中程に位置する操作パネル部10の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部13、遊技機持球数表示部14、端球数表示部15が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個並設してなり、5桁の数値が表示可能である。
[Operation panel unit 10]
The
ここで、残度数とは、後述のカード203に記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。
Here, the remaining power is a value corresponding to the amount of money stored in the
操作パネル部10の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)11と、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)12とが左右に横並びで並設されている。球貸ボタン11の上縁には、球貸ボタン11による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ52が設けられている。球貸ボタン11は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタン12は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
At the upper center of the
また、操作パネル部10の中央下部には、球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)11の下方となる位置に、遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタン(押しボタン式スイッチ)16が配設され、さらに、操作パネル部10の中央部右側部には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部57が配設されている。ここで、端球数とは、遊技機持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。メッセージ表示部57は、端球数表示ボタン16により端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示を行う。端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)53とNOボタン(押しボタン式スイッチ)54とがそれぞれ設けられている。
Further, in the lower center of the
[本体枠2]
一方、本体枠2は、矩形枠状の外枠内に丁度収まるように、概略矩形板状に構成されると共に、その前面側に遊技盤4を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部18が形成されている。そして、本体枠2に対して扉枠3を閉塞することで、本体枠2に収容された遊技盤4の前面(案内レール8によって区画形成された遊技領域5)が扉枠3の遊技窓6から前側に臨むようになっている。
[Body frame 2]
On the other hand, the
そして、上記した本体枠2及び扉枠3を備えたパチンコ機1において、本体枠2の収容開口部18に嵌め込まれた遊技盤4の前面側(遊技領域5)で遊技が行われることになる。即ち、パチンコ機1は、遊技盤4の案内レール8で囲まれた遊技領域5内に遊技球を発射して遊技を行うものであり、当該遊技領域5には、多数の障害釘(図示しない)と、始動入賞口や大入賞口等の各種入賞口等(図13中に、遊技領域5内に配置された上側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90と、遊技領域5内に配置された下側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91と、遊技領域5内に配置されたゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92と、遊技領域5の左側に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ93と、遊技領域5の右側の上部及び下部に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する右上・右下入賞口スイッチ94と、遊技領域5内に配置された普通図柄及び特別図柄表示用LEDの基板と、遊技領域5内に配置された普通電動役物用の始動口ソレノイド96と、遊技領域5内に配置された大入賞口用のソレノイド97と、大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口カウントスイッチ98と、を符号でのみ記載)が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。具体的に、封入球式遊技機となる本実施形態のパチンコ機1では、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数が遊技機持球数表示部14に表示される。
Then, in the
また、遊技領域5の下端部分には、いずれの入賞口にも入賞することなく最下端まで流下した遊技球を受け入れて遊技盤4の裏面側へ排出するアウト口19が設けられている。遊技盤4の裏面には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口19に流入した遊技球をそれぞれ回収してこれら遊技球を後述のアウト・セーフ球回収路31に向けて誘導する回収樋(図示しない)が装着されている。
Further, an
なお、上記したように本実施形態のパチンコ機1では、賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個もしくは50個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域5に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域5に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
As described above, in the
即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=ファール球数+回収球数(ファール球数を含まない場合)となる。そして、入球数=回収球数=発射球数−ファール球数となり、出球数=賞球数(積算値)=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数−入球数、出球数−入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このようにパチンコ機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。
That is, unless there is a problem such as opening the
次に、本体枠2の裏面側に設けられる打球発射装置20、循環経路30、及び球クリーニング機構60について図3乃至図10を参照して説明する。図3は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す背面斜視図である。図4は、遊技盤4の下側部分と本体枠2の裏面側下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。図5は、打球発射装置20と循環経路30と球クリーニング機構60とを示す斜視図である。図6は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す正面図である。図7は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す上面図である。図8は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す斜視図である。図9は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す背面図である。図10(A)は、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す正面図である。図10(B)は、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す斜視図である。
Next, the
[打球発射装置20]
図3に示すように、本体枠2の裏面側下部には、遊技盤4に設けられた案内レール8の発射案内路8a(図2参照)に遊技球を発射するための打球発射装置20(球発射手段)が設けられている。打球発射装置20は、図4乃至図9に示すように、発射案内路8aに連通状に設けられた発射レール21と、該発射レール21の起点近傍の球発射位置にある遊技球を発射する発射用ハンマー22と、該発射用ハンマー22の駆動源となる発射モータ23と、を備えており、発射ベース枠80に発射用ハンマー22を回動自在に軸支すると共に、その発射用ハンマー22に往復回動を付与する発射モータ23を発射ベース枠80に取り付け、さらに発射用ハンマー22に復帰する付勢力を付与する付勢バネ(図示しない)の付勢力を調節するスライド杆81及びスライド部材82(共に図6参照)が発射ベース枠80に設けられることで構成される。また、発射モータ23のモータ軸の先端には、逆回転防止カム83が固定されている。逆回転防止カム83の外周には、多数の逆歯が形成されており、ストッパー片取付ボス84に揺動自在に固定されるストッパー片85と係合して発射モータ23の逆方向の回転を防止している。
[Striking ball launcher 20]
As shown in FIG. 3, at the lower part on the back surface side of the
そして、発射用ハンマー22は、前述した打球ハンドル7の回動操作に基づく発射モータ23の駆動によって作動(往復回動)するようになっている。また、発射レール21の起点近傍の球発射位置には、発射用ハンマー22によって打ち込まれる遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ24が配置され、発射レール21の先端側の位置には、発射レール21から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ25が配置されている(図4)。これにより、発射球確認スイッチ24で遊技球の検出が非検出に切り換わった後に発射球検出スイッチ25で遊技球の通過が検出されると、遊技球1個が発射用ハンマー22によって発射されたことを検出するようになっている。
Then, the firing
なお、発射球確認スイッチ24は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。発射球検出スイッチ25は、発光及び受光の一対のセンサからなり遊技球の通過に伴う遮光によって遊技球を検出する透過型フォトセンサから構成される。
The launch
また、発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の各取付部分には、それぞれ当該スイッチ24,25のメンテナンス作業を容易にするための開閉板部材26,27が設けられている(図5)。開閉板部材26,27は、それぞれ支軸28を中心として左右横並びで回転(開閉)可能に取り付けられている(図2参照)。そして、遊技者側からみて右側に配された開閉板部材26には、スイッチ取付部26aが形成されると共に該スイッチ取付部26aに発射球確認スイッチ24が一体的に取り付けられ、開閉板部材26を開放することで発射球確認スイッチ24と発射レール21上のメンテナンス作業を容易にする。一方、遊技者側からみて左側に配された開閉板部材27には、当該開閉板部材27の閉塞状態で発射球検出スイッチ25との干渉を避けるための開口部27aが形成され、開閉板部材27を開放することで発射球検出スイッチ25のメンテナンス作業を容易にする。
Further, each mounting portion of the launch
[循環経路30]
また、本体枠2の裏面側下部には、図6に示すように、循環経路30の球通路を構成するアウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32が形成された第一の球通路形成部材33と、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36が順次に連通して形成された第二の球通路形成部材37と、が設けられている。そして、発射レール21によって構成された発射通路、案内レール8によって構成された発射案内路8a、遊技領域5、各種入賞口、アウト口19、遊技盤4裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって遊技球の循環経路30が構成されるようになっている。
[Circulation route 30]
Further, as shown in FIG. 6, the first ball passage in which the out-safe
なお、第二の球通路形成部材37によって形成される循環経路30としての回収合流路34(厳密には、アウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に配される後述の球流入口42より下流側の通路部)、配列通路35、及び発射送出路36は、それぞれ遊技球を1個ずつ順次搬送する通路形状に形成されている。また、遊技盤4裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって本発明に係る球誘導通路が構成されている。
It should be noted that the recovery combined
アウト・セーフ球回収路31は、前述したように遊技盤4裏面に装着された回収樋と連通して配置され、回収樋によって回収されたセーフ球(各種入賞口に入賞した遊技球)及びアウト球(アウト口19に流入した遊技球)を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。また、アウト・セーフ球回収路31の通路途中には、当該アウト・セーフ球回収路31を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれた遊技球(アウト球及びセーフ球)を検出するためのアウト・セーフ球検出スイッチ40が設けられている。アウト・セーフ球検出スイッチ40は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。
As described above, the out-safe
ファール球回収路32は、遊技盤4に形成されたファール球回収口38(図4参照)から回収されたファール球を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。ファール球回収口38は、発射レール21と案内レール8の外レール部の下部との間に設けられた落下口であり、発射レール21(打球発射装置20)から発射された遊技球が遊技領域5内に打ち込まれることなく案内レール8を逆流した場合、当該遊技球は、ファール球回収口38に入りファール球として回収される。また、ファール球回収路32の通路途中には、当該ファール球回収路32を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれることなくファールになった遊技球(ファール球)を検出するためのファール球検出スイッチ41が設けられている。ファール球検出スイッチ41は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。
The foul
回収合流路34は、ほぼSの字状に蛇行して形成され、その上端の球流入口42がアウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に臨んで連通状に形成されている。また、回収合流路34の下流側の通路途中には、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認するための球容量確認スイッチ43(球容量確認手段)が設けられている。球容量確認スイッチ43は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。
The recovery combined
配列通路35は、回収合流路34の下流部の球出口に連通して設けられ且つ複数の遊技球を互いに接した状態で配列貯留するようになっている。配列通路35は、一端側が下り勾配をなす回収合流路34の球出口に連通する一方、他端側が上り勾配をなす発射送出路36の球入口に連通するU字状の通路形状に形成されており、該U字状の通路内において、スプロケット状の回転体よりなる循環球送り部材44(図8及び図9参照)が軸45を中心として回転可能に組み付けられている。循環球送り部材44の外周には、複数(実施形態中では2つ)の球受け部46が所定の角度(実施形態中では180度)を隔てて形成されている。この循環球送り部材44は、循環球送りモータ47(図5参照:電気的駆動源)を駆動源として回転され、配列通路35の遊技球を1個ずつ発射送出路36に向けて送り出すようになっている。即ち、循環球送りモータ47の出力軸は、循環球送り部材44の軸45にトルク伝達可能に結合されている。
The
発射送出路36は、上り勾配をなす配列通路35の上端部の球出口と連通して上り勾配をなす入口通路部48と、該入口通路部48の上端の頂部から打球発射装置20(発射レール21)の球発射位置側に向けて緩やかな下り勾配をなす送出通路部49と、を備えてほぼへの字状をなしている。
The
送出通路部49の通路途中には、当該送出通路部49を通過した遊技球を検出して循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するための第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51(第一及び第二の送出球検出手段)が横並びで設けられている。発射待機球スイッチ50,51は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。なお、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいて遊技球を打球発射装置20へ送り込む制御については後で詳述する。
In the middle of the passage of the
[球クリーニング機構60]
また、本体枠2の裏面側下部には、循環経路30を循環する遊技球に付着したゴミ等を除去するための球クリーニング機構60が設けられている。球クリーニング機構60は、循環経路30となる発射送出路36の入口通路部48内に遊技球と接触可能に設けられた導電性を有する導電性ブラシ61と、該導電性ブラシ61の配置部分から発射送出路36の入口通路部48内に人工風を吹き込む送風装置62(送風手段)と、を備えている。
[Ball cleaning mechanism 60]
Further, a
導電性ブラシ61は、図9に示すように、発射送出路36の上壁側に3個横並びで設けられ、そのブラシ先端部分が発射送出路36の入口通路部48の上壁部分に穿設されたブラシ挿通口63を通して若干、入口通路部48内に挿入した状態で配置される。これにより、入口通路部48を通過する遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられ、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれるようになっている。
As shown in FIG. 9, three
また、導電性ブラシ61には、アース配線64(図6参照)が接続されている。これにより、導電性ブラシ61が遊技球に擦り付けられる際、付着物の除去に加えて遊技球の表面に帯電した静電気が取り除かれるようになっている。なお、このような導電性ブラシ61は、回収合流路34の下流部における上壁側にも2個横並びで設けられており、発射送出路36(入口通路部48)側の導電性ブラシ61と同様に、通路(この場合は、回収合流路34の下流部)内を通過する遊技球に対して、付着物及び静電気の除去を行うようになっている。
Further, a ground wiring 64 (see FIG. 6) is connected to the
送風装置62は、図10に示すように、電気製品の電源、基板等の排熱(冷却)用の周知の送風ファンであり、ほぼ円形のケーシング65内にファンと該ファンを回転するモータ(共に図示しない)とを備えて構成されている。ケーシング65の外周部分には、送風装置62を第二の球通路形成部材37(回収合流路34を形成する部分)の裏面側にビス止めするためのビス止めボス66と、人工風を吹き出すための送風口67と、が形成されている。
As shown in FIG. 10, the
また、送風口67には、当該送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36側に誘導する送風ダクト68が取り付けられる。送風ダクト68は、筐体形状をなす第一のダクト形成部材69と、該第一のダクト形成部材69の筐体開口を覆うようにして組み付けられる平板形状をなす第二のダクト形成部材70と、の組付体から構成される。第一のダクト形成部材69には、第二のダクト形成部材70を一体的に組み付けるためのビス止めボス71と、第二の球通路形成部材37側(発射送出路36の近傍部位)に設けられた風入口72(図6参照)と連結されて送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36及び回収合流路34に送り込む風出口73と、が形成されている。
Further, a
これにより、送風装置62の送風口67から吹き出された人工風は、送風ダクト68の風出口73から第二の球通路形成部材37の風入口72に送り込まれる。そして、風入口72に送り込まれた人工風は、発射送出路36の入口通路部48上壁側の導電性ブラシ61(ブラシ先端部分を挿通するブラシ挿通口63)の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口74から入口通路部48内に吹き込まれると共に、回収合流路34の下流部の上壁側の導電性ブラシ61の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口77から回収合流路34内に吹き込まれる。
As a result, the artificial air blown from the
その結果、送風装置62からの人工風が回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球に吹き付けられることで、遊技球が回収合流路34及び入口通路部48を通過するのに伴って、当該遊技球の外周表面に付着したゴミ等の付着物を取り除くことができる。また、このとき、回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球は、前述したように導電性ブラシ61が擦り付けられることでも付着物の除去が行われるため、遊技球が回収合流路34内及び入口通路部48を通過する際の球クリーニングを2つの方法(導電性ブラシ61を遊技球に擦り付ける方法と、送風装置62の人工風を遊技球に吹き付ける方法)で行うことになり、球クリーニング効果を大幅に高めることができる。具体的には、導電性ブラシ61の擦り付けによって遊技球の外周表面から付着物を剥がし、人工風の吹き付けによって剥がれた付着物を完全に遊技球から取り除くことで、遊技球を確実にクリーニングすることができる。然も、遊技球表面の静電気を除去することにより、ゴミ、特に乾いたゴミの付着性を低下させることができ、このような遊技球に人工風を吹き付けることで遊技球に付着した付着物が効率的に除去される。
As a result, the artificial wind from the
また、送風装置62から回収合流路34内及び入口通路部48内に吹き込まれる人工風は、遊技球の外周表面に付着した付着物を除去すると同時に、遊技球の擦り付けによって導電性ブラシ61に付着する付着物もそのブラシ先端部分から吹き飛ばして、導電性ブラシ61をクリーニングするようになっている。このため、テープ状の研磨紙を用いて遊技球の付着物を除去する構成のように、使い古されたテープ部分を除々に巻き取っていき、最終的に新たな研磨紙に交換するようなメンテナンス作業を頻繁に行う必要がないので、遊技球の付着物を除去する構成に対するメンテナンスの周期を飛躍的に長くできる。
Further, the artificial wind blown from the
なお、発射送出路36の入口通路部48の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分(吹出口74が形成された上壁部との対向部分)には、発射送出路36内に吹き込まれた送風装置62の人工風、及び当該人工風の吹き付けによって除去された遊技球表面の付着物を入口通路部48(循環経路30)の外部に排出するための2つの排出口75が形成されている。また、回収合流路34の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分(吹出口77が形成された上壁部との対向部分)にも同様の排気口78(図6参照)が形成されている。しかして、入口通路部48内及び回収合流路34内に吹き込まれた送風装置62の人工風は、入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)内にこもることなく、スムーズな人工風の流れ、言い換えれば人工風の吹き付けによるスムーズな遊技球のクリーニングを招来することができる。また、このような構成によれば、除去された遊技球表面の付着物は、入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)外に排出されるため、付着物が入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)内に残留して再度、遊技球表面に付着するような不具合を回避することができる。
A launch / delivery path is provided in a portion of the second spherical passage forming member 37 (a portion facing the upper wall in which the
また、風出口73側となる第一のダクト形成部材69の外周壁下部には、スリット状に3つの通気口76が一列に形成されており、送風口67から吹き出された人工風は、風出口73から発射送出路36(入口通路部48)及び回収合流路34に送り込まれると共に、通気口76からも若干、送風装置62の外部に吹き出されるようになっている。なお、3つの通気口76は、送風装置62を第二の球通路形成部材37(回収合流路34を形成する部分)の裏面側にビス止めした状態で、循環球送り部材44の駆動源となる循環球送りモータ47の近接した上方位置に配される。これにより、通気口76から吹き出された人工風は、循環球送りモータ47にあたり当該循環球送りモータ47を冷却するようになっている。即ち、送風装置62の人工風は、循環経路30(発射送出路36の入口通路部48及び回収合流路34)内の遊技球をクリーニングする作用に加えて、循環経路30内で遊技球を循環する機能の電気的駆動源(循環球送りモータ47)を冷却する作用も兼ね備えている。
Further, three
しかして、上記したパチンコ機1においては、循環経路30内で遊技球が循環使用されると共に、該循環使用される遊技球に付着した付着物が球クリーニング機構60によって除去されることになる。打球発射装置20に供給された遊技球は、打球発射装置20により遊技盤4の前面下側から内外2本の案内レール8の間を通って遊技領域5内に発射される。そして、遊技領域5内に発射された遊技球は、遊技領域5内を流下し、その一部の遊技球が遊技領域5内に配置された各種入賞口(例えば、通常入賞口、始動入賞口、大入賞口等)に入賞し、遊技盤4の裏面側に導かれてセーフ球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導される。
Then, in the above-mentioned
一方、遊技領域5内を流下した後にいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域5下端のアウト口19に流入してアウト球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導される。そして、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導されたアウト球及びセーフ球は、それぞれアウト・セーフ球回収路31の通路途中に設けられたアウト・セーフ球検出スイッチ40によって検出された後、回収合流路34内に送り込まれる。
On the other hand, a game ball that does not win a prize in any of the winning openings after flowing down in the
また、打球発射装置20によって発射されたにも拘わらず遊技領域5を流下せずに案内レール8を逆流した遊技球は、ファール球となってファール球回収口38に入り、ファール球回収路32に誘導される。そして、ファール球回収口38からファール球回収路32に誘導されたファール球は、ファール球回収路32の通路途中に設けられたファール球検出スイッチ41によって検出された後に回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収される。
Further, the game ball that has flowed back through the
その後、回収合流路34内に送り込まれた遊技球(アウト球、セーフ球、及びファール球)は、ほぼSの字状に蛇行して形成された回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43によって検出された後に配列通路35に送り込まれる。そして、配列通路35内に送り込まれた遊技球は、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込み、循環球送りモータ47の駆動に基づく循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ上り勾配をなす発射送出路36の入口通路部48側に送り出される。
After that, the game balls (out spheres, safe spheres, and foul spheres) sent into the recovery merging
このとき、入口通路部48内で搬送される遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられることで、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれると共に、外周表面に帯電した静電気が取り除かれる。また、これと同時に、入口通路部48内を通過する遊技球に対して、送風装置62からの人工風が吹き付けられる。これにより、入口通路部48内を通過して導電性ブラシ61で付着物が剥がされ且つ静電気が除去された遊技球に人工風を吹き付けることになる。
At this time, the game ball conveyed in the
従って、静電気を除去されることによりゴミ、特に乾いたゴミの付着性が低下し、然も外周表面の付着物が剥がされた遊技球に対して、人工風を吹き付けることになるため、遊技球に付着した付着物を効率的に除去することができる。また、遊技球から吹き飛ばされたゴミ等の付着物は、入口通路部48の下壁部に形成された人工風の排出口75から外部に排出されるため、除去された付着物が入口通路部48(循環経路30)内に残留して再度、遊技球表示に付着するような不具合を回避することができる。なお、このような遊技球に対する付着物及び静電気の除去は、遊技球が回収合流路34の下流部から配列通路35に送り込まれる際も同様に、回収合流路34内の導電性ブラシ61で行われるものである。
Therefore, by removing static electricity, the adhesiveness of dust, especially dry dust, is reduced, and artificial wind is blown to the game ball from which the deposits on the outer peripheral surface have been peeled off. It is possible to efficiently remove the deposits adhering to the. Further, since the deposits such as dust blown off from the game ball are discharged to the outside from the artificial
また、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込んだ遊技球が循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ入口通路部48側に送り出される際、当該遊技球は、このような循環球送り部材44による送り込み動作によっても外周表面の付着物が若干なりとも取り除かれるようになっている。具体的に、本実施形態における循環球送り部材44の外周には、遊技球を受け入れる球受け部46が180度を隔てて2つ形成されている。このため、循環球送り部材44の回転動作によって連続的に遊技球を送り込む場合でも、1つ目の遊技球を送り込んだ後に次の遊技球を送り込むまでには若干のインターバルが設けられることになる。
Further, when the game balls fitted in the
そして、このインターバル期間中、即ち、球受け部46以外となる循環球送り部材44の外周部分が入口通路部48の最下端の遊技球と当接する期間で、入口通路部48内に停留された遊技球が若干配列通路35側に戻る動きをする。従って、循環球送り部材44の回転動作により、遊技球が1個ずつ入口通路部48内で押し上げられる動きと、遊技球が入口通路部48内を若干下る動きとが交互に繰り返されることになり、このような入口通路部48内での遊技球の上下動によって遊技球に若干の衝撃力を加えることができ、当該衝撃力によって遊技球外周表面の付着物を若干なりとも取り除くようになっている。
Then, during this interval period, that is, during the period when the outer peripheral portion of the circulating
その後、入口通路部48を通過した遊技球は、ほぼへの字状をなす発射送出路36の頂点部、言い換えれば発射送出路36を構成する入口通路部48と送出通路部49との連通部分を境として、下り勾配となる送出通路部49を自重によって自然流下する。そして、送出通路部49を自然流下する遊技球は、送出通路部49の通路途中に設けられた第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出された後に打球発射装置20側に送り込まれ、打球発射装置20を構成する発射レール21の起点近傍となる球発射位置に導出される。
After that, the game ball that has passed through the
その後は、再度、打球発射装置20から遊技領域5に発射されることで、遊技球が循環使用される。また、打球発射装置20によって打ち込まれた後に循環経路30を通って回収された遊技球(循環経路30を通って再度球発射位置に導出された遊技球)は、発射送出路36(入口通路部48)内で付着物と静電気とが除去されているので、打球発射装置20に至るまでに再び帯電してゴミ等の付着物が付く可能性は低い。このため、付着物が付いた状態で発射されることに起因して生じる遊技球のムラ飛びを確実に防止することができる。
After that, the game ball is circulated and used by being launched from the hit
なお、上述の第二の球通路形成部材37は、本体枠2の裏面に対して着脱可能に設けられ、回収合流路34、配列通路35および発射送出路36に循環使用される全封入球(例えば50球)を封入した状態で交換可能とされた封入球交換ユニットのように構成されていてもよい。このような構成によれば、封入球交換ユニットを新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。
The above-mentioned second ball
次に、パチンコ機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機200の制御の概要について説明する。図13は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。
Next, the outline of the control of the
[主制御基板100]
主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図13に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The
主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。
In addition to its built-in ROM (hereinafter referred to as "main control built-in ROM") and main control built-in RAM, the
[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the
RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。
The RTC107 has a clock / calendar function. The clock / calendar function is a function that counts the year, month, day, hour, minute, and second. Further, if necessary, a device that counts up to the day of the week may be used. The
電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。
The
主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。即ち、この実施形態では、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。
The
遊技盤4の遊技領域5に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
Upper
また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤4に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
Further, a
主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。
The
また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。
Further, the
[球情報制御基板110]
図14は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えていない球情報制御基板110の実施形態における要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球数の管理や循環球送りモータ47に関する各種制御を行う球情報制御部118と発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Sphere information control board 110]
FIG. 14 is a block diagram showing a main part in an embodiment of a ball
[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図14に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球送りを行う循環球送りモータ47に駆動信号を出力するための循環球送りモータ駆動回路114と、循環球送りに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機200との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Sphere information control unit 118]
As shown in FIG. 14, the sphere information control unit 118 includes a sphere
球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。
The ball
本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。
The detection signals from the door
また、送風装置62、循環球送りモータ47、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、及びアウト・セーフ球検出スイッチ40からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、送風装置62及び循環球送りモータ47を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して送風装置62及び循環球送りモータ47に出力する。
Further, the
また、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された端球数表示ボタン16、YESボタン53及びNOボタン54の各操作入力信号が球情報制御I/Oポート112を通じて入力可能に接続されている。さらに、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された遊技機持球数表示部14、端球数表示部15及びメッセージ表示部57が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。
Further, in the ball
[発射制御部119]
発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119は、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路120と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路121と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5に向かって打ち出すための発射基準パルスの出力と、この発射基準パルスに基づいて発射モータ23に駆動信号を出力する発射モータ駆動回路122と、を備えている。
[Launch control unit 119]
The launch control unit 119 that controls launch by the
打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力されている。また、精算機200と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路120に入力されるようになっている。
Detection signal from the
なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。
The DC power supply + 24V, + 12V, and + 5.2V is supplied from the power supply board (not shown) to the ball
停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。
The power
[精算機200]
図15は、主として精算機200に接続された各要素を示すブロック図である。精算機200と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機200の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Payment machine 200]
FIG. 15 is a block diagram mainly showing each element connected to the
精算機200には、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された球貸ボタン11及び精算ボタン12の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された残度数表示部13及び操作可能報知ランプ52が精算機200からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機200には、図1のカード挿入口201の奥方にカード処理機202が設けられている。
The operation input signals of the
[カード203]
実施形態において使用されるカード203は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図15において、カード203に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 203]
The
カード203には、カード203に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部204、カード203を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部205、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部206が設定されている。なお、カード203の発行時は、ID記憶部204にIDが記憶され、残度数記憶部205にカード203を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部206には持球数の初期値として「0」が記憶されている。
The
カード処理機202は、従来周知のものであり、カード203を検知するカードセンサ、カード203に記憶されたデータの読み取り及びカード203へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード203のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード203のカード挿入口201への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機202は、カード挿入口201にカード203が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード203を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機200に出力する。また、精算機200よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機200は、カード処理機202を通じてカード203から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。
The
[カード203による球貸]
精算機200は、カード203のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部13に表示する。カード203の使用が可能である場合、精算機200は、球貸ボタン11の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン11の1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機200は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機200は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機200は、この結果を、残度数表示部13に表示する。また、カード203の残度数記憶部205に残度数を書き込む。
[Ball lending by card 203]
When the
[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果を遊技機持球数表示部14に表示する。発射制御部119の発射制御入力回路120に発射許可信号を出力し、打球発射装置20を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Start game]
When the ball
[遊技中]
遊技者が打球ハンドル7を操作することで発射モータ23が作動し、発射用ハンマー22によって球発射位置にある遊技球が遊技領域5に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域5内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。
[During the game]
When the player operates the hitting handle 7 to operate the firing
球情報制御MPU111は、発射用ハンマー22によって発射された遊技球を検出する発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25、遊技領域5内に打ち込まれた遊技球(アウト球及びセーフ球)を検出するアウト・セーフ球検出スイッチ40、ファールになった遊技球(ファール球)を検出するファール球検出スイッチ41、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認する球容量確認スイッチ43、循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御する第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51等から入力される信号に基づいて、それぞれに対応する信号を主制御基板100、循環球送りモータ47等に出力する。
The ball
また、遊技球の打ち込みにおいて、当該遊技球が発射案内路8aを逆流してファール球となった場合、そのファール球は、ファール球回収口38に入ってファール球回収路32に送り込まれ、ファール球検出スイッチ41によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このようにファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「1」を加算すると共にこれを遊技機持球数表示部14に表示することで、ファール球を遊技機持球数データから減算するという不具合を回避するようになっている。
Further, when the game ball is driven, when the game ball flows backward through the
一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤4面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された始動口スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。
On the other hand, the
打球発射装置20によって打ち出された遊技球が遊技領域5内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口スイッチ90、下始動口スイッチ91、一般入賞口スイッチ93、一般入賞口スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。
When a game ball launched by the hitting
主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、始動口スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。
In the
さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に球情報制御基板110に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。
Further, the
なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル(図示せず)役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示パネル(図示せず)で演出表示する図柄を制御する。
The
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射制御部119、球循環装置を構成する循環球送りモータ47、送風装置62、遊技機持球数表示部14及び精算機200に対して信号を出力する。発射制御部119は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87や打球発射装置20の停止を指示する発射停止スイッチ86から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる打球発射装置20を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置(循環球送り部材44)は、循環球送りモータ47で駆動され、封入球式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板110は、発射制御部119に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、循環球送りモータ47に対しても作動可能又は作動停止を指示する。
Based on various input signals, the ball
球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。
A game status signal and a prize ball command output from the
球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。
In response to receiving such a prize ball command, the ball
なお、本実施形態の遊技機持球数表示部14は5桁の数値が表示可能であるが、即ち、遊技機持球数として「99999」まで表示可能であるが、昨今の遊技機では設定されている遊技内容によっては遊技機持球数として10万以上になることが起こり得るため、遊技機持球数表示部14で10万以上の持球数を表示し切れなくなる虞がある。このような場合を想定して、持球数が規定数を超えた場合に一定数の持球数を精算機200に送り、例えば、持球数が30000を超えた場合に、一定数の持球数を精算機200に送り、精算機200が精算機持球数として管理するように構成されていてもよい。
The game machine holding
本実施形態では、後述の端球数の表示を行う機能を備えているため、精算機持球数に端球数が出ないようにする必要があるために、球情報制御MPU111が交換球数の倍数となる球数の持球数を精算機200に送るようにする。ここで、交換球数(所謂、交換レート)とは、特殊景品(請求項1に記載の所定景品に相当)1個と交換する際に要する持球の球数のことである。また、端球数とは、交換球数に満たない端数の持球数のことである。なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものである。
In the present embodiment, since the function of displaying the number of end balls, which will be described later, is provided, it is necessary to prevent the number of end balls from appearing in the number of balls held by the checkout machine. The number of balls held, which is a multiple of, is sent to the
例えば、東京では、大半の遊技場で交換球数は333個が最小単位であり、名古屋では交換球数66個を最小単位としている遊技場が多い。一例として、交換球数が333個である場合、精算機200に送る持球数は333の30倍の9990とすればよく、交換球数が66個である場合、精算機200に送る持球数は66の150倍の9900とすればよい。そうすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。前記一例の9990の場合、遊技機持球数表示部14で表示される持球数は20010となる。なお、精算機持球数表示部を設け、精算機200により精算機持球数(9990)を精算機持球数表示部に表示するように構成する。
For example, in Tokyo, the minimum number of exchanged balls is 333 in most amusement parks, and in Nagoya, the minimum number of exchanged balls is 66. As an example, when the number of exchanged balls is 333, the number of balls to be sent to the
即ち、遊技機における遊技のために使用する球数としての持球数を、遊技機の球情報制御MPUが管理する遊技機持球数と、精算機200が管理する精算機持球数とに分割管理する構成としてもよい。遊技機が管理する持球と精算機200が管理する持球とが明確に把握できれば、遊技を安心して楽しめるという利点がある。また、精算機持球数から持球数を戻して遊技機持球数に足し合わせたい場合、球貸ボタン11への操作に応じ、精算機200が精算機持球数から一定数の持球数を規定の貸球数という形式で球情報制御MPUに送信するように構成されていてもよい。この場合も、交換球数の倍数となる球数を規定の貸球数とすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。
That is, the number of balls held as the number of balls used for the game in the game machine is divided into the number of balls held by the game machine managed by the ball information control MPU of the game machine and the number of balls held by the
また、各種入賞口に入賞した遊技球(セーフ球)は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口19に流入した遊技球(アウト球)と共に遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に送り込まれ、アウト・セーフ球検出スイッチ40によって検出される。また、アウト・セーフ球回収路31を通った遊技球は、ファール球回収路32を通った遊技球と共に回収合流路34に送り込まれ、球容量確認スイッチ43によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このような球容量確認スイッチ43による遊技球の検出に基づいて、配列通路35(循環球送り部材44)に送り込む遊技球が確保されているか否か、言い換えれば循環経路30内で遊技球の循環が適正に行われているか否かを検知する。
In addition, the game balls (safe balls) that have won various winning openings are out through the collection gutter on the back side of the
その後、循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ発射送出路36の入口通路部48に送り出された遊技球は、発射送出路36の頂点部を境として送出通路部49を自然流下して、打球発射装置20の球発射位置に導出される。このとき、送出通路部49を自然流下する遊技球は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出される。
After that, the game balls sent out one by one to the
そして、球情報制御MPU111は、このような第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出に基づいて、循環球送り部材44を回転させる循環球送りモータ47の駆動を制御することで、回収合流路34側から発射送出路36側への遊技球の送り込みを制御する。この発射送出路36側への遊技球の送り込み制御については後で詳述する。
Then, the ball
[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタン12が操作されると、精算機200は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[End of game, settlement]
After that, when the
精算ボタン12の操作に応じて精算機200が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機200から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機200に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射モータ23を停止して遊技を停止し、循環球送りモータ47を停止し、球送りを停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機200に送信する。
When the
そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機200の処理が終了すると、精算機200が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。
Then, when the processing of the
一方、精算機200は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機200に送信するので、精算機200は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード203の持球数記憶部206に精算機持球数を書き込み、カード203をカード挿入口201から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード203が遊技者に返却される。
On the other hand, after the
[打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御]
次に、球情報制御MPU111(球循環制御手段)による循環球送りモータ47の駆動制御、言い換えれば第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御について、図11を参照して説明する。図11は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。
[Control of sending a game ball to the
Next, to the drive control of the circulation
先ず、打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図11(A)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態(ON)となる。
First, in a state where the driving of the game ball by the hitting ball launching device 20 (the operation of the launching
球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にON)に基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)への遊技球の送り込みを停止する。
The ball
なお、第一発射待機球スイッチ50は、発射送出路36の頂点部T(入口通路部48と送出通路部49との境目)から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。このため、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球と入口通路部48内に停留された最前部の遊技球との間に、ほぼ遊技球1個分のスペースが空いた状態となる。従って、打球発射装置20側に自然流下する送出通路部49内の遊技球と、循環球送り部材44によって押し上げられる入口通路部48内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分のスペースを常時確保することができる。
The first launch standby ball switch 50 is arranged at a position separated from the apex T (the boundary between the
これにより、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部48内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、打球発射装置20に遊技球をスムーズに送り込むことができる。但し、第一発射待機球スイッチ50の配置位置は、入口通路部48と送出通路部49との境目となる発射送出路36の頂点部Tから遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に限定するものではなく、頂点部Tから少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されていればよく、これによって、入口通路部48内及び送出通路部49内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができる。
As a result, it is possible to avoid a problem that pressure is applied to the game ball stopped in the
その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図11(B)に示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20(発射レール21の起点近傍の球発射位置)側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の非検出状態(OFF)となる。
After that, when the game ball is driven by the
球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にOFF)に基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動(循環球送り部材44を回転動作)することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)へ遊技球を送り込む。
In the ball
なお、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ3個分の距離A2を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。
Of the first and second launch standby ball switches 50 and 51 arranged in the
その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度(遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度)よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図11(C)に示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図11(C)中には、図11(B)に示す状態よりも遊技球が1個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51が遊技球の検出状態(ON)となった場合を例示している。なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態(OFF)となっている。
After that, the circulating
その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図11(A)に示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態(ON)となる。そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にON)に基づいて、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。
After that, the circulation
ところで、以上説明したように、本実施形態では、送出通路部49内に2個の球検出スイッチ(第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51)を設け、当該2個の球検出スイッチによる遊技球の検出に基づいて、球情報制御MPU111が循環球送りモータ47(循環球送り部材44)による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するようになっている。
By the way, as described above, in the present embodiment, two ball detection switches (first and second launch standby ball switches 50 and 51) are provided in the
具体的には、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた各発射待機球スイッチ50,51の配置関係によって、各発射待機球スイッチ50,51上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51が共にOFFとなった時点、即ち送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。
Specifically, due to the arrangement of the launch standby ball switches 50 and 51 having a distance A2 of approximately three game balls, the game balls on the launch standby ball switches 50 and 51 disappear and the launch standby ball switches 50 are eliminated. , 51 are both turned off, that is, when three game balls are reduced from the full state of the game balls in the
即ち、本実施形態における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が3個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、遊技領域5内に遊技球を打ち込む際、この遊技球の打ち込みに応じて循環球送りモータ47の起動と停止を頻繁に繰り返すことがないので、循環球送りモータ47の駆動負担を軽減することができる。
That is, in the feeding control of the game balls in the present embodiment, every time the number of game balls stopped in the sending
また、1個の球検出スイッチで送出通路部49内の遊技球を検出して遊技球の送り込み制御を行う構成とした場合には、球検出スイッチが瞬間的に誤検出を生じて遊技球の送り込みに異常が生じる虞がある。これに対して、本実施形態のように、打球発射装置20側に遊技球を送り込む送出通路部49内に球検出スイッチを2個設けた構成では、いずれか一方の球検出スイッチで瞬間的に誤検出が生じても他方の球検出スイッチで正常な検出を行わせることで、瞬間的な誤検出から生じる異常発生を回避することができ、より確実に遊技球の送り込み制御を行うことができる。
Further, when the game ball in the
なお、上記した実施形態では、送出通路部49内に設けた2個の球検出スイッチ(発射待機球スイッチ50,51)を、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた配置関係としているが、これに限定するものではなく、例えば、図12に示す変形例の構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the two ball detection switches (launch standby ball switches 50 and 51) provided in the
図12は、変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。但し、変形例における第二発射待機球スイッチ51’は、前述した実施形態の第二発射待機球スイッチ51と同一の構成部材からなり、送出通路部49内での配置位置だけが異なっている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing feeding control of a game ball based on ball detection by the first and second launch standby ball switches 50, 51'in the modified example. However, the second launch standby ball switch 51'in the modified example is made of the same constituent member as the second launch standby ball switch 51 of the above-described embodiment, and only the arrangement position in the
変形例の構成としては、図12(A)〜(C)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50は、前述した実施形態と同一の位置、即ち発射送出路36の頂点部T(入口通路部48と送出通路部49との境目)から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。一方、打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。
As a configuration of the modified example, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C), the circulating
そして、打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図12(A)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態(ON)となる。
Then, in a state where the driving of the game ball by the hitting ball launching device 20 (the operation of the launching
球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にON)に基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)への遊技球の送り込みを停止する。
The ball
その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図12(B)に示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20(発射レール21起点近傍の球発射位置)側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の非検出状態(OFF)となる。
After that, when the game ball is driven by the
球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFF)に基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動(循環球送り部材44を回転動作)することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)へ遊技球を送り込む。
The ball
このとき、変形例の構成では、前述したように第二発射待機球スイッチ51’の前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。
At this time, in the configuration of the modified example, as described above, the front end portion of the second launch standby ball switch 51'is at a position where the distance A3 of about 6 game balls is separated from the rear end portion of the first launch
その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度(遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度)よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図12(C)に示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図12(C)中には、図12(B)に示す状態よりも遊技球が2個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51’が遊技球の検出状態(ON)となった場合を例示している。
After that, the circulating
なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態(OFF)となっている。その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図12(A)に示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態(ON)となる。
At this time, the game ball is not parked on the first launch
そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にON)に基づいて、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。
Then, the ball
以上説明したように、変形例の構成では、送出通路部49内の2個の球検出スイッチ(第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’)をほぼ遊技球6個分の距離A3を設けて配置している。これにより、各発射待機球スイッチ50,51’上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFFとなった時点、言い換えれば、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。
As described above, in the configuration of the modified example, the distance A3 between the two ball detection switches (first and second launch standby ball switches 50, 51') in the
即ち、変形例における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が6個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、前述した実施形態に示した送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始する構成に比べて、遊技球の送り込み開始の間隔(遊技球の打ち込み時における循環球送りモータ47の駆動停止期間)を長くとることができ、結果として循環球送りモータ47の駆動負担をより一層軽減することができる。
That is, as the feeding control of the game ball in the modified example, every time the number of game balls stopped in the sending
以上のように、本実施形態の構成によれば、循環球送り部材によって遊技球が送り込まれる発射送出路(送出通路部)内に2つの送出球検出手段(第一及び第二の送出球検出手段)を設け、当該2つの送出球検出手段を個々の配置位置で個別の遊技球の有無を検出する所定の間隔を置いて配置する。 As described above, according to the configuration of the present embodiment, two delivery ball detection means (first and second delivery ball detection) are provided in the launch delivery path (delivery passage portion) to which the game ball is sent by the circulating ball feed member. Means) are provided, and the two sending ball detecting means are arranged at individual arrangement positions at predetermined intervals for detecting the presence or absence of individual game balls.
そして、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出があると発射送出路(送出通路部)内に充分の遊技球が停留されていると判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを停止する。一方、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出がないと発射送出路(送出通路部)内に充分の遊技球が停留されていないと判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを開始する。このため、遊技を継続的に行う場合でも、循環球送り部材を作動させる電気的駆動源の起動と停止を頻繁に繰り返す必要がなくなり、電気的駆動源の負担を軽減することができ、駆動循環機能の性能低下を抑制することができるので、循環球送り部材による正常な遊技球の送り込みを継続的に行うことができる。 Then, when the game balls are detected by the two delivery ball detection means, it is determined that a sufficient game ball is stopped in the launch transmission path (delivery passage portion), and the game ball is fed by the circulating ball feed member. Stop. On the other hand, if the two sending ball detecting means do not detect each of the game balls, it is determined that sufficient game balls are not stopped in the launching sending path (delivery passage portion), and the playing balls are sent by the circulating ball feeding member. Start. Therefore, even when the game is continuously played, it is not necessary to frequently start and stop the electric drive source for operating the circulating ball feed member, and the burden on the electric drive source can be reduced, and the drive circulation Since the deterioration of the performance of the function can be suppressed, the normal game ball can be continuously fed by the circulating ball feeding member.
また、第一及び第二の送出球検出手段のうち循環球送り部材側に位置する第一の送出球検出手段は、入口通路部と送出通路部との境目となる発射送出路の頂点部から少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されている。この場合、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部内に停留された最後部の遊技球と入口通路部内に停留された最前部の遊技球との間に、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを空けることができる。 Further, among the first and second sending ball detecting means, the first sending ball detecting means located on the circulating ball feeding member side is from the apex of the firing sending path which is the boundary between the entrance passage portion and the sending passage portion. They are arranged at a distance of at least one game ball. In this case, in the state where the game ball is stopped, there is a space of at least one game ball between the rearmost game ball parked in the delivery passage portion and the frontmost game ball parked in the entrance passage portion. Can be vacated.
従って、球発射手段側に自然流下する送出通路部内の遊技球と、循環球送り部材によって押し上げられる入口通路部内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを常時確保することができる。これにより、循環球送り部材による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、球発射手段に遊技球をスムーズに送り込むことができる。 Therefore, a space of at least one game ball is always secured between the game ball in the delivery passage portion that naturally flows down to the ball launching means side and the game ball in the entrance passage portion that is pushed up by the circulating ball feed member. be able to. As a result, it is possible to avoid a problem that pressure is applied to the game ball stopped in the entrance passage due to the feeding operation of the game ball by the circulating ball feeding member, and the game ball is smoothly made to the ball launching means. Can be sent to.
[封入球の空回し]
以下に説明する実施形態は、開店時刻前における電源投入時に、全封入球を少なくとも1回発射する全ての封入球(この実施形態では25個)を少なくとも1回発射して循環経路30上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回しを行うことで、封入球を清浄に維持し、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にする発明に関するものである。
[Idle rotation of the enclosed ball]
In the embodiment described below, when the power is turned on before the opening time, all the enclosed spheres (25 in this embodiment) that launch all the enclosed spheres at least once are fired at least once and set on the
封入球式遊技機では、遊技に使用する球は入れ替わることがないから、封入球が汚れ易く、遊技球が清浄であるか否かの違いによって、例えば、球同士の反発や遊技球が釘に当たって弾発するときの態様、ステージでふらふらと遊動しているときの態様など、遊技球の動きの違いに大きな差が生じることが考えられる。すなわち、封入球が動かずに長時間滞留していると、封入球の表面に、空気中のタバコのヤニやホコリ、繊維屑などが付着する。このために、遊技開始の初期に封入球の動きが遊技者にとって平等でないことがある。ホールに設置されたどの封入球式遊技機においても、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性が確保されている、という原則が崩れてしまう虞がある。 In the enclosed ball type game machine, the balls used for the game are not replaced, so the enclosed balls are easily soiled, and depending on whether the game balls are clean or not, for example, the repulsion between the balls or the game balls hit the nails. It is conceivable that there will be a large difference in the movement of the game ball, such as the mode when it is repelled and the mode when it is fluttering on the stage. That is, if the enclosed sphere does not move and stays for a long time, tobacco tar, dust, fiber dust, etc. in the air adhere to the surface of the enclosed sphere. For this reason, the movement of the enclosed ball may not be equal to the player at the beginning of the game. There is a risk that any enclosed ball-type game machine installed in the hall will break the principle that the player has a fairness in the chance of winning a prize with the game ball used.
そこで、少なくとも1日1回、遊技客がいないときに、封入球を打ち出して動かしてやれば、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、遊技球を清浄に維持できる、と考えられる。 Therefore, if the enclosed ball is launched and moved at least once a day when there are no players, the state in which the enclosed ball does not move and stays for a long time can be avoided, and the game ball can be kept clean. Conceivable.
[主制御基板の各種制御処理]
まず、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、図13に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図16〜図18を参照して説明する。図16は図13の主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図17は主制御MPUが実行する図16の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図18は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processes on the main control board]
First, various control processes performed by the
[主制御側電源投入時処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図16及び図17に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Processing when the power is turned on on the main control side]
When the power is turned on to the
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。
Following step S10, wait
そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。
Therefore, the
ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Proceeding to step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS20に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS20に移行する。
When it is determined in step S16 that the RAM
このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This RAM clear notification flag RCL-FLG is stored in the RAM built in the main control MPU 101 (hereinafter, referred to as "main control built-in RAM"), and is a game related to a game such as a probability fluctuation or an unpaid prize ball. It is a flag indicating whether or not to delete the information, and is set to a value of 1 when the game information is deleted and a value of 0 when the game information is not deleted. The values of the RAM clear notification flags RCL-FLG set in steps S18 and S19 are stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.
ステップS20に移行すると、現在時刻情報取得処理を行う(ステップS20)。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。
When the process proceeds to step S20, the current time information acquisition process is performed (step S20). That is, the current time information is acquired from the
ステップS20に続いて、ステップS20で取得した現在時刻と、遊技場の開店時刻に合わせて予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する(ステップS21)。例えば、開店時刻として10時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。なお、上記開店時刻は遊技場によって異なるため、製品納入時に、遊技場の開店時刻に合わせてROMに予め設定記憶しておく。また、上記開店時刻は空回し中に主制御I/Oポート102に接続されている入力装置を用いて開店時刻の設定入力が可能であるように構成されていてもよい。
Following step S20, the current time acquired in step S20 is compared with the opening time preset and stored according to the opening time of the amusement park, and whether or not the current time is earlier than the opening time is determined. Determine (step S21). For example, when the store opening time is set and stored at 10:00 and the power-on time is 8:30, it is determined that the current time is earlier than the store opening time. Since the opening time differs depending on the amusement park, the setting is stored in the ROM in advance according to the opening time of the amusement park when the product is delivered. Further, the opening time may be configured so that the opening time can be set and input by using the input device connected to the main control I /
この実施形態においては、主制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを球情報制御MPUに送信するようにしている。また、球情報制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。 In this embodiment, the main control MPU determines whether or not to perform idle rotation based on the current time, and then identifies whether to perform idle rotation or not according to the determination result. The idle rotation identification data is transmitted to the sphere information control MPU. Further, the ball information control MPU waits until the idle rotation identification data is received.
主制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを球情報制御基板110に送信する(ステップS22)。次いで、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS23)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS24に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS24)。
When the main control MPU determines that the current time is earlier than the opening time, the main control MPU transmits the idle rotation identification data including the idle rotation execution to the ball information control board 110 (step S22). Next, the watchdog timer is cleared (step S23). The watchdog timer is cleared by setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL in this order. Then, the process proceeds to step S24, and it is determined whether or not the idle rotation end signal transmitted from the ball
空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。 Since the idle rotation control process is directly performed by the ball information control MPU, the main control MPU cannot directly determine the end of the idle rotation. On the other hand, the ball information control MPU directly determines whether or not the idling end condition is satisfied in the idling control process.
主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。
If the idle rotation end signal transmitted from the ball
一方、球情報制御基板110の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、受信した空回し識別データの内容が空回し実行である場合、打球ハンドル7への操作によらずに自動で、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では25個もしくは50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。
On the other hand, the ball information control MPU 111 (hereinafter, simply referred to as the ball information control MPU) of the ball
なお、空回し制御中、球情報制御MPUは、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。
During the idle rotation control, the ball information control MPU determines that the idle rotation has ended when the execution time from the start of the idle rotation execution reaches a predetermined end condition, and transmits the idle rotation end signal to the main control MPU. When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
By idling the enclosed sphere, the enclosed sphere moves and circulates in the
一方、ステップS21において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、主制御MPUは、ステップS21をNOと判定し、ステップS28に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを球情報制御MPUに送信し(ステップS28)、ステップS30に進む。従って、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。 On the other hand, in step S21, when the acquired current time is compared with the store opening time set and stored in advance and it is determined that the current time is not before the store opening time, the main control MPU performs step S21. It is determined as NO, the process proceeds to step S28, the idle rotation identification data including the idle rotation non-execution is transmitted to the ball information control MPU (step S28), and the process proceeds to step S30. Therefore, the enclosed ball is idled only once when the power is turned on before the opening time.
例えば、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、停電又は瞬停のときに遊技者により遊技が行われていた可能性があるはずであるから、空回し制御処理を行わないようにしている。 For example, if a power outage or a momentary power outage (a phenomenon in which the power supply is suddenly stopped) occurs during business hours after the opening time, when the power is restored, the enclosed ball will be idled before the opening time. Since it has been completed, there is no need for idle rotation, and there is a possibility that the game was being played by the player at the time of a power failure or a momentary power failure, the idle rotation control process is not performed.
このように、遊技場の営業中に瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。 In this way, by avoiding a momentary power failure or power outage during the operation of the amusement park and then idling when the power supply is restored, the player can recover from the momentary power failure or power failure. It is possible to avoid the problem that a meaningless and useless idle rotation is suddenly performed for the player, and it is not necessary to bother the player.
また、主制御側電源投入時処理において、空回しの実行をかけてから、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。 Further, in the main control side power-on processing, the main control MPU does not shift to the game control processing (main control side timer interrupt processing) described later from the execution of the idle rotation to the reception of the idle rotation end signal. stand by. As a result, the hit ball launched for idling will win a prize, and despite the fact that it is idling, it will be added to the number of balls possessed by the game machine as a prize ball, a change in the design due to the winning, a big hit, and a production. It is possible to avoid problems such as being played, and since the game data in the reset RAM work area does not become inconsistent when the power is restored, it is possible to avoid inconvenience to both the player and the game field. In addition, it does not impose an unnecessary load on the main control MPU and does not interfere with other necessary processing.
主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
When the main control MPU shifts to step S30, the
ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 Following step S30, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased and a value of 0 when the game information is not erased. When it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0, that is, when the game information is not erased, the checksum is calculated (step S34). This checksum considers the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。
Following step S34, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power off processing (power off) described later. (Step S36). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step S38). The backup flag BK-FLG stores and holds backup information such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value in the main control built-in RAM in the main control side power cutoff process described later. It is a flag indicating whether or not, and is set to a
ステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S30, that is, when the main control side power off processing is normally completed, the work area of the main control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S40). In this setting, in addition to setting the
ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step S40, a power-on command creation process is performed (step S42). In this power-on command creation process, game information is read from backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, when it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not a value 0 (value 1), that is, when the game information is deleted, or in step S36, the checksum values (sum values) match. When it is not set, or when it is determined in step S38 that the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value is 0), that is, when the main control side power off processing is not normally completed, the main control built-in RAM Clear all areas (step S44). Specifically, the
ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S44, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). This setting reads the initial information from the main control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
Following step S46, RAM clear notification and test command creation processing are performed (step S48). In this RAM clear notification and test command creation process, a power-on command classified into power-on for clearing the main control built-in RAM and notifying that the initial setting has been performed is created, and various
ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 Following step S42 or step S48, interrupt initial setting is performed (step S50). This setting sets the interrupt cycle when the main control side timer interrupt process, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。 Following step S50, interrupt enable setting is performed (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeatedly performed every 4 ms, that is, the interrupt cycle set in step S50. The process of steps S10 to S52 is referred to as "main control side power-on process".
ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step S52, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). The watchdog timer is set to clear by setting the value A, the value B, and the value C in order in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Following step S54, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input (step S56). As described above, when the power of the
ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 When there is no input of the power failure warning signal in step S56, the non-winning random number update process is performed (step S58). In this non-winning random number update process, for example, a reach determination random number, a variable display pattern random number, a big hit symbol initial value determination random number, a small hit symbol initial value determination random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not related to the winning determination (big hit determination) are updated. The random number for determining the normal symbol hit, the random number for determining the initial value for determining the normal symbol hit, the random number for the normal symbol variation display pattern, and the like are also updated by this non-winning random number update process.
ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54〜ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54〜ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。 Following step S58, the process returns to step S54 again, the value A is set in the watchdog timer clear register WCL, it is determined in step S56 whether or not there is a power failure warning signal input, and this power failure warning signal must be input. For example, the non-winning random number update process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeated. The processing of steps S54 to S58 is referred to as "main control side main loop processing".
[主制御側電源断時処理]
一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
[Processing when the power is turned off on the main control side]
On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S56, the interrupt prohibition setting is set (step S60). With this setting, the timer interrupt process on the main control side, which will be described later, is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.
ステップS60に続いて、図13に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Following step S60, the starting
ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Following step S62, the checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum calculates the total of the game information of the work area of the main control built-in RAM, excluding the storage area of the checksum value (sum value) and the backup flag BK-FLG value described above, as numerical values.
ステップS64に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。 Following step S64, the backup flag BK-FLG is set to a value of 1 (step S66). This completes the storage of backup information.
ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Following step S66, the watchdog timer is cleared (step S68). As described above, this clear setting is performed by setting the value A, the value B, and the value C in order in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60〜ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。 Following step S68, a loop process of repeating a state in which nothing is executed is entered. The processing and loop processing of steps S60 to S68 are referred to as "main control side power off processing". In this loop processing, the watchdog timer is not set to clear because the value A, the value B, and the value C are not set in order in the watchdog timer clear register WCL. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a timeout signal, the main control MPU is reset by the timeout signal, and then the main control MPU performs the main control side power-on processing from the beginning again.
パチンコ遊技機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko gaming machine 1 (main control MPU 101) is reset when there is a power failure or when there is a momentary power failure, and the main control side power is turned on when the power is restored thereafter.
なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S36, it is inspected whether the backup information stored in the main control built-in RAM is normal, and then in step S38, it is checked whether or not the main control side power off processing is normally completed. Inspecting. In this way, by double-checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is inspected whether or not the backup information is stored by fraudulent activity.
[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する(図18参照)。この主制御側タイマ割り込み処理は、図16及び図17に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control side timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described (see FIG. 18). This main control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the main control side power-on process shown in FIGS. 16 and 17.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図18に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。
When the main control side timer interrupt process is started, the main control MPU of the
ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Following step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). When this interrupt flag is cleared, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is clocked from the initial value.
ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。
Following step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I /
ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Following step S74, timer subtraction processing is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, the time during which the upper
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes a value of 0, so that the ACK signal input determination time is accurately measured. These various times and the ACK signal input determination time are stored in the time management information storage area of the main control built-in RAM as time management information.
ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Following step S76, the winning random number update process is performed (step S78). In this winning random number update process, the above-mentioned big hit determination random number, big hit symbol random number, and small hit symbol random number are updated. Further, in addition to these random numbers, the random number for determining the initial value for the jackpot symbol, which is updated by the non-winning random number update process in step S58 in the main control side power-on processing (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small hit symbol is also updated. These random numbers for determining the initial value for the big hit symbol and the random numbers for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, to further enhance the randomness. .. On the other hand, the big hit judgment random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning judgment (big hit judgment). Counts up. For example, the counter that updates the random number for jackpot determination is an initial value update type counter as described above, and is a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in the present embodiment, the value is set as the minimum value). It is updated within the value 32767) as 0 to the maximum value, and the range from the minimum value to the maximum value is counted up by adding a value of 1 each time the main control side timer interrupt process is performed. The random number for determining the initial value for jackpot determination is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the random number for determining the initial value for jackpot determination is counted up from the minimum value (value 0). When the counter that updates the big hit judgment random number finishes counting up in the range from the minimum value to the maximum value of the big hit judgment random number, the big hit judgment initial value determination random number is updated by this winning random number update process. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical range of the counter in which the main control MPU extracts the ID code from the built-in non-volatile RAM and updates the jackpot determination random number based on the extracted ID code. The initial value derivation process for deriving the fixed value of is executed, and the derived fixed value is set as the initial value. That is, the random number for determining the initial value for jackpot determination is constantly overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code as the initial value by executing the initial value derivation process. The above-mentioned random number for determining the hit of the normal symbol and the random number for determining the initial value for determining the hit of the normal symbol are also updated by this winning random number update process. The normal symbol hit determination random number and the like are the same as the above-mentioned method for updating the big hit determination random number, and the description thereof will be omitted.
ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。
Following step S78, prize ball control processing is performed (step S80). In this prize ball control process, a prize ball command for reading input information from the above-mentioned input information storage area and transmitting it to the ball
ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S80, the frame command reception process is performed (step S82). The sphere
ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step S82, fraud detection processing is performed (step S84). In this fraud detection process, an abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-mentioned input information storage area and the detection signal from the
ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Following step S84, special symbol and special electric accessory control processing is performed (step S86). In this special symbol and special electric accessory control process, the value of the counter that updates the above-mentioned random number for jackpot determination is taken out, and it is determined whether or not it matches the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM (big hit). It is determined whether or not to generate a game state (referred to as "special lottery")), and the value of the counter that updates the random number for the jackpot symbol is taken out and used as the probability variation hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. It is determined whether or not they match (determination of whether or not a probability fluctuation is generated). Here, the "probability fluctuation" means that the probability of a big hit changes to a high probability (probability change) set higher than that in the normal time (low probability). In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 are set as the above-mentioned jackpot determination value range (big hit determination range) with a low probability, and are read from the normal judgment table, whereas the value 32438 is set with a high probability. ~ Value 32767 is set and is read from the probability change determination table. As described above, in the special symbol and the special electric accessory control process in step S86, whether or not the value of the counter that updates the random number for jackpot determination and the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM match. When determining whether or not, the value of the counter that updates the jackpot determination random number is included in the jackpot determination range.
これらの判定結果が上始動口スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
When these determination results are based on the upper
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
In addition, depending on the game state to be generated, for example, when a big hit game state is reached, various commands classified in relation to the big hit are created and stored in the transmission information storage area as transmission information, or the opening / closing member is opened / closed. When the output of the drive signal to the winning
ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Following step S86, a normal symbol and a normal electric accessory control process are performed (step S88). In this ordinary symbol and ordinary electric accessory control process, input information is read from the above-mentioned input information storage area, and gate winning processing is performed based on this input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether or not the detection signal from the
ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。
Following step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I /
ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。
Following step S90, peripheral control board command transmission processing is performed (step S92). In this peripheral control board command transmission process, transmission information is read from the transmission information storage area described above, and this transmission information is transmitted to the
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74〜ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main peripheral serial data has a status indicating the type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a variation of an effect having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. It is composed of a sum value obtained by regarding the mode as a numerical value and the sum of the sum values, and this sum value is created at the time of transmission. The process of steps S74 to S92 is referred to as "game control process".
ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Following step S92, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are set in order in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is set to clear.
ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Following step S94, register switching (returning) is performed (step S96), and this routine is terminated. Here, when the main control side timer interrupt process, which is this routine, is started, the main control MPU stacks the contents of the general-purpose register in hardware and saves it. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main processing on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents loaded on the stack and saved are read and written to the original register. The main control MPU sets interrupt enable after returning in step S96.
[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図14に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図19〜図23を参照して説明する。図19は図14の球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図20は球情報制御MPUが実行する図19の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図21は球情報制御MPUが図20の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートであり、図22は球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図23は球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of sphere information control board]
Next, various control processes performed by the sphere
[球情報制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図19〜図21に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Processing when the power is turned on on the ball information control side]
When the power is turned on to the
ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。 Following step S500, input / output settings (I / O input / output settings) are performed (step S502). In this I / O input / output setting, the input / output setting of the I / O port of the ball information control MPU is performed.
ステップS502に続いて、図14に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
Following step S502, the output of the power failure clear signal to the power
ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Following step S504, wait
ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
Following step S508, the output of the power failure clear signal is stopped at the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop (step S510). By stopping the output of the power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I /
ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Following step S510, it is determined whether or not the RAM
ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。
If it is determined in step S512 that the RAM
この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This sphere information RAM clear flag is stored in a RAM built in the sphere information control MPU (hereinafter, referred to as "sphere information control built-in RAM"), for example, various flags and various information storage areas. It is a flag indicating whether or not to erase various ball information, and is set to a value of 1 when the ball information is erased and a value of 0 when the ball information is not erased. The sphere information RAM clear flag set in step S514 and step S516 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the sphere information control MPU.
ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。 Following step S514 or step S516, a setting is made to allow access to the ball information control built-in RAM (step S518). With this setting, the RAM with built-in ball information control can be accessed, and for example, ball information can be written (stored) or read out.
ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。 Following step S518, the stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, the address loaded on the stack to temporarily store the contents of the storage element (register) in use, or temporarily returns the return address of this routine when the subroutine is terminated and returned to this routine. It indicates the address stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, the initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, and the like are pushed onto the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by reading in order from the last stacked stack to the first stacked stack.
ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS521)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。そうして、ステップS522に進んで、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS522)。
Following step S520, the ball information control MPU outputs an external WDT clear signal to the
球情報制御MPUは、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS521に戻り、外部WDT116に外部WDTクリア信号をON/OFF出力してその出力を停止する。従って、主制御MPUは、ステップS521の処理とステップS522をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、外部WDT116のクリア設定を行いつつ、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中に外部WDT116がタイムアウトして球情報制御MPUにリセットがかかるのを回避している。
If the idle rotation identification data transmitted from the main control MPU is not received, the ball information control MPU returns to step S521, outputs an external WDT clear signal to the
球情報制御MPUは、主制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS523に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS523)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS526に進み、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS526)、ステップS527に移行する。 When the idle rotation identification data transmitted from the main control MPU is received, the ball information control MPU proceeds to step S523 and determines whether or not the received idle rotation identification data is idle rotation execution (step S523). .. If it is determined that the idle rotation identification data is not idle rotation execution (idle rotation non-execution), the process proceeds to step S526, the idle rotation execution flag is set to a value 0 (step S526), and the process proceeds to step S527.
一方、ステップS523にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS524に進み、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS524)、処理フラグに値0をセットし(ステップS525)、ステップS527に進む。
On the other hand, if it is determined in step S523 that the idle rotation identification data is idle rotation execution (idle rotation execution), the process proceeds to step S524, the idle rotation execution flag is set to a value 1 (step S524), and processing is performed. The
ここで、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。 Here, the idle rotation execution flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU executes the idle rotation control process or not in the subsequent processing, and "0" indicates that the idle rotation is not executed. It means that "1" means that the execution is idle.
また、処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「2」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「3」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。なお、空回し制御処理については後述する。 Further, the processing flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processing in the idle rotation control processing, and "0" means the initial setting, and "1". It means the judgment of the timekeeping start of the movement time of the hit ball fired by "2", and it means the judgment of the timekeeping end of the movement time of the hit ball fired by "2", and it is idle by "3". It means the end detection of the control process. The idle rotation control process will be described later.
開店時刻前における電源投入時、主制御MPUがステップS22にて空回し実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をYESと判定してステップS524及びステップS525によって空回し制御処理のための準備を行う。
When the power is turned on before the opening time, the main control MPU transmits the idle rotation identification data including the idle rotation execution in step S22, so that the ball information control MPU is empty via the ball information control I /
一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、復電した時には、主制御MPUは空回し非実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をNOと判定してステップS526の処理により、空回し制御処理を行わない設定をする。
On the other hand, if a power outage or momentary power failure (a phenomenon in which the power supply is suddenly stopped) occurs during business hours after the opening time, when the power is restored, the main control MPU will idle and will not be executed. In order to transmit the rotation identification data, the ball information control MPU receives the idle rotation identification data via the ball information control I /
さて、ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。 Now, in step S527, it is determined whether or not the ball information RAM clear flag has a value of 0 (step S527). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to a value of 1 when the sphere information is erased and a value of 0 when the sphere information is not erased.
ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 When the ball information RAM clear flag has a value of 0 in step S527, that is, when the ball information is not erased, the checksum is calculated (step S528). This checksum considers the ball information stored in the ball information control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches the checksum value stored in the ball information control unit power off processing (when the power is turned off), which will be described later (step S530). ). If they match, it is determined whether or not the ball information backup flag has a value of 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not the sphere information backup information such as the sphere information and the checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control unit power off processing described later. The value is set to 1 when the power-off processing of the ball information control unit is normally completed, and to 0 when the power-off processing of the ball information control unit is not normally completed.
ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
When the ball information backup flag has a value of 1 in step S532, that is, when the ball information control unit power off processing is normally completed, the work area of the ball information control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the
一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。 On the other hand, when it is determined in step S527 that the ball information RAM clear flag is not a value 0 (value 1), or when the checksum values do not match in step S530, or when the ball information backup flag is set to a value in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value is 0), that is, when the ball information control unit power off processing is not normally completed, the entire area of the ball information control built-in RAM is cleared (step S536). As a result, the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is cleared.
ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S536, the work area of the ball information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). This setting reads the initial information from the sphere information control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the sphere information control built-in RAM.
ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。 Following step S534 or step S538, interrupt initial setting is performed (step S540). This setting sets the interrupt cycle when the ball information control unit timer interrupt processing, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 1.75 ms.
ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Following step S540, interrupt enable setting is performed (step S542). With this setting, the ball information control unit timer interrupt process is repeatedly performed every 1.75 ms, that is, the interrupt cycle set in step S540.
[球情報制御メイン処理]
ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
[Sphere information control main processing]
Following step S542, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input (step S544). As described above, when the power of the
ステップS544で停電予告信号の入力がないときには1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。ここで、1.75ms経過フラグHT−FLGは、後述する、1.75msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。 When there is no input of the power failure warning signal in step S544, it is determined whether or not the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 (step S546). Here, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is a flag that measures 1.75 ms by the timer interrupt process of the ball information control unit, which is processed every 1.75 ms, which will be described later, and has a value of 1 when 1.75 ms has elapsed. When 1.75 ms has not passed, the value is set to 0, respectively.
ステップS546で1.75ms経過フラグHT−FLGが値0であると判定した場合には、つまり1.75ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNO(なし)と判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そのうち、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理(図23)に移行する。 When it is determined in step S546 that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 0, that is, when 1.75 ms has not elapsed, the process returns to step S544 to determine whether or not a power failure warning signal has been input. To do. Under a normal situation in which a power failure warning signal is not input, the ball information control MPU repeats a processing loop in which step S544 is determined to be NO (none) and step S546 is determined to be NO. When 1.75 ms has elapsed, a timer interrupt is applied, and the sphere information control MPU shifts to the sphere information control unit timer interrupt process (FIG. 23).
[球情報制御側タイマ割り込み処理]
ここで、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図20のステップS540に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、1.75ms)ごとに繰り返し行われる。
[Timer interrupt processing on the ball information control side]
Here, the timer interrupt processing on the ball information control side will be described. This ball information control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle (1.75 ms in this embodiment) set in the ball information control side power-on time process shown in step S540 of FIG.
球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図23に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。
When the timer interrupt process on the ball information control side is started, the ball information control MPU of the ball information control unit 118 on the ball
ステップS590に続いて、1.75ms経過フラグHT−FLGに値1をセットする(ステップS592)。この1.75経過フラグHT−FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われる毎に、つまり1.75ms毎に1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、割り込み処理ルーチンを抜け、球情報制御メイン処理のステップS544にリターンする。
Following step S590, the
[球情報制御メイン処理の説明のつづき]
球情報制御MPUが、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けて球情報制御メイン処理にリターンしてきた場合、球情報制御側タイマ割り込み処理のステップS592において、1.75ms経過フラグHT−FLGに値1がセットされており、ステップS544をNOと判定すると、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT−FLGが1であると判定し(ステップS546をYESと判定し)、ステップS547に進むことになる。
[Continued explanation of sphere information control main processing]
When the ball information control MPU exits the ball information control unit timer interrupt process and returns to the ball information control main process, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 in step S592 of the ball information control side timer interrupt process. Is set, and if step S544 is determined to be NO, it is determined in step S546 that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (step S546 is determined to be YES), and the process proceeds to step S547. ..
ステップS547に進むと、つまり1.75ms経過したときには、1.75ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし(ステップS547)、空回し実行フラグが1であるか否かを判定する(ステップS548)。前述のように、空回し実行フラグは、球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。
When the process proceeds to step S547, that is, when 1.75 ms has elapsed, the
ステップS548において、空回し実行フラグが1であると判定した場合には、ステップS549に進み、空回し制御処理を実行し(ステップS549)、空回し実行処理を抜けると、ステップS544に戻る。そして、停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNO(なし)と判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そして、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理(図23)に移行し、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けると、ステップS544をNOと判定し、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT−FLGが1であると判定し(ステップS546をYESと判定し)、ステップS547に進み、空回し実行フラグが1であると判定し、ステップS549の空回し制御処理を実行することになる。 If it is determined in step S548 that the idle rotation execution flag is 1, the process proceeds to step S549, the idle rotation control process is executed (step S549), and when the idle rotation execution process is exited, the process returns to step S544. Then, under a normal situation in which the power failure warning signal is not input, the ball information control MPU repeats a processing loop in which step S544 is determined to be NO (none) and step S546 is determined to be NO. Then, when 1.75 ms elapses, a timer interrupt is applied, the ball information control MPU shifts to the ball information control unit timer interrupt process (FIG. 23), and when the ball information control unit timer interrupt process is exited, step S544 is NO. In step S546, it is determined that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (determines that step S546 is YES), the process proceeds to step S547, and it is determined that the idle rotation execution flag is 1. The idle rotation control process in step S549 will be executed.
以上の説明から明らかなように、空回し実行フラグが1である場合、1.75ms経過フラグHT−FLGが1.75ms毎に値1がセットされることにより、ステップS546をYESと判定し、ステップS547の処理、ステップS548をYESと判定し、ステップS549に進むことになるため、ステップS549の空回し制御処理は1.75ms毎に実行されることになる。なお、空回し制御処理については後述する。 As is clear from the above description, when the idle rotation execution flag is 1, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is set to a value of 1 every 1.75 ms, so that step S546 is determined to be YES. Since the process of step S547 and step S548 are determined to be YES and the process proceeds to step S549, the idle rotation control process of step S549 is executed every 1.75 ms. The idle rotation control process will be described later.
一方、ステップS548において、空回し実行フラグが1ではないと判定した場合、即ち、空回し実行フラグが0である場合、ステップS548をNOと判定し、空回し制御処理に移行することはなく、ステップS550に進む。 On the other hand, if it is determined in step S548 that the idle rotation execution flag is not 1, that is, if the idle rotation execution flag is 0, step S548 is determined to be NO, and the process does not shift to the idle rotation control process. The process proceeds to step S550.
ステップS550に進むと、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。
Proceeding to step S550, an external WDT clear signal is output (ON, step S550) to the external watchdog timer (external WDT) 116. The
ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。
Following step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the ball information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the ball information control I /
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、循環球送りモータ47への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射モータ23に駆動信号を出力したりする。
In the output information storage area, for example, ball information main ACK information for transmitting that various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the
ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球スイッチ50、発射待機球スイッチ51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、アウト・セーフ球検出スイッチ40、タッチスイッチ87、精算機200からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
Following step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input process, various signals input to the input terminal of the ball information control I /
ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 Following step S554, timer update processing is performed (step S556). The various determination times are stored in the time management information storage area of the sphere information control built-in RAM as time management information.
ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機200からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機200からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機200と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。
Following step S556, the settlement machine communication process is performed (step S558). In the settlement machine communication process, whether or not various signals (BRQ signal, BRDY signal and CR connection signal) from the
ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。
Following step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command reception process, various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the
また、コマンド受信処理において、主制御基板100から送信される現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を受信し、受信した遊技状態信号をRAMの遊技状態情報記憶領域に記憶する。
Further, in the command reception process, a game state signal (status) indicating the type of the current game state transmitted from the
遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。 In the game state, for example, a winning lottery is performed due to winning a prize in the starting port and the starting port, and a special symbol is variably displayed based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result is won. In the case of the first-class pachinko gaming machine that shifts to the special gaming state (big hit gaming state), the normal gaming state (the probability of winning by lottery is the normal probability, and the variable display time of the normal symbol is normal), the time-saving game State (normal symbol variable display time is shorter than usual, time saving and medium information output signal), jackpot gaming state (15 round jackpot information output signal, or 2 round jackpot information output signal), high probability gaming state (The probability of winning by lottery is higher than usual, information output signal during probability fluctuation), special symbol symbol is changing (special symbol display information output signal), and there is a hold based on the start opening prize (start) There is a winning information output signal).
ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。 Following step S560, command analysis processing is performed (step S562). In this command analysis process, the command received in step S562 is analyzed, and the analyzed command is stored in the reception command information storage area of the ball information control built-in RAM as reception command information.
ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、循環球送りモータ47や送風装置62等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球検出スイッチ25の球検出による遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算し、ファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「1」を加算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。
Following step S562, the main operation setting process is performed (step S564). In this main operation setting process, the ball information control MPU sets the operation of the circulation
ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、遊技機持球数表示部14に表示する表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Following step S564, LED display data creation processing is performed (step S566). In this LED display data creation process, for example, the game machine possession number data stored in the game machine possession number storage area described above is read out, display data to be displayed on the game machine possession
ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。
Following step S566, a command transmission process is performed (step S568). In this command transmission process, various information is read from the above-mentioned state information storage area, various commands classified into state displays are created based on the various information, and various commands are transmitted to the
ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
Following step S568, the output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turned off, step S570). As a result, the
ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定し、この1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるとき、つまり1.75ms経過したときには、ステップS548で1.75ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし、ステップS548において空回し実行フラグが1ではないと判定し、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)する。以上の説明から明らかなように、1.75ms毎にステップS544〜ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544〜ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。
Following step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If this power failure warning signal is not input, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 in step S546. When the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1, that is, when 1.75 ms has elapsed, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is set to a value of 0 in step S548. , It is determined in step S548 that the idle rotation execution flag is not 1, the external WDT clear signal is output (ON) to the external WDT4120c in step S550, the port output process is performed in step S552, and the port input process is performed in step S554. , Step S556 performs timer update processing, step S558 performs settlement machine communication processing, step S560 performs command reception processing, step S562 performs command analysis processing, step S564 performs main operation setting processing, and step S566. The LED display data creation process is performed in step S568, the command transmission process is performed in step S568, and the output of the external WDT clear signal to the
[球情報制御電源断時処理]
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
[Handling when the ball information control power is turned off]
On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S544, the interrupt prohibition setting is set (step S572). With this setting, the timer interrupt process of the ball information control unit, which will be described later, is not performed, writing to the ball information control built-in RAM is prevented, and the above-mentioned rewriting of the ball information is protected.
ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。
Following step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop of the power
ステップS574に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。
Following step S574, the output of the drive signal to the
ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。
Following step S578, an external WDT clear signal is output to the
ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。 Following step S584, access prohibition setting to the ball information control built-in RAM is set (step S586). By this setting, access to the ball information control built-in RAM is prohibited, writing and reading are not possible, and the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is protected.
ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
Following step S586, a loop process of repeating the state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT116. Therefore, the
パチンコ遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when there is a power failure or when there is a momentary power failure, and when the power is restored thereafter, the ball information control side power-on processing is performed.
なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S530, it is inspected whether or not the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is normal, and then in step S532, the ball information control unit power off processing is normally terminated. We are inspecting whether or not it is. In this way, by double-checking the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM, it is inspected whether or not the ball information backup information is stored by fraudulent activity.
[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、LED表示データ作成処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の順番で実行される。
[Each process to be executed in the sphere information control main process]
Next, each process executed by the ball information control MPU of the ball
遊技者により、カード203がカード挿入口201に差し込まれると、精算機200においてカード203の挿入が検出され、カード処理機202を通じてカード203に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図15のカード203のID記憶部204に記憶されているID、残度数記憶部205に記憶されている残度数、持球数記憶部206に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。
When the
次に、精算機200は、差し込まれたカード203が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード203は使用不可であると判定し、カード203をカード挿入口201から排出する。このため、カード203が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の各処理は実行されない。
Next, the
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機200は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。
On the other hand, if the remaining frequency read is not 0, or if the remaining frequency read is 0 but the number of balls read is not 0, the
また、精算機200は、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信すると、次に、球情報基制御板110に交換球数を送信する。ここで、交換球数(所謂、交換レート)とは、特殊景品(請求項1に記載の所定景品に相当)1個と交換する際に要する持球の球数のことである。
Further, the
なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものであり、また、昨今では球単価が島単位で異なっている(遊技場内において、所謂、1円パチンコと4円パチンコの両方が存在する)。このため、遊技場に設置された管理コンピュータから精算機200に対して交換球数を送信し、精算機200が交換球数を受信して記憶するように構成されていてもよい。
The number of exchanged balls differs depending on the area where the game is located and the management company that manages the game, that is, the game field, and the unit price of balls is different for each island these days. (In the amusement park, there are both so-called 1-yen pachinko and 4-yen pachinko). Therefore, the management computer installed in the amusement park may transmit the number of exchanged balls to the
遊技を行うために遊技者が球貸ボタン11を押下操作すると、球貸ボタン11の操作信号が精算機200に入力される。球貸ボタン11の操作信号に応じて、精算機200は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。
When the player presses the
[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図24は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Ball rental processing]
Here, the ball lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of ball lending processing performed by the ball information control MPU. The ball lending process is executed as one of the settlement machine communication processes of step S558, which is executed every 1.75 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS700)。ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS701に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS701)、ステップS702に進む。一方、ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS702に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。
When the ball information control MPU starts the ball lending process, it determines whether or not the card usable information transmitted from the
球情報制御MPUは、ステップS702に進むと、精算機200から送信される交換球数が受信されるか否かを判定する(ステップS702)。ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信された場合には、ステップS703に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である交換球数記憶領域に受信された交換球数を記憶し(ステップS703)、ステップS704に進む。一方、ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信されなければ、直接ステップS704に移行する。なお、交換球数の初期値も、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。
When the ball information control MPU proceeds to step S702, it determines whether or not the number of exchanged balls transmitted from the
球情報制御MPUは、ステップS704に進むと、精算機200から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS705に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS705)、球貸終了を精算機200に送信し(ステップS706)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball information control MPU proceeds to step S704, it determines whether or not the number of rented balls transmitted from the
一方、ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS705及びステップS706には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if the number of ball lendings transmitted from the
このように、精算機200に新規に使用可能なカード203が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報と交換球数が送信されてくる。また、カード使用可能情報と交換球数が受信された後に、精算機200に対して球貸ボタン11の操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。
In this way, only when a newly
[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図25は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Determination of hitting / not hitting]
Next, the ball hitting possibility determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of the ball hitting possibility determination process performed by the ball information control MPU. The ball hitting possibility determination process is executed as one of the main operation setting processes of step S564, which is executed every 1.75 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合には、即ち、ステップS710をYESと判定した場合はステップS711に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を駆動不可能とし(ステップS711)、循環球送りモータ47の駆動を不可能として球発射位置への球送り込みを不可能とし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball information control MPU starts the ball hitting possibility determination process, it determines whether or not the number of balls held is 0, that is, whether or not the value of the number of balls held counter is 0 (step S710). If it is determined in step S710 that the value of the number of balls held counter is 0, that is, if step S710 is determined to be YES, the process proceeds to step S711, and the operation signal to the launch
一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、ステップS713に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS713)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS714)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined in step S710 that the value of the number of balls held counter is not 0, the process proceeds to step S713, and the output of the operation signal to the launch
このように、持球数カウンタの値が0ではない場合に、発射モータ23及び循環球送りモータ47が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、発射モータ23が駆動不可能であって、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、循環球送りモータ47の駆動も不可能にある。
As described above, when the value of the ball holding counter is not 0, the
[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図26は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number of balls held]
Next, the number of balls held counting process corresponding to the ball information processing during the game will be described assuming that the game is substantially possible. FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of the ball holding number counting process performed by the ball information control MPU. The number of balls held count process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 1.75 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、まず、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS720)。発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がある場合、ステップS720をありと判定し、持球数カウンタの値を−1し(ステップS721)、ステップS722に進む。一方、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がない場合、ステップS720をなしと判定し、直接ステップS722に進む。
When the ball information control MPU starts the ball holding number counting process, it first determines whether or not there is a launch ball detection signal by the launch ball detection switch 25 (step S720). When there is a launch ball detection signal by the launch
ステップS722では、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号があるか否かを判定する(ステップS722)。ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がある場合、ステップS722をありと判定し、持球数カウンタの値を+1し(ステップS723)、ステップS724に進む。一方、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がない場合、ステップS722をなしと判定し、直接ステップS724に進む。
In step S722, it is determined whether or not there is a foul ball detection signal by the foul ball detection switch 41 (step S722). When there is a foul ball detection signal by the foul
ステップS724では、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS724)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS724をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS725)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS724をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。 In step S724, it is determined whether or not there is a prize ball command analyzed in the command analysis process of step S562 (step S724). That is, it is determined whether or not the prize ball command is stored in the received command information storage area. If the prize ball command is stored, it is determined that step S724 is present, and the number of prize balls corresponding to the prize ball command stored in the received command information storage area is added and stored in the value of the ball number counter (step S725). ), Exit the subroutine for counting the number of balls. On the other hand, if the prize ball command is not stored, it is determined that step S724 is none, and the subroutine of the number of balls held count process is exited.
例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。 For example, when a prize is generated in the winning opening set to the number of prize balls "4", the number of prize balls "4" is added and stored in the value of the number of balls held counter, for example, the number of prize balls "15". When a prize is generated in the winning opening (large winning opening) set in, the number of winning balls "15" is added and stored in the value of the number of balls held counter.
[LED表示データ作成処理]
次に、LED表示データ作成処理について説明する。図27は球情報制御MPUが行うLED表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、LED表示データ作成処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS566のLED表示データ作成処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)に記憶されている持球数の値に対応して遊技機持球数表示部14に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送する(ステップS730)。
[LED display data creation process]
Next, the LED display data creation process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of a subroutine of LED display data creation processing performed by the sphere information control MPU. The LED display data creation process is executed as one of the LED display data creation processes of step S566, which is executed every 1.75 ms in the ball information control main process. The ball information control MPU creates LED display data to be displayed on the game machine number of balls display
ステップS730に続いて、球情報制御MPUは、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である端球数記憶領域に記憶されている端球数の値に対応して端球数表示部15に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送する(ステップS731)。球情報制御MPUは、ステップS731の処理を終えると、LED表示データ作成処理のサブルーチンを抜ける。なお、ステップS552のポート出力処理において、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。
Following step S730, the ball information control MPU corresponds to the value of the number of end balls stored in the end ball number storage area which is a part of the storage area set in the built-in RAM, and the end ball
[端球数表示ボタンチェック処理]
遊技者が、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい場合には、操作パネル部10に設けられた端球数表示ボタン(押しボタン式スイッチ)16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっている。
[End ball number display button check process]
If the player wants to know how many end balls will be less than the exchange of special prizes if he / she exchanges the currently acquired balls for special prizes during the game, the operation panel By pressing the end ball number display button (push button type switch) 16 provided on the
端球数表示ボタンチェック処理は、端球数表示ボタン16が押下操作されたか否かをチェックするための処理である。図28は球情報制御MPUが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示ボタンチェック処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
The end ball number display button check process is a process for checking whether or not the end ball
球情報制御MPUは、端球数表示ボタンチェック処理を開始すると、まず、端球数表示ボタン16からの操作信号があるか否かを判定する(ステップS740)。端球数表示ボタン16からの操作信号がある場合、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んで端球数表示実行フラグが値0であるか否かを判定する(ステップS741)。一方、端球数表示ボタン16からの操作信号がない場合、ステップS740をNOと判定し、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。
When the ball information control MPU starts the end ball number display button check process, it first determines whether or not there is an operation signal from the end ball number display button 16 (step S740). When there is an operation signal from the end ball
ここで、端球数表示実行フラグは、後述する端球数表示処理において球情報制御MPUが端球数表示処理を実質的に実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で非実行であることを意味し、「1」で実行であることを意味するものである。なお、端球数表示実行フラグの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。 Here, the end ball number display execution flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU substantially executes or does not execute the end ball number display process in the end ball number display process described later, and is "0". "" Means non-execution, and "1" means execution. The initial value of the end ball number display execution flag is set to "0" according to the setting at the time of power recovery in the RAM work area in step S534.
ステップS741にて、端球数表示実行フラグが値0であると判定した場合は、すなわち、ステップS741をYESと判定した場合は、ステップS742に進み、端球数表示実行フラグに1をセットして端球数表示処理を実行することを記憶し(ステップS742)、表示処理フラグに値0をセットし(ステップS743)、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。一方、端球数表示実行フラグが値0ではないと判定した場合は、すなわちステップS741をNOと判定した場合は、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S741 that the value of the end ball number display execution flag is 0, that is, if step S741 is determined to be YES, the process proceeds to step S742, and 1 is set in the end ball number display execution flag. It is memorized to execute the end ball number display process (step S742), the
ここで、表示処理フラグは、後述の端球数表示処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で端球数の初期表示を意味するものであり、「1」で端球の打ち込みの判定を意味するものである。 Here, the display processing flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU branches to any of the processing in the end ball number display processing described later, and "0" is the initial display of the end ball number. , And "1" means the determination of the driving of the end ball.
[端球数表示処理]
次に、端球数表示処理について説明する。図30〜図31は球情報制御MPUが行う端球数表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[End ball number display processing]
Next, the end ball number display process will be described. 30 to 31 are flowcharts showing a subroutine of the end ball number display process performed by the ball information control MPU. The end ball number display process is executed as one of the main operation setting processes of step S564 executed every 1.75 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、端球数表示処理を開始すると、まず、端球数表示実行フラグが1(実行)であるか否かを判定する(ステップS750)。ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1(実行)ではないと判定した場合には、すなわち、ステップS750をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。このため、端球数表示実行フラグが0(非実行)である場合は、実質的な端球数表示処理は行われない。 When the ball information control MPU starts the end ball number display process, it first determines whether or not the end ball number display execution flag is 1 (execution) (step S750). If it is determined in step S750 that the end ball number display execution flag is not 1 (execution), that is, if step S750 is determined to be NO, the subroutine of the end ball number display process is exited. Therefore, when the end ball number display execution flag is 0 (non-execution), the end ball number display process is not substantially performed.
一方、ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1(実行)であると判定した場合には、すなわち、ステップS750をYESと判定した場合は、実質的な端球数表示処理を行うことになり、ステップS751に進み、持球数カウンタの値を交換球数で除算し(ステップS751)、ステップS751による除算結果から端球数を算出し、即ち、交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求め(ステップS752)、求めた端球数を内蔵RAMに設定された端球数記憶領域に記憶する(ステップS753)。 On the other hand, if it is determined in step S750 that the end ball number display execution flag is 1 (execution), that is, if step S750 is determined to be YES, a substantial end ball number display process is performed. Then, the process proceeds to step S751, the value of the number of exchanged balls counter is divided by the number of exchanged balls (step S751), and the number of end balls is calculated from the division result by step S751, that is, the possession of a remainder less than the number of exchanged balls. The number of end spheres as the number of spheres is obtained (step S752), and the obtained number of end spheres is stored in the end sphere number storage area set in the built-in RAM (step S753).
ここで、端球数について説明すると、一例として、交換球数が333である場合、ステップS751〜ステップS753で求められる端球数は0〜332の範囲内の数となる。また、交換球数が66である場合、端球数は0〜65の範囲内の数となる。 Here, the number of end balls will be described. As an example, when the number of exchange balls is 333, the number of end balls obtained in steps S751 to S753 is in the range of 0 to 332. When the number of exchange balls is 66, the number of end balls is in the range of 0 to 65.
ステップS753に続いて、球情報制御MPUは、表示処理フラグの値が0であるか否かを判定する(ステップS754)。表示処理フラグの値が0であると判定した場合は、すなわち、ステップS754をYESと判定した場合は、ステップS755に進み、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を停止し(ステップS755)、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止し(ステップS756)、メッセージ表示部57にメッセージ表示データ1を表示し(ステップS757)、ステップS758に移行する。
Following step S753, the sphere information control MPU determines whether or not the value of the display processing flag is 0 (step S754). If it is determined that the value of the display processing flag is 0, that is, if step S754 is determined to be YES, the process proceeds to step S755, and the output of the operation signal to the emission
図29は、メッセージ表示部57に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部57には、例えば、「端球だけを打ち込みますか?」、「端球だけを打ち込む場合はYESを押してください。」、「端球数の表示を終える場合はNOを押してください。」のように、端球だけの打ち込みを行うか(YESボタン53の押下操作)端球数の表示を終了するか(NOボタン54の押下操作)の選択指示入力が可能である旨が表示されている。
FIG. 29 is a diagram showing one display mode of the message displayed on the
なお、端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)53とNOボタン(押しボタン式スイッチ)54とがそれぞれ設けられている。遊技者は、端球数初期表示時のメッセージ表示を視認し、端球だけの打ち込みを行う場合にはYESボタン53の押下操作を行い、端球数の表示を終了する場合にはNOボタン54の押下操作を行う。
It should be noted that, on the left and right of the end ball
球情報制御MPUは、ステップS758では、YESボタン53が操作されたか否かを判定する(ステップS758)。YESボタン53が操作されていないと判定した場合、即ち、ステップS758をNOと判定した場合、ステップS764に移行する。ステップS764では、NOボタン54が操作されたか否かを判定する(ステップS764)。NOボタン54が操作されていない場合、即ち、ステップS764をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
In step S758, the ball information control MPU determines whether or not the
また、先に説明したLED表示データ作成処理(図21、図27)にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に端球数が表示される。
Further, the LED display data creation process (FIGS. 21 and 27) described above creates the LED display data corresponding to the value of the number of end balls, and the port output process in step S552 displays the number of end balls. The number of end balls is displayed on the
このように、端球数表示ボタン16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。
In this way, by pressing and operating the end ball
端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。そこで、端球数を表示したときに、打球の発射と球の送り込みを一時停止し、端球だけの打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択できるようになっている。 It is presumed that the player who knows the number of end balls has a desire to hit only the end balls and finish the game sharply. On the other hand, some players who know the number of end balls just want to know the number of end balls and want to continue the game as usual. Therefore, when the number of end balls is displayed, the player's intention is to pause the firing of the hit ball and the sending of the ball, to hit only the end ball, and to end the display of the number of end balls and continue the normal game. Can be selected by.
よって、端球数初期表示時のメッセージを表示すると、YESボタン53およびNOボタン54の何れかが操作されるまでの間、端球数表示処理を行う毎に、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753、表示処理フラグの値0に基づいてステップS754をYESと判定し、ステップS755〜ステップS757、ステップS758をNOと判定し、ステップS764をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Therefore, when the message at the initial display of the number of end balls is displayed, the value of the end ball number display execution flag is displayed every time the end ball number display process is performed until either the
そして、YESボタン53が押下操作された場合は、遊技者が端球だけの打ち込みを選択したことになり、ステップS758をYESと判定し、ステップS759に進み、表示処理フラグに1をセットして端球だけの打ち込みが選択されたことを記憶し(ステップS759)、ステップS760に移行し、端球数記憶領域に記憶されている端球数を初期値として初期値端球数記憶領域にコピーして記憶し(ステップS760)、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS761)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS762)、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去し(ステップS763)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the
この場合には、次周期以降においても端球数表示処理が実行され、端球数表示処理において端球だけの打ち込みに関わる処理が実行されることになる。 In this case, the end ball number display process is executed even after the next cycle, and the process related to the driving of only the end ball is executed in the end ball number display process.
一方、NOボタン54が押下操作された場合は、遊技者が端球数の表示の終了、すなわち、通常の遊技状態への復帰、を選択したことになり、ステップS764をYESと判定し、ステップS765に進み、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS765)、ステップS766に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS766)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS767)、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去し(ステップS768)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, when the
この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。発射が一時停止されても、選択により、端球数表示前の状態に戻すことで発射停止状態を解除して通常遊技状態に戻る。
In this case, since the end ball number display execution processing flag is returned to the
[端球だけの打ち込み]
端球数を知りたいと思う遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。そこで、遊技者が端球だけの打ち込みを選択した場合、端球の打ち込みを可能にすると共に、打ち込みに伴って変化する端球数を表示する。
[Driving only the end ball]
It is presumed that a player who wants to know the number of end balls has a desire to hit only the end balls and finish the game sharply. Therefore, when the player selects to drive only the end balls, the end balls can be driven and the number of end balls that changes with the driving is displayed.
端球数表示部15に表示される端球数は、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように、0〜65の範囲内で循環する。
The number of end balls displayed on the end ball
なお、端球の打ち込みを続けるか途中で止めるかは遊技者の意思に任せられている。遊技者が、例えば、端球でジュースと交換したければ、端球の打ち込みを行って端球数表示部15に表示される端球数がジュースと交換する球数30となった時点で、打球ハンドル7から手を離せばよい。これにより、発射制御入力回路120におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフとなることで、発射モータ23が停止し、かつ循環球送りモータ47が停止する。この後、遊技者は、遊技を終了すべく精算ボタン12を押下操作する。
It is up to the player to decide whether to continue driving the end ball or stop it in the middle. For example, if the player wants to exchange for juice with an end ball, when the number of end balls displayed on the end ball
また、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、端球数が1順して初期値に戻ったときに、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了する。そして、端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。
In addition, when the player continued to drive the end balls, when the number of end balls returned to the initial value in one order, the number of end balls was shown to the player in one order, and the in-law was fulfilled. Therefore, the end ball number display process is terminated. Then, it returns to the normal state before the number of end balls is displayed. Then, if necessary, the end ball
また、端球の打ち込みの途中に仮に大当り状態となったら、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。
In addition, if a big hit is made during the driving of the end ball, a prize ball command due to a large number of prizes is received and the number of balls held increases greatly, meaning that the number of end balls is displayed and that only the end ball is continuously driven. Since it fades, the end ball number display process is terminated and the normal state before the end ball number display is restored. Then, if necessary, the end ball
さて、ステップS758にて、YESボタン53が押下操作された場合、次周期以降においても端球数表示処理が実行される。持球の打ち込みが行われることになり、先に説明した持球数カウント処理にて持球数カウンタの値が更新記憶される。
By the way, when the
端球数表示処理では、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753によって持球数カウンタの値から端球数をその都度算出して更新記憶する。そして、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769に進む。
In the end ball number display process, step S750 is determined to be YES based on the
先に説明したように、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に持球数カウンタの値が1ずつ減っていく。従って、持球数カウンタの値からその都度算出して記憶する端球数も1ずつ減っていく。よって、端球数表示部15に表示される端球数は、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように、0〜65の範囲内で循環する。もちろん、遊技領域5において入賞があれば、その賞球数分だけ持球数カウンタの値が加増するため、端球数表示部15に表示される端球数もその賞球数分だけ加増する。
As described above, assuming that no winning is generated in the
ステップS769では、遊技状態が大当りであるか否かを判定する(ステップS769)。ここで、遊技状態情報は、球情報制御メイン処理におけるステップS560の主制御MPUからのコマンド受信処理で受信され、RAMの遊技状態情報記憶領域に記憶される。ステップS768の処理では、球情報制御MPUは、遊技状態情報記憶領域の内容が大当りであるか否かを判定する。 In step S769, it is determined whether or not the gaming state is a big hit (step S769). Here, the game state information is received in the command reception process from the main control MPU in step S560 in the ball information control main process, and is stored in the game state information storage area of the RAM. In the process of step S768, the ball information control MPU determines whether or not the content of the game state information storage area is a big hit.
ステップS769にて、遊技状態が大当りではないと判定された場合、すなわち、ステップS769をNOと判定した場合、ステップS770に進み、端球数がステップS760で記憶した初期値であるか否かを判定する(ステップS770)。すなわち、現在の端球数が、初期値から1順して初期値に戻ったか否かを判定する。 If it is determined in step S769 that the gaming state is not a big hit, that is, if step S769 is determined to be NO, the process proceeds to step S770, and whether or not the number of end balls is the initial value stored in step S760 is determined. Determine (step S770). That is, it is determined whether or not the current number of end balls has returned to the initial value in one order from the initial value.
端球数が初期値ではないと判定した場合、すなわち、ステップS770をNOと判定した場合、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。また、先に説明したLED表示データ作成処理にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に表示される。
When it is determined that the number of end balls is not the initial value, that is, when step S770 is determined to be NO, the subroutine of the end ball number display process is exited. Further, the LED display data corresponding to the value of the number of end balls is created by the LED display data creation process described above, and is displayed on the end ball
よって、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、遊技状態が大当りにならない限り、端球数が初期値になるまで、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753によって端球数をその都度算出して更新記憶し、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769をNOと判定し、ステップS770をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。従って、端球数表示部15に表示される端球数は、例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように循環する。
Therefore, when the player continues to drive the end ball, unless the game state becomes a big hit, step S750 is determined to be YES until the number of end balls reaches the initial value, and the number of end balls is determined by steps S751 to S753. The processing routine of calculating and updating and storing each time, determining step S754 as NO based on the
そうして持球を打ち込むうちに端球数が1順して初期値になると、ステップS770をYESと判定し、ステップS771に進む。そして、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS771)、ステップS772に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS772)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。 Then, when the number of end balls in one order reaches the initial value while hitting the possessed ball, step S770 is determined to be YES, and the process proceeds to step S771. Then, the display processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S771), the process proceeds to step S772, the end ball number display execution processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S772), and the end ball is set. Exit the subroutine of number display processing.
この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。即ち、端球数表示処理が終了したことになる。
In this case, since the end ball number display execution processing flag is returned to the
このように、端球打ち込み過程で端球数=初期値となると、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了して端球数表示前の状態に戻すことで、通常どおりの遊技状態に戻る。 In this way, when the number of end balls = the initial value in the process of driving the end balls, the number of end balls is shown to the player in one order, and the in-law is fulfilled. By returning to the state before the number of end balls is displayed, the game state returns to the normal state.
また、端球打ち込みの途中に仮に大当り状態となった場合には、ステップS769をYESと判定し、ステップS773に進み、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS773)、ステップS774に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして 初期値に戻し(ステップS774)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。 If a big hit occurs during the end ball driving, step S769 is determined to be YES, the process proceeds to step S773, the display processing flag is set to 0, and the value is returned to the initial value (step S773). The process proceeds to S774, the end ball number display execution processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S774), and the subroutine of the end ball number display processing is exited.
この場合には、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。
In this case, since the end ball number display execution processing flag is returned to the
このように、端球打ち込みの途中に大当り状態となった場合、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。 In this way, if a big hit occurs during the end ball driving, the prize ball command by a large number of prizes is received and the number of balls held increases greatly, and the meaning of the end ball number display and the driving of only the end ball are continued. Since the meaning is diminished, the end ball number display process is terminated and the normal state before the end ball number display is restored.
[RTCによる時刻情報に基づく空回し制御処理の変形実施形態]
なお、上述の実施形態においては、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を主制御基板100に設け、主制御MPU101がRTC107を備える構成としているが、これに代えて、図32および図33に示すように、主制御MPU101がRTC107を備えておらず、球情報制御MPU111がRTC107を備えている構成としてもよい。
[Modified embodiment of idle rotation control processing based on time information by RTC]
In the above-described embodiment, an external real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 107 capable of acquiring time information is provided on the
図32はRTCを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図であり、図33はRTCを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。図32〜図33に示すように、RTC制御部106(図11参照)は主制御MPU101には接続されておらず、球情報制御部118に搭載されて球情報制御MPU111に接続されている。従って、球情報制御MPU111は外付けのRTC107から現在時刻情報を取得可能とされている。なお、その他の構成は、図13および図14の第1実施形態と同様であり、説明を省略する。
FIG. 32 is a block diagram showing a main part in the embodiment of the main control board without the RTC, and FIG. 33 is a block diagram showing the main part in the embodiment of the sphere information control board with the RTC. As shown in FIGS. 32 to 33, the RTC control unit 106 (see FIG. 11) is not connected to the
図34は図32の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図35は主制御MPUが実行する図34の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、先の実施形態(図18参照)と同様である。
FIG. 34 is a flowchart showing a part of the main control side power-on processing executed by the main control MPU of FIG. 32, and FIG. 35 shows a continuation of the main control side power-on processing of FIG. 34 executed by the main control MPU. It is a flowchart. The main control side timer interrupt process executed by the
[主制御側電源投入時処理]
この実施形態の主制御側電源投入時処理において、ステップS10、ステップS12、ステップS14、ステップS16、ステップS18、ステップS19の各処理は、図16に示す実施形態の主制御側電源投入時処理と同様の処理であるから説明を省略する。主制御MPUはステップS18又はステップS19に続いて、ステップS25に進む。
[Processing when the power is turned on on the main control side]
In the main control side power-on processing of this embodiment, each of the processes of step S10, step S12, step S14, step S16, step S18, and step S19 is the same as the main control-side power-on processing of the embodiment shown in FIG. Since the processing is the same, the description thereof will be omitted. The main control MPU proceeds to step S25 following step S18 or step S19.
この実施形態においては、主制御MPUはRTC107を備えないため、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、RTC107を備えている球情報制御MPUが、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、この実施形態においては、球情報制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。
In this embodiment, since the main control MPU does not include the RTC107, it is not possible to directly determine whether or not the idle rotation is performed based on the current time. On the other hand, the ball information control MPU equipped with the
主制御MPUはステップS25に進むと、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS25)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS26に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS26)。
When the main control MPU proceeds to step S25, the watchdog timer is cleared (step S25). The watchdog timer is cleared by setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL in this order. Then, the process proceeds to step S26, and it is determined whether or not the idle rotation identification data transmitted from the ball
主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS25に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS25の処理とステップS26をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。
If the idle rotation identification data transmitted from the ball
主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS27に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS27)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS30に進む。 When the main control MPU receives the idle rotation identification data transmitted from the ball information control MPU, the main control MPU proceeds to step S27 and determines whether or not the received idle rotation identification data is the idle rotation execution (step S27). .. If it is determined that the idle rotation identification data is not idle rotation execution (idle rotation non-execution), the process proceeds to step S30.
一方、ステップS27にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS23に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い(ステップS23)、ステップS24に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS24)。 On the other hand, if it is determined in step S27 that the idle rotation identification data is idle rotation execution (idle rotation execution), the process proceeds to step S23. Then, the watchdog timer is cleared (step S23), and the process proceeds to step S24 to determine whether or not the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received (step S24).
主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。 If the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S23 and sets the watchdog timer to clear. Therefore, the main control MPU waits by repeating the process of step S23 and the process of determining step S24 as NO. That is, while setting the watchdog timer to clear, it waits until the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.
この実施形態においても、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。 Also in this embodiment, in the main control side power-on processing, the main control MPU stands by without shifting to the game control processing (main control side timer interrupt processing) until the idle rotation end signal is received. As a result, the hit ball launched for idling will win a prize, and despite the fact that it is idling, it will be added to the number of balls possessed by the game machine as a prize ball, a change in the design due to the winning, a big hit, and a production. It is possible to avoid problems such as being played, and since the game data in the reset RAM work area does not become inconsistent when the power is restored, it is possible to avoid inconvenience to both the player and the game field. In addition, it does not impose an unnecessary load on the main control MPU and does not interfere with other necessary processing.
一方、球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、後述する空回し制御処理を実行する。そうして、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。なお、ステップS30以降の処理の構成は、図35に示すように図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。 On the other hand, when the sphere information control MPU transmits the idle rotation identification data indicating that the idle rotation is executed as the content of the idle rotation identification data to the main control MPU, the idle rotation control process described later is executed. Then, when the execution time from the start of the idle rotation reaches a predetermined end condition, it is determined that the idle rotation has ended, and the idle rotation end signal is transmitted to the main control MPU. When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU, the main control MPU proceeds to step S30. Since the configuration of the processing after step S30 is the same as that of FIG. 17 as shown in FIG. 35, the same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
[球情報制御側電源投入時処理]
図36は図33の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図37は球情報制御MPUが実行する図36の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
[Processing when the power is turned on on the ball information control side]
FIG. 36 is a flowchart showing a part of the ball information control side power-on processing executed by the ball information control MPU of FIG. 33, and FIG. 37 is a flowchart of the ball information control side power-on processing of FIG. 36 executed by the ball information control MPU. It is a flowchart which shows the continuation of a process.
この実施形態の球情報制御側電源投入時処理において、図28に示すように、電源投入時から実行する各処理は、先に説明した実施形態の主制御側電源投入時処理の図19のステップS500〜ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。球情報制御MPUは、ステップS520においてスタックポインタの設定を行うと、ステップS5021に進み、現在時刻情報取得処理を行う(ステップS5021)。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。
In the ball information control side power-on processing of this embodiment, as shown in FIG. 28, each process executed from the time of power-on is the step of FIG. 19 of the main control-side power-on processing of the embodiment described above. Since the processes are the same as the processes of S500 to S520, the description thereof will be omitted. When the sphere information control MPU sets the stack pointer in step S520, the sphere information control MPU proceeds to step S5021 and performs the current time information acquisition process (step S5021). That is, the current time information is acquired from the
ステップS5021に続いて、ステップS5021で取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する(ステップS5022)。例えば、開店時刻として9時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。 Following step S5021, the current time acquired in step S5021 is compared with the store opening time set and stored in advance, and it is determined whether or not the current time is before the store opening time (step S5022). For example, when 9:00 is set and stored as the opening time and the power-on time is 8:30, it is determined that the current time is earlier than the opening time.
球情報制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信する(ステップS5023)。そうして、ステップS5024に進み、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS5024)、処理フラグに値0をセットし(ステップS5025)、ステップS527に進む。 When the ball information control MPU determines that the current time is earlier than the opening time, the ball information control MPU transmits the idle rotation identification data including the idle rotation execution to the main control MPU (step S5023). Then, the process proceeds to step S5024, the idle rotation execution flag is set to the value 1 (step S5024), the processing flag is set to the value 0 (step S5025), and the process proceeds to step S527.
一方、ステップS5022において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、球情報制御MPUは、ステップS5022をNOと判定し、ステップS5026に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5026)、ステップS5027に進み、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5027)、ステップS527に進む。
On the other hand, in step S5022, when the acquired current time is compared with the store opening time set and stored in advance and it is determined that the current time is not before the store opening time, the ball information control MPU determines in step S5022. Is determined as NO, the process proceeds to step S5026, the idle rotation identification data including the non-execution of idle rotation is transmitted to the main control MPU (step S5026), the process proceeds to step S5027, and the
なお、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものである。また、ステップS527以降の処理の構成は、図20〜図22と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。 The idle rotation execution flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU executes the idle rotation control process or not in the subsequent processing, and "0" means that the idle rotation is not executed. However, "1" means that the execution is idle. The processing flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processing in the idle rotation control processing, and "0" means the initial setting. Further, since the configuration of the processing after step S527 is the same as that in FIGS. 20 to 22, the same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
この実施形態においても、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、電力供給が復旧した時には、球情報制御MPUは空回し制御処理を行わない。 Also in this embodiment, the enclosed ball is idled only once when the power is turned on before the opening time. On the other hand, if a power outage or a momentary power failure (a phenomenon in which the power supply is suddenly stopped) occurs during business hours after the opening time, and when the power supply is restored, the ball information control MPU performs idle rotation control processing. Absent.
主制御MPUは、主制御側電源投入時処理において、空回し実行を受信してから空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは前述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する(ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返す)。そして、空回し終了信号を受信すると、ステップS24をYESと判定し、遊技制御処理へ移行することになる。 In the main control side power-on processing, the main control MPU shifts to the above-mentioned game control processing (main control side timer interrupt processing) from the reception of the idle rotation execution to the reception of the idle rotation end signal. Do not wait (the process of step S23 and the process of determining NO in step S24 are repeated). Then, when the idle rotation end signal is received, step S24 is determined to be YES, and the game control process is started.
これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることが回避される。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。 As a result, the hit ball launched for idling will win a prize, and despite the fact that it is idling, it will be added to the number of balls possessed by the game machine as a prize ball, a change in the design due to the winning, a big hit, and a production. It is possible to avoid problems such as being played, and when the power is restored, the game data in the work area of the reset RAM does not become inconsistent, so that both the player and the game hall are prevented from being inconvenienced. In addition, it does not impose an unnecessary load on the main control MPU and does not interfere with other necessary processing.
以上に説明した2つの実施形態は、遊技客がいないときに空回し制御処理を行う一例として、電源投入時に、現在時刻が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を行う、という形態のものである。すなわち、空回し制御処理を開始する切っ掛けとして、RTCによる時刻情報を用い、RTCによる時刻情報が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を開始する、という形態のものである。 In the two embodiments described above, as an example of performing the idle rotation control process when there are no players, the idle rotation control process is performed when the current time is before the opening time when the power is turned on. It is a thing. That is, the time information by the RTC is used as a trigger to start the idle rotation control process, and when the time information by the RTC is before the opening time, the idle rotation control process is started.
しかしながら、空回し制御処理を開始する切っ掛けは、RTCによる時刻情報を用いたものに限られない。電源投入時に、打球ハンドル7のタッチの記憶がないと判定されたこと、かつ、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖していると判定されたことを開始条件として、空回し制御処理を開始するように構成されていてもよい。
However, the trigger for starting the idle rotation control process is not limited to the one using the time information by the RTC. When the power is turned on, the idle rotation control process is performed on the condition that it is determined that there is no memory of the touch of the hitting
以下に説明する実施形態は、RTCによる時刻情報を用いない点で先に説明した2つの実施形態とは異なり、主制御基板100及び球情報制御基板110は、RTC制御部106を備えていない。以下に説明するRTCを備えていない実施形態における主制御基板100は図32に示す主制御基板の要部を示すブロック図と同様であり、球情報制御基板118は図14に示す球情報制御基板の要部を示すブロック図と同様である。
The embodiment described below is different from the two embodiments described above in that the time information by the RTC is not used, and the
主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態の封入球式遊技機は、周知の遊技機と同様に、図1の扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー(図示せず)と本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部(図示せず)との係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。
The enclosed ball-type game machine of the embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is provided with an RTC has a ball striking handle arranged in the lower right corner of the
ここで、パチンコ遊技機1への電源投入は、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入することによる。これにより、パチンコ遊技機1に電源が給電される。平常時の電源投入時とは、例えば、出勤してきた店員が、開店時刻前において島設備の電源を投入することにより行うことを意味するものとする。したがって、平常時の電源投入時であれば、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131(図14参照)がオフしている状態となっている。このように、平常時の電源投入時に、後述の空回し制御処理を行うようにする。
Here, the power to the
但し、電源投入時であっても、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131(図14参照)がオンしている状態となっている場合には、空回し制御処理を行わないようにする。例えば、店員の判断により、空回し制御処理が行われないようにする場合、シリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動した後、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放した状態とする。そして、この状態で電源投入が行われても、空回し制御処理が行われることを回避することができる。
However, even when the power is turned on, when the
また、本実施形態では、例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停(突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象)もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。 Further, in the present embodiment, for example, if a momentary power failure (a phenomenon in which the power supply is suddenly stopped for a very short time) or a power failure occurs during business hours after the opening time, the power supply is restored after that. When the power is restored, the enclosed ball has already been idled before the opening time, there is no need for idle rotation, and the player is playing the game when a momentary power failure or power outage occurs. If it is detected, the idle rotation control process is not performed.
このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。 In this way, when a player recovers from a momentary power failure or power failure by avoiding a momentary power failure or power failure while the player is playing and then idling when the power supply is restored. , It is possible to avoid the problem that the player suddenly makes a meaningless and useless idle rotation, and it is possible to avoid inconvenience to the player.
[主制御側電源投入時処理]
図38は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図39は図38の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図40は主制御MPU101が図39に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、図18と同様である。
[Processing when the power is turned on on the main control side]
FIG. 38 is a flowchart showing a main control side power-on processing executed by the
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図38及び図39に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
When the power is turned on to the
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。
Following step S10, wait
そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。
Therefore, the
ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Proceeding to step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS100に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS100に移行する。
When it is determined in step S16 that the RAM
このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This RAM clear notification flag RCL-FLG is stored in the RAM built in the main control MPU 101 (hereinafter, referred to as "main control built-in RAM"), and is a game related to a game such as a probability fluctuation or an unpaid prize ball. It is a flag indicating whether or not to delete the information, and is set to a value of 1 when the game information is deleted and a value of 0 when the game information is not deleted. The values of the RAM clear notification flags RCL-FLG set in steps S18 and S19 are stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.
主制御MPUは、ステップS18又はステップS19に続いてステップS100に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS100)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
When the main control MPU shifts to step S100 following step S18 or step S19, the main control MPU performs the wait timer process 2 (step S100). In this
ステップS100に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS102)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS102においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS104)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 Following step S100, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0 (step S102). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when the game information is erased and a value of 0 when the game information is not erased. When it is determined in step S102 that the RAM clear notification flag RCL-FLG has a value of 0, that is, when the game information is not erased, the checksum is calculated (step S104). This checksum considers the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS104に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS106)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS108)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。
Following step S104, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power off processing (power off) described later. (Step S106). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG has a value of 1 (step S108). The backup flag BK-FLG stores and holds backup information such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value in the main control built-in RAM in the main control side power cutoff process described later. It is a flag indicating whether or not, and is set to a
ステップS108でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS110)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S108, that is, when the main control side power off processing is normally completed, the work area of the main control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S110). In this setting, in addition to setting the
ステップS110に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS112)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Following step S110, a power-on command creation process is performed (step S112). In this power-on command creation process, game information is read from backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS102でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS106でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS108でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS114)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, when it is determined in step S102 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not a value 0 (value 1), that is, when the game information is erased, or in step S106, the checksum values (sum values) match. When it is not set, or when it is determined in step S108 that the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value is 0), that is, when the main control side power off processing is not normally completed, the main control built-in RAM Clear all areas (step S114). Specifically, the
ステップS114に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS116)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S114, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S116). This setting reads the initial information from the main control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS116に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS118)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
Following step S116, RAM clear notification and test command creation processing are performed (step S118). In this RAM clear notification and test command creation process, a power-on command classified into power-on for clearing the main control built-in RAM and notifying that the initial setting has been performed is created, and various
ところで、主制御MPUには、タッチスイッチ87(図14)のタッチ検出信号並びに扉枠開放スイッチ131(図14)の検出信号が直接入力されていないため、空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号が直接入力されている球情報制御MPUが、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、本実施形態においては、球情報制御MPUは、空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。
By the way, since the touch detection signal of the touch switch 87 (FIG. 14) and the detection signal of the door frame opening switch 131 (FIG. 14) are not directly input to the main control MPU, whether or not the door frame is idle is directly input. I can't judge. On the other hand, the ball information control MPU in which the touch detection signal of the
主制御MPUはステップS112又はステップS118に続いて、ステップS120に移行すると、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS120)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS122に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS122)。
When the main control MPU shifts to step S120 following step S112 or step S118, the watchdog timer is set to clear (step S120). The watchdog timer is cleared by setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL in this order. Then, the process proceeds to step S122, and it is determined whether or not the idle rotation identification data transmitted from the ball
主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS120に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS120の処理とステップS122をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。 If the idle rotation identification data transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S120 and sets the watchdog timer to be cleared. Therefore, the main control MPU waits by repeating the process of step S120 and the process of determining step S122 as NO. That is, while setting the clear of the watchdog timer, it waits until the idle rotation identification data transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.
主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS124に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS124)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS50に進む。 When the main control MPU receives the idle rotation identification data transmitted from the ball information control MPU, the main control MPU proceeds to step S124 and determines whether or not the received idle rotation identification data is the idle rotation execution (step S124). .. If it is determined that the idle rotation identification data is not idle rotation execution (idle rotation non-execution), the process proceeds to step S50.
一方、ステップS124にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS126に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い(ステップS126)、ステップS128に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS128)。 On the other hand, if it is determined in step S124 that the idle rotation identification data is idle rotation execution (idle rotation execution), the process proceeds to step S126. Then, the watchdog timer is cleared (step S126), and the process proceeds to step S128 to determine whether or not the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received (step S128).
空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。 Since the idle rotation control process is directly performed by the ball information control MPU, the main control MPU cannot directly determine the end of the idle rotation. On the other hand, the ball information control MPU directly determines whether or not the idling end condition is satisfied in the idling control process.
主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS126に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS126の処理とステップS128をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。 If the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S126 and sets the watchdog timer to clear. Therefore, the main control MPU waits by repeating the process of step S126 and the process of determining step S128 as NO. That is, while setting the watchdog timer to clear, it waits until the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.
また、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。 Further, in the main control side power-on processing, the main control MPU stands by without shifting to the game control processing (main control side timer interrupt processing) described later until the idle rotation end signal is received. As a result, the hit ball launched for idling will win a prize, and despite the fact that it is idling, it will be added to the number of balls possessed by the game machine as a prize ball, a change in the design due to the winning, a big hit, and a production. It is possible to avoid problems such as being played, and since the game data in the reset RAM work area does not become inconsistent when the power is restored, it is possible to avoid inconvenience to both the player and the game field. In addition, it does not impose an unnecessary load on the main control MPU and does not interfere with other necessary processing.
一方、球情報制御基板110の球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、空回し制御処理を実行する。
On the other hand, the ball information control MPU of the ball
すなわち、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では25個もしくは50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。
That is, by operating the hitting ball launching device 20 (launching motor 23) and the circulating ball feeding member 44 (circulating ball feeding motor 47) without operating the hitting ball handle 7, all the enclosed balls (in this embodiment). 25 or 50 balls) are fired at least once to circulate the
なお、空回し制御処理中、球情報制御MPUは、後述の回収球数または終了タイマに関する所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS128をYESと判定してステップS50に進む。 During the idle rotation control process, the ball information control MPU determines that the idle rotation has ended when a predetermined end condition regarding the number of collected balls or the end timer described later is satisfied, and transmits an idle rotation end signal to the main control MPU. .. When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU, it determines that step S128 is YES and proceeds to step S50.
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
By idling the enclosed sphere, the enclosed sphere moves and circulates in the
ステップS128又はステップS124に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 Following step S128 or step S124, interrupt initial setting is performed (step S50). This setting sets the interrupt cycle when the main control side timer interrupt process, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。球情報制御MPUはステップS52に続いてステップS54に進む。図40に示すステップS54〜ステップS68の各処理の構成は、図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。 Following step S50, interrupt enable setting is performed. (Step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeatedly performed every 4 ms, that is, the interrupt cycle set in step S50. The process of steps S10 to S52 is referred to as "main control side power-on process". The ball information control MPU proceeds to step S54 following step S52. Since the configuration of each process of steps S54 to S68 shown in FIG. 40 is the same as that of FIG. 17, the same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
[球情報制御側電源投入時処理]
図41は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図42は球情報制御MPUが実行する図41の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。また、図43は図42に続いて球情報制御MPUが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。図44は球情報制御MPUが図43に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。なお、球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理は、図23と同様であるから説明を省略する。
[Processing when the power is turned on on the ball information control side]
FIG. 41 is a flowchart showing a part of the ball information control side power-on processing executed by the ball information control MPU in the embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is provided with an RTC, and FIG. 42 is a flowchart showing a ball. It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of power-on of the ball information control side of FIG. Further, FIG. 43 is a flowchart showing a sphere information control main process executed by the sphere information control MPU following FIG. 42. FIG. 44 is a flowchart showing a ball information control power cutoff process executed by the ball information control MPU following FIG. 43. Since the timer interrupt processing on the ball information control side executed by the ball information control MPU is the same as in FIG. 23, the description thereof will be omitted.
また、第3実施形態の球情報制御側電源投入時処理の前半部分は、図19に示すフローチャートと同様の処理となり、電源投入時から実行する各処理は、前述の第1実施形態の球情報制御側電源投入時処理の図19のステップS500〜ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。 Further, the first half of the ball information control side power-on processing of the third embodiment is the same as the flowchart shown in FIG. 19, and each process executed from the time of power-on is the ball information of the first embodiment described above. Since the processing is the same as each processing of steps S500 to S520 of FIG. 19 of the control side power-on processing, the description thereof will be omitted.
球情報制御MPUはステップS520に続いてステップS526に進み、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS526)。前述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。 The ball information control MPU proceeds to step S526 following step S520, and determines whether or not the ball information RAM clear flag has a value of 0 (step S526). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to a value of 1 when the sphere information is erased and a value of 0 when the sphere information is not erased.
ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 When the ball information RAM clear flag has a value of 0 in step S526, that is, when the ball information is not erased, the checksum is calculated (step S528). This checksum considers the ball information stored in the ball information control built-in RAM as a numerical value and calculates the total.
ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches the checksum value stored in the ball information control power off processing (when the power is turned off), which will be described later (step S530). .. If they match, it is determined whether or not the ball information backup flag has a value of 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not the sphere information backup information such as the sphere information and the checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control power supply cutoff process described later. The value is set to 1 when the information control power off processing is normally completed, and the value is set to 0 when the ball information control power off processing is not normally completed.
ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
When the ball information backup flag has a value of 1 in step S532, that is, when the ball information control power off processing is normally completed, the work area of the ball information control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the
一方、ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了していないときには、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS537)。これにより、タッチ記憶フラグを除いた球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。なお、タッチ記憶フラグについては後述する。 On the other hand, when it is determined in step S526 that the ball information RAM clear flag is not a value 0 (value 1), or when the checksum values do not match in step S530, or when the ball information backup flag is set to a value in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value is 0), that is, when the ball information control power off processing is not normally completed, the entire area of the ball information control built-in RAM except the touch memory flag is cleared (step S537). .. As a result, the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM excluding the touch storage flag is cleared. The touch memory flag will be described later.
ステップS537に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S537, the work area of the ball information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). This setting reads the initial information from the sphere information control built-in ROM and sets this initial information in the work area of the sphere information control built-in RAM.
[タッチ記憶の判定]
ステップS534又はステップS538に続いて、球情報制御MPUは、ステップS5030に進み、タッチ記憶フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS5030)。
[Judgment of touch memory]
Following step S534 or step S538, the ball information control MPU proceeds to step S5030 and determines whether or not the value of the touch memory flag is "1" (step S5030).
ここで、タッチ記憶フラグは、球情報制御MPUが今回行う電源投入時処理において、遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起り、この後に電源の供給が復旧して復電したのか、平常時(開店時)の電源投入時であるのかを識別するためのフラグであり、「1」でハンドルタッチの記憶ありを意味し、「0」でハンドルタッチの記憶なしであることを意味する。 Here, the touch memory flag has a momentary power failure or a power failure when the player is playing a game in the power-on processing performed by the ball information control MPU this time, and then the power supply is restored and the power is restored. It is a flag to identify whether it is when the power is turned on in normal times (when the store is open), "1" means that the handle touch is memorized, and "0" means that the handle touch is not memorized. means.
すなわち、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「0」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。
In other words, it is considered that no player is playing a game with a game machine under the situation where the clerk turns off the power of the island equipment at the time of closing because the game hall is closed. Can be done. Therefore, the touch detection signal of the
一方、開店時刻後の営業時間中に、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「1」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。
On the other hand, if a momentary power failure or a power outage occurs while the player is playing a game on the game machine during the business hours after the opening time, the player operates the
球情報制御MPUは、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに「1」がセットされていると判定した場合、すなわち、ハンドルタッチの記憶ありと判定した場合は、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5040)、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5042)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。 When the ball information control MPU determines in step S5030 that the touch memory flag is set to "1", that is, when it is determined that the handle touch is memorized, the ball information control MPU is empty, which means that it is not executed idle. The rotation identification data is transmitted to the main control MPU (step S5040), the idle rotation execution flag is set to a value 0 (step S5042), and the process proceeds to step S540. In this case, the idle rotation control process described later is not executed.
例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停(突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象)もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに、例えば開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。 For example, if a momentary power failure (a phenomenon in which the power supply is suddenly stopped for a very short time) or a power outage occurs during business hours after the opening time, and then the power supply is restored and the power is restored. It was detected that the enclosed ball had already been idled, for example, before the opening time, did not need to be idled, and was played by the player when a momentary power failure or power outage occurred. If so, the idle rotation control process is not performed.
このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。 In this way, when a player recovers from a momentary power failure or power failure by avoiding a momentary power failure or power failure while the player is playing and then idling when the power supply is restored. , It is possible to avoid the problem that the player suddenly makes a meaningless and useless idle rotation, and it is possible to avoid inconvenience to the player.
[扉枠開放判定]
一方、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに「0」がセットされていると判定した場合、換言すると、ハンドルタッチの記憶なしであると判定した場合には、ステップS5032に進み、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定する(ステップS5032)。このように、ハンドルタッチの記憶なしの場合には、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定する。扉枠3が本体枠2から開放された状態では、扉枠開放スイッチ131がオンする。一方、扉枠3が本体枠2に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ131がオフする。
[Door frame open judgment]
On the other hand, if it is determined in step S5030 that the touch memory flag is set to "0", in other words, if it is determined that there is no memory of the handle touch, the process proceeds to step S5032 and the door frame opening switch is performed. It is determined whether or not 131 is on (step S5032). In this way, when there is no memory of the handle touch, it is determined whether or not the door
扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時(所謂、開店時刻前における電源投入時)では、扉枠開放スイッチ131がオフとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をNOと判定し、すなわち、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態を意味する扉枠閉鎖と判定し、ステップS5034に移行し、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5034)、ステップS5036に移行し、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS5036)、処理フラグに値0をセットし(ステップS5038)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理が実行される。なお、空回し制御処理については後述する。
When the power of the island equipment of the amusement park is turned on when the
一方、扉枠3を前面側に引くことにより本体枠2に対して扉枠3を開放した状態のまま、電源投入された場合は、扉枠開放スイッチ131がオンとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をYESと判定し、即ち、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態を意味する扉枠開放と判定し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5040)、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5042)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。
On the other hand, when the power is turned on while the
このように、電源投入時に、ハンドルタッチの記憶がないと判定したことを条件に、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されているか否かの判定を行う(ステップS5032)。そうして、扉枠開放判定手段が扉枠閉鎖である判定したことを条件に、空回し制御処理を実行するので、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態で遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合からの復帰とを識別することができる。また、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、扉枠3が本体枠2に対して開放状態として電源投入した場合とを識別することができる。
In this way, on the condition that it is determined that there is no memory of the handle touch when the power is turned on, it is determined whether or not the
ステップS5036又はステップS5038に続いて、球情報制御MPUは、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。 Following step S5036 or step S5038, the ball information control MPU performs interrupt initial setting (step S540). This setting sets the interrupt cycle when the ball information control unit timer interrupt processing, which will be described later, is performed. In this embodiment, it is set to 1.75 ms.
ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。球情報制御MPUは、ステップS542に続いてステップS544に進む。 Following step S540, interrupt enable setting is performed (step S542). With this setting, the ball information control unit timer interrupt process is repeatedly performed every 1.75 ms, that is, the interrupt cycle set in step S540. The ball information control MPU proceeds to step S544 following step S542.
なお、上記実施形態では、ステップS537において、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしているが、タッチ記憶フラグを含む球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしてもよい。 In the above embodiment, in step S537, the entire area of the sphere information control built-in RAM excluding the touch storage flag is cleared, but the entire area of the sphere information control built-in RAM including the touch storage flag is cleared. It may be.
主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない本実施形態の遊技機は、従来と同様、店員がシリンダ錠1010(図1)に鍵を差し込んで一方に回動することにより、外枠の閉鎖板(図示せず)と本体枠2側のフック部(図示せず)との係合を外した状態とし、本体枠2を前面側に引くことにより本体枠2を外枠に対して開放することができるようになっている。
In the game machine of the present embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is provided with an RTC, a clerk inserts a key into the cylinder lock 1010 (FIG. 1) and rotates in one direction as in the conventional case. With the closing plate of the outer frame (not shown) and the hook portion on the
こうして開放状態となった本体枠2の背面には、RAMクリアスイッチ105(図13)と、電源基板ボックスの後面に電源基板に取付けられた電源スイッチが操作可能(電源の入り切り操作可能)に設けられている。このようなRAMクリアスイッチ105及び電源スイッチは、遊技機の裏面側に設けられているので、外枠に対して本体枠2を開放状態とすることが可能である遊技場の店員が操作できるが、遊技者は操作することができないようになっている。
A RAM clear switch 105 (FIG. 13) and a power switch attached to the power supply board on the rear surface of the power supply board box are provided on the back surface of the
よって、店員によって、RAMクリアスイッチ105を押下した状態で、電源スイッチの電源の切り入り操作によって電源が投入された場合、遊技者がいない状況下であると考えられる。従って、RAMクリアスイッチ105がオンの場合、タッチ記憶フラグをクリアし、ステップS5030でハンドルタッチの記憶なしと判定し、ステップS5032で、扉開放スイッチ131がオフ(扉枠閉鎖)と判定し、ステップS5036の空回し実行フラグに値1をセットし、ステップS5038で処理フラグに値0をセットするように構成されていてもよい。
Therefore, when the power is turned on by the power-on operation of the power switch while the RAM
なお、ステップS544〜ステップS570で構成される球情報制御メイン処理の構成は、図21と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。 Since the configuration of the sphere information control main process composed of steps S544 to S570 is the same as that in FIG. 21, the same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
[球情報制御電源断時処理]
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、図44の割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
[Handling when the ball information control power is turned off]
On the other hand, when the power failure warning signal is input in step S544, the interrupt prohibition setting of FIG. 44 is set (step S572). With this setting, the timer interrupt process of the ball information control unit, which will be described later, is not performed, writing to the ball information control built-in RAM is prevented, and the above-mentioned rewriting of the ball information is protected.
ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができ、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの停電予告信号のオンオフ状態を監視することができる。
Following step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D type flip-flop of the power
ステップS574に続いて、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであるか否かを判定する(ステップS5070)。タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「1」をセットし(ステップS5072)、ステップS576に進む一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「0」をセットし(ステップS5074)、ステップS576に進む。
Following step S574, it is determined whether or not the touch detection signal of the
先に説明したように、開店時刻後の営業時間中、瞬停もしくは停電が起ったときに遊技機で遊技者が遊技を行っている場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「1」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。
As explained earlier, if the player is playing a game on the game machine during business hours after the opening time, when a momentary power failure or a power outage occurs, the player operates the
一方、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「0」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。
On the other hand, it is considered that no player is playing a game with a game machine under the situation where the clerk turns off the power of the island equipment at the time of closing due to the closing of the amusement park. Can be done. Therefore, the touch detection signal of the
ステップS5072又はステップS5074に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。
Following step S5072 or step S5074, the output of the drive signal to the
ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。
Following step S578, an external WDT clear signal is output to the
ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
Following step S582, the
ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
Following step S586, a loop process of repeating the state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT116. Therefore, the
パチンコ遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を最初から行う。 The pachinko gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when there is a power failure or when there is a momentary power failure, and when the power is restored thereafter, the ball information control side power-on processing is performed from the beginning.
なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S530, it is inspected whether or not the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM is normal, and then in step S532, the ball information control unit power off processing is normally terminated. We are inspecting whether or not it is. In this way, by double-checking the ball information backup information stored in the ball information control built-in RAM, it is inspected whether or not the ball information backup information is stored by fraudulent activity.
[空回し制御処理]
図45〜図48は、RTCを用いた2つの実施形態と主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において共通する球情報制御MPUが実行する空回し制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。空回し制御処理は、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング機構60により全ての封入球の表面をクリーニングする制御を行う。
[Idle rotation control processing]
45 to 48 show a subroutine of idle rotation control processing executed by the sphere information control MPU common to the two embodiments using the RTC and the embodiment in which neither the main control board nor the sphere information control board is provided with the RTC. It is a flowchart which shows. In the idle rotation control process, all the enclosed balls (circulating ball feed motor 47) are operated by operating the ball striking device 20 (launching motor 23) and the circulating ball feeding member 44 (circulating ball feeding motor 47) without operating the
前述のように、空回し制御処理は、空回し実行フラグに1がセットされている場合に、1.75ms毎に実行される。すなわち、図20のステップS524、図29のステップS5024、図34のステップS5036において空回し実行フラグに1がセットされる。 As described above, the idle rotation control process is executed every 1.75 ms when the idle rotation execution flag is set to 1. That is, 1 is set in the idle rotation execution flag in step S524 of FIG. 20, step S5024 of FIG. 29, and step S5036 of FIG. 34.
球情報制御MPUは、空回し制御処理を開始すると、まず、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS600)。前述のように、空回し実行フラグに1がセットされるときに、処理フラグに0がセットされる。すなわち、図20のステップS525、図29のステップS5025、図34のステップS5038において処理フラグに0がセットされる。 When the ball information control MPU starts the idle rotation control process, it first determines whether or not the process flag is 0 (step S600). As described above, when the idle execution flag is set to 1, the processing flag is set to 0. That is, 0 is set in the processing flag in step S525 of FIG. 20, step S5025 of FIG. 29, and step S5038 of FIG. 34.
処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「2」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「3」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。 The processing flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processing in the idle rotation control processing, and "0" means the initial setting, and "1" means the initial setting. It means the determination of the start of timekeeping of the movement time of the launched ball, and means the determination of the end of the timekeeping of the movement time of the shot ball launched in "2", and the idle rotation control process in "3". It means the end detection of.
空回し制御処理を最初に実行する場合、処理フラグに0がセットされている結果、球情報制御MPUはステップS600をYESと判定してステップS602に移行し、球容量確認スイッチ43がオンであるか否かを判定する(ステップS602)。
When the idle rotation control process is executed for the first time, as a result of the process flag being set to 0, the ball information control MPU determines that step S600 is YES, proceeds to step S602, and the ball
図49は回収合流路34における球容量確認スイッチ43の配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図41に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。即ち、封入球の個数が50球(規定球数)である場合、50球目の遊技球が球容量確認スイッチ43上に位置する状態となる。この状態は、回収合流路34内に最も遊技球が停留された状態であり、球容量確認スイッチ43は遊技球の検出状態(オン)となる。従って、球容量確認スイッチ43がオンであれば、球の個数が規定球数(最大球数)まで封入されている状態にあって、球不足ではないことになる。
FIG. 49 is a diagram showing a positional relationship between the arrangement position of the sphere
球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、封入球の個数が規定球数にない球不足が発生していることになり、ステップS602をNOと判定し、空回し実行フラグに0をセットし(ステップS604)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンに戻る。
If it is determined that the sphere
空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになる。このように、球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、球不足が発生しているので実質的な空回しは行わない。なお、球不足と判定された場合、球情報制御MPUがエラーコマンドを主制御MPUに送信し、主制御MPU101が例えば周辺制御基板130にエラーコマンドを送信し、周辺制御基板130が例えば液晶表示パネル等に球不足を表示することによって報知するように構成されていてもよい。
As a result of setting 0 in the idle rotation execution flag, after 1.75 ms has elapsed, step S548 in FIG. 21 is determined to be NO, and the process proceeds to step S550. In this way, when it is determined that the ball
一方、球情報制御MPUは、ステップS602にて、球容量確認スイッチ43がオンであると判定した場合、即ち、球不足ではない場合、ステップS606に進む。ステップS606では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS606)。前述のように外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、そのCK端子(図示せず)に入力されている外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止(解除)されないときには(オン状態からオフ状態にならないときには)球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。
On the other hand, the ball information control MPU proceeds to step S606 when it is determined in step S602 that the ball
ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また、外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
The process of step S606 clears the
ステップS606に続いて、処理フラグに1をセットする(ステップS608)。次いで、発射球数カウンタを0クリアし(ステップS610)、回収球数カウンタを0クリアする(ステップS612)。ステップS612に続いて最小時間Tmin にデフォルト値をセットし(ステップS614)、最大時間Tmax にデフォルト値をセットする(ステップS616)。 Following step S606, the processing flag is set to 1 (step S608). Next, the number of shot balls counter is cleared to 0 (step S610), and the number of collected balls counter is cleared to 0 (step S612). Following step S612, the minimum time Tmin is set to the default value (step S614), and the maximum time Tmax is set to the default value (step S616).
ここで、空回しが行われた場合の空回しを行う際の打球発射装置20の発射強度は、打球移動経路が一定経路となるように制御する。なお、打球発射装置20の発射強度の設定は、例えば、発射モータ駆動回路122に通電する励磁電流を調整することによる。一例として、少なくとも、図4に示した発射レール21を飛び越えるものとなっているものの、遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないように構成されている。つまり、発射モータ23の駆動によって発射用ハンマー22によって打ち出された遊技球は、発射レール21を飛び越えることができても、図2及び図4に示した遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないため、発射案内路8aを逆流してファール球回収口38に入り、ファール球としてファール球回収路32に受け入れられて回収されることとなる。
Here, the firing intensity of the hitting
空回しのために打ち出された打球は、発射レール21の先端側に配置されている発射球検出スイッチ25(発射球検出手段の一具体例)により遊技球の通過が検出される。また、ファール球回収路32に回収されたファール球は、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43(回収球検出手段の一具体例)によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。
The hit ball launched for idling is detected by the launch ball detection switch 25 (a specific example of the launch ball detecting means) arranged on the tip side of the
打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されるまでの打球の移動時間は、一定経路になるように発射したとしても、球はね等に起因してバラツキがある。このために、打球の移動時間の振れ幅がどれくらいの時間になるかを計時しなければならない。そうして、計時により得られた打球の移動時間の最小時間Tmin と最大時間Tmax とを更新記憶する。
The movement time of the hit ball from the time when the hit ball is detected by the launch
最後の球(50球目)が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、この打球が、移動経路の途中で引っ掛かったりすると、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されず、空回し制御処理を終了することができなくなる虞がある。このような場合でも、空回し制御処理を終了できるようにするために、最後の球(50球目)が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されなくとも、ある時間(終了時間)が経過したら空回し制御処理を終了するように構成する。この終了時間については、マージンを取らなければならない。この実施形態では、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差、即ち、打球の移動時間の振れ幅の最大値(=Δt)をマージンとしている。そして、最大時間Tmax にマージンΔtを加えた時間を終了時間として設定するようにしている。
From the time when the last ball (50th ball) is detected by the launch
そして、この実施形態では、打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから打球の移動時間の計時を開始し、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されたときに打球の移動時間の計時を終了する。前述の最小時間Tmin および最大時間Tmax は、計時した打球の移動時間と比較される時間である。
Then, in this embodiment, the time of the movement time of the hit ball is started from the time when the hit ball is detected by the launch
ステップS616に続いて、球情報制御MPUは、発射モータ駆動回路122に作動信号を出力することにより、発射モータ23を駆動して打球発射装置20による打球動作を行わせる(ステップS618)。次いで、循環球送りモータ47を駆動して球発射位置への球送り込みを開始し(ステップS620)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
Following step S616, the ball information control MPU drives the
これにより、遊技球の打ち出しが行われると共に、打球発射位置への球の送り込みが行われる。空回しのために打ち出された遊技球は、打ち出された遊技球がすべてファール球として回収された後、回収合流路34を経て配列通路35に整列する。先に述べたように、空回しのために打ち出された打球はファール球としてファール球回収路32に回収された後、回収球として回収合流路34を流下する途中で球容量確認スイッチ43によって検出される。ここで、打球の移動経路とは、発射球検出手段(発射球検出スイッチ25)から回収球検出手段(球容量確認スイッチ43)に至る迄の移動経路のことである。
As a result, the game ball is launched and the ball is sent to the hitting ball launching position. The game balls launched for idling are aligned with the
このことによっても、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。 Due to this as well, the hit ball launched for idle rotation should win a prize, and despite the fact that it is idle, the pattern changes due to the winning, big hits occur, and the number of balls possessed by the game machine as a production or prize ball. Since problems such as being added to the game can be avoided and the game data in the reset RAM work area will not be disturbed at the time of power restoration, it is possible to avoid inconvenience to both the player and the game field.
空回し制御処理の次の処理周期は、1.75ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行する。ステップS622では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS622)。ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。
The next processing cycle of the idle rotation control processing is 1.75 ms later. As a result of setting 1 in the processing flag, in the idle rotation control processing of the next cycle, step S600 is determined to be NO, and the process proceeds to step S622. In step S622, an external WDT clear signal is output to the
ステップS622に続いて、球情報制御MPUは、発射球の検出があるか否かを判定する(ステップS624)。ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS626)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS626をYESと判定し、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。したがって、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止しつつ(ON/OFFする)、すなわち、外部WDT116をクリアしつつ、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があるまで待っている。
Following step S622, the ball information control MPU determines whether or not there is detection of a launch ball (step S624). If the launch
そして、球情報制御MPUは、ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を+1し(ステップS628)、ステップS630に移行する。ステップS630では、球情報制御MPUは、発射球数カウンタの値が規定球数(この実施形態では、50球)に達したか否かを判定する(ステップS630)。
Then, in step S624, if the launch
ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS632)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS632をYESと判定し、計時タイマに0をセットし(ステップS634)、処理フラグに2をセットして打球の移動時間の計時開始を記憶し(ステップS636)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。 If it is determined in step S630 that the value of the number of launched balls counter has not reached the specified number of balls, the process proceeds to step S632, and it is determined whether or not the value of the processing flag is 1. (Step S632). In this case, since 1 is set in the processing flag, step S632 is determined to be YES, 0 is set in the timekeeping timer (step S634), 2 is set in the processing flag, and the timed start of the movement time of the hit ball is started. It is stored (step S636), exits the idle rotation control process, and returns to the main routine.
ここで、この実施形態において、発射球の検出判定(S624)を処理フラグの値を判定(S632、S626)する前に行っているのは、打球間隔に対する打球の移動経路の長さの取り方によっては、打球が発射球検出スイッチ25によって検出された後に、この球が回収されて回収球検出手段(球容量確認スイッチ43)によって検出される前に、次の発射球が発射球検出スイッチ25によって検出されることが起こり得るからである。これにより、発射球の検出漏れが起きてしまうことを回避している。
Here, in this embodiment, what is performed before the detection determination (S624) of the launch ball is performed before the value of the processing flag is determined (S632, S626) is how to take the length of the movement path of the hit ball with respect to the hit ball interval. Depending on the case, the next launch ball is the launch
ここで、打球の移動経路を一定経路となるように制御する別の一例として、所謂、右打ちであってもよい。この場合、全ての打球は図2の右側の案内レール8に沿って移動し、アウト口19に入球し、図6に示すアウト・セーフ球回収路31に回収された後、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43(回収球検出手段の一具体例)によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。即ち、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用いていることになる。
Here, as another example of controlling the movement path of the hit ball so as to be a constant path, so-called right-handed hitting may be used. In this case, all the hit balls move along the
さて、処理フラグに2がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS626)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS626をNOと判定し、ステップS638に移行する。
By the way, as a result of setting 2 in the processing flag, in the idle rotation control processing of the next cycle, step S600 is determined as NO, the process proceeds to step S622, an external WDT clear signal is output to the
また、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、ステップS628に進み、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を+1し(ステップS628)、ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS632)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS632をNOと判定し、ステップS638に移行する。
If the launch
ステップS638では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS638)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS638をYESと判定し、ステップS640に進む。 In step S638, it is determined whether or not the value of the processing flag is 2. (Step S638). In this case, since 2 is set in the processing flag, it is determined that step S638 is YES, and the process proceeds to step S640.
ステップS640では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定する(ステップS640)。ステップS640にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS642に進み、計時タイマの値を+1し(ステップS642)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されるまで、1.75ms毎に計時タイマの値が1ずつ加算更新される。
In step S640, the sphere information control MPU determines whether or not there is detection of a recovered sphere (step S640). If the ball
ステップS640にて球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS644に進み、回収球の検出がある毎に回収球数カウンタの値を+1し(ステップS644)、打球の移動時間の計時を終了し、ステップS646に進む。
If the ball
このようにして計時された計時タイマの値(打球の移動時間)と最小時間Tmin の値とを比較して計時タイマの値が最小時間Tmin の値を下回っているか否かを判定する(ステップS646)。計時タイマの値(打球の移動時間)が最小時間Tmin の値を下回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最小時間Tmin の値としてセットして更新記憶し(ステップS648)、ステップS650に移行する。一方、計時タイマの値(打球の移動時間)が最小時間Tmin の値を下回っていないと判定した場合には、直接ステップS650に移行する。 The value of the timekeeping timer (moving time of the hit ball) measured in this way is compared with the value of the minimum time Tmin, and it is determined whether or not the value of the timekeeping timer is less than the value of the minimum time Tmin (step S646). ). When it is determined that the value of the timekeeping timer (movement time of the hit ball) is less than the value of the minimum time Tmin, the value of the timekeeping timer is set as the value of the minimum time Tmin, updated and stored (step S648), and the step is performed. Move to S650. On the other hand, when it is determined that the value of the timekeeping timer (movement time of the hit ball) is not less than the value of the minimum time Tmin, the process directly proceeds to step S650.
ステップS650においては、計時タイマの値(打球の移動時間)と最大時間Tmax とを比較して計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っているか否かを判定する(ステップS650)。計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最大時間Tmax の値としてセットして更新記憶し(ステップS652)、ステップS654に移行する。一方、計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っていないと判定した場合には、直接ステップS654に移行する。 In step S650, the value of the timekeeping timer (moving time of the hit ball) is compared with the maximum time Tmax to determine whether or not the value of the timekeeping timer exceeds the value of the maximum time Tmax (step S650). When it is determined that the value of the timekeeping timer exceeds the value of the maximum time Tmax, the value of the timekeeping timer is set as the value of the maximum time Tmax, updated and stored (step S652), and the process proceeds to step S654. On the other hand, if it is determined that the value of the timekeeping timer does not exceed the value of the maximum time Tmax, the process directly proceeds to step S654.
ステップS654に移行すると、処理フラグに1をセットして戻し(ステップS654)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。即ち、次の発射球の検出に基づく打球の移動時間の計時に入る。以上に説明した処理ルーチンを発射球数カウンタの値が規定球数に達するまで繰り返し、発射された打球の移動時間を計時タイマにより計時し、最小時間Tmin の値並びに最大時間Tmax の値を更新記憶する。なお、この間、処理フラグの値が1と2との間で交互に切り換えられる。 When the process proceeds to step S654, the processing flag is set to 1 and returned (step S654), the idle rotation control process is exited, and the process returns to the main routine. That is, the time of movement of the hit ball based on the detection of the next launch ball is started. The processing routine described above is repeated until the value of the number of shot balls counter reaches the specified number of balls, the moving time of the shot ball is measured by the timekeeping timer, and the value of the minimum time Tmin and the value of the maximum time Tmax are updated and stored. To do. During this period, the value of the processing flag is alternately switched between 1 and 2.
そうして、50球目の遊技球が発射されて発射球検出スイッチ25により発射球が検出され、発射球数カウンタの値が規定個数(50球)に達すると、ステップS630をYESと判定し、ステップS656に移行し、処理フラグに3をセットして空回し制御処理の終了検知に入り(ステップS656)、発射モータ駆動回路122への作動信号の出力を停止することにより、発射モータ23を停止して球の打ち込みを停止し(ステップS658)、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止する(ステップS660)。
Then, when the 50th game ball is launched, the launch ball is detected by the launch
ステップS360に続いて、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差Δt(マージン時間)を算出し(ステップS662)、最大時間Tmax にΔtを加算して終了時間を求め、終了タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し(ステップS664)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。ここで、前記終了時間は、請求項1に記載されている、発射球数が規定球数に達したときに回収球検出手段により回収球が検出されるまでの戻り見込み時間に相当するものである。
Following step S360, the difference Δt (margin time) between the minimum time Tmin and the maximum time Tmax is calculated (step S662), Δt is added to the maximum time Tmax to obtain the end time, and the end time is set in the end timer. Then, the time counting of the elapsed time is started (step S664), the idle rotation control process is exited, and the process returns to the main routine. Here, the end time corresponds to the estimated return time until the collected balls are detected by the collected ball detecting means when the number of launched balls reaches the specified number, which is described in
処理フラグに3がセットされた結果、次周期以降の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、ステップS626をNOと判定してステップS638に進み、ステップS638をNOと判定し、ステップS666に進む。
As a result of setting 3 in the processing flag, in the idle rotation control processing after the next cycle, step S600 is determined as NO, the process proceeds to step S622, an external WDT clear signal is output to the
ステップS666では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定する(ステップS666)。ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS672に進み、終了タイマの値を−1し(ステップS672)、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する(ステップS672)。ステップS672にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。
In step S666, the sphere information control MPU determines whether or not there is detection of a recovered sphere (step S666). If the recovery ball is not detected by the ball
一方、ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS668に進み、回収球数カウンタの値を+1し(ステップS668)、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達したか否かを判定する(ステップS670)。
On the other hand, if the ball
ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達したと判定された場合は、図49に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の回収球(50球目)が位置する状態となる。即ち、回収球の数が規定個数(50球)に達したと判定された場合は、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信し(ステップS676)、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻し(ステップS678)、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。このように、終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合には、空回しを終了でき、空回しが行われていることが確認でき、確実に全ての球を均一化することができる。
When it is determined in step S670 that the value of the collected ball count counter has reached the specified number (50 balls), as shown in FIG. 49, the collected balls are collected in the
一方、ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達していないと判定された場合は、即ち、回収球の数が規定個数(50球)に達していないと判定された場合は、ステップS672に進み、終了タイマの値を−1し(ステップS672)、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する(ステップS674)。ステップS674にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、即ち、ステップS674をNOと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。 On the other hand, in step S670, when it is determined that the value of the collected ball count counter has not reached the specified number (50 balls), that is, it is determined that the number of collected balls has not reached the specified number (50 balls). If so, the process proceeds to step S672, the value of the end timer is set to -1 (step S672), and whether or not the value of the end timer has become 0, in other words, the elapsed time since the 50th ball was detected. Determines whether or not the end time has expired (step S674). If it is determined in step S674 that the value of the end timer is not 0, that is, if it is determined that step S674 is NO, the idle rotation control process is exited and the process returns to the main routine.
従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されない状態が継続した場合、もしくは、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されても回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達していない状態が継続した場合は、ステップS672に移行することにより、1.75ms毎に終了タイマの値が1ずつ減算更新される。
Therefore, if the state in which the collected balls are not detected by the ball
そうして、上記状態が継続し、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了すると、終了タイマの値が0になり、球情報制御MPUは、ステップS674において、終了タイマの値が0になったと判定し、即ち、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信し(ステップS676)、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻し(ステップS678)、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。 Then, when the above state continues and the elapsed time from the detection of the 50th ball hit expires the end time, the value of the end timer becomes 0, and the ball information control MPU ends in step S674. It is determined that the value of the timer has reached 0, that is, it is determined that the idle rotation is completed, the process proceeds to step S676, the idle rotation end signal is transmitted to the main control MPU (step S676), and the idle rotation execution flag is set to 0. Is set to return to the initial state (step S678), the idle rotation control process is terminated, and the process returns to the main routine.
空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになり、以後、空回し制御処理は実行されることはない。 As a result of setting 0 in the idle rotation execution flag, after 1.75 ms have elapsed, step S548 in FIG. 21 is determined to be NO, and the process proceeds to step S550. After that, the idle rotation control process is not executed. Absent.
封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。
By idling the enclosed sphere, the enclosed sphere moves and circulates in the
このように、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用い、そうして、発射された打球の移動時間をタイマにより計時する。すなわち、発射球検出スイッチ25による発射球の検出時からタイマによる計時を開始し、球容量確認スイッチ43による回収球の検出時にタイマによる計時を終了する。そして、最後の球を打って(封入球の個数が50球である場合には50球目)、発射球検出スイッチ25により50球目が検出されたときに球の打ち込みと球の送り込みを停止し、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差Δt(マージン時間)を算出し、最大時間TmaxにΔtを加算して終了時間(戻り見込み時間)を求め、タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し、タイマにより終了時間が計時されたときに、空回し終了とするように構成されているので、全ての打球が回収球として検出されない場合であっても、例えば、球数不足が発生し、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を実行した場合、空回し制御処理を確実に終了できる。
As described above, the launch
このように、(1)終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合、(2)全ての打球が回収球として検出されないまま、終了時間が計時された場合、(1)、(2)何れの場合であっても空回し終了とすることができる。 In this way, if (1) all the hit balls are detected as recovery balls before the end time set in the end timer elapses, (2) the end time is not detected as all the hit balls as recovery balls. When timed, in either case (1) or (2), the idle rotation can be completed.
1 パチンコ機
2 本体枠
3 扉枠
4 遊技盤
5 遊技領域
6 遊技窓
7 打球ハンドル
8 案内レール
8a 発射案内路
9 透明板
10 操作パネル部
11 球貸ボタン
12 精算ボタン
13 残度数表示部
14 遊技機持球数表示部
15 端球数表示部
16 端球数表示ボタン
18 収容開口部
19 アウト口
20 打球発射装置
21 発射レール
22 発射用ハンマー
23 発射モータ
24 発射球確認スイッチ
25 発射球検出スイッチ
26 開閉板部材
26a スイッチ取付部
27 開閉板部材
27a 開口部
30 循環経路
31 アウト・セーフ球回収路
32 ファール球回収路
33 第一球通路形成部材
34 回収合流路
35 配列通路
36 発射送出路
37 第二球通路形成部材
38 ファール球回収口
40 アウト・セーフ球検出スイッチ
41 ファール球検出スイッチ
42 球流入口
43 球容量確認スイッチ
44 循環球送り部材
45 軸
46 球受け部
47 循環球送りモータ
48 入口通路部
49 送出通路部
50 発射待機球スイッチ
51 発射待機球スイッチ
52 操作可能報知ランプ
53 YESボタン
54 NOボタン
55 装飾カバー
57 メッセージ表示部
60 球クリーニング機構
61 導電性ブラシ
62 送風装置
63 ブラシ挿通口
64 アース配線
65 ケーシング
66 ビス止めボス
67 送風口
68 送風ダクト
69 第一のダクト形成部材
70 第二のダクト形成部材
71 ビス止めボス
72 風入口
73 風出口
74 吹出口
75 排出口
76 通気口
77 吹出口
78 排気口
80 発射ベース枠
81 スライド杆
82 スライド部材
83 逆回転防止カム
84 ストッパー片取付ボス
85 ストッパー片
86 発射停止スイッチ
87 タッチスイッチ
90 上始動口スイッチ
91 下始動口スイッチ
92 ゲートスイッチ
93 一般入賞口スイッチ
94 一般入賞口スイッチ
96 始動口ソレノイド
97 大入賞口ソレノイド
98 カウントスイッチ
100 主制御基板
101 主制御MPU
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
106 RTC制御部
107 RTC
108 電池
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
114 循環送りモータ駆動回路
115 CRユニット入出力回路
116 外部WDT
117 停電監視回路
118 球情報制御部
119 発射制御部
120 発射制御入力回路
121 発振回路
122 発射モータ駆動回路
123 ハンドル中継端子板
124 センサー中継基板
130 周辺制御基板
131 扉枠開放スイッチ
132 本体枠開放スイッチ
133 外部端子板
140 パネル中継端子板
141 機能表示基板
142 上特別図柄表示器
143 下特別図柄表示器
144 上特別図柄記憶表示器
145 下特別図柄記憶表示器
146 普通図柄表示器
147 普通図柄記憶表示器
148 遊技状態表示器
149 ラウンド表示器
200 精算機
201 カード挿入口
202 カード処理機
203 カード
204 ID記憶部
205 残度数記憶部
206 持球数記憶部
1010 シリンダ錠
1 Pachinko machine 2 Main body frame 3 Door frame 4 Game board 5 Game area 6 Game window 7 Hitting ball handle 8 Guide rail 8a Launch guide path 9 Transparent plate 10 Operation panel part 11 Ball rental button 12 Settlement button 13 Residual frequency display part 14 Game machine Number of balls held 15 Display number of end balls 16 Number of end balls Display button 18 Storage opening 19 Out port 20 Hit ball launcher 21 Launch rail 22 Launch hammer 23 Launch motor 24 Launch ball confirmation switch 25 Launch ball detection switch 26 Open / close Plate member 26a Switch mounting part 27 Opening and closing plate member 27a Opening 30 Circulation route 31 Out-safe ball recovery path 32 Foul ball recovery path 33 First ball passage forming member 34 Recovery combined flow path 35 Arrangement passage 36 Launch delivery path 37 Second ball Passage forming member 38 Foul ball recovery port 40 Out-safe ball detection switch 41 Foul ball detection switch 42 Ball inlet 43 Ball capacity confirmation switch 44 Circulating ball feed member 45 Axis 46 Ball receiving part 47 Circulating ball feed motor 48 Inlet passage part 49 Delivery passage 50 Launch standby ball switch 51 Launch standby ball switch 52 Operable notification lamp 53 YES button 54 NO button 55 Decorative cover 57 Message display 60 Ball cleaning mechanism 61 Conductive brush 62 Blower 63 Brush insertion port 64 Earth wiring 65 Casing 66 Screw stop boss 67 Blow port 68 Blow duct 69 First duct forming member 70 Second duct forming member 71 Screw stop boss 72 Air inlet 73 Air outlet 74 Air outlet 75 Outlet 76 Vent 77 Air outlet 78 Exhaust port 80 Launch base frame 81 Slide rod 82 Slide member 83 Reverse rotation prevention cam 84 Stopper piece mounting boss 85 Stopper piece 86 Launch stop switch 87 Touch switch 90 Upper start port switch 91 Lower start port switch 92 Gate switch 93 General winning port switch 94 General Winning port switch 96 Starting port solenoid 97 Large winning port solenoid 98 Count switch 100 Main control board 101 Main control MPU
102 Main control I /
108
110 Sphere
112 Sphere information control I /
117 Power failure monitoring circuit 118 Ball information control unit 119
Claims (1)
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、
電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、
前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球
の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、
を備えた封入球式遊技機と、
前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、
により構成された遊技装置において、
前記封入球式遊技機は、
前記持球数を、所定景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、
遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、
を備え、
前記球情報制御基板は、
前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、
前記交換球数を記憶する交換球数記憶手段と、を有し、
さらに、
前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、
前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、
前記端玉数の表示を行ったときに、端玉の打ち込みを行うか前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力を許容する許容処理手段と、
前記許容処理手段によって前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力がなされたとき、または、前記端玉の打ち込みが行われているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態となった場合に、前記端玉数の表示を終了して通常遊技状態に戻る復帰処理手段と、
を備えた、
ことを特徴とする遊技装置。 A game board in which the game area is divided into sections,
A ball launching device that launches a game ball into the game area in response to an operation on the ball striking handle, and a ball launching device.
A circulation path for collecting the game ball launched by the hitting ball launching device as an enclosed ball and supplying it to the hitting ball launching device again.
A circulating ball feeding member that feeds the enclosed balls, which are arranged and stored in an array passage formed in a part of the circulation path based on the drive of an electric drive source, one by one to the ball launching position of the hitting ball launching device. A main control board that performs game control processing related to pachinko games,
Bidirectional data communication is possible with the main control board, and the launching control of the game ball by the hitting ball launching device, the feeding control of the game ball to the ball launching position by the circulating ball feeding member, and the start of the game A ball information control board that manages the number of balls held by the player as the number of balls owned by the player during the game until the end of the game.
With an enclosed ball-type game machine equipped with
An external device attached to the enclosed ball-type game machine and connected to the enclosed ball-type game machine so as to be able to communicate with each other.
In the gaming device composed of
The enclosed ball type game machine is
An end ball as the number of remaining balls that is less than the number of exchanged balls generated when the number of balls held is divided by the number of exchanged balls as the number of balls held when exchanging for one predetermined prize. A means for displaying the number of end balls for displaying a number,
An end ball number display instruction input means that can be operated by the player and that allows the end ball number display means to input an instruction for displaying the end ball number.
With
The sphere information control board is
The ball holding number management means for increasing or decreasing the number of balls held, and
It has an exchange ball number storage means for storing the exchange ball number, and has.
further,
When there is an instruction input for displaying the number of end balls from the end ball number display instruction input means, the number of possessed balls managed by the number of possessed balls management means is divided by the number of exchanged balls, and the exchange is performed. An end ball number calculation storage means for obtaining and storing the number of end balls as the number of remaining balls less than the number of balls, and
An end ball number display processing means for displaying the end ball number stored by the end ball number calculation storage means on the end ball number display means, and an end ball number display processing means.
Allowable processing means that allows input of a selection instruction as to whether to drive the end balls or to end the display of the number of ends and return to the normal gaming state when the number of ends is displayed.
When the permissible processing means ends the display of the number of end balls and inputs a selection instruction for returning to the normal game state, or when the end balls are driven, the game state is changed to the game. When the game state is favorable to the player, the return processing means for ending the display of the number of odd balls and returning to the normal game state, and
With,
A game device characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021014651A JP7106238B2 (en) | 2021-02-01 | 2021-02-01 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021014651A JP7106238B2 (en) | 2021-02-01 | 2021-02-01 | game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019099809A Division JP2019136564A (en) | 2019-05-28 | 2019-05-28 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021062314A true JP2021062314A (en) | 2021-04-22 |
JP2021062314A5 JP2021062314A5 (en) | 2021-10-21 |
JP7106238B2 JP7106238B2 (en) | 2022-07-26 |
Family
ID=75487251
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021014651A Active JP7106238B2 (en) | 2021-02-01 | 2021-02-01 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7106238B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2022209202A1 (en) | 2021-03-31 | 2022-10-06 | 株式会社ジーシー | Method for coating article, use for coating of article, and polymerizable composition |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013046732A (en) * | 2011-07-22 | 2013-03-07 | Takao Co Ltd | Enclosed pinball game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4562720B2 (en) | 2006-11-29 | 2010-10-13 | 株式会社ソフイア | Enclosed ball game machine |
JP4812737B2 (en) | 2007-12-07 | 2011-11-09 | 株式会社ソフイア | Enclosed ball game machine |
-
2021
- 2021-02-01 JP JP2021014651A patent/JP7106238B2/en active Active
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013046732A (en) * | 2011-07-22 | 2013-03-07 | Takao Co Ltd | Enclosed pinball game machine |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2022209202A1 (en) | 2021-03-31 | 2022-10-06 | 株式会社ジーシー | Method for coating article, use for coating of article, and polymerizable composition |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7106238B2 (en) | 2022-07-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2023024735A (en) | game machine | |
JP2023024736A (en) | game machine | |
JP5934958B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP2023024737A (en) | game machine | |
JP5802936B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP6966178B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021062314A (en) | Game machine | |
JP7101447B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2013081695A (en) | Enclosed ball type game machine | |
JP5948548B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP2022118172A (en) | game machine | |
JP2013034501A (en) | Enclosed ball type game machine | |
JP2019136564A (en) | Game machine | |
JP2018038922A (en) | Game machine | |
JP5802980B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP5927384B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP2016106010A (en) | Enclosed ball type game machine | |
JP6931734B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6933433B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018061892A (en) | Game machine | |
JP6993016B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5816976B2 (en) | Enclosed ball game machine | |
JP2016106011A (en) | Ball encapsulation type game machine | |
JP2013094308A (en) | Enclosed ball type game machine | |
JP2021184951A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210224 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210913 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20211108 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20211216 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220420 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220422 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220712 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220712 |
|
R151 | Written notification of patent or utility model registration |
Ref document number: 7106238 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R151 |