JP2019136564A - Game machine - Google Patents

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市原 高明
Takaaki Ichihara
高明 市原
後藤 将仁
Masahito Goto
将仁 後藤
柘植 浩志
Hiroshi Tsuge
浩志 柘植
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Abstract

To provide a game device capable of displaying the number of odd balls by depressing odd ball number display instruction input means.SOLUTION: A ball information control MPU of an enclosed ball type game machine includes: exchange ball number storage means for storing the number of exchange balls as the number of own balls required for exchanging with one prescribed prize; and odd ball number calculation storage means (S753) for dividing the number of own balls managed by own ball number management means by the number of exchange balls, and for obtaining and storing the number of odd balls as the number of remaining own balls smaller than the number of exchange balls. When odd ball number display instruction input means performs instruction input for displaying the number of odd balls, odd ball number display means displays the number of odd balls stored by the odd ball number calculation storage means.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、球が循環する循環経路を有する封入球式遊技機に関する。   The present invention relates to an enclosed ball game machine having a circulation path through which a ball circulates.

パチンコ遊技に使用する遊技球が循環する循環経路を有する封入球式パチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)では、遊技機の内部に一定数の遊技球が封入された状態で遊技が行われる(特許文献1)。このため、遊技球は遊技者の手に触れたり、遊技機から見て外となるホールの空気に直接晒されることはないので、遊技球が汚れる程度は遊技球を上皿等に払い出す開放式の遊技機に比べて低い。   In an enclosed ball-type pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) having a circulation path through which game balls used for pachinko games circulate, the game is performed with a certain number of gaming balls enclosed inside the gaming machine. (Patent Document 1). For this reason, the game ball is not touched by the player's hand or directly exposed to the air in the hall that is outside when viewed from the game machine. It is low compared to the type of game machine.

遊技者がパチンコ球に直接触れることなく遊技が可能な封入式パチンコ機では、パチンコ球の個数を表す持球数が1個以上であるときに遊技することができる。当該持球数は有価価値情報と関係しており、遊技中以外のときはカードに残高情報として記録されている。封入式パチンコ機に併設されたカードユニット(精算機)の差込口にカードを差し込むと、当該カードに記録された残高情報は持球数として読み込まれる。こうして読み込んだ持球数は、カードユニットを通じて封入式パチンコ機内のメモリに記憶される。当該持球数が所定範囲内のときはパチンコ遊技が行え、パチンコ遊技の遊技結果に応じて持球数が増減してゆく。遊技を終えて精算を行うと、封入式パチンコ機から精算時の持球数がカードユニットに伝達され、この持球数はカードユニットを通じて再びカードに残高情報として記録される(特許文献2)。   In an encapsulated pachinko machine that allows the player to play without directly touching the pachinko ball, the player can play when the number of balls that represent the number of pachinko balls is one or more. The number of possessed balls is related to valuable value information, and is recorded as balance information on a card when not playing a game. When a card is inserted into a slot of a card unit (settlement machine) provided in the enclosed pachinko machine, the balance information recorded on the card is read as the number of balls. The number of balls read in this way is stored in a memory in the enclosed pachinko machine through the card unit. When the number of held balls is within a predetermined range, a pachinko game can be performed, and the number of held balls increases or decreases according to the game result of the pachinko game. When payment is completed after the game is finished, the number of balls held at the time of payment is transmitted from the enclosed pachinko machine to the card unit, and this number of balls is recorded again as balance information on the card through the card unit (Patent Document 2).

また、投入されたメダルに応じて所定単位で遊技球数データを更新するデータ更新手段と、遊技を終了する場合に、所定単位で遊技球数データをメダルに変換して払い出すメダル払出手段と、該メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、当該端数に対応する遊技球を発射する端数球処理手段とを備えた遊技機が、提案されている(特許文献3)。   A data updating means for updating the game ball number data in a predetermined unit according to the inserted medal; and a medal paying means for converting the game ball number data into a medal and paying out in a predetermined unit when the game is ended. A gaming machine having a fraction ball processing means for launching a game ball corresponding to the fraction when a fraction occurs when the medal payout means converts the game ball number data into a medal is proposed. (Patent Document 3).

特開2009−131559号公報JP 2009-131559 A 特開2007−267833号公報JP 2007-267833 A 特開2008−142257号公報JP 2008-142257 A

遊技場において、遊技球の入賞口への入球に対して、入賞口に対して定められた賞球数の実球の払い出しを行うパチンコ遊技機は数多く設置されている。遊技者がこのような遊技機で遊技を行って、例えば、大当り遊技を短時間のうちに複数回繰り返すと、実球の払い出しが集中的に発生することになり、遊技者は多量の遊技球を獲得することになる。遊技者は獲得した遊技球(この明細書において持球という)を逐一玉箱に搬入することになるが、玉箱1箱で収まり切らない場合、遊技場内を巡回している店員が気付いて、遊技者の背後に玉箱を積み上げていく、という状況が一般的である。   There are a number of pachinko machines in the game hall that pay out real balls of the number of prize balls determined for the prize opening when the game balls enter the prize opening. For example, if a player plays a game with such a gaming machine and repeats a big hit game a plurality of times within a short period of time, real balls will be paid out intensively. Will win. The player carries the acquired game balls (referred to as possession balls in this specification) one by one into the ball box, but if the player does not fit in one box, the store clerk who goes around the game hall notices, The general situation is that a ball box is stacked behind the player.

さて、遊技者が遊技結果に満足して遊技を終える旨を店員に伝えると、店員が積み上がった玉箱を場内に設置されたジェットカウンタまで運搬し、全ての玉箱内の持球を順次ジェットカウンタに投入して計数する。このときに、ベテランの遊技客(遊技機での遊技を終えたので客という)の場合、玉箱1箱について何球入っているか経験的に知っているので、自分が獲得した持球の数が何球であるのか玉箱の数で大凡の見当がつくものの、正確な球数を把握することは不可能である。   Now, when the player tells the store clerk that he is satisfied with the game result and finishes the game, the store clerk will transport the stacked ball boxes to the jet counter installed in the hall, and sequentially hold the balls in all the ball boxes. Count on the jet counter. At this time, if you are a veteran player (referred to as a customer because you have finished playing with a gaming machine), you know empirically how many balls are in one box, so the number of balls you have earned It is impossible to figure out the exact number of balls, although the approximate number of balls can be determined by the number of ball boxes.

そうして、全ての持球の計数が終了すると、店員がジェットカウンタに付設されているレシート発行ボタンを操作することにより、遊技客に対してレシートが発行され、このときに遊技客は初めて正確な持球数を知ることになる。そして、遊技客は景品カウンタにレシートを持参し、景品カウンタの店員に手渡すと、店員は景品POS等の交換器を操作し、特殊景品1個と交換する際の交換レート(交換に見合う持球の球数、交換球数という)に従ってレシートに記録されている持球数に対応する個数の特殊景品に交換する。なお、交換レートは、遊技場によって異なっているものであり、また、遊技場側によって交換レートが遊技客に明かされることはない。   Then, when all the balls have been counted, the store clerk operates the receipt issuing button attached to the jet counter, and a receipt is issued to the player. Will know the number of balls. When the player brings a receipt to the prize counter and hands it to the clerk at the prize counter, the clerk operates the exchange such as the prize POS and exchange rate for exchanging with one special prize (a holding ball suitable for exchange). The number of special prizes corresponding to the number of possessed balls recorded in the receipt is exchanged according to the number of balls in the receipt. The exchange rate varies depending on the game hall, and the exchange rate is not disclosed to the player by the game hall side.

ところで、景品カウンタにて持玉を特殊景品に交換したときに、交換球数に満たない球数の持球が発生する。すなわち、この明細書では交換球数に満たない球数の持球のことを端球という。また、発生した端球の数が何球であるかは、景品POS等の交換器の表示部にデジタル表示されるため、このときに遊技客は初めて正確な端球数を認識することになる。なお、持球の数(持球数という)と、交換球数と、特殊景品の個数(景品個数という)と、端球の数(端球数という)との間には、持球数=(交換球数×景品個数)+端球数の関係が成立する。   By the way, when the possession balls are exchanged for special prizes by the prize counter, the number of balls held is less than the number of exchanged balls. That is, in this specification, a ball having less than the number of exchange balls is called an end ball. In addition, since the number of generated end balls is digitally displayed on the display unit of the exchange such as the prize POS, the player recognizes the correct number of end balls for the first time. . It should be noted that the number of holding balls = the number of holding balls (referred to as the number of holding balls), the number of exchanged balls, the number of special prizes (referred to as the number of prizes), and the number of terminal balls (referred to as the number of terminal balls) The relationship of (number of exchanged balls × number of prizes) + number of end balls is established.

また、特殊景品に交換することのできない端球の扱いについては、遊技場の別によって異なるが、例えば、飴玉やチョコレート等の景品に交換されることになる。   Also, the handling of end balls that cannot be exchanged for special prizes will vary depending on the amusement hall, but will be exchanged for prizes such as jasper and chocolate.

遊技客にしてみれば、景品カウンタにおいて端球数の多い少ないに関わらず、飴玉やチョコレート等の景品に交換されてしまうことが余儀なくされている。してみると、端球数を知ったときに、これだけの端球数であれば、遊技において打ち込んでおけばよかった、と思う遊技客も少なからずいる。   For players, the prize counter is forced to be exchanged for prizes such as jasper and chocolate regardless of the small number of end balls. Then, when you know the number of balls, there are not a few players who think that it should have been in the game if that number is enough.

このように、賞球数を実球の払い出しで行うパチンコ遊技機にあっては、遊技を行っている遊技者が獲得した持球数や端球数を正確に知ることが不可能であった。遊技者は、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい、という要望がある。   In this way, in a pachinko gaming machine in which the number of winning balls is paid out by real balls, it was impossible to accurately know the number of possessed balls and the number of end balls acquired by the player performing the game. . There is a demand that the player wants to know how many edge balls are less than the special prize exchange if the currently acquired ball is replaced with a special prize.

一方、封入球式遊技機では、実球の払い出しを行わないので、遊技者の持球数は、貸球数−発射球数+ファール球数+賞球数となり、完全にデータ上の数値として管理される。このため、持球数を特殊景品1個に交換する際の交換レート(交換球数)が設定されてさえいれば、確実に端球数を把握することが可能である。なお、封入球式遊技機の分野で端球数を表示するものは見出せない。   On the other hand, in the enclosed ball type gaming machine, since the real ball is not paid out, the number of balls held by the player is the number of rented balls-the number of fired balls + the number of foul balls + the number of prize balls. Managed. For this reason, as long as the exchange rate (the number of exchanged balls) for exchanging the number of possessed balls with one special prize is set, it is possible to reliably grasp the number of end balls. In addition, in the field of the enclosed ball type gaming machine, there is no one that displays the number of end balls.

そこで、本発明が解決しようとする課題は、端球数表示指示入力手段を押下することで端球数を表示させることができる遊技装置を提供することにある。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming apparatus that can display the number of terminal balls by pressing the terminal ball number display instruction input means.

解決手段1に係る遊技装置は、
遊技領域が区画形成された遊技盤と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、
電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、
前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、
を備えた封入球式遊技機と、
前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、
により構成されたものであって、上記課題を解決するために、
前記封入球式遊技機は、
前記持球数を、特別景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、
遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、
を備え、
前記球情報制御基板は、
前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、
前記交換球数を記憶する交換球数記憶手段と、を有し、
さらに、
前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、
前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、
前記端玉数の表示を行ったときに、端玉の打ち込みを行うか前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力を許容する許容処理手段と、
前記許容処理手段によって前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力がなされたとき、または、前記端玉の打ち込みが行われているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態となった場合に、前記端玉数の表示を終了して通常遊技状態に戻る復帰処理手段と、
を備えた、
ことを特徴とする。
The gaming device according to Solution 1 is:
A game board in which a game area is partitioned;
A ball striking device for launching a game ball into the game area in response to an operation on the ball handle;
A circulation path for collecting the game balls launched by the hitting ball launching device as encapsulated balls and supplying them to the hitting ball launching device again,
A circulating ball feed member that feeds the encapsulated balls stored in an array passage formed in a part of the circulation path one by one into the ball launching position of the hitting ball launching device one by one based on driving of an electrical drive source; A main control board for performing game control processing related to pachinko games;
Two-way data communication is possible with the main control board, the launch control of the game ball by the hitting ball launcher, the feed control of the game ball to the ball launch position by the circulating ball feed member, and the start of the game A ball information control board for managing the number of balls held as the number of balls owned by the player during the game until the end of the game;
An enclosed ball type gaming machine equipped with
An external device that is attached to the enclosed ball type gaming machine and connected to the enclosed ball type gaming machine so as to communicate with each other;
In order to solve the above problem,
The enclosed ball type gaming machine is
End ball as the number of remaining balls less than the number of exchange balls generated when the number of possession balls is divided by the number of exchange balls as the number of possession balls required when exchanging for one special prize End ball number display means for displaying the number;
An end ball number display instruction input means operable by a player and capable of inputting an instruction to display the end ball number on the end ball number display means;
With
The sphere information control board is
The number-of-balls management means for increasing or decreasing the number of balls;
Exchange ball number storage means for storing the exchange ball number,
further,
When there is an instruction input for displaying the number of edge balls from the edge ball number display instruction input means, the number of balls held managed by the number of ball holdings management means is divided by the number of exchanged balls, and the exchange End ball number calculation storage means for obtaining and storing the number of end balls as the number of remaining balls less than the number of balls;
End ball number display processing means for displaying the end ball number stored in the end ball number calculation storage means on the end ball number display means;
When the display of the number of end balls is performed, an allowable processing means that allows selection instruction input to perform end ball driving or end the display of the number of end balls and return to the normal gaming state;
When the instruction to select whether to return to the normal gaming state after finishing the display of the number of end balls is made by the permission processing means, or when the end ball is being driven, the gaming state is a game. Return processing means for ending the display of the number of end balls and returning to the normal gaming state when the gaming state is advantageous to the player,
With
It is characterized by that.

請求項1に係る封入球式遊技機によれば、端球数表示指示入力手段を押下操作することで、端球数表示手段に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。
また、端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。請求項1に係る封入球式遊技機によれば、端球数を表示したときに、端球の打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択することができる。
According to the enclosed ball type gaming machine according to claim 1, it is possible to display the number of end balls on the end ball number display means by depressing the end ball number display instruction input means. The player can know how many hemispheres that are less than the exchange of special prizes when the currently acquired ball is exchanged for special prizes during the game.
It is also presumed that a player who knows the number of hemisphere balls has a feeling that he wants to finish the game with a sharp edge by driving only the hemisphere balls. On the other hand, some players who know the number of oddballs only want to know the number of oddballs and want to continue playing as usual. According to the enclosed ball type gaming machine according to claim 1, when the number of end balls is displayed, driving of the end balls and ending the display of the number of end balls and continuing the normal game are performed by the player's intention. You can choose.

本発明の一実施形態に係るパチンコ機およびパチンコ機に併設された精算機を示す正面図である。It is a front view which shows the payment machine attached to the pachinko machine and pachinko machine which concern on one Embodiment of this invention. パチンコ機を構成する本体枠を示す正面斜視図である。It is a front perspective view which shows the main body frame which comprises a pachinko machine. パチンコ機を構成する本体枠を示す背面斜視図である。It is a back perspective view which shows the main body frame which comprises a pachinko machine. 遊技盤の下側部分と本体枠の裏面側下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。It is a front view which shows the various structural members provided in the lower part of a game board, and the lower surface side lower part of a main body frame. 打球発射装置と循環経路と球クリーニング機構とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a hit ball | bowl launcher, a circulation path, and a ball | bowl cleaning mechanism. 打球発射装置と循環経路を形成する第一及び第二の球通路形成部材とを示す正面図である。It is a front view which shows the hit ball | bowl launcher and the 1st and 2nd ball channel | path formation member which forms a circulation path. 打球発射装置と循環経路を形成する第一及び第二の球通路形成部材とを示す上面図である。It is a top view which shows the 1st and 2nd ball passage formation member which forms a hit | ball hitting device and a circulation path. 打球発射装置を構成する発射レールと第二の球通路形成部材とを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the firing rail and 2nd ball passage formation member which comprise a hit ball launching device. 打球発射装置を構成する発射レールと第二の球通路形成部材とを示す背面図である。It is a rear view which shows the firing rail and the 2nd ball passage formation member which constitute a hitting ball launching device. 同図(A)は送風装置を構成するケーシング及び第一のダクト形成部材を示す正面図であり、同図(B)は送風装置を構成するケーシング及び第一のダクト形成部材を示す斜視図である。FIG. 4A is a front view showing a casing and a first duct forming member constituting the blower, and FIG. 4B is a perspective view showing the casing and the first duct forming member constituting the blower. is there. 同図(A)〜(C)はそれぞれ第一及び第二の発射待機球スイッチによる球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams showing the game ball feeding control based on the ball detection by the first and second firing standby ball switches, respectively. 同図(A)〜(C)はそれぞれ変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチによる球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。FIGS. 9A to 9C are explanatory views showing game ball feeding control based on ball detection by the first and second firing standby ball switches in the modified examples, respectively. 封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part in embodiment of the main control board | substrate provided by the enclosure ball-type pachinko machine and provided with RTC. 封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えていない球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part in embodiment of the ball | bowl information control board which is arrange | positioned at the enclosed ball-type pachinko machine and is not equipped with RTC. 主として精算機に接続された各要素を示すブロック図である。It is a block diagram which shows each element mainly connected to the account machine. 図13の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side power-on process which the main control MPU of FIG. 13 performs. 主制御MPUが実行する図16の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a continuation of main control-side power-on processing of FIG. 16 executed by the main control MPU. 主制御MPUが実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which main control MPU performs. 図14の球情報制御基板の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball | bowl information control side power-on process which the ball | bowl information control MPU of the ball | bowl information control board of FIG. 14 performs. 球情報制御MPUが図19の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a continuation of the sphere information control MPU power-on process in FIG. 球情報制御MPUが図20の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a sphere information control main process executed by the sphere information control MPU following the sphere information control side power-on process of FIG. 20. 球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a sphere information control power-off process executed by the sphere information control MPU following the sphere information control main process of FIG. 21. 球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sphere information control side timer interruption process which sphere information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball rental process which sphere information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a ball | bowl hit possibility determination process which ball information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-balls counting process which ball information control MPU performs. 球情報制御MPUが行うLED表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the subroutine of the LED display data creation process which sphere information control MPU performs. 球情報制御MPUが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the ball number display button check process which sphere information control MPU performs. メッセージ表示部に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。It is a figure which shows the one display mode of the message at the time of the initial display of the number of edge balls displayed on a message display part. 球情報制御MPUが行う端球数表示処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of subroutine of the ball number display process which sphere information control MPU performs. 図30の端球数表示処理のサブルーチンのつづきを示すフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart showing a continuation of a subroutine for displaying the number of end spheres of FIG. 30. FIG. RTCを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part in embodiment of the main control board which is not equipped with RTC. RTCを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the principal part in embodiment of the ball | bowl information control board provided with RTC. 図32の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of main control side power-on process which the main control MPU of FIG. 32 performs. 主制御MPUが実行する図34の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart illustrating the main control side power-on process of FIG. 34 executed by the main control MPU. 図33の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of sphere information control side power-on process which the sphere information control MPU of FIG. 33 performs. 球情報制御MPUが実行する図36の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing a continuation of the sphere information control side power-on process of FIG. 36 executed by the sphere information control MPU. 主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において主制御MPUが主制御側電源投入時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control side power-on process in an embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board includes an RTC. 図38の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a continuation of main-control-side power-on processing in FIG. 38. FIG. 主制御MPUが図39に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing a main control side main loop process and a main control side power-off process executed by the main control MPU following FIG. 39. 主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of sphere information control side power-on processing executed by the sphere information control MPU in an embodiment in which neither the main control board nor the sphere information control board includes the RTC. 球情報制御MPUが実行する図41の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing a continuation of the sphere information control side power-on process of FIG. 41 executed by the sphere information control MPU. FIG. 図42に続いて球情報制御MPUが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing a sphere information control main process executed by the sphere information control MPU following FIG. 42. 球情報制御MPUが図43に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the sphere information control power-off which sphere information control MPU performs following FIG. 図14及び図33の球情報制御MPUが実行する空回し制御処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of subroutine of the idling control processing which the ball | bowl information control MPU of FIG.14 and FIG.33 performs. 図45の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。46 is a continuation of the flowchart of the sub-routine of the idling control process of FIG. 図46の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。FIG. 47 is a continuation of the flowchart of the sub-routine for idle rotation control processing of FIG. 46. FIG. 図46及び図47の空回し制御処理のサブルーチンのフローチャートのつづきである。FIG. 48 is a continuation of the flowchart of the subroutine of idle rotation control processing of FIGS. 46 and 47. FIG. 回収合流路における球容量確認スイッチの配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of the arrangement | positioning position of the ball capacity | capacitance confirmation switch in the collection | recovery combined flow path, and the largest number of enclosing spheres.

以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技内容や外形サイズ等、周知のパチンコ機と同様でありホール(パチンコ遊技場)における現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。本実施形態に係るパチンコ機1では、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) according to the present embodiment is the same as a known pachinko machine, such as game content and outer size, and can be installed in the current island facility in the hall (pachinko game hall). However, it is a gaming machine that does not use the ball supply mechanism or ball discharge mechanism of the island facility. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a game is played using a game ball previously enclosed in the game machine. Then, it becomes possible to launch game balls corresponding to the number of game balls (data on the number of balls held) based on the data on the number of rented balls input from a storage medium such as a card via a checkout system. Then, the data on the number of possessed balls is subtracted corresponding to the number of game balls that have been fired.

また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射可能な状態となって遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供する封入球式遊技機である。   In addition, when the launched game ball wins a winning opening in the game area and a prize ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the number of prize balls is included in the number-of-balls data. Is added. Further, when the data on the number of possessed balls becomes “0”, the game ball cannot be launched. In this state, when a numerical value (number of rented balls) is added to the data of the number of balls based on the amount data stored in a storage medium such as a card or the data of the stored balls, the game balls can be launched again. It becomes. In addition, the launched game balls are collected in the gaming machine and can be launched again and circulate in the gaming machine. That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is an encapsulated ball type gaming machine that collects game balls launched into the game area and uses them again for games.

先ず、図1及び図2を参照して実施形態のパチンコ機1を構成する本体枠2と扉枠3について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機1およびパチンコ機1に併設された外部装置としての精算機200を示す正面図である。図2は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す正面斜視図である。   First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the main body frame 2 and the door frame 3 which comprise the pachinko machine 1 of embodiment are demonstrated. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention and a payment machine 200 as an external device attached to the pachinko machine 1. FIG. 2 is a front perspective view showing the main body frame 2 constituting the pachinko machine 1.

本実施形態に係るパチンコ機1は、図1及び図2に示すように、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠(図示しない)と、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤4を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is configured in a rectangular frame shape and is installed in an island facility on the hall side, and can be opened and closed to the outer frame. And a door frame 3 that is pivotally supported by the main body frame 2 so as to be openable and closable.

パチンコ遊技機1は、図示するように、正面視において、外枠、本体枠2、及び扉枠3がそれぞれ上下方向へ延びた縦長の矩形状に形成されており、それぞれの左右方向の横幅が略同じ寸法とされていると共に、上下方向の縦幅の寸法が、外枠に対して本体枠2及び扉枠3の寸法が若干短く形成されている。そして、本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠の前面に装飾カバー55が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー55によって外枠の前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠の左端前側の位置で本体枠2及び扉枠3が回転可能に軸支されており、外枠に対して本体枠2の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっており、また、本体枠2に対して扉枠3の右端が前側へ移動することで開状態となるようになっている。   As shown in the figure, the pachinko gaming machine 1 is formed in a vertically long rectangular shape in which the outer frame, the main body frame 2 and the door frame 3 extend in the vertical direction when viewed from the front. The dimensions of the main body frame 2 and the door frame 3 are slightly shorter than the outer frame in terms of the vertical dimension in the vertical direction. A decorative cover 55 is attached to the front surface of the outer frame at a position below the main body frame 2 and the door frame 3 so that the front surface of the outer frame is completely closed by the door frame 3 and the decorative cover 55. It has become. The outer frame, the main body frame 2 and the door frame 3 are arranged so that the upper ends thereof are substantially aligned, and the main body frame 2 and the door frame 3 are rotatably supported at a position on the left end front side of the outer frame. In addition, the right end of the main body frame 2 moves to the front side with respect to the outer frame, and is opened when the right end of the door frame 3 moves to the front side with respect to the main body frame 2. It comes to be in a state.

扉枠3は、遊技盤4に形成されて遊技球が打ち込まれる遊技領域5を遊技者が視認し得る遊技窓6と、該遊技窓6の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域5に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル7と、を有する。遊技窓6には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤4の前面(案内レール8によって区画形成された遊技領域5)を視認可能に被覆する透明板9が取り付けられている。打球ハンドル7は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の裏面に取り付けられた打球発射装置20の発射モータ23(図3参照)を駆動することで、遊技領域5への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル7は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチ86(図11に符号のみ記載)と、打球ハンドル7の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル7への接触を検知するタッチスイッチ87(図11に符号のみ記載)と、を備えている。打球発射装置20については後述する。   The door frame 3 is formed on the game board 4 so that a player can visually recognize a game area 5 into which a game ball is to be placed, and is arranged below the game window 6 and based on a player's operation. A ball hitting handle 7 for driving a game ball into the area 5 is provided. In the gaming window 6, the front surface of the gaming board 4 mounted on the main body frame 2 side (the gaming area 5 defined by the guide rails 8) can be viewed with the door frame 3 closed against the main body frame 2. A transparent plate 9 is attached to cover. The hitting handle 7 drives the launching motor 23 (see FIG. 3) of the hitting ball launching device 20 attached to the back surface of the main body frame 2 based on the player's turning operation. It is designed to perform. The hitting handle 7 has a micro switch (not shown) that is turned on when it is turned, and a firing stop switch 86 that turns off the micro switch when the micro switch is turned on (FIG. 11). And a touch switch 87 (only the reference numeral is shown in FIG. 11) for detecting contact of the player with the hitting ball handle 7 through conductive plating applied to the outer peripheral surface of the hitting ball handle 7. I have. The hit ball launching device 20 will be described later.

なお、扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー(図示せず)と本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部(図示せず)との係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。   A hook cover (not shown) of the door frame 3 is inserted by inserting a key into a cylinder lock 1010 of a key device provided on the upper side of the hitting handle 7 disposed at the lower right corner of the door frame 3 and rotating it to one side. 1) and the hook portion (not shown) of the sliding frame for the door frame of the main body frame 2 is disengaged, and the door frame 3 is opened with respect to the main body frame 2 by pulling the door frame 3 to the front side. Can be done.

[操作パネル部10]
扉枠3には、遊技窓6の下方部分(非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分)に横長に形成された操作パネル部10が設けられている。扉枠3の前面の中程に位置する操作パネル部10の左側部には、上から下に向けて順に残度数表示部13、遊技機持球数表示部14、端球数表示部15が配設されている。なお、これらの表示部は、数字の「8」を表示可能に配置したセグメント表示器(7セグメント表示器)を横一列に5個並設してなり、5桁の数値が表示可能である。
[Operation panel unit 10]
The door frame 3 is provided with an operation panel portion 10 that is formed horizontally in a lower portion of the game window 6 (a portion corresponding to an upper plate of a well-known pachinko machine having a non-enclosed ball type). On the left side of the operation panel unit 10 located in the middle of the front face of the door frame 3, a remaining number display unit 13, a gaming machine ball number display unit 14, and an end ball number display unit 15 are sequentially arranged from top to bottom. It is arranged. In addition, these display units are arranged with five segment displays (7-segment displays) arranged so that the numeral “8” can be displayed in a horizontal row, and can display a 5-digit numerical value.

ここで、残度数とは、後述のカード203に記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。   Here, the remaining number is a value corresponding to an amount stored in a card 203 to be described later, and the number of player's balls is the number of balls lent to the player by lending a ball. It is the total of the number of prize balls acquired by the player as a result of playing the game.

操作パネル部10の中央上部には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)11と、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタン(押しボタン式スイッチ)12とが左右に横並びで並設されている。球貸ボタン11の上縁には、球貸ボタン11による操作が有効状態であることを点灯により報知する操作可能報知ランプ52が設けられている。球貸ボタン11は、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタン12は、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。   A ball lending button (push button type switch) 11 as a ball lending command input means that can be operated by the player and a payment command input means that can be operated by the player are provided at the upper center of the operation panel 10. And a settlement button (push button type switch) 12 are juxtaposed side by side on the left and right. On the upper edge of the ball lending button 11, there is provided an operable notification lamp 52 for notifying that the operation by the ball lending button 11 is in an effective state. The ball lending button 11 is for instructing lending of a ball for playing a game. The settlement button 12 is used for instructing settlement after the pachinko game is finished.

また、操作パネル部10の中央下部には、球貸ボタン(押しボタン式スイッチ)11の下方となる位置に、遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタン(押しボタン式スイッチ)16が配設され、さらに、操作パネル部10の中央部右側部には、例えば、液晶表示器よりなるメッセージ表示部57が配設されている。ここで、端球数とは、遊技機持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。メッセージ表示部57は、端球数表示ボタン16により端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示を行う。端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)53とNOボタン(押しボタン式スイッチ)54とがそれぞれ設けられている。   Further, at the lower center of the operation panel unit 10, an end ball number display as an end ball number display command input means that can be operated by the player at a position below the ball lending button (push button type switch) 11. A button (push-button switch) 16 is disposed, and a message display unit 57 made of, for example, a liquid crystal display is disposed on the right side of the central portion of the operation panel unit 10. Here, the number of end balls is the surplus number of balls when the number of gaming machine balls is divided by the number of balls corresponding to one special prize at the time of prize exchange. When the display of the number of end balls is instructed by the end ball number display button 16, the message display unit 57 displays a message such as “Would you like to drive only the end balls”? On the left and right sides of the number-of-balls display button 16, a YES button for making a selection input for the player to respond to yes or no in response to the interactive question format message displayed on the message display unit 57. A (push button type switch) 53 and an NO button (push button type switch) 54 are provided.

[本体枠2]
一方、本体枠2は、矩形枠状の外枠内に丁度収まるように、概略矩形板状に構成されると共に、その前面側に遊技盤4を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部18が形成されている。そして、本体枠2に対して扉枠3を閉塞することで、本体枠2に収容された遊技盤4の前面(案内レール8によって区画形成された遊技領域5)が扉枠3の遊技窓6から前側に臨むようになっている。
[Main frame 2]
On the other hand, the main body frame 2 is configured in a substantially rectangular plate shape so as to fit within a rectangular frame-shaped outer frame, and has a square-shaped accommodation opening for fitting and housing the game board 4 on the front side thereof. A portion 18 is formed. Then, by closing the door frame 3 with respect to the main body frame 2, the front surface of the game board 4 accommodated in the main body frame 2 (the game area 5 defined by the guide rails 8) is the game window 6 of the door frame 3. It comes to face the front side.

そして、上記した本体枠2及び扉枠3を備えたパチンコ機1において、本体枠2の収容開口部18に嵌め込まれた遊技盤4の前面側(遊技領域5)で遊技が行われることになる。即ち、パチンコ機1は、遊技盤4の案内レール8で囲まれた遊技領域5内に遊技球を発射して遊技を行うものであり、当該遊技領域5には、多数の障害釘(図示しない)と、始動入賞口や大入賞口等の各種入賞口等(図13中に、遊技領域5内に配置された上側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90と、遊技領域5内に配置された下側の始動入賞口に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91と、遊技領域5内に配置されたゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92と、遊技領域5の左側に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ93と、遊技領域5の右側の上部及び下部に配置された入賞口に入賞した遊技球を検出する右上・右下入賞口スイッチ94と、遊技領域5内に配置された普通図柄及び特別図柄表示用LEDの基板と、遊技領域5内に配置された普通電動役物用の始動口ソレノイド96と、遊技領域5内に配置された大入賞口用のソレノイド97と、大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口カウントスイッチ98と、を符号でのみ記載)が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。具体的に、封入球式遊技機となる本実施形態のパチンコ機1では、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数が遊技機持球数表示部14に表示される。   And in the pachinko machine 1 provided with the main body frame 2 and the door frame 3 described above, a game is played on the front side (the game area 5) of the game board 4 fitted in the accommodation opening 18 of the main body frame 2. . That is, the pachinko machine 1 plays a game by launching a game ball into the game area 5 surrounded by the guide rails 8 of the game board 4, and the game area 5 has a number of obstacle nails (not shown). ), And various winning ports such as a starting winning port and a large winning port (in FIG. 13, an upper starting port switch 90 for detecting a game ball won in the upper starting winning port arranged in the gaming area 5; A lower start port switch 91 for detecting a game ball won in a lower start winning port arranged in the game area 5, and a gate switch 92 for detecting a game ball passed through a gate arranged in the game area 5. The left winning port switch 93 for detecting a game ball won in a winning port arranged on the left side of the gaming area 5 and the gaming ball won in a winning port arranged on the upper and lower sides on the right side of the gaming area 5 are detected. Upper right / lower right prize port switch 94 and in game area 5 An LED board for displaying a normal symbol and a special symbol, a start-up solenoid 96 for a normal electric accessory disposed in the game area 5, and a solenoid 97 for a big prize opening disposed in the game area 5. And a big prize opening count switch 98 for detecting a game ball won in the big prize opening are described only by reference numerals), and a predetermined number of prize balls are given according to the prizes received in various winning openings. It has become. Specifically, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, which is an enclosed ball type gaming machine, “1” is subtracted from the data of the number of balls in accordance with the driving of one gaming ball, while winning in various winning openings. The number of winning balls corresponding to the number of balls held is added to the data on the number of balls held, and the number of balls held corresponding to this is displayed on the number-of-balls display section 14 of the gaming machine.

また、遊技領域5の下端部分には、いずれの入賞口にも入賞することなく最下端まで流下した遊技球を受け入れて遊技盤4の裏面側へ排出するアウト口19が設けられている。遊技盤4の裏面には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口19に流入した遊技球をそれぞれ回収してこれら遊技球を後述のアウト・セーフ球回収路31に向けて誘導する回収樋(図示しない)が装着されている。   In addition, at the lower end portion of the game area 5, there is provided an out port 19 that accepts a game ball that has flowed down to the lowest end without winning any of the winning ports and discharges it to the back side of the game board 4. On the back side of the game board 4, a collection basket that collects the game balls that have won the various prize openings and the game balls that have flowed into the out slot 19, and guides these game balls toward the out-safe ball collection path 31 described later. (Not shown) is attached.

なお、上記したように本実施形態のパチンコ機1では、賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、25個もしくは50個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域5に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域5に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the payout of the winning ball is not performed, and the number of balls to be played, the number of balls entered, the number of balls difference, the number of balls held, etc. are not the actual number of game balls, It is a numerical value on the data. That is, there are only a limited number of game balls that are actually used (for example, 25 or 50) that are circulated, and the number of balls that can be used is, for example, a game ball that is launched into the game area 5 is detected. The number of shot balls counted, the number of foul balls counted by detecting the game balls that have been launched but returned, the number of collected balls counted by detecting the game balls that have been launched and collected in the game area 5, The number of balls entered, the number of balls out, the number of balls difference, the number of balls held can be obtained from the number of winning balls when winning a prize and the number of balls rented from the hall.

即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=ファール球数+回収球数(ファール球数を含まない場合)となる。そして、入球数=回収球数=発射球数−ファール球数となり、出球数=賞球数(積算値)=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数−入球数、出球数−入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このようにパチンコ機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。   That is, as long as there is no trouble such as opening the door frame 3 and the game ball going out, the number of fired balls = the number of foul balls + the number of collected balls (when the number of foul balls is not included). And the number of entered balls = the number of collected balls = the number of launched balls-the number of foul balls, the number of issued balls = the number of winning balls (integrated value) = the number of entered balls-the number of rented balls (the number of replayed balls) + the number of held balls, Number of balls held = number of balls rented (or replayed balls) + number of balls played-number of balls entered, number of balls played-number of balls entered = number of balls difference, number of balls held = number of balls lent (or number of balls replayed) ) + Difference ball number. In this way, the game by the pachinko machine 1 is completely performed as a numerical value on the data, and there is no error caused by spilling the game ball or leaving the game ball on the lower plate or the upper plate, It becomes possible to manage in an integer unit.

次に、本体枠2の裏面側に設けられる打球発射装置20、循環経路30、及び球クリーニング機構60について図3乃至図10を参照して説明する。図3は、パチンコ機1を構成する本体枠2を示す背面斜視図である。図4は、遊技盤4の下側部分と本体枠2の裏面側下部に設けられる各種構成部材を示す正面図である。図5は、打球発射装置20と循環経路30と球クリーニング機構60とを示す斜視図である。図6は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す正面図である。図7は、打球発射装置20と循環経路30を形成する第一及び第二の球通路形成部材33,37とを示す上面図である。図8は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す斜視図である。図9は、打球発射装置20を構成する発射レール21と第二の球通路形成部材37とを示す背面図である。図10(A)は、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す正面図である。図10(B)は、送風装置62を構成するケーシング65及び第一のダクト形成部材69を示す斜視図である。   Next, the ball striking device 20, the circulation path 30, and the ball cleaning mechanism 60 provided on the back side of the main body frame 2 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a rear perspective view showing the main body frame 2 constituting the pachinko machine 1. FIG. 4 is a front view showing various components provided on the lower part of the game board 4 and the lower part on the back side of the main body frame 2. FIG. 5 is a perspective view showing the ball striking device 20, the circulation path 30, and the ball cleaning mechanism 60. FIG. 6 is a front view showing the ball striking device 20 and the first and second ball passage forming members 33 and 37 that form the circulation path 30. FIG. 7 is a top view showing the ball striking device 20 and the first and second ball passage forming members 33 and 37 that form the circulation path 30. FIG. 8 is a perspective view showing the firing rail 21 and the second ball passage forming member 37 constituting the hit ball launching device 20. FIG. 9 is a rear view showing the firing rail 21 and the second ball passage forming member 37 constituting the hit ball launching device 20. FIG. 10A is a front view showing the casing 65 and the first duct forming member 69 constituting the blower 62. FIG. 10B is a perspective view showing the casing 65 and the first duct forming member 69 constituting the blower 62.

[打球発射装置20]
図3に示すように、本体枠2の裏面側下部には、遊技盤4に設けられた案内レール8の発射案内路8a(図2参照)に遊技球を発射するための打球発射装置20(球発射手段)が設けられている。打球発射装置20は、図4乃至図9に示すように、発射案内路8aに連通状に設けられた発射レール21と、該発射レール21の起点近傍の球発射位置にある遊技球を発射する発射用ハンマー22と、該発射用ハンマー22の駆動源となる発射モータ23と、を備えており、発射ベース枠80に発射用ハンマー22を回動自在に軸支すると共に、その発射用ハンマー22に往復回動を付与する発射モータ23を発射ベース枠80に取り付け、さらに発射用ハンマー22に復帰する付勢力を付与する付勢バネ(図示しない)の付勢力を調節するスライド杆81及びスライド部材82(共に図6参照)が発射ベース枠80に設けられることで構成される。また、発射モータ23のモータ軸の先端には、逆回転防止カム83が固定されている。逆回転防止カム83の外周には、多数の逆歯が形成されており、ストッパー片取付ボス84に揺動自在に固定されるストッパー片85と係合して発射モータ23の逆方向の回転を防止している。
[Hitball launcher 20]
As shown in FIG. 3, a hitting ball launching device 20 for launching a game ball on a launch guide path 8 a (see FIG. 2) of a guide rail 8 provided on the game board 4 is provided at the lower part on the back side of the main body frame 2. Ball launching means) is provided. As shown in FIGS. 4 to 9, the hit ball launching device 20 launches a launch rail 21 provided in communication with the launch guide path 8 a and a game ball at a launch position near the starting point of the launch rail 21. A firing hammer 22 and a firing motor 23 as a driving source of the firing hammer 22 are provided. The firing hammer 22 is pivotally supported on the firing base frame 80 and the firing hammer 22 is provided. A slide motor 81 and a slide member for adjusting a biasing force of a biasing spring (not shown) for applying a biasing force for attaching the firing motor 23 to the firing base frame 80 and for returning to the firing hammer 22 are attached to the firing base frame 80. 82 (refer to FIG. 6 for both) is provided on the firing base frame 80. A reverse rotation prevention cam 83 is fixed to the tip of the motor shaft of the firing motor 23. A large number of reverse teeth are formed on the outer periphery of the reverse rotation prevention cam 83, and engages with a stopper piece 85 that is swingably fixed to the stopper piece mounting boss 84 to rotate the firing motor 23 in the reverse direction. It is preventing.

そして、発射用ハンマー22は、前述した打球ハンドル7の回動操作に基づく発射モータ23の駆動によって作動(往復回動)するようになっている。また、発射レール21の起点近傍の球発射位置には、発射用ハンマー22によって打ち込まれる遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ24が配置され、発射レール21の先端側の位置には、発射レール21から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ25が配置されている(図4)。これにより、発射球確認スイッチ24で遊技球の検出が非検出に切り換わった後に発射球検出スイッチ25で遊技球の通過が検出されると、遊技球1個が発射用ハンマー22によって発射されたことを検出するようになっている。   The firing hammer 22 is actuated (reciprocatingly rotated) by driving the firing motor 23 based on the turning operation of the hitting ball handle 7 described above. In addition, a launch ball check switch 24 for detecting the presence or absence of a game ball to be driven by the launch hammer 22 is disposed at the ball launch position near the starting point of the launch rail 21. A launch ball detection switch 25 for detecting a game ball launched from the launch rail 21 is arranged (FIG. 4). Thereby, after the detection of the game ball is switched to non-detection by the launch ball confirmation switch 24, when the passing of the game ball is detected by the launch ball detection switch 25, one game ball is fired by the launching hammer 22. It is supposed to detect that.

なお、発射球確認スイッチ24は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。発射球検出スイッチ25は、発光及び受光の一対のセンサからなり遊技球の通過に伴う遮光によって遊技球を検出する透過型フォトセンサから構成される。   The launch ball check switch 24 includes a flat type proximity switch that detects a game ball as a metal body based on a change in impedance of a detection coil of the high-frequency oscillation circuit. The shot ball detection switch 25 is composed of a pair of sensors for light emission and light reception, and a transmission type photo sensor for detecting the game ball by light shielding accompanying the passage of the game ball.

また、発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の各取付部分には、それぞれ当該スイッチ24,25のメンテナンス作業を容易にするための開閉板部材26,27が設けられている(図5)。開閉板部材26,27は、それぞれ支軸28を中心として左右横並びで回転(開閉)可能に取り付けられている(図2参照)。そして、遊技者側からみて右側に配された開閉板部材26には、スイッチ取付部26aが形成されると共に該スイッチ取付部26aに発射球確認スイッチ24が一体的に取り付けられ、開閉板部材26を開放することで発射球確認スイッチ24と発射レール21上のメンテナンス作業を容易にする。一方、遊技者側からみて左側に配された開閉板部材27には、当該開閉板部材27の閉塞状態で発射球検出スイッチ25との干渉を避けるための開口部27aが形成され、開閉板部材27を開放することで発射球検出スイッチ25のメンテナンス作業を容易にする。   In addition, opening / closing plate members 26 and 27 for facilitating maintenance work of the switches 24 and 25 are provided at the mounting portions of the firing ball confirmation switch 24 and the firing ball detection switch 25, respectively (FIG. 5). . The open / close plate members 26 and 27 are attached so as to be rotatable (open / close) side by side with respect to the support shaft 28 (see FIG. 2). A switch mounting portion 26a is formed on the opening / closing plate member 26 disposed on the right side when viewed from the player side, and a launch ball check switch 24 is integrally attached to the switch mounting portion 26a. The maintenance work on the firing ball check switch 24 and the firing rail 21 is facilitated by opening the. On the other hand, the opening / closing plate member 27 disposed on the left side when viewed from the player side is formed with an opening 27a for avoiding interference with the launch ball detection switch 25 when the opening / closing plate member 27 is closed. Opening 27 facilitates the maintenance work of the firing ball detection switch 25.

[循環経路30]
また、本体枠2の裏面側下部には、図6に示すように、循環経路30の球通路を構成するアウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32が形成された第一の球通路形成部材33と、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36が順次に連通して形成された第二の球通路形成部材37と、が設けられている。そして、発射レール21によって構成された発射通路、案内レール8によって構成された発射案内路8a、遊技領域5、各種入賞口、アウト口19、遊技盤4裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって遊技球の循環経路30が構成されるようになっている。
[Circulation path 30]
Further, as shown in FIG. 6, a first spherical passage in which an out-safe ball collection path 31 and a foul ball collection path 32 that form a spherical path of the circulation path 30 are formed in the lower part on the back side of the main body frame 2. A forming member 33, and a second spherical passage forming member 37 formed by sequentially connecting the collecting and combining passage 34, the array passage 35, and the launching and sending passage 36 are provided. And, the launch path constituted by the launch rail 21, the launch guide path 8a constituted by the guide rail 8, the game area 5, various winning openings, the out port 19, the recovery bowl on the back of the game board 4, the out-safe ball recovery path A game ball circulation path 30 is configured by the foul ball collection path 32, the collection joint path 34, the arrangement path 35, and the launch delivery path 36.

なお、第二の球通路形成部材37によって形成される循環経路30としての回収合流路34(厳密には、アウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に配される後述の球流入口42より下流側の通路部)、配列通路35、及び発射送出路36は、それぞれ遊技球を1個ずつ順次搬送する通路形状に形成されている。また、遊技盤4裏面の回収樋、アウト・セーフ球回収路31、ファール球回収路32、回収合流路34、配列通路35、及び発射送出路36によって本発明に係る球誘導通路が構成されている。   It should be noted that the recovery combined flow path 34 as the circulation path 30 formed by the second ball path forming member 37 (strictly speaking, it is arranged directly below each ball outlet of the out-safe ball recovery path 31 and the foul ball recovery path 32. The passage portion on the downstream side of a later-described ball inflow port 42), the arrangement passage 35, and the launch delivery passage 36 are each formed in a passage shape that sequentially conveys one game ball at a time. Further, the ball guide passage according to the present invention is constituted by the collection bowl on the back surface of the game board 4, the out-safe ball collection path 31, the foul ball collection path 32, the collection joint path 34, the arrangement path 35, and the launch and delivery path 36. Yes.

アウト・セーフ球回収路31は、前述したように遊技盤4裏面に装着された回収樋と連通して配置され、回収樋によって回収されたセーフ球(各種入賞口に入賞した遊技球)及びアウト球(アウト口19に流入した遊技球)を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。また、アウト・セーフ球回収路31の通路途中には、当該アウト・セーフ球回収路31を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれた遊技球(アウト球及びセーフ球)を検出するためのアウト・セーフ球検出スイッチ40が設けられている。アウト・セーフ球検出スイッチ40は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。   The out-safe ball collection path 31 is arranged in communication with the collection bowl mounted on the back surface of the game board 4 as described above, and the safe balls collected by the collection bowl (game balls won in various winning openings) and the out The ball (the game ball that has flowed into the out port 19) is received and guided to the recovery combining channel 34. Further, in the middle of the out-safe ball collection path 31, a game ball that has passed through the out-safe ball collection path 31, in other words, a game ball (out ball and safe ball) that has been driven into the game area 5 is detected. An out-safe sphere detection switch 40 is provided. The out-safe ball detection switch 40 includes a penetration type proximity switch that detects a game ball as a metal body by a change in impedance of a detection coil of a high-frequency oscillation circuit.

ファール球回収路32は、遊技盤4に形成されたファール球回収口38(図4参照)から回収されたファール球を受け入れて回収合流路34に誘導するようになっている。ファール球回収口38は、発射レール21と案内レール8の外レール部の下部との間に設けられた落下口であり、発射レール21(打球発射装置20)から発射された遊技球が遊技領域5内に打ち込まれることなく案内レール8を逆流した場合、当該遊技球は、ファール球回収口38に入りファール球として回収される。また、ファール球回収路32の通路途中には、当該ファール球回収路32を通過した遊技球、言い換えれば遊技領域5内に打ち込まれることなくファールになった遊技球(ファール球)を検出するためのファール球検出スイッチ41が設けられている。ファール球検出スイッチ41は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出する貫通型式の近接スイッチから構成される。   The foul ball collection path 32 receives a foul ball collected from a foul ball collection port 38 (see FIG. 4) formed in the game board 4 and guides it to the collection joint channel 34. The foul ball collection port 38 is a drop port provided between the launch rail 21 and the lower portion of the outer rail portion of the guide rail 8, and a game ball launched from the launch rail 21 (the hitting ball launching device 20) is a game area. When the guide rail 8 flows backward without being driven into the game ball 5, the game ball enters the foul ball collection port 38 and is collected as a foul ball. Further, in the middle of the passage of the foul ball collection path 32, a game ball that has passed through the foul ball collection path 32, in other words, a game ball (foul ball) that has become foul without being driven into the game area 5 is detected. Foul ball detection switch 41 is provided. The foul ball detection switch 41 is constituted by a penetration type proximity switch that detects a game ball as a metal body by a change in impedance of a detection coil of a high-frequency oscillation circuit.

回収合流路34は、ほぼSの字状に蛇行して形成され、その上端の球流入口42がアウト・セーフ球回収路31及びファール球回収路32の各球流出口の直下に臨んで連通状に形成されている。また、回収合流路34の下流側の通路途中には、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認するための球容量確認スイッチ43(球容量確認手段)が設けられている。球容量確認スイッチ43は、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。   The recovery joint channel 34 is formed to meander in a substantially S-shape, and the spherical inflow port 42 at the upper end thereof communicates directly below the respective ball outlets of the out-safe ball recovery channel 31 and the foul ball recovery channel 32. It is formed in a shape. In addition, a ball capacity confirmation switch 43 (ball capacity confirmation means) for confirming the capacity of the game balls collected in the collection joint path 34 is provided in the middle of the passage downstream of the collection joint path 34. The ball capacity confirmation switch 43 is configured by a flat type proximity switch that detects a game ball as a metal body by a change in impedance of a detection coil of a high-frequency oscillation circuit.

配列通路35は、回収合流路34の下流部の球出口に連通して設けられ且つ複数の遊技球を互いに接した状態で配列貯留するようになっている。配列通路35は、一端側が下り勾配をなす回収合流路34の球出口に連通する一方、他端側が上り勾配をなす発射送出路36の球入口に連通するU字状の通路形状に形成されており、該U字状の通路内において、スプロケット状の回転体よりなる循環球送り部材44(図8及び図9参照)が軸45を中心として回転可能に組み付けられている。循環球送り部材44の外周には、複数(実施形態中では2つ)の球受け部46が所定の角度(実施形態中では180度)を隔てて形成されている。この循環球送り部材44は、循環球送りモータ47(図5参照:電気的駆動源)を駆動源として回転され、配列通路35の遊技球を1個ずつ発射送出路36に向けて送り出すようになっている。即ち、循環球送りモータ47の出力軸は、循環球送り部材44の軸45にトルク伝達可能に結合されている。   The array passage 35 is provided so as to communicate with a ball outlet at a downstream portion of the recovery joint channel 34 and is configured to store and array a plurality of game balls in contact with each other. The array passage 35 is formed in a U-shaped passage shape in which one end side communicates with the sphere outlet of the collection passage 34 having a downward slope, and the other end communicates with the sphere inlet of the launch delivery path 36 having an upward slope. In the U-shaped passage, a circulating ball feeding member 44 (see FIGS. 8 and 9) made of a sprocket-like rotating body is assembled so as to be rotatable about a shaft 45. A plurality (two in the embodiment) of ball receiving portions 46 are formed on the outer circumference of the circulating ball feeding member 44 at a predetermined angle (180 degrees in the embodiment). The circulating ball feeding member 44 is rotated by using a circulating ball feeding motor 47 (see FIG. 5: electric drive source) as a drive source so as to send the game balls in the array passage 35 one by one toward the launch delivery path 36. It has become. In other words, the output shaft of the circulating ball feed motor 47 is coupled to the shaft 45 of the circulating ball feed member 44 so that torque can be transmitted.

発射送出路36は、上り勾配をなす配列通路35の上端部の球出口と連通して上り勾配をなす入口通路部48と、該入口通路部48の上端の頂部から打球発射装置20(発射レール21)の球発射位置側に向けて緩やかな下り勾配をなす送出通路部49と、を備えてほぼへの字状をなしている。   The launch delivery path 36 communicates with the ball outlet at the upper end of the array passage 35 having an ascending slope and forms an ascending slope with the entrance passage 48 and the ball hitting device 20 (launch rail) from the top of the upper end of the entrance passage 48. 21) and a delivery passage portion 49 having a gentle downward slope toward the ball launch position side, and has a substantially U-shape.

送出通路部49の通路途中には、当該送出通路部49を通過した遊技球を検出して循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するための第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51(第一及び第二の送出球検出手段)が横並びで設けられている。発射待機球スイッチ50,51は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。なお、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいて遊技球を打球発射装置20へ送り込む制御については後で詳述する。   In the middle of the passage of the delivery passage portion 49, the first and second for detecting the game ball that has passed through the delivery passage portion 49 and controlling the feeding of the game ball to the ball hitting device 20 by the circulating ball feed motor 47. Are provided side by side with the firing standby ball switches 50 and 51 (first and second sending ball detecting means). The launch standby ball switches 50 and 51 are each composed of a flat type proximity switch that detects a game ball as a metal body by a change in impedance of a detection coil of a high-frequency oscillation circuit. The control for sending the game ball to the hitting ball launcher 20 based on the ball detection by the first and second launch standby ball switches 50 and 51 will be described in detail later.

[球クリーニング機構60]
また、本体枠2の裏面側下部には、循環経路30を循環する遊技球に付着したゴミ等を除去するための球クリーニング機構60が設けられている。球クリーニング機構60は、循環経路30となる発射送出路36の入口通路部48内に遊技球と接触可能に設けられた導電性を有する導電性ブラシ61と、該導電性ブラシ61の配置部分から発射送出路36の入口通路部48内に人工風を吹き込む送風装置62(送風手段)と、を備えている。
[Ball cleaning mechanism 60]
In addition, a ball cleaning mechanism 60 for removing dust and the like attached to the game balls circulating in the circulation path 30 is provided at the lower part on the back side of the main body frame 2. The ball cleaning mechanism 60 includes a conductive brush 61 having conductivity provided in the entrance passage portion 48 of the launch and delivery path 36 serving as the circulation path 30 so as to be in contact with the game ball, and an arrangement portion of the conductive brush 61. And an air blowing device 62 (air blowing means) for blowing artificial wind into the entrance passage portion 48 of the launch and delivery path 36.

導電性ブラシ61は、図9に示すように、発射送出路36の上壁側に3個横並びで設けられ、そのブラシ先端部分が発射送出路36の入口通路部48の上壁部分に穿設されたブラシ挿通口63を通して若干、入口通路部48内に挿入した状態で配置される。これにより、入口通路部48を通過する遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられ、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれるようになっている。   As shown in FIG. 9, three conductive brushes 61 are provided side by side on the upper wall side of the firing delivery path 36, and the brush tip portion is formed in the upper wall portion of the inlet passage portion 48 of the firing delivery path 36. It is arranged in a state of being slightly inserted into the inlet passage portion 48 through the brush insertion port 63 formed. As a result, the game ball passing through the entrance passage portion 48 is rubbed against the tip of the conductive brush 61 as it passes through the entrance passage portion 48, so that deposits such as dust adhering to the outer peripheral surface are removed. It has become.

また、導電性ブラシ61には、アース配線64(図6参照)が接続されている。これにより、導電性ブラシ61が遊技球に擦り付けられる際、付着物の除去に加えて遊技球の表面に帯電した静電気が取り除かれるようになっている。なお、このような導電性ブラシ61は、回収合流路34の下流部における上壁側にも2個横並びで設けられており、発射送出路36(入口通路部48)側の導電性ブラシ61と同様に、通路(この場合は、回収合流路34の下流部)内を通過する遊技球に対して、付着物及び静電気の除去を行うようになっている。   The conductive brush 61 is connected to a ground wiring 64 (see FIG. 6). Thus, when the conductive brush 61 is rubbed against the game ball, static electricity charged on the surface of the game ball is removed in addition to the removal of the deposits. Two such conductive brushes 61 are also provided side by side on the upper wall side in the downstream portion of the recovery combined flow path 34, and the conductive brush 61 on the side of the launch and delivery path 36 (inlet passage section 48). Similarly, the adhering matter and static electricity are removed from the game ball passing through the passage (in this case, the downstream portion of the recovery combining passage 34).

送風装置62は、図10に示すように、電気製品の電源、基板等の排熱(冷却)用の周知の送風ファンであり、ほぼ円形のケーシング65内にファンと該ファンを回転するモータ(共に図示しない)とを備えて構成されている。ケーシング65の外周部分には、送風装置62を第二の球通路形成部材37(回収合流路34を形成する部分)の裏面側にビス止めするためのビス止めボス66と、人工風を吹き出すための送風口67と、が形成されている。   As shown in FIG. 10, the blower 62 is a well-known blower fan for exhaust heat (cooling) of a power source of an electric product, a substrate, etc., and a fan (a motor that rotates the fan in a substantially circular casing 65) Both are not shown). A screw fixing boss 66 for screwing the blower device 62 to the back side of the second spherical passage forming member 37 (portion forming the recovery combined flow path 34) and an artificial wind are blown out on the outer peripheral portion of the casing 65. Are formed.

また、送風口67には、当該送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36側に誘導する送風ダクト68が取り付けられる。送風ダクト68は、筐体形状をなす第一のダクト形成部材69と、該第一のダクト形成部材69の筐体開口を覆うようにして組み付けられる平板形状をなす第二のダクト形成部材70と、の組付体から構成される。第一のダクト形成部材69には、第二のダクト形成部材70を一体的に組み付けるためのビス止めボス71と、第二の球通路形成部材37側(発射送出路36の近傍部位)に設けられた風入口72(図6参照)と連結されて送風口67から吹き出された人工風を発射送出路36及び回収合流路34に送り込む風出口73と、が形成されている。   In addition, a blower duct 68 that guides the artificial wind blown from the blower port 67 toward the launch and delivery path 36 is attached to the blower port 67. The air duct 68 includes a first duct forming member 69 having a casing shape, and a second duct forming member 70 having a flat plate shape that is assembled so as to cover the casing opening of the first duct forming member 69. It is comprised from the assembly | attachment body of. The first duct forming member 69 is provided on the screw stop boss 71 for assembling the second duct forming member 70 integrally and on the second ball passage forming member 37 side (the vicinity of the launching and sending path 36). An air outlet 73 is formed which is connected to the air inlet 72 (see FIG. 6) and sends the artificial wind blown from the air outlet 67 to the launching and sending path 36 and the recovery combined path 34.

これにより、送風装置62の送風口67から吹き出された人工風は、送風ダクト68の風出口73から第二の球通路形成部材37の風入口72に送り込まれる。そして、風入口72に送り込まれた人工風は、発射送出路36の入口通路部48上壁側の導電性ブラシ61(ブラシ先端部分を挿通するブラシ挿通口63)の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口74から入口通路部48内に吹き込まれると共に、回収合流路34の下流部の上壁側の導電性ブラシ61の配置位置と隣接して設けられた3つの吹出口77から回収合流路34内に吹き込まれる。   As a result, the artificial wind blown from the blower port 67 of the blower 62 is sent from the wind outlet 73 of the blower duct 68 to the wind inlet 72 of the second ball passage forming member 37. The artificial wind sent to the wind inlet 72 is provided adjacent to the arrangement position of the conductive brush 61 (the brush insertion port 63 through which the brush tip portion is inserted) on the upper wall side of the inlet passage portion 48 of the launch delivery path 36. The three blowout ports 74 are blown into the inlet passage portion 48 and from the three blowout ports 77 provided adjacent to the arrangement position of the conductive brush 61 on the upper wall side in the downstream portion of the recovery combined passage 34. It is blown into the recovery joint channel 34.

その結果、送風装置62からの人工風が回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球に吹き付けられることで、遊技球が回収合流路34及び入口通路部48を通過するのに伴って、当該遊技球の外周表面に付着したゴミ等の付着物を取り除くことができる。また、このとき、回収合流路34内及び入口通路部48内の遊技球は、前述したように導電性ブラシ61が擦り付けられることでも付着物の除去が行われるため、遊技球が回収合流路34内及び入口通路部48を通過する際の球クリーニングを2つの方法(導電性ブラシ61を遊技球に擦り付ける方法と、送風装置62の人工風を遊技球に吹き付ける方法)で行うことになり、球クリーニング効果を大幅に高めることができる。具体的には、導電性ブラシ61の擦り付けによって遊技球の外周表面から付着物を剥がし、人工風の吹き付けによって剥がれた付着物を完全に遊技球から取り除くことで、遊技球を確実にクリーニングすることができる。然も、遊技球表面の静電気を除去することにより、ゴミ、特に乾いたゴミの付着性を低下させることができ、このような遊技球に人工風を吹き付けることで遊技球に付着した付着物が効率的に除去される。   As a result, the artificial wind from the blower 62 is blown to the game balls in the collection joint channel 34 and the inlet passage portion 48, so that the game balls pass through the collection joint passage 34 and the inlet passage portion 48. Thus, it is possible to remove deposits such as dust attached to the outer peripheral surface of the game ball. Further, at this time, the game balls in the collection joint channel 34 and the entrance passage portion 48 are also removed by adhering the conductive brush 61 as described above. The ball cleaning when passing through the inner and inlet passage portions 48 is performed by two methods (a method in which the conductive brush 61 is rubbed against the game ball and a method in which the artificial wind of the blower 62 is blown onto the game ball). The cleaning effect can be greatly enhanced. Specifically, the game ball is surely cleaned by removing the deposit from the outer surface of the game ball by rubbing the conductive brush 61 and completely removing the deposit from the game ball by blowing the artificial wind. Can do. However, by removing static electricity from the surface of the game ball, it is possible to reduce the adherence of garbage, especially dry garbage, and by adhering artificial wind to such a game ball, there are deposits attached to the game ball. Efficiently removed.

また、送風装置62から回収合流路34内及び入口通路部48内に吹き込まれる人工風は、遊技球の外周表面に付着した付着物を除去すると同時に、遊技球の擦り付けによって導電性ブラシ61に付着する付着物もそのブラシ先端部分から吹き飛ばして、導電性ブラシ61をクリーニングするようになっている。このため、テープ状の研磨紙を用いて遊技球の付着物を除去する構成のように、使い古されたテープ部分を除々に巻き取っていき、最終的に新たな研磨紙に交換するようなメンテナンス作業を頻繁に行う必要がないので、遊技球の付着物を除去する構成に対するメンテナンスの周期を飛躍的に長くできる。   Further, the artificial wind blown from the blower 62 into the recovery joint channel 34 and the inlet passage 48 removes the deposits adhering to the outer peripheral surface of the game ball and, at the same time, adheres to the conductive brush 61 by rubbing the game ball. The conductive brush 61 is also cleaned by blowing away the attached matter from the tip of the brush. For this reason, maintenance is performed such that the worn-out tape portion is gradually wound up and finally replaced with new abrasive paper, as in the configuration of removing the adhering game balls using tape-like abrasive paper. Since it is not necessary to frequently perform the work, the maintenance cycle for the configuration for removing the deposits of game balls can be dramatically increased.

なお、発射送出路36の入口通路部48の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分(吹出口74が形成された上壁部との対向部分)には、発射送出路36内に吹き込まれた送風装置62の人工風、及び当該人工風の吹き付けによって除去された遊技球表面の付着物を入口通路部48(循環経路30)の外部に排出するための2つの排出口75が形成されている。また、回収合流路34の下壁部を形成する第二の球通路形成部材37の部分(吹出口77が形成された上壁部との対向部分)にも同様の排気口78(図6参照)が形成されている。しかして、入口通路部48内及び回収合流路34内に吹き込まれた送風装置62の人工風は、入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)内にこもることなく、スムーズな人工風の流れ、言い換えれば人工風の吹き付けによるスムーズな遊技球のクリーニングを招来することができる。また、このような構成によれば、除去された遊技球表面の付着物は、入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)外に排出されるため、付着物が入口通路部48及び回収合流路34(循環経路30)内に残留して再度、遊技球表面に付着するような不具合を回避することができる。   In addition, in the portion of the second spherical passage forming member 37 that forms the lower wall portion of the inlet passage portion 48 of the launch delivery passage 36 (the portion facing the upper wall portion in which the blowout port 74 is formed), the launch delivery passage is provided. Two discharge ports for discharging the artificial wind of the blower 62 blown into the air blower 36 and the deposits on the surface of the game ball removed by the blowing of the artificial wind to the outside of the inlet passage 48 (circulation path 30) 75 is formed. In addition, a similar exhaust port 78 (see FIG. 6) is also formed in the portion of the second spherical passage forming member 37 that forms the lower wall portion of the recovery combining channel 34 (the portion facing the upper wall portion where the air outlet 77 is formed). ) Is formed. Thus, the artificial wind of the blower 62 blown into the inlet passage portion 48 and the recovery combined passage 34 is not trapped in the inlet passage portion 48 and the recovery combined passage 34 (circulation path 30), and smooth artificial wind. In other words, it is possible to invite a smooth game ball cleaning by blowing artificial wind. In addition, according to such a configuration, the removed deposits on the surface of the game ball are discharged out of the inlet passage portion 48 and the recovery combined passage 34 (circulation path 30), and therefore the deposits are removed from the inlet passage portion 48 and It is possible to avoid such a problem that it remains in the collection joint channel 34 (circulation path 30) and adheres to the surface of the game ball again.

また、風出口73側となる第一のダクト形成部材69の外周壁下部には、スリット状に3つの通気口76が一列に形成されており、送風口67から吹き出された人工風は、風出口73から発射送出路36(入口通路部48)及び回収合流路34に送り込まれると共に、通気口76からも若干、送風装置62の外部に吹き出されるようになっている。なお、3つの通気口76は、送風装置62を第二の球通路形成部材37(回収合流路34を形成する部分)の裏面側にビス止めした状態で、循環球送り部材44の駆動源となる循環球送りモータ47の近接した上方位置に配される。これにより、通気口76から吹き出された人工風は、循環球送りモータ47にあたり当該循環球送りモータ47を冷却するようになっている。即ち、送風装置62の人工風は、循環経路30(発射送出路36の入口通路部48及び回収合流路34)内の遊技球をクリーニングする作用に加えて、循環経路30内で遊技球を循環する機能の電気的駆動源(循環球送りモータ47)を冷却する作用も兼ね備えている。   In addition, three vent holes 76 are formed in a row in a slit shape at the lower portion of the outer peripheral wall of the first duct forming member 69 on the air outlet 73 side, and the artificial wind blown out from the air outlet 67 While being sent from the outlet 73 to the launch delivery path 36 (inlet passage section 48) and the recovery combined flow path 34, it is also blown out slightly from the blower 62 through the vent 76. The three air vents 76 are connected to the driving source of the circulating ball feeding member 44 in a state where the blower 62 is screwed to the back side of the second ball passage forming member 37 (the portion forming the recovery combined passage 34). It is arranged at an upper position close to the circulating ball feed motor 47. Thereby, the artificial wind blown out from the vent hole 76 hits the circulating ball feed motor 47 and cools the circulating ball feed motor 47. That is, the artificial wind of the blower 62 circulates the game balls in the circulation path 30 in addition to the action of cleaning the game balls in the circulation path 30 (the inlet passage portion 48 and the recovery combined passage 34 of the launch and delivery path 36). It also has the function of cooling the electric drive source (circulating ball feed motor 47) having the function of

しかして、上記したパチンコ機1においては、循環経路30内で遊技球が循環使用されると共に、該循環使用される遊技球に付着した付着物が球クリーニング機構60によって除去されることになる。打球発射装置20に供給された遊技球は、打球発射装置20により遊技盤4の前面下側から内外2本の案内レール8の間を通って遊技領域5内に発射される。そして、遊技領域5内に発射された遊技球は、遊技領域5内を流下し、その一部の遊技球が遊技領域5内に配置された各種入賞口(例えば、通常入賞口、始動入賞口、大入賞口等)に入賞し、遊技盤4の裏面側に導かれてセーフ球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導される。   Thus, in the pachinko machine 1 described above, the game balls are circulated and used in the circulation path 30, and the deposits attached to the game balls used for circulation are removed by the ball cleaning mechanism 60. The game ball supplied to the hitting ball launching device 20 is shot by the hitting ball launching device 20 from the lower front side of the game board 4 between the inner and outer two guide rails 8 into the game area 5. Then, the game balls launched into the game area 5 flow down in the game area 5, and a part of the game balls are arranged in the game area 5 (for example, a normal prize opening, a start prize opening) , A prize winning opening, etc.), is led to the back side of the game board 4 to become a safe ball, and is guided to the out-safe ball collection path 31 through a collection bowl on the back side of the game board 4.

一方、遊技領域5内を流下した後にいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域5下端のアウト口19に流入してアウト球となり、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導される。そして、遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に誘導されたアウト球及びセーフ球は、それぞれアウト・セーフ球回収路31の通路途中に設けられたアウト・セーフ球検出スイッチ40によって検出された後、回収合流路34内に送り込まれる。   On the other hand, the game balls that have not won any of the winning holes after flowing down the game area 5 flow into the out holes 19 at the lower end of the game area 5 to become out balls, and pass through the collecting bowl on the back of the game board 4. It is guided to the out-safe ball collection path 31. The out-ball and the safe ball guided to the out-safe ball collection path 31 through the collection bowl on the back of the game board 4 are detected as out-of-safe balls provided in the middle of the out-safe ball collection path 31 respectively. After being detected by the switch 40, it is fed into the recovery combining channel 34.

また、打球発射装置20によって発射されたにも拘わらず遊技領域5を流下せずに案内レール8を逆流した遊技球は、ファール球となってファール球回収口38に入り、ファール球回収路32に誘導される。そして、ファール球回収口38からファール球回収路32に誘導されたファール球は、ファール球回収路32の通路途中に設けられたファール球検出スイッチ41によって検出された後に回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収される。   In addition, the game ball which has been launched by the hitting ball launching apparatus 20 but has flowed back through the guide rail 8 without flowing down the game area 5 becomes a foul ball and enters the foul ball collection port 38 and enters the foul ball collection path 32. Be guided to. Then, the foul sphere guided from the foul ball collection port 38 to the foul ball collection path 32 is detected by a foul ball detection switch 41 provided in the middle of the foul ball collection path 32 and then fed into the collection passage 34. It is collected together with the out ball and the safe ball.

その後、回収合流路34内に送り込まれた遊技球(アウト球、セーフ球、及びファール球)は、ほぼSの字状に蛇行して形成された回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43によって検出された後に配列通路35に送り込まれる。そして、配列通路35内に送り込まれた遊技球は、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込み、循環球送りモータ47の駆動に基づく循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ上り勾配をなす発射送出路36の入口通路部48側に送り出される。   Thereafter, the game balls (out ball, safe ball, and foul ball) sent into the recovery joint channel 34 flow down in the recovery joint channel 34 formed to meander in a substantially S shape, and the recovery joint channel 34 34 is detected by a ball capacity confirmation switch 43 provided in the middle of the passage on the downstream side, and then sent to the array passage 35. Then, the game balls fed into the arrangement passage 35 are fitted into the ball receiving portion 46 of the circulating ball feeding member 44, and 1 when the circulating ball feeding member 44 rotates based on the driving of the circulating ball feeding motor 47. It is sent out one by one to the entrance passage portion 48 side of the launch delivery path 36 that forms an upward slope.

このとき、入口通路部48内で搬送される遊技球は、その入口通路部48内の通過に伴って導電性ブラシ61の先端部分が擦り付けられることで、外周表面に付着したゴミ等の付着物が取り除かれると共に、外周表面に帯電した静電気が取り除かれる。また、これと同時に、入口通路部48内を通過する遊技球に対して、送風装置62からの人工風が吹き付けられる。これにより、入口通路部48内を通過して導電性ブラシ61で付着物が剥がされ且つ静電気が除去された遊技球に人工風を吹き付けることになる。   At this time, the game ball transported in the entrance passage portion 48 is rubbed with the tip portion of the conductive brush 61 as it passes through the entrance passage portion 48, so that the attached matter such as dust attached to the outer peripheral surface is adhered. Is removed, and static electricity charged on the outer peripheral surface is removed. At the same time, artificial wind from the blower 62 is blown against the game ball passing through the entrance passage portion 48. As a result, artificial wind is blown onto the game ball that has passed through the entrance passage portion 48 and has the attached brush peeled off by the conductive brush 61 and from which static electricity has been removed.

従って、静電気を除去されることによりゴミ、特に乾いたゴミの付着性が低下し、然も外周表面の付着物が剥がされた遊技球に対して、人工風を吹き付けることになるため、遊技球に付着した付着物を効率的に除去することができる。また、遊技球から吹き飛ばされたゴミ等の付着物は、入口通路部48の下壁部に形成された人工風の排出口75から外部に排出されるため、除去された付着物が入口通路部48(循環経路30)内に残留して再度、遊技球表示に付着するような不具合を回避することができる。なお、このような遊技球に対する付着物及び静電気の除去は、遊技球が回収合流路34の下流部から配列通路35に送り込まれる際も同様に、回収合流路34内の導電性ブラシ61で行われるものである。   Therefore, the removal of static electricity reduces the adherence of trash, especially dry trash, and the artificial ball is blown against the game ball from which the outer peripheral surface is peeled off. It is possible to efficiently remove deposits attached to the surface. Further, since the deposits such as dust blown off from the game ball are discharged to the outside from the artificial wind outlet 75 formed in the lower wall portion of the entrance passage portion 48, the removed deposits are removed from the entrance passage portion. Thus, it is possible to avoid the problem of remaining in the 48 (circulation path 30) and adhering to the game ball display again. The removal of the adhering matter and static electricity on the game ball is also performed by the conductive brush 61 in the recovery joint channel 34 when the game ball is sent from the downstream portion of the recovery joint channel 34 to the array passage 35. It is what is said.

また、循環球送り部材44の球受け部46内に嵌り込んだ遊技球が循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ入口通路部48側に送り出される際、当該遊技球は、このような循環球送り部材44による送り込み動作によっても外周表面の付着物が若干なりとも取り除かれるようになっている。具体的に、本実施形態における循環球送り部材44の外周には、遊技球を受け入れる球受け部46が180度を隔てて2つ形成されている。このため、循環球送り部材44の回転動作によって連続的に遊技球を送り込む場合でも、1つ目の遊技球を送り込んだ後に次の遊技球を送り込むまでには若干のインターバルが設けられることになる。   Further, when the game balls fitted in the ball receiving portion 46 of the circulating ball feeding member 44 are sent one by one to the inlet passage portion 48 along with the rotating operation of the circulating ball feeding member 44, the gaming balls are Also by the feeding operation by the circulating ball feeding member 44, the deposits on the outer peripheral surface are removed to some extent. Specifically, two ball receiving portions 46 for receiving game balls are formed on the outer circumference of the circulating ball feeding member 44 in the present embodiment at an interval of 180 degrees. For this reason, even when game balls are continuously sent by the rotating operation of the circulating ball feeding member 44, a slight interval is provided until the next game ball is fed after the first game ball is fed. .

そして、このインターバル期間中、即ち、球受け部46以外となる循環球送り部材44の外周部分が入口通路部48の最下端の遊技球と当接する期間で、入口通路部48内に停留された遊技球が若干配列通路35側に戻る動きをする。従って、循環球送り部材44の回転動作により、遊技球が1個ずつ入口通路部48内で押し上げられる動きと、遊技球が入口通路部48内を若干下る動きとが交互に繰り返されることになり、このような入口通路部48内での遊技球の上下動によって遊技球に若干の衝撃力を加えることができ、当該衝撃力によって遊技球外周表面の付着物を若干なりとも取り除くようになっている。   During this interval period, that is, in a period in which the outer peripheral portion of the circulating ball feeding member 44 other than the ball receiving portion 46 is in contact with the lowermost game ball of the inlet passage portion 48, it is stopped in the inlet passage portion 48. The game ball moves slightly toward the arrangement passage 35 side. Therefore, by the rotation of the circulating ball feeding member 44, the movement in which the game balls are pushed up one by one in the entrance passage portion 48 and the movement in which the game balls are slightly lowered in the entrance passage portion 48 are alternately repeated. Thus, a slight impact force can be applied to the game ball by the vertical movement of the game ball in the entrance passage portion 48, and the deposit on the outer peripheral surface of the game ball is removed by the impact force. Yes.

その後、入口通路部48を通過した遊技球は、ほぼへの字状をなす発射送出路36の頂点部、言い換えれば発射送出路36を構成する入口通路部48と送出通路部49との連通部分を境として、下り勾配となる送出通路部49を自重によって自然流下する。そして、送出通路部49を自然流下する遊技球は、送出通路部49の通路途中に設けられた第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出された後に打球発射装置20側に送り込まれ、打球発射装置20を構成する発射レール21の起点近傍となる球発射位置に導出される。   Thereafter, the game ball that has passed through the entrance passage portion 48 has a substantially U-shaped apex portion of the launch delivery path 36, in other words, a communication portion between the entrance passage portion 48 and the delivery passage portion 49 constituting the launch delivery path 36. As a boundary, the delivery passage portion 49 that becomes a downward slope naturally flows down by its own weight. Then, the game balls that naturally flow down the delivery passage portion 49 are detected by the first and second firing standby ball switches 50 and 51 provided in the middle of the delivery passage portion 49 and then sent to the hitting ball launcher 20 side. Then, it is derived to a ball launch position that is in the vicinity of the starting point of the launch rail 21 constituting the hit ball launching device 20.

その後は、再度、打球発射装置20から遊技領域5に発射されることで、遊技球が循環使用される。また、打球発射装置20によって打ち込まれた後に循環経路30を通って回収された遊技球(循環経路30を通って再度球発射位置に導出された遊技球)は、発射送出路36(入口通路部48)内で付着物と静電気とが除去されているので、打球発射装置20に至るまでに再び帯電してゴミ等の付着物が付く可能性は低い。このため、付着物が付いた状態で発射されることに起因して生じる遊技球のムラ飛びを確実に防止することができる。   After that, the game ball is circulated and used again by being fired from the hitting ball launcher 20 to the game area 5. In addition, a game ball collected through the circulation path 30 after being driven by the hitting ball launching apparatus 20 (a game ball led out to the ball launch position again through the circulation path 30) is a launch delivery path 36 (inlet passage section). 48) Since the deposits and static electricity are removed, the possibility that the deposits such as dust will be charged again before reaching the ball hitting device 20 is low. For this reason, it is possible to reliably prevent the unevenness of the game ball caused by being fired in a state where the attached matter is attached.

なお、上述の第二の球通路形成部材37は、本体枠2の裏面に対して着脱可能に設けられ、回収合流路34、配列通路35および発射送出路36に循環使用される全封入球(例えば50球)を封入した状態で交換可能とされた封入球交換ユニットのように構成されていてもよい。このような構成によれば、封入球交換ユニットを新品のものと交換することによって、同時に循環使用される全封入球も清浄な遊技球に交換することができる。   The above-mentioned second spherical passage forming member 37 is provided so as to be detachable from the back surface of the main body frame 2, and is a totally enclosed sphere (circulated and used in the recovery combined passage 34, the array passage 35, and the launching and sending passage 36) For example, it may be configured as an enclosed ball exchange unit that can be exchanged in a state where 50 balls are enclosed. According to such a configuration, by replacing the sealed ball replacement unit with a new one, all the sealed balls used for circulation at the same time can be replaced with clean game balls.

次に、パチンコ機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機200の制御の概要について説明する。図13は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。   Next, an outline of control of the checkout machine 200 as an external device arranged adjacent to the pachinko machine 1 and one side thereof will be described. FIG. 13: is a block diagram which shows the principal part in embodiment of the main control board provided in the enclosure ball-type pachinko machine and provided with RTC. The control of the pachinko machine 1 is broadly divided into a main board group and a peripheral board group. Among these, the main board group controls the game operation, and the peripheral board group performs a production operation (liquid crystal display panel, lamp , Body frame lamp, door frame lamp, sound). The main board group includes a main control board 100 and a sphere information control board 110, and the peripheral board group includes a peripheral control board 130.

[主制御基板100]
主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図13に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The main control board 100 controls pachinko games. The main control board 100 and a later-described sphere information control board 110 are connected so that bidirectional data communication is possible. As shown in FIG. 13, the main control board 100 for controlling the progress of the game is a main control MPU 101 which is a microprocessor in which a ROM for storing various processing programs and various commands, a RAM for temporarily storing data, and the like are incorporated. A main control I / O port 102 as an input / output device (I / O device), a main control input circuit 103 to which detection signals from various detection switches are input, and a main control solenoid for driving various solenoids A drive circuit 104 and a RAM clear switch 105 for completely erasing information stored in a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 101 are provided.

主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。   The main control MPU 101, in addition to its built-in ROM (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”) and main control built-in RAM, in addition to a watchdog timer that monitors its operation (system) and to prevent fraud These functions are also built in. The main control MPU 101 has a built-in non-volatile RAM, and this non-volatile RAM has a unique code for identifying an individual by the manufacturer of the main control MPU 101 (a code that exists only once in the world). ) Is stored in advance. The ID code once assigned is stored in the nonvolatile RAM, and therefore cannot be rewritten even if an external device is used. The main control MPU 101 can take out and refer to the ID code from the nonvolatile RAM.

[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the main control MPU 101 of the embodiment includes an external real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 107 capable of acquiring time information as time information acquisition means. Although not shown, the RTC 107 includes a register circuit, a clock input circuit, a clock output circuit, an interrupt output circuit, a data input / output circuit, and a control circuit.

RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。   The RTC 107 has a clock / calendar function. The clock / calendar function is a function that counts the year, month, day, hour, minute, and second. Moreover, you may use what counts to a day of the week as needed. The RTC control unit 106 is provided with an RTC 107 and a battery 108 for driving the RTC 107. By providing the battery 108, the RTC 107 does not interrupt the timekeeping and calendar function even when the power supply of a power supply board (not shown) is shut off.

電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。   The battery 108 may be a primary battery (for example, a button battery), or a rechargeable secondary battery, thereby avoiding the need to arrange a backup power supply and avoiding the complicated configuration of the main control board 100. Can do. The battery 108 is also used as a backup power source for the RAM 109.

主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。即ち、この実施形態では、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。   The main control MPU 101 includes the RTC 107 and has a function of specifying year / month / day / hour / minute / second (calendar information and time information). In other words, in this embodiment, the main control MPU 101 of the main control board 100 acquires time information (hour / minute / second) from the RTC 107 when the gaming machine is turned on.

遊技盤4の遊技領域5に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。   An upper start switch 90 for detecting a game ball won in an upper start port (not shown) arranged in the game area 5 of the game board 4 and a lower one for detecting a game ball won in a lower start port (not shown). A detection signal from a general winning opening switch 93 that detects a game ball won in the start opening switch 91 and a general winning opening (not shown) is first input to the main control input circuit 103, and the main control I / O port 102. Is input to the main control MPU 101.

また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤4に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。   In addition, a gate switch 92 that detects a game ball that has passed through a gate portion (not shown), a general winning port switch 94 that detects a gaming ball won in a general winning port (not shown), and a big winning port (not shown). The detection signal from the count switch 98 that detects the game ball that won the game is first input to the main control input circuit 103 via the panel relay terminal board 140 attached to the game board 4, and the main control I / O port 102. Is input to the main control MPU 101.

主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。   Based on these detection signals, the main control MPU 101 outputs a control signal from the main control I / O port 102 to the main control solenoid drive circuit 104, so that the start-up solenoid 96 and the large-size solenoid 96 are connected via the panel relay terminal plate 140. A drive signal is output to the winning opening solenoid 97, the upper special symbol display 142, the lower special symbol display 143, and the upper special symbol from the main control I / O port 102 through the panel relay terminal board 140 and the function display board 141. A drive signal is output to the symbol memory display 144, the lower special symbol memory display 145, the normal symbol display 146, the normal symbol memory display 147, the game state display 148, and the round display 149.

また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。   Further, the main control MPU 101 transmits various information related to the game (game information) and various commands related to the winning ball according to the prize to the ball information control board 110 in a serial manner, or the pachinko game from the ball information control board 110 Various commands relating to the status of the machine 1 are received in a serial manner. Further, the main control MPU 101 transmits various commands related to the control of the game effect and various commands related to the state of the pachinko gaming machine 1 to the peripheral control board 130.

[球情報制御基板110]
図14は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えていない球情報制御基板110の実施形態における要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持球数の管理や循環球送りモータ47に関する各種制御を行う球情報制御部118と発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Sphere Information Control Board 110]
FIG. 14 is a block diagram showing a main part in an embodiment of the sphere information control board 110 which is provided in the encapsulated sphere pachinko machine and does not have an RTC. The ball information control board 110 includes a ball information control unit 118 that performs management of the number of balls and various controls related to the circulating ball feed motor 47 and a launch control unit 119 that performs launch control by the launch motor 23. Further, the main control board 100 and the sphere information control board 110 are connected so as to enable bidirectional data communication.

[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図14に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球送りを行う循環球送りモータ47に駆動信号を出力するための循環球送りモータ駆動回路114と、循環球送りに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機200との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Sphere Information Control Unit 118]
As shown in FIG. 14, the sphere information control unit 118 includes a sphere information control MPU 111, which is a microprocessor in which various processing programs and various commands are stored, a ROM that stores various data, a RAM that temporarily stores data, and the like. A sphere information control I / O port 112 as an O device and an external watchdog timer 116 (hereinafter referred to as “external WDT 116”) for monitoring whether or not the sphere information control MPU 111 is operating normally. A circulating ball feed motor driving circuit 114 for outputting a driving signal to the circulating ball feed motor 47 for performing the ball feeding, a ball information control input circuit 113 for receiving detection signals from various detection switches relating to the circulating ball feeding, And a CR unit input / output circuit 115 for exchanging various signals with the settlement machine 200. In addition to its built-in ROM (hereinafter referred to as “ROM with built-in sphere information control”) and RAM (hereinafter referred to as “RAM with built-in sphere information control”), the sphere information control MPU 111 is also adapted to fraud. It also has built-in functions to prevent it.

球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。   The ball information control MPU 111 receives various information (game information) related to games from the main control board 100 and various commands related to prize balls in a serial manner via the ball information control I / O port 112, or from the main control board 100. An operation signal (detection signal) of the RAM clear switch 105 is input via the ball information control I / O port 112.

本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。   Detection signals from a door frame opening switch 131 that detects opening of the door frame 3 with respect to the main body frame 2 and a body frame opening switch 132 that detects opening of the main body frame 2 with respect to the outer frame are first input to the ball information control input circuit 113. And input to the sphere information control MPU 111 via the sphere information control I / O port 112. Further, a touch detection signal (ON signal) from the touch switch 87 for detecting whether or not a palm or finger is touching the hitting handle 7 is input to the firing control input circuit 120 via the handle relay terminal plate 123 and further touched. The detection signal is input to the sphere information control MPU 111 via the sphere information control I / O port 112.

また、送風装置62、循環球送りモータ47、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、及びアウト・セーフ球検出スイッチ40からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、送風装置62及び循環球送りモータ47を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して送風装置62及び循環球送りモータ47に出力する。   Also, the blower 62, the circulating ball feed motor 47, the first and second launch standby ball switches 50 and 51, the ball capacity confirmation switch 43, the launch ball confirmation switch 24, the launch ball detection switch 25, the foul ball detection switch 41, The detection signal from the out-safe sphere detection switch 40 is input to the sphere information control input circuit 113 via the sensor relay board 124 and input to the sphere information control MPU 111 via the sphere information control I / O port 112. . The ball information control MPU 111 outputs a drive signal for driving the blower 62 and the circulating ball feed motor 47 to the blower 62 and the circulating ball feed motor 47 via the ball information control I / O port 112.

また、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された端球数表示ボタン16、YESボタン53及びNOボタン54の各操作入力信号が球情報制御I/Oポート112を通じて入力可能に接続されている。さらに、球情報制御MPU111には、操作パネル部10に配設された遊技機持球数表示部14、端球数表示部15及びメッセージ表示部57が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。   In addition, the ball information control MPU 111 can receive operation input signals of the end ball number display button 16, the YES button 53, and the NO button 54 disposed on the operation panel unit 10 through the ball information control I / O port 112. It is connected. Further, in the ball information control MPU 111, a gaming machine possession ball number display unit 14, a terminal ball number display unit 15, and a message display unit 57 disposed on the operation panel unit 10 are controlled from the ball information control I / O port 112. It is connected so that it can be displayed by output. In addition, the ball information control board 110 relays the electrical connection between the main control board 100 and the external terminal board 133, and in addition to the door frame opening switch 131, the body frame opening switch 132, the external terminal board 133, The electrical connection between is relayed. The external terminal board 133 is electrically connected to a hall computer installed in the game hall (hall).

[発射制御部119]
発射モータ23による発射制御を行う発射制御部119は、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路120と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路121と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5に向かって打ち出すための発射基準パルスの出力と、この発射基準パルスに基づいて発射モータ23に駆動信号を出力する発射モータ駆動回路122と、を備えている。
[Launch Control Unit 119]
A launch control unit 119 that performs launch control by the launch motor 23 includes a launch control input circuit 120 to which detection signals from various detection switches related to launch are input, an oscillation circuit 121 that outputs a clock signal at regular intervals, and this clock. An output of a firing reference pulse for launching a game ball toward the game area 5 based on the signal, and a firing motor drive circuit 122 that outputs a drive signal to the firing motor 23 based on the firing reference pulse are provided. .

打球ハンドル7に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して発射制御入力回路120に入力されている。また、精算機200と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路120に入力されるようになっている。   A detection signal from a touch switch 87 for detecting whether or not a palm or finger is touching the hitting handle 7 and a firing stop switch 86 for detecting whether or not the game ball is forcibly stopped according to the player's will. Is first input to the launch control input circuit 120 via the handle relay terminal plate 123. Further, when the settlement machine 200 and the ball information control board 110 are electrically connected, the CR control signal is input to the launch control input circuit 120.

なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。   Note that DC power supplies + 24V, + 12V, and + 5.2V are supplied to the spherical information control board 110 from a power supply board (not shown). In addition, DC power supplies + 24V, + 12V, and + 5.2V are supplied to the main control board 100 via the sphere information control board 110.

停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。   The power failure monitoring circuit 117 compares and monitors the voltage V1 based on + 24V and the reference voltage, and the voltage V2 based on + 12V and the reference voltage, respectively, and detects a sign of power failure or instantaneous power failure, that is, the voltage V1 or V2 is the reference. When it becomes smaller than the voltage, a power failure warning signal is output as a power failure warning. The power failure notice signal output from the power failure monitoring circuit 117 is supplied to the main control MPU 101 in addition to being supplied to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110. Although not shown, the power failure warning signal is also input to the peripheral control board 130.

[精算機200]
図15は、主として精算機200に接続された各要素を示すブロック図である。精算機200と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機200の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Settlement machine 200]
FIG. 15 is a block diagram showing each element mainly connected to the checkout machine 200. The payment machine 200 and the ball information control board 110 are connected so that data communication can be performed in both directions. Although not shown, the control unit of the checkout machine 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, a communication interface, and the like.

精算機200には、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された球貸ボタン11及び精算ボタン12の各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式遊技機1の操作パネル部10に配設された残度数表示部13及び操作可能報知ランプ52が精算機200からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機200には、図1のカード挿入口201の奥方にカード処理機202が設けられている。   To the checkout machine 200, operation input signals of the ball lending button 11 and the checkout button 12 disposed on the operation panel unit 10 of the enclosed ball type gaming machine 1 are connected so as to be input through an interface, for example. Further, the remaining frequency display unit 13 and the operable notification lamp 52 arranged on the operation panel unit 10 of the enclosed ball type gaming machine 1 are connected so as to be able to be displayed by a control output from the settlement machine 200. Further, the checkout machine 200 is provided with a card processing machine 202 at the back of the card insertion slot 201 of FIG.

[カード203]
実施形態において使用されるカード203は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図15において、カード203に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 203]
The card 203 used in the embodiment is composed of, for example, a magnetic card or an IC card, and is issued to a player by being issued by a card issuing machine (not shown) when the player pays a predetermined amount. FIG. 15 shows the data structure stored in the card 203.

カード203には、カード203に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部204、カード203を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部205、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部206が設定されている。なお、カード203の発行時は、ID記憶部204にIDが記憶され、残度数記憶部205にカード203を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部206には持球数の初期値として「0」が記憶されている。   In the card 203, an ID storage unit 204 in which an ID number (hereinafter simply referred to as an ID) as identification information individually given to the card 203 is stored, which corresponds to the amount paid when the card 203 is purchased. The remaining number storage unit 205 that stores the remaining number as valuable value information to be stored, and the number of stored balls 206 that stores the number of balls (game machine balls) acquired by the player as a result of playing the game. Is set. When the card 203 is issued, the ID is stored in the ID storage unit 204, and the remaining number corresponding to the amount paid when the card 203 is purchased in the remaining number storage unit 205 (for example, the amount paid is 5000 yen). In this case, “5000”) is stored as the remaining number, but “0” is stored as the initial value of the number of balls in the ball number storage unit 206.

カード処理機202は、従来周知のものであり、カード203を検知するカードセンサ、カード203に記憶されたデータの読み取り及びカード203へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード203のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード203のカード挿入口201への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機202は、カード挿入口201にカード203が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード203を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機200に出力する。また、精算機200よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。   The card processor 202 is conventionally known, a card sensor for detecting the card 203, a card reader / writer for reading data stored in the card 203 and writing data to the card 203, and data reading of the card 203. A card conveying means is provided for sending the card 203 to the writing position and discharging the card 203 to the card insertion slot 201. When the card 203 is inserted into the card insertion slot 201, the card processor 202 sends the card 203 to a predetermined data reading / writing position, and the card reader / writer stores the stored data, that is, the ID, the remaining frequency, and the like. The number of balls held is read and output to the checkout machine 200. Further, in response to a write command from the settlement machine 200, the ID, the remaining number and the number of balls are written (stored) in each storage unit described above.

精算機200は、カード処理機202を通じてカード203から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。   The checkout machine 200 stores the ID read from the card 203 through the card processing machine 202, the remaining number and the number of balls in the RAM.

[カード203による球貸]
精算機200は、カード203のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部13に表示する。カード203の使用が可能である場合、精算機200は、球貸ボタン11の操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタン11の1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機200は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機200は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機200は、この結果を、残度数表示部13に表示する。また、カード203の残度数記憶部205に残度数を書き込む。
[Lending by ball with card 203]
When the settlement machine 200 reads the data of the card 203, the settlement machine 200 displays the remaining number stored in the RAM on the remaining number display unit 13. When the card 203 can be used, the checkout machine 200 lends a ball according to the operation of the ball lending button 11. This ball lending shall lend, for example, a ball lending number 125 (ball unit price is 4 yen) per operation of the ball lending button 11. In the ball lending, when there is a number of balls held and the number of balls held is less than 125, the number of balls held is lended as the number of balls lent. The checkout machine 200 transmits the number of rented balls to the ball information control board 110. Further, the checkout machine 200 obtains a consideration for the ball rental by multiplying the set ball unit price by the number of the rental balls, and subtracts the calculated consideration (the consideration corresponding to the ball rental is the remaining frequency) from the current remaining frequency. If there is a number of balls and if a ball is lent from the number of balls, the number of balls is subtracted from the current number of balls. The checkout machine 200 displays this result on the remaining frequency display unit 13. In addition, the remaining number is written in the remaining number storage unit 205 of the card 203.

[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果を遊技機持球数表示部14に表示する。発射制御部119の発射制御入力回路120に発射許可信号を出力し、打球発射装置20を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Game start]
When the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 receives the number of rented balls transmitted from the checkout machine 200, the ball information control MPU 111 adds the number to the number of gaming machine balls, and displays the addition result on the gaming machine ball number display unit 14. A launch permission signal is output to the launch control input circuit 120 of the launch control unit 119, and the hitting ball launching device 20 can be launched to enter a playable state.

[遊技中]
遊技者が打球ハンドル7を操作することで発射モータ23が作動し、発射用ハンマー22によって球発射位置にある遊技球が遊技領域5に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域5内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。
[During game]
When the player operates the hitting handle 7, the launch motor 23 is actuated, and when the game ball in the ball launch position is launched into the game area 5 by the launch hammer 22, this is the launch ball confirmation switch 24 and the launch ball detection switch. Based on the detection of 25 balls, it is detected that each game ball is shot into the game area 5. Then, the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 sequentially “1” from the game machine possession ball number data stored in the game machine possession ball number storage area in response to the detection of each game ball. And is displayed on the gaming machine possession ball number display section 14.

球情報制御MPU111は、発射用ハンマー22によって発射された遊技球を検出する発射球確認スイッチ24及び発射球検出スイッチ25、遊技領域5内に打ち込まれた遊技球(アウト球及びセーフ球)を検出するアウト・セーフ球検出スイッチ40、ファールになった遊技球(ファール球)を検出するファール球検出スイッチ41、回収合流路34に回収された遊技球の容量を確認する球容量確認スイッチ43、循環球送りモータ47による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御する第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51等から入力される信号に基づいて、それぞれに対応する信号を主制御基板100、循環球送りモータ47等に出力する。   The ball information control MPU 111 detects a launch ball check switch 24 and a launch ball detection switch 25 that detect a game ball fired by the launch hammer 22, and a game ball (out ball and safe ball) that is driven into the game area 5. Out-safe ball detection switch 40, foul ball detection switch 41 for detecting a foul game ball (foul ball), ball capacity check switch 43 for checking the capacity of the game ball recovered in the recovery joint channel 34, circulation Based on the signals input from the first and second firing standby ball switches 50, 51 and the like for controlling the feeding of the game ball to the ball hitting device 20 by the ball feed motor 47, the corresponding signals are respectively sent to the main control board. 100, output to the circulating ball feed motor 47 and the like.

また、遊技球の打ち込みにおいて、当該遊技球が発射案内路8aを逆流してファール球となった場合、そのファール球は、ファール球回収口38に入ってファール球回収路32に送り込まれ、ファール球検出スイッチ41によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このようにファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「1」を加算すると共にこれを遊技機持球数表示部14に表示することで、ファール球を遊技機持球数データから減算するという不具合を回避するようになっている。   In addition, when a game ball is driven, when the game ball flows backward through the launch guide path 8a to become a foul ball, the foul ball enters the foul ball collection port 38 and is sent to the foul ball collection path 32. It is detected by the sphere detection switch 41. The ball information control MPU 111 adds “1” to the game machine ball number data stored in the game machine ball number storage area each time one foul ball is detected by the foul ball detection switch 41 as described above. At the same time, this is displayed on the gaming machine possession ball number display unit 14 to avoid the problem of subtracting the foul ball from the gaming machine possession ball number data.

一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤4面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された始動口スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。   On the other hand, the main control MPU 101 of the main control board 100 includes a gate switch 92 disposed on a gate (not shown) that allows game balls to pass through the game board 4 and a normal winning opening (not shown). General winning opening detection switches 93, 94, which are arranged with respect to 94, a count switch 98 which is arranged with respect to a large winning opening (not shown), and a starting opening (not shown) which is an upper starting opening. Based on the detection signals from the start port switches 90 and 91, processing related to the game is performed, and commands and signals as processing results are sent to the ball information control board 110, the peripheral control board 130, the upper and lower special symbol displays 142 and 143. The upper and lower special symbol memory displays 144 and 145, the normal symbol display 146, the normal symbol memory display 147, the start port solenoid 96, the big prize port solenoid 97, etc.

打球発射装置20によって打ち出された遊技球が遊技領域5内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口スイッチ90、下始動口スイッチ91、一般入賞口スイッチ93、一般入賞口スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。   When the game ball launched by the hitting ball launching device 20 wins various winning holes in the game area 5 (starting winning hole, big winning hole, etc.), the game ball has various winning detection switches provided for each winning hole. (Upper start port switch 90, lower start port switch 91, general winning port switch 93, general winning port switch 94, count switch 98).

主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、始動口スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。   The main control MPU 101 detects the game ball in response to a detection signal of a detection switch (general winning port detection switches 93 and 94, count switch 98, and start port switches 90 and 91 correspond) provided for each winning port. A prize ball command for instructing the number of prize balls set according to the winning prize winning opening is output to the ball information control board 110 as necessary.

さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に球情報制御基板110に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。   Further, the main control MPU 101 periodically outputs a game state signal (status) indicating the type of the current game state to the ball information control board 110. The gaming state means, for example, a winning lottery due to a winning at the start opening and a start opening, a special symbol variable display based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result In the case of the first type pachinko gaming machine that shifts to the special gaming state (big hit gaming state) in the case of, the normal gaming state (the probability of winning by the lottery is normal probability, and the time of variable display of the normal symbol is normal), short time Game state (state that normal symbol variable display time is shortened than usual, time output information output signal), jackpot gaming state (15 round jackpot information output signal or 2 round jackpot information output signal), high probability game Based on the status (state that the probability of winning by lottery is higher than usual, information output signal during probability variation), special symbol variation (special symbol display information output signal), start opening prize Distillate is state (starting opening winning information output signal) and the like have.

なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル(図示せず)役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示パネル(図示せず)で演出表示する図柄を制御する。   The peripheral control board 130 is based on a command output from the main control board 100, a liquid crystal display panel (not shown), an accessory decoration board (not shown), a board decoration board (not shown), and a frame decoration. By outputting a control signal to a substrate (not shown), the lighting display of various decorative LEDs is controlled, and sound (sound, sound, sound effect, etc.) output from a speaker (not shown) is controlled. The design of effect display on the liquid crystal display panel (not shown) is controlled.

球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射制御部119、球循環装置を構成する循環球送りモータ47、送風装置62、遊技機持球数表示部14及び精算機200に対して信号を出力する。発射制御部119は、遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87や打球発射装置20の停止を指示する発射停止スイッチ86から伝達される信号を考慮して、遊技球を発射させる打球発射装置20を駆動制御又は駆動停止制御する。球循環装置(循環球送り部材44)は、循環球送りモータ47で駆動され、封入球式パチンコ機1内で遊技球を循環させる。球情報制御基板110は、発射制御部119に対しては発射可能(許可)又は発射停止(不可)を指示する。また、循環球送りモータ47に対しても作動可能又は作動停止を指示する。   Based on various input signals, the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110 includes a launch control unit 119, a circulating ball feed motor 47 constituting the ball circulation device, a blower device 62, a number of balls possessed by the gaming machine 14 and A signal is output to the checkout machine 200. The launch control unit 119 considers a signal transmitted from the touch switch 87 that detects whether or not the player is touching or a launch stop switch 86 that instructs the stop of the hitting ball launching device 20 to hit the game ball. The launch device 20 is controlled to be driven or stopped. The ball circulation device (circulation ball feed member 44) is driven by a circulation ball feed motor 47 and circulates the game ball in the enclosed ball type pachinko machine 1. The sphere information control board 110 instructs the launch control unit 119 to launch (permit) or stop firing (impossible). Also, the circulating ball feed motor 47 is instructed to be operable or to be deactivated.

球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。   A game state signal and a prize ball command output from the main control board 100 are input to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110.

球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれを遊技機持球数表示部14に表示する。   In response to receiving such a prize ball command, the ball information control MPU 111 sets the number of prize balls set in advance for each winning slot in the gaming machine possession ball number data stored in the gaming machine possession ball number storage area. The value is added and displayed on the gaming machine possession ball number display unit 14.

なお、本実施形態の遊技機持球数表示部14は5桁の数値が表示可能であるが、即ち、遊技機持球数として「99999」まで表示可能であるが、昨今の遊技機では設定されている遊技内容によっては遊技機持球数として10万以上になることが起こり得るため、遊技機持球数表示部14で10万以上の持球数を表示し切れなくなる虞がある。このような場合を想定して、持球数が規定数を超えた場合に一定数の持球数を精算機200に送り、例えば、持球数が30000を超えた場合に、一定数の持球数を精算機200に送り、精算機200が精算機持球数として管理するように構成されていてもよい。   The gaming machine possession ball number display unit 14 of the present embodiment can display a 5-digit numerical value, that is, it can display up to “999999” as a gaming machine possession ball number, but it is set in recent gaming machines. Depending on the content of the game being played, the number of balls possessed by the gaming machine may be 100,000 or more, so that the number of balls possessed by the gaming machine possession ball number display section 14 may not be displayed completely. Assuming such a case, a certain number of balls are sent to the checkout machine 200 when the number of held balls exceeds a specified number. For example, when the number of held balls exceeds 30000, a certain number of held balls The number of balls may be sent to the checkout machine 200, and the checkout machine 200 may be configured to manage as the number of checkout machine possession balls.

本実施形態では、後述の端球数の表示を行う機能を備えているため、精算機持球数に端球数が出ないようにする必要があるために、球情報制御MPU111が交換球数の倍数となる球数の持球数を精算機200に送るようにする。ここで、交換球数(所謂、交換レート)とは、特殊景品(請求項1に記載の所定景品に相当)1個と交換する際に要する持球の球数のことである。また、端球数とは、交換球数に満たない端数の持球数のことである。なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものである。   In this embodiment, since it has a function to display the number of end spheres, which will be described later, it is necessary to prevent the number of end spheres from appearing in the adjustment machine number of spheres. The number of balls having the number of balls that is a multiple of is sent to the checkout machine 200. Here, the number of exchanged balls (so-called exchange rate) is the number of holding balls required for exchanging with one special prize (corresponding to the predetermined prize according to claim 1). The number of fractional balls is the number of possessed balls that is less than the number of exchanged balls. The number of exchanged balls differs depending on the area where the game hall is located and the management company that manages the game hall, that is, the game hall.

例えば、東京では、大半の遊技場で交換球数は333個が最小単位であり、名古屋では交換球数66個を最小単位としている遊技場が多い。一例として、交換球数が333個である場合、精算機200に送る持球数は333の30倍の9990とすればよく、交換球数が66個である場合、精算機200に送る持球数は66の150倍の9900とすればよい。そうすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。前記一例の9990の場合、遊技機持球数表示部14で表示される持球数は20010となる。なお、精算機持球数表示部を設け、精算機200により精算機持球数(9990)を精算機持球数表示部に表示するように構成する。   For example, in Tokyo, the minimum number of exchange balls is 333 in most game halls, and in Nagoya, there are many game halls that have 66 exchange balls as the minimum unit. As an example, when the number of exchange balls is 333, the number of balls to be sent to the checkout machine 200 may be 9990, which is 30 times 333, and when the number of exchange balls is 66, the number of balls to be sent to the checkout machine 200 The number may be 9900, 150 times that of 66. By doing so, it is possible to prevent the number of end balls from appearing in the number of settlement machine possession balls. In the case of 9990 as an example, the number of balls held in the gaming machine ball number display unit 14 is 20010. In addition, the adjustment machine possession ball number display part is provided, and the adjustment machine 200 is configured to display the adjustment machine possession ball number (9990) on the adjustment machine possession ball number display part.

即ち、遊技機における遊技のために使用する球数としての持球数を、遊技機の球情報制御MPUが管理する遊技機持球数と、精算機200が管理する精算機持球数とに分割管理する構成としてもよい。遊技機が管理する持球と精算機200が管理する持球とが明確に把握できれば、遊技を安心して楽しめるという利点がある。また、精算機持球数から持球数を戻して遊技機持球数に足し合わせたい場合、球貸ボタン11への操作に応じ、精算機200が精算機持球数から一定数の持球数を規定の貸球数という形式で球情報制御MPUに送信するように構成されていてもよい。この場合も、交換球数の倍数となる球数を規定の貸球数とすることで、精算機持球数に端球数が出ないようにすることができる。   In other words, the number of balls held as the number of balls used for gaming in the gaming machine is divided into the number of gaming machine balls managed by the ball information control MPU of the gaming machine and the number of adjusting machine balls managed by the settlement machine 200. It is good also as a structure which carries out division management. If the holding balls managed by the gaming machine and the holding balls managed by the checkout machine 200 can be clearly understood, there is an advantage that the game can be enjoyed with peace of mind. In addition, when it is desired to return the number of balls held from the number of checkout machine balls and add it to the number of game machine balls, the checkout machine 200 determines a certain number of balls from the checkout machine ball number according to the operation of the ball lending button 11. The number may be configured to be transmitted to the sphere information control MPU in the form of a specified number of rented balls. In this case as well, by setting the number of balls that is a multiple of the number of exchanged balls as the specified number of rented balls, it is possible to prevent the number of ending balls from appearing in the number of adjusted machine balls.

また、各種入賞口に入賞した遊技球(セーフ球)は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口19に流入した遊技球(アウト球)と共に遊技盤4裏面の回収樋を通ってアウト・セーフ球回収路31に送り込まれ、アウト・セーフ球検出スイッチ40によって検出される。また、アウト・セーフ球回収路31を通った遊技球は、ファール球回収路32を通った遊技球と共に回収合流路34に送り込まれ、球容量確認スイッチ43によって検出される。そして、球情報制御MPU111は、このような球容量確認スイッチ43による遊技球の検出に基づいて、配列通路35(循環球送り部材44)に送り込む遊技球が確保されているか否か、言い換えれば循環経路30内で遊技球の循環が適正に行われているか否かを検知する。   In addition, game balls (safe balls) that have won prizes in various winning holes are out through a collection bowl on the back of the game board 4 together with game balls (out balls) that have flowed into the out port 19 without winning any of the winning ports. -It is sent to the safe ball collection path 31 and detected by the out-safe ball detection switch 40. In addition, the game ball that has passed through the out-safe ball collection path 31 is sent to the collection joint path 34 together with the game ball that has passed through the foul ball collection path 32, and is detected by the ball capacity confirmation switch 43. Then, the ball information control MPU 111 determines whether or not a game ball to be sent to the arrangement passage 35 (circulation ball feeding member 44) is secured based on the detection of the game ball by the ball capacity confirmation switch 43, in other words, circulation. It is detected whether or not the game ball is properly circulated in the path 30.

その後、循環球送り部材44の回転動作に伴って1個ずつ発射送出路36の入口通路部48に送り出された遊技球は、発射送出路36の頂点部を境として送出通路部49を自然流下して、打球発射装置20の球発射位置に導出される。このとき、送出通路部49を自然流下する遊技球は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51によって検出される。   Thereafter, the game balls sent one by one to the inlet passage portion 48 of the launching / feeding path 36 along with the rotating operation of the circulating ball feeding member 44 naturally flow down the sending passage portion 49 with the apex of the launching / delivery path 36 as a boundary. Then, it is derived to the ball launch position of the hit ball launching device 20. At this time, the game balls that naturally flow down the delivery passage portion 49 are detected by the first and second firing standby ball switches 50 and 51.

そして、球情報制御MPU111は、このような第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出に基づいて、循環球送り部材44を回転させる循環球送りモータ47の駆動を制御することで、回収合流路34側から発射送出路36側への遊技球の送り込みを制御する。この発射送出路36側への遊技球の送り込み制御については後で詳述する。   Then, the ball information control MPU 111 controls the driving of the circulation ball feed motor 47 that rotates the circulation ball feed member 44 based on the detection of the game ball by the first and second launch standby ball switches 50 and 51. By doing so, the feeding of the game ball from the collecting and combining channel 34 side to the launching and sending channel 36 side is controlled. The control of the game ball inward to the launch and delivery path 36 will be described in detail later.

[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタン12が操作されると、精算機200は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[Game ends, settlement]
Thereafter, when the checkout button 12 is operated by the player to end the game, the checkout machine 200 transmits a game end command to the ball information control MPU 111 of the ball information control board 110.

精算ボタン12の操作に応じて精算機200が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機200から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機200に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射モータ23を停止して遊技を停止し、循環球送りモータ47を停止し、球送りを停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機200に送信する。   When the settlement machine 200 transmits a game end command to the ball information control MPU 111 according to the operation of the settlement button 12, the ball information control MPU 111 receives the game end command sent from the settlement machine 200. The control MPU 111 transmits “Finishable” to the settlement machine 200. Next, the ball information control MPU 111 stops the launch motor 23 to stop the game, stops the circulating ball feed motor 47, and stops the ball feed. The current number of gaming machine balls stored in the gaming machine ball number storage area is transmitted to the settlement machine 200.

そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機200の処理が終了すると、精算機200が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。   Then, when the processing of the settlement machine 200 corresponding to the number of gaming machine possessed balls transmitted from the ball information control MPU 111 is completed, the settlement machine 200 transmits a process termination, so that the ball information control MPU 111 receives the process termination. Thus, the gaming machine possession ball number storage area in the RAM is cleared to 0, and the processing is completed.

一方、精算機200は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機200に送信するので、精算機200は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード203の持球数記憶部206に精算機持球数を書き込み、カード203をカード挿入口201から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード203が遊技者に返却される。   On the other hand, after the settlement machine 200 receives “end ready” as an answer to the end state in response to the game end command, the ball information control MPU 111 transmits the number of gaming machine balls to the settlement machine 200. When the number of held balls is received, the received number of gaming machine balls is added to the number of adjusted machine balls stored in the RAM when the card is inserted, and the addition result is stored as the number of adjusted machine balls. Thereby, all of the number of possessed balls as the game result of the game played by the player is stored as the number of adjusted machine possessed balls. Then, the processing end is transmitted to the ball information control MPU 111, the number of adjusting machine balls is written into the ball number storage unit 206 of the card 203, the card 203 is ejected from the card insertion slot 201, and the processing is ended. As a result, the rewritten card 203 with the number of gaming machine balls as a game result added is returned to the player.

[打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御]
次に、球情報制御MPU111(球循環制御手段)による循環球送りモータ47の駆動制御、言い換えれば第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた打球発射装置20側への遊技球の送り込み制御について、図11を参照して説明する。図11は、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。
[Control of feeding game ball to hitting ball launcher 20]
Next, driving control of the circulating ball feed motor 47 by the ball information control MPU 111 (ball circulation control means), in other words, to the hitting ball launching device 20 side based on the ball detection by the first and second firing standby ball switches 50 and 51. The game ball feeding control will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing game ball feeding control based on ball detection by the first and second firing standby ball switches 50 and 51.

先ず、打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図11(A)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態(ON)となる。   First, in a state in which the game ball is not driven by the hitting ball launching device 20 (operation of the launching hammer 22 based on the driving of the launching motor 23), as shown in FIG. The first and second firing standby ball switches 50 and 51 are stopped in the delivery passage portion 49 on the first firing standby ball switch 50 located on the circulating ball feeding member 44 side (near the entrance passage portion 48). The last game ball is positioned. This state is the state in which the game ball is most stopped in the delivery passage portion 49, and both the launch standby ball switches 50 and 51 are in the detection state (ON) of the game ball.

球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にON)に基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)への遊技球の送り込みを停止する。   The ball information control MPU 111 is based on the state of detection of the game ball by the launch standby ball switches 50 and 51 (the launch standby ball switches 50 and 51 are both ON), and the game ball stopped in the delivery passage portion 49. Detect that is full. Then, by stopping the driving of the circulating ball feed motor 47 (rotating operation of the circulating ball feed member 44), the collection and delivery flow path 34 side to the launch delivery path 36 side (in other words, the entrance passage section 48 side of the launch delivery path 36). To the game passage 49 side) is stopped.

なお、第一発射待機球スイッチ50は、発射送出路36の頂点部T(入口通路部48と送出通路部49との境目)から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。このため、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球と入口通路部48内に停留された最前部の遊技球との間に、ほぼ遊技球1個分のスペースが空いた状態となる。従って、打球発射装置20側に自然流下する送出通路部49内の遊技球と、循環球送り部材44によって押し上げられる入口通路部48内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分のスペースを常時確保することができる。   Note that the first firing standby ball switch 50 is disposed at a position away from the apex T (the boundary between the entrance passage portion 48 and the delivery passage portion 49) of the firing delivery path 36 by a distance A1 corresponding to approximately one game ball. ing. For this reason, in a game ball driving stop state, approximately one game ball is placed between the last game ball stopped in the delivery passage portion 49 and the frontmost game ball stopped in the entrance passage portion 48. The space for the minute becomes empty. Therefore, there is at least one game ball between the game ball in the delivery passage portion 49 that naturally flows down to the hitting ball launcher 20 side and the game ball in the entrance passage portion 48 that is pushed up by the circulating ball feed member 44. Space can be secured at all times.

これにより、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部48内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、打球発射装置20に遊技球をスムーズに送り込むことができる。但し、第一発射待機球スイッチ50の配置位置は、入口通路部48と送出通路部49との境目となる発射送出路36の頂点部Tから遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に限定するものではなく、頂点部Tから少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されていればよく、これによって、入口通路部48内及び送出通路部49内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができる。   As a result, it is possible to avoid a problem in which the game ball stopped in the entrance passage portion 48 due to the operation of feeding the game ball by the circulating ball feeding member 44 is applied more than necessary. The game balls can be sent smoothly. However, the arrangement position of the first firing standby ball switch 50 is a position at a distance A1 of about one game ball from the apex T of the launching and sending path 36 that is the boundary between the entrance passage 48 and the sending path 49. It is not limited to this, and it is only necessary to be arranged at a position at least one game ball away from the apex T, so that the game is stopped in the entrance passage 48 and the delivery passage 49. It is possible to avoid problems such as applying more pressure to the ball than necessary.

その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図11(B)に示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20(発射レール21の起点近傍の球発射位置)側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の非検出状態(OFF)となる。   Thereafter, when the game ball is driven by the hit ball launching device 20, as shown in FIG. 11 (B), the game balls stopped in the delivery passage section 49 are one by one. When the game ball is no longer on the first and second launch standby ball switches 50 and 51, the launch standby ball switches 50 and 51 are both in the non-detected state of the game ball. (OFF).

球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にOFF)に基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動(循環球送り部材44を回転動作)することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)へ遊技球を送り込む。   The ball information control MPU 111 determines whether or not the game ball stopped in the delivery passage portion 49 is based on the detection state of the game ball by the launch standby ball switches 50 and 51 (the launch standby ball switches 50 and 51 are both OFF). It is detected that the number of game balls that decrease and are supplied to the hitting ball launcher 20 is insufficient. Then, by driving the circulating ball feed motor 47 (rotating operation of the circulating ball feed member 44), it is sent from the collection and delivery path 34 side to the launch / sending path 36 side (in other words, from the entrance passage section 48 side of the launch / sending path 36). A game ball is sent to the passage portion 49 side.

なお、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51のうち打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ3個分の距離A2を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。   Of the first and second launch standby ball switches 50 and 51 arranged in the delivery passage portion 49, the second launch standby ball switch 51 located on the side of the hitting ball launcher 20 has a front end at the first launch standby. The ball switch 50 is disposed at a position away from the rear end of the ball switch 50 by a distance A2 corresponding to approximately three game balls. Therefore, the game ball feeding operation by the circulating ball feeding member 44 is started when three game balls are reduced from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49. In other words, the ball information control MPU 111 detects that the game balls supplied to the ball hitting device 20 are short when three game balls are reduced from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49. It has become.

その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度(遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度)よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図11(C)に示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図11(C)中には、図11(B)に示す状態よりも遊技球が1個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51が遊技球の検出状態(ON)となった場合を例示している。なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態(OFF)となっている。   Thereafter, the circulating ball feeding member 44 delivers one game ball from the inlet passage 48 side at a speed higher than the game ball driving speed (the speed at which one game ball is driven into the game area 5) by the hit ball launching device 20. As shown in FIG. 11C, the game balls stopped in the entrance passage portion 48 are gradually increased by being sent to the passage portion 49 side. FIG. 11C shows a state in which one more game ball is stopped in the entrance passage 48 than in the state shown in FIG. 11B, and accordingly, the ball is positioned on the ball hitting device 20 side. The case where the game ball is stopped on the second launch standby ball switch 51 and the second launch standby ball switch 51 is in a detection state (ON) of the game ball is illustrated. At this time, the game ball is not stopped on the first firing standby ball switch 50, and the first firing standby ball switch 50 is in a non-detection state (OFF) of the game ball.

その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図11(A)に示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51が共に遊技球の検出状態(ON)となる。そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51が共にON)に基づいて、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。   Thereafter, the circulating ball feeding member 44 continues to feed the game ball from the inlet passage portion 48 side to the delivery passage portion 49 side, and is positioned on the circulating ball feed member 44 side as shown in FIG. When a game ball is also stopped on the first firing standby ball switch 50, both the firing standby ball switches 50 and 51 are in the detection state (ON) of the game ball. Then, the ball information control MPU 111 drives the circulation ball feed motor 47 (circulation) based on the detection state of the game balls by the launch standby ball switches 50 and 51 (both launch standby ball switches 50 and 51 are both ON). The rotation of the ball feeding member 44 is stopped, and the feeding of the game ball from the inlet passage portion 48 side to the delivery passage portion 49 side is stopped.

ところで、以上説明したように、本実施形態では、送出通路部49内に2個の球検出スイッチ(第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51)を設け、当該2個の球検出スイッチによる遊技球の検出に基づいて、球情報制御MPU111が循環球送りモータ47(循環球送り部材44)による遊技球の打球発射装置20への送り込みを制御するようになっている。   By the way, as described above, in this embodiment, two ball detection switches (first and second standby standby ball switches 50 and 51) are provided in the delivery passage portion 49, and the two ball detection switches are provided. Based on the detection of the game ball by, the ball information control MPU 111 controls the feeding of the game ball to the ball hitting device 20 by the circulation ball feed motor 47 (circulation ball feed member 44).

具体的には、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた各発射待機球スイッチ50,51の配置関係によって、各発射待機球スイッチ50,51上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51が共にOFFとなった時点、即ち送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。   Specifically, due to the arrangement relationship of the respective launch standby ball switches 50 and 51 provided with the distance A2 corresponding to approximately three game balls, there is no game ball on each launch standby ball switch 50 and 51, and each launch standby ball switch 50. , 51 are turned off, that is, when three game balls are depleted from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49, the feeding of the game balls by the circulating ball feeding member 44 is started. It has become.

即ち、本実施形態における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が3個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、遊技領域5内に遊技球を打ち込む際、この遊技球の打ち込みに応じて循環球送りモータ47の起動と停止を頻繁に繰り返すことがないので、循環球送りモータ47の駆動負担を軽減することができる。   That is, in the control of the game ball in the present embodiment, every time three game balls are stopped in the delivery passage portion 49 according to the game ball being driven, the entrance passage portion 49 side is changed to the delivery passage portion 49 side. It is designed to send game balls to. For this reason, when a game ball is driven into the game area 5, the circulation ball feed motor 47 is not frequently started and stopped in response to the game ball being driven. can do.

また、1個の球検出スイッチで送出通路部49内の遊技球を検出して遊技球の送り込み制御を行う構成とした場合には、球検出スイッチが瞬間的に誤検出を生じて遊技球の送り込みに異常が生じる虞がある。これに対して、本実施形態のように、打球発射装置20側に遊技球を送り込む送出通路部49内に球検出スイッチを2個設けた構成では、いずれか一方の球検出スイッチで瞬間的に誤検出が生じても他方の球検出スイッチで正常な検出を行わせることで、瞬間的な誤検出から生じる異常発生を回避することができ、より確実に遊技球の送り込み制御を行うことができる。   In addition, when the game ball in the delivery passage section 49 is detected by one ball detection switch and the control of the game ball is performed, the ball detection switch instantaneously generates a false detection and the game ball There is a risk of abnormalities in feeding. On the other hand, in the configuration in which two ball detection switches are provided in the delivery passage portion 49 that sends the game ball to the hitting ball launching device 20 side as in the present embodiment, any one of the ball detection switches instantaneously. By making normal detection with the other ball detection switch even if an erroneous detection occurs, it is possible to avoid the occurrence of an abnormality caused by a momentary erroneous detection, and to control the feeding of the game ball more reliably. .

なお、上記した実施形態では、送出通路部49内に設けた2個の球検出スイッチ(発射待機球スイッチ50,51)を、ほぼ遊技球3個分の距離A2を設けた配置関係としているが、これに限定するものではなく、例えば、図12に示す変形例の構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the two ball detection switches (launch standby ball switches 50 and 51) provided in the delivery passage portion 49 have an arrangement relationship in which a distance A2 corresponding to approximately three game balls is provided. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration of a modification shown in FIG.

図12は、変形例における第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’による球検出に基づいた遊技球の送り込み制御を示す説明図である。但し、変形例における第二発射待機球スイッチ51’は、前述した実施形態の第二発射待機球スイッチ51と同一の構成部材からなり、送出通路部49内での配置位置だけが異なっている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing game ball feeding control based on ball detection by the first and second firing standby ball switches 50 and 51 ′ in the modified example. However, the second firing standby ball switch 51 ′ in the modified example is composed of the same components as the second firing standby ball switch 51 of the above-described embodiment, and only the arrangement position in the delivery passage portion 49 is different.

変形例の構成としては、図12(A)〜(C)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50は、前述した実施形態と同一の位置、即ち発射送出路36の頂点部T(入口通路部48と送出通路部49との境目)から遊技球ほぼ1個分の距離A1を空けた位置に配置されている。一方、打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’は、その前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。   As a configuration of the modified example, as shown in FIGS. 12A to 12C, the circulating ball feeding member 44 among the first and second firing standby ball switches 50 and 51 ′ arranged in the delivery passage portion 49. The first firing standby ball switch 50 located on the side (near the entrance passage portion 48) is located at the same position as that of the above-described embodiment, that is, the apex T (the entrance passage portion 48 and the delivery passage portion 49) of the launch / delivery passage 36. It is arranged at a position with a distance A1 of about one game ball from the boundary). On the other hand, the second firing standby ball switch 51 ′ located on the hitting ball launching device 20 side is at a position where the front end of the second firing standby ball switch 51 is spaced from the rear end of the first firing standby ball switch 50 by a distance A3 corresponding to approximately six game balls. Has been placed.

そして、打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図12(A)に示すように、送出通路部49に配置された第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’のうち循環球送り部材44側(入口通路部48寄り)に位置する第一発射待機球スイッチ50上に、送出通路部49内に停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。この状態は、送出通路部49内に最も遊技球が停留された状態であり、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態(ON)となる。   Then, in the state where the game ball has been stopped by the hitting ball launching device 20 (operation of the launching hammer 22 based on the drive of the launching motor 23), as shown in FIG. The first and second firing standby ball switches 50 and 51 ′ are stopped in the delivery passage portion 49 on the first firing standby ball switch 50 located on the circulating ball feed member 44 side (near the entrance passage portion 48). The last game ball is placed. This state is the state in which the game ball is most stopped in the delivery passage portion 49, and both the standby standby ball switches 50 and 51 'are in the detection state (ON) of the game ball.

球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にON)に基づいて、送出通路部49内に停留された遊技球が満杯であることを検知する。そして、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)への遊技球の送り込みを停止する。   The ball information control MPU 111 is stopped in the delivery passage portion 49 based on the detection state of the game balls by the launch standby ball switches 50 and 51 ′ (the launch standby ball switches 50 and 51 ′ are both ON). Detects that the game ball is full. Then, by stopping the driving of the circulating ball feed motor 47 (rotating operation of the circulating ball feed member 44), the collection and delivery flow path 34 side to the launch delivery path 36 side (in other words, the entrance passage section 48 side of the launch delivery path 36). To the game passage 49 side) is stopped.

その後、打球発射装置20による遊技球の打ち込みが行われると、図12(B)に示すように、送出通路部49内に停留された遊技球が1個ずつ打球発射装置20(発射レール21起点近傍の球発射位置)側に送り込まれ、第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’上に遊技球がなくなることで、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の非検出状態(OFF)となる。   Thereafter, when the game ball is driven by the hit ball launching device 20, as shown in FIG. 12 (B), the game balls stopped in the delivery passage portion 49 one by one are hit by the hit ball launching device 20 (starting point of the launch rail 21). When the game balls are no longer detected on the first and second launch standby ball switches 50 and 51 ', the launch standby ball switches 50 and 51' are both detected as non-detected game balls. It will be in a state (OFF).

球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFF)に基づいて、送出通路部49内に停留する遊技球が減少して打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知する。そして、循環球送りモータ47を駆動(循環球送り部材44を回転動作)することで、回収合流路34側から発射送出路36側(言い換えれば、発射送出路36の入口通路部48側から送出通路部49側)へ遊技球を送り込む。   The ball information control MPU 111 is based on such a detection state of the game balls by the launch standby ball switches 50 and 51 ′ (both launch standby ball switches 50 and 51 ′ are both OFF). It is detected that the number of game balls supplied to the hitting ball launcher 20 is insufficient due to a decrease in the number of balls. Then, by driving the circulating ball feed motor 47 (rotating operation of the circulating ball feed member 44), it is sent from the collection and delivery path 34 side to the launch / sending path 36 side (in other words, from the entrance passage section 48 side of the launch / sending path 36). A game ball is sent to the passage portion 49 side.

このとき、変形例の構成では、前述したように第二発射待機球スイッチ51’の前端部が第一発射待機球スイッチ50の後端部から遊技球ほぼ6個分の距離A3を空けた位置に配置されている。このため、循環球送り部材44による遊技球の送り込み動作は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で開始される。即ち、球情報制御MPU111は、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少したときに打球発射装置20に供給する遊技球が不足気味であることを検知するようになっている。   At this time, in the configuration of the modified example, as described above, the position where the front end portion of the second firing standby ball switch 51 ′ is spaced from the rear end portion of the first firing standby ball switch 50 by a distance A3 of about six game balls. Is arranged. Therefore, the game ball feeding operation by the circulating ball feeding member 44 is started when six game balls are reduced from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49. That is, the ball information control MPU 111 detects that the game balls to be supplied to the hitting ball launcher 20 are insufficient when six game balls are reduced from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49. It has become.

その後は、打球発射装置20による遊技球の打ち込み速度(遊技球1個を遊技領域5に打ち込む速度)よりも速い速度で、循環球送り部材44が遊技球1個を入口通路部48側から送出通路部49側へ送り込むことにより、図12(C)に示すように、入口通路部48内で停留される遊技球が徐々に増加していく。図12(C)中には、図12(B)に示す状態よりも遊技球が2個多く入口通路部48内で停留された状態を示し、これに伴って打球発射装置20側に位置する第二発射待機球スイッチ51’上に遊技球が停留されて第二発射待機球スイッチ51’が遊技球の検出状態(ON)となった場合を例示している。   Thereafter, the circulating ball feeding member 44 delivers one game ball from the inlet passage 48 side at a speed higher than the game ball driving speed (the speed at which one game ball is driven into the game area 5) by the hit ball launching device 20. As shown in FIG. 12C, the game balls stopped in the entrance passage portion 48 are gradually increased by being sent to the passage portion 49 side. FIG. 12C shows a state in which two more game balls are parked in the entrance passage portion 48 than in the state shown in FIG. 12B, and accordingly, the ball is positioned on the ball hitting device 20 side. The case where the game ball is stopped on the second launch standby ball switch 51 ′ and the second launch standby ball switch 51 ′ is in the detection state (ON) of the game ball is illustrated.

なお、このとき、第一発射待機球スイッチ50上には遊技球が停留されておらず、第一発射待機球スイッチ50は、遊技球の非検出状態(OFF)となっている。その後、循環球送り部材44による遊技球の入口通路部48側から送出通路部49側への送り込みが継続され、前記図12(A)に示したように、循環球送り部材44側に位置する第一発射待機球スイッチ50上にも遊技球が停留されると、各発射待機球スイッチ50,51’が共に遊技球の検出状態(ON)となる。   At this time, the game ball is not stopped on the first firing standby ball switch 50, and the first firing standby ball switch 50 is in a non-detection state (OFF) of the game ball. Thereafter, the circulating ball feed member 44 continues to feed the game ball from the inlet passage portion 48 side to the delivery passage portion 49 side, and is positioned on the circulating ball feed member 44 side as shown in FIG. When a game ball is also stopped on the first firing standby ball switch 50, each of the firing standby ball switches 50 and 51 'is in a gaming ball detection state (ON).

そして、球情報制御MPU111は、このような発射待機球スイッチ50,51’による遊技球の検出状況(各発射待機球スイッチ50,51’が共にON)に基づいて、循環球送りモータ47の駆動(循環球送り部材44の回転動作)を停止して入口通路部48側から送出通路部49側への遊技球の送り込みを停止する。   Then, the ball information control MPU 111 drives the circulating ball feed motor 47 based on the detection state of the game balls by the launch standby ball switches 50 and 51 ′ (both launch standby ball switches 50 and 51 ′ are both ON). (Rotating operation of the circulating ball feeding member 44) is stopped, and the feeding of game balls from the inlet passage portion 48 side to the delivery passage portion 49 side is stopped.

以上説明したように、変形例の構成では、送出通路部49内の2個の球検出スイッチ(第一及び第二の発射待機球スイッチ50,51’)をほぼ遊技球6個分の距離A3を設けて配置している。これにより、各発射待機球スイッチ50,51’上の遊技球がなくなり各発射待機球スイッチ50,51’が共にOFFとなった時点、言い換えれば、送出通路部49内での遊技球の満杯状態から6個の遊技球が減少した時点で、循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始するようになっている。   As described above, in the configuration of the modified example, the two ball detection switches (the first and second firing standby ball switches 50 and 51 ′) in the delivery passage portion 49 are separated by a distance A3 that is approximately six game balls. Are arranged. Thereby, when the game balls on each of the standby standby ball switches 50 and 51 ′ disappear and both of the standby standby ball switches 50 and 51 ′ are turned off, in other words, the gaming ball is full in the delivery passage portion 49. When the number of game balls is reduced from 6, the feeding of game balls by the circulating ball feeding member 44 is started.

即ち、変形例における遊技球の送り込み制御としては、遊技球の打ち込みに応じて送出通路部49内で停留する遊技球が6個減少する毎に、入口通路部48側から送出通路部49側へ遊技球を送り込むようになっている。このため、前述した実施形態に示した送出通路部49内での遊技球の満杯状態から3個の遊技球が減少した時点で循環球送り部材44による遊技球の送り込みを開始する構成に比べて、遊技球の送り込み開始の間隔(遊技球の打ち込み時における循環球送りモータ47の駆動停止期間)を長くとることができ、結果として循環球送りモータ47の駆動負担をより一層軽減することができる。   That is, in the game ball feeding control in the modified example, every time six game balls are stopped in the delivery passage portion 49 according to the game ball being driven, the entrance passage portion 48 side is changed to the delivery passage portion 49 side. It is designed to send game balls. For this reason, compared with the configuration in which the feeding of the game ball by the circulating ball feeding member 44 is started when three game balls are reduced from the full state of the game balls in the delivery passage portion 49 shown in the above-described embodiment. The interval between the start of game ball feeding (the period during which the circulating ball feed motor 47 is stopped when the game ball is driven) can be increased, and as a result, the driving load of the circulating ball feed motor 47 can be further reduced. .

以上のように、本実施形態の構成によれば、循環球送り部材によって遊技球が送り込まれる発射送出路(送出通路部)内に2つの送出球検出手段(第一及び第二の送出球検出手段)を設け、当該2つの送出球検出手段を個々の配置位置で個別の遊技球の有無を検出する所定の間隔を置いて配置する。   As described above, according to the configuration of the present embodiment, two delivery ball detection means (first and second delivery ball detection) are provided in the launch delivery path (sending passage portion) through which the game ball is fed by the circulating ball feeding member. Means) and the two delivery ball detecting means are arranged at a predetermined interval for detecting the presence or absence of individual game balls at the respective arrangement positions.

そして、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出があると発射送出路(送出通路部)内に充分の遊技球が停留されていると判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを停止する。一方、2つの送出球検出手段によりそれぞれ遊技球の検出がないと発射送出路(送出通路部)内に充分の遊技球が停留されていないと判断して循環球送り部材による遊技球の送り込みを開始する。このため、遊技を継続的に行う場合でも、循環球送り部材を作動させる電気的駆動源の起動と停止を頻繁に繰り返す必要がなくなり、電気的駆動源の負担を軽減することができ、駆動循環機能の性能低下を抑制することができるので、循環球送り部材による正常な遊技球の送り込みを継続的に行うことができる。   When there is a game ball detected by each of the two send-out ball detecting means, it is determined that sufficient game balls are stopped in the launch and send-out path (send-out passage section), and the game ball is fed by the circulating ball feed member. Stop. On the other hand, if no two game balls are detected by the two delivery ball detection means, it is determined that sufficient game balls are not stopped in the launch delivery path (sending passage section), and the game balls are fed by the circulating ball feed member. Start. For this reason, even when the game is continuously performed, it is not necessary to frequently start and stop the electric drive source that operates the circulating ball feeding member, and the burden on the electric drive source can be reduced. Since the performance degradation of the function can be suppressed, normal game balls can be continuously fed by the circulating ball feeding member.

また、第一及び第二の送出球検出手段のうち循環球送り部材側に位置する第一の送出球検出手段は、入口通路部と送出通路部との境目となる発射送出路の頂点部から少なくとも遊技球1個分以上の距離を空けた位置に配置されている。この場合、遊技球の打ち込み停止状態では、送出通路部内に停留された最後部の遊技球と入口通路部内に停留された最前部の遊技球との間に、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを空けることができる。   Further, the first sending ball detecting means located on the circulating ball sending member side among the first and second sending ball detecting means is from the apex portion of the launch sending path which becomes the boundary between the inlet passage section and the sending passage section. It is arranged at a position that is at least one game ball away. In this case, in a game ball driving stop state, a space of at least one game ball is provided between the last game ball stopped in the delivery passage and the front game ball stopped in the entrance passage. Can be freed up.

従って、球発射手段側に自然流下する送出通路部内の遊技球と、循環球送り部材によって押し上げられる入口通路部内の遊技球との間には、少なくとも遊技球1個分以上のスペースを常時確保することができる。これにより、循環球送り部材による遊技球の送り込み動作が起因して入口通路部内に停留する遊技球に必要以上に圧力をかけるような不具合を回避することができ、球発射手段に遊技球をスムーズに送り込むことができる。   Therefore, a space of at least one game ball is always ensured between the game ball in the delivery passage section that naturally flows down to the ball launching means side and the game ball in the entrance passage section that is pushed up by the circulating ball feeding member. be able to. As a result, it is possible to avoid a problem that the game ball stopped in the entrance passage due to the operation of feeding the game ball by the circulating ball feeding member can be avoided, and the game ball is smoothly placed on the ball launching means. Can be sent to.

[封入球の空回し]
以下に説明する実施形態は、開店時刻前における電源投入時に、全封入球を少なくとも1回発射する全ての封入球(この実施形態では25個)を少なくとも1回発射して循環経路30上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回しを行うことで、封入球を清浄に維持し、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にする発明に関するものである。
[Empty turning of enclosing ball]
In the embodiment described below, all encapsulated spheres (25 in this embodiment) that shoot all encapsulated spheres at least once are set on the circulation path 30 when the power is turned on before the opening time. The encapsulated sphere is kept clean by moving the hit ball along the travel path and performing the idle rotation to clean the surface of all encapsulated spheres with the ball cleaning member (conductive brush 61). The present invention relates to an invention that equalizes the game conditions for all the tables.

封入球式遊技機では、遊技に使用する球は入れ替わることがないから、封入球が汚れ易く、遊技球が清浄であるか否かの違いによって、例えば、球同士の反発や遊技球が釘に当たって弾発するときの態様、ステージでふらふらと遊動しているときの態様など、遊技球の動きの違いに大きな差が生じることが考えられる。すなわち、封入球が動かずに長時間滞留していると、封入球の表面に、空気中のタバコのヤニやホコリ、繊維屑などが付着する。このために、遊技開始の初期に封入球の動きが遊技者にとって平等でないことがある。ホールに設置されたどの封入球式遊技機においても、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性が確保されている、という原則が崩れてしまう虞がある。   In an enclosed ball type gaming machine, the balls used in the game will not be replaced, so the enclosed balls are likely to get dirty, and depending on whether the game balls are clean or not, for example, the repulsion between balls or the game balls hit the nail It is conceivable that a large difference occurs in the difference in the movement of the game ball, such as a mode when a bullet is fired and a mode when the ball is fluttering on the stage. That is, if the encapsulated sphere stays for a long time without moving, the surface of the encapsulated sphere will adhere to the surface of the encapsulated sphere, dust, dust, fiber scraps, and the like. For this reason, the movement of the encapsulated ball may not be equal to the player at the beginning of the game. In any enclosed ball-type game machine installed in the hall, there is a possibility that the principle that a player has fairness with respect to a chance to win with a game ball to be used may be broken.

そこで、少なくとも1日1回、遊技客がいないときに、封入球を打ち出して動かしてやれば、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、遊技球を清浄に維持できる、と考えられる。   Therefore, at least once a day, when there is no player, if the encapsulated ball is launched and moved, it can be avoided that the encapsulated ball stays for a long time without moving, and the game ball can be kept clean. Conceivable.

[主制御基板の各種制御処理]
まず、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、図13に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図16〜図18を参照して説明する。図16は図13の主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図17は主制御MPUが実行する図16の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図18は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of main control board]
First, various control processes performed by the main control board 100 shown in FIG. 13 according to the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 16 is a flowchart showing a main control side power-on process executed by the main control MPU 101 of the main control board 100 of FIG. 13, and FIG. 17 is a main control side power-on process of FIG. 16 executed by the main control MPU. FIG. 18 is a flowchart showing main control-side timer interrupt processing executed by the main control MPU 101.

[主制御側電源投入時処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図16及び図17に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Main control side power-on processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 101 (hereinafter simply referred to as main control MPU) of the main control board 100 performs main control side power-on processing as shown in FIGS. When the main control side power-on process is started, the main control MPU sets the stack pointer (step S10). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) being used, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that is stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S10, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the last stacked stack to the first stacked stack.

ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。   Subsequent to step S10, wait timer processing 1 is performed (step S12), and it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S14). The voltage does not increase immediately from when the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, when a power outage or a momentary power interruption (a phenomenon in which the supply of power is suddenly stopped) occurs, the voltage decreases, and when it becomes smaller than the power outage notification voltage, the power outage monitoring circuit 117 of the ball information control board 110 gives a power outage notice A signal is output and input to the main control MPU. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure notice voltage from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage, a power failure notice signal is input from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110.

そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。   Therefore, the wait timer process 1 in step S12 is a process for waiting after the power is turned on until the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and stabilizes. In this embodiment, the wait timer process 200 is 200 milliseconds (wait timer). ms) is set. The determination in step S14 is performed based on a power failure warning signal from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110. After the power is turned on, when the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and becomes stable, the power failure warning signal from the power failure monitoring circuit 117 is not output, and the main control MPU proceeds to step S16.

ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。   In step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM clear switch 105 shown in FIG. 11 is operated (step S16). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 105 of the main control board 100 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the main control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 105 is operated. On the other hand, when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 105 is not operated.

ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS20に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS20に移行する。   When it is determined in step S16 that the RAM clear switch 105 is operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value 1 (step S18), and the process proceeds to step S20, while the RAM clear switch 105 is set in step S16. When it is determined that it is not operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to 0 (step S19), and the process proceeds to step S20.

このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   This RAM clear notification flag RCL-FLG is a game related to a game such as probability fluctuation, unpaid prize ball, etc. stored in a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 101. It is a flag indicating whether or not to erase information, and is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. Note that the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in step S18 and step S19 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.

ステップS20に移行すると、現在時刻情報取得処理を行う(ステップS20)。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。   When the process proceeds to step S20, a current time information acquisition process is performed (step S20). That is, current time information is acquired from the external RTC 107 and stored in a current time data storage unit set in a predetermined area of the internal RAM.

ステップS20に続いて、ステップS20で取得した現在時刻と、遊技場の開店時刻に合わせて予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する(ステップS21)。例えば、開店時刻として10時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。なお、上記開店時刻は遊技場によって異なるため、製品納入時に、遊技場の開店時刻に合わせてROMに予め設定記憶しておく。また、上記開店時刻は空回し中に主制御I/Oポート102に接続されている入力装置を用いて開店時刻の設定入力が可能であるように構成されていてもよい。   Following step S20, the current time acquired in step S20 is compared with the opening time preset and stored in accordance with the opening time of the amusement hall, and it is determined whether or not the current time is earlier than the opening time. Determination is made (step S21). For example, when 10:00 is set and stored as the opening time and the power-on time is 8:30, it is determined that the current time is before the opening time. Since the store opening time varies depending on the game hall, it is preset and stored in the ROM in accordance with the store opening time when the product is delivered. The store opening time may be configured such that the store opening time can be set and input using an input device connected to the main control I / O port 102 during idling.

この実施形態においては、主制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを球情報制御MPUに送信するようにしている。また、球情報制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。   In this embodiment, when determining whether or not to perform idling based on the current time, the main control MPU is for identifying whether to perform idling or not to perform idling according to the determination result. The idling identification data is transmitted to the sphere information control MPU. In addition, the sphere information control MPU waits until idling identification data is received.

主制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを球情報制御基板110に送信する(ステップS22)。次いで、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS23)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS24に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS24)。   When the main control MPU determines that the current time is before the opening time, the main control MPU transmits the idling identification data including the idling execution to the ball information control board 110 (step S22). Next, the watchdog timer is cleared (step S23). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B, and value C in this order in the watchdog timer clear register WCL. Then, the process proceeds to step S24, and it is determined whether or not the idling end signal transmitted from the sphere information control board 110 is received (step S24).

空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。   Since the idling control process is directly performed by the ball information control MPU, the main control MPU cannot directly determine the end of idling. On the other hand, the ball information control MPU directly determines whether or not the idling end condition is satisfied in the idling control process.

主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idle control end signal transmitted from the ball information control board 110 is not received, the main control MPU returns to step S23 and performs clear setting of the watchdog timer. Therefore, the main control MPU stands by by repeating the process of step S23 and the process of determining step S24 as NO. In other words, the watchdog timer is set to be clear and waits until an idle rotation end signal transmitted from the ball information control board 110 is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.

一方、球情報制御基板110の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、受信した空回し識別データの内容が空回し実行である場合、打球ハンドル7への操作によらずに自動で、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では25個もしくは50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。   On the other hand, the ball information control MPU 111 (hereinafter simply referred to as the ball information control MPU) of the ball information control board 110 does not depend on an operation on the hit ball handle 7 when the content of the received idling identification data is idling execution. By automatically operating the ball striking device 20 (the firing motor 23) and the circulating ball feeding member 44 (the circulating ball feeding motor 47), all the enclosed balls (25 or 50 in this embodiment) are at least once. It is fired to circulate through the circulation path 30, and idle rotation control is performed to clean the surfaces of all encapsulated spheres by means of a sphere cleaning member (conductive brush 61).

なお、空回し制御中、球情報制御MPUは、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。   During the idling control, the ball information control MPU determines that the idling is completed and transmits an idling end signal to the main control MPU when the execution time from the idling execution start is a predetermined end condition. When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball information control board 110, the main control MPU proceeds to step S30.

封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。   When the enclosing sphere is idled, the enclosing sphere moves and circulates in the circulation path 30, so that it is possible to avoid a state in which the enclosing sphere stays for a long time without moving, and dust and dust accumulate on the enclosing sphere. Can be avoided. As a result, the game conditions for the encapsulated ball can be made uniform for any stand, and the player can be ensured fairness with respect to the winning chance by the game ball used. Further, dust or the like attached to the surface is removed by the conductive brush 61 of the sphere cleaning mechanism 60, and the encapsulated sphere can be kept clean.

一方、ステップS21において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、主制御MPUは、ステップS21をNOと判定し、ステップS28に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを球情報制御MPUに送信し(ステップS28)、ステップS30に進む。従って、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。   On the other hand, if it is determined in step S21 that the acquired current time is compared with the store opening time set and stored in advance and the current time is not earlier than the store opening time, the main control MPU executes step S21. The determination is NO, the process proceeds to step S28, and the idling identification data including the idling and non-execution content is transmitted to the ball information control MPU (step S28), and the process proceeds to step S30. Accordingly, the enclosing ball is idled only once when the power is turned on before the opening time.

例えば、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、停電又は瞬停のときに遊技者により遊技が行われていた可能性があるはずであるから、空回し制御処理を行わないようにしている。   For example, if there is a power outage or a momentary power failure (a phenomenon where power supply is suddenly stopped) during business hours after the store opening time, when the power is restored, the enclosing ball may have been idled before the store opening time. Since there is no need for idling and there is a possibility that the player has played a game at the time of a power failure or momentary power failure, the idling control process is not performed.

このように、遊技場の営業中に瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。   In this way, when a momentary power failure or power failure occurs while the game hall is operating, and when the power supply is restored after that, it is possible to avoid the idling state, and when the player recovers from the power failure or power failure, For this reason, it is possible to avoid the trouble that the meaningless and unnecessary idle rotation is suddenly performed, and the player is not inconvenienced.

また、主制御側電源投入時処理において、空回しの実行をかけてから、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。   Also, in the main control side power-on process, the main control MPU does not shift to a game control process (main control side timer interrupt process), which will be described later, after the idling is executed until the idling end signal is received. stand by. As a result, in the unlikely event that the ball hit for emptying wins, it will be added to the number of game machines held as a winning or change in symbols, jackpots, production and prize balls even though it is empty The game data in the reset work area of the RAM is not distorted at the time of power recovery, so that both the player and the game hall can be avoided. In addition, no unnecessary load is applied to the main control MPU, and other necessary processing is not hindered.

主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。   When the main control MPU proceeds to step S30, the main control MPU performs the wait timer process 2 (step S30). In this wait timer process 2, the system waits until a system that performs drawing control of a liquid crystal display device (not shown) by the liquid crystal control unit of the peripheral control board 130 starts (boots). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as a time until booting (boot timer).

ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   Subsequent to step S30, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. When it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, that is, when the game information is not erased, a checksum is calculated (step S34). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculating the sum.

ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Following step S34, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (power-off) described later. Is determined (step S36). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S38). The backup flag BK-FLG is stored and held in the main control built-in RAM in the main control side power-off processing described later, such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value. This flag is set to a value of 1 when the main control side power-off process is normally terminated, and to a value of 0 when the main control-side power-off process is not terminated normally.

ステップS30でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。   When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S30, that is, when the main control side power-off process is normally terminated, the work area of the main control built-in RAM is set as the time of power recovery (step S40). In this setting, in addition to setting the backup flag BK-FLG to a value of 0, the power recovery time information is read from a ROM built in the main control MPU 101 (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”). Time information is set in the work area of the main control built-in RAM. In addition, “recovery” means not only the state where the power is turned off but also the state where the power is turned on, the state where the power is restored after a power outage or a momentary power failure, and the detection that a high frequency has been applied. It also includes the state of returning after that.

ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S40, power-on command creation processing is performed (step S42). In the power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (i.e., 1), that is, when the game information is deleted, or the checksum value (sum value) matches in step S36. If not, or if it is determined in step S38 that the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value 0), that is, if the main control side power-off process has not been terminated normally, the main control built-in RAM All areas are cleared (step S44). Specifically, the value 0 is written in the main control built-in RAM (a predetermined value may be read from the main control built-in ROM as an initial value and set). Further, the big hit determination initial value determination random number used for determining the initial value of the big hit determination random number is when the RAM clear switch 105 is operated to erase the game information, the sum value does not match, or When the main control-side power-off process has not ended normally, a unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is extracted, and the jackpot determination random number is updated based on the extracted ID code An initial value deriving process for always deriving the same fixed value from the fixed numerical value range of the counter is executed, and this fixed value is set as the initial value.

ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Following step S44, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). In this setting, the initial information is read from the main control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the main control built-in RAM.

ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。   Subsequent to step S46, RAM clear notification and test command creation processing is performed (step S48). In the RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified into power-on for notifying that the main control built-in RAM is cleared and the initial setting is performed is created, and various peripheral control board 130 Test commands that are classified as related to tests for inspection are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。   Subsequent to step S42 or step S48, interrupt initialization is performed (step S50). This setting is to set an interrupt cycle when a main control timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.

ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。   Subsequent to step S50, interrupt permission is set (step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeated every interrupt cycle set in step S50, that is, every 4 ms. The processing in steps S10 to S52 is referred to as “main control side power-on processing”.

ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。   Subsequent to step S52, a value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B and value C in this order in this watchdog timer clear register WCL.

ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。   Subsequent to step S54, it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S56). As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, or when a power failure or a momentary power failure occurs, if the voltage falls below the power failure warning voltage, the power failure warning signal is displayed as a power failure monitoring circuit of the ball information control board 110. 117 is input. The determination in step S56 is made based on this power failure notice signal.

ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。   If no power failure warning signal is input in step S56, a non-winning random number update process is performed (step S58). In this non-winning random number update process, for example, a reach determination random number, a variable display pattern random number, a big hit symbol initial value determining random number, a small hit symbol initial value determining random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not involved in the winning determination (big hit determination) are updated. It should be noted that the random number for normal symbol determination, the random number for initial value determination for normal symbol determination, the random number for normal symbol variation display pattern, and the like are also updated by this non-winning random number update process.

ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54〜ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54〜ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。   Following step S58, the process returns to step S54 again to set the value A in the watchdog timer clear register WCL. In step S56, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input. For example, a non-winning random number update process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeated. The processing from step S54 to step S58 is referred to as “main control side main loop processing”.

[主制御側電源断時処理]
一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
[Main control side power-off processing]
On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S56, interrupt prohibition setting is performed (step S60). With this setting, the main control side timer interrupt processing described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.

ステップS60に続いて、図13に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。   Subsequent to step S60, the start opening solenoid 96, the big prize opening solenoid 97, the upper special symbol display 142, the lower special symbol display 143, the upper special symbol storage display 144, and the lower special symbol storage display shown in FIG. The drive signal output to the display unit 145, the normal symbol display unit 146, the normal symbol storage display unit 147, the game state display unit 148, the round display unit 149, etc. is stopped (step S62).

ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。   Subsequent to step S62, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum is calculated by regarding the game information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value excluding the storage area for the checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG described above.

ステップS64に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。   Subsequent to step S64, a value 1 is set in the backup flag BK-FLG (step S66). Thereby, the storage of the backup information is completed.

ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。   Subsequent to step S66, the watchdog timer is cleared (step S68). As described above, the clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL.

ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60〜ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。   Subsequent to step S68, a loop process of repeating a state in which nothing is executed is entered. Note that the processing and the loop processing in steps S60 to S68 are referred to as “main control side power-off processing”. In this loop processing, since the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is not cleared. For this reason, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, and the main control MPU is reset by the time-out signal, and then the main control MPU performs the main control side power-on process from the beginning again.

パチンコ遊技機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko gaming machine 1 (main control MPU 101) is reset when a power failure occurs or when an instantaneous power failure occurs, and the main control side power-on process is performed by subsequent power recovery.

なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S36, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal. In step S38, it is determined whether or not the main control side power-off process has been normally completed. I am inspecting. In this way, by checking the backup information stored in the main control built-in RAM twice, it is inspected whether the backup information is stored by an illegal act.

[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する(図18参照)。この主制御側タイマ割り込み処理は、図16及び図17に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt process will be described (see FIG. 18). This main control side timer interrupt process is repeated at every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the main control side power-on process shown in FIGS.

主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図18に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。   When the main control timer interrupt process is started, the main control MPU of the main control board 100 sets a value B in the watchdog timer clear register WCL as shown in FIG. 18 (step S70). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step S54 of the main loop on the main control side.

ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。   Subsequent to step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). By clearing the interrupt flag, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is counted from the initial value.

ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I / O port 102 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。   Subsequent to step S74, timer subtraction processing is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, the time during which the upper special symbol display unit 142 and the lower special symbol display unit 143 are turned on in accordance with the variable display pattern determined in the special symbol and special electric accessory control process described later, In addition to the time that the normal symbol display 146 is turned on according to the normal symbol variation display pattern determined in the normal electric accessory control process, the ball information control substrate 110 receives various commands transmitted by the main control board 100 (main control MPU). Time management such as an ACK signal input determination time set as a determination condition is performed when determining whether or not a ball information main ACK signal that indicates normal reception is input. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interruption period is set to 4 ms. Therefore, every time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4 ms. When the subtraction result is 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。   In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. The various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.

ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   Subsequent to step S76, a winning random number update process is performed (step S78). In the winning random number update process, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number described above are updated. Further, in addition to these random numbers, a big hit symbol initial value determination random number that is updated by the non-winning random number update process of step S58 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small hit symbol is also updated. The random value for determining the initial value for the big hit symbol and the random number for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, thereby improving the randomness. . On the other hand, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning determination (big hit determination). Counts up. For example, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value updating type counter as described above, and is a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value as the minimum value). 0 to the maximum value is updated within the value 32767), and the range from the minimum value to the maximum value is incremented by incrementing by 1 each time the main control timer interrupt processing is performed. The big hit determination initial value determination random number is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the big hit determination initial value determination random number is counted up. When the counter for updating the big hit determination random number finishes counting up within the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the big hit determination initial value determination random number is updated by the winning random number update process. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical value range of the counter in which the main control MPU extracts the ID code from the built-in nonvolatile RAM and updates the big hit determination random number based on the extracted ID code. An initial value deriving process for deriving a fixed value of is performed, and the derived fixed value is set as an initial value. In other words, the initial value determination random number for jackpot determination is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code as a result of execution of the initial value derivation process. Note that the above-described random numbers for normal symbol determination and random numbers for determining the initial value for normal symbol determination are also updated by this winning random number update process. The random number for determining normal symbols is the same as the method for updating the random number for determining big hits, and the description thereof is omitted.

ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。   Subsequent to step S78, prize ball control processing is performed (step S80). In this prize ball control process, the input information is read from the above-described input information storage area and a prize ball command for transmitting to the ball information control board 110 based on this input information is created, or the main control board 100 and the ball information A self-check command for confirming a connection state between the control board 110 and the board is created. Then, the created prize ball command and self-check command are transmitted to the ball information control board 110 as main ball information serial data. For example, when one game ball enters the big prize opening, a prize ball command representing 15 balls as the number of prize balls is created and transmitted to the ball information control board 110, or this prize ball command is sent to the ball information control board. When a ball information main ACK signal notifying that 110 has been successfully received is not input within a predetermined time, a self-check command is generated to check the connection state between the main control board 100 and the ball information control board 110. Or transmitted to the sphere information control board 110.

ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S80, frame command reception processing is performed (step S82). The sphere information control board 110 transmits various commands of 1 byte (8 bits) divided into status displays. In the frame command reception process in step S82, when these various commands are normally received as the sphere information main serial data, information that informs the sphere information control board 110 to the effect is stored in the output information storage area of the main control built-in RAM as output information. Remember. Further, the command normally received as the sphere information main serial data is shaped into a 2-byte (16-bit) command and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S82, an illegal act detection process is performed (step S84). In this fraud detection process, the abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area and the detection signal from the count switch 98 is input when the game is not in the big hit game state (when the game ball enters the big winning opening), etc. A winning abnormality display command that is classified as a notification display as an abnormal state is created and stored as transmission information in the transmission information storage area described above.

ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。   Subsequent to step S84, a special symbol and special electric accessory control process is performed (step S86). In this special symbol and special electric accessory control processing, the value of the counter for updating the jackpot determination random number described above is taken out, and it is determined whether or not it matches the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM. It is determined whether or not a gaming state is to be generated (referred to as “special lottery”)), or a counter value for updating the jackpot symbol random number is extracted, and the probability variation hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM It is determined whether or not they match (determining whether or not probability fluctuations are generated). Here, “probability fluctuation” means that the probability of a big hit changes to a high probability (at the time of probability change) set higher than that at the normal time (low probability). In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 are set in the low probability as the range of the big hit determination value (big hit determination range) described above, and read from the normal determination table, whereas the value 32438 in the high probability. ˜value 32767 is set and read from the probability variation determination table. As described above, in the special symbol and special electric accessory control process in step S86, the value of the counter for updating the big hit determination random number matches the big hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Is determined depending on whether or not the value of the counter for updating the jackpot determination random number is included in the jackpot determination range.

これらの判定結果が上始動口スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   When these determination results are based on the upper start opening switch 90, various commands related to the special figure 1 tuning effect are created, whereas when the lottery result is based on the lower start opening switch 91, the special figure 2 is created. Create various commands related to the tuning effect, store them in the transmission information storage area as transmission information, and turn on the upper special symbol display 142 or the lower special symbol display 143 according to the determined variation display pattern of the special symbol The output of the lighting signal to the special symbol display unit 142 or the lower special symbol display unit 143 is set and stored as output information in the output information storage area described above.

また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。   Also, depending on the gaming state to be generated, for example, when the big hit gaming state is entered, various commands classified as jackpot related are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, or the opening / closing member is opened and closed. When the output of the drive signal to the winning opening solenoid 97 is set and stored in the output information storage area as output information, or when the number of times that the large winning opening is changed from the closed state to the opened state (round) is two times, the round display The lighting signal output to the two-round display lamp is set so that the two-round display lamp of the device 149 is lit, and stored in the output information storage area as output information, or when the round is 15 times, Set the output of the lighting signal to the 15 round display lamp to light the 15 round display lamp, and output information as output information. And stores in the storage area, presence or absence of occurrence probability variations sets the output of the lighting signal to the game state indicator 148 to be lit in a predetermined color, or stored in the output information storage area as the output information.

ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S86, normal symbol and normal electric accessory control processing is performed (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and the gate winning process is performed based on the input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether the detection signal from the gate switch 92 has been input to the input terminal. Based on this determination result, when a detection signal is input to the input terminal, the gate information storage area of the main control built-in RAM is extracted as gate information by extracting the counter value etc. for updating the random number for determination per normal symbol described above To remember.

ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。   Subsequent to step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I / O port 102, and various signals are output based on this output information. For example, the main sphere information ACK signal is output to the sphere information control board 110 when various commands from the sphere information control board 110 are normally received from the output terminal of the main control I / O port 102 based on the output information. When in the big hit gaming state, a driving signal is output to the big winning opening solenoid 97 for opening / closing the opening / closing member of the big winning opening, or a driving signal is output to the starting opening solenoid 96 for opening / closing the movable piece. In addition, 15 rounds jackpot information output signal, 2 rounds jackpot information output signal, probability changing information output signal, special symbol display information output signal, normal symbol display information output signal, short and medium time information output information, start opening prize information output signal For example, various information (game information) signals relating to the game such as, are output to the ball information control board 110.

ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。   Subsequent to step S90, peripheral control board command transmission processing is performed (step S92). In the peripheral control board command transmission process, the transmission information is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the peripheral control board 130 as main peripheral serial data. This transmission information includes various commands created in the main control side timer interrupt processing, which is this routine, classified as related to the special figure 1 tuning effect, various commands classified as related to the special figure 2 synchronous effect, and classified as related to the jackpot. Various commands that are classified as power-on, various commands that are classified as related to ordinary drawing effects, various commands that are classified as related to ordinary electronic effects, various commands that are classified into notification displays, and status displays Various commands classified, various commands classified as related to tests, and various commands classified into others are stored. The main serial data consists of 3 bytes per packet.

具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74〜ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。   Specifically, the main peripheral serial data includes a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a production variation having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value obtained by calculating the sum with the mode regarded as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission. The processing from step S74 to step S92 is referred to as “game control processing”.

ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。   Subsequent to step S92, a value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared.

ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。   Subsequent to step S94, the register is switched (returned) (step S96), and this routine is terminated. Here, when the main control side timer interrupt processing, which is this routine, is started, the main control MPU loads the contents of the general-purpose registers on the stack and saves them. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main process on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. The main control MPU sets interrupt permission after the return in step S96.

[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図14に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図19〜図23を参照して説明する。図19は図14の球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図20は球情報制御MPUが実行する図19の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図21は球情報制御MPUが図20の球情報制御側電源投入時処理に続いて実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートであり、図22は球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図23は球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of sphere information control board]
Next, various control processes performed by the sphere information control board 110 shown in FIG. 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 19 is a flowchart showing a power-on process on the sphere information control side executed by the sphere information control MPU 111 of the sphere information control board 110 of FIG. 14, and FIG. 20 is a sphere information control side of FIG. 19 executed by the sphere information control MPU. 21 is a flowchart showing a continuation of the power-on process. FIG. 21 is a flowchart showing a sphere information control main process executed by the sphere information control MPU following the sphere information control-side power-on process of FIG. 20, and FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a sphere information control power-off process executed by the sphere information control MPU following the sphere information control main process of FIG. 21, and FIG. 23 shows a sphere information control side timer interruption process executed by the sphere information control MPU. It is a flowchart.

[球情報制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図19〜図21に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Ball information control side power-on processing]
When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the ball information control MPU 111 (hereinafter simply referred to as the ball information control MPU) of the ball information control unit 118 in the ball information control board 110 is as shown in FIGS. Sphere information control side power-on processing is performed. When the ball information control side power-on process is started, the ball information control MPU sets an interrupt mode (step S500). This interrupt mode is for setting the priority order of interrupts of the sphere information control MPU. In this embodiment, a sphere information control unit timer interrupt process, which will be described later, is set as the highest priority, and when an interrupt of this sphere information control unit timer interrupt process occurs, the process is preferentially performed.

ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。   Subsequent to step S500, input / output setting (I / O input / output setting) is performed (step S502). In this I / O input / output setting, the I / O port input / output setting of the sphere information control MPU is performed.

ステップS502に続いて、図14に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。   Subsequent to step S502, output of the power failure clear signal is started to the power failure monitoring circuit 117 shown in FIG. 14 (step S504). The power failure monitoring circuit 117 is composed of a voltage comparison circuit and a D-type flip-flop IC. The voltage comparison circuit compares the voltage between + 24V and the reference voltage, or compares the voltage between + 12V and the reference voltage, and outputs the comparison result. This comparison result shows that when no power failure or instantaneous power failure occurs, the logic becomes HI and is input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop. The logic becomes LOW and is inputted to the PR terminal which is a preset terminal of the D-type flip-flop. In step S504, output of the power failure clear signal is started to the CLR terminal which is the clear terminal of the D type flip-flop. This power failure clear signal is input to the clear terminal with the logic being LOW via the ball information control I / O port 112 of the ball information control unit 118. Thereby, the sphere information control MPU can release the latch state of the D-type flip-flop, and inverts the logic input to the PR terminal which is the preset terminal of the D-type flip-flop until the latch state is set. Thus, the output from the 1Q terminal, which is the output terminal, can be made, and the signal from the 1Q terminal can be monitored.

ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。   Subsequent to step S504, wait timer processing 1 is performed (step S506), and it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S508). The voltage does not increase immediately from when the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, when there is a power failure or a momentary power failure (a phenomenon in which the supply of power is temporarily stopped), the voltage decreases, and when it becomes lower than the power failure warning voltage, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 117 as a power failure warning. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure warning voltage from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 117. Therefore, the wait timer process 1 in step S506 is a process for waiting until the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and stabilizes after the power is turned on. In this embodiment, the wait timer process 200 waits for 200 milliseconds (wait timer) (wait timer). ms) is set. In step S508, it is determined whether or not the power failure notice signal is input. This determination is performed based on the signal output from the 1Q terminal, which is the output terminal of the D-type flip-flop described above, as the power failure warning signal.

ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。   Subsequent to step S508, the output of the power failure clear signal is stopped at the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop (step S510). By stopping the output of the power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I / O port 112 and is input to the CLR terminal which is a clear terminal. Thereby, the sphere information control MPU can set the D-type flip-flop in the latched state. When the D-type flip-flop latches the state that the logic is LOW and is input to the PR terminal that is the preset terminal, the D-type flip-flop outputs a power failure warning signal from the 1Q terminal that is the output terminal.

ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。   Subsequent to step S510, it is determined whether or not the RAM clear switch 105 is operated (step S512). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 105 of the main control board 100 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the sphere information control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 105 is operated. On the other hand, when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 105 is not operated.

ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。   If it is determined in step S512 that the RAM clear switch 105 is operated, the value 1 is set in the sphere information RAM clear flag (step S514), and the process proceeds to step S518, while the RAM clear switch 105 is operated in step S512. If it is determined that it is not, the value 0 is set in the ball information RAM clear (step S516), and the process proceeds to step S518.

この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   The sphere information RAM clear flag is stored in, for example, various flags and various information storage areas stored in a RAM (hereinafter referred to as “sphere information control built-in RAM”) built in the sphere information control MPU. It is a flag indicating whether or not to delete various sphere information, and is set to a value of 1 when the sphere information is deleted and a value of 0 when the sphere information is not deleted. The sphere information RAM clear flag set in step S514 and step S516 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the sphere information control MPU.

ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。   Subsequent to step S514 or step S516, setting for permitting access to the spherical information control built-in RAM is performed (step S518). This setting allows access to the sphere information control built-in RAM, for example, writing (storage) or reading of the sphere information.

ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   Subsequent to step S518, the stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) being used, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that has been stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the last stacked stack to the first stacked stack.

ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS521)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。そうして、ステップS522に進んで、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS522)。   Subsequent to step S520, the sphere information control MPU outputs an external WDT clear signal to the external WDT 116 and stops the output (turns ON / OFF, step S521). Thereby, the external WDT 116 is cleared so that the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 are not reset. Then, the process proceeds to step S522, and it is determined whether or not the idling identification data transmitted from the main control MPU is received (step S522).

球情報制御MPUは、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS521に戻り、外部WDT116に外部WDTクリア信号をON/OFF出力してその出力を停止する。従って、主制御MPUは、ステップS521の処理とステップS522をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、外部WDT116のクリア設定を行いつつ、主制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中に外部WDT116がタイムアウトして球情報制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idle identification data transmitted from the main control MPU is not received, the sphere information control MPU returns to step S521, outputs the external WDT clear signal to the external WDT 116, and stops the output. Therefore, the main control MPU stands by by repeating the process of step S521 and the process of determining step S522 as NO. That is, while the clear setting of the external WDT 116 is performed, it waits until the idle identification data transmitted from the main control MPU is received. Thereby, it is avoided that the external WDT 116 times out during standby and the sphere information control MPU is reset.

球情報制御MPUは、主制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS523に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS523)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS526に進み、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS526)、ステップS527に移行する。   When the idling identification data transmitted from the main control MPU is received, the ball information control MPU proceeds to step S523, and determines whether the received idling identification data is the idling execution (step S523). . When it is determined that the idling identification data is not idling execution (idling non-execution), the process proceeds to step S526, where the idling execution flag is set to 0 (step S526), and the process proceeds to step S527.

一方、ステップS523にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS524に進み、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS524)、処理フラグに値0をセットし(ステップS525)、ステップS527に進む。   On the other hand, if it is determined in step S523 that the idling identification data is idling execution (idling execution), the process proceeds to step S524, and the value 1 is set in the idling execution flag (step S524). A value of 0 is set in the flag (step S525), and the process proceeds to step S527.

ここで、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。   Here, the idling execution flag is a flag for identifying whether or not the ball information control MPU executes idling control processing in the subsequent processing, and indicates that it is idling and non-executing with “0”. This means that “1” means idle running.

また、処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「2」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「3」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。なお、空回し制御処理については後述する。   The processing flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processes in the idling control process, and “0” means an initial setting. ”Means the start of time measurement of the movement time of the hit ball, and“ 2 ”means the end of time measurement of the movement time of the hit ball. This means that the end of the control process is detected. The idle rotation control process will be described later.

開店時刻前における電源投入時、主制御MPUがステップS22にて空回し実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をYESと判定してステップS524及びステップS525によって空回し制御処理のための準備を行う。   When the power is turned on before the store opening time, since the main control MPU sends the idling identification data including the idling execution in step S22, the sphere information control MPU is emptied via the sphere information control I / O port 112. Rotation identification data is received, step S523 is determined to be YES, and preparations for the idling control process are performed in steps S524 and S525.

一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、復電した時には、主制御MPUは空回し非実行を内容とする空回し識別データを送信するため、球情報制御MPUは、球情報制御I/Oポート112を介して空回し識別データを受信することになり、ステップS523をNOと判定してステップS526の処理により、空回し制御処理を行わない設定をする。   On the other hand, if a power outage or momentary power failure (a phenomenon in which the supply of power is suddenly stopped) occurs during business after the opening time, the main control MPU idles when the power is restored. In order to transmit the rotation identification data, the sphere information control MPU receives the rotation identification data via the sphere information control I / O port 112, determines that step S523 is NO, and performs the process of step S526. Set to not perform idling control processing.

さて、ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。   In step S527, it is determined whether or not the sphere information RAM clear flag is 0 (step S527). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to a value of 1 when the sphere information is erased, and a value of 0 when the sphere information is not erased.

ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   When the sphere information RAM clear flag is 0 in step S527, that is, when the sphere information is not deleted, a checksum is calculated (step S528). This checksum calculates the sum by regarding the sphere information stored in the sphere information control built-in RAM as a numerical value.

ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Subsequent to step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches a checksum value stored in a sphere information control unit power-off process (power-off) described later (step S530). ). If they match, it is determined whether or not the sphere information backup flag is 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not sphere information backup information such as sphere information and checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control unit power-off process described later. A value of 1 is set when the sphere information control unit power-off process is normally terminated, and a value of 0 is set when the sphere information control unit power-off process is not terminated normally.

ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。   When the sphere information backup flag has a value of 1 in step S532, that is, when the sphere information control unit power-off process is normally terminated, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the value 0 to the sphere information backup flag, the power recovery time information is read from a ROM built in the sphere information control MPU (hereinafter referred to as “sphere information control built-in ROM”). The power recovery information is set in the work area of the ball information control built-in RAM. Thereby, the information used for various processes is set based on the various information stored in the various information storage areas, such as various flags, which are the above-described spherical information backup information stored in the spherical information control built-in RAM. . Note that “recovery” includes not only a state in which the power is turned off from a state in which the power is turned off but also a state in which the power is restored after a power failure or a momentary power failure.

一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。   On the other hand, if it is determined in step S527 that the sphere information RAM clear flag is not 0 (value 1), or if the checksum values do not match in step S530, or the sphere information backup flag is set in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value 0), that is, when the process of turning off the power of the sphere information control unit is not normally terminated, the entire area of the sphere information control built-in RAM is cleared (step S536). Thereby, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is cleared.

ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Subsequent to step S536, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). In this setting, the initial information is read from the sphere information control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the sphere information control built-in RAM.

ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。   Subsequent to step S534 or step S538, interrupt initialization is performed (step S540). This setting is to set an interrupt cycle when a sphere information control unit timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 1.75 ms.

ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。   Subsequent to step S540, interrupt permission setting is performed (step S542). With this setting, the sphere information control unit timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle set in step S540, that is, every 1.75 ms.

[球情報制御メイン処理]
ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
[Sphere information control main processing]
Subsequent to step S542, it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S544). As described above, when the power of the pachinko gaming machine 1 is cut off, or when a power failure or a momentary power failure occurs, a power failure warning signal is input from the power failure monitoring circuit 117 as a power failure warning voltage when the voltage becomes equal to or lower than the power failure warning voltage. The determination in step S540 is made based on this power failure notice signal.

ステップS544で停電予告信号の入力がないときには1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。ここで、1.75ms経過フラグHT−FLGは、後述する、1.75msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。   If no power failure warning signal is input in step S544, it is determined whether or not the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (step S546). Here, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is a flag that counts 1.75 ms in a ball information control unit timer interrupt process processed every 1.75 ms, which will be described later, and has a value of 1 when 1.75 ms has elapsed. 1. Set to 0 when 1.75 ms has not elapsed.

ステップS546で1.75ms経過フラグHT−FLGが値0であると判定した場合には、つまり1.75ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNO(なし)と判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そのうち、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理(図23)に移行する。   If it is determined in step S546 that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 0, that is, if 1.75 ms has not elapsed, the process returns to step S544 to determine whether a power failure warning signal has been input. To do. When the power failure warning signal is not input, the ball information control MPU repeats the processing loop in which step S544 is determined as NO (none) and step S546 is determined as NO. Among them, when 1.75 ms elapses, a timer interrupt is generated, and the sphere information control MPU shifts to a sphere information control unit timer interrupt process (FIG. 23).

[球情報制御側タイマ割り込み処理]
ここで、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図20のステップS540に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、1.75ms)ごとに繰り返し行われる。
[Ball information control timer interrupt processing]
Here, the spherical information control side timer interruption process will be described. This sphere information control side timer interruption process is repeatedly performed every interruption period (1.75 ms in this embodiment) set in the sphere information control side power-on process shown in step S540 of FIG.

球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図23に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。   When the sphere information control side timer interrupt process is started, the sphere information control MPU of the sphere information control unit 118 in the sphere information control board 110 sets the timer interrupt to be prohibited and switches registers (see FIG. 23). (Evacuation) is performed (step S590). Here, the general-purpose storage element (general-purpose register) used in the above-described sphere information control unit main process is switched to the auxiliary register. By using this auxiliary register in the sphere information control side timer interrupt process, the value of the general-purpose register is not overwritten. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main process on the sphere information control side from being destroyed.

ステップS590に続いて、1.75ms経過フラグHT−FLGに値1をセットする(ステップS592)。この1.75経過フラグHT−FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われる毎に、つまり1.75ms毎に1.75msを計時するフラグであり、1.75ms経過したとき値1、1.75ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、割り込み処理ルーチンを抜け、球情報制御メイン処理のステップS544にリターンする。   Subsequent to step S590, a value 1 is set to the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG (step S592). The 1.75 elapsed flag HT-FLG is a flag that counts 1.75 ms every time the ball information control unit timer interrupt process is performed, that is, every 1.75 ms. The value is set to 0 when 1.75 ms has not elapsed. Subsequent to step S592, the register is switched (returned) (step S594). This return is switched from the auxiliary register used in the sphere information control side timer interrupt process to the general-purpose memory element (general-purpose register). By using this general-purpose register in the main process on the sphere information control side, the value of the auxiliary register is not overwritten. This prevents the contents of the auxiliary register used in the ball information control unit timer interrupt processing from being destroyed. Subsequent to step S594, interrupt permission is set (step S596), the interrupt processing routine is exited, and the process returns to step S544 of the ball information control main process.

[球情報制御メイン処理の説明のつづき]
球情報制御MPUが、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けて球情報制御メイン処理にリターンしてきた場合、球情報制御側タイマ割り込み処理のステップS592において、1.75ms経過フラグHT−FLGに値1がセットされており、ステップS544をNOと判定すると、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT−FLGが1であると判定し(ステップS546をYESと判定し)、ステップS547に進むことになる。
[Continuation of explanation of sphere information control main processing]
When the sphere information control MPU exits the sphere information control unit timer interrupt process and returns to the sphere information control main process, the value of 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is set to 1 in step S592 of the sphere information control side timer interrupt process. Is set, and if NO is determined in step S544, it is determined in step S546 that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (YES in step S546), and the process proceeds to step S547. .

ステップS547に進むと、つまり1.75ms経過したときには、1.75ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし(ステップS547)、空回し実行フラグが1であるか否かを判定する(ステップS548)。前述のように、空回し実行フラグは、球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。   Proceeding to step S547, that is, when 1.75 ms has elapsed, the value 0 is set in the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG (step S547), and it is determined whether the idling execution flag is 1 (step S548). ). As described above, the idling execution flag is a flag for identifying whether the ball information control MPU executes idling control processing or not, and means “0” means idling and non-execution. , "1" means idle running.

ステップS548において、空回し実行フラグが1であると判定した場合には、ステップS549に進み、空回し制御処理を実行し(ステップS549)、空回し実行処理を抜けると、ステップS544に戻る。そして、停電予告信号が入力されていない平常の状況下である場合、球情報制御MPUは、ステップS544をNO(なし)と判定し、ステップS546をNOと判定する処理ループを繰り返す。そして、1.75msが経過すると、タイマ割り込みがかかり、球情報制御MPUは、球情報制御部タイマ割り込み処理(図23)に移行し、球情報制御部タイマ割り込み処理を抜けると、ステップS544をNOと判定し、ステップS546において、1.75ms経過フラグHT−FLGが1であると判定し(ステップS546をYESと判定し)、ステップS547に進み、空回し実行フラグが1であると判定し、ステップS549の空回し制御処理を実行することになる。   If it is determined in step S548 that the idling execution flag is 1, the process proceeds to step S549, the idling control process is executed (step S549), and after exiting the idling execution process, the process returns to step S544. And when it is under the normal condition where the power failure warning signal is not inputted, the ball information control MPU repeats the processing loop in which step S544 is determined as NO (none) and step S546 is determined as NO. When 1.75 ms elapses, a timer interrupt is generated, and the sphere information control MPU proceeds to the sphere information control unit timer interrupt process (FIG. 23). When the sphere information control unit timer interrupt process is exited, step S544 is NO. In step S546, it is determined that the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (step S546 is determined as YES), the process proceeds to step S547, and it is determined that the idling execution flag is 1. The idling control process in step S549 is executed.

以上の説明から明らかなように、空回し実行フラグが1である場合、1.75ms経過フラグHT−FLGが1.75ms毎に値1がセットされることにより、ステップS546をYESと判定し、ステップS547の処理、ステップS548をYESと判定し、ステップS549に進むことになるため、ステップS549の空回し制御処理は1.75ms毎に実行されることになる。なお、空回し制御処理については後述する。   As apparent from the above description, when the idling execution flag is 1, the value 1 is set for the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG every 1.75 ms, thereby determining YES in step S546, Since the process of step S547 and step S548 are determined as YES and the process proceeds to step S549, the idling control process of step S549 is executed every 1.75 ms. The idle rotation control process will be described later.

一方、ステップS548において、空回し実行フラグが1ではないと判定した場合、即ち、空回し実行フラグが0である場合、ステップS548をNOと判定し、空回し制御処理に移行することはなく、ステップS550に進む。   On the other hand, if it is determined in step S548 that the idling execution flag is not 1, that is, if the idling execution flag is 0, step S548 is determined as NO, and the process does not shift to the idling control process. Proceed to step S550.

ステップS550に進むと、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。   In step S550, an external WDT clear signal is output to the external watchdog timer (external WDT) 116 (ON, step S550). The external WDT 116 monitors the operation (system) of the sphere information control MPU. When the external WDT clear signal is not stopped at the clear signal release time, a reset signal is sent to the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112. Is output and reset (periodically diagnoses whether or not the system of the sphere information control MPU is out of control).

ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。   Subsequent to step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the spherical information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the spherical information control I / O port 112 based on the various information.

出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、循環球送りモータ47への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射モータ23に駆動信号を出力したりする。   In the output information storage area, for example, ball information main ACK information indicating that various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the main control board 100 have been normally received, to the circulating ball feed motor 47, Various information such as drive information for performing drive control is stored, and when a prize ball command from the main control board 100 is normally received from the output terminal of the ball information control I / O port 112 based on this output information. The ball information main ACK signal is output to the main control board 100, or the drive signal is output to the firing motor 23.

ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球スイッチ50、発射待機球スイッチ51、球容量確認スイッチ43、発射球確認スイッチ24、発射球検出スイッチ25、ファール球検出スイッチ41、アウト・セーフ球検出スイッチ40、タッチスイッチ87、精算機200からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input process, various signals input to the input terminal of the sphere information control I / O port 112 are read and stored as input information in the input information storage area of the sphere information control built-in RAM. For example, a door frame opening switch 131, a main body frame opening switch 132, a launch standby ball switch 50, a launch standby ball switch 51, a ball capacity confirmation switch 43, a launch ball confirmation switch 24, a launch ball detection switch 25, a foul ball detection switch 41, Tells the main control board 100 that the out-of-safe ball detection switch 40, the touch switch 87, the BRQ signal from the checkout machine 200, the BRDY signal, the CR connection signal, and various commands transmitted in the command transmission process described later have been normally received. The main sphere information ACK signal from the main control board 100 is read and stored as input information in the input information storage area.

ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。   Subsequent to step S554, timer update processing is performed (step S556). The various determination times are stored as time management information in the time management information storage area of the sphere information control built-in RAM.

ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機200からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機200からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機200と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機200から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。   Subsequent to step S556, settlement machine communication processing is performed (step S558). In the settlement machine communication processing, whether or not various signals (BRQ signal, BRDY signal, and CR connection signal) from the settlement machine 200 are input based on the input information read from the input information storage area described above. Determine. Based on various signals from the payment machine 200, the ball information control MPU exchanges various signals with the payment machine 200. For example, when the ball information control MPU receives the number of balls lent transmitted from the checkout machine 200, the ball information control MPU adds the number of balls lent to the number of balls held by the gaming machine.

ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。   Following step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command reception process, various commands (prize ball commands and self-check commands) related to prize balls from the main control board 100 are received. When these various commands are normally received, the sphere information main ACK information to that effect is stored in the output information storage area described above. On the other hand, when various commands cannot be received normally, a connection that indicates that an abnormality has occurred in the connection between the main control board 100 and the ball information control board 110 (an abnormality has occurred in various command signals). Abnormality information is stored in the state information storage area described above.

また、コマンド受信処理において、主制御基板100から送信される現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を受信し、受信した遊技状態信号をRAMの遊技状態情報記憶領域に記憶する。   In the command reception process, a game state signal (status) indicating the type of the current game state transmitted from the main control board 100 is received, and the received game state signal is stored in the game state information storage area of the RAM.

遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。   The gaming state means, for example, a winning lottery due to a winning at the starting port and the starting port, a special symbol variable display based on the lottery result to stop the symbol, and the lottery result In the case of the first type of pachinko gaming machine that shifts to the special gaming state (big hit gaming state), the normal gaming state (the probability of winning by the lottery is the normal probability, and the normal display variable time is normal), the short-time game State (state in which normal symbol variable display time is shortened than usual, time output information output signal), jackpot gaming state (15 round jackpot information output signal or 2 round jackpot information output signal), high probability gaming state (State that the probability of winning by lottery is higher than normal, information output signal during probability variation), special symbol variation (special symbol display information output signal), hold based on start opening prize There are certain conditions (starting opening winning information output signal) and the like.

ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。   Following step S560, command analysis processing is performed (step S562). In this command analysis processing, the command received in step S562 is analyzed, and the analyzed command is stored as received command information in the received command information storage area of the sphere information control built-in RAM.

ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、循環球送りモータ47や送風装置62等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球検出スイッチ25の球検出による遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算し、ファール球検出スイッチ41によりファール球が1個検出される毎に、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに「1」を加算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。   Subsequent to step S562, main operation setting processing is performed (step S564). In this main operation setting process, the ball information control MPU performs operation settings of the circulating ball feed motor 47, the blower 62, and the like. In addition, the ball information control MPU sequentially “1” from the game machine ball number data stored in the game machine ball number storage area in response to the detection of each game ball shot by the ball detection of the shot ball detection switch 25. Each time one foul ball is detected by the foul ball detection switch 41, “1” is added to the game machine ball number data stored in the game machine ball number storage area. Further, when a winning ball command is stored in the received command information storage area, the number of winning balls corresponding to the winning ball command is added to the gaming machine ball number data stored in the gaming machine holding ball number storage area.

ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、遊技機持球数表示部14に表示する表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   Following step S564, LED display data creation processing is performed (step S566). In this LED display data creation processing, for example, the gaming machine possession ball number data stored in the above-mentioned gaming machine possession ball number storage area is read out, and display data to be displayed on the gaming machine possession ball number display unit 14 is created to display the LED display. Information is stored in the output information storage area described above.

ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。   Subsequent to step S566, command transmission processing is performed (step S568). In this command transmission process, various information is read from the state information storage area described above, and various commands classified into status displays are created based on the various information and transmitted to the main control board 100.

ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。   Subsequent to step S568, output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turns OFF, step S570). Thereby, the external WDT 116 is cleared so that the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 are not reset. The external WDT 116 starts counting the clear signal release time when the output of the external WDT clear signal is stopped.

ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定し、この1.75ms経過フラグHT−FLGが値1であるとき、つまり1.75ms経過したときには、ステップS548で1.75ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし、ステップS548において空回し実行フラグが1ではないと判定し、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)する。以上の説明から明らかなように、1.75ms毎にステップS544〜ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544〜ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。   Following step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not a power failure warning signal has been input. If this power failure warning signal has not been input, the 1.75 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1 in step S546. When the 1.75 ms elapse flag HT-FLG has a value of 1, that is, when 1.75 ms elapses, the value 0 is set in the 1.75 ms elapse flag HT-FLG in step S548. In step S548, it is determined that the idling execution flag is not 1. In step S550, an external WDT clear signal is output (ON) to the external WDT 4120c, port output processing is performed in step S552, and port input processing is performed in step S554. In step S556, timer update processing is performed, and in step S558, settlement machine communication processing is performed. Step S560 performs command reception processing, Step S562 performs command analysis processing, Step S564 performs main operation setting processing, Step S566 performs LED display data creation processing, Step S568 performs command transmission processing, In step S570, the output of the external WDT clear signal to the external WDT 116 is stopped (OFF). As is clear from the above description, steps S544 to S570 are repeated every 1.75 ms. The processing from step S544 to step S570 is referred to as “sphere information control main processing”.

[球情報制御電源断時処理]
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
[Processing when the ball information control power is turned off]
On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S544, interrupt prohibition setting is performed (step S572). With this setting, a sphere information control unit timer interrupt process, which will be described later, is not performed, writing to the sphere information control built-in RAM is prevented, and the rewriting of the sphere information described above is protected.

ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。   Subsequent to step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop of the power failure monitoring circuit 117, via the ball information control I / O port 112 (step S574). Thereby, the D type flip-flop can be released from the latched state by outputting the power failure clear signal.

ステップS574に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。   Subsequent to step S574, the output of the drive signal to the firing motor 23 is stopped (step S576). Thereby, the launch of the game ball is stopped. Subsequent to step S576, output of the drive signal to the circulating ball feed motor 47 is stopped (step S578). Thereby, the feeding of the game ball to the hit ball launching device 20 side is stopped.

ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。   Subsequent to step S578, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116 and the output is stopped (ON / OFF, step S580). As a result, the external WDT 116 is cleared. Subsequent to step S580, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S582). The checksum is calculated by considering the sphere information in the work area of the sphere information control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area of the checksum value calculated in step S528 and the value of the sphere information backup flag HBK-FLG. To do. Subsequent to step S582, a value 1 is set in the sphere information backup flag (step S584). Thereby, the storage of the sphere information backup information is completed.

ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。   Subsequent to step S584, access prohibition to the sphere information control built-in RAM is set (step S586). With this setting, access to the sphere information control built-in RAM is prohibited, and writing and reading cannot be performed, and the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is protected.

ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。   Subsequent to step S586, a loop process of repeating a state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT 116. Therefore, the external WDT 116 resets the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 by outputting a reset signal. Thereafter, the sphere information control MPU performs this sphere information control side power-on process from the beginning again. Note that the processing and loop processing in steps S572 to S586 are referred to as “sphere information control power-off processing”.

パチンコ遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。   The pachinko gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when a power failure occurs or when a power failure occurs, and the ball information control side power-on process is performed by power recovery thereafter.

なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S530, it is checked whether or not the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is normal, and in step S532, the sphere information control unit power-off process is normally terminated. It is inspected whether or not. As described above, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is checked twice to check whether or not the sphere information backup information is stored by an illegal act.

[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、LED表示データ作成処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の順番で実行される。
[Each process executed in the sphere information control main process]
Next, each process executed by the sphere information control MPU of the sphere information control board 110 every 1.75 ms in the sphere information control main process of FIG. 21 will be described. First, the ball lending process will be described, and then the hit ball availability determination process, the number of held balls count process, the LED display data creation process, the edge ball number display button check process, and the edge ball number display process will be described. The hit ball availability determination process, the number-of-balls counting process, the edge ball number display button check process, and the edge ball number display process are executed as one of the main operation setting processes in step S564, and the hit ball availability determination process. , The number-of-balls counting process, the terminal ball number display button check process, and the terminal ball number display process are executed in this order.

遊技者により、カード203がカード挿入口201に差し込まれると、精算機200においてカード203の挿入が検出され、カード処理機202を通じてカード203に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図15のカード203のID記憶部204に記憶されているID、残度数記憶部205に記憶されている残度数、持球数記憶部206に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。   When the player inserts the card 203 into the card insertion slot 201, insertion of the card 203 is detected by the checkout machine 200, and data stored in the card 203 is read through the card processing machine 202. 15, the ID stored in the ID storage unit 204 of the card 203 in FIG. 15, the remaining number stored in the remaining number storage unit 205, and the number of balls held in the ball number storage unit 206 are read and stored in the RAM. Are stored in predetermined storage areas (ID storage area, remaining frequency storage area, and ball count storage area).

次に、精算機200は、差し込まれたカード203が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード203は使用不可であると判定し、カード203をカード挿入口201から排出する。このため、カード203が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、端球数表示ボタンチェック処理、端球数表示処理の各処理は実行されない。   Next, the checkout machine 200 determines whether the inserted card 203 is usable or unusable. In this embodiment, when the read remaining number is 0 and the read number of held balls is 0, it is determined that the card 203 cannot be used, and the card 203 is ejected from the card insertion slot 201. For this reason, when it is determined that the card 203 is unusable, each of the number-of-balls counting process, the terminal ball number display button check process, and the terminal ball number display process described below is not executed.

一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機200は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。   On the other hand, when the read remaining frequency is not 0, or when the read remaining frequency is 0 and the read number of held balls is not 0, the checkout machine 200 determines that the card is usable, and the ball information The card usable information is transmitted to the control board 110.

また、精算機200は、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信すると、次に、球情報基制御板110に交換球数を送信する。ここで、交換球数(所謂、交換レート)とは、特殊景品(請求項1に記載の所定景品に相当)1個と交換する際に要する持球の球数のことである。   In addition, when the checkout machine 200 transmits the card usable information to the ball information control board 110, it next transmits the number of exchanged balls to the ball information base control board 110. Here, the number of exchanged balls (so-called exchange rate) is the number of holding balls required for exchanging with one special prize (corresponding to the predetermined prize according to claim 1).

なお、交換球数は、遊技場のある地域や遊技場を経営する経営会社の別、即ち、遊技場の別によって異なっているものであり、また、昨今では球単価が島単位で異なっている(遊技場内において、所謂、1円パチンコと4円パチンコの両方が存在する)。このため、遊技場に設置された管理コンピュータから精算機200に対して交換球数を送信し、精算機200が交換球数を受信して記憶するように構成されていてもよい。   The number of exchanged balls varies depending on the area where the game hall is located and the management company that manages the game hall, that is, the game hall, and nowadays, the unit price of the ball varies from island to island. (There are so-called 1-yen pachinko and 4-yen pachinko in the game hall). For this reason, it may be configured such that the number of exchanged balls is transmitted from the management computer installed in the game hall to the settlement machine 200, and the settlement machine 200 receives and stores the number of exchanged balls.

遊技を行うために遊技者が球貸ボタン11を押下操作すると、球貸ボタン11の操作信号が精算機200に入力される。球貸ボタン11の操作信号に応じて、精算機200は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。   When a player presses the ball lending button 11 to perform a game, an operation signal for the ball lending button 11 is input to the checkout machine 200. In accordance with the operation signal of the ball lending button 11, the checkout machine 200 performs ball lending processing, for example, transmits a specified number of balls to the ball information control MPU of the ball information control board 110, and thereafter the ball information control MPU. Wait until you receive the end of ball rental sent from.

[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図24は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Rental processing]
Here, the lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of a ball lending process performed by the ball information control MPU. The ball lending process is executed as one of the settlement machine communication processes in step S558 executed every 1.75 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS700)。ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS701に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS701)、ステップS702に進む。一方、ステップS700にて、精算機200から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS702に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。   When starting the ball lending process, the ball information control MPU determines whether or not the card usable information transmitted from the checkout machine 200 is received (step S700). In step S700, when the card usable information transmitted from the checkout machine 200 is received, the process proceeds to step S701, and the number-of-ball counter (the gaming machine possession) which is a part of the storage area set in the built-in RAM. (Ball number storage area) is cleared to 0 (step S701), and the process proceeds to step S702. On the other hand, if the card usable information transmitted from the checkout machine 200 is not received in step S700, the process proceeds directly to step S702. Note that the initial value of the number-of-ball counter is set to “0” by the power recovery setting in the RAM work area in step S534.

球情報制御MPUは、ステップS702に進むと、精算機200から送信される交換球数が受信されるか否かを判定する(ステップS702)。ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信された場合には、ステップS703に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である交換球数記憶領域に受信された交換球数を記憶し(ステップS703)、ステップS704に進む。一方、ステップS702にて、精算機200から送信される交換球数が受信されなければ、直接ステップS704に移行する。なお、交換球数の初期値も、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。   When proceeding to step S702, the ball information control MPU determines whether or not the exchanged ball number transmitted from the checkout machine 200 is received (step S702). If the exchanged ball number transmitted from the checkout machine 200 is received in step S702, the process proceeds to step S703, where the exchanged ball number storage area that is a part of the storage area set in the internal RAM is received. The number of exchange balls is stored (step S703), and the process proceeds to step S704. On the other hand, if the number of exchanged balls transmitted from the settlement machine 200 is not received in step S702, the process directly proceeds to step S704. Note that the initial value of the number of exchanged balls is also set to “0” by the power recovery setting in the RAM work area in step S534.

球情報制御MPUは、ステップS704に進むと、精算機200から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS705に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS705)、球貸終了を精算機200に送信し(ステップS706)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。   When proceeding to step S704, the ball information control MPU determines whether or not the number of rented balls transmitted from the settlement machine 200 is received (step S704). If the number of rented balls transmitted from the checkout machine 200 is received in step S704, the process proceeds to step S705, and the received number of lent balls is added to the value of the number of held balls counter (step S705). The end of lending is transmitted to the checkout machine 200 (step S706), and the lending process subroutine is exited.

一方、ステップS704にて、精算機200から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS705及びステップS706には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。   On the other hand, if the number of rents transmitted from the settlement machine 200 is not received in step S704, the process does not proceed to step S705 and step S706, and the direct renting process subroutine is exited.

このように、精算機200に新規に使用可能なカード203が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報と交換球数が送信されてくる。また、カード使用可能情報と交換球数が受信された後に、精算機200に対して球貸ボタン11の操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。   In this way, only when a newly usable card 203 is inserted into the checkout machine 200, the card usable information and the number of exchanged balls are transmitted to the ball information control board 110. Also, after the card usable information and the exchanged ball number are received, the ball rental number is transmitted to the ball information control MPU only when the operation signal of the ball rental button 11 is input to the settlement machine 200. Come. Then, when the number of rented balls is received, the number of rented balls is first added and stored in the value of the number-of-balls counter.

[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図25は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Battery ball impossibility determination processing]
Next, the hitting / impossible determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of the hit / impossible hitting determination process performed by the ball information control MPU. The hit / impossibility determination process is executed as one of the main action setting processes in step S564 executed every 1.75 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合には、即ち、ステップS710をYESと判定した場合はステップS711に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を駆動不可能とし(ステップS711)、循環球送りモータ47の駆動を不可能として球発射位置への球送り込みを不可能とし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。   When the ball information control MPU starts the hit / impossibility determination process, the ball information control MPU determines whether or not the number of held balls is 0, that is, whether or not the value of the held ball number counter is 0 (step S710). If it is determined in step S710 that the value of the number-of-balls counter is 0, that is, if step S710 is determined to be YES, the process proceeds to step S711, and the operation signal to the firing control input circuit 120 is By turning off the output, the launch motor 23 cannot be driven (step S711), the circulating ball feed motor 47 cannot be driven, and the ball cannot be fed to the ball launch position (step S712). Exit the subroutine of judgment processing.

一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、ステップS713に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS713)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS714)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。   On the other hand, if it is determined in step S710 that the value of the number-of-ball counter is not 0, the process proceeds to step S713, where the output of the operation signal to the firing control input circuit 120 is turned on, thereby 23 can be driven (step S713), the circulating ball feed motor 47 can be driven, and the ball can be fed to the ball launching position (step S714), and the ball-throwability determination processing subroutine is exited.

このように、持球数カウンタの値が0ではない場合に、発射モータ23及び循環球送りモータ47が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、発射モータ23が駆動不可能であって、実質的に遊技球の遊技領域5への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、循環球送りモータ47の駆動も不可能にある。   Thus, when the value of the number-of-ball counter is not 0, the launching motor 23 and the circulating ball feed motor 47 can be driven, and the gameable state in which the game ball can be driven into the game area 5 substantially. It is in. When the value of the number-of-balls counter is 0, the firing motor 23 cannot be driven, and the game ball cannot be driven into the game area 5 substantially. At the same time, the circulating ball feed motor 47 cannot be driven.

[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図26は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball count processing]
Next, a description will be given of the number-of-balls counting process corresponding to the ball information processing during the game assuming that the game is substantially possible. FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls counting process performed by the ball information control MPU. The number-of-balls counting process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 1.75 ms in the ball information control main process.

球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、まず、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号があるか否かを判定する(ステップS720)。発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がある場合、ステップS720をありと判定し、持球数カウンタの値を−1し(ステップS721)、ステップS722に進む。一方、発射球検出スイッチ25による発射球検出信号がない場合、ステップS720をなしと判定し、直接ステップS722に進む。   When starting the ball count control process, the ball information control MPU first determines whether or not there is a shot ball detection signal from the shot ball detection switch 25 (step S720). If there is a fired ball detection signal from the fired ball detection switch 25, it is determined that step S720 is present, the value of the number-of-balls counter is decremented by 1 (step S721), and the process proceeds to step S722. On the other hand, when there is no shot ball detection signal from the shot ball detection switch 25, it is determined that step S720 is not performed, and the process directly proceeds to step S722.

ステップS722では、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号があるか否かを判定する(ステップS722)。ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がある場合、ステップS722をありと判定し、持球数カウンタの値を+1し(ステップS723)、ステップS724に進む。一方、ファール球検出スイッチ41によるファール球検出信号がない場合、ステップS722をなしと判定し、直接ステップS724に進む。   In step S722, it is determined whether there is a foul sphere detection signal from the foul sphere detection switch 41 (step S722). If there is a foul ball detection signal from the foul ball detection switch 41, it is determined that step S722 is present, the value of the ball holding counter is incremented by 1 (step S723), and the process proceeds to step S724. On the other hand, if there is no foul sphere detection signal from the foul sphere detection switch 41, it is determined that step S722 is absent, and the process directly proceeds to step S724.

ステップS724では、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS724)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS724をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS725)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS724をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。   In step S724, it is determined whether there is a prize ball command analyzed in the command analysis processing in step S562 (step S724). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the received command information storage area. If a prize ball command is stored, step S724 is determined to be present, and the number of prize balls corresponding to the prize ball command stored in the received command information storage area is added to the value of the number-of-balls counter and stored (step S725). ), Exit the subroutine of the number-of-balls counting process. On the other hand, if no prize ball command is stored, step S724 is determined to be none, and the subroutine for counting the number of possessed balls is exited.

例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。   For example, when a winning occurs at the winning opening set with the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added to the value of the holding ball counter and stored, for example, the number of winning balls “15”. When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the holding ball counter.

[LED表示データ作成処理]
次に、LED表示データ作成処理について説明する。図27は球情報制御MPUが行うLED表示データ作成処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、LED表示データ作成処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS566のLED表示データ作成処理のうちの一処理として実行される。球情報制御MPUは、持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)に記憶されている持球数の値に対応して遊技機持球数表示部14に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送する(ステップS730)。
[LED display data creation processing]
Next, LED display data creation processing will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of a subroutine of LED display data creation processing performed by the sphere information control MPU. Note that the LED display data creation processing is executed as one of the LED display data creation processing in step S566 executed every 1.75 ms in the sphere information control main processing. The ball information control MPU creates LED display data to be displayed on the gaming machine ball number display unit 14 corresponding to the value of the ball number stored in the ball number counter (game machine ball number storage area). Then, the data is transferred to the LED output data storage section in the output information storage area of the sphere information control built-in RAM (step S730).

ステップS730に続いて、球情報制御MPUは、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である端球数記憶領域に記憶されている端球数の値に対応して端球数表示部15に表示するLED表示データを作成して、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域のLED出力データ記憶部に転送する(ステップS731)。球情報制御MPUは、ステップS731の処理を終えると、LED表示データ作成処理のサブルーチンを抜ける。なお、ステップS552のポート出力処理において、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。   Subsequent to step S730, the sphere information control MPU corresponds to the number of end spheres stored in the end sphere number storage area which is a part of the storage area set in the built-in RAM, and the end sphere number display unit 15 LED display data to be displayed is created and transferred to the LED output data storage section in the output information storage area of the sphere information control built-in RAM (step S731). When the ball information control MPU completes the process of step S731, it exits the LED display data creation process subroutine. In the port output process of step S552, various information is read from the output information storage area of the spherical information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the spherical information control I / O port 112 based on the various information.

[端球数表示ボタンチェック処理]
遊技者が、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知りたい場合には、操作パネル部10に設けられた端球数表示ボタン(押しボタン式スイッチ)16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっている。
[End ball number display button check processing]
If the player wants to know how many hemispheres will be less than the special prize exchange if he or she exchanges the currently acquired ball for special prize during the game, By pressing the end ball number display button (push button type switch) 16 provided in the unit 10, the end ball number display unit 15 can display the number of end balls.

端球数表示ボタンチェック処理は、端球数表示ボタン16が押下操作されたか否かをチェックするための処理である。図28は球情報制御MPUが行う端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示ボタンチェック処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。   The terminal ball number display button check process is a process for checking whether or not the terminal ball number display button 16 has been pressed. FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-end-sphere display button check process performed by the sphere information control MPU. The number-of-balls display button check process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 1.75 ms in the sphere information control main process.

球情報制御MPUは、端球数表示ボタンチェック処理を開始すると、まず、端球数表示ボタン16からの操作信号があるか否かを判定する(ステップS740)。端球数表示ボタン16からの操作信号がある場合、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んで端球数表示実行フラグが値0であるか否かを判定する(ステップS741)。一方、端球数表示ボタン16からの操作信号がない場合、ステップS740をNOと判定し、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。   When the ball information control MPU starts the end ball number display button check process, it first determines whether or not there is an operation signal from the end ball number display button 16 (step S740). If there is an operation signal from the end ball number display button 16, step S740 is determined to be YES, and the process proceeds to step S741 to determine whether or not the end ball number display execution flag is 0 (step S741). On the other hand, when there is no operation signal from the end ball number display button 16, step S740 is determined to be NO, and the end ball number display button check processing subroutine is exited.

ここで、端球数表示実行フラグは、後述する端球数表示処理において球情報制御MPUが端球数表示処理を実質的に実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で非実行であることを意味し、「1」で実行であることを意味するものである。なお、端球数表示実行フラグの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。   Here, the edge ball number display execution flag is a flag for identifying whether or not the ball information control MPU substantially executes the edge ball number display process in the edge ball number display process described later. "Means non-execution, and" 1 "means execution. Note that the initial value of the number-of-balls display execution flag is set to “0” by the power recovery setting in the RAM work area in step S534.

ステップS741にて、端球数表示実行フラグが値0であると判定した場合は、すなわち、ステップS741をYESと判定した場合は、ステップS742に進み、端球数表示実行フラグに1をセットして端球数表示処理を実行することを記憶し(ステップS742)、表示処理フラグに値0をセットし(ステップS743)、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。一方、端球数表示実行フラグが値0ではないと判定した場合は、すなわちステップS741をNOと判定した場合は、端球数表示ボタンチェック処理のサブルーチンを抜ける。   If it is determined in step S741 that the end ball number display execution flag has a value of 0, that is, if step S741 is determined to be YES, the process proceeds to step S742 and 1 is set in the end ball number display execution flag. Is stored (step S742), the display processing flag is set to 0 (step S743), and the end ball number display button check processing subroutine is exited. On the other hand, if it is determined that the end ball number display execution flag is not 0, that is, if it is determined NO in step S741, the subroutine for the end ball number display button check process is exited.

ここで、表示処理フラグは、後述の端球数表示処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で端球数の初期表示を意味するものであり、「1」で端球の打ち込みの判定を意味するものである。   Here, the display processing flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any one of the processes in the later-described sphere number display process, and an initial display of the sphere number is “0”. In other words, “1” means the determination of the driving of the end sphere.

[端球数表示処理]
次に、端球数表示処理について説明する。図30〜図31は球情報制御MPUが行う端球数表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、端球数表示処理は、球情報制御メイン処理において1.75ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[End ball number display processing]
Next, the edge ball number display process will be described. 30 to 31 are flowcharts showing a subroutine of the number-of-end-spheres display process performed by the sphere information control MPU. The number-of-end-sphere display process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 1.75 ms in the sphere information control main process.

球情報制御MPUは、端球数表示処理を開始すると、まず、端球数表示実行フラグが1(実行)であるか否かを判定する(ステップS750)。ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1(実行)ではないと判定した場合には、すなわち、ステップS750をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。このため、端球数表示実行フラグが0(非実行)である場合は、実質的な端球数表示処理は行われない。   When the ball information control MPU starts the edge ball number display process, it first determines whether or not the edge ball number display execution flag is 1 (execution) (step S750). If it is determined in step S750 that the end ball number display execution flag is not 1 (execution), that is, if step S750 is determined to be NO, the end of the end ball number display processing subroutine is exited. For this reason, when the number-of-end-sphere display execution flag is 0 (non-execution), the substantial number-of-end-sphere display process is not performed.

一方、ステップS750にて、端球数表示実行フラグが1(実行)であると判定した場合には、すなわち、ステップS750をYESと判定した場合は、実質的な端球数表示処理を行うことになり、ステップS751に進み、持球数カウンタの値を交換球数で除算し(ステップS751)、ステップS751による除算結果から端球数を算出し、即ち、交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求め(ステップS752)、求めた端球数を内蔵RAMに設定された端球数記憶領域に記憶する(ステップS753)。   On the other hand, if it is determined in step S750 that the edge ball number display execution flag is 1 (execution), that is, if step S750 is determined to be YES, substantial edge ball number display processing is performed. Then, the process proceeds to step S751, and the value of the number-of-balls counter is divided by the number of exchanged balls (step S751), and the number of fractional balls is calculated from the result of division in step S751, ie The number of end spheres as the number of spheres is obtained (step S752), and the obtained number of end spheres is stored in the end sphere number storage area set in the built-in RAM (step S753).

ここで、端球数について説明すると、一例として、交換球数が333である場合、ステップS751〜ステップS753で求められる端球数は0〜332の範囲内の数となる。また、交換球数が66である場合、端球数は0〜65の範囲内の数となる。   Here, the number of end spheres will be described. As an example, when the number of exchange balls is 333, the number of end spheres obtained in steps S751 to S753 is a number in the range of 0 to 332. When the number of exchange balls is 66, the number of end balls is a number in the range of 0 to 65.

ステップS753に続いて、球情報制御MPUは、表示処理フラグの値が0であるか否かを判定する(ステップS754)。表示処理フラグの値が0であると判定した場合は、すなわち、ステップS754をYESと判定した場合は、ステップS755に進み、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオフすることにより、発射モータ23を停止し(ステップS755)、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止し(ステップS756)、メッセージ表示部57にメッセージ表示データ1を表示し(ステップS757)、ステップS758に移行する。   Subsequent to step S753, the ball information control MPU determines whether or not the value of the display processing flag is 0 (step S754). When it is determined that the value of the display processing flag is 0, that is, when it is determined YES in step S754, the process proceeds to step S755, and the output of the operation signal to the firing control input circuit 120 is turned off to The motor 23 is stopped (step S755), the driving of the circulating ball feed motor 47 is stopped to stop the ball feeding to the ball launch position (step S756), and the message display data 1 is displayed on the message display unit 57 (step S756). S757), the process proceeds to step S758.

図29は、メッセージ表示部57に表示される端球数初期表示時のメッセージの一表示態様を示す図である。メッセージ表示部57には、例えば、「端球だけを打ち込みますか?」、「端球だけを打ち込む場合はYESを押してください。」、「端球数の表示を終える場合はNOを押してください。」のように、端球だけの打ち込みを行うか(YESボタン53の押下操作)端球数の表示を終了するか(NOボタン54の押下操作)の選択指示入力が可能である旨が表示されている。   FIG. 29 is a diagram showing a display mode of a message at the time of initial display of the number of edge balls displayed on the message display unit 57. In the message display 57, for example, “Do you want to hit only the end ball?”, “Press YES if you only want to hit the end ball.”, “Press NO to end the display of the number of end balls. ”Is displayed indicating that it is possible to input a selection instruction for whether only the end ball is to be shot (pressing operation of the YES button 53) or to end the display of the number of end balls (pressing operation of the NO button 54). ing.

なお、端球数表示ボタン16の左右には、メッセージ表示部57に表示された対話質問形式のメッセージに対して、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタン(押しボタン式スイッチ)53とNOボタン(押しボタン式スイッチ)54とがそれぞれ設けられている。遊技者は、端球数初期表示時のメッセージ表示を視認し、端球だけの打ち込みを行う場合にはYESボタン53の押下操作を行い、端球数の表示を終了する場合にはNOボタン54の押下操作を行う。   In addition, on the left and right sides of the number-of-balls display button 16, for the player to make a selection input for responding to either of yes or no in response to the interactive question format message displayed on the message display unit 57. A YES button (push button type switch) 53 and a NO button (push button type switch) 54 are provided. The player visually recognizes the message display at the time of the initial display of the number of end balls, presses the YES button 53 when driving only the end ball, and presses the NO button 54 to end the display of the number of end balls. Press the button.

球情報制御MPUは、ステップS758では、YESボタン53が操作されたか否かを判定する(ステップS758)。YESボタン53が操作されていないと判定した場合、即ち、ステップS758をNOと判定した場合、ステップS764に移行する。ステップS764では、NOボタン54が操作されたか否かを判定する(ステップS764)。NOボタン54が操作されていない場合、即ち、ステップS764をNOと判定した場合は、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。   In step S758, the sphere information control MPU determines whether or not the YES button 53 has been operated (step S758). When it is determined that the YES button 53 has not been operated, that is, when it is determined NO in step S758, the process proceeds to step S764. In step S764, it is determined whether or not the NO button 54 has been operated (step S764). If the NO button 54 has not been operated, that is, if it is determined NO in step S764, the subroutine for the number-of-balls display process is exited.

また、先に説明したLED表示データ作成処理(図21、図27)にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に端球数が表示される。   In addition, LED display data corresponding to the value of the number of edge balls is created in the LED display data creation process (FIGS. 21 and 27) described above, and the number of edge balls is displayed in the port output process of step S552. The number of hemispheres is displayed in part 15.

このように、端球数表示ボタン16を押下操作することで、端球数表示部15に端球数を表示させることが可能となっているので、遊技者は、遊技中に、現在獲得している持球を仮に特殊景品に交換した場合に、特殊景品の交換に満たない端球数がどれくらいの数になるのか知ることができる。   In this way, by pressing the end ball number display button 16, it is possible to display the end ball number on the end ball number display unit 15, so that the player can currently acquire during the game. If you replace the holding ball with a special prize, you can know how many end balls are less than the special prize exchange.

端球数を知った遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。一方、端球数を知った遊技者には、端球数を知りたかっただけであって、通常通りに遊技を続行したいと思う遊技者もいる。そこで、端球数を表示したときに、打球の発射と球の送り込みを一時停止し、端球だけの打ち込みと、端球数の表示を終了して通常の遊技の続行とを遊技者の意思により選択できるようになっている。   It is assumed that the player who knows the number of the end balls has a feeling that he wants to finish the game clearly by driving only the end balls. On the other hand, some players who know the number of oddballs only want to know the number of oddballs and want to continue playing as usual. Therefore, when the number of oddballs is displayed, the player's intention is to temporarily stop hitting the ball and feeding the ball, and to end only the ball and end the display of the oddball number and continue the normal game. Can be selected.

よって、端球数初期表示時のメッセージを表示すると、YESボタン53およびNOボタン54の何れかが操作されるまでの間、端球数表示処理を行う毎に、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753、表示処理フラグの値0に基づいてステップS754をYESと判定し、ステップS755〜ステップS757、ステップS758をNOと判定し、ステップS764をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。   Therefore, when the message at the time of initial display of the number of edge balls is displayed, the value of the edge ball number display execution flag is displayed every time the edge ball number display processing is performed until either the YES button 53 or the NO button 54 is operated. 1, step S750 is determined as YES, step S751 to step S753, step S754 is determined as YES based on the display process flag value 0, step S755 to step S757 and step S758 are determined to be NO, The processing routine for determining NO in step S764 is repeated.

そして、YESボタン53が押下操作された場合は、遊技者が端球だけの打ち込みを選択したことになり、ステップS758をYESと判定し、ステップS759に進み、表示処理フラグに1をセットして端球だけの打ち込みが選択されたことを記憶し(ステップS759)、ステップS760に移行し、端球数記憶領域に記憶されている端球数を初期値として初期値端球数記憶領域にコピーして記憶し(ステップS760)、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS761)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS762)、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去し(ステップS763)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。   If the YES button 53 is pressed, it means that the player has selected to hit only the end ball, so that step S758 is determined as YES, the process proceeds to step S759, and the display processing flag is set to 1. The fact that only the end ball has been selected is stored (step S759), and the process proceeds to step S760, where the number of end balls stored in the end ball number storage area is copied to the initial value end ball number storage area as an initial value. (Step S760), and by turning on the output of the operation signal to the firing control input circuit 120, the firing motor 23 can be driven (step S761), and the circulating ball feed motor 47 can be driven so that the ball firing position can be driven. Can be sent to the ball (step S762), and the message displayed on the message display unit 57 is deleted (step S763). The subroutine ends counts display process.

この場合には、次周期以降においても端球数表示処理が実行され、端球数表示処理において端球だけの打ち込みに関わる処理が実行されることになる。   In this case, the number-of-end spheres display process is executed even after the next period, and the process related to driving only the end spheres is executed in the number-of-ends ball display process.

一方、NOボタン54が押下操作された場合は、遊技者が端球数の表示の終了、すなわち、通常の遊技状態への復帰、を選択したことになり、ステップS764をYESと判定し、ステップS765に進み、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS765)、ステップS766に移行し、発射制御入力回路120への作動信号の出力をオンすることにより、発射モータ23を駆動可能とし(ステップS766)、循環球送りモータ47の駆動可能として球発射位置への球送り込みを可能とし(ステップS767)、メッセージ表示部57に表示されているメッセージ表示を消去し(ステップS768)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。   On the other hand, if the NO button 54 is pressed, the player has selected to end the display of the number of hemispheres, that is, to return to the normal gaming state, and step S764 is determined to be YES. Proceeding to S765, the end ball number display execution processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S765), the process proceeds to step S766, and the output of the operation signal to the firing control input circuit 120 is turned on. The motor 23 can be driven (step S766), the circulating ball feed motor 47 can be driven and the ball can be fed to the ball launch position (step S767), and the message display displayed on the message display unit 57 is erased ( In step S768), the subroutine for displaying the number of end balls is exited.

この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。発射が一時停止されても、選択により、端球数表示前の状態に戻すことで発射停止状態を解除して通常遊技状態に戻る。   In this case, the fractional ball number display execution processing flag is returned to the initial value 0, so that the substantial fractional ball number display processing is not executed after the next period. Even if the firing is temporarily stopped, the firing stop state is canceled by returning to the state before the display of the number of end balls, and the normal gaming state is restored.

[端球だけの打ち込み]
端球数を知りたいと思う遊技者は、端球だけ打ち込んで、遊技をキリ良く終わりたい、との気持ちがあるものと推測される。そこで、遊技者が端球だけの打ち込みを選択した場合、端球の打ち込みを可能にすると共に、打ち込みに伴って変化する端球数を表示する。
[Punching only the end ball]
It is assumed that a player who wants to know the number of hemispheres has a feeling that he wants to finish the game with a good finish by driving only the hemisphere. Therefore, when the player selects driving only the end ball, the end ball can be driven and the number of end balls that change with driving is displayed.

端球数表示部15に表示される端球数は、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように、0〜65の範囲内で循環する。   Assuming that no winnings occur in the game area 5, the number of end balls displayed on the end ball number display unit 15 decreases by one each time a shot is fired. For example, if the number of exchanged balls is 66 and the initial value of the number of end balls is 50, 49 → 48 → 47 → 46 → ... → 30 → ... → It circulates in the range of 0-65 like 1 → 0 → 65 → 64 →... → 51 → 50.

なお、端球の打ち込みを続けるか途中で止めるかは遊技者の意思に任せられている。遊技者が、例えば、端球でジュースと交換したければ、端球の打ち込みを行って端球数表示部15に表示される端球数がジュースと交換する球数30となった時点で、打球ハンドル7から手を離せばよい。これにより、発射制御入力回路120におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフとなることで、発射モータ23が停止し、かつ循環球送りモータ47が停止する。この後、遊技者は、遊技を終了すべく精算ボタン12を押下操作する。   Note that it is up to the player to continue or stop half-ball driving. For example, if a player wants to exchange juice with an end ball, when the end ball is driven and the number of end balls displayed on the end ball number display section 15 becomes 30 balls to be exchanged with juice, It is only necessary to release the hand from the hitting ball handle 7. Thereby, when the touch detection signal of the touch switch 87 in the firing control input circuit 120 is turned off, the firing motor 23 stops and the circulating ball feed motor 47 stops. Thereafter, the player depresses the settlement button 12 to end the game.

また、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、端球数が1順して初期値に戻ったときに、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了する。そして、端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。   In addition, if the player continued to drive the ball, when the ball number returned to the initial value after 1 order, the law was fulfilled by showing the player the ball number after 1 That is the end ball number display processing ends. And it returns to the normal state before the number of end balls is displayed. If necessary, the terminal ball number display button 16 is pressed again.

また、端球の打ち込みの途中に仮に大当り状態となったら、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。そして、必要ならば、再び端球数表示ボタン16を押下操作する。   Also, if a big hit is made during the end ball driving, a number of winning ball commands are received and the number of held balls is greatly increased, meaning that the number of end balls is displayed and that only the end ball is driven Therefore, the terminal ball number display process is terminated and the normal state before the terminal ball number display is restored. If necessary, the terminal ball number display button 16 is pressed again.

さて、ステップS758にて、YESボタン53が押下操作された場合、次周期以降においても端球数表示処理が実行される。持球の打ち込みが行われることになり、先に説明した持球数カウント処理にて持球数カウンタの値が更新記憶される。   Now, in step S758, when the YES button 53 is pressed, the number-of-balls display process is executed even after the next period. The holding ball will be driven, and the value of the holding ball number counter is updated and stored in the holding ball number counting process described above.

端球数表示処理では、端球数表示実行フラグの値1に基づいて、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753によって持球数カウンタの値から端球数をその都度算出して更新記憶する。そして、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769に進む。   In the ball count display process, step S750 is determined to be YES based on the value 1 of the ball count display execution flag, and the ball count is calculated from the value of the ball count counter at each step S751 to step S753. Update memorize. Then, based on the value 1 of the display processing flag, step S754 is determined as NO, and the process proceeds to step S769.

先に説明したように、遊技領域5において入賞が全く発生しないと仮定すると、打球を発射する毎に持球数カウンタの値が1ずつ減っていく。従って、持球数カウンタの値からその都度算出して記憶する端球数も1ずつ減っていく。よって、端球数表示部15に表示される端球数は、打球を発射する毎に1ずつ減っていく。例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように、0〜65の範囲内で循環する。もちろん、遊技領域5において入賞があれば、その賞球数分だけ持球数カウンタの値が加増するため、端球数表示部15に表示される端球数もその賞球数分だけ加増する。   As described above, if it is assumed that no winning occurs in the game area 5, the value of the number-of-ball counter decreases by 1 each time a shot is shot. Therefore, the number of end spheres calculated and stored each time from the value of the holding ball number counter is also decreased by one. Therefore, the number of end balls displayed on the end ball number display unit 15 decreases by one every time a shot is fired. For example, if the number of exchange balls is 66 and the initial value of the number of end balls is 50, 50 → 49 → 48 → 47 → 46 → ... → 30 → ... -It circulates within the range of 0-65 like → 1 → 0 → 65 → 64 → ・ ・ ・ → 51 → 50. Of course, if there is a winning in the game area 5, the value of the number-of-balls counter is increased by the number of winning balls, so the number of terminal balls displayed on the terminal ball number display unit 15 is also increased by the number of winning balls. .

ステップS769では、遊技状態が大当りであるか否かを判定する(ステップS769)。ここで、遊技状態情報は、球情報制御メイン処理におけるステップS560の主制御MPUからのコマンド受信処理で受信され、RAMの遊技状態情報記憶領域に記憶される。ステップS768の処理では、球情報制御MPUは、遊技状態情報記憶領域の内容が大当りであるか否かを判定する。   In step S769, it is determined whether the gaming state is a big hit (step S769). Here, the game state information is received in the command reception process from the main control MPU in step S560 in the ball information control main process, and stored in the game state information storage area of the RAM. In the process of step S768, the ball information control MPU determines whether or not the content of the gaming state information storage area is a big hit.

ステップS769にて、遊技状態が大当りではないと判定された場合、すなわち、ステップS769をNOと判定した場合、ステップS770に進み、端球数がステップS760で記憶した初期値であるか否かを判定する(ステップS770)。すなわち、現在の端球数が、初期値から1順して初期値に戻ったか否かを判定する。   If it is determined in step S769 that the gaming state is not a big hit, that is, if it is determined NO in step S769, the process proceeds to step S770, and whether or not the number of hemispheres is the initial value stored in step S760. Determination is made (step S770). That is, it is determined whether the current number of hemispheres has returned to the initial value one by one from the initial value.

端球数が初期値ではないと判定した場合、すなわち、ステップS770をNOと判定した場合、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。また、先に説明したLED表示データ作成処理にて、端球数の値に対応するLED表示用データが作成され、ステップS552のポート出力処理にて、端球数表示部15に表示される。   When it is determined that the number of end spheres is not the initial value, that is, when it is determined NO in step S770, the subroutine for displaying the number of end spheres is exited. Further, LED display data corresponding to the value of the number of edge balls is created in the LED display data creation process described above, and is displayed on the edge ball number display unit 15 in the port output process of step S552.

よって、遊技者が端球の打ち込みを続けた場合、遊技状態が大当りにならない限り、端球数が初期値になるまで、ステップS750をYESと判定し、ステップS751〜ステップS753によって端球数をその都度算出して更新記憶し、表示処理フラグの値1に基づいてステップS754をNOと判定し、ステップS769をNOと判定し、ステップS770をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。従って、端球数表示部15に表示される端球数は、例えば、交換球数が66であって、端球数の初期値が50である場合であれば、打球を発射する毎に50→49→48→47→46→・・・→30→・・・→1→0→65→64→・・・→51→50のように循環する。   Therefore, if the player continues to hit the end ball, step S750 is determined to be YES until the number of end balls reaches the initial value unless the gaming state is a big hit, and the number of end balls is determined by steps S751 to S753. Each time it is calculated and stored, step S754 is determined to be NO based on the value 1 of the display processing flag, step S769 is determined to be NO, and step S770 is determined to be NO. Accordingly, the number of end balls displayed on the end ball number display unit 15 is, for example, when the number of exchange balls is 66 and the initial value of the number of end balls is 50, each time a shot is launched, → 49 → 48 → 47 → 46 → ・ ・ ・ → 30 → ・ ・ ・ → 1 → 0 → 65 → 64 → ・ ・ ・ → 51 → 50

そうして持球を打ち込むうちに端球数が1順して初期値になると、ステップS770をYESと判定し、ステップS771に進む。そして、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS771)、ステップS772に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS772)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。   If the number of end spheres reaches the initial value in order while driving the holding ball, step S770 is determined as YES, and the process proceeds to step S771. Then, the display processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S771), the process proceeds to step S772, the end ball number display execution processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S772), and the end ball Exit the number display subroutine.

この場合は、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。即ち、端球数表示処理が終了したことになる。   In this case, the fractional ball number display execution processing flag is returned to the initial value 0, so that the substantial fractional ball number display processing is not executed after the next period. That is, the end ball number display process is completed.

このように、端球打ち込み過程で端球数=初期値となると、端球数を1順して遊技者に見せたことで、義理は果たしたということで、端球数表示処理を終了して端球数表示前の状態に戻すことで、通常どおりの遊技状態に戻る。   In this way, when the number of end balls becomes the initial value in the process of driving the end ball, the end ball number display process is terminated because the righteousness has been fulfilled by showing the end ball number to the player in order. By returning to the state before displaying the number of hemispheres, the normal gaming state is restored.

また、端球打ち込みの途中に仮に大当り状態となった場合には、ステップS769をYESと判定し、ステップS773に進み、表示処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS773)、ステップS774に移行し、端球数表示実行処理フラグに0をセットして 初期値に戻し(ステップS774)、端球数表示処理のサブルーチンを抜ける。   Further, if a big hit state occurs during the end ball driving, step S769 is determined to be YES, the process proceeds to step S773, the display processing flag is set to 0 and returned to the initial value (step S773), and step S773 is executed. The process proceeds to S774, in which the end ball number display execution processing flag is set to 0 to return to the initial value (step S774), and the end ball number display processing subroutine is exited.

この場合には、端球数表示実行処理フラグが初期値0に戻されることで、次周期以降は実質的な端球数表示処理が実行されないことになる。   In this case, the fractional ball number display execution processing flag is returned to the initial value 0, so that the substantial fractional ball number display processing is not executed after the next period.

このように、端球打ち込みの途中に大当り状態となった場合、多数の入賞による賞球コマンドが受信されて持球数が大きく加増して端球数表示の意味並びに端球だけの打ち込みを続ける意味は薄れるので、端球数表示処理を終了して端球数表示前の通常状態に戻る。   In this way, when a big hit state is reached in the middle of driving the end ball, a number of winning ball commands are received and the number of held balls is greatly increased, and the meaning of the display of the end ball number and the driving of only the end ball are continued. Since the meaning is faded, the terminal ball number display processing is terminated and the normal state before the terminal ball number display is restored.

[RTCによる時刻情報に基づく空回し制御処理の変形実施形態]
なお、上述の実施形態においては、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を主制御基板100に設け、主制御MPU101がRTC107を備える構成としているが、これに代えて、図32および図33に示すように、主制御MPU101がRTC107を備えておらず、球情報制御MPU111がRTC107を備えている構成としてもよい。
[Modified embodiment of idling control processing based on time information by RTC]
In the above-described embodiment, an external real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 107 capable of acquiring time information is provided on the main control board 100 as the time information acquisition means, and the main control MPU 101 is connected to the RTC 107. However, instead of this, as shown in FIGS. 32 and 33, the main control MPU 101 may not include the RTC 107, and the ball information control MPU 111 may include the RTC 107.

図32はRTCを備えていない主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図であり、図33はRTCを備えた球情報制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。図32〜図33に示すように、RTC制御部106(図11参照)は主制御MPU101には接続されておらず、球情報制御部118に搭載されて球情報制御MPU111に接続されている。従って、球情報制御MPU111は外付けのRTC107から現在時刻情報を取得可能とされている。なお、その他の構成は、図13および図14の第1実施形態と同様であり、説明を省略する。   FIG. 32 is a block diagram showing a main part in the embodiment of the main control board not provided with the RTC, and FIG. 33 is a block diagram showing a main part in the embodiment of the ball information control board provided with the RTC. As shown in FIGS. 32 to 33, the RTC control unit 106 (see FIG. 11) is not connected to the main control MPU 101, but is mounted on the sphere information control unit 118 and connected to the sphere information control MPU 111. Therefore, the sphere information control MPU 111 can acquire current time information from the external RTC 107. Other configurations are the same as those of the first embodiment shown in FIGS. 13 and 14, and a description thereof will be omitted.

図34は図32の主制御MPUが実行する主制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図35は主制御MPUが実行する図34の主制御側電源投入時処理のつづき示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、先の実施形態(図18参照)と同様である。   FIG. 34 is a flowchart showing a part of main control-side power-on processing executed by the main control MPU of FIG. 32, and FIG. 35 shows the main control-side power-on processing of FIG. 34 executed by the main control MPU. It is a flowchart. The main control timer interrupt process executed by the main control MPU 101 is the same as that in the previous embodiment (see FIG. 18).

[主制御側電源投入時処理]
この実施形態の主制御側電源投入時処理において、ステップS10、ステップS12、ステップS14、ステップS16、ステップS18、ステップS19の各処理は、図16に示す実施形態の主制御側電源投入時処理と同様の処理であるから説明を省略する。主制御MPUはステップS18又はステップS19に続いて、ステップS25に進む。
[Main control side power-on processing]
In the main control side power-on process of this embodiment, the processes of Step S10, Step S12, Step S14, Step S16, Step S18, and Step S19 are the same as the main control-side power-on process of the embodiment shown in FIG. Since it is the same process, description is abbreviate | omitted. The main control MPU proceeds to step S25 following step S18 or step S19.

この実施形態においては、主制御MPUはRTC107を備えないため、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、RTC107を備えている球情報制御MPUが、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、この実施形態においては、球情報制御MPUは、現在時刻に基づいて空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。   In this embodiment, since the main control MPU does not include the RTC 107, it cannot directly determine whether or not to perform idling based on the current time. On the other hand, the sphere information control MPU including the RTC 107 directly determines whether or not to perform idling based on the current time. Therefore, in this embodiment, when the ball information control MPU determines whether or not to perform idling based on the current time, whether to perform idling or not to perform idling according to the determination result. The idle rotation identification data for identification is transmitted to the main control MPU. Further, the main control MPU waits until idling identification data is received.

主制御MPUはステップS25に進むと、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS25)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS26に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS26)。   When the main control MPU proceeds to step S25, the watchdog timer is cleared (step S25). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B, and value C in this order in the watchdog timer clear register WCL. Then, the process proceeds to step S26, and it is determined whether or not the idling identification data transmitted from the sphere information control board 110 is received (step S26).

主制御MPUは、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS25に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS25の処理とステップS26をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idling identification data transmitted from the ball information control board 110 is not received, the main control MPU returns to step S25 and performs clear setting of the watchdog timer. Therefore, the main control MPU stands by by repeating the process of step S25 and the process of determining step S26 as NO. That is, while the watchdog timer is cleared, the system waits until idle identification data transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.

主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS27に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS27)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS30に進む。   When the idling identification data transmitted from the ball information control MPU is received, the main control MPU proceeds to step S27, and determines whether or not the received idling identification data is an idling execution (step S27). . If it is determined that the idling identification data is not idling and not executing (not idling), the process proceeds to step S30.

一方、ステップS27にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS23に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い(ステップS23)、ステップS24に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS24)。   On the other hand, in step S27, when it is determined that the idling identification data is idling execution (idling execution), the process proceeds to step S23. Then, clear setting of the watchdog timer is performed (step S23), and the process proceeds to step S24 to determine whether or not the idling end signal transmitted from the ball information system MPU is received (step S24).

主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS23に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idling end signal transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S23 and performs clear setting of the watchdog timer. Therefore, the main control MPU stands by by repeating the process of step S23 and the process of determining step S24 as NO. That is, while setting the watchdog timer to clear, it waits until an idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.

この実施形態においても、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。   Also in this embodiment, in the main control side power-on process, the main control MPU waits without shifting to the game control process (main control side timer interrupt process) until the idle end signal is received. As a result, in the unlikely event that the ball hit for emptying wins, it will be added to the number of game machines held as a winning or change in symbols, jackpots, production and prize balls even though it is empty The game data in the reset work area of the RAM is not distorted at the time of power recovery, so that both the player and the game hall can be avoided. In addition, no unnecessary load is applied to the main control MPU, and other necessary processing is not hindered.

一方、球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、後述する空回し制御処理を実行する。そうして、空回し実行開始からの実行時間が所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS30に進む。なお、ステップS30以降の処理の構成は、図35に示すように図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。   On the other hand, the ball information control MPU executes the idling control processing described later when the idling identification data indicating that idling is executed as the content of the idling identification data is transmitted to the main control MPU. Then, when the execution time from the start of the idling execution becomes a predetermined end condition, it is determined that the idling is completed, and an idling end signal is transmitted to the main control MPU. When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU, the main control MPU proceeds to step S30. In addition, since the structure of the process after step S30 is the same as that of FIG. 17 as shown in FIG. 35, the same code | symbol is attached | subjected to the same part and detailed description is abbreviate | omitted.

[球情報制御側電源投入時処理]
図36は図33の球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図37は球情報制御MPUが実行する図36の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
[Ball information control side power-on processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a part of the ball information control side power-on process executed by the ball information control MPU of FIG. 33, and FIG. 37 is the ball information control side power-on of FIG. 36 executed by the ball information control MPU. It is a flowchart which shows a continuation of a process.

この実施形態の球情報制御側電源投入時処理において、図28に示すように、電源投入時から実行する各処理は、先に説明した実施形態の主制御側電源投入時処理の図19のステップS500〜ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。球情報制御MPUは、ステップS520においてスタックポインタの設定を行うと、ステップS5021に進み、現在時刻情報取得処理を行う(ステップS5021)。すなわち、外付けのRTC107から現在時刻情報を取得して、内蔵RAMの所定エリアに設定された現在時刻データ記憶部に保存する。   In the ball information control side power-on process of this embodiment, as shown in FIG. 28, each process executed from the time of power-on is the step of FIG. 19 of the main control-side power-on process of the previously described embodiment. Since it is the same process as each process of S500-step S520, description is abbreviate | omitted. After setting the stack pointer in step S520, the sphere information control MPU proceeds to step S5021 and performs current time information acquisition processing (step S5021). That is, current time information is acquired from the external RTC 107 and stored in a current time data storage unit set in a predetermined area of the internal RAM.

ステップS5021に続いて、ステップS5021で取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前であるか否かを判定する(ステップS5022)。例えば、開店時刻として9時00分が設定記憶されており、電源投入時刻が8時30分である場合には、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定する。   Subsequent to step S5021, the current time acquired in step S5021 is compared with the store opening time set and stored in advance, and it is determined whether the current time is before the store opening time (step S5022). For example, when 9:00 is set and stored as the opening time and the power-on time is 8:30, it is determined that the current time is before the opening time.

球情報制御MPUは、現在時刻が開店時刻よりも前であると判定した場合、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信する(ステップS5023)。そうして、ステップS5024に進み、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS5024)、処理フラグに値0をセットし(ステップS5025)、ステップS527に進む。   When the ball information control MPU determines that the current time is before the opening time, the ball information control MPU transmits idle identification data including the idle rotation content to the main control MPU (step S5023). Then, the process proceeds to step S5024, a value 1 is set to the idle rotation execution flag (step S5024), a value 0 is set to the processing flag (step S5025), and the process proceeds to step S527.

一方、ステップS5022において、取得した現在時刻と、予め設定記憶された開店時刻とを比較して、現在時刻が開店時刻よりも前ではないと判定した場合には、球情報制御MPUは、ステップS5022をNOと判定し、ステップS5026に移行し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5026)、ステップS5027に進み、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5027)、ステップS527に進む。   On the other hand, in step S5022, if the current time acquired is compared with the store opening time set and stored in advance and it is determined that the current time is not earlier than the store opening time, the ball information control MPU performs step S5022. Is determined as NO, the process proceeds to step S5026, and the idling identification data including the contents of idling and non-execution is transmitted to the main control MPU (step S5026), the process proceeds to step S5027, and the idling execution flag is set to 0. (Step S5027), the process proceeds to Step S527.

なお、空回し実行フラグは、後段の処理において球情報制御MPUが空回し制御処理を実行するのか実行しないのかを識別するためのフラグであり、「0」で空回し非実行であることを意味し、「1」で空回し実行であることを意味するものである。処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものである。また、ステップS527以降の処理の構成は、図20〜図22と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。   The idling execution flag is a flag for identifying whether or not the ball information control MPU executes idling control processing in the subsequent process, and means “0” means idling and non-execution. However, “1” means idle running. The process flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processes in the idling control process, and “0” means an initial setting. Further, since the configuration of the processing after step S527 is the same as that in FIGS. 20 to 22, the same reference numerals are given to the same portions, and detailed description thereof is omitted.

この実施形態においても、封入球の空回しが行われるのは、開店時刻前における電源投入時の1回だけとなる。一方、開店時刻後の営業中に、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)が起きた場合、電力供給が復旧した時には、球情報制御MPUは空回し制御処理を行わない。   Also in this embodiment, the enclosing ball is idled only once when the power is turned on before the opening time. On the other hand, if a power outage or momentary power failure (a phenomenon in which power supply is suddenly stopped) occurs during business after the opening time, the ball information control MPU performs idle control processing when the power supply is restored. Absent.

主制御MPUは、主制御側電源投入時処理において、空回し実行を受信してから空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは前述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する(ステップS23の処理とステップS24をNOと判定する処理とを繰り返す)。そして、空回し終了信号を受信すると、ステップS24をYESと判定し、遊技制御処理へ移行することになる。   In the main control side power-on process, the main control MPU proceeds to the above-described game control process (main control side timer interrupt process) until it receives the idle execution end signal after receiving the idle execution. Without waiting (repeats the process of step S23 and the process of determining step S24 as NO). Then, when the idling end signal is received, step S24 is determined as YES, and the process proceeds to the game control process.

これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることが回避される。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。   As a result, in the unlikely event that the ball hit for emptying wins, it will be added to the number of game machines held as a winning or change in symbols, jackpots, production and prize balls even though it is empty The game data in the reset work area of the RAM will not be distorted when power is restored, so that both the player and the game hall are avoided. In addition, no unnecessary load is applied to the main control MPU, and other necessary processing is not hindered.

以上に説明した2つの実施形態は、遊技客がいないときに空回し制御処理を行う一例として、電源投入時に、現在時刻が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を行う、という形態のものである。すなわち、空回し制御処理を開始する切っ掛けとして、RTCによる時刻情報を用い、RTCによる時刻情報が開店時刻前である場合に、空回し制御処理を開始する、という形態のものである。   In the two embodiments described above, as an example of performing the idling control process when there is no player, the idling control process is performed when the current time is before the store opening time when the power is turned on. Is. That is, as a trigger for starting the idling control process, time information by RTC is used, and when the time information by RTC is before the opening time, the idling control process is started.

しかしながら、空回し制御処理を開始する切っ掛けは、RTCによる時刻情報を用いたものに限られない。電源投入時に、打球ハンドル7のタッチの記憶がないと判定されたこと、かつ、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖していると判定されたことを開始条件として、空回し制御処理を開始するように構成されていてもよい。   However, the trigger for starting the idling control process is not limited to using time information by RTC. When the power is turned on, it is determined that the touch of the hitting ball handle 7 is not stored, and it is determined that the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2. It may be configured to start.

以下に説明する実施形態は、RTCによる時刻情報を用いない点で先に説明した2つの実施形態とは異なり、主制御基板100及び球情報制御基板110は、RTC制御部106を備えていない。以下に説明するRTCを備えていない実施形態における主制御基板100は図32に示す主制御基板の要部を示すブロック図と同様であり、球情報制御基板118は図14に示す球情報制御基板の要部を示すブロック図と同様である。   The embodiment described below is different from the two embodiments described above in that the time information by RTC is not used, and the main control board 100 and the ball information control board 110 do not include the RTC control unit 106. The main control board 100 in the embodiment not including the RTC described below is the same as the block diagram showing the main part of the main control board shown in FIG. 32, and the sphere information control board 118 is the sphere information control board shown in FIG. It is the same as that of the block diagram which shows the principal part.

主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態の封入球式遊技機は、周知の遊技機と同様に、図1の扉枠3の右下隅部に配置された打球ハンドル7の上側に設けられた鍵装置のシリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3のフックカバー(図示せず)と本体枠2の扉枠用摺動杆のフック部(図示せず)との係合が外れて、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。   An enclosed ball game machine according to an embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is provided with an RTC is a hitting ball handle disposed at the lower right corner of the door frame 3 in FIG. 7 by inserting a key (not shown) into a cylinder lock 1010 of the key device provided on the upper side of the door 7 and turning it to one side, thereby sliding the hook cover (not shown) of the door frame 3 and the sliding frame for the door frame of the main body frame 2 The hook frame (not shown) is disengaged and the door frame 3 can be opened with respect to the main body frame 2 by pulling the door frame 3 to the front side.

ここで、パチンコ遊技機1への電源投入は、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入することによる。これにより、パチンコ遊技機1に電源が給電される。平常時の電源投入時とは、例えば、出勤してきた店員が、開店時刻前において島設備の電源を投入することにより行うことを意味するものとする。したがって、平常時の電源投入時であれば、本体枠2に対して扉枠3が閉鎖されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131(図14参照)がオフしている状態となっている。このように、平常時の電源投入時に、後述の空回し制御処理を行うようにする。   Here, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is based on the power supply of the island equipment of the game arcade in a state where the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2. As a result, power is supplied to the pachinko gaming machine 1. The normal power-on state means that, for example, a store clerk who has started work works by turning on the island facility before the opening time. Therefore, when the power is turned on during normal times, the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, that is, the door frame opening switch 131 (see FIG. 14) is turned off. . As described above, the idling control process described later is performed when the power is turned on during normal times.

但し、電源投入時であっても、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態、即ち、扉枠開放スイッチ131(図14参照)がオンしている状態となっている場合には、空回し制御処理を行わないようにする。例えば、店員の判断により、空回し制御処理が行われないようにする場合、シリンダ錠1010に図示しない鍵を差し込んで一方に回動した後、扉枠3を前面側に引くことにより扉枠3を本体枠2に対して開放した状態とする。そして、この状態で電源投入が行われても、空回し制御処理が行われることを回避することができる。   However, even when the power is turned on, when the door frame 3 is open with respect to the main body frame 2, that is, when the door frame open switch 131 (see FIG. 14) is on. Does not perform idling control processing. For example, if it is determined by the store clerk not to perform the idling control process, a key (not shown) is inserted into the cylinder lock 1010 and rotated to one side, and then the door frame 3 is pulled to the front side by pulling the door frame 3 to the front side. Is open to the main body frame 2. Even if the power is turned on in this state, it is possible to avoid the idling control process.

また、本実施形態では、例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停(突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象)もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。   Further, in this embodiment, for example, when an instantaneous stop (a phenomenon in which the supply of power is temporarily stopped for a short period of time or a power outage) or a power failure occurs during business after the opening time, the supply of power is restored thereafter. When the power is restored, the enclosing ball has already been idle before the opening time, and there is no need for idle rotation, and the player is playing a game when a momentary power failure or power failure occurs. If it has been detected, the idling control process is not performed.

このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。   In this way, when the player is playing, a momentary power failure or power failure occurs, and when the power supply is restored after that, avoiding the idle rotation state, when recovering from a power failure or power failure Therefore, it is possible to avoid the trouble that the player is suddenly meaningless and idle, and the player is not inconvenienced.

[主制御側電源投入時処理]
図38は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図39は図38の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図40は主制御MPU101が図39に続いて実行する主制御側メインループ処理および主制御側電源断時処理を示すフローチャートである。なお、主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理は、図18と同様である。
[Main control side power-on processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a main control side power-on process executed by the main control MPU 101 in an embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is equipped with an RTC, and FIG. 39 is a main control side of FIG. FIG. 40 is a flowchart showing main control-side main loop processing and main control-side power-off processing executed by the main control MPU 101 subsequent to FIG. 39. The main control timer interrupt process executed by the main control MPU 101 is the same as that shown in FIG.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図38及び図39に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   When the pachinko machine 1 is powered on, the main control MPU 101 of the main control board 100 (hereinafter simply referred to as main control MPU) performs main control side power-on processing as shown in FIGS. When the main control side power-on process is started, the main control MPU sets the stack pointer (step S10). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) being used, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that has been stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S10, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the last stacked stack to the first stacked stack.

ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。   Subsequent to step S10, wait timer processing 1 is performed (step S12), and it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S14). The voltage does not increase immediately from when the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, when a power outage or a momentary power interruption (a phenomenon in which the supply of power is suddenly stopped) occurs, the voltage decreases, and when it becomes smaller than the power outage notification voltage, the power outage monitoring circuit 117 of the ball information control board 110 gives a power outage notice A signal is output and input to the main control MPU. Similarly, when the voltage becomes lower than the power failure notice voltage from when the power is turned on until it reaches the predetermined voltage, a power failure notice signal is input from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110.

そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。   Therefore, the wait timer process 1 in step S12 is a process for waiting after the power is turned on until the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and stabilizes. In this embodiment, the wait timer process 200 is 200 milliseconds (wait timer). ms) is set. The determination in step S14 is performed based on a power failure warning signal from the power failure monitoring circuit 117 of the ball information control board 110. After the power is turned on, when the voltage becomes larger than the power failure warning voltage and becomes stable, the power failure warning signal from the power failure monitoring circuit 117 is not output, and the main control MPU proceeds to step S16.

ステップS16に進むと、主制御MPUは、図11に示したRAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。   In step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM clear switch 105 shown in FIG. 11 is operated (step S16). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 105 of the main control board 100 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the main control MPU. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 105 is operated. On the other hand, when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 105 is not operated.

ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS100に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS100に移行する。   When it is determined in step S16 that the RAM clear switch 105 is operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to 1 (step S18), and the process proceeds to step S100, while the RAM clear switch 105 is set in step S16. When it is determined that it is not operated, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to 0 (step S19), and the process proceeds to step S100.

このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   This RAM clear notification flag RCL-FLG is a game related to a game such as probability fluctuation, unpaid prize ball, etc. stored in a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the main control MPU 101. It is a flag indicating whether or not to erase information, and is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. Note that the value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in step S18 and step S19 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.

主制御MPUは、ステップS18又はステップS19に続いてステップS100に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS100)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。   When the main control MPU proceeds to step S100 following step S18 or step S19, the main control MPU performs the wait timer process 2 (step S100). In this wait timer process 2, the system waits until a system that performs drawing control of a liquid crystal display device (not shown) by the liquid crystal control unit of the peripheral control board 130 starts (boots). In this embodiment, 2 seconds (s) is set as a time until booting (boot timer).

ステップS100に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS102)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS102においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS104)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   Following step S100, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S102). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. When it is determined in step S102 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, that is, when the game information is not deleted, a checksum is calculated (step S104). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculating the sum.

ステップS104に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS106)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS108)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Following step S104, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (power-off) described later. Is determined (step S106). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S108). The backup flag BK-FLG is stored and held in the main control built-in RAM in the main control side power-off processing described later, such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value. This flag is set to a value of 1 when the main control side power-off process is normally terminated, and to a value of 0 when the main control-side power-off process is not terminated normally.

ステップS108でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS110)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPU101に内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。   When the backup flag BK-FLG is a value of 1 in step S108, that is, when the main control side power-off process is normally terminated, the work area of the main control built-in RAM is set as power recovery (step S110). In this setting, in addition to setting the backup flag BK-FLG to a value of 0, the power recovery time information is read from a ROM built in the main control MPU 101 (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”). Time information is set in the work area of the main control built-in RAM. In addition, “recovery” means not only the state where the power is turned off but also the state where the power is turned on, the state where the power is restored after a power outage or a momentary power failure, and the detection that a high frequency has been applied. It also includes the state of returning after that.

ステップS110に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS112)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S110, power-on command creation processing is performed (step S112). In the power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.

一方、ステップS102でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS106でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS108でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS114)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。   On the other hand, if it is determined in step S102 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1), that is, when the game information is deleted, or the checksum value (sum value) matches in step S106. If not, or if it is determined in step S108 that the backup flag BK-FLG is not 1 (value 0), that is, if the main control side power-off process has not been terminated normally, the main control built-in RAM All areas are cleared (step S114). Specifically, the value 0 is written in the main control built-in RAM (a predetermined value may be read from the main control built-in ROM as an initial value and set). Further, the big hit determination initial value determination random number used for determining the initial value of the big hit determination random number is when the RAM clear switch 105 is operated to erase the game information, the sum value does not match, or When the main control-side power-off process has not ended normally, a unique ID code stored in advance in the non-volatile RAM of the main control MPU is extracted, and the jackpot determination random number is updated based on the extracted ID code An initial value deriving process for always deriving the same fixed value from the fixed numerical value range of the counter is executed, and this fixed value is set as the initial value.

ステップS114に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS116)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Following step S114, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S116). In this setting, the initial information is read from the main control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the main control built-in RAM.

ステップS116に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS118)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。   Subsequent to step S116, RAM clear notification and test command creation processing is performed (step S118). In the RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified into power-on for notifying that the main control built-in RAM is cleared and the initial setting is performed is created, and various peripheral control board 130 Test commands that are classified as related to tests for inspection are created and stored as transmission information in the transmission information storage area of the main control built-in RAM.

ところで、主制御MPUには、タッチスイッチ87(図14)のタッチ検出信号並びに扉枠開放スイッチ131(図14)の検出信号が直接入力されていないため、空回しを行うか行わないのか直接に判定できない。一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号が直接入力されている球情報制御MPUが、タッチスイッチ87のタッチ検出信号及び扉枠開放スイッチ131の検出信号に基づいて空回しを行うか行わないのか直接に判定することになる。このため、本実施形態においては、球情報制御MPUは、空回しを行うか行わないのかを判定したら、判定結果に応じて空回しを実行するのか空回しを実行しないのかを識別するための空回し識別データを主制御MPUに送信するようにしている。また、主制御MPUは、空回し識別データが受信されるまで待つようにしている。   By the way, since the touch detection signal of the touch switch 87 (FIG. 14) and the detection signal of the door frame opening switch 131 (FIG. 14) are not directly input to the main control MPU, it is directly determined whether the idling is performed or not. Cannot judge. On the other hand, the ball information control MPU to which the touch detection signal of the touch switch 87 and the detection signal of the door frame opening switch 131 are directly input is empty based on the touch detection signal of the touch switch 87 and the detection signal of the door frame opening switch 131. It is directly determined whether to rotate or not. For this reason, in this embodiment, when the ball information control MPU determines whether or not to perform idling, it determines whether to perform idling or not to perform idling according to the determination result. The rotation identification data is transmitted to the main control MPU. Further, the main control MPU waits until idling identification data is received.

主制御MPUはステップS112又はステップS118に続いて、ステップS120に移行すると、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS120)。なお、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値B、値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。そうして、ステップS122に進んで、球情報制御基板110から送信される空回し識別データが受信されるか否かを判定する(ステップS122)。   When the main control MPU proceeds to step S120 following step S112 or step S118, the main control MPU performs clear setting of the watchdog timer (step S120). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B, and value C in this order in the watchdog timer clear register WCL. Then, the process proceeds to step S122, and it is determined whether or not the idling identification data transmitted from the sphere information control board 110 is received (step S122).

主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されなければ、ステップS120に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS120の処理とステップS122をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し識別データが受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idling identification data transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S120 and performs clear setting of the watchdog timer. Therefore, the main control MPU stands by by repeating the process of step S120 and the process of determining step S122 as NO. That is, while the watchdog timer is cleared, the system waits until idle identification data transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.

主制御MPUは、球情報制御MPUから送信された空回し識別データが受信されると、ステップS124に進み、受信した空回し識別データが空回し実行であるか否かを判定する(ステップS124)。空回し識別データが空回し実行でない(空回し非実行)と判定した場合には、ステップS50に進む。   When the idling identification data transmitted from the ball information control MPU is received, the main control MPU proceeds to step S124, and determines whether or not the received idling identification data is the idling execution (step S124). . If it is determined that the idling identification data is not idling and not executing (not idling), the process proceeds to step S50.

一方、ステップS124にて、空回し識別データが空回し実行である(空回し実行)と判定した場合には、ステップS126に進む。そして、ウォッチドックタイマのクリア設定を行い(ステップS126)、ステップS128に進んで、球情報制MPUから送信される空回し終了信号が受信されるか否かを判定する(ステップS128)。   On the other hand, in step S124, when it is determined that the idling identification data is idling execution (idling execution), the process proceeds to step S126. Then, the watchdog timer is cleared (step S126), the process proceeds to step S128, and it is determined whether or not the idle end signal transmitted from the ball information system MPU is received (step S128).

空回し制御処理は、球情報制御MPUが直接行うため、主制御MPUは空回しの終了を直接に判定できない。一方、球情報制御MPUが、空回し制御処理において空回しの終了条件が成立したか否かを直接に判定することになる。   Since the idling control process is directly performed by the ball information control MPU, the main control MPU cannot directly determine the end of idling. On the other hand, the ball information control MPU directly determines whether or not the idling end condition is satisfied in the idling control process.

主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されなければ、ステップS126に戻り、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う。従って、主制御MPUは、ステップS126の処理とステップS128をNOと判定する処理とを繰り返すことで待機する。すなわち、ウォッチドックタイマのクリア設定を行いつつ、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号が受信されるまで待機する。これにより、待機中にウォッチドックタイマがタイムアウトして主制御MPUにリセットがかかるのを回避している。   If the idle control end signal transmitted from the ball information control MPU is not received, the main control MPU returns to step S126 and performs clear setting of the watchdog timer. Therefore, the main control MPU waits by repeating the process of step S126 and the process of determining step S128 as NO. That is, while setting the watchdog timer to clear, it waits until an idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU is received. This prevents the watchdog timer from timing out during standby and resetting the main control MPU.

また、主制御側電源投入時処理において、空回し終了信号を受信する迄、主制御MPUは後述の遊技制御処理(主制御側タイマ割り込み処理)に移行しないで待機する。これにより、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。その他、主制御MPUに無用な負荷をかけず、他に必要な処理の妨げにならない。   In the main control side power-on process, the main control MPU waits without shifting to a game control process (main control side timer interrupt process) to be described later until an idling end signal is received. As a result, in the unlikely event that the ball hit for emptying wins, it will be added to the number of game machines held as a winning or change in symbols, jackpots, production and prize balls even though it is empty The game data in the reset work area of the RAM is not distorted at the time of power recovery, so that both the player and the game hall can be avoided. In addition, no unnecessary load is applied to the main control MPU, and other necessary processing is not hindered.

一方、球情報制御基板110の球情報制御MPUは、空回し識別データの内容として空回しを実行することを示す空回し識別データを主制御MPUに送信した場合、空回し制御処理を実行する。   On the other hand, the sphere information control MPU of the sphere information control board 110 executes the idling control processing when the idling identification data indicating that idling is executed as the content of the idling identification data is transmitted to the main control MPU.

すなわち、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では25個もしくは50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を循環させ、球クリーニング用部材(導電性ブラシ61)により全ての封入球の表面をクリーニングする空回し制御を行う。   That is, by operating the hitting ball launching device 20 (launching motor 23) and the circulating ball feeding member 44 (circulating ball feeding motor 47) without operating the hitting ball handle 7, all enclosed balls (in this embodiment) 25 or 50) is fired at least once to circulate through the circulation path 30 and idle control is performed to clean the surface of all encapsulated spheres with the ball cleaning member (conductive brush 61).

なお、空回し制御処理中、球情報制御MPUは、後述の回収球数または終了タイマに関する所定の終了条件になると、空回し終了と判定し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信する。主制御MPUは、球情報制御MPUから送信される空回し終了信号を受信すると、ステップS128をYESと判定してステップS50に進む。   During the idling control process, the ball information control MPU determines that idling is completed and transmits an idling end signal to the main control MPU when a predetermined termination condition related to the number of collected balls or the termination timer described later is met. . When the main control MPU receives the idle rotation end signal transmitted from the ball information control MPU, the main control MPU determines YES in step S128 and proceeds to step S50.

封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。   When the enclosing sphere is idled, the enclosing sphere moves and circulates in the circulation path 30, so that it is possible to avoid a state in which the enclosing sphere stays for a long time without moving, and dust and dust accumulate on the enclosing sphere. Can be avoided. As a result, the game conditions for the encapsulated ball can be made uniform for any stand, and the player can be ensured fairness with respect to the winning chance by the game ball used. Further, dust or the like attached to the surface is removed by the conductive brush 61 of the sphere cleaning mechanism 60, and the encapsulated sphere can be kept clean.

ステップS128又はステップS124に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。   Subsequent to step S128 or step S124, interrupt initialization is performed (step S50). This setting is to set an interrupt cycle when a main control timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.

ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。球情報制御MPUはステップS52に続いてステップS54に進む。図40に示すステップS54〜ステップS68の各処理の構成は、図17と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。   Subsequent to step S50, interrupt permission is set. (Step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeated every interrupt cycle set in step S50, that is, every 4 ms. The processing in steps S10 to S52 is referred to as “main control side power-on processing”. The sphere information control MPU proceeds to step S54 following step S52. 40 is the same as that shown in FIG. 17, the same reference numerals are given to the same parts, and detailed description thereof is omitted.

[球情報制御側電源投入時処理]
図41は主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において球情報制御MPUが実行する球情報制御側電源投入時処理の一部を示すフローチャートであり、図42は球情報制御MPUが実行する図41の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。また、図43は図42に続いて球情報制御MPUが実行する球情報制御メイン処理を示すフローチャートである。図44は球情報制御MPUが図43に続いて実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートである。なお、球情報制御MPUが実行する球情報制御側タイマ割り込み処理は、図23と同様であるから説明を省略する。
[Ball information control side power-on processing]
FIG. 41 is a flowchart showing a part of the sphere information control side power-on process executed by the sphere information control MPU in an embodiment in which neither the main control board nor the sphere information control board is provided with the RTC, and FIG. FIG. 42 is a flowchart showing a continuation of the ball information control side power-on process of FIG. 41 executed by the information control MPU. FIG. FIG. 43 is a flowchart showing a sphere information control main process executed by the sphere information control MPU following FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a sphere information control power-off process executed by the sphere information control MPU following FIG. Note that the sphere information control side timer interruption process executed by the sphere information control MPU is the same as that in FIG.

また、第3実施形態の球情報制御側電源投入時処理の前半部分は、図19に示すフローチャートと同様の処理となり、電源投入時から実行する各処理は、前述の第1実施形態の球情報制御側電源投入時処理の図19のステップS500〜ステップS520の各処理と同様の処理であるから説明を省略する。   Further, the first half of the power-on process on the sphere information control side of the third embodiment is the same as the flowchart shown in FIG. 19, and each process executed from the time of power-on is the sphere information of the first embodiment described above. Since it is the same process as each process of step S500 to step S520 of FIG.

球情報制御MPUはステップS520に続いてステップS526に進み、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS526)。前述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。   The sphere information control MPU proceeds to step S526 following step S520, and determines whether or not the sphere information RAM clear flag is 0 (step S526). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to a value of 1 when the sphere information is erased and to a value of 0 when the sphere information is not erased.

ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。   When the sphere information RAM clear flag is 0 in step S526, that is, when the sphere information is not deleted, a checksum is calculated (step S528). This checksum calculates the sum by regarding the sphere information stored in the sphere information control built-in RAM as a numerical value.

ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。   Subsequent to step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches a checksum value stored in a sphere information control power-off process described later (power-off) (step S530). . If they match, it is determined whether or not the sphere information backup flag is 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not sphere information backup information such as sphere information and checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control power-off process described later. A value of 1 is set when the information control power-off process is normally terminated, and a value of 0 is set when the ball information control power-off process is not normally terminated.

ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。   When the sphere information backup flag is 1 in step S532, that is, when the sphere information control power-off process is normally terminated, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the value 0 to the sphere information backup flag, the power recovery time information is read from a ROM built in the sphere information control MPU (hereinafter referred to as “sphere information control built-in ROM”). The power recovery information is set in the work area of the ball information control built-in RAM. Thereby, the information used for various processes is set based on the various information stored in the various information storage areas, such as various flags, which are the above-described spherical information backup information stored in the spherical information control built-in RAM. . Note that “recovery” includes not only a state in which the power is turned off from a state in which the power is turned off but also a state in which the power is restored after a power failure or a momentary power failure.

一方、ステップS526で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御電源断時処理を正常に終了していないときには、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS537)。これにより、タッチ記憶フラグを除いた球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。なお、タッチ記憶フラグについては後述する。   On the other hand, if it is determined in step S526 that the sphere information RAM clear flag is not 0 (value 1), or if the checksum values do not match in step S530, or if the sphere information backup flag is set in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value 0), that is, when the process of turning off the sphere information control power supply is not normally terminated, the entire area of the sphere information control built-in RAM excluding the touch storage flag is cleared (step S537). . Thereby, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM excluding the touch storage flag is cleared. The touch storage flag will be described later.

ステップS537に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。   Following step S537, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). In this setting, the initial information is read from the sphere information control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the sphere information control built-in RAM.

[タッチ記憶の判定]
ステップS534又はステップS538に続いて、球情報制御MPUは、ステップS5030に進み、タッチ記憶フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS5030)。
[Judgment of touch memory]
Subsequent to step S534 or step S538, the ball information control MPU proceeds to step S5030, and determines whether or not the value of the touch storage flag is “1” (step S5030).

ここで、タッチ記憶フラグは、球情報制御MPUが今回行う電源投入時処理において、遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起り、この後に電源の供給が復旧して復電したのか、平常時(開店時)の電源投入時であるのかを識別するためのフラグであり、「1」でハンドルタッチの記憶ありを意味し、「0」でハンドルタッチの記憶なしであることを意味する。   Here, the touch memory flag indicates that in the power-on process that the ball information control MPU performs this time, an instantaneous power failure or power failure occurs when the player is playing a game, and then the power supply is restored and power is restored. Or “1” means that there is a handle touch memory, and “0” means that there is no handle touch memory. means.

すなわち、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「0」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。   In other words, it is considered that there is no player playing a game on a gaming machine in a situation where the game shop is closed and the store clerk powers off the island equipment at the closing time. I can do it. Therefore, the touch detection signal of the touch switch 87 in the later-described processing for turning off the sphere information control power supply should be off. In this case, “0” is set in the touch storage flag. In other words, no handle touch memory is stored.

一方、開店時刻後の営業時間中に、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであるはずであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「1」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。   On the other hand, if a momentary power failure or power failure occurs while the player is playing a game on the gaming machine during the business hours after the opening time, the player operates the hitting handle 7 by hand. Therefore, the touch detection signal of the touch switch 87 in the process of turning off the sphere information control described later should be on, and in this case, “1” is set in the touch storage flag. In other words, the presence of a handle touch is stored.

球情報制御MPUは、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに「1」がセットされていると判定した場合、すなわち、ハンドルタッチの記憶ありと判定した場合は、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5040)、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5042)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。   If the ball information control MPU determines in step S5030 that “1” is set in the touch storage flag, that is, if it is determined that the handle touch is stored, the ball information control MPU is set to empty for non-execution. The rotation identification data is transmitted to the main control MPU (step S5040), the value 0 is set to the idle rotation execution flag (step S5042), and the process proceeds to step S540. In this case, the idling control process described later is not executed.

例えば、開店時刻後の営業中に、瞬停(突発的に極短い時間、電力の供給が一時停止する現象)もしくは停電が起きた場合、この後に電源の供給が復旧して復電した時には、封入球はすでに、例えば開店時刻前に行った空回しが済んでおり、空回しの必要がなく、しかも、瞬停もしくは停電が起こったときに遊技者により遊技が行われていたことが検出されていた場合には、空回し制御処理を行わないようにしている。   For example, if there is a momentary power outage (suddenly short time, a phenomenon where power supply is temporarily stopped) or a power failure occurs during business after the opening time, For example, it is detected that the enclosed ball has already been idled before the opening time, for example, and that there is no need for idle rotation, and that the player was playing a game when a momentary power failure or power outage occurred. In such a case, the idling control process is not performed.

このように、遊技者が遊技しているときに瞬停もしくは停電が起こり、この後に電源の供給が復旧したときに空回し状態としてしまうことを避けることにより、瞬停もしくは停電から回復したときに、遊技者にとって無意味無用な空回しが突如行われてしまう、という不具合を回避できて遊技者に迷惑をかけずに済む。   In this way, when the player is playing, a momentary power failure or power failure occurs, and when the power supply is restored after that, avoiding the idle rotation state, when recovering from a power failure or power failure Therefore, it is possible to avoid the trouble that the player is suddenly meaningless and idle, and the player is not inconvenienced.

[扉枠開放判定]
一方、ステップS5030にて、タッチ記憶フラグに「0」がセットされていると判定した場合、換言すると、ハンドルタッチの記憶なしであると判定した場合には、ステップS5032に進み、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定する(ステップS5032)。このように、ハンドルタッチの記憶なしの場合には、扉枠開放スイッチ131がオンであるか否かを判定する。扉枠3が本体枠2から開放された状態では、扉枠開放スイッチ131がオンする。一方、扉枠3が本体枠2に閉鎖された状態では、扉枠開放スイッチ131がオフする。
[Door frame open judgment]
On the other hand, if it is determined in step S5030 that the touch storage flag is set to “0”, in other words, if it is determined that the handle touch is not stored, the process proceeds to step S5032, and the door frame opening switch is set. It is determined whether or not 131 is on (step S5032). As described above, when the handle touch is not stored, it is determined whether or not the door frame opening switch 131 is on. When the door frame 3 is opened from the main body frame 2, the door frame opening switch 131 is turned on. On the other hand, when the door frame 3 is closed by the main body frame 2, the door frame opening switch 131 is turned off.

扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時(所謂、開店時刻前における電源投入時)では、扉枠開放スイッチ131がオフとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をNOと判定し、すなわち、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態を意味する扉枠閉鎖と判定し、ステップS5034に移行し、空回し実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5034)、ステップS5036に移行し、空回し実行フラグに値1をセットし(ステップS5036)、処理フラグに値0をセットし(ステップS5038)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理が実行される。なお、空回し制御処理については後述する。   When the power is turned on in the normal state when turning on the island facility of the amusement hall with the door frame 3 closed with respect to the main body frame 2, the door frame is turned on (when the power is turned on before the opening time). The open switch 131 is off. In this case, the ball information control MPU determines that step S5032 is NO, that is, determines that the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, and moves to step S5034. The idling identification data including idling execution is transmitted to the main control MPU (step S5034), the process proceeds to step S5036, a value 1 is set in the idling execution flag (step S5036), and a value 0 is set in the processing flag. Set (step S5038), the process proceeds to step S540. In this case, the idling control process described later is executed. The idle rotation control process will be described later.

一方、扉枠3を前面側に引くことにより本体枠2に対して扉枠3を開放した状態のまま、電源投入された場合は、扉枠開放スイッチ131がオンとなっている。この場合、球情報制御MPUは、ステップS5032をYESと判定し、即ち、扉枠3が本体枠2に対して開放されている状態を意味する扉枠開放と判定し、空回し非実行を内容とする空回し識別データを主制御MPUに送信し(ステップS5040)、空回し実行フラグに値0をセットし(ステップS5042)、ステップS540に進む。この場合、後述する空回し制御処理は実行されない。   On the other hand, when the power is turned on while the door frame 3 is opened with respect to the main body frame 2 by pulling the door frame 3 to the front side, the door frame opening switch 131 is turned on. In this case, the ball information control MPU determines that step S5032 is YES, that is, determines that the door frame 3 is open with respect to the main body frame 2, and performs idle rotation and non-execution. Is transmitted to the main control MPU (step S5040), a value 0 is set in the idle rotation execution flag (step S5042), and the process proceeds to step S540. In this case, the idling control process described later is not executed.

このように、電源投入時に、ハンドルタッチの記憶がないと判定したことを条件に、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されているか否かの判定を行う(ステップS5032)。そうして、扉枠開放判定手段が扉枠閉鎖である判定したことを条件に、空回し制御処理を実行するので、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態で遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、遊技機で遊技者が遊技を行っているときに瞬停もしくは停電が起った場合からの復帰とを識別することができる。また、扉枠3が本体枠2に対して閉鎖されている状態での遊技場の島設備の電源を投入する場合の平常時の電源投入時と、扉枠3が本体枠2に対して開放状態として電源投入した場合とを識別することができる。   As described above, it is determined whether or not the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 on the condition that it is determined that the handle touch is not stored when the power is turned on (step S5032). Then, since the idling control process is executed on the condition that the door frame opening determination means determines that the door frame is closed, the game room is closed with the door frame 3 closed with respect to the main body frame 2. It is possible to discriminate between a normal power-on when the island facility is turned on and a return from a momentary power failure or power failure when the player is playing a game on the gaming machine. Further, when the island facility of the amusement hall is turned on in a state where the door frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the door frame 3 is opened to the main body frame 2 at the time of normal power-on. As a state, it is possible to distinguish the case where the power is turned on.

ステップS5036又はステップS5038に続いて、球情報制御MPUは、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、1.75msに設定されている。   Subsequent to step S5036 or step S5038, the ball information control MPU performs an interrupt initial setting (step S540). This setting is to set an interrupt cycle when a sphere information control unit timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 1.75 ms.

ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり1.75msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。球情報制御MPUは、ステップS542に続いてステップS544に進む。   Subsequent to step S540, interrupt permission setting is performed (step S542). With this setting, the sphere information control unit timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt cycle set in step S540, that is, every 1.75 ms. The sphere information control MPU proceeds to step S544 following step S542.

なお、上記実施形態では、ステップS537において、タッチ記憶フラグを除く球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしているが、タッチ記憶フラグを含む球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, the entire area of the sphere information control built-in RAM excluding the touch memory flag is cleared in step S537, but the entire area of the sphere information control built-in RAM including the touch memory flag is cleared. It may be.

主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない本実施形態の遊技機は、従来と同様、店員がシリンダ錠1010(図1)に鍵を差し込んで一方に回動することにより、外枠の閉鎖板(図示せず)と本体枠2側のフック部(図示せず)との係合を外した状態とし、本体枠2を前面側に引くことにより本体枠2を外枠に対して開放することができるようになっている。   In the gaming machine of this embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board is equipped with the RTC, the store clerk inserts the key into the cylinder lock 1010 (FIG. 1) and rotates to one side, as in the past. The engagement between the outer frame closing plate (not shown) and the hook (not shown) on the main body frame 2 side is disengaged, and the main body frame 2 is pulled to the front side to bring the main body frame 2 into the outer frame. It can be opened to the public.

こうして開放状態となった本体枠2の背面には、RAMクリアスイッチ105(図13)と、電源基板ボックスの後面に電源基板に取付けられた電源スイッチが操作可能(電源の入り切り操作可能)に設けられている。このようなRAMクリアスイッチ105及び電源スイッチは、遊技機の裏面側に設けられているので、外枠に対して本体枠2を開放状態とすることが可能である遊技場の店員が操作できるが、遊技者は操作することができないようになっている。   A RAM clear switch 105 (FIG. 13) and a power switch attached to the power board on the rear face of the power board box are operable (can be turned on and off) on the back of the main body frame 2 thus opened. It has been. Since such a RAM clear switch 105 and a power switch are provided on the back side of the gaming machine, it can be operated by a game shop clerk who can open the main body frame 2 with respect to the outer frame. The player cannot operate.

よって、店員によって、RAMクリアスイッチ105を押下した状態で、電源スイッチの電源の切り入り操作によって電源が投入された場合、遊技者がいない状況下であると考えられる。従って、RAMクリアスイッチ105がオンの場合、タッチ記憶フラグをクリアし、ステップS5030でハンドルタッチの記憶なしと判定し、ステップS5032で、扉開放スイッチ131がオフ(扉枠閉鎖)と判定し、ステップS5036の空回し実行フラグに値1をセットし、ステップS5038で処理フラグに値0をセットするように構成されていてもよい。   Therefore, when the store clerk presses the RAM clear switch 105 and the power is turned on by turning on / off the power switch, it is considered that there is no player. Therefore, if the RAM clear switch 105 is on, the touch storage flag is cleared, it is determined in step S5030 that the handle touch is not stored, and in step S5032, it is determined that the door opening switch 131 is off (door frame closed). A value 1 may be set in the idling execution flag in S5036, and a value 0 may be set in the processing flag in Step S5038.

なお、ステップS544〜ステップS570で構成される球情報制御メイン処理の構成は、図21と同様なので、同一部分に同一符号を付して、詳細な説明は省略する。   In addition, since the structure of the spherical information control main process comprised by step S544-step S570 is the same as that of FIG. 21, the same code | symbol is attached | subjected to the same part and detailed description is abbreviate | omitted.

[球情報制御電源断時処理]
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、図44の割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。
[Processing when the ball information control power is turned off]
On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S544, the interrupt inhibition setting shown in FIG. 44 is performed (step S572). With this setting, a sphere information control unit timer interrupt process, which will be described later, is not performed, writing to the sphere information control built-in RAM is prevented, and the rewriting of the sphere information described above is protected.

ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができ、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの停電予告信号のオンオフ状態を監視することができる。   Subsequent to step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop of the power failure monitoring circuit 117, via the ball information control I / O port 112 (step S574). As a result, the power failure clear signal is output, so that the D-type flip-flop can be released from the latched state, and the logic input to the PR terminal, which is the preset terminal of the D-type flip-flop, is inverted to be the output terminal. It can be set in a state of outputting from the 1Q terminal, and the on / off state of the power failure warning signal from the 1Q terminal can be monitored.

ステップS574に続いて、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであるか否かを判定する(ステップS5070)。タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオンであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「1」をセットし(ステップS5072)、ステップS576に進む一方、タッチスイッチ87のタッチ検出信号がオフであると判定した場合には、タッチ記憶フラグに「0」をセットし(ステップS5074)、ステップS576に進む。   Following step S574, it is determined whether or not the touch detection signal of the touch switch 87 is on (step S5070). If it is determined that the touch detection signal of the touch switch 87 is on, the touch storage flag is set to “1” (step S5072), and the process proceeds to step S576 while the touch detection signal of the touch switch 87 is off. Is determined, the touch storage flag is set to “0” (step S5074), and the process proceeds to step S576.

先に説明したように、開店時刻後の営業時間中、瞬停もしくは停電が起ったときに遊技機で遊技者が遊技を行っている場合には、遊技者が打球ハンドル7を手で操作している。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオンであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「1」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶ありが記憶される。   As explained earlier, during the business hours after the opening time, if the player is playing a game with a gaming machine when a momentary power failure or power failure occurs, the player manually operates the batting handle 7 doing. Therefore, the touch detection signal of the touch switch 87 in the later-described processing for turning off the sphere information control power is on, and in this case, “1” is set in the touch storage flag. In other words, the presence of a handle touch is stored.

一方、遊技場が閉店のために、閉店時刻時に店員が島設備の電源を電源断する正規の電源断である状況下においては、遊技機で遊技を行っている遊技者はいない、と見做すことができる。よって、後述の球情報制御電源断時処理におけるタッチスイッチ87のタッチ検出信号はオフであり、この場合には、タッチ記憶フラグに「0」がセットされる。換言すると、ハンドルタッチの記憶なしが記憶される。   On the other hand, it is considered that no player is playing a game on a gaming machine in a situation where the game shop is closed and the store clerk powers off the island equipment at the closing time. I can do it. Therefore, the touch detection signal of the touch switch 87 in the later-described processing for turning off the sphere information control power is OFF, and in this case, “0” is set in the touch storage flag. In other words, no handle touch memory is stored.

ステップS5072又はステップS5074に続いて、発射モータ23への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、循環球送りモータ47への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置20側への遊技球の送り込みを停止する。   Subsequent to step S5072 or step S5074, output of the drive signal to the firing motor 23 is stopped (step S576). Thereby, the launch of the game ball is stopped. Subsequent to step S576, output of the drive signal to the circulating ball feed motor 47 is stopped (step S578). Thereby, the feeding of the game ball to the hit ball launching device 20 side is stopped.

ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。   Subsequent to step S578, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116 and the output is stopped (ON / OFF, step S580). As a result, the external WDT 116 is cleared. Subsequent to step S580, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S582). The checksum is calculated by considering the sphere information in the work area of the sphere information control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area of the checksum value calculated in step S528 and the value of the sphere information backup flag HBK-FLG. To do.

ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。   Subsequent to step S582, a value 1 is set in the sphere information backup flag (step S584). Thereby, the storage of the sphere information backup information is completed. Subsequent to step S584, access prohibition to the sphere information control built-in RAM is set (step S586). With this setting, access to the sphere information control built-in RAM is prohibited, and writing and reading cannot be performed, and the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is protected.

ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。   Subsequent to step S586, a loop process of repeating a state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT 116. Therefore, the external WDT 116 resets the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 by outputting a reset signal. Thereafter, the sphere information control MPU performs the sphere information control side power-on process again from the beginning. Note that the processing and loop processing in steps S572 to S586 are referred to as “sphere information control power-off processing”.

パチンコ遊技機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を最初から行う。   The pachinko gaming machine 1 (ball information control MPU) is reset when a power failure occurs or when a momentary power failure occurs, and the ball information control side power-on process is performed from the beginning by the subsequent power recovery.

なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。   In step S530, it is checked whether or not the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is normal, and in step S532, the sphere information control unit power-off process is normally terminated. It is inspected whether or not. As described above, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is checked twice to check whether or not the sphere information backup information is stored by an illegal act.

[空回し制御処理]
図45〜図48は、RTCを用いた2つの実施形態と主制御基板及び球情報制御基板が何れもRTCを備えていない実施形態において共通する球情報制御MPUが実行する空回し制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。空回し制御処理は、打球ハンドル7への操作によらずに、打球発射装置20(発射モータ23)及び循環球送り部材44(循環球送りモータ47)を作動することにより、全ての封入球(この実施形態では50個)を少なくとも1回発射して循環経路30を上に設定された移動経路に沿って打球を移動させ、球クリーニング機構60により全ての封入球の表面をクリーニングする制御を行う。
[Improve control processing]
45 to 48 show subroutines of the idling control processing executed by the common ball information control MPU in the two embodiments using the RTC and the embodiment in which neither the main control board nor the ball information control board includes the RTC. It is a flowchart which shows. The idling control process is performed by operating the hitting ball launcher 20 (launching motor 23) and the circulating ball feeding member 44 (circulating ball feeding motor 47) without operating the hitting ball handle 7. In this embodiment, 50 balls) are fired at least once to move the hitting ball along the moving path set upward on the circulation path 30 and the ball cleaning mechanism 60 controls to clean the surface of all encapsulated balls. .

前述のように、空回し制御処理は、空回し実行フラグに1がセットされている場合に、1.75ms毎に実行される。すなわち、図20のステップS524、図29のステップS5024、図34のステップS5036において空回し実行フラグに1がセットされる。   As described above, the idling control process is executed every 1.75 ms when the idling execution flag is set to 1. That is, 1 is set to the idling execution flag in step S524 of FIG. 20, step S5024 of FIG. 29, and step S5036 of FIG.

球情報制御MPUは、空回し制御処理を開始すると、まず、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS600)。前述のように、空回し実行フラグに1がセットされるときに、処理フラグに0がセットされる。すなわち、図20のステップS525、図29のステップS5025、図34のステップS5038において処理フラグに0がセットされる。   When starting the idling control process, the ball information control MPU first determines whether or not the processing flag is 0 (step S600). As described above, when the idling execution flag is set to 1, the processing flag is set to 0. That is, the processing flag is set to 0 in step S525 in FIG. 20, step S5025 in FIG. 29, and step S5038 in FIG.

処理フラグは、空回し制御処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で発射された打球の移動時間の計時開始の判定を意味するものであり、「2」で発射された打球の移動時間の計時終了の判定を意味するものであり、「3」で空回し制御処理の終了検知を意味するものである。   The process flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processes in the idling control process, and “0” means initial setting. This means the determination of the start of time measurement of the travel time of the fired hit ball, the determination of the end of time measurement of the travel time of the hit ball fired at “2”, and the idling control processing at “3”. This means the end detection of.

空回し制御処理を最初に実行する場合、処理フラグに0がセットされている結果、球情報制御MPUはステップS600をYESと判定してステップS602に移行し、球容量確認スイッチ43がオンであるか否かを判定する(ステップS602)。   When the idling control process is executed first, as a result of setting the process flag to 0, the sphere information control MPU determines YES in step S600 and proceeds to step S602, and the sphere capacity confirmation switch 43 is on. It is determined whether or not (step S602).

図49は回収合流路34における球容量確認スイッチ43の配設位置と封入球の最大球数との位置関係を示す図である。打球発射装置20(発射モータ23の駆動に基づいた発射用ハンマー22の作動)による遊技球の打ち込みを停止した状態では、図41に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の遊技球が位置する状態となる。即ち、封入球の個数が50球(規定球数)である場合、50球目の遊技球が球容量確認スイッチ43上に位置する状態となる。この状態は、回収合流路34内に最も遊技球が停留された状態であり、球容量確認スイッチ43は遊技球の検出状態(オン)となる。従って、球容量確認スイッチ43がオンであれば、球の個数が規定球数(最大球数)まで封入されている状態にあって、球不足ではないことになる。   FIG. 49 is a diagram showing the positional relationship between the position at which the ball capacity confirmation switch 43 is disposed in the recovery joint channel 34 and the maximum number of encapsulated spheres. In a state where driving of the game ball by the hit ball launching device 20 (operation of the launching hammer 22 based on the driving of the launch motor 23) is stopped, as shown in FIG. The last game ball that has been collected and stopped is positioned. That is, when the number of encapsulated balls is 50 (the specified number of balls), the 50th game ball is positioned on the ball capacity confirmation switch 43. This state is a state in which the game ball is most stopped in the collection joint channel 34, and the ball capacity confirmation switch 43 is in a detection state (ON) of the game ball. Therefore, if the sphere capacity confirmation switch 43 is on, the number of spheres is sealed up to a specified number (the maximum number of spheres), and there is no shortage of spheres.

球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、封入球の個数が規定球数にない球不足が発生していることになり、ステップS602をNOと判定し、空回し実行フラグに0をセットし(ステップS604)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンに戻る。   If it is determined that the ball capacity confirmation switch 43 is not turned on, it means that there is a shortage of balls whose enclosing ball number is not within the specified number of balls. Therefore, it is determined that step S602 is NO, and the idling execution flag is set to 0. (Step S604), the idling control process is exited, and the process returns to the main routine.

空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになる。このように、球容量確認スイッチ43がオンでないと判定した場合、球不足が発生しているので実質的な空回しは行わない。なお、球不足と判定された場合、球情報制御MPUがエラーコマンドを主制御MPUに送信し、主制御MPU101が例えば周辺制御基板130にエラーコマンドを送信し、周辺制御基板130が例えば液晶表示パネル等に球不足を表示することによって報知するように構成されていてもよい。   As a result of setting the idling execution flag to 0, after 1.75 ms has elapsed, step S548 in FIG. 21 is determined to be NO, and the process proceeds to step S550. As described above, when it is determined that the ball capacity confirmation switch 43 is not turned on, since a shortage of balls has occurred, substantial idling is not performed. If it is determined that the sphere is insufficient, the sphere information control MPU transmits an error command to the main control MPU, the main control MPU 101 transmits an error command to, for example, the peripheral control board 130, and the peripheral control board 130 includes, for example, a liquid crystal display panel. It may be configured to notify by displaying a shortage of spheres.

一方、球情報制御MPUは、ステップS602にて、球容量確認スイッチ43がオンであると判定した場合、即ち、球不足ではない場合、ステップS606に進む。ステップS606では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS606)。前述のように外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、そのCK端子(図示せず)に入力されている外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止(解除)されないときには(オン状態からオフ状態にならないときには)球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。   On the other hand, if the sphere information control MPU determines in step S602 that the sphere capacity confirmation switch 43 is on, that is, if there is no sphere shortage, the process proceeds to step S606. In step S606, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116 and the output is stopped (ON / OFF, step S606). As described above, the external WDT 116 monitors the operation (system) of the sphere information control MPU, and the external WDT clear signal input to its CK terminal (not shown) is stopped (released) at the clear signal release time. ) When not performed (when the state is not changed from the on state to the off state), a reset signal is output to the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 to perform a reset.

ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また、外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。   By the process of step S606, the external WDT 116 is cleared so that the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 are not reset during the idling control process. The external WDT 116 starts measuring the clear signal release time when the output of the external WDT clear signal is stopped.

ステップS606に続いて、処理フラグに1をセットする(ステップS608)。次いで、発射球数カウンタを0クリアし(ステップS610)、回収球数カウンタを0クリアする(ステップS612)。ステップS612に続いて最小時間Tmin にデフォルト値をセットし(ステップS614)、最大時間Tmax にデフォルト値をセットする(ステップS616)。   Subsequent to step S606, the processing flag is set to 1 (step S608). Next, the firing ball number counter is cleared to 0 (step S610), and the recovered ball number counter is cleared to 0 (step S612). Following step S612, a default value is set for the minimum time Tmin (step S614), and a default value is set for the maximum time Tmax (step S616).

ここで、空回しが行われた場合の空回しを行う際の打球発射装置20の発射強度は、打球移動経路が一定経路となるように制御する。なお、打球発射装置20の発射強度の設定は、例えば、発射モータ駆動回路122に通電する励磁電流を調整することによる。一例として、少なくとも、図4に示した発射レール21を飛び越えるものとなっているものの、遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないように構成されている。つまり、発射モータ23の駆動によって発射用ハンマー22によって打ち出された遊技球は、発射レール21を飛び越えることができても、図2及び図4に示した遊技盤4の案内レール8に沿って遊技領域5に達することができないため、発射案内路8aを逆流してファール球回収口38に入り、ファール球としてファール球回収路32に受け入れられて回収されることとなる。   Here, the firing strength of the hitting ball launching apparatus 20 when the idling is performed when the idling is performed is controlled such that the hitting ball movement path becomes a constant path. Note that the setting of the launch intensity of the hitting ball launcher 20 is performed by adjusting the excitation current that is applied to the launch motor drive circuit 122, for example. As an example, at least the launch rail 21 shown in FIG. 4 is jumped over, but the game area 5 cannot be reached along the guide rail 8 of the game board 4. That is, even if the game ball launched by the launching hammer 22 by driving the launch motor 23 can jump over the launch rail 21, the game is played along the guide rail 8 of the game board 4 shown in FIGS. Since the region 5 cannot be reached, the discharge guide path 8a flows backward to enter the foul ball collection port 38, and the foul ball is received and collected by the foul ball collection path 32.

空回しのために打ち出された打球は、発射レール21の先端側に配置されている発射球検出スイッチ25(発射球検出手段の一具体例)により遊技球の通過が検出される。また、ファール球回収路32に回収されたファール球は、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43(回収球検出手段の一具体例)によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。   The hit ball launched for idle rotation is detected by the shot ball detection switch 25 (one specific example of the shot ball detecting means) disposed on the tip side of the shot rail 21 to pass the game ball. Further, the foul balls collected in the foul ball collection path 32 are fed into the collection merging path 34, merged together with the out sphere and the safe sphere and collected as a collection sphere, and flow down in the collection merging path 34. After the passage of the game ball is detected by a ball capacity confirmation switch 43 (one specific example of the recovery ball detection means) provided in the middle of the passage downstream of the recovery joint passage 34, the game ball is sent to the array passage 35.

打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されるまでの打球の移動時間は、一定経路になるように発射したとしても、球はね等に起因してバラツキがある。このために、打球の移動時間の振れ幅がどれくらいの時間になるかを計時しなければならない。そうして、計時により得られた打球の移動時間の最小時間Tmin と最大時間Tmax とを更新記憶する。   Even if the hitting ball travels in a fixed path from when the hitting ball is detected by the launching ball detection switch 25 to when it is detected as the recovered ball by the ball capacity check switch 43, the ball hits the ball, etc. Due to variations. For this reason, it is necessary to measure how long the swing time of the hitting ball travels. Then, the minimum time Tmin and the maximum time Tmax of the movement time of the hit ball obtained by timing are updated and stored.

最後の球(50球目)が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、この打球が、移動経路の途中で引っ掛かったりすると、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されず、空回し制御処理を終了することができなくなる虞がある。このような場合でも、空回し制御処理を終了できるようにするために、最後の球(50球目)が発射球検出スイッチ25により検出されたときから、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されなくとも、ある時間(終了時間)が経過したら空回し制御処理を終了するように構成する。この終了時間については、マージンを取らなければならない。この実施形態では、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差、即ち、打球の移動時間の振れ幅の最大値(=Δt)をマージンとしている。そして、最大時間Tmax にマージンΔtを加えた時間を終了時間として設定するようにしている。   When the last ball (the 50th ball) is detected by the launch ball detection switch 25, if this hit ball is caught in the middle of the movement path, it is not detected by the ball capacity confirmation switch 43 as a recovered ball, and the idling control is performed. There is a possibility that the processing cannot be completed. Even in such a case, in order to be able to finish the idling control process, the ball capacity check switch 43 detects the last ball (the 50th ball) as a collected ball from when the last ball (50th ball) is detected by the shot ball detection switch 25. Even if it is not done, it is configured so that the idling control process is ended when a certain time (end time) elapses. A margin must be taken for this end time. In this embodiment, the difference between the minimum time Tmin and the maximum time Tmax, that is, the maximum value (= Δt) of the fluctuation width of the movement time of the hit ball is used as a margin. The time obtained by adding the margin Δt to the maximum time Tmax is set as the end time.

そして、この実施形態では、打球が発射球検出スイッチ25により検出されたときから打球の移動時間の計時を開始し、回収球として球容量確認スイッチ43によって検出されたときに打球の移動時間の計時を終了する。前述の最小時間Tmin および最大時間Tmax は、計時した打球の移動時間と比較される時間である。   In this embodiment, counting of the hitting ball movement time is started when the hit ball is detected by the shot ball detecting switch 25, and counting of the hitting ball moving time is detected when the hit ball is detected by the ball capacity confirmation switch 43 as a recovered ball. Exit. The above-mentioned minimum time Tmin and maximum time Tmax are times compared with the measured time of movement of the hit ball.

ステップS616に続いて、球情報制御MPUは、発射モータ駆動回路122に作動信号を出力することにより、発射モータ23を駆動して打球発射装置20による打球動作を行わせる(ステップS618)。次いで、循環球送りモータ47を駆動して球発射位置への球送り込みを開始し(ステップS620)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。   Subsequent to step S616, the ball information control MPU outputs an operation signal to the launch motor drive circuit 122, thereby driving the launch motor 23 to cause the hitting device 20 to perform a hitting operation (step S618). Next, the circulating ball feed motor 47 is driven to start ball feeding to the ball firing position (step S620), the idling control process is exited, and the process returns to the main routine.

これにより、遊技球の打ち出しが行われると共に、打球発射位置への球の送り込みが行われる。空回しのために打ち出された遊技球は、打ち出された遊技球がすべてファール球として回収された後、回収合流路34を経て配列通路35に整列する。先に述べたように、空回しのために打ち出された打球はファール球としてファール球回収路32に回収された後、回収球として回収合流路34を流下する途中で球容量確認スイッチ43によって検出される。ここで、打球の移動経路とは、発射球検出手段(発射球検出スイッチ25)から回収球検出手段(球容量確認スイッチ43)に至る迄の移動経路のことである。   Thereby, the game ball is launched and the ball is fed to the hit ball launch position. The game balls launched for idle rotation are all collected as foul balls after being launched, and then aligned with the arrangement passage 35 via the collection joint channel 34. As described above, the hit ball launched for emptying is collected as a foul ball in the foul ball collection path 32, and then detected by the ball capacity confirmation switch 43 while flowing down the collection joint channel 34 as a collection ball. Is done. Here, the moving path of the hit ball is a moving path from the shot ball detecting means (the shot ball detecting switch 25) to the recovered ball detecting means (the ball capacity confirmation switch 43).

このことによっても、空回しのために打ち出された打球が万が一入賞して、空回しであるにも拘わらず、入賞発生による図柄の変動、大当り発生、演出や賞球としての遊技機持球数に加算される等の不具合を回避でき、復電に際して、再設定したRAMの作業領域の遊技データに狂いが生じることがないから、遊技者と遊技場の双方に迷惑がかかることを回避できる。   Even with this, the number of game balls held as a winning ball is changed as a result of winning, even if the ball hit for emptying wins, even though it is empty. The game data in the work area of the reset RAM is not distorted at the time of power recovery, so that troubles for both the player and the game hall can be avoided.

空回し制御処理の次の処理周期は、1.75ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行する。ステップS622では、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS622)。ステップS606の処理により、外部WDT116をクリアし、空回し制御処理中に球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。   The next processing cycle of the idling control processing is after 1.75 ms. As a result of setting 1 in the process flag, in the idling control process in the next cycle, step S600 is determined to be NO, and the process proceeds to step S622. In step S622, the external WDT clear signal is output to the external WDT 116 and the output is stopped (ON / OFF, step S622). By the process of step S606, the external WDT 116 is cleared so that the sphere information control MPU and the sphere information control I / O port 112 are not reset during the idling control process.

ステップS622に続いて、球情報制御MPUは、発射球の検出があるか否かを判定する(ステップS624)。ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS626)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS626をYESと判定し、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。したがって、球情報制御MPUは、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止しつつ(ON/OFFする)、すなわち、外部WDT116をクリアしつつ、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があるまで待っている。   Subsequent to step S622, the ball information control MPU determines whether or not there is detection of a fired ball (step S624). If it is determined in step S624 that the shot ball is not detected by the shot ball detection switch 25, the process proceeds to step S626, and it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S626). In this case, since 1 is set in the process flag, step S626 is determined to be YES, the idling control process is exited, and the process returns to the main routine. Therefore, the sphere information control MPU outputs an external WDT clear signal to the external WDT 116 and stops the output (turns ON / OFF), that is, clears the external WDT 116, that is, Waiting for detection.

そして、球情報制御MPUは、ステップS624にて、発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を+1し(ステップS628)、ステップS630に移行する。ステップS630では、球情報制御MPUは、発射球数カウンタの値が規定球数(この実施形態では、50球)に達したか否かを判定する(ステップS630)。   Then, if the ball information control MPU detects a shot ball by the shot ball detection switch 25 in step S624, the ball information control MPU increments the value of the shot ball number counter by 1 every time the shot ball is detected (step S628). The process proceeds to S630. In step S630, the sphere information control MPU determines whether or not the value of the firing ball number counter has reached the specified number of balls (in this embodiment, 50 balls) (step S630).

ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS632)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS632をYESと判定し、計時タイマに0をセットし(ステップS634)、処理フラグに2をセットして打球の移動時間の計時開始を記憶し(ステップS636)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。   If it is determined in step S630 that the value of the firing ball number counter has not reached the specified number of balls, the process proceeds to step S632, and it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S632). In this case, since the processing flag is set to 1, step S632 is determined to be YES, the timekeeping timer is set to 0 (step S634), the processing flag is set to 2 to start the time measurement of the hitting ball movement time. Store (step S636), exit from the idling control process, and return to the main routine.

ここで、この実施形態において、発射球の検出判定(S624)を処理フラグの値を判定(S632、S626)する前に行っているのは、打球間隔に対する打球の移動経路の長さの取り方によっては、打球が発射球検出スイッチ25によって検出された後に、この球が回収されて回収球検出手段(球容量確認スイッチ43)によって検出される前に、次の発射球が発射球検出スイッチ25によって検出されることが起こり得るからである。これにより、発射球の検出漏れが起きてしまうことを回避している。   Here, in this embodiment, the determination of the shot ball detection (S624) is performed before determining the value of the processing flag (S632, S626). In some cases, after the hit ball is detected by the shot ball detection switch 25, before the shot ball is collected and detected by the collected ball detection means (ball capacity confirmation switch 43), the next shot ball is the shot ball detection switch 25. This is because it can happen to be detected by. Thereby, it is avoided that the detection failure of the shot ball occurs.

ここで、打球の移動経路を一定経路となるように制御する別の一例として、所謂、右打ちであってもよい。この場合、全ての打球は図2の右側の案内レール8に沿って移動し、アウト口19に入球し、図6に示すアウト・セーフ球回収路31に回収された後、回収合流路34内に送り込まれ、アウト球及びセーフ球と一緒に合流して回収球として回収され、回収合流路34内を流下し、回収合流路34下流側の通路途中に設けられた球容量確認スイッチ43(回収球検出手段の一具体例)によって遊技球の通過が検出された後に配列通路35に送り込まれる。即ち、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用いていることになる。   Here, as another example of controlling the movement path of the hit ball so as to be a constant path, so-called right hit may be used. In this case, all the hit balls move along the guide rail 8 on the right side of FIG. 2, enter the out port 19 and are collected in the out-safe ball collection path 31 shown in FIG. Sphere capacity check switch 43 (provided in the middle of the passage downstream of the recovery combined flow path 34, which flows into the recovery combined flow path 34 and flows together in the recovery combined flow path 34. A specific example of the collected ball detecting means) is detected by the game ball passing through the arrangement passage 35 after it has been detected. That is, the launch ball detection switch 25 is used as a specific example of the launch ball detection means, and the ball capacity confirmation switch 43 is used as a specific example of the recovered ball detection means.

さて、処理フラグに2がセットされた結果、次周期の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS626)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS626をNOと判定し、ステップS638に移行する。   As a result of setting the processing flag to 2, in the idling control process of the next cycle, step S600 is determined to be NO, the process proceeds to step S622, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116, and the output is stopped. If no shot ball is detected by the shot ball detection switch 25 in step S624, the process proceeds to step S626 to determine whether or not the value of the processing flag is 1 (step S626). In this case, since 2 is set in the processing flag, step S626 is determined to be NO, and the process proceeds to step S638.

また、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出があれば、ステップS628に進み、発射球の検出がある毎に発射球数カウンタの値を+1し(ステップS628)、ステップS630にて、発射球数カウンタの値が規定球数に達していないと判定した場合、ステップS632に進み、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS632)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS632をNOと判定し、ステップS638に移行する。   If there is a shot ball detected by the shot ball detection switch 25 in step S624, the process proceeds to step S628, and every time a shot ball is detected, the value of the shot ball number counter is incremented by 1 (step S628), and step S630 is entered. When it is determined that the value of the firing ball number counter has not reached the specified number of balls, the process proceeds to step S632, and it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S632). In this case, since 2 is set in the processing flag, step S632 is determined to be NO, and the process proceeds to step S638.

ステップS638では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS638)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS638をYESと判定し、ステップS640に進む。   In step S638, it is determined whether or not the value of the processing flag is 2 (step S638). In this case, since 2 is set in the processing flag, step S638 is determined as YES, and the process proceeds to step S640.

ステップS640では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定する(ステップS640)。ステップS640にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS642に進み、計時タイマの値を+1し(ステップS642)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されるまで、1.75ms毎に計時タイマの値が1ずつ加算更新される。   In step S640, the sphere information control MPU determines whether or not a recovered sphere is detected (step S640). If the recovered ball is not detected by the ball capacity confirmation switch 43 in step S640, the process proceeds to step S642, the value of the time measuring timer is incremented by 1 (step S642), the idling control process is exited, and the process returns to the main routine. Accordingly, the value of the clock timer is incremented by 1 every 1.75 ms until the collected ball is detected by the ball capacity confirmation switch 43.

ステップS640にて球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS644に進み、回収球の検出がある毎に回収球数カウンタの値を+1し(ステップS644)、打球の移動時間の計時を終了し、ステップS646に進む。   If there is a recovery ball detection by the ball capacity confirmation switch 43 in step S640, the process proceeds to step S644, and whenever the recovery ball is detected, the value of the recovery ball number counter is incremented by 1 (step S644). The time measurement is terminated and the process proceeds to step S646.

このようにして計時された計時タイマの値(打球の移動時間)と最小時間Tmin の値とを比較して計時タイマの値が最小時間Tmin の値を下回っているか否かを判定する(ステップS646)。計時タイマの値(打球の移動時間)が最小時間Tmin の値を下回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最小時間Tmin の値としてセットして更新記憶し(ステップS648)、ステップS650に移行する。一方、計時タイマの値(打球の移動時間)が最小時間Tmin の値を下回っていないと判定した場合には、直接ステップS650に移行する。   The value of the timekeeping timer thus measured (movement time of the hit ball) and the value of the minimum time Tmin are compared to determine whether or not the value of the timekeeping timer is below the value of the minimum time Tmin (step S646). ). If it is determined that the value of the timekeeping timer (movement time of the hit ball) is below the value of the minimum time Tmin, the value of the timekeeping timer is set as the value of the minimum time Tmin and stored (step S648). The process proceeds to S650. On the other hand, if it is determined that the value of the time timer (movement time of the hit ball) is not less than the minimum time Tmin, the process directly proceeds to step S650.

ステップS650においては、計時タイマの値(打球の移動時間)と最大時間Tmax とを比較して計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っているか否かを判定する(ステップS650)。計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っていると判定した場合には、計時タイマの値を最大時間Tmax の値としてセットして更新記憶し(ステップS652)、ステップS654に移行する。一方、計時タイマの値が最大時間Tmax の値を上回っていないと判定した場合には、直接ステップS654に移行する。   In step S650, the value of the timekeeping timer (movement time of the hit ball) is compared with the maximum time Tmax to determine whether or not the value of the timekeeping timer exceeds the value of the maximum time Tmax (step S650). If it is determined that the value of the time timer exceeds the value of the maximum time Tmax, the value of the time timer is set and updated as the value of the maximum time Tmax (step S652), and the process proceeds to step S654. On the other hand, if it is determined that the value of the clock timer does not exceed the value of the maximum time Tmax, the process directly proceeds to step S654.

ステップS654に移行すると、処理フラグに1をセットして戻し(ステップS654)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。即ち、次の発射球の検出に基づく打球の移動時間の計時に入る。以上に説明した処理ルーチンを発射球数カウンタの値が規定球数に達するまで繰り返し、発射された打球の移動時間を計時タイマにより計時し、最小時間Tmin の値並びに最大時間Tmax の値を更新記憶する。なお、この間、処理フラグの値が1と2との間で交互に切り換えられる。   In step S654, the process flag is set to 1 and returned (step S654), the idling control process is exited, and the process returns to the main routine. That is, the movement time of the hit ball is counted based on the detection of the next shot ball. The processing routine described above is repeated until the value of the shot ball counter reaches the specified number of balls, the movement time of the hit ball is counted by the clock timer, and the value of the minimum time Tmin and the value of the maximum time Tmax are updated and stored. To do. During this time, the value of the processing flag is alternately switched between 1 and 2.

そうして、50球目の遊技球が発射されて発射球検出スイッチ25により発射球が検出され、発射球数カウンタの値が規定個数(50球)に達すると、ステップS630をYESと判定し、ステップS656に移行し、処理フラグに3をセットして空回し制御処理の終了検知に入り(ステップS656)、発射モータ駆動回路122への作動信号の出力を停止することにより、発射モータ23を停止して球の打ち込みを停止し(ステップS658)、循環球送りモータ47の駆動を停止して球発射位置への球送り込みを停止する(ステップS660)。   Then, when the 50th game ball is fired and the fire ball is detected by the fire ball detection switch 25, and the value of the fire ball counter reaches the specified number (50 balls), step S630 is determined as YES. Then, the process proceeds to step S656, the process flag is set to 3 and the control flag is set to idle to enter the end of the control process (step S656), and by stopping the output of the operation signal to the firing motor drive circuit 122, the firing motor 23 is turned on. The driving of the ball is stopped to stop the driving of the ball (step S658), the driving of the circulating ball feeding motor 47 is stopped and the ball feeding to the ball launching position is stopped (step S660).

ステップS360に続いて、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差Δt(マージン時間)を算出し(ステップS662)、最大時間Tmax にΔtを加算して終了時間を求め、終了タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し(ステップS664)、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。ここで、前記終了時間は、請求項1に記載されている、発射球数が規定球数に達したときに回収球検出手段により回収球が検出されるまでの戻り見込み時間に相当するものである。   Subsequent to step S360, the difference Δt (margin time) between the minimum time Tmin and the maximum time Tmax is calculated (step S662), Δt is added to the maximum time Tmax to determine the end time, and the end time is set in the end timer. The elapsed time is then started (step S664), the idling control process is exited, and the process returns to the main routine. Here, the end time corresponds to the expected return time until the recovered ball is detected by the recovered ball detecting means when the number of shot balls reaches the specified number of balls as described in claim 1. is there.

処理フラグに3がセットされた結果、次周期以降の空回し制御処理では、ステップS600をNOと判定し、ステップS622に移行し、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止し、ステップS624にて発射球検出スイッチ25による発射球の検出がなければ、ステップS626に進み、ステップS626をNOと判定してステップS638に進み、ステップS638をNOと判定し、ステップS666に進む。   As a result of setting the processing flag to 3, in the idling control processing after the next cycle, step S600 is determined to be NO, the process proceeds to step S622, the external WDT clear signal is output to the external WDT 116, and the output is stopped. If it is determined in step S624 that the shot ball is not detected by the shot ball detection switch 25, the process proceeds to step S626, step S626 is determined to be NO, the process proceeds to step S638, step S638 is determined to be NO, and the process proceeds to step S666.

ステップS666では、球情報制御MPUは、回収球の検出があるか否かを判定する(ステップS666)。ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出がなければ、ステップS672に進み、終了タイマの値を−1し(ステップS672)、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する(ステップS672)。ステップS672にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。   In step S666, the sphere information control MPU determines whether or not a recovered sphere is detected (step S666). If the collected ball is not detected by the ball capacity confirmation switch 43 in step S666, the process proceeds to step S672, the value of the end timer is decremented by -1 (step S672), and whether or not the value of the end timer has become 0, in other words, Then, it is determined whether or not the elapsed time after the 50th ball is detected has expired (step S672). If it is determined in step S672 that the value of the end timer is not 0, the idling control process is exited and the process returns to the main routine.

一方、ステップS666にて、球容量確認スイッチ43による回収球の検出があれば、ステップS668に進み、回収球数カウンタの値を+1し(ステップS668)、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達したか否かを判定する(ステップS670)。   On the other hand, if the collected ball is detected by the ball capacity confirmation switch 43 in step S666, the process proceeds to step S668, the value of the collected ball counter is incremented by 1 (step S668), and the value of the collected ball counter is the specified number ( It is determined whether or not (50 balls) has been reached (step S670).

ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達したと判定された場合は、図49に示すように、球容量確認スイッチ43上に回収合流路34に回収されて停留された最後部の回収球(50球目)が位置する状態となる。即ち、回収球の数が規定個数(50球)に達したと判定された場合は、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信し(ステップS676)、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻し(ステップS678)、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。このように、終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合には、空回しを終了でき、空回しが行われていることが確認でき、確実に全ての球を均一化することができる。   If it is determined in step S670 that the value of the collected ball number counter has reached the specified number (50 balls), as shown in FIG. The final collected ball (50th ball) is positioned. That is, when it is determined that the number of collected balls has reached the specified number (50 balls), it is determined that the idling is completed, the process proceeds to step S676, and the idling end signal is transmitted to the main control MPU ( In step S676), the idling execution flag is set to 0 to return to the initial state (step S678), the idling control process is terminated, and the process returns to the main routine. In this way, if all the hit balls are detected as the collected balls before the end time set in the end timer elapses, it can be confirmed that the idling can be terminated and the idling is performed, All spheres can be made uniform uniformly.

一方、ステップS670において、回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達していないと判定された場合は、即ち、回収球の数が規定個数(50球)に達していないと判定された場合は、ステップS672に進み、終了タイマの値を−1し(ステップS672)、終了タイマの値が0になったか否か、換言すると、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了したか否かを判定する(ステップS674)。ステップS674にて、終了タイマの値が0になっていないと判定した場合には、即ち、ステップS674をNOと判定した場合には、空回し制御処理を抜けてメインルーチンにリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S670 that the value of the collected ball counter has not reached the specified number (50 balls), that is, it is determined that the number of collected balls has not reached the specified number (50 balls). If YES in step S672, the flow advances to step S672 to decrement the end timer value by -1 (step S672). In other words, whether or not the end timer value has become 0, in other words, the elapsed time since the 50th ball was detected. It is determined whether or not the end time has expired (step S674). If it is determined in step S674 that the value of the end timer is not 0, that is, if it is determined NO in step S674, the idle control process is exited and the process returns to the main routine.

従って、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されない状態が継続した場合、もしくは、球容量確認スイッチ43によって回収球が検出されても回収球数カウンタの値が規定個数(50球)に達していない状態が継続した場合は、ステップS672に移行することにより、1.75ms毎に終了タイマの値が1ずつ減算更新される。   Therefore, when the state in which the collected ball is not detected by the ball volume confirmation switch 43 continues, or even if the collected ball is detected by the ball volume confirmation switch 43, the value of the collected ball number counter reaches the specified number (50 balls). If no such state continues, the process proceeds to step S672, and the value of the end timer is decremented by 1 every 1.75 ms.

そうして、上記状態が継続し、50球目の打球が検出されてからの経過時間が終了時間を満了すると、終了タイマの値が0になり、球情報制御MPUは、ステップS674において、終了タイマの値が0になったと判定し、即ち、空回し終了と判定し、ステップS676に移行し、主制御MPUに対して空回し終了信号を送信し(ステップS676)、空回し実行フラグに0をセットして初期状態に戻し(ステップS678)、空回し制御処理を終了してメインルーチンにリターンする。   Then, when the above state continues and the elapsed time after the 50th ball is detected expires, the end timer value becomes 0, and the ball information control MPU ends in step S674. It is determined that the value of the timer has become 0, that is, it is determined that the idling is completed, the process proceeds to step S676, the idling end signal is transmitted to the main control MPU (step S676), and the idling execution flag is set to 0. Is returned to the initial state (step S678), the idling control process is terminated, and the process returns to the main routine.

空回し実行フラグに0がセットされた結果、1.75ms経過後に、図21のステップS548をNOと判定し、ステップS550に移行することになり、以後、空回し制御処理は実行されることはない。   As a result of setting the idling execution flag to 0, after 1.75 ms has elapsed, step S548 in FIG. 21 is determined to be NO, and the process proceeds to step S550. Thereafter, idling control processing is executed. Absent.

封入球の空回しが行われることにより、封入球が移動して循環経路30を循環するので、封入球が動かずに長時間滞留している状態を回避でき、封入球にチリやホコリが降り積もるのを回避することができる。これにより、封入球についての遊技条件をどの台についても均等にでき、遊技者にとって、使用される遊技球による入賞のチャンスについての公平性を確保することができる。また、球クリーニング機構60の導電性ブラシ61により表面に付着したゴミ等が除去され、封入球を清浄に維持できる。   When the enclosing sphere is idled, the enclosing sphere moves and circulates in the circulation path 30, so that it is possible to avoid a state in which the enclosing sphere stays for a long time without moving, and dust and dust accumulate on the enclosing sphere. Can be avoided. As a result, the game conditions for the encapsulated ball can be made uniform for any stand, and the player can be ensured fairness with respect to the winning chance by the game ball used. Further, dust or the like attached to the surface is removed by the conductive brush 61 of the sphere cleaning mechanism 60, and the encapsulated sphere can be kept clean.

このように、発射球検出手段の一具体例として発射球検出スイッチ25を用い、回収球検出手段の一具体例として球容量確認スイッチ43を用い、そうして、発射された打球の移動時間をタイマにより計時する。すなわち、発射球検出スイッチ25による発射球の検出時からタイマによる計時を開始し、球容量確認スイッチ43による回収球の検出時にタイマによる計時を終了する。そして、最後の球を打って(封入球の個数が50球である場合には50球目)、発射球検出スイッチ25により50球目が検出されたときに球の打ち込みと球の送り込みを停止し、最小時間Tmin と最大時間Tmax との差Δt(マージン時間)を算出し、最大時間TmaxにΔtを加算して終了時間(戻り見込み時間)を求め、タイマに終了時間をセットして経過時間の計時を開始し、タイマにより終了時間が計時されたときに、空回し終了とするように構成されているので、全ての打球が回収球として検出されない場合であっても、例えば、球数不足が発生し、発射した球数が管理不可能になった場合であっても、空回し制御処理を実行した場合、空回し制御処理を確実に終了できる。   As described above, the shot ball detection switch 25 is used as a specific example of the shot ball detection means, and the ball capacity confirmation switch 43 is used as a specific example of the recovered ball detection means. Timed by a timer. That is, the time measurement by the timer is started from the time when the shot ball is detected by the shot ball detection switch 25, and the time measurement by the timer is ended when the recovered ball is detected by the ball capacity confirmation switch 43. The last ball is hit (the 50th ball when the number of encapsulated balls is 50), and when the 50th ball is detected by the launch ball detection switch 25, the ball driving and the ball feeding are stopped. The difference Δt (margin time) between the minimum time Tmin and the maximum time Tmax is calculated, Δt is added to the maximum time Tmax to obtain the end time (expected return time), the end time is set in the timer, and the elapsed time When the end time is measured by the timer, it is configured so that it is idled. Therefore, even if not all hit balls are detected as recovered balls, for example, the number of balls is insufficient. Even if the generated ball number becomes unmanageable, when the idling control process is executed, the idling control process can be reliably ended.

このように、(1)終了タイマにセットされた終了時間が経過する前に、全ての打球が回収球として検出された場合、(2)全ての打球が回収球として検出されないまま、終了時間が計時された場合、(1)、(2)何れの場合であっても空回し終了とすることができる。   As described above, (1) when all the hit balls are detected as recovered balls before the end time set in the end timer elapses, (2) the end time is not detected as all recovered balls. When the time is counted, it is possible to end the idling in either case (1) or (2).

1 パチンコ機
2 本体枠
3 扉枠
4 遊技盤
5 遊技領域
6 遊技窓
7 打球ハンドル
8 案内レール
8a 発射案内路
9 透明板
10 操作パネル部
11 球貸ボタン
12 精算ボタン
13 残度数表示部
14 遊技機持球数表示部
15 端球数表示部
16 端球数表示ボタン
18 収容開口部
19 アウト口
20 打球発射装置
21 発射レール
22 発射用ハンマー
23 発射モータ
24 発射球確認スイッチ
25 発射球検出スイッチ
26 開閉板部材
26a スイッチ取付部
27 開閉板部材
27a 開口部
30 循環経路
31 アウト・セーフ球回収路
32 ファール球回収路
33 第一球通路形成部材
34 回収合流路
35 配列通路
36 発射送出路
37 第二球通路形成部材
38 ファール球回収口
40 アウト・セーフ球検出スイッチ
41 ファール球検出スイッチ
42 球流入口
43 球容量確認スイッチ
44 循環球送り部材
45 軸
46 球受け部
47 循環球送りモータ
48 入口通路部
49 送出通路部
50 発射待機球スイッチ
51 発射待機球スイッチ
52 操作可能報知ランプ
53 YESボタン
54 NOボタン
55 装飾カバー
57 メッセージ表示部
60 球クリーニング機構
61 導電性ブラシ
62 送風装置
63 ブラシ挿通口
64 アース配線
65 ケーシング
66 ビス止めボス
67 送風口
68 送風ダクト
69 第一のダクト形成部材
70 第二のダクト形成部材
71 ビス止めボス
72 風入口
73 風出口
74 吹出口
75 排出口
76 通気口
77 吹出口
78 排気口
80 発射ベース枠
81 スライド杆
82 スライド部材
83 逆回転防止カム
84 ストッパー片取付ボス
85 ストッパー片
86 発射停止スイッチ
87 タッチスイッチ
90 上始動口スイッチ
91 下始動口スイッチ
92 ゲートスイッチ
93 一般入賞口スイッチ
94 一般入賞口スイッチ
96 始動口ソレノイド
97 大入賞口ソレノイド
98 カウントスイッチ
100 主制御基板
101 主制御MPU
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
106 RTC制御部
107 RTC
108 電池
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
114 循環送りモータ駆動回路
115 CRユニット入出力回路
116 外部WDT
117 停電監視回路
118 球情報制御部
119 発射制御部
120 発射制御入力回路
121 発振回路
122 発射モータ駆動回路
123 ハンドル中継端子板
124 センサー中継基板
130 周辺制御基板
131 扉枠開放スイッチ
132 本体枠開放スイッチ
133 外部端子板
140 パネル中継端子板
141 機能表示基板
142 上特別図柄表示器
143 下特別図柄表示器
144 上特別図柄記憶表示器
145 下特別図柄記憶表示器
146 普通図柄表示器
147 普通図柄記憶表示器
148 遊技状態表示器
149 ラウンド表示器
200 精算機
201 カード挿入口
202 カード処理機
203 カード
204 ID記憶部
205 残度数記憶部
206 持球数記憶部
1010 シリンダ錠
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Main body frame 3 Door frame 4 Game board 5 Game area 6 Game window 7 Hitting ball handle 8 Guide rail 8a Launch guide way 9 Transparent board 10 Operation panel part 11 Ball rental button 12 Checkout button 13 Remaining frequency display part 14 Game machine Number of held balls 15 End ball number display 16 End ball number display button 18 Accommodating opening 19 Out port 20 Hitting ball launching device 21 Launching rail 22 Launching hammer 23 Launching motor 24 Launching ball confirmation switch 25 Launched ball detection switch 26 Opening / closing Plate member 26a Switch mounting portion 27 Opening / closing plate member 27a Opening 30 Circulating path 31 Out-safe ball collection path 32 Foul ball collection path 33 First ball path formation member 34 Collection joint path 35 Arrangement path 36 Launching delivery path 37 Second ball Passage forming member 38 Foul ball collection port 40 Out-safe ball detection switch 41 Fur Sphere detection switch 42 Sphere inflow port 43 Sphere capacity confirmation switch 44 Circulating sphere feed member 45 Shaft 46 Sphere receiving portion 47 Circulating sphere feed motor 48 Inlet passage portion 49 Outlet passage portion 50 Launch standby ball switch 51 Launch standby ball switch 52 Operable Notification lamp 53 YES button 54 NO button 55 Decoration cover 57 Message display part 60 Ball cleaning mechanism 61 Conductive brush 62 Blower 63 Brush insertion port 64 Ground wiring 65 Casing 66 Screw stop boss 67 Blower port 68 Blower duct 69 First duct Forming member 70 Second duct forming member 71 Screw stop boss 72 Air inlet 73 Air outlet 74 Air outlet 75 Air outlet 77 Air outlet 77 Air outlet 78 Air outlet 80 Fire base frame 81 Slide rod 82 Slide member 83 Reverse rotation prevention cam 84 Stopper single-sided Boss 85 Stopper piece 86 Launch stop switch 87 Touch switch 90 Upper start opening switch 91 Lower start opening switch 92 Gate switch 93 General winning opening switch 94 General winning opening switch 96 Start opening solenoid 97 Large winning opening solenoid 98 Count switch 100 Main control board 101 Main control MPU
102 Main Control I / O Port 103 Main Control Input Circuit 104 Main Control Solenoid Drive Circuit 105 RAM Clear Switch 106 RTC Control Unit 107 RTC
108 Battery 109 RAM
110 Sphere information control board 111 Sphere information control MPU
112 Ball information control I / O port 113 Ball information control input circuit 114 Circulation feed motor drive circuit 115 CR unit input / output circuit 116 External WDT
117 Power failure monitoring circuit 118 Sphere information control unit 119 Launch control unit 120 Launch control input circuit 121 Oscillation circuit 122 Launch motor drive circuit 123 Handle relay terminal board 124 Sensor relay board 130 Peripheral control board 131 Door frame release switch 132 Body frame release switch 133 External terminal board 140 Panel relay terminal board 141 Function display board 142 Upper special symbol indicator 143 Lower special symbol indicator 144 Upper special symbol memory indicator 145 Lower special symbol memory indicator 146 Normal symbol indicator 147 Normal symbol memory indicator 148 Game state indicator 149 Round indicator 200 Settlement machine 201 Card insertion slot 202 Card processor 203 Card 204 ID storage unit 205 Remaining number storage unit 206 Ball number storage unit 1010 Cylinder lock

Claims (1)

遊技領域が区画形成された遊技盤と、
打球ハンドルへの操作に応じて前記遊技領域内に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、
前記打球発射装置によって発射された遊技球を封入球として回収して再び前記打球発射装置に供給するための循環経路と、
電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の球発射位置に送り込む循環球送り部材と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、
前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記打球発射装置による遊技球
の発射制御と、前記循環球送り部材による遊技球の前記球発射位置への送り込み制御と、遊技開始から遊技終了までの遊技中に遊技者が所有する球数としての持球数の管理とを行う球情報制御基板と、
を備えた封入球式遊技機と、
前記封入球式遊技機に併設され、かつ前記封入球式遊技機と相互に通信可能に接続された外部装置と、
により構成された遊技装置において、
前記封入球式遊技機は、
前記持球数を、所定景品1個と交換する際に要する持球の球数としての交換球数で除した場合に発生する前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を表示するための端球数表示手段と、
遊技者により操作可能であって、前記端球数表示手段に前記端球数を表示させるための指示入力が可能とされた端球数表示指示入力手段と、
を備え、
前記球情報制御基板は、
前記持球数の増減を行う持球数管理手段と、
前記交換球数を記憶する交換球数記憶手段と、を有し、
さらに、
前記端球数表示指示入力手段から前記端球数を表示させるための指示入力があると、前記持球数管理手段によって管理された前記持球数を前記交換球数で除して、前記交換球数に満たない余りの持球の数としての端球数を求めて記憶する端球数算出記憶手段と、
前記端球数算出記憶手段によって記憶された前記端球数を前記端球数表示手段に表示する端球数表示処理手段と、
前記端玉数の表示を行ったときに、端玉の打ち込みを行うか前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力を許容する許容処理手段と、
前記許容処理手段によって前記端玉数の表示を終了して通常の遊技状態に戻るかの選択指示入力がなされたとき、または、前記端玉の打ち込みが行われているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態となった場合に、前記端玉数の表示を終了して通常遊技状態に戻る復帰処理手段と、
を備えた、
ことを特徴とする遊技装置。
A game board in which a game area is partitioned;
A ball striking device for launching a game ball into the game area in response to an operation on the ball handle;
A circulation path for collecting the game balls launched by the hitting ball launching device as encapsulated balls and supplying them to the hitting ball launching device again,
A circulating ball feed member that feeds the encapsulated balls stored in an array passage formed in a part of the circulation path one by one into the ball launching position of the hitting ball launching device one by one based on driving of an electrical drive source; A main control board for performing game control processing related to pachinko games;
Two-way data communication is possible with the main control board, the launch control of the game ball by the hitting ball launcher, the feed control of the game ball to the ball launch position by the circulating ball feed member, and the start of the game A ball information control board for managing the number of balls held as the number of balls owned by the player during the game until the end of the game;
An enclosed ball type gaming machine equipped with
An external device that is attached to the enclosed ball type gaming machine and connected to the enclosed ball type gaming machine so as to communicate with each other;
In the gaming device configured by
The enclosed ball type gaming machine is
An end ball as the number of remaining balls less than the number of exchange balls generated when the number of possession balls is divided by the number of exchange balls as the number of possession balls required when exchanging with one predetermined prize. End ball number display means for displaying the number;
An end ball number display instruction input means operable by a player and capable of inputting an instruction to display the end ball number on the end ball number display means;
With
The sphere information control board is
The number-of-balls management means for increasing or decreasing the number of balls;
Exchange ball number storage means for storing the exchange ball number,
further,
When there is an instruction input for displaying the number of edge balls from the edge ball number display instruction input means, the number of balls held managed by the number of ball holdings management means is divided by the number of exchanged balls, and the exchange End ball number calculation storage means for obtaining and storing the number of end balls as the number of remaining balls less than the number of balls;
End ball number display processing means for displaying the end ball number stored in the end ball number calculation storage means on the end ball number display means;
When the display of the number of end balls is performed, an allowable processing means that allows selection instruction input to perform end ball driving or end the display of the number of end balls and return to the normal gaming state;
When the instruction to select whether to return to the normal gaming state after finishing the display of the number of end balls is made by the permission processing means, or when the end ball is being driven, the gaming state is a game. Return processing means for ending the display of the number of end balls and returning to the normal gaming state when the gaming state is advantageous to the player,
With
A gaming device characterized by that.
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