以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果(大当り表示態様)が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。本実施形態において、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンには、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32が少なくともあり、変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21,HP22,HP32が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP31がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。つまり、変動パターンHP01,HP02は、リーチ演出を伴わずに大当りとならない変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP31,HP32が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンHP12,HP22は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンHP31,HP32は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。本実施形態において、SR2演出は、SR1演出よりも大当り期待度が高い演出である。このため、変動パターンHP12,HP22は、変動パターンHP11,HP21よりも大当り期待度が高い演出が実行され易い変動パターンであるといえる。また、リーチ演出が実行されない変動パターンHP01,HP02は、大当りとなることがないことから、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22よりも大当り期待度が低い演出が実行され易い変動パターンであるといえる。一方、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22は、変動パターンHP01,HP02よりも大当り期待度が高い演出が実行され易い変動パターンであるといえる。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。つまり、変動パターンHP02は、変動パターンHP01よりも変動時間が短い変動パターンである。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。具体的に、低ベース状態において、減算後の第1特別保留数が「3」である場合には、変動パターンHP02が決定されるが、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかである場合には、変動パターンHP01が決定される。つまり、主制御CPU40aは、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、変動パターンHP02を決定し、減算後の第1特別保留数が「3」より小さい「0」〜「2」の何れかであるときに、変動パターンHP01を決定する。
本実施形態において、変動パターンHP01が第2変動パターン及び第1特定変動パターンに相当する。本実施形態において、変動パターンHP02が第1変動パターン及び第1特定変動パターンに、変動パターンHP11,HP21が第4変動パターン及び第3特定変動パターンに、変動パターンHP12,HP22が第3変動パターン及び第2特定変動パターンにそれぞれ相当する。本実施形態において、減算後の第1特別保留数としての「3」が第1保留数に、減算後の第1特別保留数としての「0」〜「2」の少なくとも何れかが第2保留数にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、演出表示装置27では、セリフ演出と、リーチ後演出とが実行可能である。
セリフ演出は、キャラクタがセリフを発する演出であり、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示す演出である。セリフ演出は、低ベース状態において実行可能な演出であり、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示されるより前までに実行が開始されて実行が終了する演出である。
リーチ後演出は、セリフ演出とは異なる演出であり、実行中の特別ゲームの大当り期待度を示す演出である。リーチ後演出は、低ベース状態において実行可能な演出であり、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示された後に実行が開始されて実行が終了する演出である。
このように、演出表示装置27において実行される演出には、第1演出としてのセリフ演出と、第2演出としてのリーチ後演出とがある。また、低ベース状態において同じ特別ゲームの実行中においてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行可能であり、その場合、リーチ後演出は、セリフ演出よりも後に実行される演出である。また、本実施形態において、リーチ後演出は、セリフ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
ここで、図4を参照して、セリフ演出の演出パターンと、リーチ後演出の演出パターンとについて説明する。
図4に示すように、本実施形態において、セリフ演出を実行させるための複数種類のセリフ演出の演出パターンがある。複数種類のセリフ演出の演出パターンには、演出パターンEP101〜EP103があり、セリフ演出が実行される場合には、何れか一つの演出パターンが決定されることとなる。
演出パターンEP102は、演出パターンEP101と比較してセリフ演出の演出時間が短い短縮演出パターンである。つまり、演出パターンEP101は、演出パターンEP102よりも演出時間が長い演出パターンであるといえる。演出パターンEP103は、演出パターンEP101と比較して、セリフ演出の演出時間が同じ演出パターンであり、演出パターンEP101,EP102と比較して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い特殊演出パターンである。本実施形態において、演出パターンEP101〜EP103は、特別ゲームの実行の開始を基準として同じタイミングでセリフ演出の実行が開始される演出パターンであるが、これに限らない。
本実施形態において、リーチ後演出を実行させるための複数種類のリーチ後演出の演出パターンがある。複数種類のリーチ後演出の演出パターンには、演出パターンEP111〜EP113があり、リーチ後演出が実行される場合には、何れか一つの演出パターンが決定されることとなる。
演出パターンEP111は、SR1演出を実行させるための演出パターンである。演出パターンEP112,EP113は、SR1演出よりも大当り期待度が高いSR2演出を実行させるための演出パターンである。特に、演出パターンEP113は、演出パターンEP112と比較して、リーチ後演出の演出時間が長く、かつ、特別ゲームの実行の開始を基準として早いタイミングで実行が開始される演出パターンである。
ここで、図5を参照して、リーチ後演出の演出パターンの決定態様について説明する。本実施形態において、リーチ後演出は、セリフ演出よりも後に実行される演出であるが、詳しくは後述するが、リーチ後演出についての決定処理後にセリフ演出についての決定処理が実行されるため、リーチ後演出の演出パターンの決定態様について先に説明する。また、図中においては、決定可能なことが丸印により、極めて低い確率で決定可能なことが三角印によりそれぞれ表されている。
図5に示すように、副制御ROM41bには、リーチ後演出の演出パターンを決定するための演出パターンテーブルが記憶されており、リーチ後演出の演出パターンを決定するための演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンテーブルTa11,Ta12,Ta21,Ta22がある。本実施形態において、変動パターンHP11,HP21が決定されたときには、演出パターンEP111に基づくリーチ後演出が必ず実行され、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出が必ず実行されるが、これに限らない。例えば、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22が決定されたときに、リーチ後演出が実行されないと決定される場合があってもよい。つまり、複数種類の演出パターンテーブルTa11,Ta12,Ta21,Ta22が、リーチ後演出を実行させるか否かも決定するためのテーブルであってもよい。
演出パターンテーブルTa11は、変動パターンHP11が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP11に基づいてリーチ後演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa11では、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP111が決定され、演出パターンEP112,EP113が決定されない。
演出パターンテーブルTa12は、変動パターンHP12が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP12に基づいてリーチ後演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa12では、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP112,EP113の何れかが決定され、演出パターンEP111が決定されない。
演出パターンテーブルTa21は、変動パターンHP21が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP21に基づいてリーチ後演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa21では、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP111が決定され、演出パターンEP112,EP113が決定されない。
演出パターンテーブルTa22は、変動パターンHP22が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP22に基づいてリーチ後演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa22では、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP112,EP113の何れかが決定され、演出パターンEP111が決定されない。
また、演出パターンテーブルTa11,Ta21は、演出パターンEP111が決定されるが、演出パターンEP112,EP113が決定されないテーブルである。一方、演出パターンテーブルTa12,Ta22は、演出パターンEP112,EP113が決定されるが、演出パターンEP111が決定されないテーブルである。また、演出パターンテーブルTa11,Ta21は、変動パターンHP11,HP21が決定されたときに参照されることから、SR1演出が実行されるときに参照されるテーブルである。一方、演出パターンテーブルTa12,Ta22は、変動パターンHP12,HP22が決定されたときに参照されることから、SR1演出よりも大当り期待度が高いSR2演出が実行されるときに参照されるテーブルである。このため、演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出は、演出パターンEP111に基づくリーチ後演出よりも大当り期待度が高いといえる。つまり、演出パターンテーブルTa12,Ta22は、演出パターンテーブルTa11,Ta21と比べて、大当り期待度が高いEP112,EP113に基づくリーチ後演出が実行され易いテーブルである。一方、演出パターンテーブルTa11,Ta21は、演出パターンテーブルTa12,Ta22と比べて、大当り期待度が低い演出パターンEP111に基づくリーチ後演出が実行され易いテーブルである。
また、演出パターンテーブルTa22は、演出パターンテーブルTa12と比較して、高い確率で演出パターンEP113が決定され、低い確率で演出パターンEP112が決定されるテーブルである。また、演出パターンテーブルTa22は、大当りとなる変動パターンHP22が決定されたときに参照される一方で、演出パターンテーブルTa12は、はずれとなる変動パターンHP12が決定されたときに参照される。このようなことから、演出パターンEP113に基づくリーチ後演出は、演出パターンEP112に基づくリーチ後演出よりも大当り期待度が高いといえる。
なお、本実施形態において、変動パターンHP01,HP02が決定されたときにリーチ後演出を実行させないことから、変動パターンHP01,HP02が決定されたときに参照されるテーブルが規定されていない。
次に、図6を参照して、セリフ演出の演出パターンの決定態様について説明する。
図6に示すように、副制御ROM41bには、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するための演出パターンテーブルが記憶されており、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するための演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンテーブルTa01〜Ta04がある。
演出パターンテーブルTa01は、変動パターンHP01が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa01では、セリフ演出の演出パターンとして、演出パターンEP101,EP103の何れかが決定され、演出パターンEP102が決定されない。
演出パターンテーブルTa02は、変動パターンHP02が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa02では、セリフ演出の演出パターンとして、演出パターンEP102が決定され、演出パターンEP101,EP103が決定されない。
演出パターンテーブルTa03は、変動パターンHP11が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP11に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa03では、セリフ演出の演出パターンとして、演出パターンEP101,EP103の何れかが決定され、演出パターンEP102が決定されない。
演出パターンテーブルTa04は、変動パターンHP21が決定されたときに参照されるテーブルであり、変動パターンHP21に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためテーブルといえる。演出パターンテーブルTa04では、セリフ演出の演出パターンとして、演出パターンEP101,EP103の何れかが決定され、演出パターンEP102が決定されない。
また、演出パターンテーブルTa04は、演出パターンテーブルTa03よりも高い確率でセリフ演出を実行させると決定するテーブルである。演出パターンテーブルTa03,Ta04は、演出パターンテーブルTa01,Ta02よりも高い確率でセリフ演出を実行させると決定するテーブルである。また、演出パターンテーブルTa03,Ta04は、演出パターンテーブルTa01,Ta02よりも高い確率で、演出パターンEP103が決定され、特に、演出パターンテーブルTa02は、演出パターンEP103が決定されない。つまり、演出パターンテーブルTa03,Ta04は、演出パターンテーブルTa01,Ta02と比べて、演出パターンEP101,EP102に基づくセリフ演出よりも大当り期待度が高いEP103に基づくセリフ演出が実行され易いテーブルである。一方、演出パターンテーブルTa01,Ta02は、演出パターンテーブルTa03,Ta04と比べて、演出パターンEP101,EP102に基づくセリフ演出が実行され易いテーブルである。
また、変動パターンHP01,HP02が決定されたときには、セリフ演出の実行が決定可能である一方で、リーチ後演出の実行が決定不能である。そして、変動パターンHP01が決定されたときには、演出パターンテーブルTa01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定され、変動パターンHP02が決定されたときには、演出パターンテーブルTa02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。また、演出パターンテーブルTa01が変動パターンHP01に基づくテーブルであり、演出パターンテーブルTa02が変動パターンHP02に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP01,HP02が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定されるといえる。
また、変動パターンHP11,HP21が決定されたときには、同じ特別ゲームの実行中において、セリフ演出の実行とリーチ後演出の実行との両方が決定可能である。そして、変動パターンHP11が決定されたときには、演出パターンテーブルTa03に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定され、変動パターンHP21が決定されたときには、演出パターンテーブルTa04に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。また、演出パターンテーブルTa03が変動パターンHP11に基づくテーブルであり、演出パターンテーブルTa04が変動パターンHP21に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP11,HP21が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定されるといえる。
本実施形態において、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためのテーブルには、変動パターンHP12,HP22が決定されたときに参照される専用のテーブルがなく、演出パターンテーブルTa01,Ta02が共用されている。また、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、演出パターンテーブルTa01,Ta02のうち、リーチ後演出の演出パターンの種類に対応するテーブルが参照される。
具体的に、変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されたときには、演出パターンテーブルTa01に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定される。一方、変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されたときには、演出パターンテーブルTa02に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定される。
このように、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、同じ特別ゲームの実行中において、セリフ演出の実行とリーチ後演出の実行との両方が決定可能である。また、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、演出パターンテーブルTa12,Ta22に基づいて、大当り期待度が高い演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出が実行され、大当り期待度が低い演出パターンEP111に基づくリーチ後演出が実行されない。演出パターンテーブルTa12が変動パターンHP12に基づくテーブルであり、演出パターンテーブルTa22が変動パターンHP22に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、変動パターンHP12,HP22に基づいてリーチ後演出の演出パターンが決定されるともいえる。
また、変動パターンHP12,HP22が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定されたときには、演出パターンテーブルTa01,Ta02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。演出パターンテーブルTa01が変動パターンHP01に基づくテーブルであり、演出パターンテーブルTa02が変動パターンHP02に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、変動パターンHP01,HP02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定されるともいえる。
また、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、演出パターンテーブルTa01,Ta02が参照されることから、変動パターンHP11,HP21が決定されたときよりも低い確率で、セリフ演出を実行させると決定される。つまり、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、変動パターンHP11,HP21が決定された場合と比較して、セリフ演出が実行され難くなっている。
また、変動パターンHP12,HP22が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21が決定されて、演出パターンEP111が決定されたときよりも高い確率で、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP102が決定される。言い換えると、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21が決定されて、演出パターンEP111が決定されたときよりも低い確率で、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP103が決定される。つまり、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、変動パターンHP11,HP21が決定された場合と比較して、演出パターンEP103に基づく大当り期待度が高いセリフ演出が実行され難くなっている。
特に、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、変動パターンHP01,HP02が決定された場合と同じ確率で、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。
従来においては、変動パターンHP12,HP22が決定されたときに参照される専用のテーブルとして、演出パターンテーブルTa01〜Ta04よりも高い確率で、セリフ演出を実行させると決定され、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP103が決定されるテーブルが規定されていた。この場合、変動パターンHP12,HP22が決定されたときに、セリフ演出が実行され易く、更には、演出パターンEP103に基づくセリフ演出が実行され易くなることから、大当り期待度の高いリーチ後演出が実行されることが予測できてしまう。
そこで、本実施形態においては、変動パターンHP12,HP22が決定されたときに、演出パターンテーブルTa03,Ta04よりも高い確率で、セリフ演出を実行させると決定され、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP103が決定される演出パターンテーブルTa03,Ta04が参照される。このため、リーチ後演出よりも前において、セリフ演出が実行されない場合や、大当り期待度が低い演出パターンEP101,EP102に基づくセリフ演出が実行される場合であっても、その後に、大当り期待度が高い演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出が実行される期待感を高揚させることができる。
特に、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、変動パターンHP01,HP01が決定された場合と同じ確率で、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。このため、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンから、恰も変動パターンHP01,HP02が決定されたと認識させることができ、その後にリーチ後演出が実行されると認識させ難くすることができる。
また、変動パターンHP12,HP22が決定された場合と変動パターンHP01,HP02が決定された場合とで、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定するためのテーブルを共用することができ、記憶領域のデータ容量の削減を図ることができる。
また、本実施形態において、変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されたときには、特別保留数に関係なく、演出パターンテーブルTa01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。具体的に、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP101,EP103が決定可能であるが、演出パターンEP102が決定不能である。つまり、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行される場合に、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されたときには、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定される。また、演出パターンテーブルTa01が変動パターンHP01に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP12,HP22が決定され、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されると、変動パターンHP01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定されるともいえる。
その一方で、変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されたときには、特別保留数に関係なく、演出パターンテーブルTa02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定される。具体的に、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP102が決定可能であるが、演出パターンEP101,EP103が決定不能である。つまり、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行される場合に、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されたときには、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定される。また、演出パターンテーブルTa02が変動パターンHP02に基づくテーブルである。このことから、変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されると、変動パターンHP02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンが決定されるともいえる。
このように、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、演出時間が短く、実行開始タイミングが遅いリーチ後演出が実行される場合には、演出時間が長いセリフ演出が実行される一方で、演出時間が長く、実行開始タイミングが早いリーチ後演出が実行される場合には、演出時間が短いセリフ演出が実行される。したがって、セリフ演出とリーチ後演出とについて、演出時間及び実行開始タイミングを適切に調整することができる。
また、本実施形態において、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであるときには、変動パターンHP01が決定可能であり、変動パターンHP02が決定不能である。その一方で、減算後の第1特別保留数が「3」であるときには、変動パターンHP02が決定可能であり、変動パターンHP01が決定不能である。
そして、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかである場合において、変動パターンHP01が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出が実行されるがリーチ後演出が実行されないときには、演出パターンテーブルTa01が参照される。この場合、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP101,EP103が決定され、演出パターンEP102が決定されない。
一方、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかである場合において、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行されるときには、演出パターンテーブルTa01,Ta02が参照される。この場合、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP101,EP103が決定可能であるが、演出パターンEP102も決定可能である。
また、減算後の第1特別保留数が「3」である場合において、変動パターンHP02が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出が実行されるがリーチ後演出が実行されないときには、演出パターンテーブルTa02が参照される。この場合、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP102が決定され、演出パターンEP101,EP103が決定されない。
一方、減算後の第1特別保留数が「3」である場合において、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行されるときには、演出パターンテーブルTa01,Ta02が参照される。この場合、セリフ演出の演出パターンとしては、演出パターンEP102が決定可能であるが、演出パターンEP101,EP103も決定可能である。
このように、減算後の第1特別保留数に基づいて、変動パターンの種類が決定されることを前提として、更に、減算後の第1特別保留数、変動パターンの種類に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定されることとなる。
ここで、図7を参照して、セリフ演出及びリーチ後演出に関する制御態様について説明する。
図7(a)に示すように、変動パターンHP01が決定された場合、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されるとともに、演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出が実行される場合がある。符号T10に示すタイミングから演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出の実行が開始され、予め定めた演出時間が経過すると、符号T12に示すタイミングでセリフ演出の実行が終了する。そして、符号T14に示すタイミングで特別ゲームが終了する。
図7(b)に示すように、変動パターンHP02が決定された場合、変動パターンHP01が決定された場合とは異なり、符号T10に示すタイミングで、演出パターンEP102に基づくセリフ演出が実行される場合がある。符号T10に示すタイミングから、演出パターンEP102に基づくセリフ演出の実行が開始されると、予め定めた演出時間が経過すると、符号T11に示すタイミングでセリフ演出の実行が終了する。この場合、演出パターンEP102に基づくセリフ演出は、演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出よりも短い演出時間に亘って実行される。そして、符号T13に示すタイミングで特別ゲームが終了する。
図7(c)に示すように、変動パターンHP11,HP21が決定された場合、変動パターンHP01と同じように演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出が実行される場合がある。一方、変動パターンHP01が決定された場合とは異なり、符号T16に示すタイミングで、演出パターンEP111に基づくリーチ後演出が実行される。この場合、符号T16に示すタイミングから演出パターンEP111に基づくリーチ後演出の実行が開始され、予め定めた演出時間が経過すると、符号T17に示すタイミングで、リーチ後演出の実行が終了するとともに、特別ゲームが終了する。
図7(d)及び図7(e)に示すように、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出が実行される場合と、演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出が実行される場合とがある。
図7(d)変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、演出パターンEP101,EP103に基づくセリフ演出が実行されるときには、変動パターンHP01が決定された場合とは異なり、符号T16に示すタイミングで、演出パターンEP112に基づくリーチ後演出が実行される。この場合、符号T16に示すタイミングから演出パターンEP112に基づくリーチ後演出の実行が開始され、予め定めた演出時間が経過すると、符号T18に示すタイミングで、リーチ後演出の実行が終了するとともに、特別ゲームが終了する。
一方、図7(e)変動パターンHP12,HP22が決定された場合において、演出パターンEP102に基づくセリフ演出が実行されるときには、変動パターンHP01が決定された場合とは異なり、符号T15に示すタイミングで、演出パターンEP113に基づくリーチ後演出が実行される。この場合、符号T15に示すタイミングから演出パターンEP113に基づくリーチ後演出の実行が開始され、予め定めた演出時間が経過すると、符号T18に示すタイミングでリーチ後演出の実行が終了する。符号T15に示すタイミングは、特別ゲームの実行が開始される符号T10に示すタイミングを基準として、符号T16に示すタイミングよりも早いタイミングであり、演出パターンEP113に基づくリーチ後演出は、演出パターンEP112に基づくリーチ後演出よりも長い演出時間に亘って実行される。また、符号T18に示すタイミングで特別ゲームが終了する。
ここで、図8及び図9を参照して、演出決定処理について説明する。演出決定処理は、副制御CPU41aによって所定周期で実行される処理である。
最初に、図8に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する(ステップS101)。ゲーム開始コマンドを入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。一方、ゲーム開始コマンドを入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP11であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP11ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP11であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa11に基づくリーチ後演出決定処理を実行する(ステップS103)。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa11に基づいて、リーチ後演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
次に、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa03に基づくセリフ演出決定処理を実行し(ステップS104)、演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa03に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。つまり、副制御CPU41aは、変動パターンHP11が決定されたときには、変動パターンHP11に基づいてセリフ演出の実行を決定可能であり、セリフ演出の実行を決定したときには、変動パターンHP11に基づいてセリフ演出の演出パターンを決定する。
ステップS105において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP21であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP21ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、図9のステップS111に移行する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP21であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa21に基づくリーチ後演出決定処理を実行する(ステップS106)。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa21に基づいて、リーチ後演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
次に、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa04に基づくセリフ演出決定処理を実行し(ステップS107)、演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa04に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。つまり、副制御CPU41aは、変動パターンHP21が決定されたときには、変動パターンHP21に基づいてセリフ演出の実行を決定可能であり、セリフ演出の実行を決定したときには、変動パターンHP21に基づいてセリフ演出の演出パターンを決定する。
このように、副制御CPU41aは、変動パターンHP11,HP21が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21に基づいて、リーチ後演出の演出パターンと、セリフ演出の実行と、セリフ演出の演出パターンとを決定する。
図9のステップS111において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP01であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP01ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS113に移行する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP01であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa01に基づくセリフ演出決定処理を実行する(ステップS112)。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
ステップS113において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP02であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP02ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS115に移行する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP02であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa02に基づくセリフ演出決定処理を実行する(ステップS114)。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
このように、副制御CPU41aは、変動パターンHP01,HP02が決定されたときには、セリフ演出の実行を決定可能である一方で、リーチ後演出の実行を決定不能である。そして、副制御CPU41aは、変動パターンHP01が決定された場合において、セリフ演出の実行を決定したときには、変動パターンHP01に基づいてセリフ演出の演出パターンを決定する。その一方で、副制御CPU41aは、変動パターンHP02が決定された場合において、セリフ演出の実行を決定したときには、変動パターンHP02に基づいてセリフ演出の演出パターンを決定する。
特に、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであって、変動パターンHP01が決定されたときに、副制御CPU41aは、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101を決定可能である。一方、減算後の第1特別保留数が「3」であって、変動パターンHP02が決定されたときに、副制御CPU41aは、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102を決定する。
ステップS115において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP12であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP12ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS117に移行する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP12であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa12に基づくリーチ後演出決定処理を実行し(ステップS116)、ステップS119に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa12に基づいて、リーチ後演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
ステップS117において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP22であるか判定する。ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP22ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンHP22であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa22に基づくリーチ後演出決定処理を実行し(ステップS118)、ステップS119に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa22に基づいて、リーチ後演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
ステップS119において、副制御CPU41aは、決定したリーチ後演出の演出パターンが演出パターンEP112であるか判定する。リーチ後演出の演出パターンが演出パターンEP112であると判定した場合、副制御CPU41aは、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa01に基づくセリフ演出決定処理を実行し(ステップS120)、演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa01に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
一方、リーチ後演出の演出パターンが演出パターンEP112であると判定した場合、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa02に基づくセリフ演出決定処理を実行し(ステップS121)、演出決定処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、演出パターンテーブルTa02に基づいて、セリフ演出を実行させるか否か、セリフ演出の演出パターンを決定し、決定結果を副制御RAM41cに記憶する。
このように、副制御CPU41aは、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、セリフ演出の実行とリーチ後演出の実行との両方を決定可能である。また、副制御CPU41aは、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行される場合、変動パターンHP12,HP22に基づいてリーチ後演出の演出パターンを決定し、変動パターンHP01,HP02に基づいて、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP102を決定する。
特に、副制御CPU41aは、変動パターンHP12,HP22が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113を決定すると、変動パターンHP02に基づいて、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102を決定する。その一方で、副制御CPU41aは、変動パターンHP12,HP22が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112を決定すると、変動パターンHP01に基づいて、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101を決定する。
また、副制御CPU41aは、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22が決定されて、同じ特別ゲームの実行中においてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させるときに、リーチ後演出の演出パターンを決定した後にセリフ演出の演出パターンを決定することとなる。
本実施形態において、演出パターンEP101,EP102に基づくセリフ演出の演出内容が第1特定演出内容に、演出パターンEP103に基づくセリフ演出の演出内容が第2特定演出内容にそれぞれ相当する。本実施形態において、演出パターンEP111に基づくリーチ後演出の演出内容が第3特定演出内容に、演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出の演出内容が第4特定演出内容にそれぞれ相当する。本実施形態において、演出パターンEP102に基づくセリフ演出の演出内容が第1演出内容に、演出パターンEP101に基づくセリフ演出の演出内容が第2演出内容に、演出パターンEP112に基づくセリフ演出の演出内容が第3演出内容に、演出パターンEP113に基づくセリフ演出の演出内容が第4演出内容にそれぞれ相当する。
また、演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶した決定結果を読み出し、特別ゲームの実行中において、セリフ演出及びリーチ後演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。本実施形態において、変動パターンに基づいて演出を実行させる副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させるときに、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定されたときには、演出パターンEP111が決定されたときよりも高い確率で、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP102が決定される。このため、大当り期待度が低い演出パターンEP101,EP102でセリフ演出が実行されると、そのセリフ演出から、その後に、大当り期待度が高い演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されることが予測し難い。したがって、演出パターンEP101,EP102でセリフ演出が実行された後に、実際に演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されることによって、大当り期待度が高いことが特定可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)変動パターンHP01,HP02は、変動パターンHP12,HP22よりも大当り期待度が低い演出が実行され易い変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が決定されたときには、変動パターンHP01,HP02に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定される。その一方で、変動パターンHP12,HP22が決定されたときには、変動パターンHP12,HP22に基づいてリーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定され、変動パターンHP01,HP02に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定される。このため、変動パターンHP01,HP02が決定された場合であっても変動パターンHP12,HP22が決定された場合であっても、変動パターンHP12,HP22よりも大当り期待度が低い演出が実行され易い変動パターンHP01,HP02に基づいて、セリフ演出の演出パターンが決定される。そして、この結果、変動パターンHP01,HP02に基づいて、大当り期待度が低い演出パターンEP101,EP102でセリフ演出が実行されても、そのセリフ演出から、その後に、大当り期待度が高い演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されることが予測し難い。したがって、演出パターンEP101,EP102でセリフ演出が実行されたときには、その後に、演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されない場合であっても、演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)変動パターンHP01,HP02よりも大当り期待度が高い演出が実行され易い変動パターンHP11,HP21が決定されたときには、変動パターンHP11,HP21に基づいてセリフ演出の演出パターンが決定される。このため、変動パターンHP12,HP22が決定された場合には、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP21が決定された場合とは異なり、決定された変動パターンHP12,HP22ではなく、意図して、決定されていない変動パターンHP01,HP02に基づいて、セリフ演出の演出パターンが決定される。したがって、大当り期待度が低い演出パターンEP101,EP102でセリフ演出が実行された場合であっても、その後に、実際に演出パターンEP112,EP113でリーチ後演出が実行されることによって、大当り期待度が高いことが特定可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方が実行される場合に、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113を決定したときには、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定される。その一方で、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112を決定したときには、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定される。このため、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合に、セリフ演出の演出時間とリーチ後演出の演出時間との合計演出時間を平準にすることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)また、演出パターンEP113は、演出パターンEP112よりも実行開始タイミングが早い演出パターンでもあり、リーチ後演出の実行開始タイミングに応じた演出時間でセリフ演出を実行させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)減算後の第1特別保留数が「3」であり、変動パターンHP01が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定される。その一方で、減算後の第1特別保留数が「3」であり、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定可能である。このため、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合には、セリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合とは異なり、第1特別保留数が「3」であるときに、演出パターンEP102よりも演出時間が長い演出パターンEP101,EP103が決定可能である。したがって、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合とセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合とに応じて、セリフ演出の演出パターンが決定可能であり、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであり、変動パターンHP02が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定される。その一方で、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであり、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合には、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定可能である。このため、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合には、セリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合とは異なり、第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであるときに、演出パターンEP101,EP103よりも演出時間が短い演出パターンEP102が決定可能である。したがって、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合とセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合とに応じて、セリフ演出の演出パターンが決定可能であり、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンHP11,HP21が決定された場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP111が必ず決定されたが、これに限らない。例えば、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定される場合があってもよい。また、この場合、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP112,EP113よりも高い確率で、演出パターンEP111が決定されてもよい。また、例えば、変動パターンHP11,HP21が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP111が決定されたときには、演出パターンEP112,EP113が決定したときよりも高い確率で、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP102が決定されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が必ず決定されたが、これに限らない。例えば、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP111が決定される場合があってもよい。また、この場合、リーチ後演出の演出パターンとして、演出パターンEP111よりも高い確率で、演出パターンEP112,EP113が決定されてもよい。また、例えば、変動パターンHP12,HP22が決定されて、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112,EP113が決定されたときには、演出パターンEP111が決定したときよりも高い確率で、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP102が決定されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されたときに、セリフ演出の演出パターンとして必ず演出パターンEP101,EP103が決定されたが、これに限らない。例えば、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定される場合があってもよい。また、この場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP112が決定されたときには、演出パターンEP113が決定されたときよりも高い確率で、演出パターンEP101,EP103が決定されてもよい。つまり、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合に、演出パターンEP112が決定したときには、演出パターンEP113が決定したときよりも高い確率で、演出パターンEP101,EP103が決定されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンHP12,HP22が決定された場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されたときに、セリフ演出の演出パターンとして必ず演出パターンEP102が決定されたが、これに限らない。例えば、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定される場合があってもよい。また、この場合、リーチ後演出の演出パターンとして演出パターンEP113が決定されたときには、演出パターンEP112が決定されたときよりも高い確率で、演出パターンEP102が決定されてもよい。つまり、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合に、演出パターンEP113が決定したときには、演出パターンEP112が決定したときよりも高い確率で、演出パターンEP102が決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンHP12,HP22が決定された場合に決定可能なリーチ後演出のうち、演出パターンEP112に基づくリーチ後演出の大当り期待度と、演出パターンEP113に基づくリーチ後演出の大当り期待度とが同じであってもよい。この場合、例えば、変動パターンHP12,HP22が決定された場合に決定可能なリーチ後演出として、演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出よりも大当り期待度が低いリーチ後演出があってもよい。また、例えば、変動パターンHP12,HP22が決定された場合に決定可能なリーチ後演出として、演出パターンEP112,EP113に基づくリーチ後演出よりも大当り期待度が高いリーチ後演出があってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1変動パターン、第2変動パターン、第1特定変動パターンとしてはずれ変動パターンが採用されたが、これに限らず、例えば、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンが採用されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの種類に基づいて、演出パターンの決定割合を異ならせたが、これに限らず、例えば、同じ変動パターンであっても、演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、リーチ後演出についての決定処理が実行された後に、セリフ演出についての決定処理が実行されたが、これに限らない。例えば、セリフ演出についての決定処理が実行された後に、リーチ後演出についての決定処理が実行されてもよい。また、例えば、セリフ演出とリーチ後演出との組み合わせについての決定処理が実行されてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が開始されるタイミングから、セリフ演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が開始されるタイミングから予め定めた時間が経過したときに、セリフ演出の実行が開始されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、セリフ演出が実行される演出時間が、演出パターンEP101〜EP103で同じであっても異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、セリフ演出の実行が開始されるタイミングが、演出パターンEP101〜EP103で異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、リーチ後演出が実行される演出時間が、演出パターンEP111〜EP112で異なってもよく、演出パターンEP111,EP112と、演出パターンEP113とで同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、リーチ後演出の実行が開始される実行開始タイミングが、演出パターンEP111〜EP112で異なってもよく、演出パターンEP111,EP112と、演出パターンEP113とで同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、リーチ後演出の実行が終了する実行終了タイミングが、演出パターンEP111〜EP112で同じであっても異なってもよく、演出パターンEP111,EP112と、演出パターンEP113とで同じであっても異なってもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示される前にセリフ演出が実行され、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示された後にリーチ後演出が実行されたが、これに限らない。例えば、セリフ演出よりも後にリーチ後演出が実行されれば、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示される前に、セリフ演出とリーチ後演出に相当する演出との両方が実行されてもよい。また、例えば、セリフ演出よりも後にリーチ後演出が実行されれば、特別ゲームの実行中において左列の演出図柄と右列の演出図柄との両方が一旦停止表示された後に、セリフ演出とリーチ後演出との両方が実行されてもよい。また、第2演出の一例としてリーチ後演出が採用されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行に伴わない演出であってもよい。また、例えば、セリフ演出の実行が開始されるよりも後にリーチ後演出の実行が開始されれば、セリフ演出の実行が終了するか否かに関係なく、セリフ演出の実行が継続しているときにリーチ後演出の実行が開始されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置27に画像を表示させることによりセリフ演出及びリーチ後演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ18から出力される音、装飾ランプ17による発光、振動装置の振動など、別の装置によりセリフ演出及びリーチ後演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、減算後の第1特別保留数が「3」であって変動パターンHP02が決定された場合に、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103を決定可能であってもよい。つまり、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、変動パターンHP02が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合に、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定可能であってもよい。また、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合にも、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP101,EP103が決定可能であってもよい。これにより、減算後の第1特別保留数が「3」であるときに、演出パターンEP101,EP103に基づいてセリフ演出が実行されても、セリフ演出から、変動パターンHP02が決定されたか変動パターンHP12,HP22が決定されたかが特定できない。したがって、何れの変動パターンが決定されたか、リーチ演出及びリーチ後演出が実行されるかに対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであって変動パターンHP01が決定された場合に、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102を決定可能であってもよい。つまり、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであるときに、変動パターンHP01が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出を実行させるがリーチ後演出を実行させない場合に、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定可能であってもよい。また、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであるときに、変動パターンHP12,HP22が決定されて、同じ特別ゲームにおいてセリフ演出とリーチ後演出との両方を実行させる場合にも、セリフ演出の演出パターンとして演出パターンEP102が決定可能であってもよい。これにより、減算後の第1特別保留数が「0」〜「2」の何れかであるときに、演出パターンEP102に基づいてセリフ演出が実行されても、セリフ演出から、変動パターンHP01が決定されたか変動パターンHP12,HP22が決定されたかが特定できない。したがって、何れの変動パターンが決定されたか、リーチ演出及びリーチ後演出が実行されるかに対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、減算後の第1特別保留数が「2」又は「3」であるときに、変動パターンHP02が決定され、減算後の第1特別保留数が「0」又は「1」であるときに、変動パターンHP01が決定されてもよい。つまり、減算後の第1特別保留数が第1保留数よりも大きい第2保留数であるときには、変動パターンHP02が決定され、減算後の第1特別保留数が第1保留数であるときには、変動パターンHP01が決定されてもよい。また、例えば、第1保留数と第2保留数とが連続する保留数でなくてもよく、第1保留数が連続する保留数ではなくてもよく、第2保留数が連続する保留数ではなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、減算後の第1特別保留数が第1保留数よりも大きい第2保留数であるときには、減算後の第1特別保留数が第1保留数であるときよりも高い確率で、変動パターンHP02が決定されてもよい。また、例えば、減算後の第1特別保留数が第1保留数であるときには、減算後の第1特別保留数が第2保留数であるときよりも高い確率で、変動パターンHP01が決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、減算後の第1特別保留数ではなく、減算後の第2特別保留数が対象であってもよく、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算である減算後の合算特別保留数が対象であってもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態でセリフ演出とリーチ後演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態でセリフ演出とリーチ後演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でセリフ演出とリーチ後演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1)前記演出制御手段は、前記演出実行手段に同じ図柄変動ゲームにおいて前記第1演出を実行させるが前記第2演出を実行させない場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が第1保留数よりも大きい第2保留数であるときに、前記第1演出の演出内容として前記第2演出内容を決定可能であり、前記演出実行手段に同じ図柄変動ゲームにおいて前記第1演出と前記第2演出との両方を実行させる場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が前記第2保留数であるときに、前記第1演出の演出内容として前記第2演出内容を決定可能であることを特徴とする。
(2)前記演出制御手段は、前記演出実行手段に同じ図柄変動ゲームにおいて前記第1演出を実行させるが前記第2演出を実行させない場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が第2保留数よりも小さい第1保留数であるときに、前記第1演出の演出内容として前記第1演出内容を決定可能であり、前記演出実行手段に同じ図柄変動ゲームにおいて前記第1演出と前記第2演出との両方を実行させる場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が前記第1保留数であるときに、前記第1演出の演出内容として前記第1演出内容を決定可能であることを特徴とする。