JP2021061928A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing a degree of freedom in design without sacrificing appearance of the game machine because of electronic components.SOLUTION: A game machine includes: an electronic component (for example, an LED boar 303) provided so as to be visible from a player; a specific member (for example, a base member 301) that is provided around the electronic component and is formed in color similar to that of the electronic component; and a light-transmitting member (for example, a cover member 302) that is a member having a light-transmitting property and allows the player to visually recognize the electronic component and the specific member through the member. The light-transmitting member (for example, the cover member 302) has a decorative pattern 331 formed so as to spread over the electronic component (for example, the LED board 303) and the specific member (for example, the base member 301).SELECTED DRAWING: Figure 10-12

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、液晶表示器などの表示手段やLED(発光ダイオード)などの発光手段といった電子部品を備えたものがある。 Some pachinko gaming machines and slot machines, which are examples of gaming machines, are provided with electronic components such as display means such as a liquid crystal display and light emitting means such as an LED (light emitting diode).

この種の遊技機として、例えば、遊技盤と、該遊技盤から背面側に離れて配置された表示装置とを備え、遊技盤と表示装置との間に不透明な枠部材を設けることで、遊技盤の背面と表示装置の表示部との間に形成された隙間から遊技機の内部が露呈することを防止したもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 As this type of game machine, for example, a game board and a display device arranged apart from the game board on the back side are provided, and an opaque frame member is provided between the game board and the display device to play a game. Some of them prevent the inside of the game machine from being exposed from the gap formed between the back surface of the board and the display unit of the display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−296205号公報JP-A-2007-296205

上記特許文献1に記載の遊技機において、表示手段や発光手段などの電子部品が遊技者から視認可能となることにより遊技機の見栄えが損なわれることを避けるには、これら電子部品を枠部材によって遊技者から見えない遊技機の内部に設ける必要があるが、電子部品の配置位置が制限されることになるため、設計の自由度を高めることができないという問題があった。 In the game machine described in Patent Document 1, in order to prevent the appearance of the game machine from being spoiled by making the electronic parts such as the display means and the light emitting means visible to the player, these electronic parts are made of frame members. It is necessary to install it inside the game machine that is invisible to the player, but there is a problem that the degree of freedom in design cannot be increased because the arrangement position of the electronic component is limited.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電子部品により遊技機の見栄えを損ねることなく設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing the degree of freedom in design without spoiling the appearance of the game machine by electronic components.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタB−3)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10−12参照)、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB−3)にて表示する第1特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB−3から頭身を低くした味方キャラクタB−2)にて表示する第2特定演出(例えば、パターンCI−2のカットイン演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1)にて表示する第3特定演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図11−19(B)に示すように、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB−2に類似したキャラクタである部分)、
前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なる(例えば、図11−22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、特定キャラクタが第2態様と第3態様のいずれで表示されるかによって、その後に特定の構成要素の表示割合が最も低い第1態様にて表示される割合が変化するので、第2態様と第3態様とのどちらで特定キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means 1
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, 75SG001) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player, and
Specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component, and
A translucent member (for example, a cover member 302, 402, 602, 802) which is a translucent member and is provided so that the player can visually see the electronic component and the specific member through the member.
A display means capable of displaying an effect image (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect that displays a specific character (for example, ally character B-3) on the display means and gives a suggestion regarding the advantageous state.
With
The translucent member (for example, cover member 302) has a decorative pattern (for example, decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (for example, LED substrate 303) and the specific member (for example, base member 301). ) (See Fig. 10-12),
The effect executing means, as the specific effect,
The first specific effect (for example, the reach effect of super reach β) in which the specific character is displayed in the first aspect (for example, the ally character B-3 that does not change the head and body) and
The specific character is different from the first aspect, and the display ratio of the specific component in the specific character is higher than that of the first aspect (for example, the head and body from the ally character B-3). The second specific effect (for example, the cut-in effect of pattern CI-2) displayed by the lowered ally character B-2) and
A third aspect (for example, ally character B-3) in which the specific character is different from the first aspect and the second aspect and the display ratio of the specific component is higher than that of the first aspect is ally. The third specific effect (for example, the hold display notice effect and the active display notice effect of the display pattern β) to be displayed by the ally character B-1) whose head and body are further lowered from the character B-2,
Is feasible and
The first aspect is more than the third aspect because the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the specific component from the third aspect. Is similar to the second aspect (for example, as shown in FIG. 11-19 (B), the head-to-body difference between the ally character B-3 and the ally character B-2 is about one head and body, and the ally. Since the head-to-body difference between the character B-3 and the ally character B-1 is about 1.5 heads, the head-to-body difference is about 0.5 than the ally character B-1 to the ally character B-2. Parts that are similar characters),
The ratio of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed is different from the ratio of the first specific effect being executed after the second specific effect is executed (for example, FIG. 11-). As shown in 22, the ratio of the reach effect of the super reach β after the hold display notice effect is executed in the display pattern β is the ratio after the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. The part higher than the rate at which the reach production of
It is characterized by that.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative patterns make the electronic components inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased. Further, depending on whether the specific character is displayed in the second aspect or the third aspect, the ratio displayed in the first aspect, which has the lowest display ratio of the specific component thereafter, changes. It is possible to pay attention to which of the third aspect and the specific character is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2〜手段8の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2013−000342号公報に示されているような、ステップアップ予告演出(第1特定演出)とセリフ予告演出(第2特定演出)として複数のキャラクタのうちいずれかを表示可能であり、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合には、これらステップアップ予告演出とセリフ予告演出とで同一のキャラクタが表示されないようにしているものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、ステップアップ予告演出とセリフ予告演出との実行期間が重複する場合に表示するキャラクタの組合せに制限があるため、遊技興趣を向上できないという問題があり、この点に鑑み、遊技興趣を向上できる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the game machine of the following means 2 to 8. Conventionally, in a game machine, one of a plurality of characters as a step-up notice effect (first specific effect) and a dialogue advance notice effect (second specific effect) as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000342. Is possible, and when the execution period of the step-up notice effect and the dialogue notice effect overlaps, the same character may not be displayed in these step-up notice effect and the dialogue notice effect. .. However, in such a game machine, there is a problem that the game entertainment cannot be improved because there is a limit to the combination of characters to be displayed when the execution period of the step-up notice effect and the dialogue notice effect overlap. In view of this point, it is required to provide a game machine that can improve the interest of the game.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタB−3)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB−3)にて表示する第1特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB−3から頭身を低くした味方キャラクタB−2)にて表示する第2特定演出(例えば、パターンCI−2のカットイン演出)と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1)にて表示する第3特定演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図11−19(B)に示すように、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB−2に類似したキャラクタである部分)、
前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なる(例えば、図11−22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが第2態様と第3態様のいずれで表示されるかによって、その後に特定の構成要素の表示割合が最も低い第1態様にて表示される割合が変化するので、第2態様と第3態様とのどちらで特定キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means 2
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A display means capable of displaying an effect image (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect that displays a specific character (for example, ally character B-3) on the display means and gives a suggestion regarding the advantageous state.
With
The effect executing means, as the specific effect,
The first specific effect (for example, the reach effect of super reach β) in which the specific character is displayed in the first aspect (for example, the ally character B-3 that does not change the head and body) and
The specific character is different from the first aspect, and the display ratio of the specific component in the specific character is higher than that of the first aspect (for example, the head and body from the ally character B-3). The second specific effect (for example, the cut-in effect of pattern CI-2) displayed by the lowered ally character B-2) and
A third aspect (for example, ally character B-3) in which the specific character is different from the first aspect and the second aspect and the display ratio of the specific component is higher than that of the first aspect is ally. The third specific effect (for example, the hold display notice effect and the active display notice effect of the display pattern β) to be displayed by the ally character B-1) whose head and body are further lowered from the character B-2,
Is feasible and
The first aspect is more than the third aspect because the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the specific component from the third aspect. Is similar to the second aspect (for example, as shown in FIG. 11-19 (B), the head-to-body difference between the ally character B-3 and the ally character B-2 is about one head and body, and the ally. Since the head-to-body difference between the character B-3 and the ally character B-1 is about 1.5 heads, the head-to-body difference is about 0.5 than the ally character B-1 to the ally character B-2. Parts that are similar characters),
The ratio of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed is different from the ratio of the first specific effect being executed after the second specific effect is executed (for example, FIG. 11-). As shown in 22, the ratio of the reach effect of the super reach β after the hold display notice effect is executed in the display pattern β is the ratio after the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. The part higher than the rate at which the reach production of
It is characterized by that.
According to this feature, depending on whether the specific character is displayed in the second aspect or the third aspect, the ratio displayed in the first aspect, which has the lowest display ratio of the specific component, changes. , It is possible to pay attention to which of the second aspect and the third aspect the specific character is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第3特定演出を第1タイミングと該第1タイミングとは異なる第2タイミングとを含む複数のタイミングから実行可能とすることで、前記第3特定演出の少なくとも一部を、前記第1特定演出及び前記第2特定演出と重複して実行可能である(例えば、変形例043SG−1として図11−27及び図11−28に示すように、アクティブ表示予告演出を第1タイミングから実行する場合は、該アクティブ表示予告演出の一部をカットイン演出やスーパーリーチのリーチ演出を重複して実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれのタイミングから第3特定演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 2.
The effect executing means can execute at least a part of the third specific effect from a plurality of timings including the first timing and the second timing different from the first timing. , The first specific effect and the second specific effect can be executed in duplicate (for example, as shown in FIGS. 11-27 and 11-28 as the modified example 043SG-1, the active display notice effect is the first. When executing from the timing, a part of the active display notice effect can be executed in duplicate with the cut-in effect and the reach effect of super reach)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to from which timing the third specific effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合よりも高い(例えば、図11−22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出が実行される場合には、第2特定演出が実行される場合よりも第1特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to the means 2 or the means 3.
The ratio of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed is higher than the ratio of the first specific effect being executed after the second specific effect is executed (for example, FIG. 11). As shown in -22, the ratio at which the reach effect of super reach β is executed after the hold display notice effect is executed in the display pattern β is the ratio after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The part higher than the rate at which the reach effect of β is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, when the third specific effect is executed, the player's expectation that the first specific effect is executed can be increased as compared with the case where the second specific effect is executed. , You can improve the game entertainment.

手段5の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行されるよりも高い(例えば、変形例043SG−3に示すように、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出が実行される場合には、第3特定演出が実行される場合よりも第1特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to the means 2 or the means 3.
The rate at which the first specific effect is executed after the second specific effect is executed is higher than that when the first specific effect is executed after the third specific effect is executed (for example, variant 043SG). As shown in -3, the ratio of the reach effect of the super reach β after the cut-in effect is executed in the pattern CI-2 is the ratio of the hold display notice effect executed in the display pattern β and then the super reach. The part higher than the rate at which the reach effect of β is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second specific effect is executed, the player's expectation that the first specific effect is executed can be increased as compared with the case where the third specific effect is executed. , You can improve the game entertainment.

手段6の遊技機は、手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1特定演出を実行する前において、前記第3特定演出の実行前に前記第2特定演出を実行可能であるとともに、前記第2特定演出の実行後において前記第3特定演出を実行可能であり(例えば、変形例043SG−1として図11−28に示すように、アクティブ表示予告演出をリーチとなる前の第1タイミングと第2タイミングとから実行可能である部分)、
前記第3特定演出が実行された後に前記第2特定演出が実行される場合と、前記第2特定演出が実行された後に前記第3特定演出が実行される場合とで、前記第1特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図11−28(C)に示すように、第1タイミングと第2タイミングのどちらから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行されるかに応じてスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定演出と第3特定演出の実行順に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 2 to 5.
The effect executing means can execute the second specific effect before executing the first specific effect, before executing the third specific effect, and after executing the second specific effect, the third specific effect. A specific effect can be executed (for example, as shown in FIG. 11-28 as a modification 043SG-1, a portion where the active display notice effect can be executed from the first timing and the second timing before reaching the reach). ,
The first specific effect depends on the case where the second specific effect is executed after the third specific effect is executed and the case where the third specific effect is executed after the second specific effect is executed. Is executed at a different rate (for example, as shown in FIG. 11-28 (C), depending on whether the active display notice effect is executed in the display pattern β from the first timing or the second timing, the supermarket is executed. The part where the reach production of reach β is executed at a different rate)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention in the order of execution of the second specific effect and the third specific effect, so that the game interest can be improved.

手段7の遊技機は、手段2〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定キャラクタを、前記第1態様、前記第2態様、前記第3態様のいずれとも異なる態様であって前記第1態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第2態様と前記第1態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで前記第2態様よりも前記第1態様に類似している第4態様(例えば、変形例043SG−4に示す味方キャラクタB−4)にて表示する第4特定演出を実行可能であり、
前記第4特定演出は、前記有利状態に制御することを報知する演出(例えば、変形例043SG−4に示す大当り報知演出)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが第4態様にて表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 2 to the means 6.
The effect executing means is different from the first aspect, the second aspect, and the third aspect of the specific character, and the difference in the display ratio of the specific component from the first aspect is different. A fourth aspect (for example, modified example 043SG) that is more similar to the first aspect than the second aspect in that it is smaller than the difference in the display ratio of the specific component between the second aspect and the first aspect. It is possible to execute the 4th specific effect displayed by the ally character B-4) shown in -4.
The fourth specific effect is characterized in that it is an effect of notifying the control to the advantageous state (for example, the big hit notification effect shown in the modified example 043SG-4).
According to this feature, the player can pay attention to whether or not the specific character is displayed in the fourth aspect, so that the game entertainment can be improved.

手段8の遊技機は、手段2〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定演出の実行後に遊技媒体が特定領域に進入したことに基づいて前記第3特定演出を実行可能であり(例えば、図11−21(B)に示すように、カットイン演出が開始されてから発生した始動入賞に基づいて保留表示予告演出が実行される部分)、
前記第2特定演出が実行された後に前記第3特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変形例043SG−5に示すように、パターンCI−2にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI−2にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3特定演出が頻繁に実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to any one of the means 2 to the means 7.
The effect executing means can execute the third specific effect based on the fact that the game medium has entered the specific area after the execution of the second specific effect (for example, as shown in FIG. 11-21 (B)). , The part where the hold display notice effect is executed based on the start prize generated after the cut-in effect is started),
The ratio of the third specific effect being executed after the second specific effect is executed is the ratio of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed and the ratio of the second specific effect being executed. The rate at which the first specific effect is executed is lower than the rate at which the first specific effect is executed (for example, as shown in the modified example 043SG-5, the active display notice effect is executed after the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. The ratios are the ratio of the reach effect of super reach β after the active display notice effect is executed in the display pattern β and the reach of super reach β after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The part that is lower than the rate at which the production is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to the frequent execution of the third specific effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部91AK、92AKに係る演出制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control board which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る記憶エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the storage area which concerns on the characteristic part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係る動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the moving image data and a text display process table which concerns on a feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示プロセステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display process table which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the text display control example which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the text display setting information which concerns on a feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the text display example which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the text display example which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部91AK、92AKに係るテキスト表示例を示す図である。It is a figure which shows the text display example which concerns on the feature part 91AK, 92AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the screen display which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト用描画コマンドを示す図である。It is a figure which shows the drawing command for effect which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the screen display which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect drawing composition processing which concerns on a feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像処理の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the image processing which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the image display example which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係るリーチ演出内容や描画処理パターンを示す図である。It is a figure which shows the reach effect content and the drawing processing pattern which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る描画処理パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the drawing processing pattern which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部01AK、02AKに係る演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the production execution example which concerns on the feature part 01AK, 02AK. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine as a feature part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine as a feature part 75SG. 特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko game machine as a feature part 75SG. 図10−3のA−A断面図である。10-3 is a sectional view taken along the line AA of FIG. 10-3. 導光板装置を示す正面図である。It is a front view which shows the light guide plate device. (A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB−B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。(A) is an enlarged front view showing a main part of the light guide plate device, (B) is a sectional view taken along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing a main part of (B). (A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。(A) is a front view showing the first effect unit, and (B) is a rear view. 第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the state which saw the structure of the 1st effect unit diagonally from the front. (A)は図10−7(A)のC−C断面図、(B)は図10−7(A)のD−D断面図、(C)は図10−7(A)のE−E断面図である。(A) is a sectional view taken along the line CC of FIG. 10-7 (A), (B) is a sectional view taken along the line DD of FIG. 10-7 (A), and FIG. It is E cross-sectional view. (A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。(A) is a front view showing a base member, (B) is a front view showing an LED substrate, and (C) is a front view showing a cover member. (A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and (B) is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. 図10−11(B)の要部を示す拡大図である。It is an enlarged view which shows the main part of FIG. 10-11 (B). (A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF−F断面図である。(A) is a front view showing a variable winning ball unit, and (B) is a sectional view taken along the line FF of (A). (A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。(A) and (B) are cross-sectional views showing a main part of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main part of the variable winning ball unit. 第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。It is a figure for comparing the 1st production unit and the variable winning ball unit. 同系色を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the similar color. (A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view showing the second effect unit, and (B) is a front view showing the second effect unit in a state where the cover member is removed. (A)は図10−17(A)のG−G断面図、(B)は図10−17(A)のH−H断面図である。(A) is a sectional view taken along the line GG of FIG. 10-17 (A), and FIG. 10B is a sectional view taken along the line HH of FIG. 10-17 (A). (A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。(A) is a diagram for explaining the boundary between the base member and the LED substrate, and (B) is a diagram showing the configuration of the second effect unit. (A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。(A) is a front view which shows the 3rd effect unit and the 4th effect unit. (A)は図10−20のI−I断面図、(B)は図10−20のJ−J断面図である。(A) is a sectional view taken along line II of FIG. 10-20, and (B) is a sectional view taken along line JJ of FIG. 10-20. 図10−20のK−K断面図である。It is a KK sectional view of FIG. 10-20. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the visual appearance state of the 3rd effect unit and the 4th effect unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 3rd effect unit and the 4th effect unit. 第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the 3rd effect unit and the 4th effect unit emit light. (A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。(A) is a schematic front view showing a state in which the third effect unit is located at the origin position, and (B) is a schematic front view showing a state in which the third effect unit is located at the effect position. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for big hits, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a data holding area for effect control, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart showing the effect control process processing. (A)は先読予告設定処理を示すフローチャートであり、(B)は保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing the look-ahead notice setting process, and (B) is a figure which shows whether or not the hold display notice effect is executed and the determination ratio of the display pattern. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. (A)はカットイン演出決定処理を示すフローチャートであり、(B)はカットイン演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the cut-in effect determination process, and (B) is a flowchart showing the presence / absence of execution of the cut-in effect and the determination rate of the effect pattern. (A)、(B)は味方キャラクタの表示態様を示す図であり、(C)は各味方キャラクタの頭身と適用演出を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing the display mode of the ally characters, and (C) is a diagram showing the head and body of each ally character and the applied effect. カットイン演出、保留表示予告演出、スーパーリーチのリーチ演出の各実行期間を示す図である。It is a figure which shows each execution period of the cut-in effect, the hold display notice effect, and the reach effect of super reach. (A)はスーパーリーチの可変表示におけるカットイン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間を示すタイミングチャートであり、(B)は、スーパーリーチの可変表示中から保留表示予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the execution period of the cut-in effect and the execution period of the reach effect of the super reach in the variable display of the super reach, and (B) is the execution of the hold display notice effect during the variable display of the super reach. It is a timing chart when it is done. (A)は味方キャラクタA−1が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合と、味方キャラクタA−2が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合の大小関係の説明図であり、(B)は味方キャラクタB−1が表示されてから味方キャラクタB−3が表示される割合と、味方キャラクタB−2が表示されてから味方キャラクタB−3が表示去れる割合の大小関係の説明図である。In (A), there is a magnitude relationship between the ratio of the ally character A-3 being displayed after the ally character A-1 is displayed and the ratio of the ally character A-3 being displayed after the ally character A-2 is displayed. It is explanatory drawing, (B) is the ratio that the ally character B-3 is displayed after the ally character B-1 is displayed, and the ally character B-3 is displayed after the ally character B-2 is displayed. It is explanatory drawing of the magnitude relation of ratio. カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a cut-in effect and a reach effect. 保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of the hold display notice effect and the reach effect. カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a cut-in effect and a reach effect. 保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of the hold display notice effect and the reach effect. 変形例043SG−1におけるアクティブ表示予告演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of the active display notice effect in the modification 043SG-1. 変形例043SG−1におけるアクティブ表示予告演出の実行タイミングの説明図である。It is explanatory drawing of the execution timing of the active display notice effect in the modification 043SG-1. 変形例043SG−2における特図表示結果判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special figure display result determination table in the modification 043SG-2.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機75SG001)であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
(form)
The game machine of the first form is
A gaming machine capable of playing (for example, a pachinko gaming machine 75SG001).
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player, and
Specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component, and
A translucent member (for example, a cover member 302, 402, 602, 802) which is a translucent member and is provided so that the player can visually see the electronic component and the specific member through the member.
It is characterized by having.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable due to the specific members of the same color, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、
前記所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、
を備え、
前記所定部材は、前記所定電子部品と非同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認困難または視認不能な所定電子部品については、所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
Predetermined electronic components (for example, first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) provided so as to be difficult to see or invisible to the player,
A predetermined member (for example, a member for fixing the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) provided around the predetermined electronic component, and the like.
With
The predetermined member is characterized in having a color non-similar to that of the predetermined electronic component.
According to this feature, for a predetermined electronic component that is difficult or invisible to the player, a general-purpose product can be used without considering the balance with the predetermined member, so that the manufacturing cost can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または2に記載の遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は、前記特定部材(例えば、ベース部材301の上部)よりも前記表示手段から離間した位置に設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品は、遊技者が注目する表示手段から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first or second form.
A display means (for example, an image display device 5) is provided.
The electronic component (for example, the LED substrate 303) is characterized in that it is provided at a position farther from the display means than the specific member (for example, the upper part of the base member 301).
According to this feature, the electronic component is inconspicuous because it is located away from the display means that the player pays attention to.

形態4の遊技機は、形態1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)の上方に設けられ、該電子部品よりも遊技者側に突出する突出部(例えば、突出部3A)を備え、
前記突出部は、前記電子部品よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影になり目立ちにくくなる。
The gaming machine of the fourth form is the gaming machine according to any one of the first to third forms.
A protrusion (for example, a protrusion 3A) that is provided above the electronic component (for example, LED substrate 603,803) and projects toward the player from the electronic component is provided.
The protruding portion is characterized in that it is larger than the electronic component.
According to this feature, the electronic component becomes a shadow of the protruding portion and becomes inconspicuous.

形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板603,803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材601,801)は暗色(例えば、黒色)である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品が突出部の影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to the fourth embodiment.
The electronic component (for example, LED substrate 603,803) and the specific member (for example, base member 601,801) are dark (for example, black) (variation example).
It is characterized by that.
According to this feature, the electronic component is easily mixed with the shadow of the protruding portion, so that it becomes less noticeable.

形態6の遊技機は、形態1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品よりも前記特定部材の方が色の明度または彩度が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
The specific member is characterized in that the color brightness or saturation is higher than that of the electronic component.
According to this feature, the specific member has higher visibility than the electronic component, so that the electronic component can be made relatively inconspicuous.

形態7の遊技機は、形態1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有する(図10−12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to any one of the first to sixth embodiments.
The translucent member (for example, cover member 302) has a decorative pattern (for example, decorative pattern 331) formed so as to straddle the electronic component (for example, LED substrate 303) and the specific member (for example, base member 301). ) (See Fig. 10-12)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the decorative patterns make the electronic components inconspicuous, so that the degree of freedom in design can be increased.

形態8の遊技機は、形態1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板303)は回路基板であり、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)には、前記回路基板に形成される回路パターン(例えば、プリント配線320)の態様と少なくとも一部の態様が共通する装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10−12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回路基板に形成される回路パターンが目立ちにくくなる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
The electronic component (for example, LED board 303) is a circuit board.
The specific member (for example, the base member 301) has a decorative pattern (for example, decorative pattern 341) that shares at least a part of the form of the circuit pattern (for example, the printed wiring board 320) formed on the circuit board. It is provided (see Fig. 10-12).
It is characterized by that.
According to this feature, the circuit pattern formed on the circuit board becomes inconspicuous.

形態9の遊技機は、形態7または8に記載の遊技機であって、
前記特定部材(例えば、ベース部材301)は、遊技者側から前記透光部材(例えば、カバー部材302)を透すことなく視認可能な所定領域(例えば、後壁部313A〜313D)を有し、
前記所定領域には、前記透光部材の装飾パターン(例えば、装飾パターン331)と態様が同一または類似の所定装飾パターン(例えば、装飾パターン341)が設けられている(図10−12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定部材と透光部材とが異なる部材であることが分かりにくくなる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect.
The specific member (for example, the base member 301) has a predetermined region (for example, rear wall portions 313A to 313D) that can be visually recognized from the player side without passing through the translucent member (for example, the cover member 302). ,
A predetermined decorative pattern (for example, decorative pattern 341) having the same or similar aspect as the decorative pattern (for example, decorative pattern 331) of the translucent member is provided in the predetermined area (see FIG. 10-12).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes difficult to understand that the specific member and the translucent member are different members.

形態10の遊技機は、形態1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する位置に設けられた装飾部(例えば、装飾部420)を備える(図10−19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、電子部品と特定部材との境界が装飾部によって見えにくくなることで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
A decorative portion (for example, a decorative portion 420) provided at a position corresponding to a boundary (for example, the boundary portion BD) between the electronic component (for example, the LED substrate 403) and the specific member (for example, the base member 401) is provided. (See Fig. 10-19)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the electronic component is arranged so as to be visible to the player, the boundary between the electronic component and the specific member is obscured by the decorative portion, so that the electronic component becomes inconspicuous, so that the degree of freedom in design is increased. Can be enhanced.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記装飾部は複数の装飾部を含み、
前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない位置に複数の所定装飾部が設けられ、
前記複数の装飾部は、前記複数の所定装飾部よりも数が多い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界が複数の装飾部によって見えにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to the tenth aspect.
The decorative part includes a plurality of decorative parts.
A plurality of predetermined decorative portions are provided at positions that do not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member.
The plurality of decorative portions are characterized in that the number is larger than that of the plurality of predetermined decorative portions.
According to this feature, the boundary between the electronic component and the specific member is made difficult to see by the plurality of decorative portions, so that the electronic component is made inconspicuous.

形態12の遊技機は、形態1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材402)は、前記電子部品(例えば、LED基板403)と前記特定部材(例えば、ベース部材401)との境界(例えば、境界部BD)に対応する境界対応領域(例えば、凸部410)と前記電子部品と前記特定部材との境界に対応しない境界非対応領域(例えば、凸部410以外の領域)とを有し、
前記境界対応領域の透光性は、前記境界非対応領域の透光性よりも低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電子部品と特定部材との境界を遊技者から境界対応領域を透して視認しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
The translucent member (for example, the cover member 402) corresponds to a boundary corresponding region (for example, the boundary portion BD) between the electronic component (for example, the LED substrate 403) and the specific member (for example, the base member 401). It has (for example, a convex portion 410) and a boundary non-corresponding region (for example, a region other than the convex portion 410) that does not correspond to the boundary between the electronic component and the specific member.
The translucency of the boundary-corresponding region is lower than that of the non-boundary-corresponding region.
According to this feature, it becomes difficult for the player to visually recognize the boundary between the electronic component and the specific member through the boundary corresponding area, so that the electronic component becomes inconspicuous.

形態13の遊技機は、形態11または12に記載の遊技機であって、
前記装飾部(例えば、装飾部420)には、ロゴタイプ(例えば、「V」の文字)が表示されている(図10−19参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がロゴタイプに注目して電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるため、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to the eleventh or twelfth form.
A logotype (for example, the letter "V") is displayed on the decorative portion (for example, the decorative portion 420) (see FIG. 10-19).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes difficult for the player to pay attention to the logotype and be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component becomes inconspicuous.

形態14の遊技機は、形態11〜13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板403)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を発光させることが可能な発光手段(例えば、第2演出用LED404A)を含む(図10−18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 11th to 13th forms.
The electronic component (for example, LED substrate 403) includes a light emitting means (for example, a second effect LED 404A) capable of causing the decorative portion (for example, the decorative portion 420) to emit light (see FIG. 10-18).
It is characterized by that.
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous due to light emission, the player is less likely to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態15の遊技機は、形態14に記載の遊技機であって、
前記発光手段(例えば、第2演出用LED404A)は、前記装飾部(例えば、装飾部420)を面発光させることが可能に設けられている(例えば、第2演出用LED404Aからの光がインナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射されて凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾部が面発光により目立つことで遊技者が電子部品と特定部材との境界を意識しにくくなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The game machine of the form 15 is the game machine according to the form 14.
The light emitting means (for example, the second effect LED 404A) is provided so that the decorative portion (for example, the decorative portion 420) can emit surface light (for example, the light from the second effect LED 404A is an inner lens). By emitting light substantially evenly forward from the entire front surface of the 405 and incident on the region corresponding to the convex portion 410, the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.)
It is characterized by that.
According to this feature, since the decorative portion is conspicuous due to surface emission, the player is less likely to be aware of the boundary between the electronic component and the specific member, so that the electronic component is less conspicuous.

形態16の遊技機は、形態1〜15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記電子部品(例えば、LED基板803)及び前記特定部材(例えば、ベース部材801)の周辺に、前記電子部品及び前記特定部材よりも視認性が高い演出手段(例えば、第3演出ユニット600)が設けられる(図10−20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、演出手段の視認性が電子部品の視認性よりも高いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of the 16th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 15th forms.
Around the electronic component (for example, LED substrate 803) and the specific member (for example, base member 801), an effect means (for example, a third effect unit 600) having higher visibility than the electronic component and the specific member is provided. Provided (see Fig. 10-20)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the visibility of the effect means is higher than the visibility of the electronic components, so that the electronic components are less noticeable, which increases the degree of freedom in design. be able to.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも遊技者側(前面側)に設けられている(図10−22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The game machine of the form 17 is the game machine according to the form 16.
The effect means (for example, the third effect unit 600) is provided on the player side (front side) of the electronic component (for example, the LED substrate 803) (see FIG. 10-22).
It is characterized by that.
According to this feature, the visibility of the effect means can be easily enhanced.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)よりも大きい(図10−20参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to the 16th or 17th form.
The effect unit (for example, the light emitting effect unit 630) provided so as to be visible to the player in the effect means (for example, the third effect unit 600) is larger than the electronic component (for example, the LED substrate 803) (FIG. 10). -20)
It is characterized by that.
According to this feature, the visibility of the effect means can be easily enhanced.

形態19の遊技機は、形態16〜18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)において遊技者から視認可能に設けられた演出部(例えば、発光演出部630)は、前記電子部品(例えば、LED基板803)の色よりも視認性が高い色とされている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of the 19th form is the gaming machine according to any one of the 16th to 18th forms.
The effect unit (for example, the light emitting effect unit 630) provided so as to be visible to the player in the effect means (for example, the third effect unit 600) is more visible than the color of the electronic component (for example, the LED substrate 803). Is characterized by its high color.
According to this feature, the visibility of the effect means can be easily enhanced.

形態20の遊技機は、形態16〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段(例えば、第3演出ユニット600)は、遊技者側に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、第3演出用LED604A,604B)を有する(図10−21(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出手段の視認性を容易に高めることができる。
The gaming machine of the form 20 is the gaming machine according to any one of the forms 16 to 19.
The effect means (for example, the third effect unit 600) has light emitting means (for example, LEDs 604A and 604B for the third effect) capable of irradiating light toward the player side (see FIG. 10-21 (A)).
It is characterized by that.
According to this feature, the visibility of the effect means can be easily enhanced.

形態21の遊技機は、形態1〜20のいずれかに記載の遊技機であって、
透光性を有する部材であって前記透光部材とは異なる位置に設けられた特定透光部材(例えば、可変入賞球ユニット700のカバー板702A)をさらに備え、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)に進入した光を所定方向(例えば、T方向)へ透過する透過率(例えば、XA%、XB%)の方が、前記特定透光部材に進入した光を前記所定方向へ透過する透過率(例えば、Y%)よりも低い(図10−14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、透光部材の透光性が特定透光部材の透光性よりも低いことで電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
The gaming machine of the 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
A specific translucent member (for example, a cover plate 702A of the variable winning ball unit 700) which is a translucent member and is provided at a position different from the translucent member is further provided.
The transmittance (for example, XA%, XB%) that transmits the light that has entered the translucent member (for example, the cover member 302) in a predetermined direction (for example, the T direction) has entered the specific translucent member. It is lower than the transmittance (for example, Y%) that transmits light in the predetermined direction (see FIG. 10-14).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the translucency of the translucent member is lower than the translucency of the specific translucent member, so that the electronic components are less noticeable. The degree of freedom can be increased.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記透光部材の板厚(例えば、カバー部材302の前後寸法L1A,L1B)は、前記特定透光部材の板厚(例えば、カバー板702Aの前後寸法L2)よりも厚い(図10−14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材の透光性が低くなるので、電子部品が目立ちにくくなる。
The game machine of the form 22 is the game machine according to the form 21.
The plate thickness of the translucent member (for example, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302) is thicker than the plate thickness of the specific translucent member (for example, the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A) (see FIG. 10-14). )
It is characterized by that.
According to this feature, the translucency of the translucent member is lowered, so that the electronic component becomes inconspicuous.

形態23の遊技機は、形態1〜22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記透光部材(例えば、カバー部材302)は所定色に着色され、
前記所定色は、前記電子部品(例えば、LED基板303)及び前記特定部材(例えば、ベース部材301)と同系色である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品が目立ちにくくなる。
The gaming machine of the form 23 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 22.
The translucent member (for example, the cover member 302) is colored in a predetermined color.
The predetermined color is characterized in that it is a similar color to the electronic component (for example, LED substrate 303) and the specific member (for example, base member 301).
According to this feature, the translucent member is assimilated with the electronic component or the specific member, so that the electronic component becomes inconspicuous.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is performed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area), a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, a starting winning opening door that is opened and closed by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in the off state, the starting winning opening door is in the closed position, so that the second starting winning opening is used. It is in a closed state where the game ball does not enter (also referred to as the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the starting winning opening door is in the open position when the solenoid 81 is in the on state (second). It is also said that the starting winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device including an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided below the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even decorative symbol is also referred to as a non-probabilistic symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives an effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 indicates that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. , Display the screen for notification. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and issuing a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by the first member and the second member. ing. Further, although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot which will be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball output rate) and an open sensor that detects the opening of a gaming machine frame are provided. The set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. .. Further, since the lock switch requires the operation of the setting key possessed by the staff of the game hall or the like, only the administrator who possesses the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, a mode in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened. This is the front of the pachinko machine 1 and is different from the front of the pachinko machine 1. As described above, the display monitor is arranged in front of the game board 2 when the back side of the game board 2 is visually recognized when the frame for the game machine is open. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 A game information display unit may be provided as a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, at a lower left position of the game area. A round display, a right-handed lamp, a probability variation lamp, and a time saving lamp are collectively arranged in the game information display unit. The round display can display the number of rounds of the jackpot game and the jackpot type during the jackpot game. The right-handed lamp lights up in a game state in which the game ball is launched toward the right game area, such as a low-accuracy high-base state as a time-saving state or a big hit game state. The probabilistic lamp lights up when it is in the probabilistic state. The time saving lamp lights up when the time saving state is reached. The round display is composed of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. Further, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game field side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the game field side. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may change depending on the set value, and although the jackpot probability is constant, the number of rounds in the jackpot game state changes depending on the set value. May be good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

(特徴部91AK、92AKに関する説明)
図8−1は、特徴部91AK、92AKに関し、演出制御基板12に搭載された各種回路の構成例を示している。図8−1に示す構成例では、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100、入力回路91AK121、メモリコントローラ91AK122、演出データメモリ91AK123、ROM91AK124、RAM91AK125、ウォッチドッグタイマ91AK126といった、各種回路が演出制御基板12に搭載されている。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路135、内蔵メモリ91AK136を備えている。VDP91AK132は、命令デコーダ91AK141、デマルチプレクサ91AK142、映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146、VRAM91AK147、表示駆動回路91AK148を含んでいる。音声処理回路91AK133は、音声デコーダ91AK151を含んでいる。
(Explanation of feature units 91AK and 92AK)
FIG. 8-1 shows a configuration example of various circuits mounted on the effect control board 12 with respect to the feature units 91AK and 92AK. In the configuration example shown in FIG. 8-1, various circuits such as the effect control microprocessor 91AK100, the input circuit 91AK121, the memory controller 91AK122, the effect data memory 91AK123, the ROM91AK124, the RAM91AK125, and the watchdog timer 91AK126 are mounted on the effect control board 12. ing. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, a VDP91AK132, an audio processing circuit 91AK133, a lamp control circuit 91AK134, a motor control circuit 135, and a built-in memory 91AK136. The VDP91AK132 includes an instruction decoder 91AK141, a demultiplexer 91AK142, a video decoder 91AK143, a moving image renderer 91AK144, a character image renderer 91AK145, a text image renderer 91AK146, a VRAM91AK147, and a display drive circuit 91AK148. The voice processing circuit 91AK133 includes a voice decoder 91AK151.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、主基板11から受信した演出制御コマンドに基づいて、データ処理や信号処理を実行することなどにより、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9その他の装飾用LED、可動体32などの演出用可動部材といった、複数の演出装置のうち、一部または全部を用いた演出の実行を制御可能な回路が1チップに集積された統合型プロセッサであればよい。なお、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100は、CPU91AK131、VDP91AK132や内蔵メモリ91AK136を備える一方で、音声処理回路91AK133、ランプ制御回路91AK134、モータ制御回路91AK135のうち、一部または全部は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100の外部に設けられてもよい。 The effect control microprocessor 91AK100 executes data processing and signal processing based on the effect control command received from the main board 11, thereby performing image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, and other decorations. An integrated processor in which a circuit capable of controlling the execution of an effect using a part or all of a plurality of effect devices such as an LED for effect and a movable member for effect such as a movable body 32 is integrated on one chip may be used. .. The effect control microprocessor 91AK100 includes a CPU 91AK131, VDP91AK132, and a built-in memory 91AK136, while a part or all of the sound processing circuit 91AK133, the lamp control circuit 91AK134, and the motor control circuit 91AK135 are the effect control microprocessors. It may be provided outside the 91AK100.

入力回路91AK121は、バッファ回路などを備えていればよい。入力回路91AK121のバッファ回路は、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信するために用いられる。メモリコントローラ91AK122は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100から供給される要求信号に応じて、演出データメモリ91AK123の記憶データに対する各種処理を実行する。演出データメモリ91AK123は、例えば画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データといった、演出装置を用いた演出の実行に使用可能な演出データを予め記憶している。演出データメモリ91AK123が記憶する画像データには、動画像データと静止画像データとが含まれていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データとなるスプライト画像データであるキャラクタ画像データが用意されていればよい。飾り図柄に対応する演出画像は、キャラクタ画像に含まれてもよい。その他、画像表示装置5の画面上に表示される任意のキャラクタ画像、具体的には、人物、図形、記号などを示す演出画像、および背景画像の画像データが、予め演出データメモリ91AK123に記憶されていればよい。静止画像データとして、例えば画像表示装置5の画面上において文字を表示可能にするテキスト画像データが用意されていればよい。画像データの他にも、演出データメモリ91AK123には、スピーカ8L、8Rによる音声出力に用いられる音声データの一部または全部が記憶されていればよい。演出データメモリ91AK123には、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材に対する点灯駆動に用いられるランプ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123には、可動体32などの可動部材を動作させる駆動モータの回転駆動に用いられるモータ駆動データの一部または全部が記憶されてもよい。演出データメモリ91AK123は、例えばNAND型フラッシュメモリといった、電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリであればよい。ただし、パチンコ遊技機1における演出の進行が制御される通常使用の状態であるときに、演出データメモリ91AK123は、読出専用の記憶装置として使用される。 The input circuit 91AK121 may include a buffer circuit or the like. The buffer circuit of the input circuit 91AK121 is used to receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The memory controller 91AK122 executes various processes on the stored data of the effect data memory 91AK123 in response to the request signal supplied from the effect control microprocessor 91AK100. The effect data memory 91AK123 stores in advance the effect data that can be used to execute the effect using the effect device, such as various image data indicating the display image in the image display device 5. The image data stored in the effect data memory 91AK123 may include moving image data and still image data. As the still image data, character image data which is sprite image data which is a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative patterns variably displayed on the screen of the image display device 5. It suffices if it is prepared. The effect image corresponding to the decorative pattern may be included in the character image. In addition, arbitrary character images displayed on the screen of the image display device 5, specifically, an effect image showing a person, a figure, a symbol, or the like, and image data of a background image are stored in advance in the effect data memory 91AK123. I just need to be there. As the still image data, for example, text image data that enables characters to be displayed on the screen of the image display device 5 may be prepared. In addition to the image data, the effect data memory 91AK123 may store a part or all of the audio data used for the audio output by the speakers 8L and 8R. The effect data memory 91AK123 may store a part or all of the lamp drive data used for lighting the light emitting member such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. The effect data memory 91AK123 may store a part or all of the motor drive data used for rotationally driving the drive motor that operates the movable member 32 and the like. The effect data memory 91AK123 may be any non-volatile semiconductor memory such as a NAND flash memory that can be electrically erased, written, or rewritten. However, the effect data memory 91AK123 is used as a read-only storage device in a normal use state in which the progress of the effect in the pachinko gaming machine 1 is controlled.

ROM91AK124は、演出制御用のコンピュータプログラムや固定データなどを記憶する。RAM91AK125は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131にワークエリアを提供する。ウォッチドッグタイマ91AK126は、内蔵レジスタの設定に基づいてカウントアップまたはカウントダウンするカウンタ回路を有し、計測時間が開始時間(タイムアウト時間)を経過してタイムアウトが発生したときに、時間経過信号となるタイムアウト信号を発生させる。タイムアウト信号は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131に入力される。タイムアウト信号の発生により、CPU91AK131はリセット状態になり、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100を再起動させる。 The ROM 91AK 124 stores a computer program for effect control, fixed data, and the like. The RAM 91AK 125 provides a work area for the CPU 91AK 131 of the effect control microprocessor 91AK100. The watchdog timer 91AK126 has a counter circuit that counts up or down based on the setting of the built-in register, and when the measurement time elapses after the start time (timeout time) and a time-out occurs, a time-out signal is used as a time-out signal. Generate a signal. The time-out signal is input to the CPU 91AK131 of the effect control microprocessor 91AK100. When the timeout signal is generated, the CPU 91AK131 is reset, and the effect control microprocessor 91AK100 is restarted.

ROM91AK124には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM91AK124には、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、モータ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンや演出制御実行データの一部または全部は、ディスプレイリストとして構成されていてもよい。ディスプレイリストは、VDP91AK132に実行させる一連の転送命令などを画像処理の順番などにあわせて記述した命令群のデータである。ディスプレイリストには、表示制御用の命令群、音声制御用の命令群、ランプ制御用の命令群、モータ制御用の命令群が、混在して含まれていてもよい。このようなディスプレイリストを用いて演出の進行を制御することにより、演出用の電気部品を連携して制御できればよい。RAM91AK125には、演出用の電気部品を制御するために用いられるプログラムや各種データが記憶される。CPU91AK131は、ROM91AK124に格納されているプログラムやデータの読出時間よりも短い読出時間にて、RAM91AK125に記憶されたプログラムやデータを読み出すことができればよい。 In addition to the effect control program, the ROM 91AK124 stores various table data and the like used for controlling the effect operation. For example, in the ROM 91AK 124, the CPU 91AK 131 of the effect control microprocessor 91AK100 configures a plurality of determination tables prepared for performing various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, and various effect control patterns. Pattern data etc. are stored. The effect control pattern includes, for example, effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, motor control data, operation detection control data, etc.) and an end code associated with the effect control process timer determination value. It is composed of process data. A part or all of the effect control pattern and the effect control execution data may be configured as a display list. The display list is data of a group of instructions in which a series of transfer instructions to be executed by VDP91AK132 are described according to the order of image processing and the like. The display list may include a display control command group, a voice control command group, a lamp control command group, and a motor control command group in a mixed manner. By controlling the progress of the effect using such a display list, it is sufficient that the electric components for the effect can be controlled in cooperation with each other. The RAM 91AK 125 stores programs and various data used for controlling electrical components for production. The CPU 91AK131 may be able to read the program or data stored in the RAM 91AK 125 in a reading time shorter than the reading time of the program or data stored in the ROM 91AK 124.

CPU91AK131は、演出制御用のコンピュータプログラムに従って制御処理を実行する。このとき、CPU91AK131は、ROM91AK124から読み出したプログラムに従って、演出用の電気部品による演出の進行を制御するための演出制御処理を実行する。演出制御処理は、例えばCPU91AK131がROM91AK124から固定データを読み出す固定データ読出処理や、CPU91AK131がRAM91AK125に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込処理、CPU91AK131がRAM91AK125に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出処理、CPU91AK131が外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、CPU91AK131が外部へと各種信号を出力する送信処理、あるいは、これらの処理の一部または全部を含んでいてもよい。 The CPU 91AK131 executes control processing according to a computer program for effect control. At this time, the CPU 91AK 131 executes an effect control process for controlling the progress of the effect by the effect electric components according to the program read from the ROM 91AK 124. The effect control processing includes, for example, a fixed data reading process in which the CPU 91AK 131 reads fixed data from the ROM 91AK 124, a variable data writing process in which the CPU 91AK 131 writes various variable data to the RAM 91AK 125 and temporarily stores them, and various types in which the CPU 91AK 131 is temporarily stored in the RAM 91AK 125. The variable data read process for reading the variable data, the reception process for the CPU 91AK131 to receive various signals from the outside, the transmission process for the CPU 91AK131 to output various signals to the outside, or a part or all of these processes. May be good.

VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、画像表示装置5における画像表示の制御内容を決定する。例えばVDP91AK132は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。VDP91AK132は、高速描画機能や動画像データ分離機能、映像デコード機能といった画像データ処理機能を有する画像プロセッサである。なお、VDP91AK132は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。 The VDP91AK132 determines the control content of the image display in the image display device 5 based on the display control command from the CPU91AK131, the register setting, and the like. For example, the VDP91AK 132 controls for executing variable display of decorative patterns and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5. The VDP91AK132 is an image processor having image data processing functions such as a high-speed drawing function, a moving image data separation function, and a video decoding function. The VDP91AK132 may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor).

命令デコーダ91AK141は、CPU91AK131からの表示制御指令に含まれる命令部(命令コード)を解読して、解読結果に応じた画像処理などを指示する。例えば解読結果に含まれる表示制御用の命令群は、VDP91AK132の内部回路に供給される。命令デコーダ91AK141は、解読結果に応じた制御信号を生成し、VDP91AK132の内部回路に供給してもよい。解読結果に含まれる音声制御用の命令群は、音声処理回路91AK133に供給されてもよい。解読結果に含まれるランプ制御用の命令群は、ランプ制御回路91AK134に供給されてもよい。解読結果に含まれるモータ制御用の命令群は、モータ制御回路91AK135に供給されてもよい。 The instruction decoder 91AK141 decodes the instruction unit (instruction code) included in the display control command from the CPU 91AK131, and instructs image processing or the like according to the decoding result. For example, the display control instruction group included in the decoding result is supplied to the internal circuit of the VDP91AK132. The instruction decoder 91AK141 may generate a control signal according to the decoding result and supply it to the internal circuit of the VDP 91AK132. The voice control instruction group included in the decoding result may be supplied to the voice processing circuit 91AK133. The instruction group for lamp control included in the decoding result may be supplied to the lamp control circuit 91AK134. The instruction group for motor control included in the decoding result may be supplied to the motor control circuit 91AK135.

デマルチプレクサ91AK142は、演出データメモリ91AK123などから読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離して出力する。デマルチプレクサ91AK142から出力された映像データは、映像デコーダ91AK143に入力される。デマルチプレクサ91AK142から出力された音声データは、音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して出力する。映像デコーダ91AK143から出力された映像データは、動画像レンダラ91AK144に供給される。映像デコーダ91AK143は、演出データメモリ91AK123などから圧縮符号化されたキャラクタ画像データやテキスト画像データを読み出し、伸張復号化した後に、キャラクタ画像レンダラ91AK145やテキスト画像レンダラ91AK146に供給してもよい。 The demultiplexer 91AK142 inputs the moving image data read from the effect data memory 91AK123 or the like, and outputs the video data and the audio data separately. The video data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the video decoder 91AK143. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compressed and encoded video data and outputs the data. The video data output from the video decoder 91AK143 is supplied to the moving image renderer 91AK144. The video decoder 91AK143 may read the compression-encoded character image data or text image data from the effect data memory 91AK123 or the like, decompress and decode the character image data, and then supply the character image renderer 91AK145 or the text image renderer 91AK146.

動画像レンダラ91AK144は、映像デコーダ91AK143から供給された映像データを、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。動画像レンダラ91AK144は、映像データに示される映像の色相、彩度、明度、あるいは、これらの一部または全部を調整可能な画像処理を実行して、調整後の映像データをVRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたキャラクタ画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたキャラクタ画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、ベクター形式のキャラクタ画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。キャラクタ画像レンダラ91AK145は、キャラクタ画像指定情報により指定されたキャラクタ画像を、キャラクタ表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、演出データメモリ91AK123などから読み出されたテキスト画像データや映像デコーダ91AK143から供給されたテキスト画像データが入力され、VRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。テキスト画像レンダラ91AK146は、ベクター形式のテキスト画像データをビットマップ形式に変換して、VRAM91AK147に一時記憶させてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行してもよい。 The moving image renderer 91AK144 writes and stores the video data supplied from the video decoder 91AK143 in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The moving image renderer 91AK144 executes image processing capable of adjusting the hue, saturation, brightness of the image shown in the image data, or a part or all of them, and temporarily stores the adjusted image data in the VRAM 91AK147. You may. The character image renderer 91AK145 is input with character image data read from the effect data memory 91AK123 and the like and character image data supplied from the video decoder 91AK143, and is written and stored in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The character image renderer 91AK145 may convert the character image data in vector format into a bitmap format and temporarily store the character image data in VRAM 91AK147. Even if the character image renderer 91AK145 executes an image conversion process for displaying the character image specified by the character image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the character display setting information. Good. In the text image renderer 91AK146, text image data read from the effect data memory 91AK123 and the like and text image data supplied from the video decoder 91AK143 are input, and are written and stored in a predetermined area of the VRAM 91AK147. The text image renderer 91AK146 may convert the text image data in vector format into a bitmap format and temporarily store the text image data in VRAM 91AK147. Even if the text image renderer 91AK146 executes an image conversion process for displaying the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. Good.

VRAM91AK147は、画像データを一時記憶して、VDP91AK132による画像データ処理のワークエリアを提供する。VRAM91AK147には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、キャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、テキスト画像データが格納されるテキスト用バッファ、CG用バッファなどの各領域を提供できればよい。CG用バッファは、VDP91AK132による描画処理が実行されるときにキャラクタやテキストの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。表示駆動回路91AK148は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる信号を出力するための回路である。表示駆動回路91AK148は、VDP91AK132において作成された表示データに応じた色信号(階調制御信号)とともに、所定のクロック信号(ドットクロック信号)や走査信号(駆動制御信号)を画像表示装置5に出力すればよい。 The VRAM 91AK 147 temporarily stores image data and provides a work area for image data processing by the VDP 91AK 132. The VRAM 91AK147 may be provided with, for example, a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which character image data is stored, a text buffer in which text image data is stored, a CG buffer, and the like. The CG buffer temporarily stores palette data in which the display colors of characters and texts are defined when the drawing process by VDP91AK132 is executed, and temporarily stores the display data of the effect image created by the drawing process. It is used for storage. The display drive circuit 91AK148 is a circuit for outputting signals for displaying various images on the screen of the image display device 5. The display drive circuit 91AK148 outputs a predetermined clock signal (dot clock signal) and scanning signal (drive control signal) to the image display device 5 together with a color signal (gradation control signal) corresponding to the display data created in the VDP 91AK132. do it.

VRAM91AK147の内部、または内蔵メモリ91AK136といったVRAM91AK147とは別個のメモリモジュールには、フレームバッファが設けられてもよい。フレームバッファは、VDP91AK132による描画処理で作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファに記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンといった、ベクター形式の画像データ(ベクターデータ、ベクトルデータ)などに基づいて、VDP91AK132が作成したビットマップ形式の画像データ(ピクセルデータ、ラスターデータ)などであればよい。なお、フレームバッファには、例えば画像表示装置5の画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、仮想表示領域の表示データが表示駆動回路91AK148へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。 A frame buffer may be provided inside the VRAM 91AK 147 or in a memory module separate from the VRAM 91AK 147, such as the built-in memory 91AK 136. The frame buffer provides a virtual display area in which display data of the effect image created by the drawing process by VDP91AK132 is expanded and stored. The display data stored in the frame buffer is bitmap format image data (pixel data, raster) created by VDP91AK132 based on vector format image data (vector data, vector data) such as points, lines, and polygons. Data) etc. In the frame buffer, for example, an actual display area for storing display data of various images displayed on the screen of the image display device 5 and display data of various images not displayed on the screen of the image display device 5 are stored. The virtual display area to be used may be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display screen of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer, and the display data in the virtual display area is supplied to the display drive circuit 91AK148. As a result, the data may be output to the image display device 5.

例えばフレームバッファの記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられる。画像表示領域には、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Vブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Vブランクは、画像表示装置5の画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Vブランクが開始されるごとに、VDP91AK132からCPU91AK131に対してVブランク割込信号が出力されるとともに、各種割込信号が、VDP91AK132からCPU91AK131に対して出力されてもよい。Vブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるVブランク周期(第1描画表示期間)において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のVブランク周期(第2描画表示期間)おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第1描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第2描画表示期間にて画像表示装置5に向けて出力され、また、第2描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われる。 For example, an image display area and an image drawing area are allocated to the storage area of the frame buffer. In the image display area, display data for displaying the effect image on the screen of the image display device 5 is stored. The display data of each effect image created by the drawing process is stored in the image drawing area. The image display area and the image drawing area may be switched to each other each time a V blank occurs. The V blank occurs at a cycle of updating the image displayed on the screen of the image display device 5. Each time the V-blank is started, a V-blank interrupt signal may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131, and various interrupt signals may be output from the VDP91AK132 to the CPU91AK131. By switching between the image display area and the image drawing area each time a V-blank occurs, display data of each effect image is created in the storage area allocated as the image drawing area in a certain V-blank period (first drawing display period). The drawing process is performed, and in the next V blank period (second drawing display period), this storage area is switched to the image display area. Therefore, the display data created by the drawing process in the first drawing display period is output to the image display device 5 in the second drawing display period, and the image drawing area is allocated in the second drawing display period. In the storage area, the display data created by the drawing process is stored.

音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、スピーカ8L、8Rを用いた音声出力を可能にする音声信号を生成する。音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151には、VDP91AK132のデマルチプレクサ91AK142から出力された音声データが供給される。音声デコーダ91AK151は、圧縮符号化された音声データを伸張復号化して、音声信号を生成する。また、音声処理回路91AK133は、動画像データに含まれない音声データを予め記憶可能な音声データメモリを含んでいてもよい。音声データメモリは、例えば演出データメモリ91AK123やROM91AK124などに含まれることで、音声処理回路91AK133の外部に設けられてもよい。音声処理回路91AK133は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、音声データメモリから読み出した音声データを伸張復号化するなどして、音声信号を生成してもよい。 The voice processing circuit 91AK133 generates a voice signal that enables voice output using the speakers 8L and 8R based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP91AK132. The audio data output from the demultiplexer 91AK142 of the VDP91AK132 is supplied to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The voice decoder 91AK151 decompresses and decodes the compressed and encoded voice data to generate a voice signal. Further, the audio processing circuit 91AK133 may include an audio data memory that can store audio data that is not included in the moving image data in advance. The audio data memory may be provided outside the audio processing circuit 91AK133 by being included in, for example, the effect data memory 91AK123 or ROM91AK124. The voice processing circuit 91AK133 may generate a voice signal by decompressing and decoding the voice data read from the voice data memory based on the instructions and register settings from the CPU 91AK131 and VDP91AK132.

ランプ制御回路91AK134は、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、消灯、点滅などの点灯態様(発光態様)を制御する。ランプ制御回路91AK134は、CPU91AK131やVDP91AK132からの命令やレジスタ設定に基づいて、ランプ制御データを生成し、ランプ制御基板14やランプドライバ基板へと出力する。モータ制御回路91AK135は、可動体32などの演出用可動部材を動作可能に駆動する駆動モータに対し、回転、停止、回転速度、回転角度(位相)などの作動状態を制御する。モータ制御回路91AK135は、CPU91AK131やVDP132からの命令やレジスタ設定に基づいて、モータ制御データを生成し、モータドライバ基板へと出力する。内蔵メモリ91AK136は、演出制御用マイクロプロセッサ91AK100に内蔵されたメモリ回路であり、演出の進行を制御するために用いられる各種データを記憶可能である。 The lamp control circuit 91AK134 controls a lighting mode (light emitting mode) such as lighting, extinguishing, and blinking of a light emitting member such as a game effect lamp 9 or a decorative LED. The lamp control circuit 91AK134 generates lamp control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP91AK132, and outputs the lamp control data to the lamp control board 14 and the lamp driver board. The motor control circuit 91AK135 controls operating states such as rotation, stop, rotation speed, and rotation angle (phase) of a drive motor that operably drives a movable member for production such as a movable body 32. The motor control circuit 91AK135 generates motor control data based on commands and register settings from the CPU 91AK131 and VDP132, and outputs the motor control data to the motor driver board. The built-in memory 91AK136 is a memory circuit built in the effect control microprocessor 91AK100, and can store various data used for controlling the progress of the effect.

図8−2は、演出制御用の記憶エリアについて、記憶内容に応じた構成例を示している。この実施の形態では、複数の記憶エリアとして、記憶エリア91AKM01、91AKM02、91AKM11〜91AKM14が設けられている。各記憶エリアは、例えば演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136、あるいは、これらの一部または全部に含まれるように、設けられていればよい。複数の記憶エリアには、動画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM11と、テキスト画像に関するデータを記憶する記憶エリア91AKM13とが、含まれている。 FIG. 8-2 shows a configuration example of the storage area for effect control according to the stored contents. In this embodiment, storage areas 91AKM01, 91AKM02, and 91AKM11 to 91AKM14 are provided as a plurality of storage areas. Each storage area may be provided so as to be included in, for example, the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, the built-in memory 91AK136, or a part or all of them. The plurality of storage areas include a storage area 91AKM11 for storing data related to moving images and a storage area 91AKM13 for storing data related to text images.

記憶エリア91AKM01は、演出制御用プログラムや演出制御管理データが記憶され、演出制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のCPU91AK131が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルの構成データであるテーブルデータ、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとして記憶エリア91AKM01に記憶されていればよい。 The storage area 91AKM01 stores the effect control program and the effect control management data, and functions as a management area for the effect control program and the like. For example, table data, which is configuration data of various tables prepared by CPU 91AK131 of the microprocessor 91AK100 for effect control to perform various determinations, decisions, and settings, pattern data constituting an effect control pattern, and the like are stored as management data in a storage area. It suffices if it is stored in 91AKM01.

記憶エリア91AKM02は、表示制御用プログラムや表示制御管理データが記憶され、表示制御用のプログラム等管理エリアとして機能する。例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132が各種の画像処理を行うために用意された画像処理プログラム、演出画像を表示する手順などが定められた表示用のプロセステーブルなどは、記憶エリア91AKM02に記憶されていればよい。画像処理プログラムは、ベクター形式の画像データを、ビットマップ形式の画像データに変換するプログラムを含んでいてもよい。画像処理プログラムは、文字コードを用いて記述されたテキストとフォントデータとに基づいて、ビットマップ形式のテキスト画像を生成するプログラムを含んでいてもよい。 The storage area 91AKM02 stores display control programs and display control management data, and functions as a management area for display control programs and the like. For example, an image processing program prepared for the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100 to perform various image processing, a display process table in which a procedure for displaying the effect image, etc. are defined are stored in the storage area 91AKM02. I just need to be there. The image processing program may include a program that converts image data in vector format into image data in bitmap format. The image processing program may include a program that generates a text image in a bitmap format based on the text described using the character code and the font data.

記憶エリア91AKM11は、動画像データと、その関連データとを含めた動画像関連データが記憶される。動画像データは、元画像となる複数フレームの画像を用いて、例えば動き補償予測符号化といった圧縮符号化処理により、参照画像や予測画像などを含む画像圧縮情報が生成され、音声データと多重化された多重符号化ストリームであればよい。記憶エリア91AKM11に記憶される動画像関連データは、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。動画像表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示する動画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。動画像の表示内容は、動画像データに対応して再生表示される動画像の内容である。動画像の表示態様は、動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、動画像を再生表示するときの態様や形態である。なお、動画像表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM11 stores moving image-related data including moving image data and related data. For the moving image data, image compression information including a reference image and a predicted image is generated by compression coding processing such as motion compensation prediction coding using a multi-frame image as an original image, and is multiplexed with audio data. It may be a multi-encoded stream. The moving image-related data stored in the storage area 91AKM11 may include table data and data files constituting the moving image display process table. The moving image display process table is a display control process that can change the display content and display mode of the moving image to be displayed on the screen of the image display device 5 according to the elapsed time as the production of the pachinko gaming machine 1 progresses. Used. The display content of the moving image is the content of the moving image that is reproduced and displayed corresponding to the moving image data. The display mode of the moving image is a mode and a form when the moving image is reproduced and displayed, including the display style and the display layout of the moving image. The table data and data files constituting the moving image display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM12は、キャラクタ画像データと、その関連データとを含めたキャラクタ画像関連データが記憶される。キャラクタ画像データは、複数種類の飾り図柄、人物、図形、記号などを示す任意のキャラクタ画像を、ベクター形式あるいはビットマップ形式で記述した静止画像データであればよい。記憶エリア91AKM12に記憶されるキャラクタ画像関連データは、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。キャラクタ表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するキャラクタ画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。キャラクタ画像の表示内容は、キャラクタ画像データに対応して表示されるキャラクタ画像の内容である。キャラクタ画像の表示態様は、キャラクタ画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、キャラクタ表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM12 stores character image-related data including character image data and its related data. The character image data may be any still image data in which an arbitrary character image showing a plurality of types of decorative patterns, people, figures, symbols, etc. is described in a vector format or a bitmap format. The character image-related data stored in the storage area 91AKM12 may include table data and a data file constituting the character display process table. The character display process table is used for display control processing in which the display content and display mode of the character image to be displayed on the screen of the image display device 5 can be changed according to the elapsed time as the effect of the pachinko gaming machine 1 progresses. Be done. The display content of the character image is the content of the character image displayed corresponding to the character image data. The display mode of the character image is a mode or form for displaying the character image, including the display style and display layout of the character image. The table data and data files constituting the character display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM13は、テキスト画像データと、その関連データとを含めたテキスト画像関連データが記憶される。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータを含んでいてもよい。アウトラインフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、輪郭を結ぶ複数の頂点座標などを組み合わせて指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。テキスト画像関連データは、アウトラインフォントデータに代えて、あるいはアウトラインフォントデータとともに、ベクターフォントデータあるいはストロークフォントデータを含んでいてもよい。ベクターフォントデータやストロークフォントデータは、テキスト画像の表示に使用される文字ごとに、直線や曲線のパラメータを指定することにより、ビットマップ形式の画像データにおける各文字の字形に変換可能なデータである。アウトラインフォントやベクターフォントは、フォントの拡大縮小によっても品質が劣化しにくいスケーラブルフォントに含まれる。テキスト画像データは、複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像を示し、文章、段落、文、文節、単語、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、任意に設定された言葉の単位を認識可能に示すものであればよい。また、テキスト画像データは、単一の文字画像のみによるテキスト画像を示すものであってもよい。テキスト画像データを用いて画像表示装置5の画面上に表示されるテキスト画像は、テロップ文字を示すものであってもよいし、字幕を示すものであってもよいし、その他の情報伝達文字や装飾文字を示すものであってもよい。テキスト画像データは、テキスト画像を表示するための演出データに含まれるので、演出データメモリ91AK123に記憶されてもよい。これに対し、アウトラインフォントデータなどのフォントデータは、VDP91AK132が画像処理プログラムを実行するときに用いられるので、ROM91AK124や内蔵メモリ91AK136のいずれかに記憶されてもよい。このように、記憶エリア91AKM13は、演出データメモリ91AK123と、ROM91AK124または内蔵メモリ91AK136とに、設けられてもよい。他の記憶エリアについても同様に、演出データメモリ91AK123、ROM91AKM124、内蔵メモリ91AK136といった、複数のメモリ装置の一部または全部に設けられてもよい。 The storage area 91AKM13 stores text image-related data including text image data and its related data. The text image-related data may include outline font data. Outline font data is data that can be converted into the glyph of each character in bitmap format image data by specifying a combination of multiple vertex coordinates that connect contours for each character used to display a text image. is there. The text image-related data may include vector font data or stroke font data in place of the outline font data or together with the outline font data. Vector font data and stroke font data are data that can be converted into glyphs of each character in bitmap format image data by specifying straight line and curve parameters for each character used to display a text image. .. Outline fonts and vector fonts are included in scalable fonts whose quality does not easily deteriorate even when the font is scaled up or down. The text image data indicates a text image that constitutes a character string in which a plurality of character images are combined, and an arbitrarily set word such as a sentence, a paragraph, a sentence, a phrase, a word, or a combination of a part or all of them. Any unit may be used as long as it can recognize the unit of. Further, the text image data may indicate a text image consisting of only a single character image. The text image displayed on the screen of the image display device 5 using the text image data may indicate telop characters, subtitles, other information transmission characters, or the like. It may indicate decorative characters. Since the text image data is included in the effect data for displaying the text image, it may be stored in the effect data memory 91AK123. On the other hand, font data such as outline font data may be stored in either the ROM 91AK 124 or the built-in memory 91AK 136 because the VDP 91AK 132 is used when executing the image processing program. As described above, the storage area 91AKM13 may be provided in the effect data memory 91AK123 and the ROM 91AK124 or the built-in memory 91AK136. Similarly, other storage areas may be provided in a part or all of a plurality of memory devices such as the effect data memory 91AK123, ROM91AKM124, and built-in memory 91AK136.

記憶エリア91AKM13に記憶されるテキスト画像関連データは、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、画像表示装置5の画面上に表示するテキスト画像の表示内容や表示態様を、経過時間に応じて変更可能な表示制御処理に用いられる。テキスト画像の表示内容は、テキスト画像データに対応して表示されるテキスト画像の内容である。テキスト画像の表示態様は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた、キャラクタ画像を表示するときの態様や形態である。なお、テキスト表示プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、表示制御管理データとして、記憶エリア91AKM02に記憶されてもよい。 The text image-related data stored in the storage area 91AKM 13 may include table data and a data file constituting the text display process table. The text display process table is used for display control processing in which the display content and display mode of the text image displayed on the screen of the image display device 5 can be changed according to the elapsed time as the effect of the pachinko gaming machine 1 progresses. Be done. The display content of the text image is the content of the text image displayed corresponding to the text image data. The display mode of the text image is a mode and form for displaying the character image, including the display style and display layout of the text image. The table data and data files constituting the text display process table may be stored in the storage area 91AKM02 as display control management data.

記憶エリア91AKM14は、音声データと、その関連データとを含めた音声関連データが記憶される。記憶エリア91AKM14に記憶される音声データは、動画像表示による演出において画像と同期して再生出力される音声とは異なり、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、任意の音声を再生出力可能にするものであればよい。記憶エリア91AKM14に記憶される音声関連データは、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルを含んでいてもよい。音声出力プロセステーブルは、パチンコ遊技機1における演出の進行に伴い、スピーカ8L、8Rから出力する効果音や楽曲などの音声を、経過時間に応じて変更可能な音声制御処理に用いられる。なお、音声出力プロセステーブルを構成するテーブルデータやデータファイルは、演出制御管理データとして、記憶エリア91AKM01に記憶されてもよい。 The storage area 91AKM14 stores voice-related data including voice data and its related data. The audio data stored in the storage area 91AKM14 can be reproduced and output as the pachinko gaming machine 1 progresses, unlike the audio that is reproduced and output in synchronization with the image in the effect of the moving image display. Anything that does. The audio-related data stored in the storage area 91AKM 14 may include table data and data files that constitute the audio output process table. The voice output process table is used for voice control processing in which sound effects such as sound effects and music output from the speakers 8L and 8R can be changed according to the elapsed time as the production of the pachinko gaming machine 1 progresses. The table data and data files constituting the audio output process table may be stored in the storage area 91AKM01 as the effect control management data.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、デマルチプレクサ91AK142に、記憶エリア91AKM11から読み出された動画像データが入力され、映像データと音声データとに分離される。映像データは映像デコーダ91AK143に入力され、音声データは音声処理回路91AK133の音声デコーダ91AK151に入力される。映像デコーダ91AK143は、圧縮符号化された映像データを伸張復号化して、動画像レンダラ91AK144に供給する。動画像レンダラ91AK144は、例えば動画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じた映像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM11の記憶データである動画像データを用いて、動画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the moving image data read from the storage area 91AKM11 is input to the demultiplexer 91AK142, and is separated into video data and audio data. The video data is input to the video decoder 91AK143, and the audio data is input to the audio decoder 91AK151 of the audio processing circuit 91AK133. The video decoder 91AK143 decompresses and decodes the compressed and encoded video data and supplies it to the moving image renderer 91AK144. The moving image renderer 91AK144 executes, for example, conversion processing of video data according to a display mode including a display style and a display layout of a moving image, and writes and stores the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147. In this way, the display of the moving image is controlled by using the moving image data which is the stored data of the storage area 91AKM11.

演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、テキスト画像レンダラ91AK146に、記憶エリア91AKM13から読み出されたテキスト画像データが入力される。テキスト画像データが圧縮符号化されている場合には、映像デコーダ91AK143により伸張復号化してから、テキスト画像レンダラ91AK146に入力されてもよい。テキスト画像レンダラ91AK146は、例えばテキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様に応じたテキスト画像データの変換処理などを実行し、変換後のデータをVRAM91AK147の所定領域に書き込んで記憶させる。こうして、記憶エリア91AKM13の記憶データであるテキスト画像データを用いて、テキスト画像の表示が制御される。 In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, the text image data read from the storage area 91AKM13 is input to the text image renderer 91AK146. When the text image data is compressed and encoded, it may be decompressed and decoded by the video decoder 91AK143 and then input to the text image renderer 91AK146. The text image renderer 91AK146 executes, for example, a conversion process of text image data according to a display mode including a display style and a display layout of the text image, and writes the converted data in a predetermined area of the VRAM 91AK147 and stores it. In this way, the display of the text image is controlled by using the text image data which is the stored data of the storage area 91AKM13.

図8−3は、リーチ演出内容に応じた動画像データとテキスト表示プロセステーブルの決定例を示している。SPリーチAやSPリーチBといった、スーパーリーチのリーチ演出では、動画像データを用いた動画像表示による演出と、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出とを、実行可能である。動画像表示による演出が実行される期間と、テキスト画像表示による演出が実行される期間は、一部または全部が同一期間であってもよいし異なる期間を含んでいてもよい。テキスト表示プロセステーブルは、例えば複数の文字画像を組み合わせたテキスト画像を表示する場合に、表示の制御に用いられるプロセスデータが設定されたテーブルである。 FIG. 8-3 shows an example of determining the moving image data and the text display process table according to the reach effect content. In the reach effect of super reach such as SP reach A and SP reach B, it is possible to execute an effect by displaying a moving image using moving image data and an effect by displaying a text image using text image data. The period in which the effect of displaying the moving image is executed and the period in which the effect of displaying the text image is executed may be partly or wholly the same period or may include different periods. The text display process table is a table in which process data used for display control is set when displaying a text image in which a plurality of character images are combined, for example.

図8−3に示す決定例では、リーチ演出内容に応じて、動画像データ91AKD01、91AKD02、91AKD11、91AKD12のいずれかに決定され、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11、91AKT12のいずれかに決定される。このうち、動画像データは、リーチ演出内容と一対一に対応して決定される。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11に決定される。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12に決定される。これに対して、テキスト表示プロセステーブルは、異なるリーチ演出内容でも共通して決定可能な場合と、決定不可となる場合とがある。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が30/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が70/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が20/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が80/100である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が80/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が20/100である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の決定割合が70/100であり、テキスト表示プロセステーブル91AKT12の決定割合が30/100である。 In the determination example shown in FIG. 8-3, the moving image data is determined to be one of 91AKD01, 91AKD02, 91AKD11, and 91AKD12 according to the reach effect content, and is determined to be one of the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, 91AKT11, and 91AKT12. Will be done. Of these, the moving image data is determined in a one-to-one correspondence with the reach effect content. For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the moving image data 91AKD01 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the moving image data 91AKD02 is determined. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", the moving image data 91AKD11 is determined. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image data 91AKD12 is determined. On the other hand, in the text display process table, there are cases where it is possible to determine in common even with different reach effect contents, and there are cases where it cannot be determined. For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 30/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 70/100. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 20/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 80/100. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 80/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 20/100. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", the determination ratio of the text display process table 91AKT11 is 70/100, and the determination ratio of the text display process table 91AKT12 is 30/100.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合には決定不可となる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」または「SPリーチB(ハズレ)」の場合に決定可能となり、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」または「SPリーチA(ハズレ)」の場合には決定不可となる。このように、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12は、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、テキスト画像の表示を制御するために用いられる。 The text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 can be determined when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or "SP reach A (loss)", and the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or. In the case of "SP reach B (loss)", it cannot be determined. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 can be determined when the reach effect content is "SP reach B (big hit)" or "SP reach B (loss)", and the reach effect content is "SP reach A (big hit)" or. In the case of "SP reach A (loss)", it cannot be determined. As described above, the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 are used to control the display of the text image when the reach effect of the SP reach A is executed. The text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 are used to control the display of the text image when the reach effect of the SP reach B is executed.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」の場合には動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD01を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD11を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」の場合には動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行され、リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」の場合には動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行される。動画像データ91AKD02を用いて表示される動画像と、動画像データ91AKD12を用いて表示される動画像とに対して、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。したがって、異なる動画像データを用いて表示される複数の動画像に対して、共通のテキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。 When the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the effect by moving image display using the moving image data 91AKD01 is executed, and when the reach effect content is "SP reach A (loss)", the moving image is executed. An effect by displaying a moving image using the data 91AKD11 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT01 or 91AKT02 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD01 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD11. It can be displayed. When the reach effect content is "SP reach B (big hit)", the effect by moving image display using the moving image data 91AKD02 is executed, and when the reach effect content is "SP reach B (loss)", the moving image is executed. An effect by displaying a moving image using the data 91AKD12 is executed. A text image using either the text display process table 91AKT11 or 91AKT12 is added to the moving image displayed using the moving image data 91AKD02 and the moving image displayed using the moving image data 91AKD12. It can be displayed. Therefore, it is possible to add and display a text image using a common text display process table to a plurality of moving images displayed using different moving image data.

図8−4は、テキスト表示プロセステーブルの構成例を示している。このうち、図8−4(A1)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT01の構成例を示し、図8−4(A2)は、SPリーチAのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT02の構成例を示している。図8−4(B)は、SPリーチBのリーチ演出に対応して使用可能なテキスト表示プロセステーブル91AKT11の構成例を示している。 FIG. 8-4 shows a configuration example of the text display process table. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows a configuration example of the text display process table 91AKT01 that can be used corresponding to the reach effect of SP reach A, and FIG. 8-4 (A2) shows the reach of SP reach A. A configuration example of the text display process table 91AKT02 that can be used in response to the effect is shown. FIG. 8-4 (B) shows a configuration example of the text display process table 91AKT11 that can be used in response to the reach effect of SP reach B.

それぞれのテキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。なお、テキスト表示プロセステーブルは、単一のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が対応付けて設定されたものを含んでもよい。テキスト表示期間は、表示対象となるテキスト画像ごとに、その表示を開始する開始時間と、その表示を終了する終了時間とを指定する。テキスト表示期間における開始時間と終了時間は、リーチ演出における動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよし、可変表示が開始されてからの経過時間を用いて指定されてもよい。ただし、テキスト画像の表示内容が動画像の表示内容と関連性の高いものである場合には、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間を指定することが望ましい。可変表示が開始されてからの経過時間は、例えば可変表示がリーチ態様となる以前の経過時間も含むので、リーチ態様となる以前の可変表示演出などにより、共通のリーチ演出であっても動画像の表示が開始されるタイミングは異なる場合がある。このような場合でも、動画像の表示が開始されてからの経過時間を用いて、テキスト表示期間における開始時間と終了時間が指定されていれば、動画像における特定画像が表示されるタイミングと、特定のテキスト画像が表示されるタイミングとを容易に同期させることができ、動画像の表示とテキスト画像の表示との連動性を高めることができる。テキスト画像指定情報は、テキスト画像の表示に用いるテキスト画像データを特定可能に指定する。例えばテキスト画像指定情報は、記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する情報であればよい。あるいは、テキスト画像指定情報は、例えばASCIIコードやUNICODE(UTF-16またはUTF-8など)、JISコード(Shift_JISコードなど)といった、任意の文字コードを使用して、表示対象となるテキスト画像の内容が特定される情報であってもよい。テキスト表示設定情報は、表示対象となるテキスト画像の表示スタイル情報や表示レイアウト情報、その他のメタデータなどにより、テキスト画像の表示態様を設定可能に指定する情報である。テキスト表示プロセステーブルは、例えばTTML(Timed Text Markup Language)といった、所定のマークアップ言語を用いて記述されてもよい。その他、テキスト表示プロセステーブルは、任意のテーブルデータを用いることにより、テキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報を、対応付けて設定可能であればよい。 In each text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. The text display process table may include a text image designation information and a text display setting information set in association with each other in a single text display period. For the text display period, a start time for starting the display and an end time for ending the display are specified for each text image to be displayed. The start time and end time in the text display period may be specified by using the elapsed time from the start of displaying the moving image in the reach effect, or by using the elapsed time from the start of the variable display. You may. However, if the display content of the text image is highly relevant to the display content of the moving image, the start time and end time in the text display period will be used using the elapsed time from the start of the display of the moving image. It is desirable to specify. Since the elapsed time from the start of the variable display includes, for example, the elapsed time before the variable display becomes the reach mode, the moving image even if it is a common reach effect due to the variable display effect before the variable display becomes the reach mode. The timing at which the display of is started may be different. Even in such a case, if the start time and end time in the text display period are specified using the elapsed time from the start of displaying the moving image, the timing at which the specific image in the moving image is displayed and the timing. The timing at which a specific text image is displayed can be easily synchronized, and the interlocking between the display of the moving image and the display of the text image can be enhanced. The text image designation information specifies the text image data used for displaying the text image so as to be identifiable. For example, the text image designation information may be any information that specifies the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13. Alternatively, the text image specification information uses an arbitrary character code such as ASCII code, UNICODE (UTF-16 or UTF-8, etc.), JIS code (Shift_JIS code, etc.), and the content of the text image to be displayed. May be the information that identifies. The text display setting information is information that specifies that the display mode of the text image can be set by the display style information, the display layout information, and other metadata of the text image to be displayed. The text display process table may be described using a predetermined markup language such as TTML (Timed Text Markup Language). In addition, the text display process table may be set as long as the text image designation information and the text display setting information can be set in association with each other during the text display period by using arbitrary table data.

図8−5は、テキスト表示プロセステーブルを用いたテキスト画像の表示制御例を示している。このうち、図8−5(A1)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合における表示制御例を示し、図8−5(A2)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合における表示制御例を示している。図8−5(B)は、テキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合における表示制御例を示している。これらの表示制御例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT00であるときに動画像の表示が開始され、SPリーチBのリーチ演出が実行される場合に、タイミングT10であるときに動画像の表示が開始される。 FIG. 8-5 shows an example of display control of a text image using a text display process table. Of these, FIG. 8-5 (A1) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT01, and FIG. 8-5 (A2) shows an example of display control in the case of the text display process table 91AKT02. .. FIG. 8-5 (B) shows a display control example in the case of the text display process table 91AKT11. In these display control examples, when the reach effect of SP reach A is executed, the display of the moving image is started at the timing T00, and when the reach effect of SP reach B is executed, the timing T10 is used. At some point, the display of the moving image is started.

図8−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合には、図8−5(A1)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT02〜T04は、いずれもタイミングT01からタイミングT05までの期間に含まれている。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA04により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT08はタイミングT07よりも後に到来するタイミングである。 In the case of the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1), as shown in FIG. 8-5 (A1), the text image designation information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA03 in the text display period from the timing T04 to the timing T05. Is displayed. The timings T02 to T04 are all included in the period from the timing T01 to the timing T05. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA04 is displayed in the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed in the text display period from the timing T07 to the timing T09. Display the text image specified by. The timing T08 is a timing that arrives after the timing T07.

図8−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合には、図8−5(A2)に示すように、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。タイミングT05が経過した後には、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA14により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), as shown in FIG. 8-5 (A2), the text image designation information 91AKA01 during the text display period from timing T01 to timing T05. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image designated by the text image designation information 91AKA13 in the text display period from the timing T04 to the timing T05. Is displayed. After the timing T05 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA14 is displayed in the text display period from the timing T06 to the timing T08, and the text image designation information 91AKA05 is displayed in the text display period from the timing T07 to the timing T09. Display the text image specified by.

このように、テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。複数のテキスト表示期間に含まれる第1テキスト表示期間は、第1テキスト表示期間とは異なる第2テキスト表示期間と、一部または全部が共通する期間を含んでいてもよい。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間に、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間や、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間が含まれるように設定されている。この場合に、第1テキスト表示期間は、一部の期間が第2テキスト表示期間と共通しており、他の一部の期間が第3テキスト表示期間と共通している。このように、第1テキスト表示期間は、第2テキスト表示期間と一部が共通する期間を含み、第3テキスト表示期間と一部が共通する期間を含んでいる。これに対して、第2テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通しており、第3テキスト表示期間は全部の期間が第1テキスト表示期間と共通している。このように、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第3テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれている。また、タイミングT06からタイミングT08までのテキスト表示期間と、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間とは、互いに一部が共通する期間を含んでいる。このように、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に一部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に一部の期間が含まれてもよい。あるいは、第1テキスト表示期間は第2テキスト表示期間に全部の期間が含まれ、第2テキスト表示期間は第1テキスト表示期間に全部の期間が含まれてもよい。 In this way, the text image specified by the text image designation information can be displayed on the screen of the image display device 5 corresponding to the plurality of text display periods set by the text display process table. The first text display period included in the plurality of text display periods may include a second text display period different from the first text display period and a period partially or wholly in common. For example, in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, in the first text display period from timing T01 to timing T05, the second text display period from timing T02 to timing T03, and the second text display period from timing T04 to timing T05. It is set to include 3 text display periods. In this case, a part of the first text display period is common to the second text display period, and a part of the other period is common to the third text display period. As described above, the first text display period includes a period partially common to the second text display period, and includes a period partially common to the third text display period. On the other hand, in the second text display period, the entire period is common to the first text display period, and in the third text display period, the entire period is common to the first text display period. As described above, the second text display period includes the entire period in the first text display period, and the third text display period includes the entire period in the first text display period. Further, the text display period from timing T06 to timing T08 and the text display period from timing T07 to timing T09 include a period in which a part is common to each other. As described above, the first text display period may include a part of the second text display period, and the second text display period may include a part of the first text display period. Alternatively, the first text display period may include the entire period in the second text display period, and the second text display period may include the entire period in the first text display period.

テキスト表示プロセステーブルにおける設定により、複数のテキスト表示期間に応じて、テキスト画像指定情報により指定された異なるテキスト画像を表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示内容に関する第1構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03またはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が表示される。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された第2テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された第1テキスト画像の表示に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された第3テキスト画像の表示が、または、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された第4テキスト画像の表示が、付加されるようにテキスト画像の表示が変更される。この場合には、第1テキスト画像の表示に付加されるテキスト画像の表示を、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、第3テキスト画像または第4テキスト画像のいずれかが表示されるように変更することが可能になる。 By setting in the text display process table, different text images specified by the text image designation information can be displayed according to a plurality of text display periods. This makes it possible to change the first component related to the display content of the text image among the plurality of components in the display of the text image during the display period of the text image added to the moving image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the first text display period from the timing T01 to the timing T05. As the second text display period included in the first text display period, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the text display period from the timing T02 to the timing T03. After the second text display period ends at the timing T03, as the third text display period included in the first text display period, in the text display period from the timing T04 to the timing T05, the text image designation information 91AKA03 or the text The text image designated by the image designation information 91AKA13 is displayed. With such a setting, only the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period. .. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is designated for the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the second text image specified by the information 91AKA02 is added. On the other hand, in the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image designation information is displayed on the display of the first text image designated by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the display of the third text image designated by 91AKA03 or the display of the fourth text image designated by the text image designation information 91AKA13 is added. In this case, the display of the text image added to the display of the first text image is such that either the third text image or the fourth text image is displayed depending on the determination result of the text display process table. It will be possible to change.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において共通のテキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を表示させる。これに対し、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の場合にはテキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を表示させ、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の場合にはテキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT01とテキスト表示プロセステーブル91AKT02は、共通の動画像データ91AKD01、91AKD11に対応して決定可能である。したがって、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合であっても、複数のテキスト表示期間の少なくとも一部では、表示対象となるテキスト画像を異ならせることで、テキスト画像の表示における構成要素を変更可能である。なお、共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間の全部において、表示態様となるテキスト画像を異ならせてもよい。共通の動画像データを用いた動画像が表示される場合に、テキスト表示プロセステーブルの決定結果に応じて、複数のテキスト表示期間について、開始時間、終了時間、期間長の一部または全部を異ならせてもよい。このように、1の動画像に付加されたテキスト画像を表示する表示期間の一部または全部を変更可能としてもよいし、1の動画像に付加されたテキスト画像の一部または全部を変更可能としてもよい。 In the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the common text image designation information 91AKA01 is displayed in the text display period from timing T01 to timing T05, and the text from timing T02 to timing T03 is displayed. The text image designated by the common text image designation information 91AKA02 is displayed during the display period. On the other hand, in the text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the case of the text display process table 91AKT01, and the text is displayed in the case of the text display process table 91AKT02. Image designation information 91 The text image designated by AKA13 is displayed. The text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02 can be determined corresponding to the common moving image data 91AKD01 and 91AKD11. Therefore, even when a moving image using common moving image data is displayed, the text image to be displayed is different in at least a part of a plurality of text display periods, so that the text image can be displayed. The components can be changed. When a moving image using common moving image data is displayed, the text image to be displayed may be different in the entire plurality of text display periods according to the determination result of the text display process table. Good. When a moving image using common moving image data is displayed, if the start time, end time, and part or all of the period length are different for multiple text display periods, depending on the determination result of the text display process table. You may let me. In this way, a part or all of the display period for displaying the text image added to the moving image of 1 may be changed, or a part or all of the text image added to the moving image of 1 can be changed. May be.

図8−4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11の場合には、図8−5(B)に示すように、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT13からタイミングT14までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA23により指定されたテキスト画像を表示させる。なお、タイミングT12〜T14は、いずれもタイミングT11からタイミングT15までの期間に含まれている。タイミングT15が経過した後には、タイミングT16からタイミングT17までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA24により指定されたテキスト画像を表示させ、タイミングT18からタイミングT19までのテキスト表示期間ではテキスト画像指定情報91AKA25により指定されたテキスト画像を表示させる。 In the case of the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4 (B), as shown in FIG. 8-5 (B), the text image designation information 91AKA21 is displayed during the text display period from timing T11 to timing T15. Display the text image specified by. Further, the text image specified by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the text display period from the timing T11 to the timing T12, and the text image designated by the text image designation information 91AKA23 in the text display period from the timing T13 to the timing T14. Is displayed. The timings T12 to T14 are all included in the period from the timing T11 to the timing T15. After the timing T15 has elapsed, the text image specified by the text image designation information 91AKA24 is displayed in the text display period from the timing T16 to the timing T17, and the text image designation information 91AKA25 is displayed in the text display period from the timing T18 to the timing T19. Display the text image specified by.

図8−6は、テキスト表示設定情報の具体例を示している。テキスト表示設定情報は、例えばorigin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationといった、複数フィールドに対応するデータを含んで構成されている。originフィールドは、テキスト画像を表示する場合の原点座標を設定可能である。fontFamilyフィールドは、テキスト画像に含まれる文字のフォントについて、フォントの種類となるフォントファミリーを設定可能である。fontSizeフィールドは、テキスト画像を表示する大きさとなるフォントサイズを設定可能である。fontWeightフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の太さを設定可能である。colorフィールドは、テキスト画像に含まれる文字の表示色を設定可能である。backgroundColorフィールドは、テキスト画像における背景の表示色を設定可能である。fontStyleフィールドは、標準体やイタリック体または斜体といったテキスト画像における文字のスタイルを設定可能である。textAlignフィールドは、右詰め、中央、左詰めといった、テキスト画像に含まれる文字の配置を設定可能である。textDecorationフィールドは、例えばアンダーライン、オーバーライン、取消し線、その他のエフェクト画像といった、テキスト画像に付加される装飾表示を設定可能である。このように、テキスト表示設定情報は、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定可能にする。 FIG. 8-6 shows a specific example of the text display setting information. The text display setting information is configured to include data corresponding to a plurality of fields such as origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration. The origin field can set the origin coordinates when displaying a text image. In the fontFamily field, the font family that is the font type can be set for the font of the characters included in the text image. In the fontSize field, you can set the font size that is the size to display the text image. The fontWeight field allows you to set the thickness of the characters contained in the text image. In the color field, the display color of the characters included in the text image can be set. The backgroundColor field can set the display color of the background in the text image. The fontStyle field allows you to set the style of characters in text images such as standard, italic, or italic. The textAlign field allows you to set the alignment of characters contained in a text image, such as right-justified, centered, and left-justified. The textDecoration field allows you to set decorative displays that are added to the text image, such as underlines, overlines, strikethroughs, and other effect images. In this way, the text display setting information makes it possible to set the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image.

図8−6(A)は、テキスト表示設定情報91AKB01の構成例を示している。図8−6(B)は、テキスト表示設定情報91AKB02の構成例を示している。図8−6(C1)は、テキスト表示設定情報91AKB03の構成例を示している。図8−6(C2)は、テキスト表示設定情報91AKB13の構成例を示している。テキスト表示設定情報91AKB01は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02、91AKT11に含まれている。テキスト表示設定情報91AKB03は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT02には含まれていない。テキスト表示設定情報91AKB13は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に含まれているが、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT11には含まれていない。 FIG. 8-6 (A) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB01. FIG. 8-6 (B) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB02. FIG. 8-6 (C1) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB03. FIG. 8-6 (C2) shows a configuration example of the text display setting information 91AKB13. The text display setting information 91AKB01 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB02 is included in the text display process tables 91AKT01, 91AKT02, and 91AKT11. The text display setting information 91AKB03 is included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11, but is not included in the text display process table 91AKT02. The text display setting information 91AKB13 is included in the text display process table 91AKT02, but is not included in the text display process tables 91AKT01 and 91AKT11.

テキスト表示プロセステーブルにより設定された複数のテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。これにより、動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、テキスト画像の表示における複数の構成要素のうち、テキスト画像の表示態様に関する第2構成要素を、経過時間に応じて変更することが可能になる。例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01やテキスト表示プロセステーブル91AKT02における設定により、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。この第1テキスト表示期間に含まれる第2テキスト表示期間として、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。タイミングT03にて第2テキスト表示期間が終了した後には、さらに第1テキスト表示期間に含まれる第3テキスト表示期間として、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがある。このような設定により、第1テキスト表示期間のうち、タイミングT01からタイミングT02までの期間と、タイミングT03からタイミングT04までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像のみが、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される。その一方で、第1テキスト表示期間のうち、第2テキスト表示期間と共通するタイミングT02からタイミングT03までの期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示されるように、テキスト画像の表示が変更される。他方では、第1テキスト表示期間のうち、第3テキスト表示期間と共通するタイミングT04からタイミングT05までの期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像の表示に付加されて、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合と、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像がテキスト表示設定情報91AKB13により表示された表示スタイルや表示レイアウトにて表示される場合とがあるように、テキスト画像の表示が変更される。 In the plurality of text display periods set by the text display process table, the text image specified by the text image designation information is displayed on the screen of the image display device 5 in the display style and display layout set by the text display setting information. Can be displayed on. This makes it possible to change the second component related to the display mode of the text image among the plurality of components in the display of the text image during the display period of the text image added to the moving image according to the elapsed time. become. For example, according to the settings in the text display process table 91AKT01 and the text display process table 91AKT02, the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is set by the text display setting information 91AKAB01 in the first text display period from timing T01 to timing T05. It is displayed with the displayed display style and display layout. As the second text display period included in the first text display period, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 was set by the text display setting information 91AKAB02. It is displayed in the display style and display layout. After the second text display period ends at the timing T03, the text display period from the timing T04 to the timing T05 is designated by the text image designation information 91AKA03 as the third text display period included in the first text display period. When the text image is displayed with the display style and display layout set by the text display setting information 91AKA3, and when the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed with the text display setting information 91AKA13. Or may be displayed in the display layout. With such a setting, in the period from timing T01 to timing T02 and the period from timing T03 to timing T04 in the first text display period, only the text image specified by the text image designation information 91AKA01 is displayed as text. It is displayed in the display style and display layout set by the setting information 91AKB01. On the other hand, in the period from timing T02 to timing T03, which is common to the second text display period, in the first text display period, the text image is added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA01. The display of the text image is changed so that the text image specified by the designated information 91AKA02 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKA02. On the other hand, in the period from timing T04 to timing T05, which is common to the third text display period, in the first text display period, the text image is designated by being added to the display of the text image specified by the text image designation information 91AKA01. When the text image specified by the information 91AKA03 is displayed in the display style and display layout set by the text display setting information 91AKA3, and the text image specified by the text image specification information 91AKA13 is displayed by the text display setting information 91AKAB13. The display of the text image is changed so that it may be displayed with the displayed display style and display layout.

タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示することができる。タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。あるいは、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間では、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示スタイルや表示レイアウトとは異なり、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示スタイルや表示レイアウトにて、表示する場合がある。このように、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT02からタイミングT03までの第2テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を第1表示態様とは異なる第2表示態様に変更して表示することができる。タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様に変更して表示する場合がある。あるいは、タイミングT01からタイミングT05までの第1テキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT05までの第3テキスト表示期間と共通する期間では、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を第1表示態様で表示するとともに、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を第1〜第3表示態様とは異なる第4表示態様に変更して表示する場合がある。したがって、動画像に付加されるテキスト画像の表示期間では、一部のテキスト画像を他のテキスト画像とは異なる表示態様に変更して表示することができる。また、第1表示態様のテキスト画像とともに第2表示態様のテキスト画像を表示した後には、第2表示態様のテキスト画像を第3表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合と、第2表示態様のテキスト画像を第4表示態様のテキスト画像に変更して表示する場合とがあるように、テキスト画像の表示態様を変更して表示することができる。 In the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image specified by the text image designation information 91AKA02 is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01, and the text display setting information 91AKAB02 It can be displayed with the display style and display layout set by. In the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA03 is different from the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01, and the text display setting information 91AKAB03 It may be displayed with the display style and display layout set by. Alternatively, in the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image specified by the text image designation information 91AKA13 is set to display the text, unlike the display style and display layout set by the text display setting information 91AKAB01. It may be displayed in the display style and display layout set by the information 91AKB13. As described above, in the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the second text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is used. In addition to displaying in one display mode, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 can be changed to a second display mode different from the first display mode and displayed. Of the first text display period from timing T01 to timing T05, in the period common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is displayed in the first display mode. In addition to displaying, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 may be changed to a third display mode different from the first display mode and the second display mode and displayed. Alternatively, in the first text display period from timing T01 to timing T05, which is common to the third text display period from timing T04 to timing T05, the text image designated by the text image designation information 91AKA01 is first displayed. In addition to displaying in a mode, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 may be changed to a fourth display mode different from the first to third display modes and displayed. Therefore, during the display period of the text image added to the moving image, a part of the text image can be changed to a display mode different from that of the other text images and displayed. Further, after displaying the text image of the second display mode together with the text image of the first display mode, the text image of the second display mode is changed to the text image of the third display mode and displayed, and the second display. The display mode of the text image can be changed and displayed so that the text image of the mode may be changed to the text image of the fourth display mode and displayed.

図8−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間において、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。これにより、共通のテキスト画像を、共通の表示態様で表示させることができる。一方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示させる。これにより、異なるテキスト画像を、異なる表示態様で表示させることができる。他方において、テキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示させる。また、タイミングT11からタイミングT12までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示させる。この場合には、テキスト画像指定情報91AKA21により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。また、テキスト画像指定情報91AKA22により指定されたテキスト画像を、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と、共通の表示態様で表示させることができる。このように、異なる動画像に付加される異なるテキスト画像であっても、共通のテキスト表示設定情報による設定データに応じて、共通の表示態様で表示させることができるようにしてもよい。あるいは、テキスト表示プロセステーブル91AKT01では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB05により設定された表示態様で表示させる。テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT07からタイミングT09までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA05により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報91AKB15により設定された表示態様で表示させる。このように、共通のテキスト画像であっても、テキスト表示設定情報に応じて、異なる表示態様で表示させることができるようにしてもよい。 In the text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2), a text image is displayed in the text display period from timing T01 to timing T05. The text image designated by the designated information 91AKA01 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA01. Further, in the text display period from timing T02 to timing T03, the text image designated by the text image designation information 91AKA02 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA02. As a result, a common text image can be displayed in a common display mode. On the other hand, in the text display process table 91AKT01, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB03 in accordance with the text display period from the timing T04 to the timing T05. Display it. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB13 in accordance with the text display period from the timing T04 to the timing T05. Thereby, different text images can be displayed in different display modes. On the other hand, in the text display process table 91AKT11, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01 in accordance with the text display period from the timing T11 to the timing T15. Display it. Further, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKAB02 corresponding to the text display period from the timing T11 to the timing T12. In this case, the text image designated by the text image designation information 91AKA21 can be displayed in the same display mode as the text image designated by the text image designation information 91AKA01. Further, the text image designated by the text image designation information 91AKA22 can be displayed in the same display mode as the text image designated by the text image designation information 91AKA02. In this way, even different text images added to different moving images may be displayed in a common display mode according to the setting data based on the common text display setting information. Alternatively, in the text display process table 91AKT01, the text image specified by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB05 corresponding to the text display period from the timing T07 to the timing T09. Let me. In the text display process table 91AKT02, the text image designated by the text image designation information 91AKA05 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB15 corresponding to the text display period from the timing T07 to the timing T09. In this way, even a common text image may be displayed in a different display mode depending on the text display setting information.

テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。また、複数のテキスト表示プロセステーブルにおいて、複数のテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報のうち、少なくとも一部の情報を共通の情報として設定可能であり、また、一部または全部の情報を異なる情報として設定可能である。これらの設定により、テキスト画像の表示内容や表示態様といった、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を、個別に変更して表示することができる。 In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. Further, in a plurality of text display process tables, at least a part of the text image designation information and the text display setting information set in association with the plurality of text display periods can be set as common information. , Part or all of the information can be set as different information. With these settings, the first component and the second component related to the text image, such as the display content and display mode of the text image, can be individually changed and displayed.

図8−6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01では、colorフィールドにより、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化するように設定される。図8−4(A1)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT01と図8−4(A2)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT02とでは、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。図8−4(B)に示されたテキスト表示プロセステーブル91AKT11では、タイミングT11からタイミングT15までのテキスト表示期間において、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像を表示させる。これらの場合に、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、共通の第1構成要素となる表示内容に対応するテキスト画像として表示されるときに、そのテキスト画像の表示色といった、テキスト画像に関する第2構成要素となる表示態様を、経過時間に応じて変更することができる。なお、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、リーチ演出内容などに応じて、変更可能であってもよい。この場合には、例えば可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かといった、有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、テキスト画像の表示色を変更するか否かが決定されてもよいし、複数の表示色のいずれかに決定されてもよい。また、例えばcolorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色は、テキスト画像指定情報により同一のテキスト画像が指定される場合であっても、CPU91AK131による演出制御用プログラムの実行結果などに応じて、変更可能であってもよい。この場合に、VDP91AK132は、CPU91AK131からの表示制御指令やレジスタ設定などに基づいて、colorフィールドにより設定されるテキスト画像の表示色を、異なる表示色に変更できればよい。このように、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト画像に関するデータの一部を変更するだけで、テキスト画像の表示スタイルといった表示態様を変更できるので、データ容量の増大や処理負担の増大を防止しつつ、多様なテキスト画像の表示が可能になる。テキスト画像の表示色を変更する場合には、他の表示スタイルも対応して変更可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色が白色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が視認しやすくなり、テキスト画像の表示色が赤色である場合に、テキスト画像の表示は遊技者が認識しにくくなる傾向がある。そこで、テキスト画像の表示色が赤色に変更された場合には、テキスト画像の表示色が白色である場合よりも、フォントサイズが大きくなるように、例えばfontSizeフィールドにより設定されるテキスト画像を表示する大きさが変更されてもよい。具体的な一例として、表示色が白色である場合にフォントサイズが10.5pxで表示されるテキスト画像は、その表示色が赤色に変更されて表示される場合に、フォントサイズが11pxで表示されるように変更できればよい。これにより、テキスト画像の表示における遊技者の違和感を抑制しつつ、遊技者が視認しやすいテキスト画像の表示が可能になる。 In the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6 (A), the display color of the text image is set to change stepwise from # FF0040 to # 4000FF by the color field. The text display process table 91AKT01 shown in FIG. 8-4 (A1) and the text display process table 91AKT02 shown in FIG. 8-4 (A2) display text in the text display period from timing T01 to timing T05. The text image of the display mode set by the setting information 91AKB01 is displayed. In the text display process table 91AKT11 shown in FIG. 8-4 (B), the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed in the text display period from the timing T11 to the timing T15. In these cases, when the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is displayed as a text image corresponding to the display content that is the common first component in the corresponding text display period, The display mode, which is the second component of the text image, such as the display color of the text image, can be changed according to the elapsed time. For example, the display color of the text image set by the color field may be changed depending on the reach effect content or the like even when the same text image is specified by the text image designation information. .. In this case, whether or not to change the display color of the text image at a different rate depending on whether or not it is controlled in an advantageous state, for example, whether or not the display result of the variable display is a "big hit". It may be determined, or it may be determined to be one of a plurality of display colors. Further, for example, the display color of the text image set by the color field is changed according to the execution result of the effect control program by the CPU 91AK131 even when the same text image is specified by the text image designation information. It may be possible. In this case, the VDP91AK132 may change the display color of the text image set by the color field to a different display color based on the display control command from the CPU91AK131, the register setting, and the like. In this way, the display mode such as the display style of the text image can be changed by simply changing a part of the data related to the text image included in the text display process table, so that the increase in data capacity and the increase in processing load can be prevented. , Various text images can be displayed. When changing the display color of the text image, other display styles may be changed accordingly. For example, when the display color of the text image is white, the display of the text image is easy for the player to see, and when the display color of the text image is red, the display of the text image is difficult for the player to recognize. Tend. Therefore, when the display color of the text image is changed to red, the text image set by, for example, the fontSize field is displayed so that the font size is larger than that when the display color of the text image is white. The size may be changed. As a specific example, a text image displayed with a font size of 10.5px when the display color is white is displayed with a font size of 11px when the display color is changed to red. It would be nice if it could be changed to. This makes it possible to display a text image that is easy for the player to see while suppressing the player's discomfort in displaying the text image.

図8−7は、テキスト表示プロセステーブルを用いてテキスト画像が表示される演出の実行例を示している。この実行例では、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合の動画像表示に伴い、複数のテキスト表示期間に応じたテキスト画像の表示が行われる。SPリーチAのリーチ演出は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に動画像データ91AKD01を用いた動画像表示が行われ、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に動画像データ91AKD11を用いた動画像表示が行われる。動画像データ91AKD01を用いた動画像表示と、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示とでは、共通する味方キャラクタと敵方キャラクタが対戦するバトル演出となる演出表示が行われ、例えば対戦結果が報知されるタイミングまでは、共通する演出表示の内容となっていればよい。また、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合にはテキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合が高くなる。したがって、SPリーチAのリーチ演出では、共通する演出表示の内容となる動画像表示期間であっても、テキスト表示プロセステーブルに応じたテキスト画像の表示内容に応じて、大当り期待度を異ならせることができる。 FIG. 8-7 shows an execution example of an effect in which a text image is displayed using the text display process table. In this execution example, the text image is displayed according to a plurality of text display periods in accordance with the moving image display when the reach effect of SP reach A is executed. In the reach effect of SP reach A, when the display result of the variable display is "big hit", the moving image is displayed using the moving image data 91AKD01, and when the display result of the variable display is "missing", the moving image is displayed. A moving image is displayed using the data 91AKD11. In the moving image display using the moving image data 91AKD01 and the moving image display using the moving image data 91AKD11, a production display that is a battle effect in which a common ally character and an enemy character compete with each other is performed, for example, the battle result is Until the timing of notification, the contents of the common effect display may be used. Further, when the display result of the variable display is "big hit", the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is high, and when the display result of the variable display is "missing", the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is high. Will be higher. Therefore, in the reach effect of SP Reach A, even during the moving image display period, which is the content of the common effect display, the jackpot expectation is different depending on the display content of the text image according to the text display process table. Can be done.

図8−7(A)に示す演出実行例91AKD11は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02で共通する演出内容であり、タイミングT01からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA01により指定された「SPリーチA」というリーチ名を示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様として、例えば原点座標が(300,30)、フォントファミリーがAA_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが48px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が#FF0040から#4000FFへと段階的に変化、背景表示色が#CCF0F0、文字スタイルがitalicに対応するイタリック体または斜体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100では、VDP91AK132のテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト表示指定情報により指定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様でテキスト画像を表示するための画像変換処理などを実行すればよい。 The effect execution example 91AKAD11 shown in FIG. 8-7 (A) is an effect content common to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, and corresponds to the text display period from the timing T01 to the timing T05, and the text image designation information 91AKA01. The text image specified by is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKB01. In this case, the text image indicating the reach name "SP reach A" specified by the text image designation information 91AKA01 has, for example, the origin coordinates (300, 30) as the display mode set by the text display setting information 91AKAB01. A typeface whose font family is classified into Gothic typeface called AA_gothic, font size is 48px, character thickness is bold corresponding to bold, and text image display color gradually changes from # FF0040 to # 4000FF. The components in the text image display are controlled so that the background display color is # CCF0F0, the font style is italic or italic corresponding to italic, the font alignment is centered, and the font decoration is unset. In the effect control microprocessor 91AK100, if the text image renderer 91AK146 of the VDP91AK132 executes an image conversion process for displaying a text image in a display mode including a display style and a display layout specified by the text display designation information. Good.

また、図8−7(A)に示す演出実行例91AKD11では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA02により指定された「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB02により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがBB_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが36px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#FFFFFF、背景表示色が#220C0C、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が左詰め、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像の表示における構成要素が制御される。 Further, in the effect execution example 91AKD11 shown in FIG. 8-7 (A), the text image designated by the text image designation information 91AKA02 corresponds to the text display period from the timing T02 to the timing T03, and the text image is the text display setting information 91AKAB02. It is displayed in the display mode set by. In this case, the text image indicating the line "If this character wins ..." specified by the text image designation information 91AKA02 has a display mode set by the text display setting information 91AKA02, for example, the origin coordinate is (250,600). ), Font family is BB_mincho, a typeface classified as Mincho typeface, font size is 36px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color is #FFFFFF, background display color is # 220C0C , The components in the display of the text image are controlled so that the normal font corresponding to the normal character style, the character arrangement is left-justified, and the character decoration is not set.

図8−7(B1)に示す演出実行例91AKD21は、テキスト表示プロセステーブル91AKT01を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT02とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA03により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA03により指定された「チャンス!!」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB03により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがCC_gothicというゴシック体に分類される書体、フォントサイズが60px、文字の太さがnormalに対応する通常の線幅、テキスト画像の表示色が#000000、背景表示色が#FFFFFF、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾が無設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標や文字装飾が共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、一部を変更して表示可能であってもよい。 The effect execution example 91AKD21 shown in FIG. 8-7 (B1) includes an effect content different from that of the text display process table 91AKT02 when the text display process table 91AKT01 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA03 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA03. In this case, the text image indicating the line "chance !!" specified by the text image designation information 91AKA03 has, for example, the origin coordinate (250,600) and the font family as the display mode set by the text display setting information 91AKAB03. Typeface classified as Gothic typeface called CC_gothic, font size is 60px, normal line width corresponding to normal character thickness, text image display color is # 000000, background display color is #FFFFFF, character style is normal The components in the text image are controlled so that the corresponding normal font, character placement is centered, and character decoration is unset. This text image has the same origin coordinates and character decoration as the text image specified by the text image designation information 91AKA02, and has a font family, font size, character thickness, text image display color, and background display. The color, character style, and character arrangement have been changed. In this way, when the text image specified by the text image designation information is displayed, a part of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information may be changed and displayed. ..

図8−7(B2)に示す演出実行例91AKD22は、テキスト表示プロセステーブル91AKT02を用いた場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01とは異なる演出内容を含み、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応して、テキスト画像指定情報91AKA13により指定されたテキスト画像が、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様で表示される。この場合に、テキスト画像指定情報91AKA13により指定された「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB13により設定された表示態様として、例えば原点座標が(250,600)、フォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、フォントサイズが72px、文字の太さがboldに対応する太字の線幅、テキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、背景表示色が#000000、文字スタイルがnormalに対応する通常体、文字配置が中央、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となるように、テキスト画像における構成要素が制御される。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA02により指定されたテキスト画像と比較して、原点座標のみが共通であり、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、テキスト画像の表示色、背景表示色、文字スタイル、文字配置、文字装飾が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、変更するデータと変更しないデータとを、個別に設定可能であってもよい。このテキスト画像は、テキスト画像指定情報91AKA01により指定されたテキスト画像と比較すると、原点座標も含めて、全部の設定が変更されている。このように、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、全部を変更して表示可能であってもよい。テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を表示する場合に、テキスト表示設定情報に含まれる複数のフィールドに対応するデータのうち、1のデータを変更して表示する場合には、1のデータと予め対応付けられた他のデータも変更して表示可能であってもよい。例えばテキスト画像の表示色を"gold"に対応する金色に変更して表示する場合には、文字装飾をeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定に変更して表示することができればよい。 The effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2) includes an effect content different from that of the text display process table 91AKT01 when the text display process table 91AKT02 is used, and during the text display period from timing T04 to timing T05. Correspondingly, the text image designated by the text image designation information 91AKA13 is displayed in the display mode set by the text display setting information 91AKA13. In this case, the text image indicating the line "super hot" specified by the text image designation information 91AKA13 has, for example, the origin coordinate (250,600) and the font family DD_mincho as the display mode set by the text display setting information 91AKAB13. Typeface classified as Mincho typeface, font size is 72px, character thickness is bold corresponding to bold, text image display color is gold corresponding to "gold", background display color is # 000000, The components in the text image are controlled so that the character style is the normal typeface corresponding to normal, the character arrangement is the center, and the character decoration is the effect display setting for golden display by effect_gold. Compared with the text image specified by the text image designation information 91AKA02, this text image has only the origin coordinates in common, and the font family, font size, character thickness, text image display color, background display color, etc. The character style, character arrangement, and character decoration have been changed. In this way, when displaying the text image specified by the text image specification information, the data to be changed and the data not to be changed are individually set among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information. It may be possible. When this text image is compared with the text image designated by the text image designation information 91AKA01, all the settings including the origin coordinates have been changed. In this way, when the text image designated by the text image designation information is displayed, all of the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information may be changed and displayed. When displaying the text image specified by the text image specification information, if 1 data is changed and displayed among the data corresponding to the plurality of fields included in the text display setting information, 1 data is displayed. Other data associated in advance may also be modified and displayed. For example, when the display color of the text image is changed to the gold color corresponding to "gold" and displayed, it is sufficient that the character decoration can be changed to the effect display setting for the gold color display by effect_gold and displayed.

テキスト画像の表示色や背景表示色は、R(赤)、G(緑)、B(青)の各表示色について、例えば輝度(階調)が「0」〜「255」のうちいずれかのレベルとなるように、256段階で設定可能である。テキスト表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ画像の表示に用いられるキャラクタ表示設定情報において、colorフィールドやbackgroundColorフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。また、テキスト画像を表示する場合の原点座標は、画像表示装置5の画面上における水平方向のx座標と垂直方向のy座標との組合せにより設定可能である。テキスト表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータは、例えばキャラクタ表示設定情報において、originフィールドを構成するフィールドデータと共通のデータフォーマットを有していればよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータと、共通のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像と共通の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であればよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更する処理負担を軽減することができる。 As for the display color and background display color of the text image, for each display color of R (red), G (green), and B (blue), for example, the brightness (gradation) is any one of "0" to "255". It can be set in 256 steps so that it becomes a level. In the text display setting information, the field data constituting the color field and the backgroundColor field has a data format common to the field data constituting the color field and the backgroundColor field in the character display setting information used for displaying the character image, for example. I just need to be there. Further, the origin coordinates when displaying a text image can be set by a combination of the x-coordinate in the horizontal direction and the y-coordinate in the vertical direction on the screen of the image display device 5. In the text display setting information, the field data constituting the origin field may have a data format common to the field data constituting the origin field in, for example, the character display setting information. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is common data with the field data included in the setting information used for displaying the effect image different from the text image, such as the character display setting information. It may have a format. With such text display setting information, it is sufficient that the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, can be changed by using the information common to the effect image different from the text image. As a result, it is possible to reduce the processing load of changing the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image.

テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントファミリーは、キャラクタ画像を表示する場合には設定されない。テキスト表示設定情報において、fontFamilyフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報には含まれない特有のフィールドデータであればよい。また、テキスト画像を表示する場合に設定可能なフォントサイズに代えて、キャラクタ画像を表示する場合にはキャラクタサイズを設定可能であればよい。テキスト表示設定情報において、fontSizeフィールドを構成するフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報において、characterSizeフィールドを構成するフィールドデータに相当するものの、特有のフィールドフォーマットを有していてもよい。このように、テキスト表示設定情報に含まれる一部または全部のフィールドデータは、キャラクタ表示設定情報といった、テキスト画像とは異なる演出画像の表示に用いられる設定情報に含まれるフィールドデータとは異なる特有のデータフォーマットを有していてもよい。このようなテキスト表示設定情報により、テキスト画像とは異なる演出画像では用いられない特有の情報を用いて、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像に関する第2構成要素を、柔軟に変更して多様なテキスト画像を表示することができる。 The font family that can be set when displaying a text image is not set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontFamily field may be any unique field data not included in the character display setting information. Further, instead of the font size that can be set when displaying a text image, the character size may be set when displaying a character image. In the text display setting information, the field data constituting the fontSize field corresponds to the field data constituting the characterSize field in the character display setting information, but may have a unique field format. In this way, some or all of the field data included in the text display setting information is different from the field data included in the setting information used for displaying the effect image different from the text image, such as the character display setting information. It may have a data format. With such text display setting information, it is possible to change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, by using unique information that is not used in the effect image different from the text image. May be good. As a result, it is possible to flexibly change the second component related to the text image, such as the display style and display layout of the text image, to display various text images.

テキスト画像の表示色として、例えば"gold"に対応する金色が設定された場合には、文字装飾がeffect_goldによる金色表示用のエフェクト表示設定となる。テキスト表示設定情報において、colorフィールドにより"gold"が設定される場合には、textDecorationフィールドによりeffect_goldが設定されることで、光沢性を有するテキスト画像を表示するとともに、そのテキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像を付加して表示可能である。図8−7(B2)に示された演出実行例91AKD22では、テキスト画像指定情報91A13により「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が指定された場合に、テキスト表示設定情報91AKB13により金色表示用の表示スタイルなどが設定されることで、「激アツ」というセリフを示す特定テキスト画像が光沢性を有して表示されるとともに、特定テキスト画像の周囲に金色表示用のエフェクト画像が表示される。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When, for example, a gold color corresponding to "gold" is set as the display color of the text image, the character decoration becomes the effect display setting for the gold color display by effect_gold. When "gold" is set by the color field in the text display setting information, effect_gold is set by the textDecoration field to display a glossy text image and display gold around the text image. It is possible to add an effect image for display. In the effect execution example 91AKD22 shown in FIG. 8-7 (B2), when a specific text image indicating a line of "super hot" is specified by the text image designation information 91A13, the text display setting information 91AKB13 is used for gold display. By setting the display style of, a specific text image showing the line "super hot" is displayed with gloss, and an effect image for gold display is displayed around the specific text image. .. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the impression of the player on the display of the text image and to improve the interest of the effect by the text image display.

パチンコ遊技機1では、動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、演出内容を遊技者が認識しやすくなり、演出内容とは異なる情報の提供も容易になる。この場合に、動画像データに含まれる映像データとして、テキスト画像データを圧縮符号化して多重化するなどしたデータ構成では、伸張復号化して再生されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示において、輪郭が滲んで表示品質が劣化するなどの問題が生じるおそれがある。また、動画像表示に付加されるテキスト画像表示の表示内容に応じて、異なる動画像データを用意した場合には、動画像データのデータ容量が増大しやすくなり、画像データの処理負担も増大しやすくなる。テキスト画像表示における表示品質の劣化を防止するために、特別な圧縮符号化処理や伸張復号化処理を実行する場合には、さらに画像データの処理負担が増大するおそれがある。 In the pachinko gaming machine 1, when the effect of the moving image display using the moving image data is executed, the player can easily recognize the effect content by adding the effect of the text image display using the text image data. Therefore, it becomes easy to provide information that is different from the content of the production. In this case, in the data configuration in which the text image data is compressed, encoded, and multiplexed as the video data included in the moving image data, the contour is displayed in the text image display using the text image data that has been decompressed and decoded and reproduced. May cause problems such as blurring and deterioration of display quality. Further, when different moving image data are prepared according to the display content of the text image display added to the moving image display, the data capacity of the moving image data tends to increase, and the processing load of the image data also increases. It will be easier. When a special compression coding process or decompression decoding process is executed in order to prevent deterioration of the display quality in the text image display, the processing load of the image data may further increase.

特徴部91AK、92AKでは、記憶エリア91AKM11から読み出した動画像データを用いた動画像表示による演出が実行される場合に、記憶エリア91AKM13から読み出したテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加することで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行可能になり、演出内容などを遊技者が認識しやすくなる。また、動画像データとは別個に記憶されたテキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出を付加するので、動画像データのデータ容量が増大することや、画像データの処理負担が増大することを、可及的に防止できる適切な表示の制御が可能になる。 In the feature units 91AK and 92AK, when the effect of moving image display using the moving image data read from the storage area 91AKM11 is executed, the effect of displaying the text image using the text image data read from the storage area 91AKM13 is added. By doing so, it becomes possible to easily display various text images and execute them with high quality, and it becomes easy for the player to recognize the contents of the production. In addition, since the effect of displaying the text image using the text image data stored separately from the moving image data is added, the data capacity of the moving image data increases and the processing load of the image data increases. , Appropriate display control that can be prevented as much as possible becomes possible.

動画像データを用いた動画像表示に付加されるテキスト画像表示は、テキスト表示プロセステーブルを用いて制御される。同様に、動画像表示は動画像表示プロセステーブルを用いて制御され、キャラクタ画像表示はキャラクタ表示プロセステーブルを用いて制御され、音声出力は音声出力プロセスデータを用いて制御される。テキスト表示プロセステーブルでは、複数のテキスト表示期間に、テキスト画像指定情報およびテキスト表示設定情報が、それぞれ対応付けて設定されている。テキスト画像指定情報は、テキスト画像に関する第1構成要素として、テキスト画像データに応じたテキスト画像の表示内容を指定する。テキスト表示設定情報は、テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトといった、テキスト画像の表示態様を設定する。演出制御用マイクロプロセッサ91AK100のVDP91AK132では、例えばテキスト画像レンダラ91AK146が、テキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像を、テキスト表示設定情報により設定された表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様で表示するための画像変換処理などを実行可能である。これにより、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする。1の動画像に付加されたテキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The text image display added to the moving image display using the moving image data is controlled by using the text display process table. Similarly, the moving image display is controlled using the moving image display process table, the character image display is controlled using the character display process table, and the audio output is controlled using the audio output process data. In the text display process table, text image designation information and text display setting information are set in association with each other in a plurality of text display periods. The text image designation information specifies the display content of the text image according to the text image data as the first component related to the text image. The text display setting information sets the display mode of the text image, such as the display style and display layout of the text image, as the second component related to the text image. In the VDP91AK132 of the effect control microprocessor 91AK100, for example, the text image renderer 91AK146 displays the text image specified by the text image designation information in a display mode including the display style and display layout set by the text display setting information. It is possible to execute image conversion processing for this purpose. As a result, in the display period of the text image added to the moving image of 1, the display content of the text image as the first component and the display mode of the text image as the second component are changed according to the elapsed time and the like. Make it changeable. By making it possible to change the first component and the second component related to the text image added to the moving image of 1, various text images can be displayed easily and with high quality, and the data capacity and processing load can be increased. Appropriate display control is possible so that growth is prevented.

リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD01を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチA(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD11を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。また、リーチ演出内容が「SPリーチB(大当り)」である場合には、動画像データ91AKD02を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。リーチ演出内容が「SPリーチB(ハズレ)」である場合には、動画像データ91AKD12を用いた動画像表示による演出が実行されるときに、テキスト表示プロセステーブル91AKT11、91AKT12のいずれかを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。このように、互いに異なる複数の動画像に対して、例えば共通のテキスト表示プロセステーブルといった、共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能である。複数の動画像に対して共通データを用いたテキスト画像を付加して表示可能にすることで、多様なテキスト画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 When the reach effect content is "SP reach A (big hit)", one of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 was used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD01 was executed. It is possible to add a text image and display it. When the reach effect content is "SP reach A (loss)", one of the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 is used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD11 is executed. It is possible to add a text image and display it. Further, when the reach effect content is "SP reach B (big hit)", one of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is displayed when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD02 is executed. It is possible to add the used text image and display it. When the reach effect content is "SP reach B (loss)", one of the text display process tables 91AKT11 and 91AKT12 is used when the effect by moving image display using the moving image data 91AKD12 is executed. It is possible to add a text image and display it. In this way, it is possible to add and display a text image using data related to a common text image, such as a common text display process table, to a plurality of moving images that are different from each other. By adding a text image using common data to multiple moving images and making it possible to display, various text images can be displayed easily and with high quality, and the increase in data capacity and processing load is prevented. Appropriate display control becomes possible.

テキスト表示プロセステーブル91AKT02では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA13およびテキスト表示設定情報91AKB13により、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルなどを変更可能に表示させてもよい。「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、例えば可変表示の表示結果が「大当り」になる割合が高いことを示唆する表示内容となるテキスト画像といった、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像であればよい。このように、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像を表示する場合には、特定テキスト画像に関する表示態様といった第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。 In the text display process table 91AKT02, a plurality of text images indicating the line "super hot" are provided by the text image designation information 91AKA13 and the text display setting information 91AKB13 set in association with the text display period from the timing T04 to the timing T05. The display style and the like may be changed and displayed at the timing of. A text image showing the line "super hot" corresponds to a specific first component group, for example, a text image whose display content suggests that the display result of the variable display has a high rate of becoming a "big hit". It may be a text image. In this way, when displaying the specific text image corresponding to the specific first component group, the second component such as the display mode related to the specific text image may be changed at a plurality of timings.

図8−8は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像を、複数のタイミングにて表示スタイルを変更可能にした場合の表示制御例を示している。この表示制御例では、タイミングT04からタイミングT05までのテキスト表示期間のうち、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間では表示色が黒色で文字装飾が無設定となり、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が無設定となり、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間では表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となる。なお、タイミングT04かたタイミングT05までのテキスト表示期間に共通するテキスト画像の表示スタイルとして、fontFamilyフィールドによりフォントファミリーがDD_minchoという明朝体に分類される書体、fontSizeフィールドによりフォントサイズが72pxに、それぞれ設定されている。 FIG. 8-8 shows an example of display control when the display style of the text image showing the line "super hot" can be changed at a plurality of timings. In this display control example, in the text display period from timing T04 to timing T05, the display color is black and the character decoration is not set in the text display period from timing T04 to timing T041, and the text from timing T041 to timing T042 is set. In the display period, the display color is gold and the character decoration is not set, and in the text display period from timing T042 to timing T05, the display color is gold and the character decoration is the effect display setting for gold display. As the display style of the text image common to the text display period up to timing T04 and timing T05, the font family is classified into the Mincho typeface of DD_mincho by the fontFamily field, and the font size is 72px by the fontSize field. It is set.

図8−8(A)は、タイミングT04からタイミングT041までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が黒色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。 FIG. 8-8 (A) shows a case where a text image with a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T04 to timing T041. As the display style of the text image in this text display period, the display color of the text image is set to black corresponding to # 000000 by the color field, and the character decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is black and the character decoration is not set.

図8−8(B)は、タイミングT041からタイミングT042までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がnoneに対応する無設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が無設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定した場合には、例えばテキスト画像のグラデーション表示などにより、光沢性を有するテキスト画像を表示させることができる。しかしながら、テキスト画像の表示が光沢性を有するだけでは、遊技者が金色表示を認識することが困難になるおそれがある。 FIG. 8-8 (B) shows a case where a text image with a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T041 to timing T042. As the display style of the text image in this text display period, the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold" by the color field, and the character decoration is set to no setting corresponding to none by the textDecoration field. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is gold and the character decoration is not set. When the display color of the text image is set to gold, a glossy text image can be displayed by, for example, a gradation display of the text image. However, if the display of the text image is only glossy, it may be difficult for the player to recognize the golden display.

図8−8(C)は、タイミングT042からタイミングT05までのテキスト表示期間において、「激アツ」というセリフのテキスト画像が表示される場合を示している。このテキスト表示期間におけるテキスト画像の表示スタイルとして、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が"gold"に対応する金色、textDecorationフィールドにより文字装飾がeffect_goldに対応する金色表示用のエフェクト表示設定に、それぞれ設定される。これにより、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像は、表示色が金色で文字装飾が金色表示用のエフェクト表示設定となるように、表示スタイルを含めた表示態様が制御される。テキスト画像の表示色を金色に設定したことに加えて、テキスト画像の文字装飾を金色表示用のエフェクト表示設定とした場合には、テキスト画像のグラデーション表示に加えて、例えばテキスト画像における輪郭の縁取りや陰影の表示色、ベベルやエンボスによる境界表示、光彩を付加するレイヤースタイル、これらの一部または全部の組合せなどにより、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示させることができる。これにより、テキスト画像の表示が光沢性を有することに加えて、テキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示することで、遊技者が金色表示を認識しやすくなり、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-8 (C) shows a case where a text image with a line of "super hot" is displayed in the text display period from timing T042 to timing T05. As the display style of the text image in this text display period, the color field sets the display color of the text image to gold corresponding to "gold", and the textDecoration field sets the effect display setting for gold display corresponding to effect_gold. Will be done. As a result, the display mode including the display style of the text image showing the line "super hot" is controlled so that the display color is gold and the character decoration is the effect display setting for gold display. In addition to setting the display color of the text image to gold, if the text decoration of the text image is set to the effect display setting for gold display, in addition to the gradation display of the text image, for example, the border of the outline in the text image An effect image can be added and displayed around a text image by displaying colors such as and shadows, boundary display by bevel and embossing, layer styles that add brilliance, and some or all combinations of these. As a result, in addition to the display of the text image having glossiness, by adding an effect image around the text image and displaying it, it becomes easier for the player to recognize the golden display, and the game for displaying the text image. It is possible to enhance the impression of a person.

テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02では、タイミングT02からタイミングT03までのテキスト表示期間に対応付けて設定されたテキスト画像指定情報91AKA02およびテキスト表示設定情報91AKB02により、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。テキスト画像指定情報91AKA02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフのテキスト画像を指定する。テキスト表示設定情報91AKB02は、「このキャラが勝てば・・・」というセリフを示すテキスト情報のうち、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、他の部分とは異なるテキスト画像の表示色と背景表示色と文字スタイルとなるように設定すればよい。 In the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, a part of the text image is separated from the other part by the text image designation information 91AKA02 and the text display setting information 91AKB02 set in association with the text display period from the timing T02 to the timing T03. It may be displayed in a different display style. The text image designation information 91AKA02 designates a text image of the line "If this character wins ...". The text display setting information 91AKB02 displays a part of the text image "character" in the text information indicating the line "If this character wins ..." with a display color and background display of the text image different from the other parts. You can set the color and character style.

図8−9は、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルとした場合の表示例を示している。この表示例では、「キャラ」というテキスト画像の一部分を、表示色が白色で背景表示色が黒色で文字スタイルが斜体となるように表示させ、テキスト画像の他の部分を、表示色が黒色で背景表示色が白色で文字スタイルが通常体となるように表示させる。テキスト表示設定情報91AKB02は、「キャラ」というテキスト画像の一部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#FFFFFFに対応する白色、backgroundColorフィールドにより背景表示色が#000000に対応する黒色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがitalicに対応する斜体を、それぞれ設定する。また、テキスト表示設定情報91AKB02は、テキスト画像の他の部分に対応して、colorフィールドによりテキスト画像の表示色が#000000に対応する黒色、背景表示色が#FFFFFFに対応する白色、fontStyleフィールドにより文字スタイルがnormalに対応する通常体を、それぞれ設定する。これにより、テキスト画像の一部分を、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 FIG. 8-9 shows a display example in which a part of the text image has a display style different from that of the other parts. In this display example, a part of the text image "Character" is displayed so that the display color is white, the background display color is black, and the character style is italic, and the other part of the text image is displayed in black. Display so that the background display color is white and the character style is normal. In the text display setting information 91AKB02, the display color of the text image corresponds to #FFFFFF by the color field, and the background display color corresponds to black by the backgroundColor field, corresponding to a part of the text image called "character". The fontStyle field sets the italics whose character style corresponds to italic. Further, the text display setting information 91AKB02 corresponds to the other part of the text image, the display color of the text image is black corresponding to # 000000 by the color field, the background display color is white corresponding to #FFFFFF, and the fontStyle field. Set the normal font whose character style corresponds to normal. As a result, the player's impression of the display of the text image can be enhanced by displaying a part of the text image in a display style different from that of the other parts.

複数の文字画像を組み合わせた文字列を構成するテキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分は、動画像表示による演出の進行に応じて変更可能であってもよい。例えば動画像表示に伴い楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する場合に、進行状況に対応するテキスト画像の一部分を、特定色表示またはハイライト表示といった、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させてもよい。楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に対応して、テキスト画像の一部分を、フェードイン表示またはフェードアウト表示するように、表示スタイルを変更可能であってもよい。動画像表示に伴う楽曲の演奏やセリフの音声再生が進行する状況に限定されず、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させるテキスト画像の一部分を、任意の演出実行における経過時間に応じて変更可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示において、他の部分とは異なる表示スタイルで表示させる一部分が、演出の進行に応じて変更されることで、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めることができる。 In the display of a text image constituting a character string in which a plurality of character images are combined, a part to be displayed in a display style different from other parts may be changed according to the progress of the effect by the moving image display. For example, when a musical piece is played or a dialogue is played back along with a moving image display, a part of the text image corresponding to the progress is displayed in a display style different from other parts such as a specific color display or a highlight display. You may let me. The display style may be changed so that a part of the text image is faded in or faded out according to the situation in which the performance of the music or the voice reproduction of the dialogue progresses. A part of the text image to be displayed in a display style different from other parts is changed according to the elapsed time in arbitrary production execution, not limited to the situation where the performance of the music or the voice reproduction of the dialogue progresses with the moving image display. It may be possible. As a result, in the display of the text image, the part to be displayed in a display style different from the other parts is changed according to the progress of the effect, so that the player's impression of the display of the text image can be enhanced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

具体的な一例として、1の動画像に付加されたテキスト画像の表示期間において、第1構成要素となるテキスト画像の表示内容や、第2構成要素となるテキスト画像の表示態様を、経過時間などに応じて変更可能にする表示の制御と、複数の動画像に対して共通のテキスト画像に関するデータを用いたテキスト画像を付加して表示可能にする表示の制御とのうち、いずれか一方を実行して他方を実行しないものであってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素と第2構成要素は、例えばテキスト画像の表示内容と表示態様について、任意の構成要素を変更可能であってもよい。テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に代えて、あるいは、テキスト画像の表示内容と表示態様の一部または全部に加えて、テキスト画像の表示に関する任意の構成要素を変更可能であってもよい。例えばテキスト画像を移動表示する場合に表示位置を更新する時間間隔や移動幅、テキスト画像を拡大または縮小して表示する場合の拡大率や縮小率、これらの拡大率や縮小率を経過時間に応じて変化させる場合に拡大率や縮小率を更新する時間間隔や変化量といった、テキスト画像の表示に関して設定可能な任意の構成要素を変更可能であればよい。 As a specific example, in the display period of the text image added to the moving image 1, the display content of the text image as the first component, the display mode of the text image as the second component, the elapsed time, etc. One of the display control that can be changed according to the display and the display control that can be displayed by adding a text image using data related to a common text image to a plurality of moving images is executed. And the other may not be executed. As the first component and the second component related to the text image, any component may be changed with respect to the display content and display mode of the text image, for example. It is possible to change any component related to the display of the text image in place of part or all of the display content and display mode of the text image, or in addition to part or all of the display content and display mode of the text image. You may. For example, the time interval and movement width for updating the display position when moving and displaying a text image, the enlargement and reduction ratios when displaying a text image in an enlarged or reduced manner, and these enlargement and reduction ratios according to the elapsed time. It suffices if any component that can be set with respect to the display of the text image, such as the time interval for updating the enlargement ratio and the reduction ratio and the amount of change, can be changed.

共通の表示内容に対応するテキスト画像を表示するときに、そのテキスト画像の表示態様を変更するものは、図8−6(A)に示されたテキスト表示設定情報91AKB01により設定されたテキスト画像の表示色を変更するものに限定されず、任意の表示スタイルや表示レイアウトといった表示態様を変更可能であればよい。例えばテキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像は、対応するテキスト表示期間において、テキスト画像の表示色に代えて、あるいは、テキスト画像の表示色に加えて、原点座標、フォントファミリー、フォントサイズ、文字の太さ、背景表示色、文字のスタイル、文字の配置、装飾表示、これらの一部または全部の組合せといった、任意の表示態様を変更可能であればよい。テキスト表示設定情報91AKB01とは異なるテキスト表示設定情報により設定された表示態様のテキスト画像は、テキスト表示設定情報91AKB01により設定された表示態様のテキスト画像とは異なる表示態様を変更可能であってもよい。 When displaying a text image corresponding to a common display content, the one that changes the display mode of the text image is the text image set by the text display setting information 91AKB01 shown in FIG. 8-6 (A). It is not limited to those that change the display color, and any display style, display layout, and other display modes may be changed. For example, in the corresponding text display period, the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01 is replaced with the display color of the text image, or in addition to the display color of the text image, the origin coordinates, the font family, and the like. Any display mode such as font size, character thickness, background display color, character style, character arrangement, decorative display, and a combination of some or all of these may be changed. The text image of the display mode set by the text display setting information different from the text display setting information 91AKB01 may be capable of changing the display mode different from the text image of the display mode set by the text display setting information 91AKB01. ..

テキスト画像データは、動画像データとは異なるデータとして、記憶エリア91AKM13に記憶されるものに限定されず、少なくとも一部のテキスト画像データが動画像データに含まれてもよい。例えば草書体や筆記体といった、デザイン性の高い文字を表示するためのテキスト画像データは、動画像データの一部として多重化や圧縮符号化され、この動画像データから分離された映像データを伸張復号化することなどにより、特定態様のテキスト画像を表示可能であってもよい。この場合に、特定態様のテキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される。このように、テキスト画像に関するデータは、動画像データに含められて記憶エリア91AKM11に記憶される特定テキスト画像関連データと、記憶エリア91AKM13に記憶される通常テキスト画像関連データとを、含むものであってもよい。 The text image data is not limited to the data stored in the storage area 91AKM13 as data different from the moving image data, and at least a part of the text image data may be included in the moving image data. For example, text image data for displaying highly designed characters such as cursive and cursive is multiplexed or compressed and encoded as a part of the moving image data, and the video data separated from the moving image data is decompressed. A text image of a specific aspect may be displayed by decoding or the like. In this case, the data relating to the text image of the specific aspect is included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11. As described above, the data related to the text image includes the specific text image-related data included in the moving image data and stored in the storage area 91AKM11 and the normal text image-related data stored in the storage area 91AKM13. You may.

テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示設定情報は、複数フィールドに対応するデータとして、origin、fontFamily、fontSize、fontWeight、color、backgroundColor、fontStyle、textAlign、textDecorationの一部に対応するフィールドデータにより構成されてもよいし、これらとは異なるフィールドデータを含んで構成されてもよい。例えばテキスト画像指定情報により記憶エリア91AKM13におけるテキスト画像データの記憶アドレスや読出アドレス、データサイズなどを指定する場合には、フォントデータを用いることなく、記憶エリア91AKM13に記憶されたテキスト画像データを読み出して、対応するテキスト画像を表示させることができる。この場合に、テキスト表示設定情報は、フォントの設定に関するフィールドデータが不要なので、例えばfontFamily、fontSize、fontWeight、fontStyleといった、フォントの設定に関するフィールドデータを含まずに構成されてもよい。その一方で、この場合には、テキスト画像の表示サイズを設定するために、テキスト表示設定情報は、例えばtextSizeといった、テキスト表示の設定に関する別個のフィールドデータを含んで構成されてもよい。 The text display setting information included in the text display process table is composed of field data corresponding to a part of origin, fontFamily, fontSize, fontWeight, color, backgroundColor, fontStyle, textAlign, and textDecoration as data corresponding to multiple fields. It may be configured to include field data different from these. For example, when the storage address, read address, data size, etc. of the text image data in the storage area 91AKM13 are specified by the text image designation information, the text image data stored in the storage area 91AKM13 is read out without using the font data. , The corresponding text image can be displayed. In this case, since the text display setting information does not require the field data related to the font setting, it may be configured without including the field data related to the font setting such as fontFamily, fontSize, fontWeight, and fontStyle. On the other hand, in this case, in order to set the display size of the text image, the text display setting information may be configured to include separate field data related to the text display setting, for example, textSize.

記憶エリア91AKM13に記憶されるアウトラインフォントデータやベクターフォントデータなどのスケーラブルフォントデータは、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に対応するデータのみが用意されてもよいし、例えば汎用の日本語フォントデータといった、パチンコ遊技機1における表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応するデータが用意されてもよい。表示演出で用いられるテキスト画像に対応するフォントデータのみが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、表示演出で用いられるテキスト画像が少量である場合に、データ容量の増大を防止することができる。表示演出で用いられるテキスト画像に限定されないテキスト画像に対応する汎用のフォントデータが記憶エリア91AKM13に記憶される場合には、フォントデータの再利用が容易になるので、テキスト画像を表示させる演出の設計負担を軽減することができ、また、表示演出で用いられるテキスト画像が大量になる場合に、データ容量の増大を防止することができる。 As the scalable font data such as the outline font data and the vector font data stored in the storage area 91AKM13, only the data corresponding to the text image used in the display effect in the pachinko game machine 1 may be prepared, for example, general-purpose Japan. Data corresponding to a text image, such as word font data, which is not limited to the text image used in the display effect in the pachinko game machine 1 may be prepared. When only the font data corresponding to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, it is possible to prevent an increase in the data capacity when the amount of the text image used in the display effect is small. When general-purpose font data corresponding to a text image that is not limited to the text image used in the display effect is stored in the storage area 91AKM13, the font data can be easily reused. It is possible to reduce the burden, and it is possible to prevent an increase in the data capacity when a large amount of text images are used in the display effect.

テキスト画像に関する第2構成要素として、テキスト画像の表示スタイルや表示レイアウトを含めた表示態様を複数のタイミングにて変更可能な特定テキスト画像は、「激アツ」というセリフを示すテキスト画像に限定されず、特定の第1構成要素グループに対応する特定テキスト画像として予め設定された任意のテキスト画像であればよい。例えば複数種類のテキスト画像のうちで、楽曲の歌詞表示用として予め用意されたテキスト画像や、動画像の字幕表示用として予め用意されたテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。このように、楽曲の再生出力や動画像の再生表示といった、経過時間に応じて演出内容が変化する音声演出や表示演出に対応する特定テキスト画像について、表示態様などの第2構成要素を複数のタイミングにて変更可能であってもよい。あるいは、テキスト画像の表示色が虹色となるレインボー表示用のテキスト画像や、テキスト画像の模様や文字装飾がサクラ柄となるモチーフ表示用のテキスト画像といった、特定の表示態様が設定されるテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。あるいは、可変表示の表示結果が「大当り」である割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像に限定されず、任意の有利状態に制御される割合が高いことを示唆する表示内容のテキスト画像を、特定テキスト画像としてもよい。有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 As the second component related to the text image, the specific text image whose display mode including the display style and display layout of the text image can be changed at a plurality of timings is not limited to the text image showing the line "super hot". , Any text image preset as a specific text image corresponding to the specific first component group may be used. For example, among a plurality of types of text images, a text image prepared in advance for displaying the lyrics of a musical piece or a text image prepared in advance for displaying subtitles of a moving image may be used as a specific text image. In this way, a plurality of second components such as a display mode are provided for a specific text image corresponding to a sound effect or a display effect in which the effect content changes according to the elapsed time, such as a reproduction output of a musical piece or a reproduction display of a moving image. It may be changeable at the timing. Alternatively, a text image for which a specific display mode is set, such as a text image for rainbow display in which the display color of the text image is rainbow, or a text image for motif display in which the pattern or character decoration of the text image is a cherry blossom pattern. May be used as a specific text image. Alternatively, the text image of the display content suggesting that the display result of the variable display is not limited to the text image of the display content suggesting that the ratio of "big hit" is high, and suggesting that the ratio of being controlled to an arbitrary advantageous state is high. May be used as a specific text image. The advantageous state is not limited to the big hit game state, and may include a special game state such as a time saving state or a probability change state. In addition, the maximum number of round games that can be executed in the jackpot game state is the number of first rounds (for example, "15") that is larger than the number of second rounds (for example, "7"), and it can be executed in a time-saving state. The upper limit of the variable display is the first number (for example, "100"), which is larger than the second number (for example, "50"), and the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The number of consecutive chans, which is one probability (for example, 1/20) and the number of times that the jackpot game state is repeatedly controlled without being controlled in the normal state, is larger than the number of consecutive chans (for example, "5"). It may include a more favorable gaming situation for the player, such as part or all of the number of consecutive chans (eg, "10").

光沢性を有するテキスト画像は、テキスト画像の表示色として"gold"に対応する金色が設定された場合に限定されず、例えば銀色や銅色、その他の金属色、あるいは、金属色とは異なる任意の表示色が設定された場合を含んでいてもよい。テキスト画像の表示色に限定されず、予め設定された特定テキスト画像を表示する場合に、その特定テキスト画像が光沢性を有する表示態様で表示されてもよい。光沢性を有する任意のテキスト画像を表示する場合には、そのテキスト画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能となるように、テキスト表示設定情報におけるtextDecorationフィールドなどによる設定が行われるようにすればよい。 The glossy text image is not limited to the case where the display color of the text image is set to gold corresponding to "gold", for example, silver, copper, other metallic colors, or any color different from metallic colors. It may include the case where the display color of is set. The display color of the text image is not limited, and when displaying a preset specific text image, the specific text image may be displayed in a glossy display mode. When displaying an arbitrary text image with glossiness, a setting such as a textDecoration field in the text display setting information should be made so that an effect image can be added around the text image and displayed. Just do it.

テキスト画像をレインボー表示する場合には、テキスト画像の表示における文字内座標や表示時間といった所定範囲にて、複数の表示色を順次に変更して表示させてもよい。例えばテキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合には、テキスト画像の文字内座標ごとに、異なる表示色を遷移させていくことで、レインボー表示が可能になればよい。例えば1の文字内座標では、経過時間に応じて、表示色を赤色とした後に橙色から黄色とし、続いて緑色としてから水色とし、その後には青色とし、続いて青紫色から赤紫色とするように、複数の表示色を順次に変更すればよい。このときに、赤色は人間の目に強く印象を与える色であることや、青色の変化が暗くなってしまうことなどを考慮して、レインボー表示における各表示色に対応した輝度を調整し、各文字内座標における表示色を、赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更すればよい。赤紫の後には、再び赤に戻って表示色を変更すればよい。これにより、遊技者は、表示色の変化を滑らかに、かつ明確に認識することができる。こうして、テキスト表示設定情報におけるcolorフィールドによりテキスト画像の表示色が"rainbow"に対応した虹色に設定された場合のように、文字画像構成要素として特殊要素が設定された場合に、テキスト表示プロセステーブルに含まれるテキスト表示期間に対応したテキスト画像指定情報により指定されたテキスト画像の文字内座標や表示時間の範囲において、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示可能であってもよい。これにより、テキスト画像の表示に対する遊技者の印象を高めて、テキスト画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。なお、テキスト画像の文字内座標に応じて異なる表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、全体においてレインボー表示されてもよい。あるいは、全部の文字内座標について共通の表示色を順次に変更することで、テキスト画像の表示が、経過時間に応じてレインボー表示となるように変更されてもよい。このように、文字内座標と表示時間とのうち、いずれか一方の所定範囲にて、複数の表示色が順次に変更されるテキスト画像を表示させてもよい。 When the text image is displayed in rainbow, a plurality of display colors may be sequentially changed and displayed within a predetermined range such as the coordinates in characters and the display time in the display of the text image. For example, if the display color of the text image is set to the rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, a different display color can be changed for each in-character coordinate of the text image. , Rainbow display should be possible. For example, in the in-character coordinates of 1, the display color is changed from red to orange, then green to light blue, then blue, and then blue-purple to magenta, depending on the elapsed time. In addition, a plurality of display colors may be changed in sequence. At this time, in consideration of the fact that red is a color that gives a strong impression to the human eye and that the change in blue becomes dark, the brightness corresponding to each display color in the rainbow display is adjusted for each. The display color in the in-character coordinates may be changed in the order of red, orange, yellow, green, water, blue, bluish purple, and magenta. After reddish purple, it is sufficient to return to red and change the display color. As a result, the player can smoothly and clearly recognize the change in the display color. In this way, when a special element is set as a character image component, such as when the display color of the text image is set to the rainbow color corresponding to "rainbow" by the color field in the text display setting information, the text display process Even if it is possible to display a text image in which multiple display colors are sequentially changed within the range of the intra-character coordinates and display time of the text image specified by the text image specification information corresponding to the text display period included in the table. Good. As a result, it is possible to appropriately control the display so as to enhance the impression of the player on the display of the text image and to improve the interest of the effect by the text image display. The display of the text image may be displayed as a rainbow as a whole by sequentially changing different display colors according to the coordinates within the characters of the text image. Alternatively, the display of the text image may be changed to a rainbow display according to the elapsed time by sequentially changing the common display color for all the in-character coordinates. In this way, a text image in which a plurality of display colors are sequentially changed may be displayed within a predetermined range of either the in-character coordinates or the display time.

テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素は、遊技者の特定動作が検出されたか否かに応じて、異なる構成要素に変更可能であってもよいし、異なる割合で複数の構成要素のいずれかに変更可能であってもよい。テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能にする遊技者の特定動作は、例えばVコントローラとなるスティックコントローラ31Aの操作桿に対する押し操作や引き操作、その他、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作する任意の動作であってもよいし、プッシュボタン31bを押下操作する動作であってもよい。遊技者の動作を検出可能なものに限定されず、例えば検出対象における処理や制御の実行状態、検出対象の形状、模様、色彩の変化といった、検出対象における任意の変化や差異の検出結果に基づいて、テキスト画像に関する第1構成要素や第2構成要素を変更可能であってもよい。検出対象における動作や変化、差異などを検出可能な検出装置は、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、検出対象の状態を、機械的、電気的、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。あるいは、所定のカメラを用いて検出対象を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、検出対象の状態を検出できるようにしてもよい。カメラを用いて検出対象の状態を検出する一例として、携帯端末の画面表示状態を検出して、検出結果に基づいてテキスト画像の表示内容や表示態様を変更可能にしてもよい。 The first component and the second component related to the text image may be changed to different components depending on whether or not a specific motion of the player is detected, or a plurality of components may be changed at different ratios. It may be changed to either. The player's specific operation that makes it possible to change the first component and the second component related to the text image is, for example, a push operation or a pull operation on the operation stick of the stick controller 31A which is a V controller, and other operation rods of the stick controller 31A. It may be an arbitrary operation of tilting the push button 31b, or an operation of pressing the push button 31b. The movement of the player is not limited to what can be detected, and is based on the detection result of any change or difference in the detection target, for example, the execution state of processing or control in the detection target, the shape, pattern, or color change of the detection target. Therefore, the first component and the second component related to the text image may be changed. A detection device capable of detecting an operation, change, difference, etc. in a detection target can mechanically, electrically, or electromagnetically change the state of the detection target, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor. Any configuration that can be detected may be used. Alternatively, the state of the detection target may be detected by analyzing the result of photographing the detection target using a predetermined camera (video type motion capture). As an example of detecting the state of the detection target using a camera, the screen display state of the mobile terminal may be detected, and the display content and display mode of the text image may be changed based on the detection result.

テキスト画像データを用いたテキスト画像表示による演出は、一部または全部の演出が、パチンコ遊技機1における設定値を示唆可能な設定示唆演出として実行されてもよい。例えばリーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異なる割合で、テキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02が決定されてもよい。このような場合において、テキスト表示プロセステーブル91AKT01の決定割合は、設定値が1であれば35/100(=35%)であり、設定値が2であれば30/100(=30%)であり、設定値が3であれば25/100(=25%)であり、設定値が4であれば20/100(=20%)であり、設定値が5であれば15/100(=15%)であり、設定値が6であれば10/100(=10%)であるように、設定されてもよい。これに対応して、テキスト表示プロセステーブル91AKT02の決定割合は、設定値が1であれば65/100(=65%)であり、設定値が2であれば70/100(=70%)であり、設定値が3であれば75/100(=75%)であり、設定値が4であれば80/100(=80%)であり、設定値が5であれば85/100(=85%)であり、設定値が6であれば90/100(=90%)であるように、設定されてもよい。こうした決定割合の設定によれば、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合には、テキスト表示プロセスパターン91AKT01、91AKT02のいずれかに応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率を、パチンコ遊技機1における設定値に応じて異ならせている。例えばパチンコ遊技機1における設定値が1である場合には、テキスト表示プロセステーブル91AKT01に応じたテキスト画像表示による演出が実行されやすく、設定値が増加するに従って、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行される比率が高くなる。したがって、リーチ演出内容が「SPリーチA(大当り)」である場合に、テキスト表示プロセステーブル91AKT02に応じたテキスト画像表示による演出が実行されると、パチンコ遊技機1における設定値が遊技者にとって有利な設定値である期待度が高くなる。 In the effect of displaying a text image using text image data, a part or all of the effect may be executed as a setting suggestion effect that can suggest a set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02 may be determined at different ratios depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. In such a case, the determination ratio of the text display process table 91AKT01 is 35/100 (= 35%) if the set value is 1, and 30/100 (= 30%) if the set value is 2. Yes, if the set value is 3, it is 25/100 (= 25%), if the set value is 4, it is 20/100 (= 20%), and if the set value is 5, it is 15/100 (=). 15%), and if the set value is 6, it may be set to be 10/100 (= 10%). Correspondingly, the determination ratio of the text display process table 91AKT02 is 65/100 (= 65%) when the set value is 1, and 70/100 (= 70%) when the set value is 2. Yes, if the set value is 3, it is 75/100 (= 75%), if the set value is 4, it is 80/100 (= 80%), and if the set value is 5, it is 85/100 (=). 85%), and if the set value is 6, it may be set to 90/100 (= 90%). According to the setting of such a determination ratio, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)", the effect of displaying the text image according to any of the text display process patterns 91AKT01 and 91AKT02 is executed. Is different depending on the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect of displaying the text image according to the text display process table 91AKT01 is likely to be executed, and as the set value increases, the text corresponding to the text display process table 91AKT02 is executed. The ratio of image display effects is increased. Therefore, when the reach effect content is "SP reach A (big hit)" and the effect by displaying the text image according to the text display process table 91AKT02 is executed, the set value in the pachinko gaming machine 1 is advantageous for the player. Expectation is high, which is a setting value.

その他、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特定設定値である場合には、特定設定値以外の設定値である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定値が特定設定値である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特定設定値である場合には所定割合で実行可能となり、特定設定値以外の設定値である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、設定値が特定設定値である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、設定値が特定設定値以外である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value in the pachinko gaming machine 1. For example, in the case of a specific setting value, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a setting value other than the specific setting value. In this case, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the set value is the specific set value. If it is a specific set value, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a set value other than the specific set value, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. As described above, in the range where the set value is the specific set value, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the set value is other than the specific set value, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別期間である場合には、特別期間以外の期間である場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別期間以外の期間である範囲では、特別期間である範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別期間である場合には所定割合で実行可能となり、特別期間以外の期間である場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別期間である範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別期間以外の期間である範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。 It may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios depending on whether or not it is a special period. For example, in the case of a special period, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case of a period other than the special period. In this case, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than in the range of the special period. If it is a special period, it can be executed at a predetermined ratio, and if it is a period other than the special period, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range of the special period, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range other than the special period, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed.

特別期間であるか否かに限定されず、任意の特別条件が成立したか否かに応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。例えば、特別条件が成立した場合には、特別条件が成立しない場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別条件が成立していない範囲では、特別条件が成立した範囲よりも、設定示唆演出の実行割合が低くなるという限界としての制限が設けられる。特別条件が成立した場合には所定割合で実行可能となり、特別条件が成立していない場合には実行されない設定示唆演出を設けてもよい。このように、特別条件が成立した範囲では、所定割合で設定示唆演出を実行可能となる。その一方で、特別条件が成立していない範囲では、設定示唆演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。特別条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行または履歴あるいは遊技の判定や決定の結果に応じて成立可能な任意の条件であってもよいし、パチンコ遊技機1における演出の進行または履歴あるいは演出の判定や決定に応じて成立可能な任意の条件であってもよい。設定示唆演出に限定されず、任意の演出は、予め設定された条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行可能としたものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で演出態様が決定されるものであってもよいし、そのような条件が成立したか否かに応じて異なる割合で実行タイミングが決定されるものであってもよい。また、任意の演出は、予め設定された制限条件が成立した範囲では、特定の演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよく、あるいは制限条件が成立していない範囲と比較して実行割合が低下し実行されにくいという限界としての制限が設けられてもよい。 It is not limited to whether or not it is a special period, and it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at a different ratio depending on whether or not an arbitrary special condition is satisfied. For example, when the special condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied. In this case, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the execution rate of the setting suggestion effect is lower than the range where the special condition is satisfied. If the special condition is satisfied, it can be executed at a predetermined ratio, and if the special condition is not satisfied, a setting suggestion effect that is not executed may be provided. In this way, within the range in which the special conditions are satisfied, the setting suggestion effect can be executed at a predetermined ratio. On the other hand, in the range where the special condition is not satisfied, there is a limit as a limit that the setting suggestion effect is not executed. The special condition may be any condition that can be satisfied according to the progress or history of the game in the pachinko game machine 1 or the result of the determination or determination of the game, or the progress or history or the effect of the effect in the pachinko game machine 1. It may be an arbitrary condition that can be satisfied according to the judgment or determination of. The effect is not limited to the setting suggestion effect, and any effect may be executed at a different ratio depending on whether or not a preset condition is satisfied, and whether such a condition is satisfied. The production mode may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied, or the execution timing may be determined at a different rate depending on whether or not such a condition is satisfied. .. In addition, any effect may be limited as a limit that a specific effect is not executed in the range where the preset restriction condition is satisfied, or compared with the range where the restriction condition is not satisfied. There may be a limit as a limit that the execution rate is lowered and it is difficult to be executed.

(特徴部91AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、例えば図8−7に示すように、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem-solving means and effects of feature 91AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image such as a reach effect of SP reach A or SP reach B is added. For example, an effect execution means such as the effect control microprocessor 91AK100, a first storage area for storing data related to a moving image such as a storage area 91AKM11, and a second storage area for storing data related to a character image such as a storage area 91AKM13. And, the display of the moving image is controlled by using the storage data of the first storage area, for example, the moving image control means such as the video decoder 91AK143 and the moving image renderer 91AK144, and the storage data of the second storage area of the character image. A character image control means for controlling display, such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146, is provided, and the stored data in the second storage area is a first component such as a text image designated by text image designation information. The character image control means includes data related to a plurality of character image components including, for example, a second component such as a display style set by text display setting information, and the character image control means is a character image added to one moving image. During the display period, the first component and the second component can be changed, for example, as shown in FIG. 8-7. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8−8に示すように、表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 8-8, for example, the character image control means can change the second component related to the character image when displaying the character image corresponding to the common first component during the display period. May be good. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8−6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means uses information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting the color field, to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 8-6. It may be possible. This makes it possible to control the display appropriately so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8−8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", and is related to the specific character image, for example, as shown in FIG. 8-8. The second component may be changed at a plurality of timings. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8−4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 8-4, for example, the character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component related to the character image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The storage data in the second storage area may include outline data that can be used for displaying a character image, such as outline font data. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8−8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as the character image component, for example, when the color field is "gold", as shown in FIG. 8-8, for example, a glossy character image is displayed and the character image is displayed. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as when the color field is "rainbow" is set as the character image component, for example, in a predetermined range such as the in-character coordinates or the display time range, for example, red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in the order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.

(特徴部92AKの課題解決手段および効果)
遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えばSPリーチAやSPリーチBのリーチ演出などの文字画像が付加された動画像を表示する特定演出を実行可能な、例えば演出制御用マイクロプロセッサ91AK100などの演出実行手段と、例えば記憶エリア91AKM11など、動画像に関するデータを記憶する第1記憶領域と、例えば記憶エリア91AKM13など、文字画像に関するデータを記憶する第2記憶領域と、第1記憶領域の記憶データを用いて動画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、動画像レンダラ91AK144などの動画像制御手段と、第2記憶領域の記憶データを用いて文字画像の表示を制御する、例えば映像デコーダ91AK143、テキスト画像レンダラ91AK146などの文字画像制御手段とを備え、第2記憶領域の記憶データは、例えばテキスト画像指定情報により指定されるテキスト画像などの第1構成要素と、例えばテキスト表示設定情報により設定される表示スタイルなどの第2構成要素とを含む複数の文字画像構成要素に関するデータを含み、文字画像制御手段は、例えば動画像データ91AKD01を用いた動画像などの第1動画像と、第1動画像とは異なる、例えば動画像データ91AKD11を用いた動画像などの第2動画像とに対して、例えばテキスト表示プロセステーブル91AKT01、91AKT02に応じたテキスト画像など、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。
(Problem-solving means and effects of feature 92AK)
A game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, capable of executing a specific effect of displaying a moving image to which a character image such as a reach effect of SP reach A or SP reach B is added. For example, an effect execution means such as the effect control microprocessor 91AK100, a first storage area for storing data related to a moving image such as a storage area 91AKM11, and a second storage area for storing data related to a character image such as a storage area 91AKM13. And, the display of the moving image is controlled by using the storage data of the first storage area, for example, the moving image control means such as the video decoder 91AK143 and the moving image renderer 91AK144, and the storage data of the second storage area of the character image. A character image control means for controlling display, such as a video decoder 91AK143 and a text image renderer 91AK146, is provided, and the stored data in the second storage area is a first component such as a text image designated by text image designation information. And, for example, data on a plurality of character image components including a second component such as a display style set by text display setting information is included, and the character image control means is, for example, a moving image using moving image data 91AKD01. For the first moving image and the second moving image such as a moving image using the moving image data 91AKD11, which is different from the first moving image, for example, a text image according to the text display process tables 91AKT01 and 91AKT02, etc. , It is possible to add and display a character image using data related to a common character image. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像制御手段は、例えば図8−8に示すように、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、共通の第1構成要素に対応する文字画像を表示するときに、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 8-8, for example, when the character image control means displays the character image corresponding to the common first component in the display period of the character image added to the moving image of 1, the character image is displayed. The second component with respect to may be modifiable. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えばcolorフィールドを構成するフィールドデータなど、文字画像とは異なる特定画像と共通の情報を用いて、例えば図8−6に示すように、文字画像に関する第2構成要素を変更可能であってもよい。これにより、処理負担を軽減するように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means uses information common to a specific image different from the character image, such as field data constituting the color field, to change the second component related to the character image, for example, as shown in FIG. 8-6. It may be possible. This makes it possible to control the display appropriately so as to reduce the processing load.

文字画像制御手段は、例えば「激アツ」を示すテキスト画像など、特定の第1構成要素グループに対応する特定文字画像を表示可能であり、例えば図8−8に示すように、特定文字画像に関する第2構成要素を、複数のタイミングにて変更可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The character image control means can display a specific character image corresponding to a specific first component group, such as a text image indicating "super hot", and is related to the specific character image, for example, as shown in FIG. 8-8. The second component may be changed at a plurality of timings. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

文字画像制御手段は、例えば図8−4に示すように、文字画像に関する第1構成要素と第2構成要素とを、個別に変更して表示可能であってもよい。これにより、多様な文字画像表示が実行されるように、適切な表示の制御が可能になる。 As shown in FIG. 8-4, for example, the character image control means may be able to individually change and display the first component and the second component related to the character image. This makes it possible to appropriately control the display so that various character image displays are executed.

第2記憶領域の記憶データは、例えばアウトラインフォントデータなど、文字画像の表示に使用可能なアウトラインデータを含んでもよい。これにより、多様な文字画像表示が容易かつ高品質で実行されるとともに、データ容量や処理負担の増大が防止されるように、適切な表示の制御が可能になる。 The storage data in the second storage area may include outline data that can be used for displaying a character image, such as outline font data. As a result, various character image displays can be easily and with high quality, and appropriate display control can be performed so as to prevent an increase in data capacity and processing load.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"gold"の場合などの特定要素が設定された場合に、例えば図8−8に示すように、光沢性を有する文字画像を表示するとともに、文字画像の周囲にエフェクト画像を付加して表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a specific element is set as the character image component, for example, when the color field is "gold", as shown in FIG. 8-8, for example, a glossy character image is displayed and the character image is displayed. It may be possible to add an effect image to the surroundings and display it. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.

文字画像構成要素として、例えばcolorフィールドが"rainbow"の場合などの特殊要素が設定された場合に、例えば文字内座標や表示時間の範囲などの所定範囲で、例えば赤、橙、黄、緑、水、青、青紫、赤紫の順に変更など、複数の表示色が順次に変更される文字画像を表示可能であってもよい。これにより、文字画像表示に対する遊技者の印象を高めて、文字画像表示による演出の興趣を向上させるように、適切な表示の制御が可能になる。 When a special element such as when the color field is "rainbow" is set as the character image component, for example, in a predetermined range such as the in-character coordinates or the display time range, for example, red, orange, yellow, green, It may be possible to display a character image in which a plurality of display colors are sequentially changed, such as changing in the order of water, blue, bluish purple, and reddish purple. This makes it possible to appropriately control the display so as to enhance the player's impression of the character image display and improve the interest of the effect by the character image display.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部91AK、92AKに関する構成は、特徴部60AKに関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能であるとともに、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能であってもよいし、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能であってもよい。
(Explanation related to association of feature parts)
The configurations relating to the feature portions 91AK and 92AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the feature portion 60AK and the like. For example, the operation effect to be executed after the elapse of a predetermined period can be executed as the setting suggestion effect which is the operation effect of the suggestion effect mode, and the first component is in the display period of the character image added to the moving image of 1. And the second component may be changed, and a character image using data related to a common character image is used for the first moving image and the second moving image different from the first moving image. It may be additionally displayable.

(特徴部01AK、02AKに関する説明)
図9−1は、特徴部01AK、02AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例01AKP0を示している。構成例01AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2、小図柄表示エリア01AKC1が設けられている。
(Explanation of feature parts 01AK and 02AK)
FIG. 9-1 shows a configuration example 01AKP0 of the screen display in the image display device 5 with respect to the feature units 01AK and 02AK. In the configuration example 01AKP0, an active display area 01AKA1, a first hold display area 01AKB1, a second hold display area 01AKB2, and a small symbol display area 01AKC1 are provided on the screen of the image display device 5.

アクティブ表示エリア01AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア01AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア01AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア01AKA1、第1保留表示エリア01AKB1、第2保留表示エリア01AKB2では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第1保留表示エリア01AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア01AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 In the active display area 01AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display during execution. In the first hold display area 01AKB1, hold display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display in which execution is held, according to the number of first hold storages. In the second hold display area 01AKB2, hold display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display in which execution is held, according to the number of second hold storages. As described above, in the active display area 01AKA1, the first hold display area 01AKAB1, and the second hold display area 01AKAB2, active display and hold display which are specific displays based on the information related to the variable display are possible. The hold display in the first hold display area 01AKB1 is also referred to as "first hold display", and the hold display in the second hold display area 01AKB2 is also referred to as "second hold display".

第1保留表示エリア01AKB1は、例えば右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア01AKB2は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリア01AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して第1保留表示エリア01AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始され、第2特図ゲームの開始に対応して第2保留表示エリア01AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア01AKA1にて表示可能なアクティブ表示は、第1保留表示や第2保留表示と色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。また、アクティブ表示エリア01AKA1では、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を第1保留表示や第2保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 In the first hold display area 01AKB1, for example, hold display associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" can be performed in order from the right end, and the first hold display is right-justified. It suffices if the display area is configured to be done. In the second hold display area 01AKB2, for example, hold display associated with hold numbers "1", "2", "3", and "4" can be performed in order from the left end, and the second hold display is left-justified. It suffices if the display area is configured to be done. In the active display area 01AKA1, the active display corresponding to the first hold display erased (digested) in the first hold display area 01AKAB1 is started in response to the start of the first special figure game, and the second special figure game Corresponding to the start, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the second hold display area 01AKB2 is started. The active display that can be displayed in the active display area 01AKA1 may have the same color and pattern as the first hold display and the second hold display. For example, the active display is the same as the first hold display and the second hold display. The effect image of may be displayed larger than each hold display. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect. Further, in the active display area 01AKA1, for example, by displaying an effect image showing the pedestal below the active display, the active display may be recognized separately from the first hold display and the second hold display.

画像表示装置5の画面上における所定位置には、小図柄表示エリア01AKC1が配置されている。小図柄表示エリア01AKC1は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側端部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリア01AKC1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、飾り図柄を示す識別情報画像のそれぞれと一部または全部が共通する態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。例えば飾り図柄を示す識別情報画像が数字を示す部位とキャラクタを示す部位とを含んでいる場合に、小図柄を示す演出画像は、飾り図柄に含まれる数字を示す部位と同様の図柄番号に対応した数字を示す画像であり、キャラクタを示す部位を含んでいないため、飾り図柄を示す演出画像よりも簡素な態様により小図柄を表示可能であればよい。小図柄表示エリア01AKC1では簡素な態様により小図柄を表示することにより、小図柄の表示内容や表示結果が遊技者に誤認されることを防止できればよい。画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア01AKC1では、縮小識別情報となる小図柄の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄が導出される。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 A small symbol display area 01AKC1 is arranged at a predetermined position on the screen of the image display device 5. The small symbol display area 01AKC1 is smaller than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and is provided at a predetermined position such as the right end on the screen of the image display device 5. ing. In the small symbol display area 01AKC1, the variable display of the small symbol is executed in response to the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The effect image showing the small pattern is smaller than the identification information image which is the effect image showing the decorative pattern, and the variable display can be executed in a manner in which a part or all of the identification information image showing the decorative pattern is common. Any reduced identification information image may be used. For example, when the identification information image showing the decorative symbol includes a part showing a number and a part showing a character, the effect image showing the small symbol corresponds to the same symbol number as the part showing the number included in the decorative symbol. Since it is an image showing the numbers and does not include a part showing a character, it suffices if a small symbol can be displayed in a simpler manner than an effect image showing a decorative symbol. By displaying the small symbols in a simple manner in the small symbol display area 01AKC1, it is sufficient to prevent the display contents and display results of the small symbols from being misidentified by the player. In the small symbol display area 01AKC1 provided on the screen of the image display device 5, the small symbol as the reduced identification information is variably displayed, and the confirmed small symbol as the display result is derived. The effect image showing the small pattern may be displayed at a position where it can be visually recognized at all times.

図9−2は、エフェクト用描画コマンドの構成例を示している。この実施例では、複数のエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01〜01AKG06が予め用意されている。コマンド01AKG01は、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG02は、色情報を反転させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG03は、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG04は、モノクロ変換させるカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG05は、回転によるぼかし用のカラーブレンドが命令される描画コマンドである。コマンド01AKG06は、画像位置のオフセット量を変更することが命令される描画コマンドである。 FIG. 9-2 shows a configuration example of a drawing command for an effect. In this embodiment, commands 01AKG01 to 01AKG06 are prepared in advance as drawing commands for a plurality of effects. The command 01AKG01 is a drawing command in which a color blend for blurring by bilinear sampling is instructed. Command 01AKG02 is a drawing command in which a color blend that inverts color information is instructed. The command 01AKG03 is a drawing command in which a color blend for blurring by changing the magnification is instructed. The command 01AKG04 is a drawing command in which a color blend for monochrome conversion is instructed. The command 01AKG05 is a drawing command in which a color blend for blurring by rotation is instructed. Command 01AKG06 is a drawing command instructed to change the offset amount of the image position.

エフェクト用描画コマンドは、1の描画コマンドとして用意されたものであってもよいし、ディスプレイリストとして用意されたものであってもよい。ディスプレイリストは、描画制御を行うコマンド群であり、VDP91AK132に対する複数のコマンドを組み合わせたコマンド列として、CPU91AK131により作成可能である。VDP91AK132では、ディスプレイリストの記述順に描画処理を実行可能である。エフェクト用描画コマンドは、複数種類の画素間演算設定を行うコマンド群の組合せにより構成されてもよい。例えばカラーブレンドが命令される描画コマンドにおいて、適用するエフェクトに応じたパラメータを設定することにより、それぞれのエフェクト用描画コマンドとして機能できるものであってもよい。例えばVDP91AK132の内部レジスタには、ディスプレイリストに含まれる演算対象を指定する制御データやパラメータを指定する数値データ、その他のレジスタ値が格納され、実行コマンドに応じたレジスタ値が格納されることにより、ディスプレイリストに従った描画が開始される。 The drawing command for the effect may be prepared as one drawing command or may be prepared as a display list. The display list is a command group for performing drawing control, and can be created by the CPU 91AK 131 as a command sequence in which a plurality of commands for the VDP 91AK 132 are combined. In VDP91AK132, the drawing process can be executed in the order described in the display list. The drawing command for an effect may be composed of a combination of commands for setting a plurality of types of inter-pixel calculation. For example, in a drawing command in which color blending is instructed, it may be possible to function as a drawing command for each effect by setting parameters according to the effect to be applied. For example, in the internal register of VDP91AK132, control data for specifying an operation target included in a display list, numerical data for specifying parameters, and other register values are stored, and register values corresponding to execution commands are stored. Drawing according to the display list starts.

コマンド01AKG01に対応して、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するバイリニア補間方式のテクスチャマッピングにより縮小画像を生成する。この縮小画像を生成するときには、サンプリング点グループが異なる複数の縮小画像を生成してもよい。こうして生成された複数の縮小画像を用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、合成された縮小画像を生成する。その後、合成された縮小画像の拡大処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When color blending for blurring by bilinear sampling is executed in response to command 01AKG01, a reduced image is generated by, for example, texture mapping of a bilinear interpolation method for image data. When generating this reduced image, a plurality of reduced images with different sampling point groups may be generated. Using the plurality of reduced images generated in this way, a composite reduced image is generated by performing a compositing process by color blending, for example, alpha blending. After that, by executing the enlargement processing of the combined reduced image, it is possible to draw the generated image by changing the color information included in the image data so as to obtain the blurred image.

コマンド01AKG02に対応して、色情報を反転させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、最大値(例えば255)との差分演算処理を実行する。例えば「赤」に対応するR値が「80」である場合には、255−80=175が得られることで、色情報を反転させることができる。「緑」に対応するG値、「青」に対応するB値についても、同様の差分演算処理を実行することで、色情報を反転させた画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend that inverts the color information in response to the command 01AKG02, for example, the RGB value, which is the color information of each pixel (1 pixel) shown in the image data, is set to the maximum value (for example, 255). Executes the difference calculation process of. For example, when the R value corresponding to "red" is "80", the color information can be inverted by obtaining 255-80 = 175. For the G value corresponding to "green" and the B value corresponding to "blue", the color information included in the image data is included in the image data so that the image becomes an inverted image by executing the same difference calculation process. Can be changed to draw the generated image.

コマンド01AKG03に対応して、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対するスケーリング処理により複数の拡大画像または縮小画像を生成する。このときには、画像の拡大率や縮小率といった倍率が異なる複数の拡大画像または縮小画像を生成する。例えば表示倍率100%の画像に対し、表示倍率102%の画像、表示倍率104%の画像といった、2種類の拡大画像を生成する。こうして生成された複数の拡大画像または縮小画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend for blurring by changing the magnification in response to the command 01AKG03, for example, a plurality of enlarged images or reduced images are generated by scaling processing on the image data. At this time, a plurality of enlarged images or reduced images having different magnifications such as an enlargement ratio and a reduction ratio of the image are generated. For example, for an image having a display magnification of 100%, two types of enlarged images such as an image having a display magnification of 102% and an image having a display magnification of 104% are generated. Blur processing is performed by performing a composition process by color blending, for example, alpha blending, using the plurality of enlarged or reduced images generated in this way and the image (original image) corresponding to the original image data. It is possible to draw the generated image by changing the color information included in the image data so as to obtain the resulting image.

コマンド01AKG04に対応して、モノクロ変換させるカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データにて示される各画素(1ピクセル)の色情報であるRGB値について、画素ごとにモノクロ変換演算処理を実行する。モノクロ変換演算処理では、色調変換用の演算式にRGB値を代入することで、画像がモノクロ化するように色情報を変更することができる。このように、モノクロ変換演算処理を実行することで、モノクロ変換が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing a color blend for monochrome conversion in response to the command 01AKG04, for example, the monochrome conversion calculation process is executed for each pixel for the RGB value which is the color information of each pixel (1 pixel) indicated by the image data. To do. In the monochrome conversion calculation process, the color information can be changed so that the image becomes monochrome by substituting the RGB value into the calculation formula for color tone conversion. By executing the monochrome conversion calculation process in this way, it is possible to draw the generated image by changing the color information included in the image data so that the image is monochrome-converted.

コマンド01AKG05に対応して、回転によるぼかし用のカラーブレンドを実行する場合には、例えば画像データに対する回転演算処理により複数の回転画像を生成する。このときには、画像の回転角度が異なる複数の回転画像を生成する。例えば回転角度0°の画像に対し、回転角度2°の画像、回転角度4°の画像といった、2種類の回転画像を生成する。こうして生成された複数の回転画像と、オリジナルの画像データに対応する画像(原画像)とを用いて、例えばアルファブレンディングといった、カラーブレンドによる合成処理を実行することで、ぼかし処理が施された画像となるように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When executing color blending for blurring by rotation corresponding to the command 01AKG05, for example, a plurality of rotated images are generated by rotation calculation processing on the image data. At this time, a plurality of rotated images having different rotation angles of the images are generated. For example, for an image having a rotation angle of 0 °, two types of rotation images such as an image having a rotation angle of 2 ° and an image having a rotation angle of 4 ° are generated. An image that has been blurred by performing a color blending composition process such as alpha blending using the plurality of rotated images generated in this way and the image (original image) corresponding to the original image data. It is possible to draw the generated image by changing the color information included in the image data so as to be.

コマンド01AKG06に対応して、画像位置のオフセット量を変更する場合には、例えば画像データに対する座標値変換処理により画像の位置情報を変更する。座標値変換処理は、パラメータとして設定されたオフセット量に応じて、例えばUV座標値といった、画像を描画する場合の位置情報が変更する。UV座標値は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする場合のテクスチャ座標属性値として与えられる。座標値変換処理を実行することで、テクスチャの配置が異なる画像となるように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画することができる。 When changing the offset amount of the image position corresponding to the command 01AKG06, the position information of the image is changed by, for example, a coordinate value conversion process for the image data. In the coordinate value conversion process, the position information when drawing an image, such as a UV coordinate value, is changed according to the offset amount set as a parameter. The UV coordinate value is given as a texture coordinate attribute value when mapping a texture to an object. By executing the coordinate value conversion process, it is possible to draw the generated image by changing the position information corresponding to the image data so that the image has a different texture arrangement.

このように、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG01〜01AKG05のように、画像データに含まれる色情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。また、エフェクト用描画コマンドは、コマンド01AKG06のように、画像データに対応する位置情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。その他、エフェクト用描画コマンドは、画像データに関する任意の属性情報を変更して生成された画像を描画可能にするコマンドを含んでいてもよい。 As described above, the effect drawing command may include a command such as commands 01AKG01 to 01AKG05 that changes the color information included in the image data to enable drawing of the generated image. Further, the effect drawing command may include a command such as command 01AKG06 that changes the position information corresponding to the image data to enable drawing of the generated image. In addition, the drawing command for the effect may include a command that makes it possible to draw the generated image by changing arbitrary attribute information related to the image data.

これらのエフェクト用描画コマンドとは異なり、CPU91AK131は、通常表示用描画コマンドも生成可能である。通常表示用描画コマンドは、カラーブレンドによる合成処理などを実行しないことで、画像データに含まれる色情報などを変更せずに、画像データに対応する画像を描画する処理を実行させる。 Unlike these effect drawing commands, the CPU 91AK131 can also generate normal display drawing commands. The normal display drawing command executes a process of drawing an image corresponding to the image data without changing the color information included in the image data by not executing the composition process by color blending.

図9−3は、画像表示装置5の画面上に表示可能な各種の演出画像を含む画面表示の構成例を示している。画像表示装置5に表示される複数の演出画像は、複数の表示レイヤに分けて描画される。複数の表示レイヤは、演出画像の表示層として、予め異なる表示優先度が設定されている。図9−3に示す構成例では、複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1〜01AKL5が設けられている。このうち、レイヤ01AKL1は、表示優先度が最も高い表示レイヤであり、小図柄表示エリア01AKC1における小図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL2は、表示優先度がレイヤ01AKL1の次に高い表示レイヤであり、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画する。また、レイヤ01AKL2は、アクティブ表示の下方に台座を示す演出画像を表示可能に描画してもよい。レイヤ01AKL3は、表示優先度がレイヤ01AKL2の次に高い表示レイヤであり、リーチ中チャンスアップとなるチャンスアップ演出に用いられる演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL4は、表示優先度がレイヤ01AKL3の次に高い表示レイヤであり、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を示す演出画像などを表示可能に描画する。レイヤ01AKL5は、表示優先度が最も低い表示レイヤであり、背景画像となる演出画像などを表示可能に描画する。 FIG. 9-3 shows a configuration example of a screen display including various effect images that can be displayed on the screen of the image display device 5. The plurality of effect images displayed on the image display device 5 are divided into a plurality of display layers and drawn. Different display priorities are set in advance for the plurality of display layers as display layers for the effect image. In the configuration example shown in FIG. 9-3, layers 01AKL1 to 01AKL5 are provided as a plurality of display layers. Of these, layer 01AKL1 is a display layer having the highest display priority, and an effect image or the like showing a small symbol in the small symbol display area 01AKC1 is drawn so as to be displayable. The layer 01AKL2 is a display layer having a display priority next to that of the layer 01AKL1, and draws an effect image corresponding to the hold display or the active display so as to be displayable. Further, the layer 01AKL2 may draw an effect image showing the pedestal below the active display so as to be displayable. The layer 01AKL3 is a display layer having a display priority next to that of the layer 01AKL2, and draws an effect image or the like used for a chance-up effect during reach so that it can be displayed. Layer 01AKL4 is a display layer having the next highest display priority after layer 01AKL3, and displays effect images showing decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Draw as much as possible. The layer 01AKL5 is a display layer having the lowest display priority, and draws an effect image or the like as a background image so that it can be displayed.

複数の演出画像が配置される表示レイヤは、例えばディスプレイリストに含まれる表示優先度情報などにより指定される。ディスプレイリストでは、レイヤ01AKL5に配置される演出画像が最初の描画対象に指定され、その後、レイヤ01AKL4、01AKL3、01AKL2、01AKL1の順に、各表示レイヤに配置される演出画像が描画対象に指定されてもよい。また、例えば各レイヤ01AKL1〜01AKL5に描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いられる奥行き値となるZ値が設定されてもよい。Z値設定テーブルによるZ値の設定により、各レイヤ01AKL1〜01AKL5に描画される演出画像のZ値は、描画先のレイヤに応じて異なる値となればよい。例えばZ値として小さい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにすればよい。 The display layer on which a plurality of effect images are arranged is specified by, for example, display priority information included in the display list. In the display list, the effect image arranged on the layer 01AKL5 is designated as the first drawing target, and then the effect image arranged on each display layer is specified as the drawing target in the order of layers 01AKL4, 01AKL3, 01AKL2, 01AKL1. May be good. Further, for example, in the image data of the effect images drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5, a Z value which is a depth value used when each effect image is superimposed and drawn may be set. By setting the Z value in the Z value setting table, the Z value of the effect image drawn on each layer 01AKL1 to 01AKL5 may be different depending on the drawing destination layer. For example, a display layer to which a small value is assigned as a Z value is arranged on the front side (front side) in the Z-axis direction as compared with a display layer to which a large value is assigned as a Z value, and the display priority of an image is high. You can do it like this.

VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123などから読み出した画像データをVRAM91AK147などに設けられたフレームバッファに書き込むときに、Z値の比較演算を行うことで、表示優先度の判定を行えばよい。このときに、例えばZ値が小さい値である演出画像の画像データは、Z値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書き込まれる。これにより、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が高くなり、遊技者からみて手前側(前方側)に配置することができる。その一方で、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも表示優先度が低くなり、遊技者からみて奥側(後方側)に配置することができる。なお、Z値と表示優先度との関係は、逆の関係であってもよく、Z値として大きい値が割り当てられた表示レイヤは、Z値として小さい値が割り当てられた表示レイヤよりも、Z軸方向の手前側(前方側)に配置され、画像の表示優先度が高くなるようにしてもよい。 The VDP91AK132 may determine the display priority by performing a Z value comparison operation when writing the image data read from the effect data memory 91AK123 or the like to the frame buffer provided in the VRAM91AK147 or the like. At this time, for example, the image data of the effect image having a small Z value is written to the frame buffer with priority over the image data of the effect image having a large Z value. As a result, the effect image drawn on the display layer to which the small value as the Z value is assigned has a higher display priority than the effect image drawn on the display layer to which the large value as the Z value is assigned, and is seen by the player. It can be placed on the front side (front side). On the other hand, the effect image drawn on the display layer to which a large value as the Z value is assigned has a lower display priority than the effect image drawn on the display layer to which the small value as the Z value is assigned. It can be placed on the back side (rear side). The relationship between the Z value and the display priority may be the opposite, and the display layer to which a large value is assigned as the Z value is Z more than the display layer to which the small value is assigned as the Z value. It may be arranged on the front side (front side) in the axial direction so that the display priority of the image is high.

こうして、表示レイヤに応じた演出画像の描画処理を実行して、複数の演出画像を含んだ表示画像01AKD1が生成される。表示画像01AKD1は、表示優先度が異なる複数の表示レイヤとして、レイヤ01AKL1〜01AKL5に描画される画像を重畳可能に合成した後、画像表示装置5の画面上にて表示される。 In this way, the drawing process of the effect image according to the display layer is executed, and the display image 01AKD1 including the plurality of effect images is generated. The display image 01AKD1 is displayed on the screen of the image display device 5 after the images drawn on the layers 01AKL1 to 01AKL5 are superposed and combined as a plurality of display layers having different display priorities.

レイヤ01AKL1〜01AKL5のうち、レイヤ01AKL1、01AKL2は特別レイヤとなり、レイヤ01AKL3〜01AKL5は特定レイヤとなる。特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2に描画される演出画像とは異なる描画処理により、演出画像を描画して表示可能である。 Of the layers 01AKL1 to 01AKL5, the layers 01AKL1 and 01AKL2 are special layers, and the layers 01AKL3 to 01AKL5 are specific layers. In layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer, the effect image can be drawn and displayed by a drawing process different from the effect images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer.

図9−4は、VDP91AK132が実行するエフェクト描画合成処理の一例を示すフローチャートである。エフェクト描画合成処理は、例えばVDP91AK132の命令デコーダ91AK141による命令コードの解読結果に基づいて、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送されたときに実行される。エフェクト描画合成処理が開始されると、エフェクト処理の対象となる画像データが読み出される(ステップ01AKS01)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに格納して一時記憶させる。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから処理対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のワークエリアなどに転送して記憶させればよい。エフェクト処理の対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an example of the effect drawing composition processing executed by the VDP91AK132. The effect drawing composition process is executed when, for example, the display list including the effect drawing command is transferred based on the decoding result of the instruction code by the instruction decoder 91AK141 of VDP91AK132. When the effect drawing / compositing process is started, the image data to be processed for the effect is read out (step 01AKS01). For example, in the VDP 91AK 132, the image data to be processed is read from the effect data memory 91AK123 or the like, stored in the work area of the VRAM 91AK147 or the like, and temporarily stored. The data transfer circuit of VDP91AK132 reads the image data to be processed from the buffer area of the effect data memory 91AK123 or VRAM91AK147 by accessing the image data address specified by the drawing command, and transfers the image data to the work area of VRAM91AK147. And memorize it. As the image data to be processed by the effect, image data indicating an image to be drawn on any one of layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer, is specified by a drawing command among a plurality of display layers.

その後、描画コマンドに応じて、エフェクト用カラーブレンドを実行する(ステップ01AKS02)。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、例えばコマンド01AKG01〜01AKG05のいずれかに応じたカラーブレンドを実行すればよい。コマンド01AKG06の場合には、テクスチャマッピングにおける画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理が実行されてもよい。 After that, the effect color blend is executed according to the drawing command (step 01AKS02). For example, VDP91AK132 may execute any of the commands 01AKG01 to 01AKG05 by executing the inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command by a part or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146. Color blending may be performed according to the above. In the case of the command 01AKG06, the coordinate value conversion process for changing the offset amount of the image position in the texture mapping may be executed.

ステップ01AKS02の次には、低優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS03)。このときには、ステップ01AKS02にてエフェクト用カラーブレンドを実行した画像について、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。例えばVDP91AK132は、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL3〜01AKL5にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。これにより、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することで、画像データの色情報などを変更した後に、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS02, the images are combined and drawn corresponding to the low priority display layer (step 01AKS03). At this time, the image obtained by performing the effect color blending in step 01AKS02 is drawn in the frame buffer for screen display of VRAM91AK147. For example, the VDP 91AK 132 is drawn on the layers 01AKL3 to 01AKL5 by executing the inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command by a part or all of the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146. The images may be stored in the frame buffer for screen display while being combined according to the display priority. As a result, the image drawn on any of layers 01AKL3 to 01AKL5, which is a specific layer, can be drawn for screen display after changing the color information of the image data by executing the effect color blend. it can.

ステップ01AKS03の後には、高優先度の表示レイヤに対応して、画像を合成して描画する(ステップ01AKS04)。例えばVDP91AK132では、演出データメモリ91AK123などから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147のスクリーン表示用となるフレームバッファに描画する。このフレームバッファには、ステップ01AKS03により、既に低優先度の表示レイヤにおける画像が描画されている。VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。ステップ01AKS04にて描画対象となる画像データは、描画コマンドにより、複数の表示レイヤのうち、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像を示す画像データが指定される。これにより、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 After step 01AKS03, images are combined and drawn corresponding to the high priority display layer (step 01AKS04). For example, in the VDP 91AK 132, the image data to be drawn is read from the effect data memory 91AK123 or the like and drawn in the frame buffer for screen display of the VRAM 91AK147. An image in the low priority display layer has already been drawn in this frame buffer by step 01AKS03. The data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123, the buffer area of the VRAM91AK147, etc. by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and uses the VRAM91AK147 for screen display. It may be transferred to the frame buffer and stored. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 are drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 by executing the inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, respectively. The images may be stored in the frame buffer for screen display while being combined according to the display priority. As the image data to be drawn in step 01AKS04, image data indicating an image to be drawn on any of layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, is specified by a drawing command by a drawing command. As a result, the image drawn on either of the special layers 01AKL1 and 01AKL2 is drawn for screen display without executing the effect color blending and without changing the color information of the image data. Can be done.

このように、VDP91AK132は、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147の所定領域に記憶された画像データを用いて、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための描画処理を実行可能である。また、エフェクト描画合成処理を実行することで、一方では、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5のいずれかに描画される画像に関して、画像データに含まれる色情報を変更して描画することができ、他方では、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2のいずれかに描画される画像に関して、画像データに対応して描画することができる。 As described above, the VDP 91AK 132 can execute the drawing process for displaying various images on the screen of the image display device 5 by using the image data stored in the predetermined area of the effect data memory 91AK123 or the VRAM 91AK147. Further, by executing the effect drawing composition process, on the other hand, the color information included in the image data can be changed and drawn with respect to the image drawn on any of the layers 01AKL3 to 01AKL5 which is a specific layer. On the other hand, the image drawn on any of the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, can be drawn corresponding to the image data.

エフェクト用描画コマンドを含まず通常表示用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理とは異なる通常描画合成処理を実行可能である。通常描画合成処理において、VDP91AK132のデータ転送回路は、描画コマンドにより指定された画像データのアドレスにアクセスすることで、演出データメモリ91AK123やVRAM91AK147のバッファエリアなどから描画対象の画像データを読み出し、VRAM91AK147にてスクリーン表示用となるフレームバッファに転送して記憶させればよい。このときには、動画像レンダラ91AK144、キャラクタ画像レンダラ91AK145、テキスト画像レンダラ91AK146の一部または全部により、描画コマンドで指定された画素間演算処理などを実行することで、レイヤ01AKL1、01AKL2にそれぞれ描画される画像を、表示優先度に応じて合成しながらスクリーン表示用のフレームバッファに記憶させればよい。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2および特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5のいずれかに描画される画像は、エフェクト用カラーブレンドを実行することなく、画像データの色情報などが変更されずに、スクリーン表示用として描画することができる。 When the display list including the normal display drawing command is transferred without including the effect drawing command, the VDP91AK132 can execute the normal drawing composition process different from the effect drawing composition process. In the normal drawing composition process, the data transfer circuit of the VDP91AK132 reads the image data to be drawn from the effect data memory 91AK123, the buffer area of the VRAM91AK147, etc. by accessing the address of the image data specified by the drawing command, and causes the VRAM91AK147 to read the image data to be drawn. Then, it may be transferred to a frame buffer for screen display and stored. At this time, the moving image renderer 91AK144, the character image renderer 91AK145, and the text image renderer 91AK146 are drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 by executing the inter-pixel arithmetic processing specified by the drawing command, respectively. The images may be stored in the frame buffer for screen display while being combined according to the display priority. In this case, for the image drawn on any of the special layers 01AKL1 and 01AKL2 and the specific layers 01AKL3 to 01AKL5, the color information of the image data and the like are changed without executing the effect color blend. It can be drawn for screen display without.

図9−5は、エフェクト描画合成処理による画像処理の実行例を示している。この場合に、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストでは、エフェクト処理の対象となる画像データとして、特定レイヤに含まれるレイヤ01AKL3〜01AKL5のうち、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05が、それぞれ指定される。VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS01にて、これらの画像データを読み出すと、VRAM91AK147のワークエリアなどに設けられたサブフレームバッファ01AKF01に格納して一時記憶させる。これにより、図9−5(A1)に示すように、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03と、レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04と、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、サブフレームバッファ01AKF01に記憶される。 FIG. 9-5 shows an execution example of image processing by the effect drawing composition processing. In this case, in the display list including the drawing command for the effect, as the image data to be processed by the effect, the image data 01AKD03 and the layer of the effect image arranged on the layer 01AKL3 among the layers 01AKL3 to 01AKL5 included in the specific layer. The image data 01AKD04 of the effect image arranged on the 01AKL4 and the image data 01AKD05 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 are designated, respectively. When the VDP91AK132 reads out these image data in step 91AKS01 of the effect drawing / compositing process, the VDP91AK132 stores the image data in the subframe buffer 01AKF01 provided in the work area of the VRAM91AK147 or the like and temporarily stores the image data. As a result, as shown in FIG. 9-5 (A1), the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer 01AKL3, the image data 01AKD04 of the effect image arranged on the layer 01AKL4, and the effect arranged on the layer 01AKL5. The image data 01AKD05 of the image is stored in the subframe buffer 01AKF01.

続いて、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS02により、サブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データに対して、エフェクト用カラーブレンドを実行する。例えばエフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04によりモノクロ変換させるカラーブレンドが指定された場合には、モノクロ変換演算処理を実行することで、画像データに含まれる色情報を変更する。これにより、レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD03は、図9−5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD13となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD04は、図9−5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD14となるように色情報が変更される。レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD05は、図9−5(A2)に示すようなモノクロ変換された画像データ01AKD15となるように色情報が変更される。 Subsequently, the VDP91AK132 executes an effect color blend on the image data stored in the subframe buffer 01AKF01 in step 91AKS02 of the effect drawing / compositing process. For example, when a color blend to be converted to monochrome is specified by the command 01AKG04 as a drawing command for an effect, the color information included in the image data is changed by executing the monochrome conversion calculation process. As a result, the color information of the image data 01AKD03 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is changed so as to be the monochrome-converted image data 01AKD13 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD04 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is changed so as to be the monochrome-converted image data 01AKD14 as shown in FIG. 9-5 (A2). The color information of the image data 01AKD05 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is changed so as to be the monochrome-converted image data 01AKD15 as shown in FIG. 9-5 (A2).

その後、VDP91AK132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS03により、低優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。例えば表示優先度が低い表示レイヤから順番に、サブフレームバッファ01AKF01から読み出した画像データを、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。このときには、表示優先度に応じて、画像データの上書きや隠面消去を実行すればよい。図9−5(A2)に示すサブフレームバッファ01AKF01に記憶されている画像データ01AKD13〜01AKD15のうち、レイヤ01AKL5に配置される演出画像の画像データ01AKD15を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。レイヤ01AKL4に配置される演出画像の画像データ01AKD14を2番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL3に配置される演出画像の画像データ01AKD13を3番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD14、01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 After that, the VDP91AK132 synthesizes an image corresponding to the low priority display layer by step 91AKS03 of the effect drawing composition processing. For example, the image data read from the subframe buffer 01AKF01 is written to the mainframe buffer 01AKF02 and stored in order from the display layer having the lowest display priority. At this time, the image data may be overwritten or the hidden surface may be erased according to the display priority. Of the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the subframe buffer 01AKF01 shown in FIG. 9-5 (A2), the image data 01AKD15 of the effect image arranged on the layer 01AKL5 is read first and written to the main frame buffer 01AKF02. Remember with. The image data 01AKD14 of the effect image arranged on the layer 01AKL4 is read second, superimposed on the image data 01AKD15 stored in the mainframe buffer 01AKF02, and written and synthesized. The image data 01AKD13 of the effect image arranged on the layer 01AKL3 is read out third, superimposed on the image data 01AKD14 and 01AKD15 stored in the mainframe buffer 01AKF02, and written and synthesized.

そして、VDP91AKD132は、エフェクト描画合成処理のステップ91AKS04により、高優先度の表示レイヤに対応した画像を合成する。このときには、例えばディスプレイリストに含まれる描画コマンドにより、描画対象となる画像データとして、特別レイヤに含まれるレイヤ01AKL1、01AKL2のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02が最初に指定され、レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01が次に指定される。VDP91AK132は、これらの画像データを読み出すごとに、メインフレームバッファ01AKF02に書き込んで記憶させる。すなわち、描画対象となる画像データ01AKD01、01AKD02のうち、レイヤ01AKL2に配置される演出画像の画像データ01AKD02を1番目に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD13〜01AKD15に重畳して書き込んで合成する。レイヤ01AKL1に配置される演出画像の画像データ01AKD01を最後に読み出し、メインフレームバッファ01AKF02に記憶されている画像データ01AKD02、01AKD13〜01AKD15に重畳して書き込んで合成する。 Then, the VDP91AKD132 synthesizes an image corresponding to the display layer having a high priority by step 91AKS04 of the effect drawing composition processing. At this time, for example, by a drawing command included in the display list, the image data 01AKD02 of the effect image arranged on the layer 01AKL2 is first specified as the image data to be drawn among the layers 01AKL1 and 01AKL2 included in the special layer. , The image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is designated next. Each time the VDP91AK132 reads out these image data, the VDP91AK132 writes and stores the image data in the mainframe buffer 01AKF02. That is, among the image data 01AKD01 and 01AKD02 to be drawn, the image data 01AKD02 of the effect image arranged on the layer 01AKL2 is read first and superimposed on the image data 01AKD13 to 01AKD15 stored in the main frame buffer 01AKF02. Write and synthesize. The image data 01AKD01 of the effect image arranged on the layer 01AKL1 is finally read out, superimposed on the image data 01AKD02 and 01AKD13 to 01AKD15 stored in the mainframe buffer 01AKF02, and written and synthesized.

このように、サブフレームバッファ01AKF01に一時記憶させた画像データ01AKD03〜01AKD05は、エフェクト用カラーブレンドにより色情報を変更した画像データ01AKD13〜01AKD15に変換され、変換後の画像データ01AKD13〜01AKD15が表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。その後、画像データ01AKD01、01AKD02は、エフェクト用カラーブレンドを実行しないことで色情報を変更せず、表示優先度に応じた順番でメインフレームバッファ01AKF02に書き込まれる。したがって、特定レイヤとなる01AKL3〜01AKL5では、エフェクト用カラーブレンドといった特定描画処理により描画して、背景画像、飾り図柄を示す演出画像、リーチ中チャンスアップの演出画像といった、各種の演出用画像を表示可能である。これに対し、特別レイヤとなる01AKL1、01AKL2では、エフェクト用カラーブレンドを行わない通常描画処理により描画して、保留表示やアクティブ表示を示す演出画像、小図柄を示す演出画像といった、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。 In this way, the image data 01AKD03 to 01AKD05 temporarily stored in the subframe buffer 01AKF01 is converted into image data 01AKD13 to 01AKD15 whose color information is changed by the effect color blend, and the converted image data 01AKD13 to 01AKD15 has priority for display. The data is written to the main frame buffer 01AKF02 in the order according to the degree. After that, the image data 01AKD01 and 01AKD02 are written to the mainframe buffer 01AKF02 in the order according to the display priority without changing the color information by not executing the effect color blend. Therefore, in 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, various production images such as a background image, a production image showing a decorative pattern, and a production image for increasing the chance during reach are displayed by drawing by a specific drawing process such as an effect color blend. It is possible. On the other hand, in 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, drawing is performed by a normal drawing process that does not perform color blending for effects, and the effect image showing a hold display or an active display, an effect image showing a small pattern, and the like can be used for the progress of the game. It is possible to display a related predetermined image.

図9−6は、エフェクト描画合成処理の実行による画像表示例を示している。VDP91AK132は、エフェクト用描画コマンドを含むディスプレイリストが転送された場合に、エフェクト描画合成処理を実行することにより、画像データに含まれる色情報などを変更して描画した演出用画像を表示可能である。 FIG. 9-6 shows an image display example by executing the effect drawing composition processing. The VDP91AK132 can display an effect image drawn by changing the color information included in the image data by executing the effect drawing composition process when the display list including the effect drawing command is transferred. ..

図9−6(A)は、モノクロ変換の場合における画像表示例01AKM01を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG04を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちでモノクロ変換演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。モノクロ変換演算処理は、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM01の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画するモノクロ変換演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM01の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6 (A) shows an image display example 01AKM01 in the case of monochrome conversion. When the display list including the command 01AKG04 is transferred as the effect drawing command, the effect image drawn by the monochrome conversion calculation process among the effect color blends is displayed on the layers 01AKL3 to 01AKL5 which are the specific layers. It is possible. The monochrome conversion calculation process is a process for drawing with a smaller number of colors than the color information included in the image data. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM01, the layers 01AKL3 to 01AKL5 are drawn by a monochrome conversion calculation process or the like in which the number of colors is smaller than the color information included in the image data as the specific drawing process. It is possible to display a production image. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM01, it is possible to draw a predetermined image related to the progress of the game by drawing without changing the color information included in the image data by the normal drawing process.

図9−6(B)は、色情報反転の場合における画像表示例01AKM02を示している。エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG02を含むディスプレイリストが転送された場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5において、エフェクト用カラーブレンドのうちで差分演算処理などにより描画した演出用画像を表示可能である。差分演算処理は、画像データに含まれる色情報の値を、最大値との差分により反転するように変換して描画するための処理である。これにより、画像表示例01AKM02の特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画する差分演算処理などにより描画して、演出用画像を表示可能である。画像表示例01AKM02の特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報の値などを変換せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能である。 FIG. 9-6 (B) shows an image display example 01AKM02 in the case of color information inversion. When the display list including the command 01AKG02 is transferred as the effect drawing command, the effect image drawn by the difference calculation process among the effect color blends can be displayed on the layers 01AKL3 to 01AKL5 which are the specific layers. Is. The difference calculation process is a process for converting and drawing a value of color information included in image data so as to be inverted by the difference from the maximum value. As a result, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers of the image display example 01AKM02, as the specific drawing process, the value of the color information included in the image data is converted and drawn by the difference calculation process or the like to draw the image for production. Can be displayed. In the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers of the image display example 01AKM02, a predetermined image relating to the progress of the game can be displayed by drawing without converting the value of the color information included in the image data by the normal drawing process.

その他、エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG01を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、バイリニアサンプリングによるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 In addition, when the display list including the command 01AKG01 is transferred as the drawing command for the effect, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, are subjected to the compositing process of performing color blending for blurring by bilinear sampling as the specific drawing process. It is possible to display an effect image drawn by changing the color information included in the image data. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may be drawn without changing the color information and the like included in the image data by the normal drawing process, and may be able to display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG03を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、倍率変更によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When the display list including the command 01AKG03 is transferred as the drawing command for the effect, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, perform the image data by the compositing process of performing the color blending for blurring by changing the magnification as the specific drawing process. It is possible to display an effect image drawn by changing the color information included in. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may be drawn without changing the color information and the like included in the image data by the normal drawing process, and may be able to display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG05を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、回転によるぼかし用のカラーブレンドを行う合成処理により、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに含まれる色情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When the display list including the command 01AKG05 is transferred as the drawing command for the effect, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, are converted into the image data by the compositing process of performing the color blending for blurring by rotation as the specific drawing process. It is possible to display an effect image drawn by changing the included color information. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may be drawn without changing the color information and the like included in the image data by the normal drawing process, and may be able to display a predetermined image relating to the progress of the game.

エフェクト用描画コマンドとして、コマンド01AKG06を含むディスプレイリストが転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理として、画像位置のオフセット量を変更する座標値変換処理により、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を表示可能である。この場合に、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により画像データに対応する位置情報などを変更せずに描画して、遊技の進行に関する所定画像を表示可能であればよい。 When the display list including the command 01AKG06 is transferred as the drawing command for the effect, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, perform the image data by the coordinate value conversion process for changing the offset amount of the image position as the specific drawing process. It is possible to display an effect image drawn by changing the position information corresponding to. In this case, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may be drawn without changing the position information corresponding to the image data by the normal drawing process, and may be able to display a predetermined image relating to the progress of the game.

これらのエフェクト用描画コマンドを用いることで、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出用画像や、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出用画像を、特定レイヤにて表示することができる。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる画像処理を実行可能にすることで、色情報または位置情報を変更して描画することができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 By using these drawing commands for effects, the effect image drawn by changing the color information included in the image data and the effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data can be displayed on a specific layer. Can be displayed. As a result, even if the production image is drawn using common image data, different image processing can be executed according to the effect drawing command, so that the color information or the position information is changed and drawn. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game by executing various display effects while preventing the amount of image data from increasing.

図9−7(A)は、リーチ演出内容に応じた大当り信頼度の設定例を示している。リーチ演出ごとの大当り信頼度は、それぞれのリーチ演出が実行された場合のうちで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合の割合である。この設定例では、SPリーチA1〜A3あるいはSPリーチBといった、複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出に応じて、大当り信頼度が異なるように設定されている。例えば可変表示パターン決定テーブルにおいて、可変表示パターン決定用の乱数値と比較される決定値の割当てにより、複数種類のリーチ演出に応じて可変表示結果が「大当り」となる割合が異なるように設定されていればよい。 FIG. 9-7 (A) shows an example of setting the jackpot reliability according to the reach effect content. The jackpot reliability for each reach effect is the ratio of the case where the variable display result becomes "big hit" and is controlled to the jackpot game state in the case where each reach effect is executed. In this setting example, the jackpot reliability is set to be different according to the reach effects of a plurality of types of super reach such as SP reach A1 to A3 or SP reach B. For example, in the variable display pattern determination table, the rate at which the variable display result becomes a "big hit" is set to be different according to a plurality of types of reach effects by assigning a determination value to be compared with a random value for determining the variable display pattern. I just need to be there.

SPリーチA1〜A3は、SPリーチBよりも大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であり、「弱SPリーチ」とも称される。SPリーチBは、SPリーチA1〜A3よりも大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出であり、「強SPリーチ」とも称される。例えばSPリーチA1の大当り信頼度は20%であり、SPリーチA2の大当り信頼度は25%であり、SPリーチA3の大当り信頼度は30%であり、SPリーチBの大当り信頼度は80%である。したがって、SPリーチA1のリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の1回程度である。これに対し、SPリーチBのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」になるのは、5回中の4回程度である。リーチ演出内容は、SPリーチA1〜A3の場合に、一部が共通性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1〜A3は、背景画像として、互いに共通の動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1〜A3は、共通のキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチBの場合に、SPリーチA1〜A3の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチBは、背景画像として、SPリーチA1〜A3とは異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチBは、SPリーチA1〜A3とは異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。リーチ演出内容は、SPリーチA1〜A3のいずれかの場合に、他の場合との相違性を認識できる演出態様を含んでいてもよい。例えばSPリーチA1〜A3は、背景画像として、互いに異なる動画像が再生表示されてもよい。あるいは、SPリーチA1〜A3は、互いに異なるキャラクタ画像がアニメーション表示されてもよい。その他、相違性を認識できる演出態様は、画像表示装置5の画面上における任意の表示、スピーカ8L、8Rから出力される任意の音声、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を用いた任意の発光、演出用可動部材を用いた任意の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せによるものであればよい。 SP reach A1 to A3 are reach productions of super reach having a lower jackpot reliability than SP reach B, and are also called "weak SP reach". SP reach B is a reach production of super reach with higher jackpot reliability than SP reach A1 to A3, and is also called "strong SP reach". For example, the jackpot reliability of SP reach A1 is 20%, the jackpot reliability of SP reach A2 is 25%, the jackpot reliability of SP reach A3 is 30%, and the jackpot reliability of SP reach B is 80%. Is. Therefore, when the reach effect of SP reach A1 is executed, the variable display result becomes a "big hit" only once in five times. On the other hand, when the reach effect of SP reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" about 4 times out of 5 times. In the case of SP reach A1 to A3, the reach effect content may include an effect mode in which a part of the reach can recognize the commonality. For example, in the SP reach A1 to A3, moving images common to each other may be reproduced and displayed as background images. Alternatively, in SP reach A1 to A3, a common character image may be displayed as an animation. The reach effect content may include an effect mode in which the difference between the SP reach B and the SP reach A1 to A3 can be recognized. For example, in SP reach B, a moving image different from SP reach A1 to A3 may be reproduced and displayed as a background image. Alternatively, in SP reach B, a character image different from SP reach A1 to A3 may be displayed as an animation. The reach effect content may include an effect mode in which the difference from the other cases can be recognized in any one of the SP reach A1 to A3. For example, in the SP reach A1 to A3, moving images different from each other may be reproduced and displayed as background images. Alternatively, the SP reach A1 to A3 may display character images different from each other in animation. In addition, the effect mode in which the difference can be recognized is an arbitrary display on the screen of the image display device 5, an arbitrary sound output from the speakers 8L and 8R, and an arbitrary light emitting member such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. It may be the light emission of the above, an arbitrary operation using the movable member for effect, or a combination of a part or all of them.

SPリーチA1〜A3といった、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示による描画演出を実行する場合が含まれている。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて異なる描画処理により描画した画像を表示可能な複数種類の表示演出のうち、いずれかの表示演出を選択して実行可能であってもよい。描画演出として、エフェクト用描画コマンドに応じて描画した画像の表示は行われないが、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドに応じて描画した画像を表示可能な表示演出を実行可能であってもよい。スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合には、特定の描画演出を実行せずに、通常表示用描画コマンドのみに応じて描画した画像の表示による演出を実行する場合が含まれていてもよい。 When a reach effect that becomes a super reach such as SP reach A1 to A3 is executed, a drawing effect by displaying an image drawn in response to an effect drawing command is included. As the drawing effect, one of a plurality of types of display effects capable of displaying an image drawn by different drawing processes according to the effect drawing command may be selected and executed. As a drawing effect, the image drawn according to the effect drawing command is not displayed, but even if it is possible to execute a display effect that can display the image drawn according to a drawing command different from the effect drawing command. Good. When a reach effect that becomes a super reach is executed, even if a case is included in which an effect by displaying an image drawn according to only a normal display drawing command is executed without executing a specific drawing effect. Good.

図9−7(B)は、描画演出パターンに応じた描画演出内容の設定例を示している。この設定例では、複数の描画演出パターンとして、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12が予め用意されている。これら複数の描画演出パターンに応じて、描画演出内容の一部または全部が異なっている。描画演出内容には、エフェクト表示による描画演出の有無や種類と、ストロボ表示による描画演出の有無とが含まれている。エフェクト表示やストロボ表示を含まない描画演出は、通常描画演出ともいう。エフェクト表示やストロボ表示による描画演出は、特定描画演出ともいう。 FIG. 9-7 (B) shows a setting example of the drawing effect content according to the drawing effect pattern. In this setting example, as a plurality of drawing effect patterns, drawing effect patterns 02AKA01, 02AKA02, 02AKB01, 02AKB02, 02AKB11, 02AKB12 are prepared in advance. A part or all of the drawing effect contents is different depending on the plurality of drawing effect patterns. The contents of the drawing effect include the presence / absence and type of the drawing effect by the effect display and the presence / absence of the drawing effect by the strobe display. A drawing effect that does not include an effect display or strobe display is also called a normal drawing effect. The drawing effect by effect display or strobe display is also called specific drawing effect.

エフェクト表示は、エフェクト用描画コマンドが生成されて転送された場合に、画像データに含まれる色情報を変更して描画する演出表示である。エフェクト表示の種類には、モノクロ変換エフェクトと、色情報反転エフェクトとが含まれている。モノクロ変換エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG04を用いて、モノクロ変換が施された演出画像を描画して表示する。色情報反転エフェクトは、エフェクト用描画コマンドのうちでコマンド02を用いて、色情報を反転させた演出画像を描画して表示する。このように、エフェクト表示は、画像データに含まれる色情報を変更して描画した演出画像を表示可能であればよい。なお、エフェクト表示は、例えばエフェクト用描画コマンドのうちでコマンド01AKG06を用いて、画像データに対応する位置情報を変更して描画した演出画像を表示可能であってもよい。 The effect display is an effect display in which the color information included in the image data is changed and drawn when the drawing command for the effect is generated and transferred. The types of effect display include monochrome conversion effect and color information inversion effect. The monochrome conversion effect uses the command 01AKG04 among the drawing commands for the effect to draw and display the effect image subjected to the monochrome conversion. The color information inversion effect uses command 02 among the effect drawing commands to draw and display an effect image in which the color information is inverted. As described above, the effect display may be any effect as long as it can display the effect image drawn by changing the color information included in the image data. As for the effect display, for example, the effect image drawn by changing the position information corresponding to the image data may be displayed by using the command 01AKG06 among the drawing commands for the effect.

ストロボ表示は、所定数のフレームごとに、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色(例えば黒色または白色)の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示する演出表示である。ストロボ表示は、エフェクト用描画コマンドとは異なる描画コマンドが生成されて転送された場合に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5に描画される画像に対して実行可能であればよい。これに対し、ストロボ表示は、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2にお描画される画像に対して実行されないようにしてもよい。このように、ストロボ表示は、特定レイヤに描画される画像の範囲で実行可能となる一方で、特別レイヤに描画される画像の範囲では実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。ストロボ表示とともに、一時停止表示を行う場合があってもよい。一時停止表示は、所定数の連続するフレームにわたり同じ画像を継続して表示することで、画像の表示による演出の進行が一時停止した印象を与える演出表示である。なお、ストロボ表示が実行されない場合に、一時停止表示を行う場合があってもよい。 The strobe display is an effect display in which an image drawn using image data and a single color (for example, black or white) image with settings different from the image data are alternately and repeatedly displayed for each predetermined number of frames. Is. The strobe display may be executed for an image drawn on layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, when a drawing command different from the effect drawing command is generated and transferred. On the other hand, the strobe display may not be executed for the images drawn on the layers 01AKL1 and 01AKL2 which are special layers. As described above, while the strobe display can be executed in the range of the image drawn on the specific layer, there may be a limitation as a limit that the strobe display is not executed in the range of the image drawn on the special layer. Along with the strobe display, a pause display may be displayed. The pause display is an effect display that gives the impression that the progress of the effect by displaying the image is paused by continuously displaying the same image over a predetermined number of consecutive frames. In addition, when the strobe display is not executed, the pause display may be performed.

図9−8は、描画演出パターンの決定例を示している。例えばステップS76の演出制御プロセス処理では、ステップS171にて可変表示開始設定処理が実行されたときに、図9−8に示すような可変表示結果やリーチ演出内容に応じた割合で、複数の描画演出パターンのいずれかに決定できればよい。CPU91AK131は、スーパーリーチのリーチ演出に対応する可変表示パターンが指定された場合に、描画演出パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、可変表示結果やリーチ演出内容に応じて、描画演出パターン決定テーブルを参照することで、描画演出パターンを決定すればよい。 FIG. 9-8 shows an example of determining a drawing effect pattern. For example, in the effect control process process of step S76, when the variable display start setting process is executed in step S171, a plurality of drawings are drawn at a ratio corresponding to the variable display result and the reach effect content as shown in FIG. 9-8. It suffices if one of the production patterns can be determined. When a variable display pattern corresponding to the reach effect of the super reach is specified, the CPU 91AK131 extracts a random number value for determining the drawing effect pattern, and based on the random number value, according to the variable display result and the reach effect content, The drawing effect pattern may be determined by referring to the drawing effect pattern determination table.

図9−8に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかであれば、60%(=60/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、5%=(5/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかであれば、5%(=5/100)の割合で描画演出パターン02AKA01に決定され、10%(=10/100)の割合で描画演出パターン02AKA02に決定され、15%(=15/100)の割合で描画演出パターン02AKB01に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB02に決定され、20%(=20/100)の割合で描画演出パターン02AKB11に決定され、30%(=30/100)の割合で描画演出パターン02AKB12に決定される。このような決定割合により、描画演出パターン02AKA01と、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンとでは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In the determination example shown in FIG. 9-8, when the variable display result is "missing" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the drawing is performed at a ratio of 60% (= 60/100). The effect pattern 02AKA01 is determined, the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (= 10/100), and the drawing effect pattern 02AKAB01 is determined at a rate of 10% (= 10/100), and 5% (= 5). The drawing effect pattern 02AKB02 is determined at the ratio of / 100), the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at the ratio of 10% (= 10/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at the ratio of 5% = (5/100). Will be done. On the other hand, when the variable display result is "big hit" and the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the drawing effect pattern 02AKA01 is determined at a rate of 5% (= 5/100). The drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 10% (= 10/100), the drawing effect pattern 02AKA2 is determined at a rate of 15% (= 15/100), and the drawing effect pattern 02AKA02 is determined at a rate of 20% (= 20/100). The drawing effect pattern 02AKB02 is determined, the drawing effect pattern 02AKB11 is determined at a rate of 20% (= 20/100), and the drawing effect pattern 02AKB12 is determined at a rate of 30% (= 30/100). Due to such a determination ratio, the variable display result becomes a "big hit" between the drawing effect pattern 02AKA01 and the drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01, and the ratio controlled to the big hit game state is different.

描画演出パターン02AKA01は、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出を実行しないパターンである。これに対し、描画演出パターン02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12は、エフェクト表示やストロボ表示の一方または双方による特定描画演出を実行するパターンである。そして、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合のうち、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンに決定される割合が高くなる。したがって、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合のうち、エフェクト表示やストロボ表示による描画演出である特定描画演出が実行された場合には、特定描画演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。また、描画演出パターン02AKA01以外の描画演出パターンは、描画演出パターン02AKA01よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、決定割合が可変表示結果に応じて設定されている。 The drawing effect pattern 02AKA01 is a pattern that does not execute a specific drawing effect, which is a drawing effect by effect display or strobe display. On the other hand, the drawing effect patterns 02AKA02, 02AKAB01, 02AKB02, 02AKB11, 02AKB12 are patterns for executing a specific drawing effect by one or both of the effect display and the strobe display. Then, among the cases where the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when the variable display result is "big hit", the drawing effect pattern 02AKA01 is higher than when the variable display result is "miss". The ratio of drawing effect patterns other than the above is increased. Therefore, when the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, when the specific drawing effect which is the drawing effect by the effect display or the strobe display is executed, the specific drawing effect is not executed as compared with the case where the specific drawing effect is not executed. , The variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit game state increases. Further, in the drawing effect patterns other than the drawing effect pattern 02AKA01, the determination ratio is set according to the variable display result so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than that of the drawing effect pattern 02AKA01.

リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、描画演出パターン02AKA01のみに決定可能であり、描画演出パターン02AKA01以外には決定されないように制限が設けられる。リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、SPリーチA1〜A3である場合よりも大当り信頼度が高い「強SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、遊技者は大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出を視認することが困難になり、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。これにより、大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach effect content is SP reach B, it is possible to determine only the drawing effect pattern 02AKA01, and a restriction is provided so that it is not determined other than the drawing effect pattern 02AKA01. When the reach effect content is SP reach B, the reach effect of the super reach, which is a "strong SP reach" with higher jackpot reliability than the case of SP reach A1 to A3, is executed. In such a case, if a specific drawing effect by effect display or strobe display is executed, it becomes difficult for the player to visually recognize the reach effect of the super reach with high jackpot reliability, which may reduce the interest of the game. is there. Therefore, in the range where the reach effect content is SP reach B, there is a limit as a limit that the specific drawing effect by the effect display or the strobe display is not executed. As a result, it is possible to prevent the player's attention to the reach effect of the super reach having high jackpot reliability from being hindered, and to appropriately improve the game entertainment.

リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合には、可変表示結果に応じて異なる割合で、描画演出パターン02AKA01、02AKA02、02AKB01、02AKB02、02AKB11、02AKB12のいずれかに決定可能である。リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される。このような場合に、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が実行されると、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。こうして、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合には、特定描画演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、大当り信頼度が低いスーパーリーチのリーチ演出であっても、特定描画演出の実行により遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, it is possible to determine the drawing effect pattern 02AKA01, 02AKA02, 02AKAB01, 02AKAB02, 02AKB11, 02AKB12 at different ratios according to the variable display result. .. When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the reach effect of super reach, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than the case of SP reach B, is executed. In such a case, when a specific drawing effect by effect display or strobe display is executed, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of being controlled to the big hit game state increases. In this way, when the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is increased by executing the specific drawing effect, so that the jackpot reliability is low. Even in the case of the reach effect of, the player's expectation can be raised by executing the specific drawing effect, and the game entertainment can be appropriately improved.

なお、リーチ演出内容がSPリーチBである場合にも、所定割合で描画演出パターン02AKA01以外に決定可能としてもよい。ただし、リーチ演出内容がSPリーチBである場合には、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3である場合よりも低い割合で、描画演出パターン02AKA01以外に決定可能とすればよい。このように、リーチ演出内容がSPリーチBである範囲では、リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3である範囲よりも、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出が低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Even when the reach effect content is SP reach B, it may be possible to determine the drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01 at a predetermined ratio. However, when the reach effect content is SP reach B, it may be possible to determine the drawing effect pattern other than the drawing effect pattern 02AKA01 at a lower rate than when the reach effect content is SP reach A1 to A3. In this way, in the range where the reach effect content is SP reach B, there is a limit that the specific drawing effect by the effect display or strobe display can be executed at a lower rate than the range where the reach effect content is SP reach A1 to A3. May be limited as.

図9−9(A)は、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。スーパーリーチの可変表示が実行される場合には、可変表示開始から可変表示終了までの期間を、演出実行期間D0〜D4といった複数の演出実行期間に分けることができる。演出実行期間D0は、可変表示開始からリーチ成立後にリーチ演出の実行が開始されるまでの期間である。演出実行期間D1は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるリーチ演出実行期間が開始されてから、チャンスアップ演出を実行可能なチャンスアップ演出実行期間が開始されるまでの期間である。演出実行期間D2は、チャンスアップ演出実行期間が開始されてから、そのチャンスアップ演出実行期間が終了した後に、結果報知演出を実行可能な結果報知演出実行期間が開始されるまでの期間である。結果報知演出は、スーパーリーチとなるリーチ演出において可変表示の表示結果と対応した演出結果を報知する演出であればよい。演出実行期間D3は、結果報知演出実行期間が開始されてから終了するまでの期間である。演出実行期間D4は、結果報知演出実行期間が終了してから可変表示終了までの期間である。 FIG. 9-9 (A) shows the effect execution period in the variable display of the super reach. When the variable display of the super reach is executed, the period from the start of the variable display to the end of the variable display can be divided into a plurality of effect execution periods such as the effect execution periods D0 to D4. The effect execution period D0 is a period from the start of the variable display to the start of the execution of the reach effect after the reach is established. The effect execution period D1 is a period from the start of the reach effect execution period in which the reach effect that becomes the super reach is executed to the start of the chance up effect execution period in which the chance up effect can be executed. The effect execution period D2 is a period from the start of the chance-up effect execution period to the start of the result notification effect execution period in which the result notification effect can be executed after the chance-up effect execution period ends. The result notification effect may be an effect that notifies the effect result corresponding to the display result of the variable display in the reach effect that becomes the super reach. The effect execution period D3 is a period from the start to the end of the result notification effect execution period. The effect execution period D4 is a period from the end of the result notification effect execution period to the end of the variable display.

図9−9(B)は、それぞれの演出実行期間における演出制御例02AKC01を示している。複数の演出実行期間D0〜D4のうち、チャンスアップ演出実行期間の開始から結果報知演出実行期間の開始までとなる演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01以外である場合に、特定描画演出SPEを実行可能になる。描画演出パターン02AKA01である場合は、特定描画演出SPEを実行しないので、演出実行期間D2であっても特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。 FIG. 9-9 (B) shows an effect control example 02AKC01 in each effect execution period. Of the plurality of effect execution periods D0 to D4, in the effect execution period D2 from the start of the chance-up effect execution period to the start of the result notification effect execution period, when the drawing effect pattern 02AKA01 is other than the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE is performed. Become feasible. In the case of the drawing effect pattern 02AKA01, since the specific drawing effect SPE is not executed, the specific drawing effect SPE is not executed even during the effect execution period D2, and the normal drawing effect NOR can be executed.

複数の演出実行期間D0〜D4のうち、可変表示開始からスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの演出実行期間D0では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。例えば演出実行期間D0では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であればよい。また、演出実行期間D0では、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される場合や、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される場合に、BGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。その他、演出実行期間D0の全体において、通常描画演出NORが実行されるとともに、可変表示の実行中におけるBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDなどを用いた発光演出を実行可能であってもよい。 Of the plurality of effect execution periods D0 to D4, in the effect execution period D0 from the start of the variable display to the start of the reach effect of the super reach, regardless of whether the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01. , The specific drawing effect SPE is not executed, and the normal drawing effect NOR can be executed. For example, in the effect execution period D0, if it is possible to execute a light emission effect using the game effect lamp 9 or other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output when the variable display of the decorative pattern is started. Good. Further, in the effect execution period D0, when the decorative symbols are stopped and displayed (temporarily stopped) in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right", or "left", "middle", and "right". When the decorative symbols that make up the pseudo-continuous chance eyes are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are used in response to BGM and sound effect output. It may be possible to carry out a light emitting effect using. In addition, during the entire effect execution period D0, the normal drawing effect NOR is executed, and the game effect lamp 9 and other decorative LEDs are used to emit light in response to the BGM and sound effect output during the execution of the variable display. The effect may be executable.

可変表示の実行中にスーパーリーチのリーチ演出などが実行される演出実行期間D1〜D4のうちでは、演出実行期間D0に続く演出実行期間D1において、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。こうした演出実行期間D1よりも後の演出実行期間D2では、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能である。描画演出パターン02AKA01による通常描画演出NORでは、通常描画処理により描画した画像を表示可能である。描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEでは、例えば特定レイヤとなる01AKL3〜01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能である。なお、描画演出パターン02AKA01以外による特定描画演出SPEが実行される場合でも、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 Among the effect execution periods D1 to D4 in which the reach effect of the super reach is executed during the execution of the variable display, the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01 in the effect execution period D1 following the effect execution period D0. Regardless of whether or not, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR can be executed. In the effect execution period D2 after the effect execution period D1, the normal drawing effect NOR can be executed when the drawing effect pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing effect SPE can be executed when the drawing effect pattern 02AKA01 is not used. is there. In the normal drawing effect NOR by the drawing effect pattern 02AKA01, the image drawn by the normal drawing process can be displayed. In the specific drawing effect SPE other than the drawing effect pattern 02AKA01, for example, the image drawn by the specific drawing process can be displayed on 01AKL3 to 01AKL5 which are the specific layers. Even when the specific drawing effect SPE other than the drawing effect pattern 02AKA01 is executed, for example, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

演出実行期間D2よりも後の演出実行期間D3や演出実行期間D4では、描画演出パターン02AKA01であるか描画演出パターン02AKA01以外であるかにかかわらず、特定描画演出SPEは実行されず通常描画演出NORが実行可能になる。なお、演出実行期間D3では、演出実行期間D2と同様に、描画演出パターン02AKA01である場合に通常描画演出NORを実行可能であり、描画演出パターン02AKA01以外である場合に特定描画演出SPEを実行可能であってもよい。演出実行期間D3にて特定描画演出SPEを実行可能とした場合には、可変表示結果となる確定飾り図柄などを確定報知するための演出実行期間D4にて、特定描画演出SPEの実行を通常描画演出NORの実行へと戻すようにすればよい。また、複数の演出実行期間D1〜D4の全部において、特定描画演出SPEを実行可能にしてもよい。スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示よりも前に、始動入賞時の判定結果として、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるとの判定結果に基づいて、特定描画演出SPEの実行を開始できるようにしてもよい。こうした演出実行期間D2以外の期間で特定描画演出SPEを実行可能となる場合でも、演出実行期間D2にて特定描画演出SPEを実行する場合と同様に、例えば特定レイヤとなる01AKL3〜01AKL5にて、特定描画処理により描画した画像を表示可能であり、例えば特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 In the effect execution period D3 and the effect execution period D4 after the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE is not executed and the normal drawing effect NOR is not executed regardless of whether the drawing effect pattern 02AKA01 or other than the drawing effect pattern 02AKA01. Becomes executable. In the effect execution period D3, similarly to the effect execution period D2, the normal drawing effect NOR can be executed when the drawing effect pattern 02AKA01 is used, and the specific drawing effect SPE can be executed when the drawing effect pattern 02AKA01 is other than the drawing effect pattern 02AKA01. It may be. When the specific drawing effect SPE can be executed in the effect execution period D3, the execution of the specific drawing effect SPE is normally drawn in the effect execution period D4 for confirming and notifying the fixed decorative symbol that is the variable display result. It suffices to return to the execution of the production NOR. Further, the specific drawing effect SPE may be executed in all of the plurality of effect execution periods D1 to D4. Prior to the variable display in which the reach effect of the super reach is executed, the execution of the specific drawing effect SPE can be started based on the judgment result that the reach effect of the super reach is executed as the judgment result at the time of starting winning. You may do so. Even when the specific drawing effect SPE can be executed in a period other than the effect execution period D2, for example, in 01AKL3 to 01AKL5 which are specific layers, as in the case of executing the specific drawing effect SPE in the effect execution period D2. An image drawn by a specific drawing process can be displayed. For example, layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by a normal drawing process.

複数の演出実行期間D0〜D4のうち、演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能である。これに対し、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出が実行されないように制御される。例えば特定描画演出SPEが実行されるときには、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を消灯状態とすることで、発光演出が実行されないようにすればよい。このように、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行可能である。その一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される場合には、遊技効果ランプ9などの発光部材による発光演出を実行しない。したがって、通常描画処理により描画した画像を表示可能な通常描画演出NORが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行可能にする一方で、特定描画処理により描画した画像を表示可能な特定描画演出SPEが実行される演出実行期間の範囲では、発光部材の発光による発光演出を実行しないという限界としての制限が設けられる。エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEが実行される場合には、発光演出を実行しないようにすることで、特定描画処理により描画した画像を遊技者が容易に認識することができる適切な画像表示により、遊技興趣を向上させることができる。 When the normal drawing effect NOR is executed even in a period other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4, a light emitting effect using a light emitting member such as a game effect lamp 9 or other decorative LEDs is performed. It is feasible. On the other hand, when the specific drawing effect SPE is executed during the effect execution period D2 or the like, it is controlled so that the light emission effect is not executed. For example, when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting member such as the game effect lamp 9 and other decorative LEDs may be turned off so that the light emitting effect is not executed. As described above, when the normal drawing effect NOR capable of displaying the image drawn by the normal drawing process is executed, the light emitting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 can be executed. On the other hand, when the specific drawing effect SPE capable of displaying the image drawn by the specific drawing process is executed, the light emitting effect by the light emitting member such as the game effect lamp 9 is not executed. Therefore, within the range of the effect execution period in which the normal drawing effect NOR that can display the image drawn by the normal drawing process is executed, the light emission effect by the light emission of the light emitting member can be executed, while the image drawn by the specific drawing process In the range of the effect execution period in which the specific drawing effect SPE capable of displaying the image is executed, there is a limit as a limit that the light emission effect by the light emission of the light emitting member is not executed. When the specific drawing effect SPE by effect display or strobe display is executed, the player can easily recognize the image drawn by the specific drawing process by not executing the light emission effect. The display can improve the game entertainment.

なお、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材の発光による発光演出を実行しないという制限が設けられるものに限定されず、例えば通常描画演出NORが実行される場合よりも発光演出の演出量を減少させるといった、発光演出の演出態様に制限が設けられてもよい。特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出における発光部材の発光量(輝度)を低下させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画演出NORが実行される場合よりも、発光演出において発光可能な発光部材の個数を減少させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。あるいは、特定描画演出SPEが実行される場合には、通常描画処理NORが実行される場合よりも、発光演出において使用する発光色を減少(例えば単色発光など)させることで、演出量を減少させるように制限が設けられてもよい。 When the specific drawing effect SPE is executed during the effect execution period D2 or the like, it is not limited to the one provided with the restriction that the light emitting effect by the light emission of the light emitting member is not executed, and for example, the normal drawing effect NOR is executed. There may be restrictions on the mode of effect of the light emission effect, such as reducing the amount of effect of the light emission effect. When the specific drawing effect SPE is executed, the amount of light emitted (luminance) of the light emitting member in the light emitting effect is reduced as compared with the case where the normal drawing effect NOR is executed, so that the amount of effect is reduced. It may be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is limited to be reduced by reducing the number of light emitting members capable of emitting light in the light emitting effect as compared with the case where the normal drawing effect NOR is executed. May be provided. Alternatively, when the specific drawing effect SPE is executed, the amount of effect is reduced by reducing the emission color used in the light emission effect (for example, single color emission) as compared with the case where the normal drawing process NOR is executed. Such restrictions may be provided.

図9−10〜図9−13は、リーチ演出や描画演出の実行例を示している。図9−10は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のうち、描画演出パターン02AKA01に決定された場合の演出実行例を示している。図9−11は、描画演出パターン02AKA02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9−12は、描画演出パターン02AKB02に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。図9−13は、描画演出パターン02AKB12に決定された場合の演出実行期間D2における演出実行例を示している。 9-10 to 9-13 show execution examples of reach effect and drawing effect. FIG. 9-10 shows an example of effect execution when the drawing effect pattern 02AKA01 is determined among the cases where the reach effect that becomes the super reach is executed. FIG. 9-11 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKA02 is determined. FIG. 9-12 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB02 is determined. FIG. 9-13 shows an effect execution example in the effect execution period D2 when the drawing effect pattern 02AKB12 is determined.

図9−10(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例02AKM01を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、「7」の数字に対応する共通の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。演出実行例02AKM01の場合には、演出実行期間D0であることに対応して、適宜、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能である。例えばリーチ成立からスーパーリーチに発展するまでのBGMや効果音出力に対応して、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった発光部材を用いた発光演出を実行可能であればよい。 FIG. 9-10 (A) shows an effect execution example 02AKM01 in the case where the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. At this time, in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right", the common decorative symbols corresponding to the numbers "7" are aligned and stopped and displayed (temporary stop display), and the reach is established. , The reach production of normal reach is executed. In the case of the effect execution example 02 AKM01, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be appropriately executed corresponding to the effect execution period D0. For example, it suffices if it is possible to perform a light emitting effect using a light emitting member such as a game effect lamp 9 or other decorative LEDs in response to BGM and sound effect output from the establishment of reach to the development of super reach.

図9−10(B)は、演出実行期間D1の開始に対応して、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例02AKM02を示している。図9−10(C)および図9−10(D)は、演出実行期間D1においてスーパーリーチのリーチ演出が進行するときの演出実行例02AKM03、02AKM04を示している。演出実行例02AKM02〜02AKM04の場合には、演出実行期間D1であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (B) shows an effect execution example 02 AKM02 in the case where the reach effect of the normal reach shifts to the reach effect of the super reach in response to the start of the effect execution period D1. 9-10 (C) and 9-10 (D) show the effect execution examples 02AKM03 and 02AKM04 when the reach effect of the super reach progresses in the effect execution period D1. In the case of the effect execution example 02AKM02 to 02AKM04, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be executed regardless of the determination result of the drawing effect pattern, corresponding to the effect execution period D1, and the specific drawing effect can be executed. Do not run SPE.

図9−10(E)は、演出実行期間D2においてリーチ中チャンスアップ演出が実行される場合の演出実行例02AKM05を示している。図9−10(F)は、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM06を示している。演出実行例02AKM05、02AKM06の場合には、演出実行期間D2であることに対応して、描画演出パターン02AKA01による発光演出を伴う通常描画演出NORが実行される。このときには、描画演出パターン02AKA01であることから、エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (E) shows an effect execution example 02 AKM05 when the chance-up effect during reach is executed in the effect execution period D2. FIG. 9-10 (F) shows an effect execution example 02AKM06 in the case where the reach effect after the chance-up effect is executed in the effect execution period D2. In the case of the effect execution example 02AKAM05 and 02AKAM06, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect by the drawing effect pattern 02AKA01 is executed corresponding to the effect execution period D2. At this time, since the drawing effect pattern 02AKA01, the specific drawing effect SPE by the effect display or the strobe display is not executed.

図9−10(G)は、演出実行期間D3において結果報知演出が実行される場合の演出実行例02AKM07を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出として、可変表示結果に応じて演出内容が異なるリーチ演出が実行され、また、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、確定飾り図柄が揺れ表示などにより仮停止表示される。演出実行例02AKM07の場合には、演出実行期間D3であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (G) shows an effect execution example 02AKM07 when the result notification effect is executed in the effect execution period D3. At this time, as the reach effect of the super reach, a reach effect in which the effect content differs depending on the variable display result is executed, and the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are displayed. Then, the fixed decorative pattern is temporarily stopped and displayed by shaking display or the like. In the case of the effect execution example 02AKM07, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be executed regardless of the determination result of the drawing effect pattern corresponding to the effect execution period D3, and the specific drawing effect SPE can be executed. Do not execute.

図9−10(H)は、演出実行期間D4において可変表示結果の確定報知が実行される場合の演出実行例02AKM08を示している。このときには、スーパーリーチのリーチ演出が終了することに伴い、確定飾り図柄が完全停止表示により停止表示される。演出実行例02AKM08の場合には、演出実行期間D4であることに対応して、描画演出パターンの決定結果にかかわらず、発光演出を伴う通常描画演出NORを実行可能であり、特定描画演出SPEを実行しない。 FIG. 9-10 (H) shows an effect execution example 02AKM08 in the case where the final notification of the variable display result is executed in the effect execution period D4. At this time, as the reach effect of the super reach ends, the fixed decorative symbol is stopped and displayed by the complete stop display. In the case of the effect execution example 02AKM08, the normal drawing effect NOR accompanied by the light emission effect can be executed regardless of the determination result of the drawing effect pattern corresponding to the effect execution period D4, and the specific drawing effect SPE can be executed. Do not execute.

図9−11(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときの演出実行例02AKM11を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と同様であればよい。ただし、描画演出パターン02AKA02であることに対応して、一時停止表示が開始されてもよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5にて描画した画像は、VRAM91AK147に設けられたコピー領域に複写して、再利用可能に記憶させればよい。また、ストロボ表示による特定描画演出SPEが実行されることに対応して、発光演出を実行しないように制御される。 FIG. 9-11 (A) shows an effect execution example 02 AKM 11 when the chance-up effect during reach is executed corresponding to the start of the effect execution period D2. The effect display at this time may be the same as the effect display in the effect execution example 02 AKM05. However, the pause display may be started in response to the drawing effect pattern 02AKA02. For example, the image drawn on the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, may be copied to the copy area provided in the VRAM 91AK147 and stored in a reusable manner. In addition, it is controlled not to execute the light emission effect in response to the execution of the specific drawing effect SPE by the strobe display.

図9−11(B)は、演出実行例02AKM11に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM12を示している。演出実行例02AKM12の場合には、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-11 (B) shows an effect execution example 02 AKM 12 when strobe display is executed following the effect execution example 02 AKM 11. In the case of the effect execution example 02AKM12, an image that is entirely black is drawn and displayed as a single color image on the layers 01AKL3 to 01AKL5 that are specific layers. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

図9−11(C)は、演出実行例02AKM12に続いて、ストロボ表示中に一時停止表示となる演出表示を実行する場合の演出実行例02AKM13を示している。演出実行例02AKM13の場合には、演出実行例02AKM11にて開始された一時停止表示を繰り返すことで、ストロボ表示中に一時停止表示を実行できればよい。例えば、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜レイヤ01AKL5では、VRAM91AK147のコピー領域から読み出した画像を描画することで、演出実行例02AKM11と同様の画像一時停止してを繰り返し表示すればよい。 FIG. 9-11 (C) shows an effect execution example 02 AKM 13 in the case of executing an effect display which is a pause display during the strobe display, following the effect execution example 02 AKM 12. In the case of the effect execution example 02AKM13, it is sufficient that the pause display can be executed during the strobe display by repeating the pause display started in the effect execution example 02AKM11. For example, in layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, by drawing an image read from the copy area of VRAM91AK147, the same image pause as in the effect execution example 02AKM11 may be paused and displayed repeatedly.

図9−11(D)は、演出実行例02AKM13に続いて、演出実行例02AKM12と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM14を示している。図9−11(E)は、演出実行例02AKM14に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM15を示している。図9−11(F)は、演出実行例02AKM15に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM16を示している。図9−11(G)は、演出実行例02AKM16に続いて、演出実行例02AKM11、02AKM13、02AKM15と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM17を示している。図9−11(H)は、演出実行例02AKM17に続いて、演出実行例02AKM12、02AKM14、02AKM16と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM18を示している。このように、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、一時停止表示を行うことができる。演出実行例02AKM18のストロボ表示が終了した後には、通常描画演出NORの実行に戻るとともに、発光演出を実行するように制御される。 FIG. 9-11 (D) shows an effect execution example 02 AKM 14 in which the same image as the effect execution example 02 AKM 12 is repeatedly displayed following the effect execution example 02 AKM 13. FIG. 9-11 (E) shows an effect execution example 02 AKM 15 in which the same images as those of the effect execution examples 02 AKM 11 and 02 AKM 13 are repeatedly displayed following the effect execution example 02 AKM 14. FIG. 9-11 (F) shows an effect execution example 02 AKM 16 in which the same images as those of the effect execution examples 02 AKM 12 and 02 AKM 14 are repeatedly displayed following the effect execution example 02 AKM 15. FIG. 9-11 (G) shows an effect execution example 02AKM17 in which the same images as those of the effect execution examples 02AKM11, 02AKM13, and 02AKM15 are repeatedly displayed following the effect execution example 02AKM16. FIG. 9-11 (H) shows an effect execution example 02AKM18 that repeatedly displays the same images as the effect execution examples 02AKM12, 02AKM14, and 02AKM16, following the effect execution example 02AKM17. In this way, by alternately and repeatedly switching and displaying the image drawn using the image data and the image of a single color having a setting different from the image data, it is possible to perform the strobe display and the pause display. .. After the strobe display of the effect execution example 02 AKM18 is completed, the normal drawing effect NOR is returned to the execution, and the light emission effect is controlled to be executed.

このようなストロボ表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送された描画コマンドに応じて、画像データとは異なる設定による画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、描画コマンドに応じてストロボ表示による特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に異なる印象を与えることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Such a strobe display can be executed without using dedicated image data by using an image with settings different from the image data according to the drawing command transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by strobe display can be executed according to the drawing command, so that the normal drawing effect NOR can be used by the player. Since different impressions can be given, it is possible to improve the enjoyment of the game by executing various display effects while preventing the amount of image data from increasing.

図9−12(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM21を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 In FIG. 9-12 (A), when the chance-up effect during reach is executed in response to the start of the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect corresponding to the drawing effect pattern 02AKB02 is executed. The production execution example 02 AKM21 is shown. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM05 in that the image drawn by the monochrome conversion calculation process or the like, which is the specific drawing process, is displayed in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. doing.

図9−12(B)は、演出実行例02AKM21に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM22を示している。演出実行例02AKM22の場合には、演出実行例02AKM12などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-12 (B) shows an effect execution example 02 AKM 22 when strobe display is executed following the effect execution example 02 AKM 21. In the case of the effect execution example 02AKM22, similarly to the effect execution example 02AKM12 and the like, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image of black as a whole as a single color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

図9−12(C)は、演出実行例02AKM22に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB02に応じたモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM23を示している。演出実行例02AKM23の場合には、演出実行例02AKM21にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-12 (C) shows an effect execution example 02AKM23 in which a specific drawing effect SPE by a monochrome conversion effect corresponding to the drawing effect pattern 02AKB02 is executed during the execution of the chance-up effect during reach, following the effect execution example 02AKM22. Is shown. In the case of the effect execution example 02 AKM23, it suffices if the chance-up effect during reach started in the effect execution example 02 AKM 21 can be continuously executed. It should be noted that the pause display may be executed as a chance-up effect during the strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect, even when the strobe display is executed, the image drawn using the image data read according to the elapsed time is displayed as in the case of the effect execution example 02AKM05. The pause display of the chance-up effect may not be executed.

図9−12(D)は、演出実行例02AKM23に続いて、演出実行例02AKM22と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM24を示している。図9−12(E)は、演出実行例02AKM24に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM25を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理となるモノクロ変換演算処理などにより描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-12 (D) shows the effect execution example 02 AKM 24 in which the same image as the effect execution example 02 AKM 22 is repeatedly displayed following the effect execution example 02 AKM 23. FIG. 9-12 (E) shows an effect execution example 02 AKM 25 in the case where the reach effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02 AKM 24. The effect display at this time is different from the effect display in the effect execution example 02AKM06 in that the images drawn by the monochrome conversion calculation process or the like, which is the specific drawing process, are displayed in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers. doing.

図9−12(F)は、演出実行例02AKM25に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM26を示している。図9−12(G)は、演出実行例02AKM26に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM25より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM27を示している。演出実行例02AKM27の場合には、演出実行例02AKM25にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9−12(H)は、演出実行例02AKM27に続いて、演出実行例02AKM22、02AKM24、02AKM26と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM28を示している。このように、画像データを用いたモノクロ変換演算処理などにより色情報の色数を少なくして描画したモノクロ変換による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-12 (F) shows an effect execution example 02AKM26 that repeatedly displays the same images as the effect execution examples 02AKM22 and 02AKM24, following the effect execution example 02AKM25. FIG. 9-12 (G) shows the effect execution example 02 AKM 27 when the reach effect after the effect execution example 02 AKM 25 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02 AKM 26. In the case of the effect execution example 02AKM27, it is sufficient that the reach effect executed in the effect execution example 02AKM25 can be continuously executed. It should be noted that the pause display may be executed as the reach effect during the strobe display, or the pause display may not be executed as the specific drawing effect SPE by the color information conversion effect. FIG. 9-12 (H) shows an effect execution example 02AKM28 that repeatedly displays the same images as the effect execution examples 02AKM22, 02AKM24, and 02AKM26, following the effect execution example 02AKM27. In this way, the image by monochrome conversion drawn by reducing the number of colors of the color information by the monochrome conversion calculation processing using the image data and the image of a single color by the setting different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying the image, the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect can be executed together with the strobe display.

モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じてモノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、モノクロ変換エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is a monochrome conversion effect, is a dedicated image using an image drawn with a smaller number of colors than the color information included in the image data according to the drawing command for the effect transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. It can be executed regardless of the data. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect can be executed according to the effect drawing command. Since the impression given to the player can be made different, it is possible to improve the enjoyment of the game by executing various display effects while preventing the amount of image data from increasing. In addition, by combining the effect display, which is a monochrome conversion effect, with the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and the display effect is prevented while preventing the amount of image data from increasing. It is possible to enhance the impression of the game and improve the game entertainment.

図9−13(A)は、演出実行期間D2の開始に対応して、リーチ中チャンスアップ演出が実行されるときに、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM31を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM05における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 In FIG. 9-13 (A), when the chance-up effect during reach is executed in response to the start of the effect execution period D2, the specific drawing effect SPE by the color information inversion effect corresponding to the drawing effect pattern 02AKB12 is executed. The production execution example 02AKM31 to be performed is shown. The effect display at this time is an image drawn by converting the value of the color information by the differential calculation process or the like, which is the specific drawing process, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, as compared with the effect display in the effect execution example 02AKM05. Is different in that is displayed.

図9−13(B)は、演出実行例02AKM31に続いて、ストロボ表示を実行する場合の演出実行例02AKM32を示している 。演出実行例02AKM32の場合には、演出実行例02AKM12、02AKM22などと同様に、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5にて、単一色の画像として、全体が黒色の画像を描画して表示する。このとき、特別レイヤとなるレイヤ01AKL1、01AKL2では、通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。 FIG. 9-13 (B) shows an effect execution example 02 AKM 32 when strobe display is executed following the effect execution example 02 AKM 31. In the case of the effect execution example 02AKM32, similarly to the effect execution examples 02AKM12, 02AKM22 and the like, the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are specific layers, draw and display an image of black as a whole as a single color image. At this time, the layers 01AKL1 and 01AKL2, which are special layers, may display an image drawn by the normal drawing process.

図9−13(C)は、演出実行例02AKM32に続いて、リーチ中チャンスアップ演出の実行中に、描画演出パターン02AKB12に応じた色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される演出実行例02AKM33を示している。演出実行例02AKM33の場合には、演出実行例02AKM31にて開始されたリーチ中チャンスアップ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のチャンスアップ演出として、一時停止表示を実行できるようにしてもよい。あるいは、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEでは、ストロボ表示が実行される場合でも、演出実行例02AKM05の場合と同様に、経過時間に従って読み出した画像データを用いて描画した画像を表示することにより、チャンスアップ演出の一時停止表示を実行しないようにしてもよい。 FIG. 9-13 (C) shows an effect execution example in which, following the effect execution example 02AKM32, a specific drawing effect SPE by the color information inversion effect corresponding to the drawing effect pattern 02AKB12 is executed during the execution of the chance-up effect during reach. It shows 02AKM33. In the case of the effect execution example 02AKM33, it suffices if the chance-up effect during reach started in the effect execution example 02AKM31 can be continuously executed. It should be noted that the pause display may be executed as a chance-up effect during the strobe display. Alternatively, in the specific drawing effect SPE by the color information inversion effect, even when the strobe display is executed, the image drawn using the image data read according to the elapsed time is displayed as in the case of the effect execution example 02AKM05. , The pause display of the chance-up effect may not be executed.

図9−13(D)は、演出実行例02AKM33に続いて、演出実行例02AKM32と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM34を示している。図9−13(E)は、演出実行例02AKM34に続いて、演出実行期間D2におけるチャンスアップ演出後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM35を示している。このときの演出表示は、演出実行例02AKM06における演出表示と比較して、特定レイヤとなるレイヤ01AKL3〜01AKL5では、特定描画処理となる差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した画像が表示される点で相違している。 FIG. 9-13 (D) shows the effect execution example 02AKM34 that repeatedly displays the same image as the effect execution example 02AKM32, following the effect execution example 02AKM33. FIG. 9-13 (E) shows an effect execution example 02 AKM 35 in the case where the reach effect after the chance-up effect in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02 AKM 34. The effect display at this time is an image drawn by converting the value of the color information by the differential calculation process or the like, which is the specific drawing process, in the layers 01AKL3 to 01AKL5, which are the specific layers, as compared with the effect display in the effect execution example 02AKM06. Is different in that is displayed.

図9−13(F)は、演出実行例02AKM35に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM034と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM36を示している。図9−13(G)は、演出実行例02AKM36に続いて、演出実行期間D2における演出実行例02AKM35より後のリーチ演出が実行される場合の演出実行例02AKM37を示している。演出実行例02AKM37の場合には、演出実行例02AKM35にて実行されたリーチ演出を継続して実行できればよい。なお、ストロボ表示中のリーチ演出として一時停止表示を実行できるようにしてもよいし、色情報変換エフェクトによる特定描画演出SPEとして一時停止表示を実行しないようにしてもよい。図9−13(H)は、演出実行例02AKM37に続いて、演出実行例02AKM32、02AKM34、02AKM36と同様の画像を繰り返して表示する演出実行例02AKM38を示している。このように、画像データを用いた差分演算処理などにより色情報の値を変換して描画した色情報反転による画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより、ストロボ表示とともに、色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行することができる。 FIG. 9-13 (F) shows an effect execution example 02AKM36 that repeatedly displays the same images as the effect execution examples 02AKM32 and 02AKM034, following the effect execution example 02AKM35. FIG. 9-13 (G) shows an effect execution example 02 AKM 37 when a reach effect after the effect execution example 02 AKM 35 in the effect execution period D2 is executed following the effect execution example 02 AKM 36. In the case of the effect execution example 02AKM37, it is sufficient that the reach effect executed in the effect execution example 02AKM35 can be continuously executed. It should be noted that the pause display may be executed as the reach effect during the strobe display, or the pause display may not be executed as the specific drawing effect SPE by the color information conversion effect. FIG. 9-13 (H) shows an effect execution example 02AKM38 that repeatedly displays the same images as the effect execution examples 02AKM32, 02AKM34, and 02AKM36, following the effect execution example 02AKM37. In this way, the image by the color information inversion drawn by converting the value of the color information by the difference calculation processing using the image data and the single color image by the setting different from the image data are alternately and repeatedly switched. By displaying the image, it is possible to execute the specific drawing effect SPE by the color information inversion effect together with the strobe display.

色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示は、CPU91AK131からVDP91AK132へと転送されたエフェクト用描画コマンドに応じて、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画した画像を用いて、専用の画像データによらず実行可能である。これにより、共通の画像データを用いて描画される演出用画像であっても、エフェクト用描画コマンドに応じて色情報反転エフェクトによる特定描画演出SPEを実行可能にすることで、通常描画演出NORとは遊技者に与える印象を異ならせることができるので、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。また、色情報反転エフェクトとなるエフェクト表示と、ストロボ表示とを組み合わせることにより、表示画像の色変化を遊技者が容易に認識可能となり、画像データのデータ量が増大することを防止しつつ、表示演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The effect display, which is the color information inversion effect, is dedicated image data using an image drawn by converting the value of the color information included in the image data according to the drawing command for the effect transferred from the CPU 91AK131 to the VDP91AK132. It is feasible regardless. As a result, even if the effect image is drawn using common image data, the specific drawing effect SPE by the color information inversion effect can be executed according to the effect drawing command, so that the normal drawing effect NOR can be executed. Can give different impressions to the player, so that it is possible to improve the enjoyment of the game by executing various display effects while preventing the amount of image data from increasing. In addition, by combining the effect display, which is a color information inversion effect, and the strobe display, the player can easily recognize the color change of the displayed image, and the display is displayed while preventing the amount of image data from increasing. It is possible to enhance the impression of the production and improve the game entertainment.

エフェクト表示やストロボ表示による特定描画演出SPEを実行することで、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を遊技者に与えることができる。リーチ演出内容がSPリーチA1〜A3のいずれかである場合には、SPリーチBである場合よりも大当り信頼度が低い「弱SPリーチ」となるスーパーリーチのリーチ演出が実行される一方で、通常描画演出NORにはない表示演出の違和感を与える特定描画演出SPEを実行可能である。そして、特定描画演出SPEが実行された場合には、大当り遊技状態に制御される割合が高くなるので、遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を適切に向上させることができる。 By executing the specific drawing effect SPE by the effect display or the strobe display, it is possible to give the player a sense of discomfort in the display effect that is not found in the normal drawing effect NOR. When the reach effect content is any of SP reach A1 to A3, the reach effect of super reach, which is a "weak SP reach" with a lower jackpot reliability than the case of SP reach B, is executed, while the reach effect is executed. It is possible to execute a specific drawing effect SPE that gives a sense of discomfort in the display effect that is not found in the normal drawing effect NOR. Then, when the specific drawing effect SPE is executed, the ratio of being controlled to the big hit game state becomes high, so that the player's expectation can be raised and the game entertainment can be appropriately improved.

特徴部01AK、02AKに関する発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、特徴部01AK、02AKに関する全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The invention relating to the feature portions 01AK and 02AK is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features related to the feature units 01AK and 02AK, and has the configuration shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with a part.

ストロボ表示は、画像データを用いて描画した画像と、画像データとは異なる設定による単一色の画像とを、交互に繰り返し切り替えて表示することにより実行するものとして説明した。このようなストロボ表示において、単一色の画像について一部または全部を、予め用意された特定画像に差し替えて表示する場合があってもよい。例えば特定画像として、キャラクタ画像となる演出画像を差し込んで表示する場合には、単一色の画像を繰り返して表示する場合よりも、可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなるように、描画演出パターンの描画演出内容や決定割合が設定されてもよい。 The strobe display has been described as being executed by alternately and repeatedly switching and displaying an image drawn using image data and a single-color image having a setting different from the image data. In such a strobe display, a part or all of a single color image may be replaced with a specific image prepared in advance and displayed. For example, when an effect image to be a character image is inserted and displayed as a specific image, the display result of the variable display becomes a "big hit" and is controlled to a big hit game state, as compared with the case where a single color image is repeatedly displayed. The drawing effect content and the determination ratio of the drawing effect pattern may be set so that the ratio becomes high.

特定描画演出SPEが実行される場合には、発光部材を用いた発光演出が実行されないものとして説明した。このような発光部材を用いた発光演出には、導光板の表示部を発光させることによる発光表示演出が含まれてもよい。例えば画像表示装置5の表示画面における一部または全部よりも手前側(前方側)に、光透過性を有する透明導光部材としての導光板を設ける。また、導光板の近傍には導光板LEDといった発光部材を設け、発光部材からの光が導光板の端面を介して導入され、導光板の内部にて予め形成された反射部により反射されることで、所定の絵柄などを表示させる発光表示演出が実行されるものであってもよい。そして、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、発光表示演出パターンの決定結果などに基づいて、発光表示演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、発光表示演出を実行しないように制御すればよい。 It has been described that when the specific drawing effect SPE is executed, the light emitting effect using the light emitting member is not executed. The light emitting effect using such a light emitting member may include a light emitting display effect by causing the display unit of the light guide plate to emit light. For example, a light guide plate as a transparent light guide member having light transmission is provided on the front side (front side) of a part or all of the display screen of the image display device 5. Further, a light emitting member such as a light guide plate LED is provided in the vicinity of the light guide plate, and light from the light emitting member is introduced through the end face of the light guide plate and reflected by a reflection portion formed in advance inside the light guide plate. Therefore, a light emitting display effect for displaying a predetermined pattern or the like may be executed. Then, in the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed in response to the drawing effect pattern or the like, it is sufficient that the light emission display effect can be executed based on the determination result of the light emission display effect pattern or the like. On the other hand, in the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed corresponding to the drawing effect pattern or the like, it is sufficient to control so that the light emission display effect is not executed.

また、このような発光部材を用いた発光演出には、プッシュボタン31Bの内部に装着されたボタン発光部を発光させることによるボタン発光演出が含まれてもよい。この場合には、描画演出パターンなどに対応して、通常描画演出NORが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出パターンの決定結果などに基づいて、ボタン発光演出を実行可能であればよい。これに対し、描画演出パターンなどに対応して、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間では、ボタン発光演出を実行しないように制御すればよい。 Further, the light emitting effect using such a light emitting member may include a button light emitting effect by causing the button light emitting unit mounted inside the push button 31B to emit light. In this case, it is sufficient that the button light emission effect can be executed based on the determination result of the button light emission effect pattern or the like during the effect execution period in which the normal drawing effect NOR is executed corresponding to the drawing effect pattern or the like. On the other hand, it may be controlled not to execute the button light emission effect during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed in accordance with the drawing effect pattern or the like.

複数の表示レイヤが設けられる場合に、各表示レイヤを特別レイヤとするか特定レイヤとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて任意に変更可能である。例えば保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を表示可能に描画するレイヤ01AKL2は、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。レイヤ01AKL2が特定レイヤに含まれる設定では、特定描画演出SPEが実行された場合に、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像は、特定描画処理により描画して表示されることで、色情報などが変更されてもよい。そして、モノクロ変換エフェクトによる特定描画演出SPEが実行される場合には、保留表示やアクティブ表示に対応する演出画像を色数の少ないモノクロ画像に変更して表示可能であればよい。このような保留表示やアクティブ表示のモノクロ表示を可能にする一方で、保留表示やアクティブ表示といった、可変表示に関する特定表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である場合に、特定描画演出SPEの実行中に変化演出を実行した場合には、特定表示の表示色を変化させたときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。特定表示の表示色は、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なっていればよい。変化演出には、特定表示の表示色を変化させる成功パターンと、特定表示の表示色を変化させない失敗パターンとがある場合に、特定描画演出SPEの実行中に成功パターンの変化演出が実行され、特定表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。保留表示が表示されたタイミングで特定描画演出SPEの実行を開始し、その保留表示に対応する可変表示とアクティブ表示が行われた後、成功パターンの変化演出が実行され、アクティブ表示の表示色が特定色に変化したときに特定描画演出SPEの実行を終了して、通常描画演出NORの実行を開始または再開してもよい。 When a plurality of display layers are provided, the setting of whether each display layer is a special layer or a specific layer can be arbitrarily changed based on the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the layer 01AKL2 that draws the effect image corresponding to the hold display or the active display so as to be displayable may be included in a specific layer instead of the special layer. In the setting where the layer 01AKL2 is included in the specific layer, when the specific drawing effect SPE is executed, the effect image corresponding to the hold display or the active display is drawn and displayed by the specific drawing process, so that color information or the like can be obtained. May be changed. Then, when the specific drawing effect SPE by the monochrome conversion effect is executed, the effect image corresponding to the hold display or the active display may be changed to a monochrome image having a small number of colors and displayed. While enabling monochrome display of such hold display and active display, when it is possible to execute a change effect that changes the display color of the specific display related to variable display such as hold display and active display, the specific drawing effect SPE If the change effect is executed during the execution of, the execution of the specific drawing effect SPE may be terminated when the display color of the specific display is changed, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. The display color of the specific display may be different depending on the degree of expectation controlled by the jackpot game state. When the change effect includes a success pattern that changes the display color of the specific display and a failure pattern that does not change the display color of the specific display, the change effect of the success pattern is executed during the execution of the specific drawing effect SPE. When the display color of the specific display changes to the specific color, the execution of the specific drawing effect SPE may be terminated and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted. Execution of the specific drawing effect SPE is started at the timing when the hold display is displayed, and after the variable display and active display corresponding to the hold display are performed, the change effect of the success pattern is executed and the display color of the active display is changed. When the color changes to a specific color, the execution of the specific drawing effect SPE may be terminated, and the execution of the normal drawing effect NOR may be started or restarted.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、遊技球の発射方向を示す演出画像などを表示可能に描画する方向表示レイヤが含まれてもよい。例えば方向表示レイヤでは、左打ち演出や右打ち演出となる操作促進演出として、発射促進演出が実行される場合に、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技媒体として、遊技球を発射することにより遊技が可能であり、遊技球が流下可能な移動経路として、第1経路と第2経路とが設けられている。第1経路は遊技領域において右側遊技領域となる右打ち経路であり、第2経路は遊技領域において左側遊技領域となる左打ち領域であればよい。そして、第1経路に遊技球を流下させることが有利な第1状態であるときに、第1経路に向けた遊技媒体の発射を促す第1促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であればよい。また、第2経路に遊技球を流下させることが有利な第2状態であるときに、予め定めた条件成立に基づいて、第2経路に向けた遊技媒体の発射を促す第2促進画像を、方向表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、方向表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、方向表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、遊技球を左側遊技領域または右側遊技領域に向けて発射するよう促す演出画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。遊技媒体の発射を促す画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、遊技媒体の発射を促す画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As the display layer included in the special layer, a direction display layer for drawing an effect image showing the launch direction of the game ball so as to be displayable may be included. For example, in the direction display layer, as an operation promotion effect that is a left-handed effect or a right-handed effect, when a launch promotion effect is executed, an effect image that encourages the game ball to be fired toward the left game area or the right game area is displayed. It suffices if it can be drawn and displayed. In the pachinko gaming machine 1, a game can be played by firing a game ball as a game medium, and a first path and a second path are provided as movement paths through which the game ball can flow down. The first route may be a right-handed route which is a right-handed game area in the game area, and the second route may be a left-handed area which is a left-handed game area in the game area. Then, when it is the first state in which it is advantageous to let the game ball flow down to the first path, the first promotion image for prompting the launch of the game medium toward the first path can be drawn and displayed on the direction display layer. It should be. In addition, when it is the second state in which it is advantageous to let the game ball flow down to the second path, a second promotion image for prompting the launch of the game medium toward the second path based on the establishment of a predetermined condition is displayed. It may be possible to draw and display on the direction display layer. In this way, by including the direction display layer in the special layer, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the direction is displayed. In the display layer, it suffices if the image drawn by the normal drawing process can be displayed. Therefore, the effect image prompting the game ball to be launched toward the left game area or the right game area may be drawn and displayed in a special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display the image that encourages the launch of the game medium by the normal drawing process instead of the specific drawing process, various display effects are executed while appropriately ensuring the visibility of the image that encourages the launch of the game medium. Then, the game entertainment can be improved.

操作促進演出として、音量、画面輝度、発光量の一部または全部といった、演出出力量を変更可能に示す演出画像を描画して表示可能であってもよい。特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、このような操作促進演出における演出画像などを表示可能に描画する操作表示レイヤが含まれてもよい。 As the operation promotion effect, an effect image indicating that the effect output amount can be changed, such as volume, screen brightness, and a part or all of the light emission amount, may be drawn and displayed. As the display layer included in the special layer, an operation display layer for drawing an effect image or the like in such an operation promotion effect so as to be displayable may be included.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、パチンコ遊技機1における異常の発生を報知する警告画像などを表示可能に描画する警告表示レイヤが含まれてもよい。例えば警告表示レイヤでは、パチンコ遊技機1において主基板11に接続されている磁気センサ、電波センサ、振動センサ、扉開放センサ、大入賞口扉センサ、満タンセンサ、球切れセンサといった、各種センサによる検出状態や、払出基板の状態、始動口スイッチ、カウントスイッチによる遊技球の検知状態などに基づいて、各種エラーが発生したと判定された場合に、発生したエラーに応じた警告画像を描画して表示可能であればよい。警告表示レイヤは、複数の表示レイヤのうちで表示優先度が最も高い表示レイヤに設定されてもよい。このように、警告表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、警告表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。したがって、異常の発生を報知する警告画像は、遊技に関連する所定画像として、通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であればよい。異常の発生を報知する警告画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により描画して表示可能であることにより、異常の発生を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。異常の発生を報知する場合には、たとえ発光演出が実行されない特定描画演出SPEの実行中であっても、発光部材を発光させることによる異常時発光報知を実行してもよい。このように、異常の発生に関する報知は、他の演出よりも高い優先度で実行されてもよい。 As the display layer included in the special layer, a warning display layer for drawing a warning image or the like for notifying the occurrence of an abnormality in the pachinko gaming machine 1 may be included. For example, in the warning display layer, detection by various sensors such as a magnetic sensor, a radio wave sensor, a vibration sensor, a door opening sensor, a grand prize opening door sensor, a full tank sensor, and a ball burnout sensor connected to the main board 11 in the pachinko gaming machine 1 When it is determined that various errors have occurred based on the state, the state of the payout board, the detection state of the game ball by the start port switch, the count switch, etc., a warning image corresponding to the generated error is drawn and displayed. If possible. The warning display layer may be set to the display layer having the highest display priority among the plurality of display layers. In this way, by including the warning display layer in the special layer, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the warning is displayed. In the display layer, it suffices if the image drawn by the normal drawing process can be displayed. Therefore, the warning image for notifying the occurrence of an abnormality may be drawn and displayed on a special layer by a normal drawing process as a predetermined image related to the game. By being able to draw and display a warning image that notifies the occurrence of an abnormality by normal drawing processing instead of specific drawing processing, various display effects can be achieved while appropriately ensuring the visibility of the image that notifies the occurrence of an abnormality. It can be executed to improve the game entertainment. In the case of notifying the occurrence of an abnormality, even during the execution of the specific drawing effect SPE in which the light emission effect is not executed, the light emission notification at the time of abnormality may be executed by causing the light emitting member to emit light. In this way, the notification regarding the occurrence of the abnormality may be executed with a higher priority than other effects.

特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、設定示唆演出における演出画像を表示可能に描画する示唆表示レイヤが含まれてもよい。例えば示唆表示レイヤでは、パチンコ遊技機1における設定値に応じて、異なる割合で決定された設定示唆画像を描画して表示可能であればよい。パチンコ遊技機1では、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、設定値の設定に関する示唆として、設定値に応じて実行有無や演出態様の決定割合が異なる設定示唆演出を実行可能であればよい。例えば設定値に応じて異なる割合で、複数の設定示唆画像のうちいずれかを選択し、選択された設定示唆画像を示唆表示レイヤに描画して表示可能であってもよい。このように、示唆表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。あるいは、示唆表示レイヤは、特別レイヤではなく特定レイヤに含まれてもよい。このように、示唆表示レイヤが特定レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特別レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、示唆表示レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。パチンコ遊技機1における設定値を示唆する画像を特定描画処理により特定レイヤにて描画して表示可能であることにより、遊技者にとっての有利度が異なる設定値を示唆する画像の表示を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As the display layer included in the special layer, a suggestion display layer for drawing the effect image in the setting suggestion effect so as to be displayable may be included. For example, in the suggestion display layer, it is sufficient that the setting suggestion images determined at different ratios can be drawn and displayed according to the setting values in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to set one of a plurality of set values having different advantages for the player, and as a suggestion regarding the setting of the set value, whether or not to execute the pachinko machine and the effect mode are set according to the set value. It suffices if the setting suggestion effect having a different determination ratio can be executed. For example, one of a plurality of setting suggestion images may be selected at a different ratio depending on the setting value, and the selected setting suggestion image may be drawn and displayed on the suggestion display layer. In this way, by including the suggestion display layer in the special layer, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the suggestion is made. In the display layer, it suffices if the image drawn by the normal drawing process can be displayed. An image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 can be drawn and displayed on a special layer by a normal drawing process instead of a specific drawing process, so that an image suggesting a setting value having a different advantage for the player can be displayed. It is possible to improve the enjoyment of the game by executing various display effects while appropriately ensuring visibility. Alternatively, the suggestion display layer may be included in a specific layer instead of a special layer. In this way, by including the suggestion display layer in the specific layer, the image drawn by the normal drawing process can be displayed in the special layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the suggestion is suggested. The display layer may display an image drawn by a specific drawing process. By making it possible to draw and display an image suggesting a setting value in the pachinko gaming machine 1 on a specific layer by a specific drawing process, the display of an image suggesting a setting value having a different advantage for the player is diversified. , The game entertainment can be improved.

パチンコ遊技機1が有する特徴の少なくとも一部は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。このスロットマシンに適用する例として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATともいう)に制御可能である場合に、ナビ報知として、画像表示装置の画面上に停止順を識別可能に報知する演出画像が表示されてもよい。この場合に、特別レイヤに含まれる表示レイヤとして、ナビ報知に用いられる演出画像を表示可能に描画する報知表示レイヤが含まれていてもよい。例えば報知表示レイヤでは、左中右の各リールによる可変表示を停止させる順番を報知する場合に、ストップスイッチによる停止操作の順番を示す停止順画像を報知表示レイヤに描画して表示可能であればよい。このように、報知表示レイヤが特別レイヤに含まれることにより、特定描画演出SPEが実行される演出実行期間にて、特定レイヤでは特定描画処理により描画した画像を表示可能であるのに対し、報知表示レイヤでは通常描画処理により描画した画像を表示可能であればよい。スロットマシンにおける可変表示を停止させる場合の操作態様を報知する画像を、特定描画処理ではなく通常描画処理により特別レイヤにて描画して表示可能であることにより、操作態様を報知する画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。 At least some of the features of the pachinko gaming machine 1 can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. As an example of applying to this slot machine, when it is possible to control the assist time (also referred to as AT) which is the notification period in which the navigation notification for notifying the stop order which is advantageous for the player according to the internal lottery result can be executed. , As the navigation notification, an effect image for notifying the stop order in an identifiable manner may be displayed on the screen of the image display device. In this case, as the display layer included in the special layer, a notification display layer that draws an effect image used for navigation notification so as to be displayable may be included. For example, in the notification display layer, when the order of stopping the variable display by each of the left, middle, and right reels is notified, if the stop order image showing the order of the stop operation by the stop switch can be drawn and displayed on the notification display layer. Good. In this way, by including the notification display layer in the special layer, the image drawn by the specific drawing process can be displayed in the specific layer during the effect execution period in which the specific drawing effect SPE is executed, whereas the notification is displayed. In the display layer, it suffices if the image drawn by the normal drawing process can be displayed. The visibility of the image that notifies the operation mode can be displayed by drawing the image that notifies the operation mode when the variable display in the slot machine is stopped in a special layer by the normal drawing process instead of the specific drawing process. It is possible to improve the interest of the game by executing various display effects while appropriately securing the above.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
本実施の形態には、以下に示す発明が含まれている。つまり、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機において、例えば、特開2018−171129号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機等の遊技機において、ディスプレイリストの指示により演出画像を傾斜変形して表示可能とする技術や、特開2012−29947号公報等に記載されたもののように、反転画像を用いて生成した変形画像を複数配置した処理画像を描画する遊技機の技術も提案されていた。上記特許公報に記載の遊技機では、画像の全体が変更されてしまうことにより、重要な画像の視認性が低下するおそれがあった。そこで、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的として、
特徴部01AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、画像処理手段は、画像データに対応して描画する、例えば通常表示用描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理と、少なくとも画像データに含まれる色情報を変更して描画する、例えばエフェクト用描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理とを実行可能であり、例えばレイヤ01AKL1〜01AKL5など、優先度が異なる複数のレイヤそれぞれにおける画像を表示可能であり、複数のレイヤは、例えばレイヤAKL03〜AKL05などの特定レイヤと、該特定レイヤよりも優先度が高い、例えばレイヤAKL01、AKL02などの特別レイヤとを含み、例えばステップ01AKS01〜01AKS03により、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、例えばステップ01AKS04により、特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 01AK)
The present embodiment includes the following inventions. That is, in a gaming machine capable of performing a game such as a pachinko gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-171129, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect image is produced according to an instruction of a display list. A technique for tilting and deforming a pachinko machine to display a processed image, or a technique for a gaming machine that draws a processed image in which a plurality of deformed images generated using inverted images are arranged, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-29947. Was also proposed. In the gaming machine described in the above patent gazette, the visibility of an important image may be lowered because the entire image is changed. Therefore, for the purpose of providing a game machine that improves the interest of the game while appropriately ensuring the visibility of the image.
The game machine related to the feature unit 01AK is a game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, and uses a storage means for storing image data such as an effect data memory 91AK123 and VRAM91AK147, and image data. It is provided with an image processing means such as VDP91AK132 capable of executing drawing processing, and the image processing means draws corresponding to image data, for example, normal drawing processing such as drawing processing according to a drawing command for normal display, and normal drawing processing. It is possible to execute drawing by changing at least the color information included in the image data, for example, a specific drawing process such as a drawing process according to a drawing command for an effect. For example, a plurality of layers 01AKL1 to 01AKL5 having different priorities. An image in each of the layers can be displayed, and the plurality of layers include, for example, a specific layer such as layers AKL03 to AKL05 and a special layer having a higher priority than the specific layer, such as layers AKL01 and AKL02. According to steps 01AKS01 to 01AKS03, the specific layer can be drawn by the specific drawing process and the effect image can be displayed. For example, according to step 01AKS04, the special layer is drawn by the normal drawing process and is related to the progress of the game. A predetermined image can be displayed. As a result, it is possible to prevent an increase in the data capacity, appropriately secure the visibility of the image, enable the execution of various display effects, and improve the enjoyment of the game.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画(例えばモノクロ変換など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may draw with a smaller number of colors than the color information included in the image data (for example, monochrome conversion), for example, monochrome conversion. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画(例えば色情報反転など)してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the specific drawing process, the value of the color information included in the image data may be converted and drawn (for example, the color information is inverted), for example, the color information is inverted. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を発光させることが可能であり、第2期間では発光手段を発光させないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect control example 02AKC01, for example, a first period (for example, the effect execution period D1) in which the specific drawing process such as the effect execution period D1 is not executed, and a second period in which the specific drawing process such as the effect execution period D2 is executed. Of a plurality of periods including a period (for example, the effect execution period D2), the light emitting means can be made to emit light in the first period, and the light emitting means may not be made to emit light in the second period. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、例えば演出実行期間D1などの特定描画処理を実行しない第1期間(例えば演出実行期間D1など)と、例えば演出実行期間D2などの特定描画処理を実行する第2期間(例えば演出実行期間D2など)とを含む複数の期間のうち、第1期間では発光手段を通常態様で発光させることが可能であり、第2期間では発光手段の発光を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, for example, a first period in which the specific drawing process such as the effect execution period D1 is not executed (for example, the effect execution period D1) and a second period in which the specific drawing process such as the effect execution period D2 is executed (for example, the effect execution period D2). Of the plurality of periods including (such as), the light emitting means can be made to emit light in the normal mode in the first period, and the light emitting of the light emitting means may be restricted more than in the normal mode in the second period. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 A setting value change process S6A that has different advantages for the player and can be set to any setting value (for example, a value from 1 to 6) among a plurality of setting values such as a value from 1 to 6. A setting means such as a CPU 103 to be executed (for example, a CPU 103 for executing a setting value change process S6A) is provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are given by displaying a specific mode, for example, setting such as an effect by the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12. Suggestion effects (for example, effects by effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and the image drawn by the specific drawing process may not be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば1から6までの値など)に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段(例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など)を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出などの設定示唆演出(例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出など)を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 A setting value change process S6A that has different advantages for the player and can be set to any setting value (for example, a value from 1 to 6) among a plurality of setting values such as a value from 1 to 6. A setting means such as a CPU 103 to be executed (for example, a CPU 103 that executes the setting value change process S6A) is provided, and suggestions regarding the setting of the setting means are given by displaying a specific mode. The effect (for example, the effect by the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12) can be executed, and the image drawn by the specific drawing process may be displayed as the image displayed by the setting suggestion effect. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by making it possible to perform various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など、画像を一時停止して表示させる特定演出(例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出など)を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, a specific effect of pausing and displaying an image (for example, a specific drawing effect by the drawing effect pattern 02AKA02) such as a specific drawing effect by the drawing effect pattern 02AKA02 may be executed. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば演出実行例02AKM21〜02AKM28のように、特定レイヤでは、画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能(例えば演出実行例02AKM21〜02AKM28を参照)であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the production execution example 02AKM21 to 02AKM28, the image drawn using the image data and the monochromatic image may be alternately displayed on the specific layer (see, for example, the production execution example 02AKM21 to 02AKM28). As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示など)などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示(例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示など)とを実行可能であり、例えば図9−5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of decorative symbols in "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, Variable display of the identification information image, such as variable display of decorative symbols in 5R), and reduction in a mode smaller than the identification information image, such as variable display of small symbols in the small symbol display area 01AKC1. Variable display of the identification information image (for example, variable display of the small symbol in the small symbol display area 01AKC1) can be executed. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image is drawn and displayed by a specific drawing process. It is possible, and the reduced identification information image may be drawn and displayed by a normal drawing process. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by making it possible to perform various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

(特徴部02AKの課題解決手段および効果)
特徴部02AKに関する遊技機は、遊技を実行可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、例えば演出データメモリ91AK123、VRAM91AK147など、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを用いた描画処理を実行可能な、例えばVDP91AK132などの画像処理手段とを備え、例えば大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する、例えばスーパーリーチのリーチ演出などの特定演出を、可変表示中に実行可能であり、特定演出の演出パターンは、有利状態に制御される割合が異なる、例えば描画演出パターン02AKA01などの第1パターンと、例えば描画演出パターン02AKA02などの第2パターンとを含み、 特定演出が実行される演出期間のうち、少なくとも、例えば演出実行期間D1などの第1期間では、第1パターンと第2パターンのいずれであるかにかかわらず、例えば通常描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、 特定演出が実行される演出期間のうち、第1期間よりも後の、例えば演出実行期間D2などの第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第2パターンである場合に、例えば特定描画演出時の描画コマンドに応じた描画処理などの特定描画処理により描画した画像を表示可能である。これにより、データ容量の増大を防止するとともに、多様な表示による演出を実行可能にしつつ、遊技者の期待感を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature unit 02AK)
The game machine related to the feature unit 02AK is a game machine capable of executing a game, for example, a pachinko game machine 1, and uses a storage means for storing image data such as an effect data memory 91AK123 and VRAM91AK147, and image data. It is provided with an image processing means such as VDP91AK132 capable of executing drawing processing, and suggests that it is controlled to an advantageous state advantageous for the player such as a jackpot game state, for example, a specific effect such as a reach effect of super reach. The first pattern such as the drawing effect pattern 02AKA01 and the second pattern such as the drawing effect pattern 02AKA02, which can be executed during the variable display and the ratio of the specific effect controlled to the advantageous state is different, are different. Of the effect periods in which the specific effect is executed, at least in the first period such as the effect execution period D1, regardless of whether it is the first pattern or the second pattern, for example, during the normal drawing effect. It is possible to display an image drawn by a normal drawing process such as a drawing process according to the drawing command of, and among the effect periods in which a specific effect is executed, a second period after the first period, for example, an effect execution period D2. In the two periods, it is possible to display the image drawn by the normal drawing process in the case of the first pattern, and in the case of the second pattern, for example, a specific drawing process such as a drawing process according to a drawing command at the time of a specific drawing effect. It is possible to display the image drawn by. As a result, it is possible to prevent an increase in the data capacity and appropriately raise the expectation of the player while making it possible to execute the production by various displays, and improve the game entertainment.

特定描画処理は、例えばモノクロ変換などのように、画像データに含まれる色情報よりも色数を少なくして描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 The specific drawing process may draw with a smaller number of colors than the color information included in the image data, such as monochrome conversion. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

特定描画処理は、例えば色情報反転などのように、画像データに含まれる色情報の値を変換して描画してもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the specific drawing process, the value of the color information included in the image data may be converted and drawn, for example, color information inversion. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば演出制御例02AKC01のように、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を実行しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, as in the effect control example 02AKC01, it is possible to execute a light emitting effect by the light emitting means in response to the display of the image drawn by the normal drawing process in the specific effect, and to display the image drawn by the specific drawing process in the specific effect. Correspondingly, the light emission effect may not be executed. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

あるいは、特定演出において通常描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光手段による発光演出を通常態様で実行可能であり、特定演出において特定描画処理により描画した画像の表示に対応して、発光演出を通常態様よりも制限してもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, the light emitting effect by the light emitting means can be executed in the normal mode in response to the display of the image drawn by the normal drawing process in the specific effect, and the image drawn by the specific drawing process in the specific effect can be displayed. The light emission effect may be limited more than in the normal mode. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103などの設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示しないようにしてもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、遊技興趣を向上させることができる。 It is provided with a setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, a value from 1 to 6. It is possible to execute a setting suggestion effect such as an effect by the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, for which a suggestion regarding the setting of the setting means is given by displaying a specific mode, and the image displayed by the setting suggestion effect is drawn by the specific drawing process. The image may not be displayed. As a result, it is possible to improve the game entertainment while appropriately ensuring the visibility of the image.

遊技者にとっての有利度が異なる、例えば1から6までの値など複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な、例えば設定値変更処理S6Aを実行するCPU103など設定手段を備え、設定手段の設定に関する示唆を、特定態様の表示により行う、例えば演出実行例60AKD8〜60AKD12による演出などの設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出により表示される画像として、特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 It is provided with a setting means such as a CPU 103 that executes a setting value change process S6A, which can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, for example, a value from 1 to 6, and is set. It is possible to execute a setting suggestion effect such as an effect by the effect execution examples 60AKD8 to 60AKD12, in which the suggestion regarding the setting of the means is given by displaying a specific mode, and the image displayed by the setting suggestion effect is drawn by the specific drawing process. The image may be displayable. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by making it possible to perform various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

第2期間では、例えば描画演出パターン02AKA02による特定描画演出などのように、第2パターンである場合に画像を一時停止して表示させる演出を実行可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, it may be possible to execute an effect of pausing and displaying an image in the case of the second pattern, such as a specific drawing effect by the drawing effect pattern 02AKA02. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

第2期間では、例えば演出実行例02AKM21〜02AKM28などのように、第2パターンである場合に画像データを用いて描画した画像と単色画像とを交互に表示可能であってもよい。これにより、データ容量の増大を防止しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 In the second period, an image drawn using the image data and a monochromatic image may be alternately displayed in the case of the second pattern, for example, as in the production execution example 02AKM21 to 02AKM28. As a result, while preventing an increase in the data capacity, it is possible to execute an effect with various displays, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示などのように、識別情報画像の可変表示と、例えば小図柄表示エリア01AKC1における小図柄の可変表示などのように、識別情報画像よりも縮小された態様による縮小識別情報画像の可変表示とを実行可能であり、例えば図9−5に示すように、識別情報画像は特定描画処理により描画して表示可能であり、縮小識別情報画像は通常描画処理により描画して表示可能であってもよい。これにより、画像の視認性を適切に確保しつつ、多様な表示による演出を実行可能にして、遊技興趣を向上させることができる。 For example, variable display of identification information images such as variable display of decorative symbols in "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and small symbols in small symbol display area 01AKC1, for example. It is possible to perform variable display of the reduced identification information image in a mode smaller than that of the identification information image, such as variable display of the identification information image. For example, as shown in FIG. 9-5, the identification information image is subjected to a specific drawing process. It can be drawn and displayed, and the reduced identification information image may be drawn and displayed by a normal drawing process. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game by making it possible to perform various display effects while appropriately ensuring the visibility of the image.

特徴部01AK、02AKに関する構成は、特徴部91AK、92AKに関する構成や、特徴部60AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、所定期間の経過後に実行する操作演出を、示唆演出態様の操作演出である設定示唆演出として実行可能である構成、1の動画像に付加された文字画像の表示期間において、第1構成要素と第2構成要素とを変更可能である構成、または、第1動画像と、第1動画像とは異なる第2動画像とに対して、共通の文字画像に関するデータを用いた文字画像を付加して表示可能である構成において、特定レイヤでは、特定描画処理により描画して、演出用画像を表示可能であり、特定レイヤよりも優先度が高い特別レイヤでは、通常描画処理により描画して、遊技の進行に関連する所定画像を表示可能であってもよいし、第1期間よりも後の第2期間では、第1パターンである場合に通常描画処理により描画した画像を表示可能であり、第1パターンとは有利状態に制御される割合が異なる第2パターンである場合に特定描画処理により描画した画像を表示可能であってもよい。 The configurations relating to the feature portions 01AK and 02AK may be appropriately combined with some or all of the configurations relating to the feature portions 91AK and 92AK and the configurations relating to the feature portion 60AK. For example, in the configuration in which the operation effect to be executed after the elapse of a predetermined period can be executed as the setting suggestion effect which is the operation effect of the suggestion effect mode, the first component in the display period of the character image added to the moving image of 1. And the second component can be changed, or a character image using data related to a common character image is added to the first moving image and the second moving image different from the first moving image. In the configuration that can be displayed, the specific layer can be drawn by the specific drawing process and the effect image can be displayed, and the special layer having a higher priority than the specific layer is drawn by the normal drawing process. A predetermined image related to the progress of the game may be displayed, and in the second period after the first period, the image drawn by the normal drawing process can be displayed in the case of the first pattern. When the second pattern is different from the first pattern in the ratio controlled in an advantageous state, the image drawn by the specific drawing process may be displayed.

(特徴部75SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001について、図10−1〜図10−26に基づいて説明する。図10−1は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図10−2は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10−3は、特徴部75SGとしてのパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。図10−4は、図10−3のA−A断面図である。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機75SG001の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機75SG001の前方に位置する遊技者からみて上下左右の方向を基準として説明する。また、前記実施の形態と同様の部位に関しては、同じ符号を付すことで詳細な説明は省略する。
(Explanation of feature 75SG)
Next, the pachinko gaming machine 75SG001 of the feature portion 75SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-26. FIG. 10-1 is a front view showing a pachinko gaming machine as the feature portion 75SG. FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine as the feature portion 75SG. FIG. 10-3 is a front view showing a gaming board of a pachinko gaming machine as a feature portion 75SG. FIG. 10-4 is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 10-3. In the following description, the direction in which the player is located is the front of the pachinko gaming machine 75SG001, and the opposite direction is the rear. Further, the description will be described with reference to the up, down, left, and right directions as viewed from the player located in front of the pachinko gaming machine 75SG001. Further, the same parts as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図10−1〜図10−4に示すように、パチンコ遊技機75SG001は、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤2とも言う)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠3とも言う)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the pachinko gaming machine 75SG001 includes a gaming board 2 (also referred to as a gauge board 2) constituting the game board surface and a gaming machine frame 3 (also referred to as a gauge board 2) for supporting and fixing the game board 2. It is also called the underframe 3). A game area Y is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area Y. Further, the game machine frame 3 is provided with a glass door frame 50 having a glass window 50a so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する(透明な)合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)、ガイドレール211、外レール飾り212等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材201と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール211等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a translucent (transparent) synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin, and is formed in a substantially square shape in front view. , The board surface plate 200 provided with the guide rail 211, the outer rail decoration 212, and the like, and the spacer member 201 integrally attached to the back surface side of the board surface plate 200. The game board 2 is formed of a non-translucent member such as a veneer board in a substantially square shape in front view, and is provided on a board surface board provided with obstacle nails (not shown), guide rails 211, etc. on the front game board surface. May be configured.

遊技盤2の盤面板200及びスペーサ部材201には開口2cが形成されており、遊技盤2から背面側に離れた位置に設けられた画像表示装置5の表示領域を、開口2cを通して遊技者側(前面側)から視認することができるようになっている。また、画像表示装置5の表示領域において盤面板200に重複する領域は、盤面板200を通して視認可能とされている。 An opening 2c is formed in the board surface plate 200 and the spacer member 201 of the game board 2, and the display area of the image display device 5 provided at a position away from the game board 2 on the back side is passed through the opening 2c on the player side. It can be visually recognized from (front side). Further, in the display area of the image display device 5, the area overlapping the board surface plate 200 is visible through the board surface plate 200.

また、盤面板200の開口2cにはセンター飾り枠51が取付けられており、このセンター飾り枠51とガイドレール211及び外レール飾り212とに囲まれる領域が遊技領域Yにおける遊技球の流下領域とされている。また、このセンター飾り枠51に囲まれた開口2cに対応する位置には、後述する導光板装置500が設けられている。 A center decorative frame 51 is attached to the opening 2c of the board surface plate 200, and the area surrounded by the center decorative frame 51, the guide rail 211, and the outer rail decoration 212 is the flow area of the game ball in the game area Y. Has been done. Further, a light guide plate device 500, which will be described later, is provided at a position corresponding to the opening 2c surrounded by the center decorative frame 51.

盤面板200の背面側下部位置、つまり、画像表示装置5の下方位置には、第1演出ユニット300が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の右側、つまり、画像表示装置5の表示領域右側に対応する位置には、第2演出ユニット400が設けられている。センター飾り枠51に囲まれた領域の上部、つまり、画像表示装置5の表示領域の上部に対応する位置には、第3演出ユニット600が設けられている。盤面板200の背面側左上部位置、つまり、画像表示装置5の上方左側の位置には、第4演出ユニット800が設けられている。また、盤面板200の右側下部位置には、遊技領域Yを流下する遊技球が入賞可能な可変入賞球ユニット700が設けられている。 The first effect unit 300 is provided at the lower position on the back side of the board plate 200, that is, at the lower position of the image display device 5. The second effect unit 400 is provided on the right side of the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, at a position corresponding to the right side of the display area of the image display device 5. A third effect unit 600 is provided at a position corresponding to the upper part of the area surrounded by the center decorative frame 51, that is, the upper part of the display area of the image display device 5. A fourth effect unit 800 is provided at a position on the upper left side of the back surface side of the board surface plate 200, that is, a position on the upper left side of the image display device 5. Further, at the lower right position of the board surface plate 200, a variable winning ball unit 700 capable of winning a game ball flowing down the game area Y is provided.

第1演出ユニット300と第4演出ユニット800は、盤面板200の背面側に設けられていることで、盤面板200を透して遊技者側(パチンコ遊技機75SG001の前側)から視認可能とされている。一方、第2演出ユニット400と第3演出ユニット600は、少なくとも前面が盤面板200の前面である遊技盤面よりも前方に位置しており、開口2c内に配置されていることで、導光板装置500の導光板501を透して遊技者側から視認可能とされている。 Since the first effect unit 300 and the fourth effect unit 800 are provided on the back side of the board surface plate 200, they can be seen through the board surface plate 200 from the player side (front side of the pachinko gaming machine 75SG001). ing. On the other hand, the second effect unit 400 and the third effect unit 600 are located at least in front of the game board surface whose front surface is the front surface of the board surface plate 200, and are arranged in the opening 2c, so that the light guide plate device device. It is visible from the player side through the light guide plate 501 of 500.

(導光板装置500)
次に、導光板装置500について、図10−5及び図10−6に基づいて説明する。図10−5は、導光板装置を示す正面図である。図10−6は、(A)は導光板装置の要部を示す拡大正面図、(B)は(A)のB−B断面図、(C)は(B)の要部を示す拡大図である。尚、ここでは、理解を助けるために発光領域506をドット(網点)で示し、ドット(網点)がない非発光領域507を白色で示す。
(Light guide plate device 500)
Next, the light guide plate device 500 will be described with reference to FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a front view showing the light guide plate device. 10-6 is an enlarged front view showing a main part of the light guide plate device, (B) is a sectional view taken along line BB of (A), and (C) is an enlarged view showing a main part of (B). Is. Here, in order to help understanding, the light emitting region 506 is indicated by dots (halftone dots), and the non-light emitting region 507 without dots (halftone dots) is indicated by white.

図10−5及び図10−6に示すように、導光板装置500は、センター飾り枠51に囲まれた領域のうち右側及び下部領域を除いて閉鎖するように設けられる導光板501と、該導光板501の右端面501aに光を入射するための導光板LED502が複数搭載されたLED基板503と、導光板LED502からの光を導光板501の右端面501aに向けて集光するための集光レンズ504と、を主に有する。尚、導光板装置500は、遊技盤2の背面やセンター飾り枠51に固定されたベース部材(図示略)に支持されている。 As shown in FIGS. 10-5 and 10-6, the light guide plate device 500 includes a light guide plate 501 provided so as to close the area surrounded by the center decorative frame 51 except for the right side and the lower area. A collection of LED substrates 503 on which a plurality of light guide plate LEDs 502 for incident light on the right end surface 501a of the light guide plate 501 and light from the light guide plate LED 502 are collected toward the right end surface 501a of the light guide plate 501. It mainly has an optical lens 504. The light guide plate device 500 is supported by a base member (not shown) fixed to the back surface of the game board 2 or the center decorative frame 51.

導光板501は、所定の前後幅寸法(板厚=約5mm)を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂等の材質で形成された板部材であって、図10−4に示すように、第3演出ユニット600よりも前方であって、ガラス窓50aに近接するように配置されている。 The light guide plate 501 is a plate member formed of a transparent synthetic resin material such as acrylic or polycarbonate having a predetermined front-rear width dimension (plate thickness = about 5 mm), and as shown in FIG. 10-4, the light guide plate 501 is a plate member. It is arranged in front of the third effect unit 600 and close to the glass window 50a.

また、導光板501は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506、つまり、導光板501の右端面501aから内部に入射された光により発光する発光領域(図10−5及び図10−6(A)における網点領域を参照)と、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507、つまり、導光板501の内部に入射された光により発光しない非発光領域(図10−5及び図10−6(A)における白色領域を参照)と、を有する。 Further, the light guide plate 501 is a light emitting region 506 as a first region forming a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface, that is, , A light emitting region (see the halftone dot region in FIGS. 10-5 and 10-6 (A)) that emits light due to light incident inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, and the inside is incident from the right end surface 501a. The non-light emitting region 507 as a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 forward and emits it from the front, that is, does not emit light due to the light incident inside the light guide plate 501. It has a non-light emitting region (see the white region in FIGS. 10-5 and 10-6 (A)).

発光領域506は、導光板501の略中央位置に周縁が放射状の図形が表れるように形成されており、導光板501の内部に光が入射したときには、発光領域506が光を反射して前方へ出射することで、導光板501に所定の画像が発光表示されるようになっている。 The light emitting region 506 is formed so that a graphic whose peripheral edge is radial appears at a substantially central position of the light guide plate 501, and when light is incident inside the light guide plate 501, the light emitting region 506 reflects the light and moves forward. By emitting light, a predetermined image is emitted and displayed on the light guide plate 501.

図10−6(B)(C)に示すように、発光領域506は、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域506は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。図10−6(C)では、理解を助けるために、凹凸状態(粗面)を拡大して図示しているが、実際の発光領域506は、肉眼で確認することが困難な大きさの微細な凹凸状態となっている。 As shown in FIGS. 10-6 (B) and 10-6 (C), the light emitting region 506 is in a fine uneven state so as to guide the incident light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a and emit it from the front surface. It is formed on the back side (rough surface). Specifically, the light emitting region 506 is formed in a concavo-convex state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch in a cross-sectional view when the traveling direction of light is viewed from the side. In FIG. 10-6 (C), the uneven state (rough surface) is enlarged to help understanding, but the actual light emitting region 506 is a fine particle having a size that is difficult to see with the naked eye. It is in an uneven state.

導光板501の右端面501aから内部に光が入射されると、発光領域506に形成された複数の凹部510からなるドットパターンによって導光板501に所定の画像(静止画像)が表示される(図10−5における網点領域を参照)。つまり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する第1領域としての発光領域506は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成された領域であり、右端面501aから内部に入射された導光板LED502からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない第2領域としての非発光領域507は、複数の凹部510からなるドットパターンが形成されていない領域である。また、特徴部75SGでは、導光板501により表示可能とする表示情報として所定の画像(図形)が例示されているが、これら以外にも、絵柄、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。 When light is incident inside from the right end surface 501a of the light guide plate 501, a predetermined image (still image) is displayed on the light guide plate 501 by a dot pattern composed of a plurality of recesses 510 formed in the light emitting region 506 (FIG. See the halftone dot region at 10-5). That is, the light emitting region 506 as the first region forming a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits it from the front surface is formed from the plurality of recesses 510. This is a region in which a dot pattern is formed, and is not a second region that does not form a predetermined light guide pattern that reflects light from the light guide plate LED 502 incident on the inside from the right end surface 501a forward and emits light from the front surface. The light emitting region 507 is a region in which a dot pattern composed of a plurality of recesses 510 is not formed. Further, in the feature portion 75SG, a predetermined image (graphic) is exemplified as display information that can be displayed by the light guide plate 501, but in addition to these, decorations such as a pattern, a character, a symbol, a pattern, or a pattern are also included. Other display information including may be displayable.

尚、導光板501は、右端面501aから光が入射されていない状態では、発光領域506の部分を含む導光板501全体は無色透明の状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や、第2演出ユニット400や第3演出ユニット600を導光板501の前方から視認(透視)可能である。また、右端面501aから光が入射された状態では、発光領域506の部分は発光するが、発光領域506以外の部分は無色透明の状態が維持される。 In the light guide plate 501, when no light is incident on the right end surface 501a, the entire light guide plate 501 including the light emitting region 506 is colorless and transparent, and the display image of the rear image display device 5 and the first The 2 effect unit 400 and the 3rd effect unit 600 can be visually recognized (perspective) from the front of the light guide plate 501. Further, in the state where the light is incident from the right end surface 501a, the portion of the light emitting region 506 emits light, but the portion other than the light emitting region 506 is maintained in a colorless and transparent state.

尚、特徴部75SGでは、発光領域506が略半円形状をなす凹凸状態に形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光領域506をスタンパーやインジェクションにより導光板501の背面(後面)に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。 In the feature portion 75SG, the light emitting region 506 is formed in a concavo-convex state forming a substantially semicircular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the light emitting region 506 is formed by a stamper or an injection light guide plate. It may be configured by a molding method in which an uneven portion is provided on the back surface (rear surface) of 501. In addition, the reflective part is configured by a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, a sticking dot method in which the acrylic plate and the reflector are attached with a dot-shaped adhesive material, a grooving method, and the like. You may.

尚、特徴部75SGでは、導光板501の背面(後面)における発光領域506の各凹凸の形状が断面視で略半円形状となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光領域506の各凹凸の断面形状を略三角形状等、光を正面(前面)に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。 In the feature portion 75SG, the shape of each unevenness of the light emitting region 506 on the back surface (rear surface) of the light guide plate 501 is substantially a semicircular shape in a cross-sectional view, but the present invention is not limited to this. The cross-sectional shape of each unevenness of the light emitting region 506 can be variously deformed as long as it constitutes a reflecting surface capable of reflecting light toward the front (front surface), such as a substantially triangular shape.

集光レンズ504は、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ504の導光板501側の面には、正面視で導光板501側に膨出する半円形状の複数の凸部504Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部504Aは、導光板LED502のそれぞれに対応して1つずつ形成されている。 The condenser lens 504 is formed in the shape of a long plate extending in the vertical direction by a translucent member such as acrylic or polycarbonate. On the surface of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side, a plurality of semicircular convex portions 504A that bulge toward the light guide plate 501 side when viewed from the front are continuously formed in the vertical direction. The condenser lens 504 is composed of a single member in which a plurality of convex portions 504A are integrally provided. Each convex portion 504A is formed one by one corresponding to each of the light guide plate LED 502.

尚、凸部504Aは導光板LED502に一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部504Aが2以上の導光板LED502に対応していてもよい。また、集光レンズ504は、複数の凸部504Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、導光板LED502に対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。 The convex portion 504A is not limited to one-to-one correspondence with the light guide plate LED 502, and for example, one convex portion 504A may correspond to two or more light guide plate LEDs 502. Further, the condensing lens 504 is not limited to being composed of a single member in which a plurality of convex portions 504A are integrally provided, and a plurality of condensing lenses separately formed corresponding to the light guide plate LED 502. You may use it.

図10−6(C)に示すように、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも小さくなっている。また、集光レンズ504の導光板501側の前後幅は、導光板501の受光面の前後幅と略同じとなっていることで、集光レンズ504からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板501に入射される。 As shown in FIG. 10-6 (C), the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate 501 side is smaller than the front-rear width of the condenser lens 504 on the light guide plate LED 502 side. Further, since the front-rear width of the light guide plate 501 side of the condenser lens 504 is substantially the same as the front-rear width of the light receiving surface of the light guide plate 501, the light emitted from the condenser lens 504 is diffused in the front-rear direction. It is incident on the light guide plate 501 without any light leakage.

集光レンズ504の前面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ504の後面は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ504は、導光板LED502側から導光板501側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。 The front surface of the condenser lens 504 is a flat inclined surface that gradually inclines backward from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side, and the rear surface of the condenser lens 504 is a light guide plate from the light guide plate LED 502 side. It is a flat inclined surface that gradually inclines forward toward the 501 side. That is, the condenser lens 504 is formed in a tapered shape in which the thickness gradually decreases from the light guide plate LED 502 side toward the light guide plate 501 side.

また、集光レンズ504と導光板501との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ504と導光板501とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機75SG001の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ504や導光板501に傷が付くことを防止することができる。 Further, a slight gap is provided between the condenser lens 504 and the light guide plate 501. For example, the gap between the gaps is such that the condenser lens 504 and the light guide plate 501 do not come into contact with each other even when vibration occurs during transportation or use of the pachinko gaming machine 75SG001. As a result, it is possible to prevent the condenser lens 504 and the light guide plate 501 from being damaged by the vibration generated during the transportation and use of the pachinko gaming machine 75SG001.

次に、導光板LED502からの出射光の導光状態について説明する。各導光板LED502から出射された出射光は、集光レンズ504に入射される。ここで、集光レンズ504の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ504に入射する光は、集光レンズ504内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ504に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。 Next, the light guide state of the light emitted from the light guide plate LED 502 will be described. The emitted light emitted from each light guide plate LED 502 is incident on the condenser lens 504. Here, since the incident surface of the condenser lens 504 is formed in a curved shape so as to form a lens surface, the incident surface is incident on the condenser lens 504 even when the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high. The light is diffused radially in the condensing lens 504 in the left-right direction. Then, the light incident on the condenser lens 504 is refracted to the right and emitted when passing through the inner curved lens surface.

これにより、導光板LED502からの出射光の指向性が高い場合であっても、導光板LED502からの出射光を、集光レンズ504によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板501における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ504からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、各導光板LED502に対応する部分のみを発光させることができる。また、導光板LED502から集光レンズ504に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ504のうち導光板501側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。 As a result, even when the directivity of the light emitted from the light guide plate LED 502 is high, the light emitted from the light guide plate LED 502 can be diffused radially to some extent by the condenser lens 504, and the light emitting region in the light guide plate 501 can be diffused to some extent. Can be expanded. Further, since the light emitted from the condenser lens 504 is guided in the horizontal direction (because the radial spread is suppressed), only the portion corresponding to each light guide plate LED 502 can be emitted. Further, the light incident on the light guide plate LED 502 from the light guide plate LED 502 is collected toward a substantially central position in the front-rear direction while repeating total reflection in the front-rear direction, and finally the light guide plate of the light guide plate 504 of the light guide plate 504. It is emitted from the end face on the 501 side (the portion having the smallest front-rear width).

このような構成により、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板501に導くことができる。特に、導光板LED502の発光面の前後幅が、集光レンズ504の導光板LED502側の前後幅よりも大きい場合であっても、導光板LED502からの光を前後方向に拡散させることなく導光板501に導くことができるので、導光板LED502からの光が周囲に拡散されることを防止することができる。 With such a configuration, the light from the light guide plate LED 502 can be collected and guided to the light guide plate 501 without being diffused in the front-rear direction. In particular, even when the front-rear width of the light emitting surface of the light guide plate LED 502 is larger than the front-rear width of the light guide plate LED 502 side of the condenser lens 504, the light from the light guide plate LED 502 is not diffused in the front-rear direction. Since it can be guided to 501, it is possible to prevent the light from the light guide plate LED 502 from being diffused to the surroundings.

集光レンズ504からの光が導光板501内に導かれ、発光領域506に到達すると、発光領域506にて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板501のうち発光領域506が反射光により発光することで、導光板501の前面に、図10−5において網点で表された領域が面発光することで図形が表示されるようになる。 When the light from the condenser lens 504 is guided into the light guide plate 501 and reaches the light emitting region 506, the light is reflected in the light emitting region 506 toward the front side (player's side). As a result, from the player's point of view, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 emits light by reflected light, so that the region represented by halftone dots in FIG. 10-5 emits surface light on the front surface of the light guide plate 501. The figure will be displayed with.

図10−4に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、画像表示装置5は奥、導光板装置500は手前に配置される。遊技者から見て、画像表示装置5は横長長方形状をなす。例えば、画像表示装置5は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。尚、画像表示装置5は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。 As shown in FIG. 10-4, the image display device 5 is arranged in the back and the light guide plate device 500 is arranged in the front when viewed from the player (in the front-rear direction). From the player's point of view, the image display device 5 has a horizontally long rectangular shape. For example, the image display device 5 uses a liquid crystal display device including a liquid crystal panel. The image display device 5 is not limited to the liquid crystal display device, and an EL display device such as an organic EL display device or an inorganic EL display device may be used.

(第1演出ユニット300)
次に、第1演出ユニット300について、図10−7〜図10−12に基づいて説明する。図10−7は、(A)は第1演出ユニットを示す正面図、(B)は背面図である。図10−8は、第1演出ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図10−9は、(A)は図10−7(A)のC−C断面図、(B)は図10−7(A)のD−D断面図、(C)は図10−7(A)のE−E断面図である。図10−10は、(A)はベース部材を示す正面図、(B)はLED基板を示す正面図、(C)はカバー部材を示す正面図である。図10−11は、(A)はカバー部材を取外した状態の第1演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取付けた状態の第1演出ユニットを示す正面図である。図10−12は、図10−11(B)の要部を示す拡大図である。
(1st production unit 300)
Next, the first effect unit 300 will be described with reference to FIGS. 10-7 to 10-12. 10-7 is a front view showing the first effect unit, and FIG. 10-7 is a rear view. FIG. 10-8 is an exploded perspective view showing a state in which the configuration of the first effect unit is viewed diagonally from the front. 10-9 is a sectional view taken along the line CC of FIG. 10-7 (A), FIG. 10-9 is a sectional view taken along the line DD of FIG. 10-7 (A), and FIG. It is sectional drawing of EE of (A). 10-10 is a front view showing a base member, FIG. 10-10 is a front view showing an LED substrate, and FIG. 10C is a front view showing a cover member. 10-11 is a front view showing the first effect unit with the cover member removed, and FIG. 10-11 is a front view showing the first effect unit with the cover member attached. FIG. 10-12 is an enlarged view showing a main part of FIG. 10-11 (B).

図10−7〜図10−9に示すように、第1演出ユニット300は、ベース部材301と、ベース部材301の前面側を被覆するように配置され、複数のネジN1によりベース部材301に取付けられるカバー部材302と、複数のネジN2によりベース部材301の前面に取付けられるLED基板303と、から主に構成され、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-7 to 10-9, the first effect unit 300 is arranged so as to cover the base member 301 and the front surface side of the base member 301, and is attached to the base member 301 by a plurality of screws N1. Mainly composed of a cover member 302 to be mounted and an LED substrate 303 attached to the front surface of the base member 301 by a plurality of screws N2, from the front of the pachinko gaming machine 75SG001, that is, from the player side facing the pachinko gaming machine 75SG001. It is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board plate 200.

ベース部材301は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、表面(前後面及び周面)は黒色とされている。ベース部材301の前面は、平坦面からなる平坦部311と、平坦部311の下部に形成される正面視横長長方形状の凹部312と、平坦部311のやや後側に位置する後壁部313A〜313Dと、を有する。 The base member 301 is formed of a non-translucent synthetic resin material in a horizontally long shape when viewed from the front, and its surfaces (front-rear surface and peripheral surface) are black. The front surface of the base member 301 includes a flat portion 311 made of a flat surface, a horizontally long rectangular concave portion 312 formed in the lower part of the flat portion 311 and a rear wall portion 313A to be located slightly behind the flat portion 311. It has 313D and.

平坦部311の上部は、後述する装飾パターン331の一部を構成する台形状の凸部314A〜314Eが長手方向に向けて複数形成されており、これら各凸部314A〜314Eの間から後壁部313A〜313Dを視認できるようになっている。尚、後壁部313A〜313Dは、上方に向けて後側に傾斜するように形成されている(図10−9(B)参照)。また、後壁部313A〜313Dの前面には、所定の装飾パターン341が刻設されている。 A plurality of trapezoidal convex portions 314A to 314E forming a part of the decorative pattern 331, which will be described later, are formed in the upper portion of the flat portion 311 in the longitudinal direction, and a rear wall is formed between the convex portions 314A to 314E. The parts 313A to 313D can be visually recognized. The rear wall portions 313A to 313D are formed so as to be inclined rearward toward the upper side (see FIG. 10-9 (B)). Further, a predetermined decorative pattern 341 is engraved on the front surface of the rear wall portions 313A to 313D.

図10−9に示すように、凹部312は、正面視で横長長方形状をなし、LED基板303を収容可能な深さを有し、正面視において周囲が平坦部311により囲まれるように形成されている。そして、LED基板303が取付けられた状態において、LED基板303の前面と平坦部311とが略面一をなし、後述する第1演出用LED304のみが平坦部311より前方に位置するようになっている。また、凹部312には縦長状の複数の放熱孔315やLED基板303に接続されるケーブル(図示略)を背面側に引き回すための開口316が形成されている。 As shown in FIG. 10-9, the recess 312 has a horizontally long rectangular shape in the front view, has a depth capable of accommodating the LED substrate 303, and is formed so as to be surrounded by the flat portion 311 in the front view. ing. Then, in the state where the LED board 303 is attached, the front surface of the LED board 303 and the flat portion 311 are substantially flush with each other, and only the first effect LED 304, which will be described later, is located in front of the flat portion 311. There is. Further, the recess 312 is formed with a plurality of vertically elongated heat dissipation holes 315 and an opening 316 for routing a cable (not shown) connected to the LED substrate 303 to the back side.

図10−8〜図10−9に示すように、LED基板303の前面には、前方に向けて光を照射可能な複数の第1演出用LED304や他の電子部品(図示略)が複数搭載されているとともに、複数本のプリント配線320が形成されている(図10−10(B)の拡大図参照)。一方、LED基板303の背面には、該LED基板303にケーブル(図示略)を接続するための基板側コネクタCNや電子部品(図示略)が搭載されている。また、LED基板303の表面(前面及び背面におけるプリント配線320を除く絶縁部)は黒色とされている。 As shown in FIGS. 10-8 to 10-9, a plurality of first production LEDs 304 and other electronic components (not shown) capable of irradiating light toward the front are mounted on the front surface of the LED substrate 303. A plurality of printed wirings 320 are formed (see the enlarged view of FIG. 10-10 (B)). On the other hand, on the back surface of the LED board 303, a board-side connector CN and electronic components (not shown) for connecting a cable (not shown) to the LED board 303 are mounted. Further, the surface of the LED substrate 303 (insulating portion on the front surface and the back surface excluding the printed wiring 320) is black.

カバー部材302は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により正面視横長形状に形成され、ベース部材301の平坦部311及び凹部312の一部に対応する第1透光部321と、主に第1演出用LED304に対応する第2透光部322A,322Bと、を有している。また、ベース部材301の凸部314A〜314Eに対応する位置には、台形状の凸部324A〜324Eが長手方向に向けて複数形成されている。 The cover member 302 is formed of a translucent (transparent) synthetic resin material in a horizontally long shape in front view, and has a first translucent portion 321 corresponding to a part of a flat portion 311 and a recess 312 of the base member 301. It mainly has second translucent portions 322A and 322B corresponding to the first effect LED 304. Further, at positions corresponding to the convex portions 314A to 314E of the base member 301, a plurality of trapezoidal convex portions 324A to 324E are formed in the longitudinal direction.

図10−9に示すように、第2透光部322A,322Bは、前面が第1透光部321の前面より前方に突出しているとともに、背面には凹部322Dが形成されていることで、第1演出用LED304を収容可能としている。また、第2透光部322A,322Bの背面には微細な凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されており、後方の第1演出用LED304からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。尚、凹凸部は、例えば、サンドブラスト加工により形成されてもよいし、ダイヤカット加工などにより形成されてもよく、形成方法や形状等は種々に変更可能である。 As shown in FIG. 10-9, the front surface of the second translucent portions 322A and 322B protrudes forward from the front surface of the first translucent portion 321, and the concave portion 322D is formed on the back surface. The LED 304 for the first effect can be accommodated. Further, a light diffusing portion 322C composed of fine uneven portions is formed on the back surface of the second translucent portions 322A and 322B, so that the light from the rear first effect LED 304 can be diffused and emitted forward. ing. The uneven portion may be formed by, for example, sandblasting or diamond cutting, and the forming method, shape, and the like can be variously changed.

また、図10−10(C)に示すように、第1透光部321には、正面視六角形状をなす装飾パターン331が複数設けられている。詳しくは、一の装飾パターン331は、左右方向に延びる複数の横ラインからなる装飾部331A及び左斜め及び右斜め方向に延びる傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cと、正面視横長長方形状をなす装飾部331Dと、正面視三角形状をなす装飾部331Eと、を有し、装飾部331A〜331Cを隣り合う装飾パターン331と共用することで、複数の装飾パターン331が連続的に設けられている。 Further, as shown in FIG. 10-10 (C), the first translucent portion 321 is provided with a plurality of decorative patterns 331 having a hexagonal front view. Specifically, one decorative pattern 331 forms a horizontally long rectangular shape in front view with a decorative portion 331A composed of a plurality of horizontal lines extending in the left-right direction and decorative portions 331B and 331C composed of inclined lines extending in the diagonally left and diagonally right directions. A plurality of decorative patterns 331 are continuously provided by having a decorative portion 331D and a decorative portion 331E having a triangular shape in a front view, and by sharing the decorative portions 331A to 331C with adjacent decorative patterns 331. ..

また、これら各装飾部331A〜331Eは、例えば、カバー部材302の背面(または前面)にサンドブラスト加工を施して微細な凹凸部を形成したり、半透明のシール等を貼着したりすること等により、遊技者側から視認したときに各装飾部331A〜331Eが乳白色または半透明に見えるようになっている。 Further, in each of these decorative portions 331A to 331E, for example, the back surface (or front surface) of the cover member 302 may be sandblasted to form fine uneven portions, or a translucent sticker or the like may be attached. As a result, each of the decorative portions 331A to 331E looks milky white or translucent when visually recognized from the player side.

図10−11(A)に示すように、第1演出用LED304を有する電子部品としてのLED基板303は、ベース部材301の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材302により被覆されている。しかし、カバー部材302は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材302を透してベース部材301やLED基板303の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-11 (A), the LED substrate 303 as an electronic component having the first effect LED 304 is arranged on the front side of the base member 301, and the front side thereof is covered with the cover member 302. ing. However, since the cover member 302 is made of a translucent synthetic resin material, it is possible for the player to visually recognize the front surface of the base member 301 and the LED substrate 303 through the cover member 302. is there.

ここで、黒色のLED基板303の周囲(周辺)に、同じ黒色のベース部材301が配置されることにより、LED基板303がその周囲のベース部材301と同化して、LED基板303とカバー部材302との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材301の前面の一部にLED基板303が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。 Here, by arranging the same black base member 301 around (periphery) the black LED substrate 303, the LED substrate 303 is assimilated with the surrounding base member 301, and the LED substrate 303 and the cover member 302 are assimilated. The boundary part BD with is difficult to understand. That is, it becomes difficult to understand that the LED substrate 303 is provided on a part of the front surface of the base member 301, so that the LED substrate 303, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

次いで、図10−11(B)に示すように、ベース部材301の凹部312にLED基板303を配置した状態で、ベース部材301の前面側にカバー部材302を取付けると、ベース部材301やLED基板303の前面を被覆するようにカバー部材302がハイ位置され、ベース部材301やLED基板303の前面を遊技者側から第1透光部321を透して視認することが容易である一方で、第1演出用LED304については、遊技者側から第2透光部322A,322Bを透して視認することが困難となっている。また、カバー部材302に施された乳白色または半透明の各装飾部331A〜331Eがベース部材301及びLED基板303の前面側に配置されることで、黒色の背景の前面側に乳白色または半透明の装飾パターン331を視認できる。 Next, as shown in FIG. 10-11 (B), when the cover member 302 is attached to the front side of the base member 301 with the LED substrate 303 arranged in the recess 312 of the base member 301, the base member 301 and the LED substrate are attached. The cover member 302 is positioned high so as to cover the front surface of the 303, and while it is easy for the player to visually recognize the front surface of the base member 301 and the LED substrate 303 through the first translucent portion 321. It is difficult for the player to visually recognize the first effect LED 304 through the second translucent portions 322A and 322B. Further, by arranging the milky white or translucent decorative portions 331A to 331E applied to the cover member 302 on the front side of the base member 301 and the LED substrate 303, the milky white or translucent on the front side of the black background. The decorative pattern 331 can be visually recognized.

図10−12に示すように、ベース部材301の前面側にカバー部材302を配置した状態において、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10−12における装飾パターン331J〜331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように形成され(設けられ)ている。詳しくは、傾斜ラインからなる装飾部331B,331Cが、左右方向を向くLED基板303とカバー部材302との境界部BDに対し交差するように配置され、一の装飾パターン331が2つの部材(LED基板303とカバー部材302)に跨って設けられていることで、一の装飾パターン331があたかも一の部材に設けられているように見えるため、その背面側にあるLED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 As shown in FIG. 10-12, in a state where the cover member 302 is arranged on the front surface side of the base member 301, a predetermined decorative pattern 331 of the plurality of decorative patterns 331 (for example, the decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) Etc.) are formed (provided) so as to straddle the LED substrate 303 and the cover member 302 when visually recognized from the player side. Specifically, the decorative portions 331B and 331C composed of inclined lines are arranged so as to intersect the boundary portion BD between the LED substrate 303 and the cover member 302 facing in the left-right direction, and one decorative pattern 331 is two members (LEDs). Since it is provided so as to straddle the substrate 303 and the cover member 302), it looks as if one decorative pattern 331 is provided on one member. Therefore, the LED substrate 303 and the cover member 302 on the back side thereof It becomes difficult to recognize that is a separate member.

また、LED基板303とカバー部材302との境界部BDの一部が、前面側に重複する装飾部331B,331Cにより遊技者側から視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331B,331Cは線状であるため、境界部BDの前面側に重複するように配置されても、境界部BDと重複する領域は小さいが、装飾パターン331がLED基板303とカバー部材302の前面ほぼ全域にわたり形成されていることで、LED基板303とカバー部材302とが別部材であることを認識し難くなる。 Further, since a part of the boundary portion BD between the LED substrate 303 and the cover member 302 is difficult to see from the player side due to the decorative portions 331B and 331C overlapping on the front side, the LED substrate 303 becomes inconspicuous. Since the decorative portions 331B and 331C are linear, even if they are arranged so as to overlap the front surface side of the boundary portion BD, the area overlapping with the boundary portion BD is small, but the decorative pattern 331 covers the LED substrate 303. Since it is formed over almost the entire front surface of the member 302, it becomes difficult to recognize that the LED substrate 303 and the cover member 302 are separate members.

また、各装飾パターン331の装飾部331Aは、境界部BDと略平行に配置されることで、境界部BDと態様が類似するので見分けがつきにくくなり、また、境界部BDより前面側に配置され、かつ、黒色よりも明度が高い乳白色の場合は目立つため、LED基板303が目立ちにくくなる。尚、装飾部331Aを境界部BDに沿って重複するように配置することで、境界部BDの一部を装飾部331Aにより遊技者側から視認し難くしてもよい。 Further, since the decorative portion 331A of each decorative pattern 331 is arranged substantially parallel to the boundary portion BD, the mode is similar to that of the boundary portion BD, so that it is difficult to distinguish the decorative portion 331A, and the decorative portion 331A is arranged on the front side of the boundary portion BD. In the case of milky white, which has a higher brightness than black, it is conspicuous, so that the LED substrate 303 is less conspicuous. By arranging the decorative portion 331A so as to overlap along the boundary portion BD, a part of the boundary portion BD may be difficult to see from the player side by the decorative portion 331A.

また、これら装飾部331A〜331Cは、LED基板303に設けられたプリント配線320と同じように線状に形成され、かつ、プリント配線320の一部と略平行に配置されることで、プリント配線320の配線パターンと態様が類似(または共通)するので見分けがつきにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, these decorative portions 331A to 331C are formed in a linear shape like the printed wiring 320 provided on the LED substrate 303, and are arranged substantially parallel to a part of the printed wiring 320, whereby the printed wiring is printed. Since the wiring pattern and the mode of the 320 are similar (or common), it is difficult to distinguish them, so that the LED substrate 303 is not conspicuous.

さらに、装飾部331D,331Eは、プリント配線320や境界部BDと態様は異なるが、プリント配線320や境界部BDよりも太く面積が大きいことで、プリント配線320や境界部BDよりも目立つ。また、一部はプリント配線320の前面側に重複して配置されることでプリント配線320が視認し難くなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, the decorative portions 331D and 331E are different in mode from the printed wiring 320 and the boundary portion BD, but are more conspicuous than the printed wiring 320 and the boundary portion BD because they are thicker and have a larger area than the printed wiring 320 and the boundary portion BD. Further, since a part of the printed wiring board 320 is arranged overlapping on the front side of the printed wiring board 320, the printed wiring board 320 becomes difficult to see, so that the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301の各後壁部313A〜313Dの前面には、上下に偏平した六角形状をなす線状の凸部からなる装飾パターン341が遊技者側から視認可能に設けられており、この装飾パターン341は、プリント配線320の配線パターンに態様が類似(または共通)することで、ベース部材301においてカバー部材302に被覆されていない領域においても、プリント配線320の配線パターンに態様が類似する装飾パターン341を形成することができるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, on the front surface of each of the rear wall portions 313A to 313D of the base member 301, a decorative pattern 341 composed of linear convex portions having a hexagonal shape flattened vertically is provided so as to be visible from the player side. The decorative pattern 341 is similar (or common) to the wiring pattern of the printed wiring 320, so that the mode is similar to the wiring pattern of the printed wiring 320 even in the region of the base member 301 not covered by the cover member 302. Since the decorative pattern 341 can be formed, the LED substrate 303 becomes inconspicuous.

また、ベース部材301は、遊技者側からカバー部材302を透すことなく視認可能な所定領域としての後壁部313A〜313Dを有し、後壁部313A〜313Dには、カバー部材302に設けられた装飾パターン331と態様が同一または類似の所定装飾パターンとしての装飾パターン341が設けられていることで、ベース部材301とカバー部材302とが異なる部材であることが分かりにくくなるため、LED基板303が目立ちにくくなる。 Further, the base member 301 has rear wall portions 313A to 313D as a predetermined region that can be visually recognized from the player side without passing through the cover member 302, and the rear wall portions 313A to 313D are provided on the cover member 302. Since the decorative pattern 341 as a predetermined decorative pattern having the same or similar aspect as the decorative pattern 331 is provided, it becomes difficult to understand that the base member 301 and the cover member 302 are different members, and thus the LED substrate. 303 becomes less noticeable.

また、LED基板303は、ベース部材301の下部に形成された凹部312に配置されていることで、ベース部材301における凹部312の上部領域よりも下方、つまり、画像表示装置5から離間した位置に設けられていることで、遊技者が注目する画像表示装置5から離れた位置にあるので目立ちにくくなる。 Further, since the LED substrate 303 is arranged in the recess 312 formed in the lower part of the base member 301, the LED substrate 303 is located below the upper region of the recess 312 in the base member 301, that is, at a position separated from the image display device 5. Since it is provided, it is located at a position away from the image display device 5 that the player pays attention to, so that it is less noticeable.

このように、複数の装飾パターン331のうち所定の装飾パターン331(例えば、図10−12における装飾パターン331J〜331Mなど)は、遊技者側から視認したときにLED基板303とカバー部材302とに跨るように設けられていることで、電子部品であるLED基板303が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板303などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 As described above, the predetermined decorative pattern 331 (for example, the decorative patterns 331J to 331M in FIG. 10-12) among the plurality of decorative patterns 331 is attached to the LED substrate 303 and the cover member 302 when visually recognized from the player side. By being provided so as to straddle the LED substrate 303, which is an electronic component, the LED substrate 303 becomes inconspicuous. Therefore, even electronic components such as the LED substrate 303, which should not be shown to the player from the viewpoint of appearance and design, can be provided on the front side which can be seen from the player side, so that the degree of freedom in design is high. Can be enhanced.

(可変入賞球ユニット700)
次に、可変入賞球ユニット700について、図10−13に基づいて簡単に説明する。図10−13は、(A)は可変入賞球ユニットを示す正面図、(B)は(A)のF−F断面図である。
(Variable winning ball unit 700)
Next, the variable winning ball unit 700 will be briefly described with reference to FIGS. 10-13. 10-13 are a front view showing a variable winning ball unit in FIG. 10-13, and a sectional view taken along line FF in FIG. 10B.

図10−13に示すように、可変入賞球ユニット700は、盤面板200に前面側から取付けられるベース部材701と、ベース部材701の前面側に設けられるカバー部材702とを有し、可変入賞球装置6Bと特別可変入賞球装置7とが一体に設けられたユニットとして構成されている。 As shown in FIG. 10-13, the variable winning ball unit 700 has a base member 701 attached to the board surface plate 200 from the front side and a cover member 702 provided on the front side of the base member 701, and the variable winning ball unit 700. The device 6B and the special variable winning ball device 7 are integrally provided as a unit.

可変入賞球ユニット700の右上には特別可変入賞球装置7が設けられ、左下には可変入賞球装置6Bが設けられており、ベース部材701のベース板701Aと、カバー部材702のカバー板702Aとの間には、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Aや、可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に遊技球(遊技球P)が進入可能な遊技球経路705Bが設けられている。また、特別可変入賞球装置7の下方には、前方に向けて光を照射可能な複数の演出用LED704が設けられたLED基板703が設けられている。 A special variable winning ball device 7 is provided in the upper right of the variable winning ball unit 700, and a variable winning ball device 6B is provided in the lower left, and the base plate 701A of the base member 701 and the cover plate 702A of the cover member 702 are provided. Between, the game ball path 705A in which the game ball (game ball P) can enter the large winning opening of the special variable winning ball device 7, and the game ball (game ball) in the second starting winning opening of the variable winning ball device 6B. A game ball path 705B through which P) can enter is provided. Further, below the special variable winning ball device 7, an LED substrate 703 provided with a plurality of effect LEDs 704 capable of irradiating light toward the front is provided.

ベース部材701及びカバー部材702は、透光性を有する合成樹脂材により形成されている。よって、遊技者側からカバー板702Aを透して遊技球経路705A,705Bを通過する遊技球を視認可能とされている。 The base member 701 and the cover member 702 are made of a translucent synthetic resin material. Therefore, it is possible to visually recognize the game ball passing through the game ball paths 705A and 705B through the cover plate 702A from the player side.

(第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700)
次に、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とについて、図10−14〜図10−16に基づいて説明する。図10−14は、(A)(B)は第1演出ユニットの要部を示す断面図、(C)(D)は可変入賞球ユニットの要部を示す断面図である。図10−15は、第1演出ユニットと可変入賞球ユニットとを比較するための図である。図10−16は、同系色を説明するための図である。
(1st production unit 300 and variable winning ball unit 700)
Next, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 will be described with reference to FIGS. 10-14 to 10-16. 10-14 are cross-sectional views showing the main parts of the first effect unit, and (C) and (D) are cross-sectional views showing the main parts of the variable winning ball unit. FIG. 10-15 is a diagram for comparing the first effect unit and the variable winning ball unit. FIG. 10-16 is a diagram for explaining similar colors.

まず、図10−3に示すように、第1演出ユニット300と可変入賞球ユニット700とは、画像表示装置5の下方位置に左右に並設されており、遊技者側から視認したときに第1演出ユニット300の右端部が可変入賞球ユニット700の左端部に重複または近接するように設けられている。また、図10−4及び図10−13(B)に示すように、可変入賞球ユニット700の前部は盤面板200の前面側に配置される一方で、第1演出ユニット300は盤面板200の背面側に配置されている。 First, as shown in FIG. 10-3, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side at the lower position of the image display device 5, and when visually recognized from the player side, the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 are arranged side by side. 1 The right end of the effect unit 300 is provided so as to overlap or be close to the left end of the variable winning ball unit 700. Further, as shown in FIGS. 10-4 and 10-13 (B), the front portion of the variable winning ball unit 700 is arranged on the front side of the board surface plate 200, while the first effect unit 300 is the board surface plate 200. It is located on the back side of.

図10−14(A)(B)に示すように、第1演出ユニット300の第1透光部321におけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Aは、第2透光部322A,322Bにおけるカバー部材302の板厚寸法である前後寸法L1Bよりも長寸とされている(L1A>L1B)。 As shown in FIGS. 10-14 (A) and 10-14 (B), the front-rear dimension L1A, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in the first translucent portion 321 of the first effect unit 300, is the second translucent portions 322A, 322B. It is made longer than the front-rear dimension L1B, which is the plate thickness dimension of the cover member 302 in (L1A> L1B).

カバー部材302の第1透光部321において、該第1透光部321の前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXA%である。また、カバー部材302の第2透光部322A,322Bにおいて、該第2透光部322A,322Bの前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はXB%である。つまり、第1透光部321や第2透光部322A,322Bに前方から進入した光の全て(100%)がT方向に透過するわけではなく、一部の光は前面にて反射したり、後方にてT方向とは異なる方向に(周囲に広がるように)出射される。特に第2透光部322A,322Bは、背面に凹凸部からなる光拡散部322Cが形成されていることで、第1透光部321よりもT方向とは異なる方向に光を透過しやすいため、T方向の光の透過率は第1透光部321の透過率よりも低い(透光性が低い。XA%>XB%)。 In the first translucent portion 321 of the cover member 302, among the light entering from the front in the direction (T direction) orthogonal to the front surface of the first transmissive portion 321, the transmittance of the light transmitted in the T direction is XA. %. Further, in the second translucent portions 322A and 322B of the cover member 302, among the light entering from the front in the direction (T direction) orthogonal to the front surface of the second transmissive portions 322A and 322B, the light is transmitted in the T direction. The light transmittance is XB%. That is, not all (100%) of the light that has entered the first translucent portion 321 and the second transmissive portions 322A and 322B from the front is transmitted in the T direction, and some of the light is reflected in the front surface. , It is emitted in a direction different from the T direction (so as to spread around) at the rear. In particular, the second translucent portions 322A and 322B have a light diffusing portion 322C formed of uneven portions on the back surface, so that light is more easily transmitted in a direction different from the T direction than the first transmissive portion 321. , The transmittance of light in the T direction is lower than the transmittance of the first translucent portion 321 (transparency is low. XA%> XB%).

図10−14(C)(D)に示すように、カバー板702Aにおいて、前面に対し直交する方向(T方向)に前方から進入した光のうち、T方向に透過する光の透過率はY%である。ここで、カバー板702Aの前後寸法L2は、カバー部材302の第1透光部321や第2透光部322A,322Bの前後寸法L1A,L1Bよりも短寸であることで(L2<L1A、L2<L1B)、前面から入射された光が内部においてT方向に誘導され背面から出射されるまでに周囲に拡散されにくく、また、第2透光部322A,322Bのように光拡散部がない平板であるため、カバー板702AのT方向への光の透過率は、カバー部材302のT方向への光の透過率よりも高い(Y%>XA%、Y%>XB%)。 As shown in FIGS. 10-14 (C) and 10-14 (D), in the cover plate 702A, among the light entering from the front in the direction orthogonal to the front surface (T direction), the transmittance of the light transmitted in the T direction is Y. %. Here, the front-rear dimension L2 of the cover plate 702A is shorter than the front-rear dimensions L1A and L1B of the first translucent portion 321 and the second translucent portions 322A and 322B of the cover member 302 (L2 <L1A, L2 <L1B), the light incident from the front is guided in the T direction inside and is hard to be diffused to the surroundings until it is emitted from the back, and there is no light diffusing part like the second transmissive parts 322A and 322B. Since it is a flat plate, the light transmittance of the cover plate 702A in the T direction is higher than the light transmittance of the cover member 302 in the T direction (Y%> XA%, Y%> XB%).

言い換えると、カバー部材302の透光性は、カバー板702Aの透光性よりも低いため、遊技者側からカバー板702Aを透して該カバー板702Aの背面側のある所定部(例えば、遊技球P)を視認する場合よりも、遊技者側からカバー部材302を透して該カバー部材302の背面側の所定部(例えば、第1演出用LED304やLED基板303)を視認する場合の方が視認性が低いため、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303が目立ちにくくなる。 In other words, since the translucency of the cover member 302 is lower than the translucency of the cover plate 702A, a predetermined portion (for example, a game) on the back surface side of the cover plate 702A is passed through the cover plate 702A from the player side. Rather than visually recognizing the ball P), the case where the player sees through the cover member 302 and visually recognizes a predetermined portion (for example, the first effect LED 304 or the LED substrate 303) on the back surface side of the cover member 302. However, since the visibility is low, the LED substrate 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

図10−15に示すように、第1演出ユニット300は、電子部品である第1演出用LED304を含むLED基板303とその周囲に配置されるベース部材301とが同色(黒色)であることで、LED基板303が目立ちにくくなっている。また、第1演出ユニット300のカバー部材302の前後寸法L1A,L1Bは、可変入賞球ユニット700のカバー板702Aの前後寸法L2よりも長寸であり(L1A,L1B>L2)、第1演出ユニット300のカバー部材302のT方向への光の透過率(XA%、XA%)は、可変入賞球ユニット700のカバー部材702のT方向への光の透過率(Y%)よりも低いことで(Y%>XA%、Y%>XB%)、LED基板303が目立ちにくくなっている。 As shown in FIG. 10-15, in the first effect unit 300, the LED substrate 303 including the first effect LED 304, which is an electronic component, and the base member 301 arranged around the LED substrate 303 have the same color (black). , The LED substrate 303 is less noticeable. Further, the front-rear dimensions L1A and L1B of the cover member 302 of the first production unit 300 are longer than the front-rear dimensions L2 of the cover plate 702A of the variable winning ball unit 700 (L1A, L1B> L2), and the first production unit. The light transmittance (XA%, XA%) of the cover member 302 of the 300 in the T direction is lower than the light transmittance (Y%) of the cover member 702 of the variable winning ball unit 700 in the T direction. (Y%> XA%, Y%> XB%), the LED substrate 303 is less noticeable.

よって、第1演出ユニット300と、該第1演出ユニット300とは異なる位置(右側方)に設けられた可変入賞球ユニット700とを遊技者側から視認したときに、カバー部材702を透して遊技球Pを視認したときの視認性よりも、カバー部材302を透してLED基板303を視認したときの視認性の方が低いため、第1演出ユニット300の近傍にある可変入賞球ユニット700と比較して、透光部材であるカバー部材302の背面側に配置されているLED基板303がより見えにくく感じるようになる。また、カバー板702Aよりもカバー部材302の方が背面側に配置されているとともに、ベース部材301とLED基板303とは暗色である黒色であることで、LED基板303がより目立たなくなる。 Therefore, when the first effect unit 300 and the variable winning ball unit 700 provided at a position (right side) different from the first effect unit 300 are visually recognized from the player side, the cover member 702 is transparent. Since the visibility when the LED substrate 303 is visually recognized through the cover member 302 is lower than the visibility when the game ball P is visually recognized, the variable winning ball unit 700 located in the vicinity of the first effect unit 300. The LED substrate 303 arranged on the back side of the cover member 302, which is a translucent member, becomes more difficult to see. Further, the cover member 302 is arranged on the back side of the cover plate 702A, and the base member 301 and the LED substrate 303 are dark black, so that the LED substrate 303 becomes less noticeable.

また、本実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品であるLED基板303とその周囲に配置される特定部材であるベース部材301とが同色(黒色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは同色でなくてもよく、例えば、同系色や類似色であってもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the present embodiment, an embodiment in which the LED substrate 303, which is an electronic component, and the base member 301, which is a specific member arranged around the LED substrate 303, are of the same color (black) is illustrated, but the present invention has been illustrated. The color is not limited to this, and the electronic component and the specific member may not be the same color, and may be, for example, similar colors or similar colors.

色には、色相(色味)、明度(明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Color has three attributes: hue (hue), lightness (brightness), and saturation (vividness). 2. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same brightness (brightness) and saturation (vividness)) but are adjacent to each other on the hue. 2. A combination of different tones but the same hue. Includes color combinations that differ only in lightness or saturation.

ここで、上記「1.トーン(明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図10−16に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、色料の3原色であるシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30〜60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 Here, an example of the above "1. Combination of colors having the same tone (hue group having the same brightness (brightness) and saturation (vividness)) but adjacent colors on the hue (adjacent colors)" is shown in FIG. 10-16. To explain based on this, when cyan (C), magenta (M), and yellow (Y), which are the three primary colors of the colorants, are arranged at an angle interval of 120 degrees in a predetermined number of hue circles (24 colors in this case). Each of the three colors is non-similar to each other. Colors having a hue difference in the range of 30 to 60 degrees in the angle of the color wheel are “similar colors” and are not limited to combinations of adjacent colors adjacent to each other on the color wheel.

例えば、シアン(C)を基準色とした場合、マゼンタ(M)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がシアン(C)と同系色となり、マゼンタ(M)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、イエロー(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色がマゼンタ(M)の同系色となり、イエロー(Y)を基準色とした場合、シアン(C)側に30度、マゼンタ(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色がイエロー(Y)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30〜60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when cyan (C) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees on the magenta (M) side and 30 degrees on the yellow (Y) side (60 degrees in total) are similar to cyan (C). When magenta (M) is used as the reference color, colors belonging to the range of 30 degrees on the cyan (C) side and 30 degrees on the yellow (Y) side (60 degrees in total) become similar colors to magenta (M), and yellow (M). When Y) is used as the reference color, the color belonging to the range of 30 degrees on the cyan (C) side and 30 degrees on the magenta (M) side (60 degrees in total) is a similar color of yellow (Y). Therefore, even when the number of colors in the color wheel is less than 24 colors or 24 colors or more, a combination of colors having a hue difference in the range of 30 to 60 degrees in terms of the angle of the color wheel may be referred to as "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 In addition, similar colors include warm colors such as red and yellow, which are chromatic colors that make you feel warm, and combinations of colors included in cold colors, which are chromatic colors that make you feel cold, such as blue and purple, and green and purple. It is preferable to include a color combination contained in a neutral color which is a chromatic color located between a warm color and a cold color.

(第2演出ユニット400)
次に、第2演出ユニット400について、図10−17〜図10−19に基づいて説明する。図10−17は、(A)は第2演出ユニットを示す正面図、(B)はカバー部材を取外した状態の第2演出ユニットを示す正面図である。図10−18は、(A)は図10−17(A)のG−G断面図、(B)は図10−17(A)のH−H断面図である。図10−19は、(A)はベース部材とLED基板の境界を説明する図、(B)は第2演出ユニットの構成を示す図である。
(2nd production unit 400)
Next, the second effect unit 400 will be described with reference to FIGS. 10-17 to 10-19. 10-17 is a front view showing the second effect unit in FIG. 10-17, and FIG. 10-17 is a front view showing the second effect unit in a state where the cover member is removed. 10-18 is a sectional view taken along the line GG of FIG. 10-17 (A), and FIG. 10B is a sectional view taken along the line HH of FIG. 10-17 (A). 10-19 is a diagram for explaining the boundary between the base member and the LED substrate, and FIG. 10-19 is a diagram showing the configuration of the second effect unit.

図10−17及び図10−18に示すように、第2演出ユニット400は、ベース部材401と、ベース部材401の前面側を被覆するように配置されるカバー部材402と、ベース部材401の前面に取付けられるLED基板403と、LED基板403の前面側に配置されるインナーレンズ405と、から主に構成され、図10−3に示すように、導光板501の右側方において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。 As shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the second effect unit 400 includes a base member 401, a cover member 402 arranged so as to cover the front surface side of the base member 401, and the front surface of the base member 401. Mainly composed of an LED board 403 attached to the LED board 403 and an inner lens 405 arranged on the front side of the LED board 403, and as shown in FIG. 10-3, on the right side of the light guide plate 501, the pachinko gaming machine 75SG001 It is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the front of the pachinko machine, that is, from the player side facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材401は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略半月状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 401 is formed of a non-translucent synthetic resin material in a substantially half-moon shape when viewed from the front, and its surfaces (front-rear surface and peripheral surface) are white.

LED基板403は、正面視略四角形状をなし、ベース部材401の前面に突設されたボスの前端に取付けられている。LED基板403の前面には、複数の第2演出用LED404A,404Bや他の電子部品(図示略)が前面に複数搭載されている。また、LED基板403の背面には、上方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404C及び下方に向けて光を照射可能な複数の第2演出用LED404Dや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第2演出用LED404A〜404Dは、LED基板403の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされている。また、LED基板403の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED substrate 403 has a substantially quadrangular shape in front view, and is attached to the front end of a boss projecting from the front surface of the base member 401. A plurality of second effect LEDs 404A and 404B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED substrate 403. Further, on the back surface of the LED substrate 403, a plurality of second effect LEDs 404C capable of irradiating light upward, a plurality of second effect LEDs 404D capable of irradiating light downward, and other electronic components (illustrated). (Omitted) is installed. The second effect LEDs 404A to 404D are angle-type LEDs capable of irradiating light in parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED substrate 403. Further, the surface of the LED substrate 403 (insulating portion excluding the printed wiring on the front surface and the back surface) is white.

インナーレンズ405は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板403とほぼ同形に形成され、LED基板403の前面における上辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Aと、LED基板403の前面における下辺に沿って配置された複数の第2演出用LED404Bとの間に配置されており、第2演出用LED404Aからの光が前端面に入射され、第2演出用LED404Bからの光が後端面に入射されるようになっている。 The inner lens 405 is made of a translucent synthetic resin material, is formed in substantially the same shape as the LED substrate 403, and is arranged along the upper side of the front surface of the LED substrate 403 with a plurality of second effect LEDs 404A. It is arranged between a plurality of second effect LEDs 404B arranged along the lower side of the front surface of the LED substrate 403, and light from the second effect LED 404A is incident on the front end surface, and the light from the second effect LED 404B is incident on the front end surface. Light is incident on the rear end face.

図10−18(A)に示すように、インナーレンズ405の背面には、第2演出用LED404A,404Bから入射された光を前方に向けて反射させるための反射部406により前方に向けて反射され、インナーレンズ405の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ405の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-18 (A), on the back surface of the inner lens 405, the light incident from the second effect LEDs 404A and 404B is reflected forward by the reflecting portion 406 for reflecting the light incident forward. Then, the light is emitted forward substantially evenly from the entire front surface of the inner lens 405. Since the front surface of the inner lens 405 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

反射部406は、インナーレンズ405の内部を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションによりインナーレンズ405の背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成してもよい。 The reflecting portion 406 is formed in a concavo-convex state (rough surface) in which the cross-sectional view of the light guided through the inside of the inner lens 405 in the traveling direction forms a substantially triangular wave shape with a constant pitch. Specifically, it is configured by a molding method in which an uneven portion is formed on the back surface of the inner lens 405 by a stamper or injection. For example, a silk printing method in which reflective dots are printed on an acrylic plate with white ink, or an acrylic plate and reflection. The reflective portion may be formed by a sticking dot method in which a plate is attached with a dot-shaped adhesive material, a grooving method, or the like.

カバー部材402は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材401及びLED基板403の前面側を被覆可能に形成されている。カバー部材402の前面におけるLED基板403に対応する位置には、正面視でLED基板403をやや拡大した形状をなす凸部410が前方に向けて突設されている。 The cover member 402 has a box shape whose back surface is opened by a translucent (transparent) synthetic resin material, and is formed so as to be able to cover the front side of the base member 401 and the LED substrate 403. At a position on the front surface of the cover member 402 corresponding to the LED substrate 403, a convex portion 410 having a slightly enlarged shape of the LED substrate 403 when viewed from the front is projected forward.

凸部410の前面には、「V」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部420が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、凸部410の背面には凹凸部からなる光拡散部402Aが形成されており、インナーレンズ405からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the convex portion 410, the decorative portion 420 composed of the letter "V" (logotype) is printed with a colored paint having translucency or a translucent sheet on which the letters are printed is attached. As a result, it is provided so that light can be transmitted. Further, a light diffusing portion 402A formed of a concavo-convex portion is formed on the back surface of the convex portion 410 so that the light from the inner lens 405 can be diffused and emitted forward.

カバー部材402の背面における凸部410の上方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Aが、各第2演出用LED404Cに対応する位置において上下方向に延設されている。また、カバー部材402の背面における凸部410の下方領域には、背面側に突出する複数の凸条部421Bが、各第2演出用LED404Dに対応する位置において上下方向に延設されている。尚、カバー部材402の背面における凸条部421A,421Bが形成されていない部分にも、凹凸部からなる光拡散部が形成されていてもよい。また、カバー部材402は、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように形成されている。 In the upper region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex strip portions 421A projecting to the back surface side are extended in the vertical direction at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404C. Further, in the lower region of the convex portion 410 on the back surface of the cover member 402, a plurality of convex strip portions 421B projecting to the back surface side are extended in the vertical direction at positions corresponding to the respective second effect LEDs 404D. A light diffusing portion made of uneven portions may also be formed on the back surface of the cover member 402 where the convex portions 421A and 421B are not formed. Further, the cover member 402 is formed so as to incline rearward from the convex portion 410 toward the upper side and the lower side.

複数の凸条部421A,421Bは、後端面に凹凸部が連続的に形成されているとともに、長手方向の途中位置には段部421Cが形成されており、凸部410から上方及び下方に向けて後側に傾斜するように延設されていることで、第2演出用LED404C,404Dから上方及び下方に出射された光をこれら凹凸部と段部421Cとから入光可能としているとともに、入光された光が凹凸部により拡散されて前方に出射されるようになっている。 In the plurality of convex portions 421A and 421B, uneven portions are continuously formed on the rear end surfaces, and step portions 421C are formed at intermediate positions in the longitudinal direction, so that the convex portions 410 are directed upward and downward. By extending the light so as to incline to the rear side, the light emitted upward and downward from the second effect LEDs 404C and 404D can be received from these uneven portions and the stepped portion 421C, and also enters. The emitted light is diffused by the uneven portion and emitted forward.

このように第2演出ユニット400は、第2演出用LED404A,404Bが発光することで、第2演出用LED404A,404Bからの光がインナーレンズ405により前方に出射された光がカバー部材402の凸部410に対応する領域に入射されることで、装飾部420を含む凸部410の前面全域が面発光する。 In this way, in the second effect unit 400, when the second effect LEDs 404A and 404B emit light, the light from the second effect LEDs 404A and 404B is emitted forward by the inner lens 405 and the light emitted forward by the inner lens 405 is convex on the cover member 402. By being incident on the region corresponding to the portion 410, the entire front surface of the convex portion 410 including the decorative portion 420 emits surface light.

図10−19(A)に示すように、第2演出用LED404A〜404Dを有する電子部品としてのLED基板403は、ベース部材401の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材402により被覆されている。しかし、カバー部材402は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、遊技者側からカバー部材402における凸条部421A,421B以外の部分に光拡散部が形成されているとしても、該凸条部421A,421B以外の部分を透してベース部材401やLED基板403の前面を視認することは可能である。 As shown in FIG. 10-19 (A), the LED substrate 403 as an electronic component having the second effect LEDs 404A to 404D is arranged on the front side of the base member 401, and the front side thereof is formed by the cover member 402. It is covered. However, since the cover member 402 is made of a translucent synthetic resin material, it is assumed that the light diffusing portion is formed on the cover member 402 in a portion other than the convex portions 421A and 421B from the player side. However, it is possible to visually recognize the front surface of the base member 401 and the LED substrate 403 through the portions other than the convex portions 421A and 421B.

ここで、図10−19(B)に示すように、白色のLED基板403の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材401が配置されることにより、LED基板403がその周囲のベース部材401と同化して、LED基板403とカバー部材402との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材401の前面の一部にLED基板403が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板403が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-19 (B), by arranging the same white base member 401 around (periphery) the white LED substrate 403, the LED substrate 403 becomes a base member 401 around the white LED substrate 403. Assimilated, the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the cover member 402 becomes difficult to understand. That is, it becomes difficult to understand that the LED substrate 403 is provided on a part of the front surface of the base member 401, so that the LED substrate 403, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

また、図10−19(A)に示すように、凸部410の前面に設けられた装飾部420は、遊技者側から視認したときに電子部品であるLED基板403とベース部材401との境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に設けられている。つまり、装飾部420の一部が、境界部BDの前面側において該境界部BDの一部に掛かる(重複する)ように配置されていることで、境界部BDの一部が装飾部420によって見えにくくなることでLED基板403が目立ちにくくなる。よって、見栄えやデザイン性の観点から本来であれば遊技者に見せたくないLED基板403などの電子部品でも、遊技者側から視認可能な前面側などに設けることが可能となるため、設計自由度を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 10-19 (A), the decorative portion 420 provided on the front surface of the convex portion 410 is a boundary between the LED substrate 403, which is an electronic component, and the base member 401 when visually recognized from the player side. It is provided at a position corresponding to a part of the upper side and the lower side in the portion BD. That is, since a part of the decorative portion 420 is arranged so as to hang (overlap) a part of the boundary portion BD on the front side of the boundary portion BD, a part of the boundary portion BD is arranged by the decorative portion 420. By making it difficult to see, the LED substrate 403 becomes inconspicuous. Therefore, even electronic components such as the LED board 403, which should not be shown to the player from the viewpoint of appearance and design, can be provided on the front side which can be seen from the player side, so that the degree of freedom in design is high. Can be enhanced.

また、装飾部420は、前述した装飾パターン331に比べて境界部BDの前面側を被覆する(重複する)領域が大きくなるように設けられ、境界部BDを視認し難くすることによりLED基板403を目立たなくしている。 Further, the decorative portion 420 is provided so that the area covering (overlapping) the front side of the boundary portion BD is larger than that of the decorative pattern 331 described above, and the boundary portion BD is made difficult to see, so that the LED substrate 403 is formed. Is obscured.

尚、本実施の形態では、装飾部420が、遊技者側から視認したときに境界部BDにおける上辺及び下辺の一部に対応する位置に部分的に掛かる(重複する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界部BDの全ての部位に対応する位置に装飾部420が配置されるようにしてもよい。尚、境界部BDの約1/3以上に重複するように設けられることが好ましい。 In the present embodiment, the decorative portion 420 partially hangs (overlaps) at positions corresponding to a part of the upper side and the lower side of the boundary portion BD when visually recognized from the player side. The present invention is not limited to this, and the decorative portion 420 may be arranged at a position corresponding to all the portions of the boundary portion BD. It is preferable that the boundary portion BD is provided so as to overlap about 1/3 or more of the boundary portion BD.

また、装飾部420には、ロゴタイプとして「V」の文字が表示されていることで、遊技者がロゴタイプに注目してLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, since the character "V" is displayed as the logotype on the decorative portion 420, it becomes difficult for the player to pay attention to the logotype and be aware of the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401. Therefore, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「V」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字や、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字や、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字でもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In the present embodiment, a form in which the letter "V" indicating a big hit is applied as a logotype is illustrated, but the present invention is not limited to this, and "big hit", "BONUS", and "RUSH" are used. , Etc., characters indicating a variable display result, characters suggesting a big hit such as "heat", "super heat", "!!", and characters such as the model name, title, and the name of the character appearing in the game machine may be used. Further, not only characters but also decorations such as characters, symbols, patterns, patterns, and patterns may be displayed as decorations.

また、LED基板403は、装飾部420を発光させることが可能な発光手段としての第2演出用LED404Aを有することで、装飾部420が発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, the LED substrate 403 has a second effect LED 404A as a light emitting means capable of causing the decorative portion 420 to emit light, so that the decorative portion 420 stands out due to the light emission, so that the player can use the LED substrate 403 and the base member 401. Since it becomes difficult to be aware of the boundary portion BD with the LED substrate 403, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

また、第2演出用LED404Aは、装飾部420が、インナーレンズ405を介して面発光させることが可能に設けられていることで、装飾部420が面発光により目立つことで遊技者がLED基板403とベース部材401との境界部BDを意識しにくくなるので、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the second effect LED 404A, the decorative portion 420 is provided so that the decorative portion 420 can emit surface light through the inner lens 405, so that the decorative portion 420 stands out due to the surface emission, so that the player can make the LED substrate 403. Since it becomes difficult to be aware of the boundary portion BD between the base member 401 and the base member 401, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

また、本実施の形態では、装飾部420を「V」の文字からなる一の装飾部とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部材402の凸部410の領域に複数の装飾部420を設けるとともに、カバー部材402の凸部410以外の領域に、装飾部420とは態様が異なる複数の所定装飾部(例えば、絵柄など)を設ける場合、複数の装飾部は、複数の所定装飾部よりも数が多いことが好ましい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDが複数の装飾部によって見えにくくなるとともに、他の領域に設けられた複数の所定装飾部よりも数が多く目立ちやすくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, in the present embodiment, an embodiment in which the decorative portion 420 is a single decorative portion composed of the letter "V" is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the convex portion 410 of the cover member 402 is not limited to this. When a plurality of decorative portions 420 are provided in the area of the cover member 402 and a plurality of predetermined decorative portions (for example, a pattern) having a mode different from that of the decorative portion 420 are provided in an area other than the convex portion 410 of the cover member 402, the plurality of decorations are provided. It is preferable that the number of portions is larger than that of a plurality of predetermined decorative portions. By doing so, the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401 becomes difficult to see due to the plurality of decorative portions, and the number of the boundary portion BD becomes more conspicuous than the plurality of predetermined decorative portions provided in other areas. Therefore, the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

尚、この場合、複数の装飾部と複数の所定装飾部とは態様が異なっていれば良く、例えば、所定装飾部は装飾部の拡大態様または縮小態様であってもよいし、外形、形態、色、大きさなどのうちいずれか1つが異なるものであってもよい。 In this case, it is sufficient that the plurality of decorative portions and the plurality of predetermined decorative portions have different modes. For example, the predetermined decorative portion may be an enlarged or reduced mode of the decorative portion, and the outer shape, form, and the like. Any one of the colors, sizes, etc. may be different.

また、カバー部材402は、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応する境界対応領域である凸部410と、LED基板403とベース部材401との境界部BDに対応しない凸部410以外の領域とを有し、凸部410の透光性は、凸部410以外の領域の透光性よりも低くしてもよい。このようにすることで、LED基板403とベース部材401との境界部BDを遊技者から凸部410を透して視認しにくくなるため、LED基板403が目立ちにくくなる。 Further, the cover member 402 has a convex portion 410 which is a boundary corresponding region corresponding to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401, and a convex portion 410 which does not correspond to the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401. It has a region other than the convex portion 410, and the translucency of the convex portion 410 may be lower than the translucency of the region other than the convex portion 410. By doing so, it becomes difficult for the player to see the boundary portion BD between the LED substrate 403 and the base member 401 through the convex portion 410, so that the LED substrate 403 becomes inconspicuous.

(第3演出ユニット600と第4演出ユニット800)
次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800について、図10−20〜図10−26に基づいて説明する。図10−20は、(A)は第3演出ユニット及び第4演出ユニットを示す正面図である。図10−21は、(A)は図10−20のI−I断面図、(B)は図10−20のJ−J断面図である。図10−22は、図10−20のK−K断面図である。図10−23は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの視認状況を示す説明図である。図10−24は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットの構成を示す図である。図10−25は、第3演出ユニット及び第4演出ユニットが発光したときの演出態様を示す図である。図10−26は、(A)は第3演出ユニットが原点位置に位置している状態、(B)は第3演出ユニットが演出位置に位置している状態を示す概略正面図である。
(3rd production unit 600 and 4th production unit 800)
Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be described with reference to FIGS. 10-20 to 10-26. 10-20 is a front view showing a third effect unit and a fourth effect unit in FIG. 10-20. 10-21 is a sectional view taken along the line II of FIG. 10-20 in FIG. 10-20 and a sectional view taken along the line JJ of FIG. 10-20 in FIG. 10-20. 10-22 is a cross-sectional view taken along the line KK of FIG. 10-20. FIG. 10-23 is an explanatory diagram showing a visual state of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-24 is a diagram showing the configurations of the third effect unit and the fourth effect unit. FIG. 10-25 is a diagram showing an effect mode when the third effect unit and the fourth effect unit emit light. 10-26 are schematic front views showing a state in which the third effect unit is located at the origin position, and FIG. 10-26 is a schematic front view showing a state in which the third effect unit is located at the effect position.

(第3演出ユニット600)
図10−20、図10−21(A)及び図10−26に示すように、第3演出ユニット600は、ベース部材601と、ベース部材601の前面側を被覆するように配置されるカバー部材602と、ベース部材601の前面に取付けられるLED基板603と、LED基板603の前面側に配置されるインナーレンズ605と、からなる発光演出部630と、発光演出部630を図10−26(A)に示す原点位置と図10−26(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能とする駆動源である演出用モータ631(図10−2参照)と、演出用モータ631の動力を発光演出部630に伝達するための動力伝達部材632と、を有し、図10−20に示すように、センター飾り枠51に囲まれた領域の上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び導光板501を透して視認可能に設けられている。
(Third production unit 600)
As shown in FIGS. 10-20, 10-21 (A) and 10-26, the third effect unit 600 is a cover member arranged so as to cover the base member 601 and the front surface side of the base member 601. FIG. 10-26 (A) shows a light emitting effect unit 630 and a light emitting effect unit 630 including an LED substrate 603 attached to the front surface of the base member 601 and an inner lens 605 arranged on the front surface side of the LED substrate 603. ) And the effect position shown in FIG. 10-26 (B), the effect motor 631 (see FIG. 10-2), which is a drive source capable of moving in the vertical direction, and the effect motor 631. It has a power transmission member 632 for transmitting power to the light emitting effect unit 630, and as shown in FIG. 10-20, in the upper part of the area surrounded by the center decorative frame 51, in front of the pachinko gaming machine 75SG001. That is, it is provided so as to be visible through the glass window 50a and the light guide plate 501 from the player side facing the pachinko gaming machine 75SG001.

ベース部材601は、非透光性を有する合成樹脂材により正面視略台形状に形成され、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 601 is formed of a non-translucent synthetic resin material in a substantially trapezoidal shape in front view, and its surfaces (front-rear surface and peripheral surface) are white.

LED基板603は、正面視略台形状をなし、ベース部材601の前面周縁に突設された立壁の前端に取付けられている。LED基板603の前面には、複数の第3演出用LED604A,604Bや他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第3演出用LED604A,604Bは、前方に向けて光を照射可能とされている。また、LED基板603の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。尚、LED基板603と演出制御基板12とを接続するケーブルCは、動力伝達部材632に沿うように配線されている(図10−26参照)。 The LED substrate 603 has a substantially trapezoidal shape in front view, and is attached to the front end of a vertical wall projecting from the front peripheral edge of the base member 601. A plurality of third effect LEDs 604A, 604B and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED substrate 603. The third effect LEDs 604A and 604B can irradiate light toward the front. Further, the surface of the LED substrate 603 (insulating portion excluding the printed wiring on the front surface and the back surface) is white. The cable C connecting the LED board 603 and the effect control board 12 is wired along the power transmission member 632 (see FIGS. 10-26).

インナーレンズ605は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板603とほぼ同形に形成され、LED基板603の前面に配置された複数の第3演出用LED604A,604Bを前面側から被覆するように配置されている。 The inner lens 605 is made of a translucent synthetic resin material, is formed in substantially the same shape as the LED substrate 603, and has a plurality of third effect LEDs 604A and 604B arranged on the front surface of the LED substrate 603 from the front side. Arranged to cover.

図10−21(A)に示すように、インナーレンズ605の前面及び背面には、背面側に配置された第3演出用LED604A,604Bからの光を前方に向けて拡散して出射するための凹凸部からなる光拡散部605Aが設けられていることで面発光するようになっている。 As shown in FIG. 10-21 (A), on the front and back surfaces of the inner lens 605, the light from the third effect LEDs 604A and 604B arranged on the back side is diffused and emitted toward the front. A light diffusing portion 605A composed of an uneven portion is provided so as to emit light from the surface.

カバー部材602は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により背面が開口する箱状をなし、ベース部材601及びLED基板603の前面側を被覆可能に形成されている。 The cover member 602 has a box shape in which the back surface is opened by a translucent (transparent) synthetic resin material, and is formed so as to cover the front surface side of the base member 601 and the LED substrate 603.

カバー部材602の前面には、「XXX」の文字(ロゴタイプ)からなる装飾部620が、透光性を有する有色の塗料により印刷または文字が印刷された透光性を有するシートを貼着すること等により、光を透過可能に設けられている。また、カバー部材602の背面には凹凸部からなる光拡散部602Aが形成されており、インナーレンズ605からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 On the front surface of the cover member 602, a decorative portion 620 composed of the characters (logotype) of "XXX" is printed with a colored paint having a translucent color or a translucent sheet on which the characters are printed is attached. As a result, it is provided so that light can be transmitted. Further, a light diffusing portion 602A formed of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 602 so that the light from the inner lens 605 can be diffused and emitted forward.

尚、本実施の形態では、ロゴタイプとして大当りを示す「XXX」の文字を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の機種名、タイトル、登場するキャラクタの名前などの文字や、「大当り」、「BONUS」、「RUSH」など可変表示結果を示す文字、「熱」、「激熱」、「!!」といった大当りを示唆する文字などでもよい。さらに、文字だけでなく、キャラクタ、記号、図柄、絵柄、模様などの装飾などを装飾部として表示してもよい。 In the present embodiment, a form in which the character "XXX" indicating a big hit is applied as a logotype is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the model name, title, and appearance of the game machine appear. Characters such as a character's name, characters indicating a variable display result such as "big hit", "BONUS", and "RUSH", and characters suggesting a big hit such as "heat", "super heat", and "!!" may be used. Further, not only characters but also decorations such as characters, symbols, patterns, patterns, and patterns may be displayed as decorations.

このように第3演出ユニット600は、第3演出用LED604A,604Bが発光することで、第3演出用LED604A,604Bからインナーレンズ605を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材602を透して拡散され前方に出射されることで、装飾部620を含むカバー部材602の前面全域が発光する。 In this way, in the third effect unit 600, when the third effect LEDs 604A and 604B emit light, the light emitted forward from the third effect LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 is further covered with the cover member 602. The entire front surface of the cover member 602 including the decorative portion 620 emits light by being diffused through and emitted forward.

また、図10−20に示すように、複数の第3演出用LED604Aは、装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置され、複数の第3演出用LED604Bは、装飾部620に対応しない位置に配置されている。このように複数の第3演出用LED604Aが装飾部620を構成する「XXX」の文字の周縁に沿うように配置されていることで、第3演出用LED604Aが発光したときに、「XXX」の文字の周縁が点光りするため、装飾部620の形状を認識しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-20, the plurality of third effect LEDs 604A are arranged along the peripheral edge of the character "XXX" constituting the decorative portion 620, and the plurality of third effect LEDs 604B are decorative. It is arranged at a position that does not correspond to the portion 620. By arranging the plurality of third effect LEDs 604A along the periphery of the characters "XXX" constituting the decorative portion 620 in this way, when the third effect LED 604A emits light, the "XXX" Since the peripheral edge of the character is lit, the shape of the decorative portion 620 can be easily recognized.

また、発光演出部630に動力を伝達する動力伝達部材の一部を構成する動力伝達部材632は、一端が前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に軸支され、他端に発光演出部630が設けられたアーム部材であるが、動力伝達部材は種々に変更可能であり、発光演出部630を上下方向に移動可能に動力を伝達可能なものであれば、ラックギヤとピニオンギヤなどであってもよい。 Further, the power transmission member 632, which forms a part of the power transmission member that transmits power to the light emitting effect unit 630, is rotatably supported by a rotation shaft having one end facing the front-rear direction, and emits light at the other end. Although it is an arm member provided with the effect unit 630, the power transmission member can be changed in various ways, and if the power can be transmitted so that the light emission effect unit 630 can be moved in the vertical direction, a rack gear and a pinion gear or the like can be used. There may be.

(第4演出ユニット800)
図10−20及び図10−21(B)に示すように、第4演出ユニット800は、ベース部材801と、ベース部材801の前面側を被覆するように配置されるカバー部材802と、ベース部材801の前面に取付けられるLED基板803と、LED基板803の前面側に配置されるインナーレンズ805と、から主に構成され、図10−20に示すように、ガイドレール211に囲まれた領域の左上部において、パチンコ遊技機75SG001の前方、つまり、パチンコ遊技機75SG001に対峙する遊技者側からガラス窓50a及び盤面板200を透して視認可能に設けられている。
(4th production unit 800)
As shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), the fourth effect unit 800 includes a base member 801 and a cover member 802 arranged so as to cover the front surface side of the base member 801 and a base member. It is mainly composed of an LED substrate 803 attached to the front surface of the 801 and an inner lens 805 arranged on the front surface side of the LED substrate 803, and as shown in FIG. 10-20, the area surrounded by the guide rails 211. In the upper left, the front of the pachinko gaming machine 75SG001, that is, the player side facing the pachinko gaming machine 75SG001 is provided so as to be visible through the glass window 50a and the board plate 200.

ベース部材801は、非透光性を有する合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、周縁の一部がガイドレール211に沿うように円弧状に形成されている。また、表面(前後面及び周面)は白色とされている。 The base member 801 is formed of a non-translucent synthetic resin material in a box shape having a front opening, and a part of the peripheral edge thereof is formed in an arc shape along the guide rail 211. The surfaces (front and rear surfaces and peripheral surfaces) are white.

LED基板803は、ベース部材801より正面視形状が小さくなるように形成され、ベース部材801の前面に立設されたボス(図示略)の前端に取付けられている。LED基板803の前面には、複数の第4演出用LED804や他の電子部品(図示略)が複数搭載されている。第4演出用LED804は、LED基板803の実装面に対し平行または略平行に光を照射可能なアングル型LEDとされ、LED基板803の前面における周縁部に沿って複数配置されている。また、LED基板803の表面(前面及び背面におけるプリント配線を除く絶縁部)は白色とされている。 The LED substrate 803 is formed so as to have a smaller front view shape than the base member 801 and is attached to the front end of a boss (not shown) erected on the front surface of the base member 801. A plurality of fourth effect LEDs 804 and other electronic components (not shown) are mounted on the front surface of the LED substrate 803. The fourth effect LED 804 is an angle type LED capable of irradiating light in parallel or substantially parallel to the mounting surface of the LED substrate 803, and a plurality of the fourth effect LED 804 are arranged along the peripheral edge portion on the front surface of the LED substrate 803. Further, the surface of the LED substrate 803 (insulating portion excluding the printed wiring on the front surface and the back surface) is white.

インナーレンズ805は、透光性を有する合成樹脂材にて構成され、LED基板803の前面における複数の第4演出用LED804に囲まれた領域に載置されている。 The inner lens 805 is made of a translucent synthetic resin material, and is placed in a region surrounded by a plurality of fourth effect LEDs 804 on the front surface of the LED substrate 803.

図10−21(B)に示すように、インナーレンズ805の背面には、第4演出用LED804から入射された光を前方に向けて反射させるための反射部806により前方に向けて反射され、インナーレンズ805の前面全域から略均等に前方に出射される。インナーレンズ805の前面は平坦面であるため導光板のように面発光する。 As shown in FIG. 10-21 (B), the back surface of the inner lens 805 is reflected forward by a reflecting unit 806 for reflecting the light incident from the fourth effect LED 804 toward the front. It is emitted forward substantially evenly from the entire front surface of the inner lens 805. Since the front surface of the inner lens 805 is a flat surface, it emits surface light like a light guide plate.

カバー部材802は、透光性を有する(透明な)合成樹脂材により形成され、ベース部材801及びLED基板803の前面側を被覆可能に形成されている。詳しくは、カバー部材802は、ベース部材801の前面周縁に立設された立壁のうち、ガイドレール211に沿う部分の立壁801Aの前端を被覆せず、ガイドレール211に沿う部分以外の立壁801Bの前端を被覆している。また、カバー部材802の背面には凹凸部からなる光拡散部802Aが形成されており、インナーレンズ805からの光を拡散して前方へ出射可能とされている。 The cover member 802 is formed of a translucent (transparent) synthetic resin material, and is formed so as to cover the front surface side of the base member 801 and the LED substrate 803. Specifically, the cover member 802 does not cover the front end of the standing wall 801A of the portion of the standing wall erected on the front peripheral edge of the base member 801 along the guide rail 211, and the standing wall 801B other than the portion along the guide rail 211. It covers the front end. Further, a light diffusing portion 802A formed of an uneven portion is formed on the back surface of the cover member 802 so that the light from the inner lens 805 can be diffused and emitted forward.

このように第4演出ユニット800は、第4演出用LED804が発光することで、第4演出用LED804からインナーレンズ805を透して前方に出射された光が、さらにカバー部材802を透して拡散され前方に出射されることで、カバー部材802の前面全域が面発光する。 In this way, in the fourth effect unit 800, when the fourth effect LED 804 emits light, the light emitted forward from the fourth effect LED 804 through the inner lens 805 further passes through the cover member 802. By being diffused and emitted forward, the entire front surface of the cover member 802 emits surface light.

次に、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800とについて説明する。図10−24に示すように、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800は、それぞれのベース部材601,801とLED基板603,803の表面が同色である白色とされ、これらベース部材601,801とLED基板603,803の前面側が透光性を有するカバー部材602,802により被覆され、第3演出用LED604A,604B及び第4演出用LED804が点灯することにより前面が発光する発光演出体とされている。 Next, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 will be described. As shown in FIGS. 10-24, the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are white, in which the surfaces of the base members 601, 801 and the LED substrates 603 and 803 are the same color, respectively. The front side of the 801 and the LED substrate 603 and 803 is covered with a transparent cover member 602 and 802, and the light emitting effect body that emits light on the front surface when the third effect LED 604A and 604B and the fourth effect LED 804 are turned on. Has been done.

図10−20及び図10−21(A)に示すように、第3演出用LED604A,604Bを有する電子部品としてのLED基板603は、ベース部材601の前面側に配置され、その前面側はカバー部材602により被覆されている。しかし、カバー部材602は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材602に光拡散部602Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材602を透して背面側を視認することは可能であるが、その背面側には、前後面に光拡散部605Aが形成されたインナーレンズ605がLED基板603を前面側から被覆するように設けられていることで、LED基板603の前面を視認することは可能であるものの、視認することは極めて困難とされている。 As shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (A), the LED substrate 603 as an electronic component having the third effect LEDs 604A and 604B is arranged on the front side of the base member 601 and the front side thereof is covered. It is covered with a member 602. However, since the cover member 602 is made of a translucent synthetic resin material, even if the light diffusing portion 602A is formed on the cover member 602, the cover member 602 can be seen through from the player side. Although it is possible to visually recognize the back side, an inner lens 605 having a light diffusing portion 605A formed on the front and rear surfaces is provided on the back side so as to cover the LED substrate 603 from the front side. Although it is possible to visually recognize the front surface of the LED substrate 603, it is extremely difficult to visually recognize the front surface.

ここで、図10−21(A)に示すように、白色のLED基板603の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材601の立壁が配置されることにより、LED基板603がその周囲のベース部材601と同化して、LED基板603とカバー部材602との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材601にLED基板603が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板603が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21 (A), the vertical wall of the same white base member 601 is arranged around (periphery) the white LED substrate 603, so that the LED substrate 603 is a base member around the white LED substrate 603. Assimilated with 601 it is difficult to understand the boundary portion BD between the LED substrate 603 and the cover member 602. That is, it becomes difficult to understand that the LED substrate 603 is provided on the base member 601, so that the LED substrate 603, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

一方、図10−20及び図10−21(B)に示すように、第4演出用LED804を有する電子部品としてのLED基板803は、ベース部材801の前面側に配置されており、その前面側はカバー部材802により被覆されている。しかし、カバー部材802は透光性を有する合成樹脂材にて形成されていることで、カバー部材802に光拡散部802Aが形成されているとしても、遊技者側からカバー部材802を透してベース部材801やLED基板803の前面を視認することは可能である。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 (B), the LED substrate 803 as an electronic component having the fourth effect LED 804 is arranged on the front side of the base member 801 and is arranged on the front side thereof. Is covered with a cover member 802. However, since the cover member 802 is made of a translucent synthetic resin material, even if the light diffusing portion 802A is formed on the cover member 802, the cover member 802 is transparent from the player side. It is possible to visually recognize the front surface of the base member 801 and the LED substrate 803.

ここで、図10−21(B)に示すように、白色のLED基板803の周囲(周辺)に同じ白色のベース部材801が配置されることにより、LED基板803がその周囲のベース部材801と同化して、LED基板803とカバー部材802との境界部BDが分かりにくくなっている。つまり、ベース部材801の前面の一部にLED基板803が設けられていることが分かりにくくなるため、電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 Here, as shown in FIG. 10-21 (B), by arranging the same white base member 801 around (periphery) the white LED substrate 803, the LED substrate 803 becomes a base member 801 around the white LED substrate 803. Assimilated, the boundary portion BD between the LED substrate 803 and the cover member 802 becomes difficult to understand. That is, it becomes difficult to understand that the LED substrate 803 is provided on a part of the front surface of the base member 801. Therefore, the LED substrate 803, which is an electronic component, becomes inconspicuous.

しかし、第4演出用LED804は、インナーレンズ805の側端面から光を入射するアングル型LEDであり、LED基板803の周縁部に沿って配置されていることで、第4演出用LED804を含むLED基板803の前面周縁部の前面側がインナーレンズ805により被覆されておらず、また、インナーレンズ805は、インナーレンズ605に比べて反射部や光拡散部が形成されている面積が小さいため、遊技者側からインナーレンズ805を透して第4演出用LED804を含むLED基板803を視認したときの視認性が、遊技者側からインナーレンズ605を透して第3演出用LED604A,604Bを含むLED基板603を視認したときの視認性より高い。つまり、LED基板803の方がLED基板603よりも目立ちやすい。 However, the fourth effect LED 804 is an angle type LED that injects light from the side end surface of the inner lens 805, and is arranged along the peripheral edge of the LED substrate 803, so that the LED including the fourth effect LED 804 is included. Since the front side of the front peripheral edge of the substrate 803 is not covered with the inner lens 805, and the inner lens 805 has a smaller area where the reflecting portion and the light diffusing portion are formed than the inner lens 605, the player The visibility when the LED substrate 803 including the 4th effect LED 804 is visually recognized through the inner lens 805 from the side is the LED substrate including the 3rd effect LEDs 604A and 604B through the inner lens 605 from the player side. It is higher than the visibility when the 603 is visually recognized. That is, the LED substrate 803 is more conspicuous than the LED substrate 603.

ここで、図10−24に示すように、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく(図10−20参照)、また、前面の前後方向の配置位置が、第4演出ユニット800の前面の配置位置よりも前方(遊技者側)であり(図10−22、図10−23参照)、さらに、第4演出ユニット800の第4演出用LED804による発光態様が面発光であるのに対し、第3演出ユニット600の第3演出用LED604A,604Bによる発光態様が点光りである(図10−25参照)。尚、図10−25においては、発光態様を説明する便宜上、第3演出ユニット600と第4演出ユニット800の背景を黒色で表している。 Here, as shown in FIG. 10-24, the light emitting effect unit 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED substrate 803 of the fourth effect unit 800 when visually recognized from the player side (see FIG. 10-20). ), And the arrangement position of the front surface in the front-rear direction is in front of the arrangement position of the front surface of the fourth effect unit 800 (on the player side) (see FIGS. 10-22 and 10-23), and further, the fourth While the light emitting mode of the effect unit 800 by the fourth effect LED 804 is surface light emission, the light emission mode of the third effect unit 600 by the third effect LEDs 604A and 604B is spotlight (see FIG. 10-25). In FIG. 10-25, the backgrounds of the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are shown in black for convenience of explaining the light emitting mode.

このように第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光するため、遊技者側から視認したときの視認性が第4演出ユニット800よりも高い演出手段とされている。すなわち、第4演出ユニット800の近傍位置には、第4演出ユニット800よりも遊技者側から視認したときの視認性が高い演出手段である第3演出ユニット600が設けられていることで、第4演出ユニット800よりも第3演出ユニット600の方が目立って遊技者の注目度が高いことから、第4演出ユニット800の電子部品であるLED基板803が目立ちにくくなる。 As described above, the light emitting effect unit 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED substrate 803 of the fourth effect unit 800 when visually recognized from the player side, is located close to the player, and emits light with strong light. Therefore, the visibility when visually recognized from the player side is higher than that of the fourth effect unit 800. That is, the third effect unit 600, which is an effect means having higher visibility when viewed from the player side than the fourth effect unit 800, is provided at a position near the fourth effect unit 800. Since the third effect unit 600 is more conspicuously attracting the attention of the player than the four effect unit 800, the LED substrate 803, which is an electronic component of the fourth effect unit 800, is less conspicuous.

尚、本実施の形態では、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときに第4演出ユニット800のLED基板803よりも大きく、遊技者に近い位置にあり、かつ、強い光で発光することで、LED基板803及びベース部材801よりも視認性が高い演出手段として構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3演出ユニット600の発光演出部630は、遊技者側から視認したときの大きさ、遊技者に対する位置、発光態様のうち少なくともいずれかの態様が第4演出ユニット800のLED基板803と異なることで視認性が高くなっていればよい。 In the present embodiment, the light emitting effect unit 630 of the third effect unit 600 is larger than the LED substrate 803 of the fourth effect unit 800 when visually recognized from the player side, and is located close to the player. Although, the present invention is not limited to this, and the third effect is illustrated, although the embodiment configured as an effect means having higher visibility than the LED substrate 803 and the base member 801 by emitting light with strong light is illustrated. The light emitting effect unit 630 of the unit 600 is visible because at least one of the size when viewed from the player side, the position with respect to the player, and the light emitting mode is different from the LED substrate 803 of the fourth effect unit 800. Should be high.

また、演出手段としての第3演出ユニット600の発光演出部630の前面を、LED基板803の表面色よりも視認性が高い色にて着色したり、視認性が高い色の装飾部を設けたり、視認性が高い色にて成形されたカバー部材602とすることで、発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。さらに、第3演出用LED604A,604Bの発光態様(例えば、点灯色、点灯態様、輝度など)により発光演出部630の視認性を容易に高めるようにしてもよい。 Further, the front surface of the light emitting effect unit 630 of the third effect unit 600 as an effect means may be colored with a color having higher visibility than the surface color of the LED substrate 803, or a decorative part having a color having high visibility may be provided. By using the cover member 602 molded in a color having high visibility, the visibility of the light emitting effect unit 630 may be easily enhanced. Further, the visibility of the light emitting effect unit 630 may be easily enhanced by the light emitting mode (for example, lighting color, lighting mode, brightness, etc.) of the third effect LEDs 604A and 604B.

また、演出手段として、発光手段により発光可能であり、かつ、演出用モータ631により動作可能な第3演出ユニット600の発光演出部630を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠3における第4演出ユニット800の周辺に設けられた発光手段(ランプ部など)や、発光手段により発光しない演出手段であってもよいし、所定の駆動源により動作せず所定位置に固定された演出部であってもよい。 Further, as the effect means, a mode in which the light emitting effect unit 630 of the third effect unit 600, which can emit light by the light emitting means and can be operated by the effect motor 631, is applied has been exemplified, but the present invention is limited thereto. It may be a light emitting means (lamp unit or the like) provided around the fourth effect unit 800 in the game machine frame 3, or an effect means that does not emit light by the light emitting means, or may be a predetermined drive source. It may be an effect unit that does not operate and is fixed at a predetermined position.

また、図10−23に示すように、遊技機用枠3の前面上部には、遊技盤2やガラス窓50aよりも前方に突出する突出部3A(庇部)が形成されている。突出部3Aは、遊技領域Yの上部を通過する遊技球を、視認を妨げることがないように遊技領域Yよりも上方に形成されているが、前方に大きく突出していることで、例えば、パチンコ遊技機75SG001が遊技場の遊技島に設置された状態において、突出部3Aの下方の領域E1(図中網点で示す領域)は、遊技場の外光が突出部3Aにより遮断され影となることで暗くなる。 Further, as shown in FIG. 10-23, a protruding portion 3A (eaves) protruding forward from the game board 2 and the glass window 50a is formed on the upper front surface of the gaming machine frame 3. The protrusion 3A is formed above the game area Y so as not to obstruct the visual recognition of the game ball passing through the upper part of the game area Y. However, the protrusion 3A greatly protrudes forward, for example, pachinko. When the game machine 75SG001 is installed on the game island of the game field, the area E1 below the protrusion 3A (the area indicated by the halftone dots in the figure) is shaded by the outside light of the game field blocked by the protrusion 3A. It gets dark.

よって、第3演出ユニット600や第4演出ユニット800は、遊技領域Yの上部において領域E1に対応する位置に設けられていることで、LED基板603,803が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立たなくなる。 Therefore, since the third effect unit 600 and the fourth effect unit 800 are provided at positions corresponding to the area E1 in the upper part of the game area Y, the LED substrates 603 and 803 are easily mixed with the shadow of the protrusion 3A. So it becomes less noticeable.

また、LED基板603,803の上方には、LED基板603,803よりも遊技者側に突出する突出部3Aが設けられており、突出部3Aは、LED基板603,803よりも大きいことで(図10−23参照)、LED基板603,803が突出部3Aの影になり目立ちにくくなる。 Further, above the LED boards 603 and 803, a protruding portion 3A that protrudes toward the player from the LED boards 603 and 803 is provided, and the protruding portion 3A is larger than the LED boards 603 and 803 ( (See FIG. 10-23), the LED substrates 603 and 803 are shadowed by the protruding portion 3A and become inconspicuous.

また、LED基板603,803及びベース部材601,801は白色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを暗色(例えば、黒色)としてもよく、このようにすることで、LED基板603,803及びベース部材601,801が突出部3Aの影に紛れやすくなるのでより目立ちにくくなる。 Further, the LED substrates 603 and 803 and the base members 601, 801 have been exemplified in the form of being white, but the present invention is not limited to this, and these may be dark colors (for example, black), as described above. By doing so, the LED substrates 603 and 803 and the base members 601, 801 are easily mixed with the shadow of the protruding portion 3A, so that they are less noticeable.

尚、本実施の形態では、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部として、LED基板603,803よりも上方で遊技者側に突出する突出部3Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出部は、遊技機用枠3の一部に突設される突出部に限定されるものではなく、例えば、遊技盤2や遊技領域Yに設けられた他の遊技用装置(例えば、入賞球装置など)や演出装置により構成されるものであってもよい。また、突出部3Aは、遊技機用枠3の前面に固設されたものだけでなく、所定タイミングにて原点位置から突出位置まで動作することにより、電子部品及び特定部材よりも上方で遊技者側に突出する突出部であってもよい。 In the present embodiment, as a protrusion protruding toward the player above the electronic component and the specific member, a protrusion 3A protruding toward the player above the LED substrates 603 and 803 is applied. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the protruding portion is not limited to the protruding portion projecting from a part of the game machine frame 3, for example, the game board 2 or the game. It may be composed of other gaming devices (for example, a winning ball device) or a directing device provided in the area Y. Further, the protruding portion 3A is not only fixed to the front surface of the gaming machine frame 3, but also operates from the origin position to the protruding position at a predetermined timing, so that the player can move above the electronic component and the specific member. It may be a protruding portion protruding to the side.

次に、図10−26に示すように、導光板501の発光領域506は、導光板501の背面側で動作する第3演出ユニット600の発光演出部630及び動力伝達部材632が移動する際の移動領域E2(図10−26において1点鎖線で囲まれた領域)の大部分に対して前後に重畳するように形成されている。 Next, as shown in FIG. 10-26, the light emitting region 506 of the light guide plate 501 is when the light emitting effect unit 630 and the power transmission member 632 of the third effect unit 600 operating on the back side of the light guide plate 501 move. It is formed so as to overlap the most of the moving region E2 (the region surrounded by the alternate long and short dash line in FIGS. 10-26) in the front-rear direction.

詳しくは、発光演出部630及び動力伝達部材632の移動領域E2は、発光演出部630が原点位置から演出位置に移動する領域であり、原点位置と演出位置を含む領域である。導光板501は、右端面501aから光が入射されると発光領域506が発光した状態となり、後方の画像表示装置5の表示画像や発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となる。すなわち、演出制御用CPU120は、発光演出部630及び動力伝達部材632を少なくとも原点位置から演出位置へ移動させる移動期間や演出位置に位置している演出期間において、導光板LED502を点灯させて発光領域506を発光させる発光演出を実行することで、発光演出部630及び動力伝達部材632が遊技者側から導光板501を透して視認困難または視認不能となるため、移動期間や演出期間において動力伝達部材632に沿って設けられるケーブルC(電子部品)等が目立つことを抑制することができる。 Specifically, the moving area E2 of the light emitting effect unit 630 and the power transmission member 632 is an area in which the light emitting effect unit 630 moves from the origin position to the effect position, and is an area including the origin position and the effect position. When light is incident on the right end surface 501a of the light guide plate 501, the light emitting region 506 is in a state of emitting light, and the display image of the rear image display device 5, the light emitting effect unit 630, and the power transmission member 632 are displayed from the player side. It becomes difficult or invisible to see through 501. That is, the effect control CPU 120 lights the light guide plate LED 502 to emit light in a light emitting region during a moving period in which the light emitting effect unit 630 and the power transmission member 632 are moved from the origin position to the effect position or an effect period located in the effect position. By executing the light emitting effect of causing the 506 to emit light, the light emitting effect unit 630 and the power transmission member 632 become difficult to see or invisible through the light guide plate 501 from the player side, so that the power is transmitted during the moving period and the effect period. It is possible to prevent the cable C (electronic component) or the like provided along the member 632 from being conspicuous.

また、発光演出部630が演出位置まで移動した後、導光板LED502が消灯して発光領域506の発光演出が終了した場合、動力伝達部材632やケーブルC等が視認可能となるが、発光演出部630の第3演出用LED604A,604Bを点灯して発光演出部630を目立たせることで、動力伝達部材632やケーブルCを目立ちにくくすることができる。 Further, when the light guide plate LED 502 is turned off after the light emitting effect unit 630 is moved to the effect position and the light emitting effect of the light emitting region 506 is completed, the power transmission member 632, the cable C, etc. can be visually recognized, but the light emitting effect unit By turning on the third effect LEDs 604A and 604B of the 630 to make the light emitting effect unit 630 stand out, the power transmission member 632 and the cable C can be made inconspicuous.

また、このように動作可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板603やケーブルC)については、原点位置に待機している待期期間や移動期間においては遊技者側から視認可能とされていてもよいが、少なくとも演出位置に位置する演出期間においては、遊技者側から視認困難または視認不能となるようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が注目する演出期間において電子部品が目立つことを抑制できる。 Further, the electronic components (for example, the LED board 603 and the cable C) provided so as to be operable are made visible to the player during the waiting period or the moving period waiting at the origin position. However, it is preferable that the player makes it difficult or invisible from the player side, at least during the production period located at the production position. By doing so, it is possible to prevent the electronic components from being conspicuous during the production period that the player pays attention to.

また、本実施の形態の特徴部75SGのパチンコ遊技機75SG001は、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、
を備える
ことを特徴としている。
このようにすることで、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、同系色の特定部材によって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。
尚、電子部品と特定部材とは、同系色であれば任意の色に変更可能である。また、上記実施例のように電子部品と特定部材とが同色(例えば、黒色と黒色、白色と白色など)であるものを含む。
Further, the pachinko gaming machine 75SG001 of the feature portion 75SG of the present embodiment is
Electronic components (for example, LED boards 303, 403, 603, 803) provided so as to be visible to the player, and
Specific members (for example, base members 301, 401, 601, 801) provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component, and
A translucent member (for example, a cover member 302, 402, 602, 802) which is a translucent member and is provided so that the player can visually see the electronic component and the specific member through the member.
It is characterized by having.
By doing so, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable due to the specific members of the same color, so that the degree of freedom in design can be increased.
The electronic component and the specific member can be changed to any color as long as they have similar colors. Further, as in the above embodiment, the electronic component and the specific member have the same color (for example, black and black, white and white, etc.).

(特徴部75SGの変形および応用に関する説明)
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機75SG001に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Explanation of deformation and application of feature 75SG)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 75SG001 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品として、第1演出用LED304、第2演出用LED404A〜404D、第3演出用LED604A,604B、第4演出用LED804といった発光ダイオードが設けられたLED基板303,403,603,803を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光ダイオードが設けられていない回路基板(演出用ではない主基板11や、演出制御基板12や中継基板等を含む)や、センサ、ソレノイド、モータ、コネクタ、ケーブル(配線)などの電子部品及びこれらを固定する基板や部材等を含む。 For example, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, light emitting diodes such as the first effect LED 304, the second effect LEDs 404A to 404D, the third effect LEDs 604A, 604B, and the fourth effect LED 804 are provided as electronic components. The embodiment in which the LED substrates 303, 403, 603, and 803 are applied has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and a circuit board not provided with a light emitting diode (main substrate 11 not for production, or production). (Including control board 12 and relay board, etc.), electronic components such as sensors, solenoids, motors, connectors, cables (wiring), and boards and members for fixing these.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材として、電子部品としてのLED基板303,403,603,803を配置するためのベース部材301,401,601,801を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、電子部品の周辺に設けられる部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, a mode in which base members 301, 401, 601, 801 for arranging LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components are applied as specific members is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to a member constituting a part of a unit (device) for arranging or accommodating an electronic component as described above, but is a member provided around the electronic component. If there is, a different member (for example, a member forming a part of another unit, a game board 2 or a game machine frame 3) provided separately from the unit (device) for arranging or accommodating the electronic component. It may be a member that constitutes a part, etc.).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成するカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように電子部品を配置または収容するユニット(装置)の一部を構成する部材でなくても、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能に設けられた部材であれば、該電子部品を配置または収容するユニット(装置)とは別個に設けられた異なる部材(例えば、他のユニットの一部を構成する部材や、遊技盤2や遊技機用枠3の一部を構成する部材など)であってもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, a mode in which cover members 302, 402, 602, 802 forming a part of a unit (device) for arranging or accommodating electronic components are applied as a light transmitting member is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and is a member having translucency even if it is not a member constituting a part of a unit (device) for arranging or accommodating an electronic component as described above. If the member is provided so that the player can see the electronic component and the specific member through the member, a different member (for example, for example) provided separately from the unit (device) for arranging or accommodating the electronic component. It may be a member forming a part of another unit, a member forming a part of the game board 2 or the game machine frame 3, and the like).

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが前述した同系色であれば、電子部品と特定部材とが同色であるものに限定されるものではない。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (same color) is illustrated, but the present invention is not limited thereto. However, as long as the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color as described above, the electronic component and the specific member are not limited to those having the same color.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、特定部材としてのベース部材301,401,601,801は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803の背面側において一部が重複するとともに、重複しない部分がLED基板303,403,603,803の周囲に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品と特定部材とは、遊技者側から視認したときに一部が重複することなく上側、下側、左側、右側の少なくともいずれかに並んで配置されていてもよい。また、遊技者側から視認したときに電子部品の周辺に特定部材が配置されて見えるようになっていれば、電子部品と特定部材とは、上下方向、左右方向、前後方向などに離れて配置されていてもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, the base members 301, 401, 601, 801 as specific members partially overlap on the back side of the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components. Although the embodiment in which the non-overlapping portions are arranged around the LED substrates 303, 403, 603, and 803 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the electronic component and the specific member are described from the player side. It may be arranged side by side at least one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side without overlapping a part when visually recognized. Further, if the specific member is arranged and visible around the electronic component when visually recognized from the player side, the electronic component and the specific member are arranged apart from each other in the vertical direction, the horizontal direction, the front-rear direction, and the like. It may have been done.

尚、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは、遊技者側から電子部品とともに視認可能な位置に設けられる特定部材を含み、例えば、電子部品から約5cmの範囲内に離れて配置されている特定部材を含んでもよい。 The specific member provided around the electronic component includes a specific member provided at a position visible from the player side together with the electronic component, and is arranged, for example, within a range of about 5 cm from the electronic component. Specific members may be included.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材として、透光性を有する合成樹脂材からなるカバー部材302,402,602,802を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、透光性を有する部材であれば材質は任意であり、ガラス材などであってもよい。また、遊技者が当該部材を透して電子部品及び特定部材を視認可能であれば、透明または半透明であってもよいし、所定の色に着色されていてもよい。また、光の透過率は100%または100%に近似する値でなくてもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, a mode in which a cover member 302, 402, 602, 802 made of a translucent synthetic resin material is applied as a translucent member has been illustrated, and the present invention has been illustrated. The material is not limited, and any material may be used as long as it is a translucent member, and may be a glass material or the like. Further, as long as the player can see the electronic component and the specific member through the member, the electronic component and the specific member may be transparent or translucent, or may be colored in a predetermined color. Further, the light transmittance does not have to be 100% or a value close to 100%.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、遊技者が該部材を透して電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の一部または全域を視認可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも電子部品の一部が該部材を透して視認可能に設けられていれば、特定部材の少なくとも一部が該部材を透して視認可能とされていなくても、電子部品と特定部材とを一緒に視認できるように設けられていればよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as the translucent members are the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components by the player through the member. And, although a form in which a part or the whole area of the base member 301, 401, 601, 801 as a specific member can be visually recognized is illustrated, the present invention is not limited to this, and at least a part of the electronic component is the member. If at least a part of the specific member is not visible through the member, the electronic component and the specific member can be visually recognized together. You just have to.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、透光部材としてのカバー部材302,402,602,802は、電子部品としてのLED基板303,403,603,803及び特定部材としてのベース部材301,401,601,801の前面側において電子部品及び特定部材に沿うように配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも電子部品及び特定部材に沿うように配置されていなくてもよい。つまり、透光部材に対し電子部品や特定部材が斜めに傾斜した状態で配置されていてもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, the cover members 302, 402, 602, 802 as the translucent members are the LED substrates 303, 403, 603, 803 as electronic components, and the base member 301 as a specific member. Although the embodiment in which the electronic components and the specific members are arranged along the front side of the 401, 601, 801 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the electronic components and the specific members are not necessarily arranged along the electronic components and the specific members. It does not have to be. That is, the electronic component or the specific member may be arranged in a state of being obliquely inclined with respect to the translucent member.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、LED基板303,403,603,803やベース部材301,401,601,801の表面全域が所定の色(黒色または白色)とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電子部品及び特定部材において透光部材を透して視認可能な部分の色(例えば、電子部品及び特定部材の前面色)が同系色とされていれば、必ずしも表面全域が同系色とされていなくてもよい。また、これら電子部品と特定部材の色は、部材の成型時に着色されてもよいし、成型後に塗装または印刷により着色されてもよいし、シール等が貼着されることで所定の色になっていてもよい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the entire surface surface of the LED substrates 303, 403, 603, 803 and the base members 301, 401, 601, 801 is set to a predetermined color (black or white) is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the color of the portion of the electronic component and the specific member that can be seen through the translucent member (for example, the front color of the electronic component and the specific member) is a similar color. If so, the entire surface does not necessarily have to be a similar color. Further, the colors of these electronic parts and the specific member may be colored at the time of molding the member, may be colored by painting or printing after molding, or may be colored by attaching a sticker or the like to a predetermined color. You may be.

また、前記実施の形態の特徴部75SGでは、電子部品と該電子部品の周辺に設けられる特定部材とが同色(同一色)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子部品としてのLED基板303,403,603,803や特定部材としてのベース部材301,401,601,801とは別個に、遊技者から視認困難または視認不能に設けられた所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)と、該所定電子部品の周辺に設けられた所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と、を備えるものにおいて、所定電子部品(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82など)は、所定部材(例えば、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などを固定する部材など)と非同系色であることが好ましい。 Further, in the feature portion 75SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the electronic component and the specific member provided around the electronic component have the same color (same color) is illustrated, but the present invention is not limited thereto. Not, for example, a predetermined electron provided so as to be difficult to see or invisible to the player, separately from the LED substrate 303, 403, 603, 803 as an electronic component and the base member 301, 401, 601, 801 as a specific member. Parts (for example, first start port switch 22A, second start port switch 22B, solenoids 81, 82, etc.) and predetermined members (for example, first start port switch 22A, second) provided around the predetermined electronic component. In those provided with a start port switch 22B, a member for fixing the solenoids 81, 82, etc.), predetermined electronic components (for example, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.) are , It is preferable that the color is not similar to that of a predetermined member (for example, a member for fixing the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the solenoids 81, 82, etc.).

このように、遊技者から視認困難または視認不能に設けられる第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、ソレノイド81,82などの所定電子部品については、これらを固定する所定部材との兼ね合いを考慮せずに汎用品を使用できるため、製造コストを削減することができる。 As described above, the predetermined electronic components such as the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the solenoids 81 and 82 provided so as to be difficult to see or invisible to the player are in balance with the predetermined members for fixing them. Since a general-purpose product can be used without considering the above, the manufacturing cost can be reduced.

また、特定部材の色を、色相が同じであって電子部品の色の明度または彩度のいずれかが高い色とすることで、特定部材の方が電子部品よりも視認性が高くなるので、相対的に電子部品を目立ちにくくすることができる。 Further, by setting the color of the specific member to have the same hue and higher brightness or saturation of the color of the electronic component, the specific member has higher visibility than the electronic component. Electronic components can be made relatively inconspicuous.

また、透光部材を、電子部品及び特定部材と同系色にて着色することで、透光部材が電子部品や特定部材と同化するので、電子部品がより目立ちにくくすることができる。 Further, by coloring the translucent member with a color similar to that of the electronic component and the specific member, the translucent member is assimilated with the electronic component and the specific member, so that the electronic component can be made less noticeable.

また、例えば、遊技盤2の右側に黒色のLED基板などの電子部品が配置されている場合において、画像表示装置5を挟んで反対側の遊技盤2の左側に、電子部品の周辺に設けられる特定部材とは別個に、該電子部品と同色または同系色の外レール飾り212を遊技者から視認可能に設けることで、画像表示装置5の左右側に黒色の部材がバランス良く配置されることになり、遊技者に違和感を与えにくくなるため、電子部品をより目立ちにくくすることができる。このように、特定部材とは別個に、電子部品と同色または同系色の部材を離れた位置に対象に配置することによって、電子部品をより目立ちにくくすることができる。 Further, for example, when an electronic component such as a black LED substrate is arranged on the right side of the game board 2, it is provided around the electronic component on the left side of the game board 2 on the opposite side of the image display device 5. By providing the outer rail decoration 212 of the same color or the same color as the electronic component so as to be visible to the player separately from the specific member, the black members are arranged in a well-balanced manner on the left and right sides of the image display device 5. As a result, the player is less likely to feel uncomfortable, so that the electronic components can be made less noticeable. In this way, the electronic component can be made less noticeable by arranging the member having the same color or the same color as the electronic component at a distant position separately from the specific member.

また、特徴部75SGに関する構成は、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKに関する構成などのうち、一部または全部の構成と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部91AK、92AK、01AK、02AKにて説明した演出を画像表示装置5において実行可能とする場合、画像表示装置5の周りに設けられた特徴部75SGにて説明した第1演出ユニット300、第2演出ユニット400、第3演出ユニット600、第4演出ユニット800の電子部品が目立ちにくくなるので、上記演出を好適に見せることが可能である。 Further, the configuration related to the feature unit 75SG may be appropriately combined with a part or all of the configurations related to the feature unit 91AK, 92AK, 01AK, 02AK and the like. For example, when the effect described by the feature units 91AK, 92AK, 01AK, and 02AK can be executed by the image display device 5, the first effect unit 300 described by the feature unit 75SG provided around the image display device 5 Since the electronic components of the second effect unit 400, the third effect unit 600, and the fourth effect unit 800 are less noticeable, it is possible to make the above effect look suitable.

具体的には、例えば、図9−9〜図9−11にて説明したように、複数の演出実行期間D0〜D4のうち演出実行期間D0以外の期間でも、通常描画演出NORが実行される場合には、遊技効果ランプ9その他の装飾用LEDといった第1発光部材を用いた発光演出を実行可能であり、演出実行期間D2などにて特定描画演出SPEを実行するときに、発光演出が実行されないように制御する場合等においては、電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)及び特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)の周辺(例えば、遊技効果ランプ9などよりも近い位置)に設けられる第2発光部材を用いた発光演出についても実行しない(または遊技効果ランプ9などの光量よりも光量を低くする)ように制御してもよい。このようにすることで、第1発光部材を用いた発光演出を制限したときに第2発光部材を用いた発光演出が実行されることにより、かえって電子部品や特定部材が目立ってしまうことを防止できる。 Specifically, for example, as described with reference to FIGS. 9-9 to 9-11, the normal drawing effect NOR is executed even in a period other than the effect execution period D0 among the plurality of effect execution periods D0 to D4. In this case, it is possible to execute a light emitting effect using the first light emitting member such as the game effect lamp 9 or other decorative LED, and the light emitting effect is executed when the specific drawing effect SPE is executed in the effect execution period D2 or the like. In the case of controlling so as not to be performed, the periphery (for example, the game effect lamp 9) of the electronic component (for example, LED substrate 303, 403, 603, 803) and the specific member (for example, the base member 301, 401, 601, 801) It is also possible to control so that the light emitting effect using the second light emitting member provided at a position closer to the above) is not executed (or the amount of light is lower than the amount of light of the game effect lamp 9 or the like). By doing so, when the light emitting effect using the first light emitting member is restricted, the light emitting effect using the second light emitting member is executed, so that the electronic component or the specific member is prevented from becoming conspicuous. it can.

また、電子部品及び特定部材の周辺に設けられる第2発光部材のうち、電子部品及び特定部材の前面側に配置される透光部材の装飾部420を面発光させることが可能な第2演出用LED404Aなど、発光を継続しても目立たない発光部材については、第1発光部材を用いた発光演出を実行しないように制御する場合でも、光量を維持する(実行を制限しない)ようにしてもよい。このようにすることで、演出効果を下げすぎることなく、電子部品や特定部材が目立たないようにすることができる。 Further, among the second light emitting members provided around the electronic component and the specific member, the decorative portion 420 of the translucent member arranged on the front side of the electronic component and the specific member can be surface-emitted. For a light emitting member such as LED404A that is inconspicuous even if light emission is continued, the amount of light may be maintained (execution is not limited) even when the light emitting effect using the first light emitting member is controlled so as not to be executed. .. By doing so, it is possible to make the electronic components and specific members inconspicuous without excessively reducing the effect of the effect.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1,75SG001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1,75SG001 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls can be used. The number of rented balls that are circulated inside the game machine and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine in which is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、75SG001)であって、遊技者から視認可能に設けられた電子部品(例えば、LED基板303,403,603,803)と、前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材(例えば、ベース部材301,401,601,801)と、透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材(例えば、カバー部材302,402,602,802)と、演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタB−3)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記透光部材(例えば、カバー部材302)は、前記電子部品(例えば、LED基板303)と前記特定部材(例えば、ベース部材301)とに跨るように形成された装飾パターン(例えば、装飾パターン331)を有し(図10−12参照)、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB−3)にて表示する第1特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB−3から頭身を低くした味方キャラクタB−2)にて表示する第2特定演出(例えば、パターンCI−2のカットイン演出)と、前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1)にて表示する第3特定演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、を実行可能であり、前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図11−19(B)に示すように、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB−2に類似したキャラクタである部分)、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なる(例えば、図11−22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, 75SG001) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is visible to the player. Possible electronic components (eg, LED substrates 303, 403, 603, 803) and specific members (eg, base member 301,) provided around the electronic component and formed in a color similar to the electronic component. 401,601,801) and a translucent member (for example, a cover member 302, which is a translucent member and is provided so that the player can see the electronic component and the specific member through the member. 402,602,802), a display means capable of displaying an effect image (for example, an image display device 5), and a specific character (for example, a ally character B-3) are displayed on the display means to suggest the advantageous state. The effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the specific effect, and the translucent member (for example, the cover member 302) is the electronic component (for example, the LED substrate 303) and the specific effect. It has a decorative pattern (for example, decorative pattern 331) formed so as to straddle a member (for example, a base member 301) (see FIG. 10-12), and the effect executing means is the specific character as the specific effect. In the first aspect (for example, the ally character B-3 that does not change the head and body), the first specific effect (for example, the reach effect of the super reach β) and the specific character are described in the first aspect. Displayed in a second aspect (for example, a ally character B-2 whose head is lowered from that of the ally character B-3), which is a different aspect and in which the display ratio of the specific component in the specific character is higher than that of the first aspect. The second specific effect (for example, the cut-in effect of the pattern CI-2) and the specific character are different from the first aspect and the second aspect, and the display ratio of the specific component is the same. A third specific effect (for example, display pattern β) in which the ally character B-3 is displayed in a third aspect higher than the first aspect (for example, the ally character B-1 having a lower head and body than the ally character B-2). (Holding display notice effect and active display notice effect)), and in the first aspect, the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is the specification from the third aspect. It is more similar to the second aspect than the third aspect in that it is smaller than the difference in the display ratio of the components of (for example, FIG. 11-1). As shown in 9 (B), the head-to-body difference between the ally character B-3 and the ally character B-2 is about one head and body, and the head-to-body difference between the ally character B-3 and the ally character B-1 is. Since it has about 1.5 heads, the third specific effect is executed with a head-to-body difference of about 0.5 than that of the ally character B-1). After that, the ratio of the first specific effect being executed is different from the ratio of the first specific effect being executed after the second specific effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-22, the display pattern. The ratio of the reach effect of super reach β after the hold display notice effect is executed in β is the ratio of the reach effect of super reach β after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. (Higher part) A game machine can be mentioned.

このような構成によれば、遊技者から視認可能に電子部品を配置しても、装飾パターンによって電子部品が目立ちにくくなるため、設計の自由度を高めることができる。また、特定キャラクタが第2態様と第3態様のいずれで表示されるかによって、その後に特定の構成要素の表示割合が最も低い第1態様にて表示される割合が変化するので、第2態様と第3態様とのどちらで特定キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 According to such a configuration, even if the electronic components are arranged so as to be visible to the player, the electronic components are less noticeable due to the decorative pattern, so that the degree of freedom in design can be increased. Further, depending on whether the specific character is displayed in the second aspect or the third aspect, the ratio displayed in the first aspect, which has the lowest display ratio of the specific component thereafter, changes. It is possible to pay attention to which of the third aspect and the specific character is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

つまり、設計の自由度を高めつつ見栄えのよい遊技機とすることができるとともに、特定キャラクタが第2態様で表示されたときと第3態様で表示されたときとで、その後に第1態様で表示される第1特定演出が実行される割合が変化するので、遊技者は第1特定演出が実行されることを期待しながら第2態様と第3態様とのどちらで特定キャラクタが表示されるかに注目するようになり、遊技興趣が向上する。すなわち、遊技場に設置したときに見栄えがよく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 That is, it is possible to make the game machine look good while increasing the degree of freedom in design, and when the specific character is displayed in the second mode and in the third mode, and then in the first mode. Since the rate at which the displayed first specific effect is executed changes, the player displays the specific character in either the second aspect or the third aspect while expecting that the first specific effect is executed. You will pay attention to the crab, and the entertainment of the game will improve. That is, it is possible to provide a game machine that looks good when installed in a game hall and is easy to attract the interest of the player.

さらに、設計の自由度を高めることができ、また、遊技興趣を向上できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタB−3)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB−3)にて表示する第1特定演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB−3から頭身を低くした味方キャラクタB−2)にて表示する第2特定演出(例えば、パターンCI−2のカットイン演出)と、前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1)にて表示する第3特定演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、を実行可能であり、前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図11−19(B)に示すように、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB−3と味方キャラクタB−1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB−2に類似したキャラクタである部分)、前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なる(例えば、図11−22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI−2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine that can increase the degree of freedom of design and improve the game entertainment, the gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). A pachinko game machine 1), in which a display means capable of displaying an effect image (for example, an image display device 5) and a specific character (for example, a ally character B-3) are displayed on the display means to relate to the advantageous state. An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a specific effect for making a suggestion is provided, and the effect executing means uses the specific character as the specific effect in a first aspect (for example, head and body). The first specific effect (for example, the reach effect of super reach β) displayed by the unchanging ally character B-3) and the specific character are different from the first aspect and are specific in the specific character. A second specific effect (for example, pattern CI-) to be displayed in the second aspect (for example, the ally character B-2 whose head is lowered from the ally character B-3) in which the display ratio of the components is higher than that of the first aspect. 2 cut-in effect) and a third aspect (for example,) in which the specific character is displayed in a mode different from the first aspect and the second aspect and the display ratio of the specific component is higher than that in the first aspect. , A third specific effect (for example, a hold display notice effect of the display pattern β or an active display notice effect) in which the ally character B-3 is displayed by the ally character B-1 whose head is further lowered from the ally character B-2. In the first aspect, the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the specific component from the third aspect. Therefore, it is more similar to the second aspect than the third aspect (for example, as shown in FIG. 11-19 (B), the head-to-body difference between the ally character B-3 and the ally character B-2 is different. Since there is about one head and body, and the head and body difference between the ally character B-3 and the ally character B-1 is about 1.5 head and body, the head and body difference is about 0.5 compared to the ally character B-1. The proportion of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed is the proportion of the second specific effect after the second specific effect is executed. 1 The proportion at which the specific effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-22, the proportion at which the reach effect of the super reach β is executed after the hold display notice effect is executed in the display pattern β is the putter. A game machine is mentioned, which is higher than the ratio at which the reach effect of Super Reach β is executed after the cut-in effect is executed in CI-2. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

(特徴部043SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部043SGにおける遊技機につき、図11−1〜図11−27を参照して説明する。
(Explanation of feature 043SG)
Next, the game machine in the feature unit 043SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-27.

まず、図11−1は、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図11−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠043SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)043SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠043SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠043SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠043SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠043SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠043SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 043SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIG. 11-1, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 043SG001a formed in a vertically long square frame shape, a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game board (gauge board) 2. It is composed of a gaming machine frame (underframe) 043SG003 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 043SG003, between the door opening position where the glass door frame 043SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 043SG003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 043SG003a, and when the glass door frame 043SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠043SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠043SG003及びガラス扉枠043SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 043SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 043SG003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 043SG003a cannot be opened.

左遊技領域043SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域043SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路043SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 043SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 043SG002R is the left game area 043SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 043SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域043SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域043SG002Rには、該右遊技領域043SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 043SG002L, and in the right game area 043SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 043SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 043SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 043SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図11−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘043SGK1が配設されている。このため、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 11-1, a plurality of obstacle nails 043SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 043SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 043SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first reserved storage display area 043SG005D and a second reserved storage display area 043SG005U are set at two locations on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 043SG005D and the second hold storage display area 043SG005U, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施例の特徴部043SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. ) Generates based on the starting prize. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done. In the feature unit 043SG of this embodiment, the hold memory display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening is made into a round white display, and the second starting winning opening is used for the game. Similarly, the hold memory display generated based on the start winning by the ball passing (entering) is made into a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following description, the first hold storage display area 043SG005D and the second hold storage display area 043SG005U may be referred to as hold display areas, and the number of hold storages is the first hold storage display area 043SG005D and the second hold storage display. It can be recognized by the number of hold storage displays displayed in the area 043SG005U. Further, the display in which the hold storage displays are collected may be referred to as a hold display.

図11−2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース043SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main substrate 11 in the feature portion 043SG of the present embodiment is housed in a substrate case 043SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member, and is a pachinko gaming machine. It is mounted on the back of 1.

また、図11−1及び図11−2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置043SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置043SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器043SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器043SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器043SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器043SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器043SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域043SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ043SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ043SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ043SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部043SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 043SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 043SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 043SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st reserved display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 043SG025A, 2nd hold indicator 043SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 043SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal figure hold indicator 043SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 043SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 043SG002R. A game information display unit 043SG200 is provided in which a right-handed lamp 043SG132 that lights up, a probability change lamp 043SG133 that lights up when in a probability change state, and a time reduction lamp 043SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置043SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置043SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 043SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 043SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置043SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置043SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B are all different, but the first special symbol display device 043SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 043SG004B may overlap.

第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部043SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 043SG025A and the second hold indicator 043SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold indicator 043SG025A and second hold indicator 043SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 043SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器043SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器043SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 043SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 043SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器043SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器043SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 043SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 043SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 043SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体043SG321及び第2可動体043SG322と、第1可動体043SG321が該第1可動体043SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG331と、第2可動体043SG322が該第2可動体043SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 043SG of the present embodiment includes a first movable body 043SG321 and a second movable body 043SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 043SG331 capable of detecting that the 1 movable body 043SG321 is located at the origin position of the first movable body 043SG321 and the second movable body 043SG322 are located at the origin position of the second movable body 043SG322. The origin detection sensor 043SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 043SG332.

図11−3(A)は、本実施の形態における特徴部043SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 043SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 043SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 043SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11−3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 043SG004A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 043SG004B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C6XXH is a variation category command that indicates the determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. is there.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図11−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−4に示すように、この実施の形態の特徴部043SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-4, in the feature unit 043SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図11−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11-4, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図11−5(A)は、本実施の形態の特徴部043SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 11-5 (A) shows the fluctuation pattern in the feature portion 043SG of the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, the super reach fluctuation pattern may be provided, or 3 or more super reach fluctuation patterns may be provided.

図11−5(A)に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部043SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が長く設定されている。 As shown in FIG. 11-5 (A), regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 043SG of the present embodiment, the super reach fluctuation pattern, Super Reach α, It is set shorter than Super Reach β. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the feature portion 043SG of the present embodiment is executed, the super reach β is more than the super reach α. Is set long.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されており、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β and super reach α, and the big hit expectation is set to be high, and the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are changed. The longer the time, the higher the expectation for big hits.

また、図11−5(B)に示すように、スーパーリーチαの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタA−3(図11−19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出であり、スーパーリーチβの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタB−3(図11−19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出である。つまり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタB−3が出現した場合は、味方キャラクタA−3が出現した場合よりも大当り期待度が高くなっている。 Further, as shown in FIG. 11-5 (B), the reach effect in the variable display of the super reach α is a battle effect in which the ally character A-3 (see FIG. 11-19), which will be described later, and the enemy character fight. The reach effect in the variable display of the super reach β is a battle effect in which the ally character B-3 (see FIG. 11-19), which will be described later, and the enemy character fight. That is, when the ally character B-3 appears as a reach effect of the super reach, the expectation of a big hit is higher than when the ally character A-3 appears.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type after the determination is made first, the variation pattern is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the fluctuation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11−6〜図11−10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 11-6 to 11-10, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11−6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図11−6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図11−6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図11−6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図11−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table for the first special figure (for normal state / time saving state) shown in FIG. 11-6 (A) and the first special figure shown in FIG. 11-6 (B). Display result judgment table (for probabilistic state), second special figure display result judgment table (for normal state / time saving state) shown in FIG. 11-6 (C), and second special figure shown in FIG. 11-6 (D). Display result judgment table for figures (for probability variation state), jackpot type judgment table shown in FIG. 11-7 (A) (for first special symbol), jackpot type judgment table shown in FIG. 11-7 (B) (second special) In addition to (for symbols), a large hit fluctuation pattern judgment table, a small hit fluctuation pattern judgment table, a missed fluctuation pattern judgment table, a normal figure display result judgment table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included. ing.

図11−6(A)〜図11−(D)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部043SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 11-6 (A) to 11- (D) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature unit 043SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図11−6(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 11-6 (A) is selected when the variable special figure is the first special figure and the gaming state is a normal state (low probability low base state) or a time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the first special figure (for normal state and time saving state). In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図11−6(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 11-6 (B) shows a display result determination table for the first special figure (B), which is selected when the variable special figure is the first special figure and the gaming state is the probability variation state (high accuracy and high base state). For probabilistic state). In the first special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図11−6(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 11-6 (C) is selected when the variable special figure is the second special figure and the gaming state is a normal state (low probability low base state) or a time saving state (low probability high base state). This is a display result determination table for the second special figure (for normal state and time saving state). In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, up to 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

図11−6(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 11-6 (D) shows a display result determination table for the second special figure (D), which is selected when the variable special figure is the second special figure and the gaming state is the probability change state (high accuracy and high base state). For probabilistic state). In the second special figure display result judgment table, out of the hit judgment values that are numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment, up to 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing".

このように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/200)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In this way, in each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, in the probabilistic state in which the pachinko gaming machine 1 performs probabilistic change control, the probability that it is determined to control the special figure display result as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (the present embodiment). In the feature unit 043SG of the present embodiment, the probability of being determined to control the special figure display result as a “big hit” to the big hit gaming state is higher than that of the feature unit 043SG of the present embodiment (1/200 in the feature unit 043SG of the present embodiment). ). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state is higher than in the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11−6(A)及び図11−6(B)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state. A value has been assigned. Specifically, as shown in FIGS. 11-6 (A) and 11-6 (B), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set to "small" regardless of the gaming state. The probability of being determined to control the small hit game state as "hit" is set to 1/200.

一方で、図11−6(C)及び図11−6(D)に示すように、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-6 (C) and 11-6 (D), in each of the second special figure display result determination tables, the special figure display result is "small hit" regardless of the game state. The probability of being determined to control the small hit game state is set to 1/100.

つまり、CPU103は、その時点の遊技状態に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図11−6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the game state at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit A to jackpot C) with respect to the special symbol. ). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. The "probability" shown in FIG. 11-6 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 043SG004A or the second special symbol display device 043SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 043SG004A or the second special symbol display device 043SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

図11−7(A)及び図11−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 11-7 (A) and 11-7 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 11-7 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 11-7 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別について、図11−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 043SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 11-8. In the feature unit 043SG of the present embodiment, as the jackpot types, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) that change the special variable winning ball device 7 into the first state that is advantageous to the player, and is a "big hit". The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部043SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 043SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図11−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図11−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部043SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 043SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

具体的には、図11−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-9 (A), in the jackpot variation pattern determination table, 1 to 200 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, and 2001-550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図11−9(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 11-9 (B), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 043SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDと、が予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図11−10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11−10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図11−10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range of MR3 determination values 1 to 997. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図11−10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-10 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is set higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 043SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図11−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 11-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize to be stored, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部043SGでは、図11−10(A)〜図11−10(D)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 043SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 11-10 (A) to 11-10 (D), the variation is made by using the deviation pattern determination table that differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reserved memory of the special symbol and the number of reserved memory of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部043SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 043SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図11−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting winning) is generated, but has not yet been started. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 043SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the above, are reserved data. , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 043SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器043SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 043SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map hold storage unit is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリア043SG190043SG190が設けられている。図11−11(A)に示すように、演出制御用データ保持エリア043SG190は、演出制御フラグ設定部043SG191と、演出制御タイマ設定部043SG192と、演出制御カウンタ設定部043SG193と、演出制御バッファ設定部043SG194043SG194とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area 043SG190043SG190 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. As shown in FIG. 11-11 (A), the effect control data holding area 043SG190 includes the effect control flag setting unit 043SG191, the effect control timer setting unit 043SG192, the effect control counter setting unit 043SG193, and the effect control buffer setting unit. It is equipped with 043SG194043SG194.

演出制御フラグ設定部043SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部043SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 043SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 043SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部043SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部043SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 043SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 043SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部043SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部043SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 043SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 043SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部043SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部043SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 043SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 043SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部043SG194の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aを構成するデータが記憶されている。図11−11(B)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)変動カテゴリ指定コマンドといったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドと保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 Further, in the predetermined area of the effect control buffer setting unit 043SG194, the data constituting the start winning command buffer 043SG194A is stored. As shown in FIG. 11-11 (B), the start winning command buffer 043SG194A has a storage area (buffer number) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. An area corresponding to "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special figure during variable display (area corresponding to the buffer number "1-0") are provided. Further, the start winning command buffer 043SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to the buffer number “2-0”) and a storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) or the hold memory number notification command ( A command such as a first hold storage number notification command or a second hold storage number notification command) variable category designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as a set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command buffer 043SG194A correspond to these commands and the display pattern (display mode) of the hold storage display. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold display flag in which the flag value is set.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. It is shifted up one by one so that it does.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the command buffer 043SG194A received at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the command buffer 043SG194A received at the time of starting winning. I will go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図11−12は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図11−12に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップ043SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ043SGS503)。 Next, the process executed by the CPU 103 in the feature unit 043SG of the present embodiment will be described. FIG. 11-12 is a flowchart showing the start winning determination process (step S101) shown in FIG. In the start winning determination process, as shown in FIG. 11-12, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step 043SGS501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (step 043SGS501a; Y), the number of reserved special figures reserved, which is the number of reserved special figures games using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step 043SGS502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the number of reserved storages in the first special figure is not the upper limit value (step 043SGS502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "1" (step 043SGS503).

ステップ043SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ043SGS501a;N)、ステップ043SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ043SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップ043SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ043SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ043SGS506)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 043SGS501a (step 043SGS501a; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 043SGS502 (step 043SGS502; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step). 043SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 043SGS501b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step 043SGS505). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step 043SGS505 (step 043SGS505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (step). 043SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(ステップ043SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップ043SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 When the second start port switch is not on (step 043SGS501b; N) or when the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step 043SGS505; Y), the start winning determination process ends.

ステップ043SGS503,ステップ043SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ043SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ043SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 043SGS503 and step 043SGS506, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 043SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 043SGS508). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be added by 1.

ステップ043SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ043SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ043SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 043SGS508, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step 043SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 043SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is "2", the first 2 Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the special figure hold storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ043SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 043SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

ステップ043SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ043SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 043SGS510, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 043SGS511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

ステップ043SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ043SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ043SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 043SGS511, the winning random number value determination process is executed (step 043SGS512). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step 043SGS513). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Will be done.

ステップ043SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ043SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ043SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS515)、ステップ043SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ043SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 043SGS513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 043SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 043SGS514; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 043SGS515), and then the process of step 043SGS501b is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 043SGS514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 043SGS516), and then the start prize is won. The judgment process ends. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図11−13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11−12のステップ043SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部043SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図11−6参照)を選択し、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 11-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 043SGS512 of FIG. 11-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 043SG, the game state, the special symbol for executing the variable display, and the display according to the set value are displayed in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5). Whether to select the result determination table (see FIG. 11-6) and use the selected display result determination table to control the special figure display result (variable display result of the special symbol) to the big hit game state as a "big hit". Judgment as to whether or not to control the small hit game state is performed by setting the result of displaying the special figure as "small hit".

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ043SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing in step 043SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. I do. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like executes a look-ahead advance notice effect such as a hold display advance notice effect.

図11−13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ043SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-13 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit, for example, to confirm the state of the pachinko gaming machine. The current gaming state in 1 is specified (step 043SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probability change state (high probability high base state) when the probability change flag is on, and is in the time saving state (low probability high base state) when the probability change flag is off and the time saving flag is on. When both the probability variation flag and the time saving flag are off, it is sufficient to specify that the normal state (low probability low base state).

ステップ043SGS521の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ043SGS524)。 Following the process of step 043SGS521, the CPU 103 selects and sets a display result determination table according to the current gaming state, the start opening buffer value, and the set value (step 043SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図11−6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図11−6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。また、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図11−6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図11−6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。 Specifically, when the start port buffer value is "1" and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 11-6 (A) (normal state, When the start port buffer value is "1" and the gaming state is in the probabilistic state, the display result determination table for the first special figure (for probabilistic state) shown in FIG. 11-6 (B) is set. ) Is set. When the start port buffer value is "2" and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 11-6 (C) (for the normal state / time saving state). ) Is set, and when the start port buffer value is "2" and the gaming state is in the probabilistic state, the second special figure display result determination table (for probabilistic state) shown in FIG. 11-6 (D) is set. To do.

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(ステップ043SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (step 043SGS525) performs a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing". In the variable display result judgment module, the numerical range of the big hit judgment value or the small hit judgment value in the set variable display result judgment table is compared with the value of the random number value MR1 for the special figure display result judgment, and the disorder is described. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit judgment value, the variable display result is judged as a big hit, and if the value of the random value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is judged as a small hit. Then, if the value of the random number value MR1 is outside the numerical range of the big hit determination value and outside the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be out of range.

そして、CPU103は、ステップ043SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS526)。大当りとならないと判定した場合(ステップ043SGS526;N)は、ステップ043SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;N)、時短フラグがオンであるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ043SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not it is determined in step 043SGS525 that the variable display result is a big hit (step 043SGS526). When it is determined that the hit is not a big hit (step 043SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result is determined to be a small hit in step 043SGS525 (step 043SGS527). If it is determined that the small hit is not obtained, that is, if it is determined that the variable display is out of alignment (step 043SGS527; N), whether or not the time saving flag is on, that is, the current gaming state is the time saving state. Whether or not it is determined (step 043SGS528).

時短フラグがオンでない場合は(ステップ043SGS528;N)、図11−10に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットしてステップ043SGS536に進み(ステップ043SGS529)、時短フラグがオンである場合は(ステップ043SGS528;Y)、図11−10(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットしてステップ043SGS536に進む(ステップ043SGS530)。 When the time saving flag is not on (step 043SGS528; N), the deviation pattern determination table A shown in FIG. 11-10 is selected and set, and the process proceeds to step 043SGS536 (step 043SGS529). When the time saving flag is on. (Step 043SGS528; Y), the deviation pattern determination table D shown in FIG. 11-10 (D) is selected and set, and the process proceeds to step 043SGS536 (step 043SGS530).

ステップ043SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS526;Y)、図11−9(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS535)、ステップ043SGS536に進む。また、ステップ043SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;Y)、図11−9(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS532)、ステップ043SGS536に進む。 When it is determined in step 043SGS526 that the variable display is a big hit (step 043SGS526; Y), the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 11-9 (A) is selected and set (step 043SGS535), and the step Proceed to 043SGS536. If it is determined in step 043SGS527 that a small hit will occur in the variable display (step 043SGS527; Y), the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 11-9 (B) is selected and set (step). 043SGS532), the process proceeds to step 043SGS536.

尚、本特徴部043SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜900にスーパーリーチαの変動パターンが割り当てられており、901〜997にスーパーリーチβの変動パターンが割り当てられている。 In the feature unit 043SG, in the deviation pattern determination table A to the deviation variation pattern determination table D, determination values of 1 to 700 are commonly assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The fluctuation pattern of super reach α is assigned to 701 to 900, and the fluctuation pattern of super reach β is assigned to 901 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。更に、スーパーリーチαとスーパーリーチβとの判定についは、該判定後に保留記憶数が変化しても該判定したスーパーリーチの変動パターンが選択される。 Therefore, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, so that the determination of non-reach and super reach is the determination. Even if the number of reserved memories changes later, it will always be a non-reach or super reach fluctuation pattern. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D is used to determine the variation pattern. Is to be judged. Further, in the determination of the super reach α and the super reach β, the fluctuation pattern of the determined super reach is selected even if the number of reserved memories changes after the determination.

ステップ043SGS529,ステップ043SGS530,ステップ043SGS532,ステップ043SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ043SGS536)。本特徴部043SGでは、図11−13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「ノーマルリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチα」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチβ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、が設けられている。更に、本特徴部03SGでは、可変表示結果が「小当り」となる変動カテゴリも設けられている。ステップ043SGS536では、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 043SGS529, step 043SGS530, step 043SGS5322, and step 043SGS535, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are displayed. It is used to determine the variable category according to the range of determination values including the random value MR3 (step 043SGS536). In this feature unit 043SG, as shown in FIG. 11-13 (B), when at least the variable display result is “off”, the variable category that becomes the “non-reach” variable display mode and the “normal reach” variable. The variable category that is the display mode, the variable category that is the variable display mode of "Super Reach α" regardless of the total number of reserved memories, and the variable category that is the variable display mode of "Super Reach β" regardless of the total number of reserved memories. And are provided. Further, the feature unit 03SG also provides a variable category in which the variable display result is a "small hit". In step 043SGS536, it suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ043SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ043SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 043SGS536 to the effect control board 12 is made (step 043SGS537), and then the winning random number value determination process is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図11−14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ043SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ043SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the processing executed by the effect control CPU 120 in the feature unit 043SG of the present embodiment will be described. FIG. 11-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 11-14, the effect control CPU 120 first receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (step 043SGS221). At this time, if there is no received command (step 043SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ043SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ043SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS223)。例えば、ステップ043SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部043SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in step 043SGS221 (step 043SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 043SGS222). Then, when it is the first start opening winning designation command (step 043SGS222; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (step 043SGS223). For example, in the process of step 043SGS223, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 043SG192. Just do it.

ステップ043SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS225)。例えば、ステップ043SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step 043SGS222 (step 043SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step 043SGS224). Then, when it is the second start opening winning designation command (step 043SGS224; Y), the second hold storage number notification waiting time is set (step 043SGS225). For example, in the process of step 043SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップ043SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS224;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS227)。ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ043SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS229)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 043SGS224 (step 043SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a variable category command (step 043SGS227). If the receive command is not a variable category command in step 043SGS227 (step 043SGS227; N), it is determined whether the receive command is the first hold storage number notification command (step 043SGS228). Then, when it is the first hold storage number notification command (step 043SGS228; Y), the first hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 043SGS229). ..

ステップ043SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS231)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 043SGS228 (step 043SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 043SGS230). Then, when it is the second hold storage number notification command (step 043SGS230; Y), the second hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 043SGS231). ..

ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ043SGS227;Y)、あるいはステップ043SGS223,ステップ043SGS225,ステップ043SG229、ステップ043SG231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ043SGS233)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 When the receive command is a variable category command in step 043SGS227 (step 043SGS227; Y), or after executing any of the processes of step 043SGS223, step 043SGS225, step 043SG229, and step 043SG231, the receive command is received at the start winning prize. It is stored at the beginning of the free area in the command buffer 043SG194A (step 043SGS233), and the process returns to the process of step 043SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the fluctuation start command (first fluctuation start command or second fluctuation start command), the hold storage is stored. The number notification command may not be stored in the reception command buffer 194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 043SG194A.

ステップ043SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ043SGS234)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 043SGS230 (step 043SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 043SGS234), and then the process returns to step 043SGS221.

図11−15は、本特徴部943SGにおける演出制御プロセス処理(S76)を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行した後は、保留表示更新処理を実行する(ステップ043SGS162)。該保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し、その時点において第1保留記憶表示エリア043SG005Dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を更新する。 FIG. 11-15 is a part of a flowchart showing the effect control process process (S76) in the feature unit 943SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 executes the hold display update process after executing the read-ahead notice setting process (step 043SGS162). In the hold display update process, for example, the number of "B100 (H)" commands indicating the first start winning opening is stored as the starting opening winning designation command stored in the start winning command buffer 043SG194A. Based on this, the number of reserved memories corresponding to the first start winning prize (the number of reserved memories in the first special figure) is specified, and whether or not it matches the displayed number of reserved memories in the first reserved storage display area 043SG005D at that time. That is, it is determined whether or not there is a change (increase or decrease) in the number of reserved memories. If they do not match in the determination (when there is a change in the number of reserved storages), the display buffer data for displaying the first reserved storage display area 043SG005D is displayed in the start winning reception command buffer 043SG194A at that time. The display of the first hold storage display area 043SG005D is updated by overwriting and updating the display data of the display mode specified from the hold display flag stored in each entry of the first special figure hold storage.

また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア043SG005Uにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を更新する。 Further, the second start winning is based on the number of stored commands of "B200 (H)" indicating the second starting winning opening as the starting opening winning designation command stored in the start winning command buffer 043SG194A. The number of reserved storages corresponding to (2nd special figure reserved storage number) is specified, and whether or not it matches the number of reserved storages displayed in the 2nd reserved storage display area 043SG005U at that time, that is, the number of reserved storages is changed. Determine if there was (increase or decrease). If they do not match in the determination (when there is a change in the number of reserved storages), the display buffer data for displaying the second reserved storage display area 043SG005U is displayed in the start winning reception command buffer 043SG194A at that time. The display of the second hold storage display area 043SG005U is updated by overwriting and updating the display data of the display mode specified from the hold display flag stored in each entry of the second special figure hold storage.

図11−16は、図11−15に示す先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aをチェックし(ステップ043SGS241)、始動入賞指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS242)。これらコマンドを格納しているエントリが無い場合(ステップ043SGS242;N)は、先読予告設定処理を終了し、これらコマンドを格納しているエントリが有る場合(ステップ043SGS242;Y)は、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS243)。これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが無い(全てのエントリに保留フラグがセットされている)場合(ステップ043SGS243;N)は、先読予告設定処理を終了する。 FIG. 11-16 is a flowchart showing the pre-reading notice setting process (step S161) shown in FIG. 11-15. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 043SG194A (step 043SGS241), and has an entry in which the start winning designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command are stored. It is determined whether or not there is (step 043SGS242). If there is no entry that stores these commands (step 043SGS242; N), the read-ahead notice setting process ends, and if there is an entry that stores these commands (step 043SGS242; Y), these commands are used. It is determined whether or not there is an entry in which the hold flag is not set among the stored entries (step 043SGS243). If there is no entry in which the hold flag is not set among the entries in which these commands are stored (the hold flag is set in all the entries) (step 043SGS243; N), the read-ahead notice setting process ends. ..

また、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ043SGS243;Y)は、更に、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ043SGS243a)。尚、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aのバッファ番号「1−1」〜「1−4」、バッファ番号「2−1」〜「2−4」のいずれかのエントリの保留表示フラグに「1」または「2」がセットされているか否かによって判定すればよい。 Further, when there is an entry in which the hold flag is not set among the entries in which these commands are stored (step 043SGS243; Y), it is further determined whether or not the hold display notice effect is already being executed (step 043SGS243; Y). Step 043SGS243a). Whether or not the hold display notice effect is already being executed depends on the buffer numbers "1-1" to "1-4" and the buffer numbers "2-1" to "2-" of the start winning command buffer 043SG194A. It may be determined by whether or not "1" or "2" is set in the hold display flag of any of the entries of "4".

既に保留表示予告演出の実行中である場合(ステップ043SGS243a;Y)は、ステップ043SGS248に進み、保留表示予告演出が実行されていない場合(ステップ043SGS243a;N)は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定する(043SGS244)。そして、演出制御用CPU120は、特定した変動カテゴリに基づいて、先読予告演出としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する(ステップ043SGS245)。 If the hold display notice effect is already being executed (step 043SGS243a; Y), the process proceeds to step 043SGS248, and if the hold display notice effect is not being executed (step 043SGS243a; N), the variable category specification command of the entry is used. Identify variable categories (043SGS244). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display advance notice effect as the look-ahead advance notice effect and the display pattern based on the specified variation category (step 043SGS245).

尚、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出とは、保留表示の表示態様を保留フラグに応じた表示態様にて表示することで、当該保留表示に基づく可変表示においてスーパーリーチαやスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。 The hold display notice effect in the feature unit 043SG is to display the display mode of the hold display in the display mode corresponding to the hold flag, and in the variable display based on the hold display, the super reach α and the super reach β are displayed. It is a production that suggests that the reach production is executed.

ステップ043SGS245において演出制御用CPU120は、図11−16(B)に示すように、特定した変動カテゴリが非リーチや小当りである場合は、100%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定する。尚、保留表示予告演出の非実行を決定するとは、当該保留表示を前述した丸型の白色表示にて表示することを指す。 In step 043SGS245, as shown in FIG. 11-16 (B), the effect control CPU 120 determines that the hold display advance notice effect is not executed at a rate of 100% when the specified variation category is non-reach or small hit. To do. The determination of non-execution of the hold display notice effect means that the hold display is displayed in the above-mentioned round white display.

特定した変動カテゴリがノーマルリーチである場合は、90%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 If the specified variable category is normal reach, 90% of the time it is decided not to execute the hold display notice effect, and 10% of the time it is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern α. It is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern β at a rate of%.

特定した変動カテゴリがスーパーリーチαである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。特定した変動カテゴリがスーパーリーチβである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 When the specified variable category is Super Reach α, it is decided to not execute the hold display notice effect at a rate of 35%, and to execute the hold display notice effect with the display pattern α at a rate of 50%. , It is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern β at a rate of 15%. When the specified variable category is Super Reach β, it is decided to not execute the hold display notice effect at a rate of 35%, and to execute the hold display notice effect with the display pattern α at a rate of 15%. , It is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern β at a rate of 50%.

尚、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタA−1にて表示することを指し、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタB−1にて表示することを指す。 It should be noted that executing the hold display notice effect in the display pattern α means displaying the hold display in the ally character A-1, which will be described later, and executing the hold display notice effect in the display pattern β corresponds to the said. It means that the hold display is displayed by the ally character B-1, which will be described later.

つまり、本特徴部043SGでは、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される、すなわち、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて可変表示結果が大当りとなるように設定されている。 That is, in the present feature unit 043SG, when the hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β, the hold display notice effect corresponds to the hold display at a higher rate than in the case where the hold display notice effect is not executed. When the reach effect of super reach is executed in the variable display, that is, when the hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β, the ratio is higher than when the hold display notice effect is not executed. The variable display result is set to be a big hit.

また、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチαのリーチ演出が実行されるように設定されている。また、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 Further, when the hold display notice effect is executed in the display pattern α, the hold display notice effect is super-reached by the variable display corresponding to the hold display at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β. The reach effect of α is set to be executed. Further, when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, the hold display notice effect is super-reached by the variable display corresponding to the hold display at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern α. It is set so that the reach effect of β is executed.

ステップ043SGS245を実行した後、演出制御用CPU120は、該ステップ043SGS245にて保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS246)。保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS246;Y)は、該エントリの保留表示フラグに、決定した表示パターンに対応する値(例えば、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定している場合には「1」、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定している場合には「2」)をセットして先読予告設定処理を終了し(ステップ043SGS247)、保留表示予告演習の非実行を決定した場合(ステップ043SGS246;N)は、ステップ043SGS248に進む。 After executing step 043SGS245, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined in step 043SGS245 (step 043SGS246). When it is decided to execute the hold display notice effect (step 043SGS246; Y), the hold display flag of the entry is set to a value corresponding to the determined display pattern (for example, the hold display notice effect is executed in the display pattern α). Is set to "1", and if it is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern β, "2" is set to end the pre-reading notice setting process ( In step 043SGS247), if it is decided not to execute the hold display notice exercise (step 043SGS246; N), the process proceeds to step 043SGS248.

ステップ043SGS248において演出制御用CPU120は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する値(例えば、「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(ステップ043SGS248)。 In step 043SGS248, the effect control CPU 120 sets the hold display flag of the entry to a value (for example, “0”) corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and ends the read-ahead notice setting process (step 043SGS248). ).

図11−17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 11-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 043SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 043SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 043SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (S272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、ステップ043SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンではない場合は(ステップ043SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ043SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオンとなっていない場合は(ステップ043SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ043SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not turned on in step 043SGS271 (step 043SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (step 043SGS273). If the second variable display start command reception flag is not turned on (step 043SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display 2 start command reception flag is turned on (step 043SGS273). Y), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 043SG194A are buffered. It shifts up one by one (step 043SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

ステップ043SGS272またはステップ043SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ043SGS275)。 After executing step 043SGS272 or step 043SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 043SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)や変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ043SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) and the variation pattern that can be specified from the variation pattern specification command. (Step 043SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本実施の形態の特徴部043SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。また、表示結果指定コマンドがはずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合は、変動パターンがリーチの変動パターンであれば「767」や「232」等のリーチはずれの図柄組合せを決定し、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば「356」や「928」等の飾り図柄の組合せ(非リーチ図柄)を決定する。 When the feature unit 043SG of the present embodiment, the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which three symbols are arranged in an even number Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, for example, as a stop symbol, a decorative symbol in which 3 symbols are arranged in odd numbers other than "7" and "3" is used. Determine the combination (big hit symbol). Then, when the received display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are aligned with "7" or "3" as stop symbols (big hit). Design) is decided. When the received display result specification command is the fifth variable display result specification command indicating a small hit, for example, three consecutive numbers such as "123" and "246", and three consecutive even numbers (or odd numbers). ) And other decorative symbols (small hit symbols) are determined. Further, when the display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the out-of-reach, if the variation pattern is the reach variation pattern, the combination of the out-of-reach symbols such as "767" and "232" is determined. If the variation pattern is a non-reach variation pattern, a combination of decorative symbols such as "356" and "928" (non-reach symbol) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

ステップ043SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始からリーチまでの間の期間においてカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(ステップ043SGS277)を実行してステップ043SGS280に進む。 After the execution of step 043SGS276, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in effect during the period from the start of the variable display to the reach, and the cut-in effect determination process for determining the effect pattern of the cut-in effect. (Step 043SGS277) is executed to proceed to step 043SGS280.

そして、ステップ043SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ043SGS280)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ043SGS281)。 Then, in step 043SGS280, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (step 043SGS280), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 043SGS281). ).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ043SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 043SGS282). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施の形態における特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 043SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. May select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ043SGS283)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ043SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ043SGS285)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 043SGS283). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 043SGS284). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 043SGS285).

図11−18(A)は、図11−17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンを特定し(ステップ043SGS301)、該特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ043SGS302)。特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがリーチの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;N)は、更に当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ043SGS303)。尚、当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否か等により判定すればよい。 FIG. 11-18 (A) is a flowchart showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 11-17. In the cut-in effect determination process, the effect control CPU 120 first identifies a variation pattern (step 043SGS301), and determines whether or not the specified variation pattern is a non-reach or small hit variation pattern (step 043SGS302). .. When the specified fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern (step 043SGS302; Y), the cut-in effect determination process is terminated, and when the specified fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern (step 043SGS302; N). Further determines whether or not the variable display is the variable display of the first special figure (step 043SGS303). Whether or not the variable display is the variable display of the first special figure may be determined by whether or not the first variable display start command reception flag is on or not.

当該可変表示が第1特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進み(ステップ043SGS304)、当該可変表示が第2特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進む(ステップ043SGS305)。 When the variable display is the variable display of the first special figure (step 043SGS303; Y), the value of the hold display flag stored in each entry of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 043SG194A is set. When the variable display proceeds to step 043SGS306 (step 043SGS304) and the variable display is the variable display of the second special figure (step 043SGS303; N), each of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 043SG194A The value of the hold display flag stored in the entry is specified, and the process proceeds to step 043SGS306 (step 043SGS305).

ステップ043SGS306において演出制御用CPU120は、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出が実行されているか否かを判定する(ステップ043SGS306)。保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有る場合(ステップ043SGS306;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが無い場合(ステップ043SGS306;N)は、ステップ043SGS301において特定した変動パターンに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ043SGS307)。 In step 043SGS306, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry in which the value of the hold display flag is set to 1 or 2, that is, whether or not the hold display notice effect has already been executed (step 043SGS306). ). If there is an entry in which the value of the hold display flag is set to 1 or 2 (step 043SGS306; Y), the cut-in effect determination process is terminated, and the entry in which the value of the hold display flag is set to 1 or 2 is set. If not (step 043SGS306; N), the presence / absence of execution of the cut-in effect and the effect pattern are determined based on the variation pattern specified in step 043SGS301 (step 043SGS307).

具体的には、図11−18(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−2での実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−1での実行を70%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−2での実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI−2での実行を70%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-18 (B), when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 90%, and the pattern CI of the cut-in effect is determined. The execution at -1 is determined at a rate of 10%, and the execution at the cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 0%. When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach α, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the cut-in effect in the pattern CI-1 is determined at a rate of 70%. , The execution of the cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 10%. When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach β, the non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the cut-in effect in the pattern CI-1 is determined at a rate of 10%. , The execution of the cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 70%.

尚、図11−18(C)に示すように、パターンCI−1は、画像表示装置5において味方キャラクタA−2(図11−19参照)のカットイン画像を表示する演出パターンであり、パターンCI−2は、画像表示装置5において味方キャラクタB−2(図11−19参照)のカットイン画像を表示する演出である。 As shown in FIG. 11-18 (C), the pattern CI-1 is an effect pattern for displaying a cut-in image of the ally character A-2 (see FIG. 11-19) on the image display device 5, and is a pattern. The CI-2 is an effect of displaying a cut-in image of the ally character B-2 (see FIGS. 11-19) on the image display device 5.

つまり、図11−18(B)及び図11−18(C)に示すように、カットイン演出がパターンCI−1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA−2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI−2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB−2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、カットイン演出がパターンCI−2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB−2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI−1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA−2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 That is, as shown in FIGS. 11-18 (B) and 11-18 (C), the cut-in effect is executed in the pattern CI-1 (the cut-in image of the ally character A-2 is displayed on the image display device 5). In the case of (displayed), the reach of the super reach α is higher than that in the case where the cut-in effect is executed in the pattern CI-2 (the cut-in image of the ally character B-2 is displayed on the image display device 5). When the effect is executed and the cut-in effect is executed in the pattern CI-2 (the cut-in image of the ally character B-2 is displayed on the image display device 5), the cut-in effect is executed in the pattern CI-1. (The cut-in image of the ally character A-2 is displayed on the image display device 5), and the reach effect of the super reach β is set to be executed at a higher rate than when the image display device 5 is used.

ステップ043SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS308)。カットイン演出の非実行を決定した場合(ステップ043SGS308;N)はカットイン演出決定処理を終了し、カットイン演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出開始待ちタイマをセットしてカットイン演出決定処理を終了する(ステップ043SGS309、ステップ043SGS310)。 After the execution of step 043SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the cut-in effect is determined (step 043SGS308). When it is decided not to execute the cut-in effect (step 043SGS308; N), the cut-in effect determination process is finished, and when it is decided to execute the cut-in effect (step 043SGS308; Y), the determined effect pattern is stored. At the same time, the cut-in effect start waiting timer is set to end the cut-in effect determination process (step 043SGS309, step 043SGS310).

尚、カットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を−1していく。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、カットイン演出の演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルを選択し、カットイン演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセスタイマの値を−1していき、カットイン演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 When the execution of the cut-in effect is determined, the effect control CPU 120 first decrements the value of the cut-in effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display is executed. When the timer for waiting for the start of the cut-in effect times out, the process table for the cut-in effect is selected according to the effect pattern of the cut-in effect, and the process timer for the cut-in effect is started. After that, the effect control CPU 120 decrements the value of the cut-in effect process timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and produces the effect according to the contents of the process data according to the value of the cut-in effect process timer. You just have to control the device.

次に、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA−1〜味方キャラクタA−3と味方キャラクタB−1〜味方キャラクタB−3について図11−19に基づいて説明する。 Next, the ally character A-1 to the ally character A-3 and the ally character B-1 to the ally character B-3 in the feature unit 043SG will be described with reference to FIG. 11-19.

図11−19(A)及び図11−19(C)に示すように、味方キャラクタA−1及び味方キャラクタA−2は、味方キャラクタA−3をベースとして頭身を低くしたキャラクタであるとともに、それぞれで頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンαとして表示される味方キャラクタA−1は約1.5頭身、パターンCI−1のカットイン演出として表示される味方キャラクタA−2は約3頭身、スーパーリーチαのリーチ演出中に表示される味方キャラクタA−3(味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−2のベースとなるキャラクタ)は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 11-19 (A) and 11-19 (C), the ally character A-1 and the ally character A-2 are characters whose heads and bodies are lowered based on the ally character A-3. , Each has a different head and body. Specifically, the ally character A-1 displayed as the display pattern α of the hold display notice effect is about 1.5 heads, and the ally character A-2 displayed as the cut-in effect of the pattern CI-1 is about 3. The ally character A-3 (the character that is the base of the ally character A-1 and the ally character A-2) displayed during the reach production of the head and body and the super reach α is a four-headed character.

これら味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−2、味方キャラクタA−3の中では、味方キャラクタA−1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタA−3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−2、味方キャラクタA−3における抽象化度;味方キャラクタA−1>味方キャラクタA−2>味方キャラクタA−3)。尚、本発明における抽象化とは、キャラクタを識別可能な要素が占める割合を高めていき、他の要素が占める割合を低くしていくことを指す。 Among these ally character A-1, ally character A-2, and ally character A-3, ally character A-1 is the character whose display mode is most abstracted (deformed) (degree of abstraction; high). It can be said that the ally character A-3 is the character whose display mode is the least abstracted (degree of abstraction; low) (degree of abstraction in ally character A-1, ally character A-2, and ally character A-3; Friend character A-1> ally character A-2> ally character A-3). The abstraction in the present invention means increasing the proportion of the element that can identify the character and decreasing the proportion of the other elements.

言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA−3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI−1のカットイン演出は、味方キャラクタA−3を、頭身を低くした(味方キャラクタA−3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA−2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA−3を、味方キャラクタA−2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA−2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA−1として表示する演出である。 In other words, the reach effect of the super reach α is the effect of displaying the ally character A-3 without changing the head and body, and the cut-in effect of the pattern CI-1 is the effect of displaying the ally character A-3 on the head and body. Is an effect of displaying as an ally character A-2 (increasing the display ratio of the head in the ally character A-3), and the hold display notice effect of the display pattern α is an effect of displaying the ally character A-3 as an ally character. This is an effect of displaying as a ally character A-1 whose head and body are lower than those of A-2 (the display ratio of the head in the ally character A-2 is further increased).

つまり、本発明において、キャラクタの頭部の表示割合が高いということは、前述した抽象化度が高いということと同義であり、キャラクタの頭部の表示割合が低いということは、前述した抽象化度が低いということと同義である。 That is, in the present invention, a high display ratio of the character's head is synonymous with a high degree of abstraction described above, and a low display ratio of the character's head is the above-mentioned abstraction. It is synonymous with low degree.

これら味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−2、味方キャラクタA−3において味方キャラクタA−2を基準とすると、味方キャラクタA−1と味方キャラクタA−2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタA−2と味方キャラクタA−3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA−3は、味方キャラクタA−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタA−1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタA−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタA−2に類似したキャラクタであると言える。 Based on the ally character A-2 in the ally character A-1, the ally character A-2, and the ally character A-3, the head-to-body difference between the ally character A-1 and the ally character A-2 is about 1.5. It is a head and body, and the head and body difference between the ally character A-2 and the ally character A-3 is about one head and body. That is, the ally character A-3 in the feature unit 043SG has a head-to-body difference of about 1 head and body from the ally character A-2, and the difference from the ally character A-1 is about 1.5 head-to-body. , It can be said that the character is more similar to the ally character A-2 in terms of head and proportion than the ally character A-1.

図11−19(B)及び図11−19(C)に示すように、味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−2、味方キャラクタB−3は、いずれも味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−2、味方キャラクタA−3とは異なる同一のキャラクタをモチーフとしている一方で、それぞれ頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンβとして表示される味方キャラクタB−1は約1.5頭身、パターンCI−2のカットイン演出として表示される味方キャラクタB−2は約3頭身、スーパーリーチβのリーチ演出中に表示される味方キャラクタB−3は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 11-19 (B) and 11-19 (C), the ally character B-1, the ally character B-2, and the ally character B-3 are all the ally character A-1 and the ally character A. -2, The motif is the same character that is different from the ally character A-3, but the head and body are different. Specifically, the ally character B-1 displayed as the display pattern β of the hold display notice effect is about 1.5 heads, and the ally character B-2 displayed as the cut-in effect of the pattern CI-2 is about 3. The ally character B-3 displayed during the reach production of the head and body and the super reach β is a four-headed character.

つまり、これら味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−2、味方キャラクタB−3の中では、味方キャラクタB−1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタB−3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−2、味方キャラクタB−3における抽象化度;味方キャラクタB−1>味方キャラクタB−2>味方キャラクタB−3)。 That is, among these ally character B-1, ally character B-2, and ally character B-3, ally character B-1 is the character whose display mode is most abstracted (deformed) (degree of abstraction; high). Yes, it can be said that the ally character B-3 is the character whose display mode is the least abstracted (degree of abstraction; low) (abstraction in the ally character B-1, the ally character B-2, and the ally character B-3). Degree; ally character B-1> ally character B-2> ally character B-3).

言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA−3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI−1のカットイン演出は、味方キャラクタA−3を、頭身を低くした(味方キャラクタA−3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA−2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA−3を、味方キャラクタA−2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA−2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA−1として表示する演出である。 In other words, the reach effect of the super reach α is the effect of displaying the ally character A-3 without changing the head and body, and the cut-in effect of the pattern CI-1 is the effect of displaying the ally character A-3 on the head and body. Is an effect of displaying as an ally character A-2 (increasing the display ratio of the head in the ally character A-3), and the hold display notice effect of the display pattern α is an effect of displaying the ally character A-3 as an ally character. This is an effect of displaying as a ally character A-1 whose head and body are lower than those of A-2 (the display ratio of the head in the ally character A-2 is further increased).

これら味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−2、味方キャラクタB−3において味方キャラクタB−2を基準とすると、味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタB−2と味方キャラクタB−3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタB−3は、味方キャラクタB−2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB−1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB−1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB−2に類似したキャラクタであると言える。 Based on the ally character B-2 in these ally character B-1, ally character B-2, and ally character B-3, the head-to-body difference between the ally character B-1 and the ally character B-2 is about 1.5. It is a head and body, and the head-body difference between the ally character B-2 and the ally character B-3 is about one head and body. That is, the ally character B-3 in the feature unit 043SG has a head and body difference of about 1 head and body from the ally character B-2, and the difference from the ally character B-1 is about 1.5 head and body. , It can be said that the character is more similar to the ally character B-2 in terms of head and proportion than the ally character B-1.

図11−20に示すように、本特徴部043SGにおける各演出の実行期間について説明すると、カットイン演出は、前述したように、可変表示の開始からリーチまでの間の期間にて実行可能な演出である。また、保留表示予告演出は、可変表示中の任意のタイミング(始動入賞が発生したタイミング)から対象の可変表示開始タイミングまでの期間にて実行可能な演出である。また、スーパーリーチのリーチ演出は、リーチから可変表示の終了までの期間にて実行される演出である。 As shown in FIG. 11-20, the execution period of each effect in the feature unit 043SG will be described. As described above, the cut-in effect is an effect that can be executed in the period from the start of the variable display to the reach. Is. Further, the hold display notice effect is an effect that can be executed in a period from an arbitrary timing during variable display (timing when a start winning prize occurs) to the target variable display start timing. Further, the reach effect of the super reach is an effect executed during the period from the reach to the end of the variable display.

このため図11−21(A)及び図11−21(B)に示すように、カットイン演出とスーパーリーチのリーチ演出は、実行期間が重複しない演出である一方で、保留表示予告演出とカットイン演出、保留表示予告演出とスーパーリーチのリーチ演出は、それぞれ実行期間が重複する場合がある演出である。 Therefore, as shown in FIGS. 11-21 (A) and 11-21 (B), the cut-in effect and the reach effect of the super reach are effects whose execution periods do not overlap, while the hold display notice effect and the cut. The in-effect, hold display notice effect, and super reach reach effect are effects in which the execution periods may overlap.

また、図11−22(A)、図11−16(B)、図11−18(B)に示すように、味方キャラクタA−1が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合をPa1、味方キャラクタA−2が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合をPa2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA−1が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合は、味方キャラクタA−2が表示されてから味方キャラクタA−3が表示される割合よりも高く設定されている(Pa1>Pa2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA−3が頭身の低い味方キャラクタA−1と味方キャラクタA−2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチαのリーチ演出として味方キャラクタA−3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチαのリーチ演出前に味方キャラクタA−3が味方キャラクタA−1と味方キャラクタA−2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 11-22 (A), 11-16 (B), and 11-18 (B), the ratio at which the ally character A-1 is displayed and then the ally character A-3 is displayed. Is Pa1, and the ratio at which the ally character A-3 is displayed after the ally character A-2 is displayed is Pa2. In this feature unit 043SG, the ally character A-3 is displayed after the ally character A-1 is displayed. The displayed ratio is set higher than the ratio at which the ally character A-2 is displayed after the ally character A-2 is displayed (Pa1> Pa2). That is, in the present feature unit 043SG, depending on whether the ally character A-3 is displayed as the low-headed ally character A-1 or the ally character A-2, the ally character A is subsequently produced as a reach effect of the super reach α. Since the proportion of -3 displayed changes, the player decides whether the ally character A-3 is displayed as the ally character A-1 or the ally character A-2 before the reach effect of the super reach α. It is possible to draw attention to.

また、図11−22(B)、図11−16(B)、図11−18(B)に示すように、味方キャラクタB−1が表示されてから味方キャラクタB−3が表示される割合をPb1、味方キャラクタB−2が表示されてから味方キャラクタB−3が表示される割合をPb2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB−1が表示されてから味方キャラクタB−3が表示される割合は、味方キャラクタB−2が表示されてから味方キャラクタB−3が表示される割合よりも高く設定されている(Pb1>Pb2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB−3が頭身の低い味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチβのリーチ演出として味方キャラクタB−3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチβのリーチ演出前に味方キャラクタB−3が味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 11-22 (B), 11-16 (B), and 11-18 (B), the ratio at which the ally character B-1 is displayed and then the ally character B-3 is displayed. Is Pb1, and the ratio at which the ally character B-3 is displayed after the ally character B-2 is displayed is Pb2. In this feature unit 043SG, the ally character B-3 is displayed after the ally character B-1 is displayed. The displayed ratio is set higher than the ratio in which the ally character B-2 is displayed after the ally character B-2 is displayed (Pb1> Pb2). That is, in the present feature unit 043SG, depending on whether the ally character B-3 is displayed as the low-headed ally character B-1 or the ally character B-2, the ally character B is subsequently produced as a reach effect of the super reach β. Since the proportion of -3 displayed changes, the player decides whether the ally character B-3 is displayed as the ally character B-1 or the ally character B-2 before the reach effect of the super reach β. It is possible to draw attention to.

次に、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出、カットイン演出、リーチ演出の画像表示装置5における表示態様について、図11−23〜図11−26に基づいて説明する。先ず、図11−23(A)〜図11−23(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれか変動パターンであれば、パターンCI−1にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチβのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 Next, the display modes of the hold display advance notice effect, the cut-in effect, and the reach effect in the image display device 5 in the feature unit 043SG will be described with reference to FIGS. 11-23 to 11-26. First, as shown in FIGS. 11-23 (A) to 11-23 (C), when the variable display is executed while the hold display notice effect is not executed, the fluctuation pattern of the variable display is normal reach. If any of the fluctuation patterns of Super Reach α and Super Reach β, the cut-in effect may be executed in the pattern CI-1. In this case, after the cut-in effect is completed, the reach effect of the super reach α is executed at a higher rate than the reach effect of the normal reach or the super reach β.

また、図11−24(A)〜図11−24(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンαにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-24 (A) to 11-24 (D), a start prize is generated during the variable display, and a hold display notice effect is executed in the display pattern α based on the start prize. In such a case, in the variable display of the target of the hold display notice effect, the reach effect of the super reach α is executed at a higher rate than the normal reach or the super reach β field reach effect.

また、図11−25(A)〜図11−25(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであれば、パターンCI−2にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチαのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-25 (A) to 11-25 (C), when the variable display is executed in a state where the hold display notice effect is not executed, the fluctuation pattern of the variable display is super. If it is a variation pattern of reach α or super reach β, a cut-in effect may be executed in pattern CI-2. In this case, after the cut-in effect is completed, the reach effect of the super reach β is executed at a higher rate than the reach effect of the normal reach or the super reach α.

また、図11−26(A)〜図11−26(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-26 (A) to 11-26 (D), a start prize is generated during the variable display, and a hold display notice effect is executed in the display pattern β based on the start prize. In such a case, the reach effect of the super reach α is executed at a higher rate than the normal reach or the super reach β field reach effect in the variable display of the target of the hold display notice effect.

以上、本特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120は、味方キャラクタB−3を表示する演出としてスーパーリーチβのリーチ演出と、味方キャラクタB−3から頭身を低くした味方キャラクタB−2を表示する演出としてパターンCI−2のカットイン演出と、味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1を表示する演出として、表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能であり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI−2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、が異なっている。このため、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB−3が頭身の低い味方キャラクタB−2と更に頭身の低い味方キャラクタB−3とのいずれかで表示去れるかによって、その後に最も頭身の高い味方キャラクタB−3が表示される割合が変化する、つまり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合とパターンCI−2にてカットイン演出が実行される場合とで、後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が変化するので、味方キャラクタB−3が味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2のどちらの態様で表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に本特徴部043SGでは、保留表示予告演出、カットイン演出、スーパーリーチ演出として表示する味方キャラクタを2種類設け、いずれ保留表示予告演出やカットイン演出にていずれの味方キャラクタが表示されるかに応じて実行が示唆されるリーチ演出が異なるので、これら保留表示予告演出やカットイン演出として表示される味方キャラクタの種類に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 043SG, the effect control CPU 120 has a reach effect of the super reach β as an effect of displaying the ally character B-3, and a ally character whose head and body are lowered from the ally character B-3. A cut-in effect of pattern CI-2 as an effect of displaying B-2, and a hold display notice effect of display pattern β as an effect of displaying an ally character B-1 whose head and body are further lowered from the ally character B-2. , And the ratio of the reach effect of super reach β after the hold display notice effect of display pattern β is executed and the cut-in effect of pattern CI-2 after the cut-in effect of pattern CI-2 is executed. The rate at which the reach effect is executed is different. Therefore, in the present feature unit 043SG, depending on whether the ally character B-3 can be displayed by either the ally character B-2 with a lower head and the ally character B-3 with a lower head, the head is the most after that. The proportion of the tall ally character B-3 displayed changes, that is, depending on whether the hold display notice effect of the display pattern β is executed or the cut-in effect is executed in the pattern CI-2. Since the proportion of the reach effect of the super reach β is changed later, the player should pay attention to whether the ally character B-3 is displayed in the ally character B-1 or the ally character B-2. Because it can be done, the game entertainment can be improved. Furthermore, in this feature unit 043SG, two types of ally characters to be displayed as a hold display notice effect, a cut-in effect, and a super reach effect are provided, and which ally character is displayed in the hold display notice effect or the cut-in effect. Since the reach effects suggested to be executed differ depending on the situation, the player can be focused on the types of ally characters displayed as the hold display notice effect and the cut-in effect, and the game interest can be improved.

特に、本特徴部043SGでは、図11−22(B)に示すように、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI−2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されているので、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合は、パターンCI−2のカットイン演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the present feature unit 043SG, as shown in FIG. 11-22 (B), the rate at which the reach effect of the super reach β is executed after the hold display notice effect of the display pattern β is executed is the pattern CI-2. Since the ratio is set higher than the ratio at which the reach effect of Super Reach β is executed after the cut-in effect of is executed, the cut of pattern CI-2 is performed when the hold display notice effect of the display pattern β is executed. Since it is possible to raise the player's expectation that the reach effect of the super reach β is executed as compared with the case where the in effect is executed, it is possible to improve the game interest.

また、図11−20及び図11−21に示すように、カットイン演出と保留表示予告演とは、始動入賞が発生するタイミングによっては実行期間が重複する場合があるが、カットイン演出とスーパーリーチβのリーチ演出は実行期間が重複することがない、つまり、カットイン演出の実行期間と保留表示予告演出の実行期間との少なくとも一部は重複する場合があるが、カットイン演出の実行期間とスーパーリーチβのリーチ演出の実行期間とは重複しない。このため、本特徴部043SGでは、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出とのどちらの演出とより関連性が深いかを、表示される味方キャラクタ(味方キャラクタB−3)の頭身の違いだけでなく重複の状況によっても遊技者に認識させることができるので、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出のドチラと重複して実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-20 and 11-21, the cut-in effect and the hold display preview performance may have overlapping execution periods depending on the timing when the start prize is generated, but the cut-in effect and the supermarket The execution period of the reach effect of reach β does not overlap, that is, at least a part of the execution period of the cut-in effect and the execution period of the hold display notice effect may overlap, but the execution period of the cut-in effect. And the execution period of the reach production of Super Reach β do not overlap. Therefore, in this feature unit 043SG, the ally character (friend character B-3) that displays which of the hold display notice effect and the reach effect of the super reach β is more closely related to the cut-in effect. Since it is possible to make the player recognize not only the difference in the head and body but also the situation of duplication, whether the cut-in effect is executed in duplicate with the hold display notice effect and the reach effect of Super Reach β. It is possible to draw the attention of the player and improve the interest of the game.

尚、本特徴部043SGでは、スーパーリーチβのリーチ演出を本発明における第1特定演出、カットイン演出を本発明における第2特定演出、保留表示予告演出を本発明における第3特定演出とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出は、スーパーリーチβのリーチ演出、カットイン演出、保留表示予告演出以外の演出に適用してもよい。尚、このようにする場合は、第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合が、第2特定演出と第3特定演出の少なくとも一部が重複して実行される割合よりも高くともよいし、更に、第2特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合よりも低い割合にて第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行されてもよい。 In the feature unit 043SG, the reach effect of the super reach β is the first specific effect in the present invention, the cut-in effect is the second specific effect in the present invention, and the hold display notice effect is the third specific effect in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect are the reach effect, the cut-in effect, and the hold display notice of the super reach β. It may be applied to a production other than the production. In this case, at least a part of the first specific effect and the second specific effect are overlapped, and at least a part of the second specific effect and the third specific effect are overlapped. It may be higher than the ratio to be executed, and further, the first specific effect and the second specific effect may be performed at a ratio lower than the ratio in which at least a part of the second specific effect and the second specific effect are executed in an overlapping manner. At least a part of and may be executed in duplicate.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、上記実施例では、本発明における第3特定演出を、始動入賞が発生してから該指導入賞に基づく可変表示が開始されるまでの期間にて実行可能な保留表示予告演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG−1として図11−27(A)〜図11−27(E)に示すように、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5の中央下部)に実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア043SG005Fを設け、本発明における第3特定演出として、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタA−1や味方キャラクタB−1に変化するアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, the third specific effect in the present invention is a hold display notice effect that can be executed during the period from the occurrence of the start winning prize to the start of the variable display based on the finger introduction prize. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification 043SG-1, as shown in FIGS. 11-27 (A) to 11-27 (E), a predetermined position of the image display device 5 ( For example, an active display area 043SG005F capable of displaying a hold display corresponding to a variable display being executed as an active display is provided in (lower center of the image display device 5), and as a third specific effect in the present invention, a display mode of the active display is provided. It may be possible to execute an active display notice effect that changes to ally character A-1 or ally character B-1.

尚、このようにアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合は、図11−28(A)及び図11−28(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、可変表示開始からカットイン演出の開始タイミング間の第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化可能とする一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、前述した第1タイミングと、カットイン演出の終了タイミングからリーチタイミング間の第2タイミングとでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 When the active display notice effect can be executed in this way, the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the normal reach, as shown in FIGS. 11-28 (A) and 11-28 (B). In this case, the display mode of the active display can be changed at the first timing between the start timing of the variable display and the start timing of the cut-in effect, while the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach. The display mode of the active display may be changed between the first timing described above and the second timing between the end timing and the reach timing of the cut-in effect.

このようにアクティブ表示予告演出を第1タイミングと第2タイミングとから実行可能とすることで、アクティブ表示予告演出を第1タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がカットイン演出及びスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行され、アクティブ表示予告演出を第2タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行されるので、第1タイミングと第2タイミングのどちらからアクティブ表示予告演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By enabling the active display notice effect to be executed from the first timing and the second timing in this way, when the active display notice effect is executed from the first timing, a part of the active display notice effect is a cut-in effect. And, when the active display notice effect is executed from the second timing, a part of the active display notice effect is executed in duplicate with the reach effect of the super reach. It is possible to draw the player's attention to whether the active display notice effect is executed from the first timing or the second timing, and it is possible to improve the interest of the game.

特に、図11−28(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合については、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンとスーパーリーチβの変動パターンのどちらであるかに応じて、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタB−2に変化するタイミング(表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行するタイミング)の決定割合を異ならせてもよい。 In particular, as shown in FIG. 11-28 (C), when the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the variable display variation pattern is that of the super reach α variation pattern and the super reach β variation pattern. Depending on which of the fluctuation patterns is used, the determination ratio of the timing at which the display mode of the active display changes to the ally character B-2 (the timing at which the active display notice effect is executed in the display pattern β) may be different. ..

このようにすることで、アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行される場合(アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行された後にカットイン演出が実行される場合)と、アクティブ表示予告演出が第2タイミングから実行される場合(カットイン演出が実行されてからアクティブ表示予告演出が実行される場合)とで、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合を異ならせることができるので、アクティブ表示予告演出とカットイン演出の実行順に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the active display notice effect is executed from the first timing (when the cut-in effect is executed after the active display notice effect is executed from the first timing), the active display notice effect is generated. Since the ratio of the reach effect of Super Reach β can be different depending on whether it is executed from the second timing (when the cut-in effect is executed and then the active display notice effect is executed), it is active. It is possible to draw the player's attention in the order of execution of the display notice effect and the cut-in effect, and improve the game interest.

尚、本変形例043SG−1では、図11−28(C)に示すように、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In the present modification 043SG-1, as shown in FIG. 11-28 (C), when the active display notice effect is executed from the second timing on the display pattern β, the display pattern is displayed from the first timing. Although the embodiment in which the reach effect of the super reach β is executed at a higher rate than the case where the active display notice effect is executed in β is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first timing is not limited to this. When the active display notice effect is executed in the display pattern β from the second timing, the reach effect of the super reach β is executed at a higher rate than when the active display notice effect is executed in the display pattern β from the second timing. It may be done.

更に、本変形例043SG−1では、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとして、リーチ演出の開始タイミングよりも前である第1タイミングと第2タイミングとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとしては、3以上のタイミングを設けてもよいし、アクティブ表示予告演出の実行タイミングのうち少なくとも1のタイミングをリーチ演出中に設けてもよい。 Further, in the present modification 043SG-1, the first timing and the second timing, which are before the start timing of the reach effect, are provided as the execution timing of the active display notice effect, but the present invention is limited to this. However, as the execution timing of the active display notice effect, three or more timings may be provided, or at least one of the execution timings of the active display notice effect may be provided during the reach effect.

また、前記特徴部043SGでは、本発明を、遊技状態が同一であれば必ず1の割合にて特図表示結果(可変表示結果)を大当りに決定する(図11−6に示すように、遊技状態が通常態や時短状態であれば必ず1/300の確率で大当りを決定し、遊技状態が確変状態であれば必ず1/30の確率で大当りを決定する)パチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG−2として図11−29に示すように、本発明は、複数の設定値(例えば、1〜6)のうちからいずれかの設定値を設定可能であって、遊技状態が同一であっても設定された設定値に応じて特図表示結果を大当りに決定する割合が異なるパチンコ遊技機(所謂設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。 Further, in the feature unit 043SG, if the gaming states are the same, the special figure display result (variable display result) is always determined as a big hit at a ratio of 1 (as shown in FIG. 11-6, the game). If the state is a normal state or a time-saving state, the jackpot is always determined with a probability of 1/300, and if the gaming state is a probabilistic state, the jackpot is always determined with a probability of 1/30.) However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-29 as a modified example 043SG-2, the present invention is set from a plurality of set values (for example, 1 to 6). One of the set values can be set, and even if the game state is the same, the ratio of determining the special figure display result as a big hit differs according to the set set value (so-called pachinko game with setting function). It may be applied to the machine).

このような設定機能付パチンコ遊技機に本発明を適用する場合は、例えば、本発明における第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出等において表示するキャラクタの表示態様に応じて該パチンコ遊技機に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることや、前回のパチンコ遊技機の起動時から設定値が変更されていること等を示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。また、このような設定示唆演出としては、味方キャラクタA−1、味方キャラクタA−3よりも味方キャラクタA−2に類似する味方キャラクタA−5や味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−3よりも味方キャラクタB−2に類似する味方キャラクタB−5を表示可能とし、該設定示唆演出として味方キャラクタA−5と味方キャラクタB−5のどちらが表示されるかに応じて示唆する設定値や設定値が変更されたことを示唆する割合が異なるようにしてもよい。 When the present invention is applied to such a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the pachinko machine is displayed according to the display mode of the character to be displayed in the first specific effect, the second specific effect, the third specific effect, etc. in the present invention. It may be possible to execute a setting suggestion effect that can suggest that a setting value advantageous to the player is set in the gaming machine, or that the setting value has been changed since the previous start of the pachinko gaming machine. Further, as such a setting suggestion effect, the ally character A-5, the ally character B-1, and the ally character B-3, which are more similar to the ally character A-2 than the ally character A-1 and the ally character A-3, are used. Can display ally character B-5 similar to ally character B-2, and suggests setting values and settings depending on whether ally character A-5 or ally character B-5 is displayed as the setting suggestion effect. The percentages suggesting that the values have changed may be different.

また、前記特徴部043SGでは、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI−2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG−3として、パターンCI−2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されていてもよい。このようにすることで、パターンCI−2のカットイン演出が実行される場合は、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 043SG, the ratio at which the reach effect of the super reach β is executed after the hold display notice effect of the display pattern β is executed is the ratio of the cut-in effect of the pattern CI-2 after the cut-in effect of the pattern CI-2 is executed. Although the embodiment in which the reach effect of the above is set higher than the execution rate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the cut-in effect of the pattern CI-2 is executed as the modified example 043SG-3. The rate at which the reach effect of the super reach β is executed after being executed may be set higher than the rate at which the reach effect of the super reach β is executed after the hold display notice effect of the display pattern β is executed. By doing so, when the cut-in effect of the pattern CI-2 is executed, the game for executing the reach effect of the super reach β than when the hold display notice effect of the display pattern β is executed. Since the expectation of the person can be raised, the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、カットイン演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行中であってもカットイン演出を実行する場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 043SG exemplifies a mode in which the cut-in effect is not executed when the hold display notice effect is already being executed, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice effect is not limited to this. A case may be provided in which the cut-in effect is executed even during execution.

また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行中である場合であっても、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定可能としてもよい。 Further, the feature unit 043SG exemplifies a mode in which the execution of the hold display notice effect based on the new start winning prize is not determined when the hold display notice effect is already being executed, but the present invention is limited to this. Even if the hold display notice effect is already being executed, it may be possible to decide to execute the hold display notice effect based on the new start winning prize.

また、前記特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、本発明における第1特定演出として、味方キャラクタB−3を、頭身を変化させることなる表示するスーパーリーチβのリーチ演出と、本発明における第2特定演出として、味方キャラクタB−3の頭身を低くした味方キャラクタB−2を表示するパターンCI−2のカットイン演出と、本発明における第3特定演出として、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2から更に頭身を低くした味方キャラクタB−1を表示する表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG−4として、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出の他に、第4特定演出として、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行可能としてもよい。尚、大当り報知演出を実行可能とする場合は、例えば、該大当り報知演出において、味方キャラクタB−1、味方キャラクタB−2、味方キャラクタB−3とは異なる頭身であって、該味方キャラクタB−3との頭身の差が味方キャラクタB−2と味方キャラクタB−3との頭身の差よりも小さい(例えば、味方キャラクタB−3との頭身差が1頭身未満である)ことで、味方キャラクタB−2よりも味方キャラクタB−3に類似する味方キャラクタB−4を表示する(味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−4として表示する)ようにしてもよい。 Further, in the feature unit 043SG, as the first specific effect in the present invention, the effect control CPU 120 displays the ally character B-3 to change the head and body, and the reach effect of the super reach β in the present invention. As the second specific effect, the cut-in effect of the pattern CI-2 that displays the ally character B-2 with the head of the ally character B-3 lowered, and as the third specific effect in the present invention, the ally character B-3 is used. An example is illustrated in which a display pattern β for displaying a ally character B-1 having a lower head than a ally character B-2 can be displayed on hold, and a form in which the present invention can be executed is performed, but the present invention is not limited thereto. Instead, as the modified example 043SG-4, in addition to these first specific effect, second specific effect, and third specific effect, as the fourth specific effect, a big hit notification effect for notifying that the player is controlled to the big hit game state is executed. It may be possible. When the jackpot notification effect can be executed, for example, in the jackpot notification effect, the head and body are different from those of the ally character B-1, the ally character B-2, and the ally character B-3, and the ally character The difference in head and body from B-3 is smaller than the difference in head and body between ally character B-2 and ally character B-3 (for example, the difference in head and body from ally character B-3 is less than one head and body. ) Therefore, the ally character B-4 which is closer to the ally character B-3 than the ally character B-2 may be displayed (the ally character B-3 is displayed as the ally character B-4).

このようにすることで、味方キャラクタB−3が味方キャラクタB−4として表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player can pay attention to whether or not the ally character B-3 is displayed as the ally character B-4, so that the game entertainment can be improved.

尚、本変形例043SG−4では、大当り報知演出において味方キャラクタB−3との頭身差が1頭身未満である味方キャラクタB−4を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出において表示される味方キャラクタB−4は、味方キャラクタB−3との頭身差が無くともよい。尚、この場合は、味方キャラクタB−3を劇画調や3DCGのように描写したキャラクタを味方キャラクタB−4として表示してもよい。 In the modified example 043SG-4, a mode in which the ally character B-4 having a head-to-body difference of less than one head-to-body with the ally character B-3 is displayed in the jackpot notification effect is illustrated. The ally character B-4 displayed in the jackpot notification effect is not limited, and may not have a head-to-body difference with the ally character B-3. In this case, a character in which the ally character B-3 is depicted as a graphic novel or 3DCG may be displayed as the ally character B-4.

つまり、前記特徴部043SGにおける『類似』とは、各キャラクタを同一キャラクタであると看做すことが可能であれば、各キャラクタ間の頭身差が小さいことの他、頭身は同一であるが描写態様が異なるもの等を含む概念である。尚、『描画態様が異なる』ことには、味方キャラクタB−1、B−2、B−3を構成する頭身、配色パターン、描写スタイル(劇画調、3DCG、アニメ調等)等の複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なっているものであればよい。例えば、味方キャラクタB−1、B−2、B−3を同一の頭身であるアニメ調のキャラクタとする場合は、味方キャラクタB−1を白黒表示、味方キャラクタB−2を味方キャラクタB−1よりも多くの色での表示、味方キャラクタB−3を味方キャラクタB−2よりも更に多くの色での表示とし、味方キャラクタB−2と味方キャラクタB−3との表示色数の差を、味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2との表示色数の差よりも少なくすればよい。また、味方キャラクタB−1、B−2、B−3を同一の頭身である3DCGのキャラクタとする場合は、味方キャラクタB−1を最も少なくポリゴン数で構成し、味方キャラクタB−3を最も多いポリゴン数で構成するとともに、味方キャラクタB−2と味方キャラクタB−3とのポリゴン数の差を、味方キャラクタB−1と味方キャラクタB−2とのポリゴン数の差よりも少なくすればよい。 That is, "similarity" in the feature unit 043SG means that if each character can be regarded as the same character, the head-to-body difference between the characters is small and the head and body are the same. Is a concept including those having different depiction modes. It should be noted that "the drawing mode is different" means that there are a plurality of heads and bodies, color schemes, depiction styles (dramatic style, 3DCG, animation style, etc.) that make up the ally characters B-1, B-2, and B-3. At least one of the elements may be different. For example, when ally characters B-1, B-2, and B-3 are anime-like characters having the same head and body, ally character B-1 is displayed in black and white, and ally character B-2 is displayed as ally character B-. Display in more colors than 1 and display in more colors than ally character B-2, and the difference in the number of display colors between ally character B-2 and ally character B-3. May be less than the difference in the number of display colors between the ally character B-1 and the ally character B-2. When the ally characters B-1, B-2, and B-3 are 3DCG characters having the same head and body, the ally character B-1 is composed of the smallest number of polygons, and the ally character B-3 is used. If the number of polygons is the largest and the difference in the number of polygons between the ally character B-2 and the ally character B-3 is smaller than the difference in the number of polygons between the ally character B-1 and the ally character B-2. Good.

また、本変形例043SG−1では、図11−28に示すように、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行可能なタイミングとして第1タイミングと第2タイミングとを設け、変動パターンに応じて、パターンCI−2でのカットイン演出の実行前である第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、パターンCI−2でのカットイン演出の実行後である第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG−5として、パターンCI−2にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI−2にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低く設定してもよい。このようにすることで、頻繁に表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the present modification 043SG-1, as shown in FIGS. 11-28, the first timing and the second timing are provided as the timings at which the active display notice effect can be executed in the display pattern β, and the first timing and the second timing are provided according to the fluctuation pattern. , The ratio of executing the active display notice effect in the display pattern β from the first timing before the execution of the cut-in effect in the pattern CI-2, and the second after the execution of the cut-in effect in the pattern CI-2. Although a form in which the ratio of executing the active display notice effect in the display pattern β from the timing is different is illustrated, the present invention is not limited to this, and the pattern CI-2 is set as a modification 043SG-5. The ratio of the active display notice effect being executed after the cut-in effect is executed in is the ratio of the reach effect of super reach β being executed after the active display notice effect is executed in the display pattern β, and the pattern CI. It may be set lower than the ratio at which the reach effect of the super reach β is executed after the cut-in effect is executed in -2. By doing so, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in which the active display notice effect is frequently executed in the display pattern β.

また前記特徴部043SGでは、本発明における抽象化の形態として、味方キャラクタB−3に占める頭部の表示割合を高める(頭身を低くする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における抽象化としては、味方キャラクタB−3に占める腕部や脚部等の頭部以外の表示割合を高めてもよい。 Further, in the feature unit 043SG, as a form of abstraction in the present invention, a form in which the display ratio of the head to the ally character B-3 is increased (the head and body are lowered) is exemplified, but the present invention is limited to this. However, as an abstraction in the present invention, the proportion of the ally character B-3 other than the head, such as the arms and legs, may be increased.

また、前記特徴部043SGは、本発明における抽象化の対象を人型の味方キャラクタA−3、B−3とし、これら味方キャラクタA−3、B−3の頭部が占める表示割合を高めた味方キャラクタA−1、A−2、B−1、B−2を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽象化の対象とするキャラクタは、犬や向日葵等の動植物、ヘリコプターや戦車等の乗物の他、図案化された文字列の集合体(ロゴ)など、人型以外のキャラクタとし、各キャラクタの特徴的な部位が占める表示割合(例えば、抽象化対象が向日葵であれば花が占める表示割合、抽象化対象がヘリコプターであればメインローターが示す表示割合、抽象化対象がロゴであれば特定の文字が占める表示割合)を高めたキャラクタを表示可能としてもよい。 Further, the feature unit 043SG sets the object of abstraction in the present invention as the humanoid ally characters A-3 and B-3, and increases the display ratio occupied by the heads of these ally characters A-3 and B-3. Although the form in which the ally characters A-1, A-2, B-1, and B-2 can be displayed has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the characters to be abstracted include dogs and the like. In addition to animals and plants such as sunflowers, vehicles such as helicopters and tanks, characters other than humanoid characters such as a collection of stylized character strings (logo), the display ratio occupied by the characteristic parts of each character (for example, abstract) If the target of conversion is sunflower, the display ratio of flowers, if the target of abstraction is a helicopter, the display ratio of the main rotor, if the target of abstraction is a logo, the display ratio of specific characters) is displayed. It may be possible.

また、前記特徴部043SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature unit 043SG, the pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that plays a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko gaming machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs the above.

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 Further, in the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are illustrated as the form of the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention may be implemented by combining these plurality of feature portions and modified examples. Alternatively, only one feature portion or modification may be carried out.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
75SG001 パチンコ遊技機
300 第1演出ユニット
301 ベース部材
302 カバー部材
303 LED基板
331 装飾パターン
400 第2演出ユニット
401 ベース部材
402 カバー部材
403 LED基板
420 装飾部
600 第3演出ユニット
800 第4演出ユニット
801 ベース部材
802 カバー部材
803 LED基板
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU
75SG001 Pachinko game machine 300 1st production unit 301 Base member 302 Cover member 303 LED board 331 Decorative pattern 400 2nd production unit 401 Base member 402 Cover member 403 LED board 420 Decorative part 600 3rd production unit 800 4th production unit 801 Base Member 802 Cover member 803 LED substrate

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者から視認可能に設けられた電子部品と、
前記電子部品の周辺に設けられ、該電子部品と同系色に形成された特定部材と、
透光性を有する部材であって遊技者が該部材を透して前記電子部品及び前記特定部材を視認可能に設けられた透光部材と、
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記透光部材は、前記電子部品と前記特定部材とに跨るように形成された装飾パターンを有し、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、第1態様にて表示する第1特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特定キャラクタにおける特定の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様にて表示する第2特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特定の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様にて表示する第3特定演出と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特定の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特定の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており、
前記第3特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合は、前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なる
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Electronic components that are visible to the player and
A specific member provided around the electronic component and formed in a color similar to that of the electronic component,
A translucent member which is a translucent member and is provided so that the player can visually see the electronic component and the specific member through the member.
Display means that can display production images and
An effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a specific character on the display means and giving a suggestion regarding the advantageous state.
With
The translucent member has a decorative pattern formed so as to straddle the electronic component and the specific member.
The effect executing means, as the specific effect,
The first specific effect of displaying the specific character in the first aspect, and
A second specific effect in which the specific character is displayed in a second aspect different from the first aspect and in which the display ratio of the specific component in the specific character is higher than that in the first aspect.
A third specific effect in which the specific character is displayed in a third aspect different from the first aspect and the second aspect in which the display ratio of the specific component is higher than that in the first aspect.
Is feasible and
The first aspect is different from the third aspect in that the difference in the display ratio of the specific component from the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the specific component from the third aspect. Is similar to the second aspect,
A game characterized in that the ratio of the first specific effect being executed after the third specific effect is executed is different from the ratio of the first specific effect being executed after the second specific effect is executed. Machine.
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