JP2021053451A - ピアツーピアゲームプラットフォームのための統合ポータル - Google Patents

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Abstract

【課題】ピアツーピアゲームプラットフォームのための統合ポータルの提供。【解決手段】統合ポータルが、開発者クライアントと通信することができ、ピアツーピア対戦設定およびサードパーティゲーム機構に関して開発者クライアントを促し、それらを受信するためのインターフェースを含むことができる。ピアツーピア賭けプラットフォームが、統合ポータルおよび複数のプレーヤクライアントと通信することができ、ピアツーピア対戦設定およびサードパーティゲーム機構を含む統合ポータルからデータを受信することができる。ピアツーピア対戦が、複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つがピアツーピア対戦の結果に賭けるピアツーピア対戦設定に従って、複数のプレーヤクライアントに提供されるようにすることができる。【選択図】図1

Description

(関連出願)
本願は、2014年9月15日に出願された米国出願第14/486,960号に対す
る35 U.S.C.§120のもとでの優先権を主張するものであり、その内容は、全
体として明示的に本明細書中に援用される。
本明細書に説明される主題は、ゲーム開発者がピアツーピア賭けを可能にするようにソ
フトウェア構成要素モジュールを構成することを可能にし得る、ピアツーピア賭けプラッ
トフォームのための統合ポータルに関する。
発行特徴を伴う開発者ポータルが、開発コミュニティとの通信のために使用されること
ができる。そのような通信は、APIドキュメントおよび利用条件等の静的コンテンツ、
ならびにブログおよびフォーラム等の動的コミュニティ寄稿コンテンツの通信を含む。加
えて、開発者ポータルは、プログラミングインターフェースを公開し、プログラミングイ
ンターフェースについて開発者を教育するために使用されることができる。ウェブポータ
ルはまた、開発者コミュニティが、フィードバックを提供し、サポートおよび特徴要求を
行い、いくつかの事例では、他の開発者によってアクセスされ得るその独自のコンテンツ
を投入することを可能にすることができる。
ある側面では、統合ポータルが、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部
を形成するメモリおよび1つまたはそれを上回るデータプロセッサを含むことができる。
統合ポータルは、開発者クライアントと通信することができ、ピアツーピア対戦設定およ
びサードパーティゲーム機構に関して開発者クライアントを促し、それらを受信するため
のインターフェースを含むことができる。ピアツーピア賭けプラットフォームが、少なく
とも1つのコンピューティングシステムの一部を形成するメモリおよび1つまたはそれを
上回るデータプロセッサを含むことができる。ピアツーピア賭けプラットフォームは、統
合ポータルおよび複数のプレーヤクライアントと通信することができ、動作を実装するよ
うに適合されることができる。動作は、ピアツーピア対戦設定とサードパーティゲーム機
構とを含むデータを統合ポータルから受信するステップを含むことができる。動作は、ピ
アツーピア対戦に参加するための複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つか
らの要求を含むデータを受信するステップを含むことができる。動作は、複数のプレーヤ
クライアントのうちの少なくとも1つがピアツーピア対戦の結果に賭ける、開発者クライ
アントによって規定されたピアツーピア対戦設定に従って、複数のプレーヤクライアント
にピアツーピア対戦が提供されるようにするステップを含むことができる。賭け金の少な
くとも一部は、ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成することができる。動作は、
ピアツーピア対戦における複数のプレーヤクライアントの成績を特徴付けるデータを受信
するステップを含むことができる。動作は、受信された成績および開発者クライアントに
よって規定されたサードパーティゲーム機構に基づいて、ピアツーピア対戦の結果を決定
するステップを含むことができる。動作は、結果に基づいて、勝者への報酬の配布を開始
するためのデータを伝送するステップを含むことができる。
別の側面では、データが、統合ポータルから受信されることができる。データは、ピア
ツーピア対戦設定とサードパーティゲーム機構とを含むことができる。ピアツーピア対戦
が、複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つがピアツーピア対戦の結果に賭
ける、開発者クライアントによって規定されたピアツーピア対戦設定に従って、複数のプ
レーヤクライアントに提供されるようにすることができる。賭け金の少なくとも一部は、
ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成することができる。ピアツーピア対戦の結果
は、受信された成績および開発者クライアントによって規定されたサードパーティゲーム
機構に基づいて決定されることができる。
以下の特徴のうちの1つまたはそれを上回るものが、任意の適した組み合わせで含まれ
ることができる。例えば、統合ポータルは、ゲームバイナリ実行ファイルに関して開発者
クライアントを促し、それを受信することができる。ゲームバイナリ実行ファイルは、統
合ポータルから受信されることができる。ゲームバイナリ実行ファイルのフィンガプリン
トが、ゲームバイナリ実行ファイルを一意に識別するために決定されることができる。プ
レーヤクライアント上で実行するプレーヤ−ゲームバイナリ実行ファイルが、プレーヤ−
ゲームバイナリ実行ファイルを特徴付けるデータをゲームバイナリ実行ファイルのフィン
ガプリントと比較することによって承認されることができる。統合ポータルは、プッシュ
通知証明に関して開発者クライアントを促し、それを受信することができる。プッシュ通
知証明を含むデータが、統合ポータルから受信されることができる。プッシュ通知が、複
数のプレーヤクライアントに広告を提示するために、生成され、複数のプレーヤクライア
ントに伝送されることができる。
ピアツーピア対戦設定は、賭け金が仮想通貨賭け金および現金賭けのうちの1つを含む
ことを可能にすることができる。サードパーティゲーム機構は、ピアツーピア対戦の結果
を決定する方法を記述する1つまたはそれを上回るルールを含むことができる。統合ポー
タルは、プレーヤクライアント上で実行するためにピア賭けモジュールをサードパーティ
単一プレーヤゲームに統合するための1つまたはそれを上回るソフトウェア開発キットを
開発者クライアントに提供することができる。ピア賭けモジュールは、プレーヤクライア
ントと関連付けられるプレーヤからある賭け金額を受信することができる。データウェア
ハウスが、ピアツーピア賭けプラットフォームから、プレーヤクライアントおよびピアツ
ーピア賭けプラットフォームの相互作用を特徴付ける1つまたはそれを上回るメトリック
を受信することができる。統合ポータルは、開発者クライアントによる可視化のために、
1つまたはそれを上回るメトリックを特徴付けるデータを開発者クライアントに提供する
ことができる。
1つまたはそれを上回るコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセ
ッサによって実行されると、少なくとも1つのデータプロセッサに本明細書の動作を実施
させる命令を記憶する、非一過性コンピュータ可読媒体を備えるコンピュータプログラム
製品もまた、説明される。同様に、1つまたはそれを上回るデータプロセッサと、1つま
たはそれを上回るデータプロセッサに結合されるメモリとを含み得るコンピュータシステ
ムもまた、説明される。メモリは、一時的または恒久的に、少なくとも1つのプロセッサ
に本明細書に説明される動作のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させる命令を記
憶し得る。加えて、方法が、単一コンピューティングシステム内の、または2つもしくは
それを上回るコンピューティングシステム間に分散される、1つもしくはそれを上回るデ
ータプロセッサによって実装されることができる。
本明細書に説明される主題は、多くの技術的利点を提供することができる。例えば、い
くつかの実装では、ソフトウェア開発キットの統合は、開発者にその所与の用途のために
カスタマイズされたソフトウェア構成要素を提供することによって、合理化されることが
できる。加えて、開発者は、統合されたピア賭けモジュールを有するサードパーティゲー
ムの承認および有効化を管理することができる。さらに、開発者は、ピアツーピア賭けを
伴うデジタルスキルベースゲーム対戦に関する構成ならびに設定を管理および制御するこ
とができる。開発者は、例えば、ダッシュボード内の日常的アクティブユーザ(DAU)
、プレーヤ関与、収益生成、および同等物を精査することによって、ゲームの成功を精査
することができる。セキュリティおよび不正軽減が、それらの管理もまた可能にするバイ
ナリ実行可能なフィンガプリントスキームを通して達成されることができる。
本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る変形例の詳細が、付随の図面およ
び以下の説明に記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点が、説明お
よび図面から、ならびに請求項から明白となるであろう。
例えば、本願は以下の項目を提供する。
(項目1)
システムであって、
少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する、メモリおよび1つま
たはそれを上回るデータプロセッサを備える、ピアツーピア賭けプラットフォームであっ
て、前記ピアツーピア賭けプラットフォームは、統合ポータルおよび複数のプレーヤクラ
イアントと通信し、
前記統合ポータルからデータを受信するステップであって、前記データは、開発者ク
ライアントから前記統合ポータルによって受信されるピアツーピア対戦設定およびサード
パーティゲーム機構を含む、ステップと、
ピアツーピア対戦に参加するための前記複数のプレーヤクライアントのうちの少なく
とも1つからの要求を含むデータを受信するステップと、
前記複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つが前記ピアツーピア対戦の
結果に賭けるピアツーピア対戦設定に従って、前記複数のプレーヤクライアントに前記ピ
アツーピア対戦が提供されるようにするステップであって、前記賭け金の少なくとも一部
は、前記ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成する、ステップと、
前記ピアツーピア対戦における前記複数のプレーヤクライアントの成績を特徴付ける
データを受信するステップと、
前記受信された成績および前記サードパーティゲーム機構に基づいて、前記ピアツー
ピア対戦の結果を決定するステップと、
前記結果に基づいて、前記勝者への報酬の配布を開始するためのデータを伝送するス
テップと、
を含む動作を実装するように適合される、ピアツーピア賭けプラットフォーム
を備える、システム。
(項目2)
少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成するメモリおよび1つまた
はそれを上回るデータプロセッサを備え、前記開発者クライアントと通信し、前記ピアツ
ーピア対戦設定および前記サードパーティゲーム機構に関して前記開発者クライアントを
促し、それらを受信するためのインターフェースを備える、統合ポータルをさらに備え、
前記統合ポータルはさらに、ゲームバイナリ実行ファイルを受信するように前記開発者ク
ライアントを促し、それらを受信するように適合され、
前記動作はさらに、
前記統合ポータルから前記ゲームバイナリ実行ファイルを含むデータを受信するステッ
プと、
前記ゲームバイナリ実行ファイルを一意に識別するために、前記ゲームバイナリ実行フ
ァイルのフィンガプリントを決定するステップと、
プレーヤゲームバイナリ実行ファイルを特徴付けるデータを前記ゲームバイナリ実行フ
ァイルのフィンガプリントと比較することによって、プレーヤクライアント上で実行する
前記プレーヤゲームバイナリ実行ファイルを承認するステップと、
をさらに含む、項目1に記載のシステム。
(項目3)
前記統合ポータルはさらに、プッシュ通知証明に関して前記開発者クライアントを促し
、それを受信するように適合され、
前記動作はさらに、
前記統合ポータルから前記プッシュ通知証明を含むデータを受信するステップと、
前記複数のプレーヤクライアントに広告を提示するために、プッシュ通知を生成し、前
記複数のプレーヤクライアントに伝送するステップと、
を含む、項目2に記載のシステム。
(項目4)
前記ピアツーピア対戦設定は、前記賭け金が仮想通貨賭け金および現金賭けのうちの1
つを含むことを可能にする、項目2に記載のシステム。
(項目5)
前記サードパーティゲーム機構は、前記ピアツーピア対戦の結果を決定する方法を記述
する1つまたはそれを上回るルールを含む、項目2に記載のシステム。
(項目6)
前記統合ポータルはさらに、プレーヤクライアント上で実行するためにピア賭けモジュ
ールをサードパーティ単一プレーヤゲームに統合するための1つまたはそれを上回るソフ
トウェア開発キットを前記開発者クライアントに提供するように適合され、前記ピア賭け
モジュールは、前記プレーヤクライアントと関連付けられるプレーヤからある賭け金額を
受信するように適合される、項目2に記載のシステム。
(項目7)
前記ピアツーピア賭けプラットフォームから、プレーヤクライアントおよびピアツーピ
ア賭けプラットフォームの相互作用を特徴付ける1つまたはそれを上回るメトリックを受
信するように適合される、データウェアハウスをさらに備え、前記統合ポータルはさらに
、前記開発者クライアントによる可視化のために、前記1つまたはそれを上回るメトリッ
クを特徴付けるデータを前記開発者クライアントに提供するように適合される、項目2に
記載のシステム。
(項目8)
ピアツーピア賭けプラットフォームを実装するための方法であって、
ピアツーピア対戦設定とサードパーティゲーム機構とを含むデータを統合ポータルから
受信するステップと、
ピアツーピア対戦に参加するための複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1
つからの要求を含むデータを受信するステップと、
前記複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つが前記ピアツーピア対戦の結
果に賭けるピアツーピア対戦設定に従って、前記複数のプレーヤクライアントに前記ピア
ツーピア対戦が提供されるようにするステップであって、前記賭け金の少なくとも一部は
、前記ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成する、ステップと、
前記ピアツーピア対戦における前記複数のプレーヤクライアントの成績を特徴付けるデ
ータを受信するステップと、
前記受信された成績および前記サードパーティゲーム機構に基づいて、前記ピアツーピ
ア対戦の結果を決定するステップと、
前記結果に基づいて、前記勝者への報酬の配布を開始するためのデータを伝送するステ
ップと、
を含む、方法。
(項目9)
前記統合ポータルは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する
1つまたはそれを上回るデータプロセッサを備え、前記統合ポータルは、開発者クライア
ントと通信し、ピアツーピア対戦設定およびサードパーティゲーム機構に関して前記開発
者クライアントを促し、それらを受信するためのインターフェースを含み、前記ピアツー
ピア賭けプラットフォームは、少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形
成する1つまたはそれを上回るデータプロセッサを備え、前記ピアツーピア賭けプラット
フォームは、前記統合ポータルおよび複数のプレーヤクライアントと通信し、前記統合ポ
ータルは、ゲームバイナリ実行ファイルに関して前記開発者クライアントを促し、それを
受信し、
前記方法はさらに、
前記統合ポータルから前記ゲームバイナリ実行ファイルを含むデータを受信するステッ
プと、
前記ゲームバイナリ実行ファイルを一意に識別するために、前記ゲームバイナリ実行フ
ァイルのフィンガプリントを決定するステップと、
プレーヤゲームバイナリ実行ファイルを特徴付けるデータを前記ゲームバイナリ実行フ
ァイルのフィンガプリントと比較することによって、プレーヤクライアント上で実行する
前記プレーヤゲームバイナリ実行ファイルを承認するステップと、
を含む、項目8に記載の方法。
(項目10)
前記統合ポータルは、プッシュ通知証明に関して前記開発者クライアントを促し、それ
を受信し、
前記方法はさらに、
前記統合ポータルから前記プッシュ通知証明を含むデータを受信するステップと、
前記複数のプレーヤクライアントに広告を提示するために、プッシュ通知を生成し、前
記複数のプレーヤクライアントに伝送するステップと、
を含む、項目9に記載の方法。
(項目11)
前記ピアツーピア対戦設定は、前記賭け金が仮想通貨賭け金および現金賭けのうちの1
つを含むことを可能にする、項目9に記載の方法。
(項目12)
前記サードパーティゲーム機構は、前記ピアツーピア対戦の結果を決定する方法を記述
する1つまたはそれを上回るルールを含む、項目9に記載の方法。
(項目13)
前記統合ポータルは、プレーヤクライアント上で実行するためにピア賭けモジュールを
サードパーティ単一プレーヤゲームに統合するための1つまたはそれを上回るソフトウェ
ア開発キットを前記開発者クライアントに提供し、前記ピア賭けモジュールは、前記プレ
ーヤクライアントと関連付けられるプレーヤからある賭け金額を受信する、項目9に記載
の方法。
(項目14)
データウェアハウスが、前記ピアツーピア賭けプラットフォームから、プレーヤクライ
アントおよびピアツーピア賭けプラットフォームの相互作用を特徴付ける1つまたはそれ
を上回るメトリックを受信し、前記統合ポータルは、前記開発者クライアントによる可視
化のために、前記1つまたはそれを上回るメトリックを特徴付けるデータを前記開発者ク
ライアントに提供する、項目9に記載の方法。
(項目15)
少なくとも1つのコンピューティングシステムの一部を形成する1つまたはそれを上回
るデータプロセッサによる実装のための方法であって、
ピアツーピア対戦設定とサードパーティゲーム機構とを含むデータを統合ポータルから
受信するステップと、
複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つがピアツーピア対戦の結果に賭け
る、開発者クライアントによって規定されたピアツーピア対戦設定に従って、前記複数の
プレーヤクライアントに前記ピアツーピア対戦が提供されるようにするステップであって
、前記賭け金の少なくとも一部は、前記ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成する
、ステップと、
前記受信された成績および前記開発者クライアントによって規定されたサードパーティ
ゲーム機構に基づいて、前記ピアツーピア対戦の結果を決定するステップと、
を含む、方法。
(項目16)
前記ピアツーピア対戦設定は、前記賭け金が仮想通貨賭け金および現金賭けのうちの1
つを含むことを可能にする、項目15に記載の方法。
(項目17)
前記サードパーティゲーム機構は、前記ピアツーピア対戦の結果を決定する方法を記述
する1つまたはそれを上回るルールを含む、項目15に記載の方法。
(項目18)
少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサに
よって実行されると、方法を実装する命令を記憶する非一過性コンピュータプログラム製
品であって、前記方法は、
ピアツーピア対戦設定とサードパーティゲーム機構とを含むデータを統合ポータルから
受信するステップと、
複数のプレーヤクライアントのうちの少なくとも1つがピアツーピア対戦の結果に賭け
る、開発者クライアントによって規定されたピアツーピア対戦設定に従って、前記複数の
プレーヤクライアントに前記ピアツーピア対戦が提供されるようにするステップであって
、前記賭け金の少なくとも一部は、前記ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成する
、ステップと、
前記受信された成績および前記開発者クライアントによって規定されたサードパーティ
ゲーム機構に基づいて、前記ピアツーピア対戦の結果を決定するステップと、
を含む、コンピュータプログラム製品。
(項目19)
前記ピアツーピア対戦設定は、前記賭け金が仮想通貨賭け金および現金賭けのうちの1
つを含むことを可能にする、項目18に記載のコンピュータプログラム製品。
(項目20)
前記サードパーティゲーム機構は、前記ピアツーピア対戦の結果を決定する方法を記述
する1つまたはそれを上回るルールを含む、項目18に記載のコンピュータプログラム製
品。
図1は、ゲーム開発者が電子スキルゲーム内にピアツーピア賭けモジュールを統合することを促進し、プレーヤがゲーム対戦の結果に賭けることを可能にするシステムを例証する、図である。 図2は、開発者クライアント上に表示されるような統合ポータルのための例示的インターフェースのスクリーンショットである。 図3は、統合ポータルのための例示的ゲーム設定インターフェースのスクリーンショットである。 図4は、基本ゲーム情報に関して促すための例示的基本ゲーム情報インターフェース400のスクリーンショットである。 図5は、開発者がSDKをダウンロードするように促すための例示的ソフトウェアダウンロードインターフェースのスクリーンショットである。 図6は、開発者がゲーム機構に関連する情報を供給するように促すための例示的ゲーム構成インターフェースのスクリーンショットである。 図7は、開発者がそのゲームに関するピアツーピアプラットフォーム設定またはパラメータを供給もしくはカスタマイズするように促すための例示的対戦構成インターフェースのスクリーンショットである。 図8は、開発者クライアントと、統合ポータルと、ピアツーピア賭けプラットフォームと、プレーヤクライアントとの間の構成データの例示的フローを例証する、データフローブロック図である。 図9は、開発者がそのゲームのバイナリ実行ファイルをアップロードするように促すための例示的ゲームバイナリアップロードインターフェースのスクリーンショットである。 図10は、開発者クライアントと、統合ポータルと、ピアツーピア賭けプラットフォームと、プレーヤクライアントとの間のゲーム実行可能バイナリの例示的フローを例証する、データフローブロック図である。 図11は、開発者がゲームと併用するための通知証明をアップロードするように促すための例示的通知証明アップロードインターフェースのスクリーンショットである。 図12は、開発者クライアントと、統合ポータルと、ピアツーピア賭けプラットフォームと、プレーヤクライアントとの間のプッシュ通知証明およびプッシュ通知の例示的フローを例証する、データフローブロック図である。 図13は、ゲーム統合および設定が完了する前に要求されるステップのリストを用いて開発者を促すための例示的チェックリストインターフェースのスクリーンショットである。 図14は、いったんゲーム統合および設定が完了すると、開発者がそのゲームにピアツーピア賭けを可能にするように促すための例示的ゴーライブインターフェースのスクリーンショットである。 図15は、そのゲームならびにそのゲームとプレーヤとの間の相互作用に関連する履歴統計値およびメトリックを提示するための例示的分析インターフェースのスクリーンショットである。 図16は、開発者クライアントと、統合ポータルと、ピアツーピア賭けプラットフォームと、プレーヤクライアントとの間の分析データの例示的フローを例証する、データフローブロック図である。 図17は、開発者が、デジタルゲーム対戦にピアツーピア賭けを提供するプラットフォームのために、対戦設定およびサードパーティゲーム機構を追加または修正することを可能にし得るプロセスを例証する、プロセスフロー図である。 図18は、プレーヤクライアント上で動作するゲームバイナリを承認するプロセスを例証する、プロセスフロー図である。
種々の図面における同様の参照記号は、同様の要素を示す。
本主題は、ゲーム開発者またはゲーム発行者が、セルフサービス統合ポータルを使用し
、既存の単一プレーヤゲーム内にピアツーピア賭けを可能にし得るソフトウェア開発キッ
ト(SDK)ソフトウェア構成要素モジュールを構成することを可能にすることができる
。いくつかの実装では、統合ポータルは、ゲーム開発者がソフトウェア構成要素をダウン
ロードすることを可能にすることができ、ソフトウェア構成要素をそのゲームに統合する
プロセスを通してゲーム開発者をガイドすることができ、ゲーム開発者がピアツーピア賭
けプラットフォームに関してそのゲームを管理することを可能にすることができ、ゲーム
のプレーヤ人口ならびにピアツーピア賭けプラットフォームとの相互作用についての統計
値および他のメトリック情報を提供することができ、ゲーム開発者がピアツーピア賭けプ
ラットフォームを通して対戦設定を修正することを可能にすることができ、他の構成およ
び設定タスクを実施することができる。
図1は、ゲーム開発者が電子スキルゲーム内にピアツーピア賭けモジュールを統合する
ことを促進し、プレーヤがゲーム対戦(1対1対戦およびマルチプレーヤトーナメント等
)の結果に賭けることを可能にするシステム100を例証する、システム図である。複数
のプレーヤ110(i=1,2,…,N)が、それぞれのプレーヤクライアント120
を動作させることができる。各プレーヤクライアント120は、サードパーティゲー
ムインスタンス130を含むことができる。ゲームインスタンス130は、偶然では
なく、プレーヤスキルがゲーム結果を決定する際の支配的要因である任意のオンラインデ
ジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)を含むことができる。複数のプレーヤ110
、相互に競争することができる、および/または連携チームを編成することができる。ゲ
ームは、ゲームインスタンス130にわたって一貫し得る(例えば、プレーヤ110
がチェスをプレイしている場合、各ゲームインスタンス130は、電子チェスゲームの
インスタンスである)。各ゲームインスタンス130は、サードパーティゲームサーバ
150と通信し、それからゲームデータを受信することができる。サードパーティゲーム
サーバ150は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供することができる
。代替として、または加えて、ゲームインスタンス130は、ゲームデータを直接交換
することができる。
ピアツーピア賭けを可能にするために、各ゲームインスタンス130を形成するゲー
ムの開発者は、ピア賭けモジュール140をゲームインスタンス130に統合するこ
とができる。ピア賭けモジュール140は、プレーヤ110が所与のゲーム対戦の結
果に賭けることを可能にすることができる。ピア賭けモジュール140は、ピアツーピ
ア賭けプラットフォーム160と通信し、それと連携して機能する。ピアツーピア賭けプ
ラットフォーム160は、金融情報を含む、プレーヤ110毎のアカウント情報を保守
することができ、賭け金の条件を施行するように資金をエスクローに保つ、および/また
資金を確保するための信頼されているパーティとして作用することができる(例えば、勝
利したプレーヤが賞金、報奨、報酬、および同等物を受け取ることを確実にする)。ピア
ツーピア賭けプラットフォーム160はまた、広告(例えば、広告論理、招待状、および
/またはメッセージ)を特徴付けるデータをサードパーティゲームサーバ150に渡すこ
ともできる。ピアツーピア賭けプラットフォーム160はまた、プレーヤマッチングシス
テムを含むことができ、リーダボード、報酬、およびランキングシステム等のマルチプレ
ーヤ特徴を含むことができる。
開発者によるゲームインスタンス130へのピア賭けモジュール140の統合およ
びゲームの管理を可能にするために、システム100は、ピアツーピア賭けプラットフォ
ーム160ならびに開発者クライアント180と通信する統合ポータル170を含むこと
ができる。統合ポータル170は、開発者クライアント180を動作させるゲーム開発者
を情報に関して促し、情報を受信するためのウェブポータル等のインターフェースを含む
ことができる。統合ポータル170上のインターフェースは、ゲーム開発者がピアツーピ
ア賭けプラットフォーム160に関してそのゲームを管理し、プレーヤ110間の対戦
を管理することを可能にすることができ、ゲームのプレーヤ人口(例えば、プレーヤ11
)ならびにピアツーピア賭けプラットフォーム160とのその相互作用についての統
計値および他のメトリック情報を提供することができる。
例えば、開発者(例えば、発行者)は、電子メールアドレス、パスワード、名、姓、お
よび発行者名に関するフィールドを伴うウェブフォームインターフェースを使用して、統
合ポータル170上にアカウントを登録することができる。同様に、開発者(例えば、発
行者)は、ウェブフォームインターフェースを通してその電子メールおよびパスワードを
用いてログインすることが可能である。開発者は、個別のログインおよびパスワードを用
いて追加ユーザをその発行者アカウントに追加することが可能であり、複数の個人が個々
の資格情報を用いて所与のゲームのアカウントにアクセスすることを可能にし得る。
図2は、開発者クライアント180上に表示されるような統合ポータル170のための
例示的インターフェース200のスクリーンショットである。インターフェース200は
、ダッシュボード210、登録されたゲーム220、ドキュメンテーション230、ソフ
トウェアダウンロード240、およびトラブルシューティング250に関する区分へのリ
ンクを含むことができる。詳細なドキュメンテーションおよびビデオウォークスルーが、
統合ポータル170を介して、ドキュメンテーション230へのリンクを通してホストさ
れ、アクセス可能であり得る。統合ポータル170は、ドキュメンテーション230への
リンクを介して、ピア賭けモジュール140ソフトウェア構成要素と既存のサードパー
ティゲームソフトウェアとの統合を実証する、例示的プロジェクトを提供することができ
る。加えて、統合ポータル170は、ソフトウェアダウンロード240へのリンクを介し
て、ポータルにログインしたゲーム発行者による消費のために調整された、最新バージョ
ンのピア賭けモジュール140ソフトウェア構成要素を提供することができる。これら
のダウンロードはまた、(登録されたゲーム220を介して)ゲーム設定プロセスを介し
て完了されることができるが、また、便宜のために統合ポータル170上でソフトウェア
ダウンロード240へのリンクを介しても利用可能であり得る。トラブルシューティング
区分が、トラブルシューティングリンク250を介して利用可能であり、よくある質問(
FAQ)システムとサポートチケットシステムとを有することができる。
登録されたゲーム220を使用して、統合ポータル170は、いくつかの連続的かつ定
義されたステップを伴う「ウィザード」のようなインターフェースにおけるプロセスを通
して発行者をガイドすることができる。図3は、統合ポータル170のための例示的ゲー
ム設定インターフェース300のスクリーンショットである。発行者がシステムボタン3
10に「ゲームを追加する」を選択すると、320における選択によって、そのゲームが
利用可能なオペレーティングシステムおよびデバイスプラットフォームを選択するように
促されることができる。選択されたオペレーティングシステムおよびデバイスプラットフ
ォームは、残りの統合ガイドが選択されたオペレーティングシステムおよびデバイスプラ
ットフォームに合わせて調整され得るように、残りの統合ガイドに影響を及ぼすことがで
きる。
図4は、基本ゲーム情報に関して促すための例示的基本ゲーム情報インターフェース4
00のスクリーンショットである。統合ポータル170は、ゲーム発行者をそのゲームに
関する詳細に関して促すことができる。ゲーム詳細プロンプトの実施例は、タイトル41
0、説明420、アプリケーションアイコン画像430、既存のアプリケーションストア
エントリへのリンク440、ゲームのスクリーンショット450、および他のそのような
関連情報を含むことができる。ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、アプリケー
ションストアにおけるアプリケーションの発行および広告キャンペーンの実行等、販売促
進のために入力された詳細を使用することができる。
図5は、開発者がSDKをダウンロードするように促すための例示的ソフトウェアダウ
ンロードインターフェース500のスクリーンショットである。統合ポータル170は、
ダウンロードプロンプト510を使用して、ゲーム発行者がソフトウェアモジュール(ソ
フトウェア開発キット等)をダウンロードするように促すことができ、これをそのゲーム
のソフトウェアコードにフックする(例えば、統合する)プロセスを通してゲーム発行者
をガイドすることができる。ダウンロード可能なSDKは、発行者によってすでに入力さ
れたパラメータに基づいて、その特定のゲームに合わせてカスタム調整されることができ
る。例えば、最新バージョンのピア賭けモジュール140ソフトウェア構成要素は、特
定のゲームのためのピアツーピア賭けプラットフォーム160との事前構成された相互作
用によって(例えば、キーまたは識別子のマニュアル構成の必要性なく)、ポータルにロ
グインしたゲーム発行者による消費のために調整されることができる。カスタム調整は、
ゲームのプラットフォーム(例えば、標的デバイス、オペレーティングシステムタイプ、
バージョン、および同等物)のために適切なソフトウェア、具体的ゲームを補完し得るイ
ンターフェース構成要素の審美的設計を含むことができ、ソフトウェア構成要素は、使用
法および広告ベースのユーザ取得に関する分析に関して構成されることができ、ソフトウ
ェア構成要素は、マルチプレーヤ体験のタイプ(例えば、ターンベース対単一ラウンド、
非同期対同期、1対1対「グランプリ」のための多プレーヤエントリ、および同等物)に
関して調整されることができる。
図6は、開発者がゲーム機構に関連する情報を供給するように促すための例示的ゲーム
構成インターフェース600のスクリーンショットである。統合ポータル170は、ゲー
ム構成プロンプト610を介して、ゲーム発行者をそのゲームの基本ルールに関して促す
ことができる。そのようなゲームルールの実施例は、ゲームが得点される方法(例えば、
最低または最高スコアのいずれが勝利するか)、ラウンドがプレイされる方法、新しいユ
ーザのためのチュートリアル命令および画像、ならびに他の関連得点メトリックおよびメ
タデータを含むことができる。ゲーム機構が、ルールセットのフォームに入ることができ
る。例えば、ルールセットのルールは、「最大スコアが勝利する」を含むことができる。
統合ポータル170はまた、アップロードチュートリアルプロンプト620を介して、ゲ
ームチュートリアルに関して開発者を促すこともできる。ゲーム機構情報およびゲームチ
ュートリアルを統合ポータル170に提供することによって、これは、次いで、情報をピ
アツーピア賭けプラットフォーム160に伝送し得、発行者は、ピアツーピア賭けプラッ
トフォーム160が、ゲーム結果を正しく決定すること、相対的スキルに基づいてプレー
ヤをマッチアップすること、ならびにチュートリアルおよびルールリストを新しいプレー
ヤに自動的に提示すること等の動作を実施することを可能にすることができる。
図7は、開発者がそのゲームに関するピアツーピア賭けプラットフォーム160設定ま
たはパラメータを供給もしくはカスタマイズするように促すための例示的対戦構成インタ
ーフェース700のスクリーンショットである。開発者は、対戦構成プロンプト710を
介して、ピアツーピア対戦設定を構成することができる。ピアツーピア対戦設定は、事前
決定されることができ、仮想通貨ゲーム、現金トーナメント、リーダボード、報酬システ
ム、即時リプレイ、および他の同様の特徴等の特徴を含むことができる。
図8は、開発者クライアント180と、統合ポータル170と、ピアツーピア賭けプラ
ットフォーム160と、プレーヤクライアント120との間の構成データの例示的フロ
ーを例証する、データフローブロック図800である。統合ポータル170は、ゲーム機
構、ゲームチュートリアル、およびピアツーピア対戦設定等のゲーム構成データに関して
開発者クライアント180を促すことができ、それを開発者クライアント180から受信
することができる。統合ポータル170は、ピアツーピア賭けプラットフォーム160と
通信することができ、ゲーム構成データ(および/またはゲーム構成データの特徴付け)
をピアツーピア賭けプラットフォーム160に伝送することができる。ゲーム構成データ
を使用して、ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、ゲーム結果を決定すること、
相対的スキルに基づいてプレーヤをマッチアップすること、ならびにチュートリアルおよ
びルールリストを新しいプレーヤに自動的に提示することを含め、ピア賭けモジュール1
40と連携して動作し、電子スキルゲームでの賭けを可能にすることができる。
図9は、開発者がそのゲームのバイナリ実行ファイルをアップロードするように促すた
めの例示的ゲームバイナリアップロードインターフェース900のスクリーンショットで
ある。開発者は、アップロードバイナリプロンプト910を介して、統合されたピアツー
ピア賭けソフトウェアモジュール(例えば、ソフトウェアダウンロードインターフェース
500およびダウンロードプロンプト510を使用してダウンロードされるモジュール)
を用いて、そのゲームのバイナリ実行ファイルをアップロードすることができる。アップ
ロードされたバイナリ実行ファイルを使用して、ピアツーピア賭けプラットフォーム16
0は、統合の一部として、およびセキュリティ手段として、個々のゲームバイナリを一意
にフィンガプリンティング、追跡、起動、有効化、および無効化することができる。
フィンガプリンティングは、(アップロード時に)起動中のアプリケーションおよび統
合ポータル170の両方によって可読である、一意のIDをビルド時にゲームバイナリに
挿入することによって遂行されることができる。このフィンガプリントは、ゲームの個々
のビルド(または「バイナリ」)を一意に識別することができる。ゲーム開発者からのゲ
ームバイナリの修正(例えば、新しいバージョン)は、承認されていない修正(例えば、
ハッキング)と同様に、フィンガプリントの変更をもたらすであろう。これは、承認され
ていないゲームバイナリがピアツーピア賭けプラットフォーム160上で動作を実施する
ことを防止することを可能にする。これはまた、プレーヤ110が、異なるルールを伴
う違和感のあるバージョンのゲームにわたってマッチアップされず、プレイすることを防
止することも可能にする。これはまた、個々のゲームビルドが追跡されることも可能にし
、これは、ソフトウェアの欠陥を突き止め、具体的なバグのあるバージョンを無効化する
(例えば、不公平な利点を得るために悪用されることが可能である、あるバージョンのゲ
ームソフトウェアを無効化する)際に有用であり得る。フィンガプリンティングはまた、
具体的バージョンのゲームのみにおいて新しいゲームモードのサポートを追加することを
可能にし、それによって、ゲーム発行者が、古いバージョンのユーザを締め出すことなく
、新しいバージョンのユーザのみがプレイし得る新しい「レベル」または型式のゲームプ
レイを導入する能力を促進することができる。
いくつかの実装では、ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、アプリケーション
ストアを通してプレーヤ110(例えば、エンドユーザ)にアップロードされた実行可
能なバイナリを提供することができる。
図10は、開発者クライアント180と、統合ポータル170と、ピアツーピア賭けプ
ラットフォーム160と、プレーヤクライアント120との間のゲーム実行可能なバイ
ナリの例示的フローを例証する、データフローブロック図1000である。統合ポータル
170は、開発者ゲームに関する実行可能なバイナリに関して開発者クライアント180
を促すことができ、それを開発者クライアント180から受信することができる。統合ポ
ータル170は、ピアツーピア賭けプラットフォーム160と通信することができ、ゲー
ム実行可能なバイナリ(および/またはゲーム実行可能なバイナリの特徴付け)をピアツ
ーピア賭けプラットフォーム160に伝送することができる。ゲーム実行可能なバイナリ
を使用して、ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、例えば、フィンガプリンティ
ングおよび承認モジュール1010を使用して、ゲーム実行可能なバイナリの所与のバー
ジョンをフィンガプリンティングし、追跡し、可能にすることができる。
統合ポータル170および/またはピアツーピア賭けプラットフォーム160は、プレ
ーヤ110への配布のためにゲーム実行可能なバイナリをアプリケーションストア10
20に伝送することができる。統合ポータル170は、アプリケーションストア1020
による販売促進または他の使用のために、アプリケーションストア1020にゲーム詳細
もしくはメタデータ(例えば、例示的基本ゲーム情報インターフェース400によって促
される情報)を伝送することができる。加えて、ピアツーピア賭けプラットフォーム16
0は、ゲームインスタンス130をバイナリ実行可能なフィンガプリントと比較するこ
とによってゲームインスタンス130を承認することを含め、ピア賭けモジュール14
と連携して動作し、電子スキルゲーム上に賭けを可能にすることができる。
図11は、開発者がゲームと併用するための通知証明をアップロードするように促すた
めの例示的通知証明アップロードインターフェース1100のスクリーンショットである
。統合ポータル170は、ピアツーピア賭けプラットフォーム160がゲームインスタン
ス130(例えば、発行者のゲームアプリケーション)を通してプレーヤ110にプ
ッシュ通知を送信する必要があり得る、通知証明に関して開発者を促すことができる。プ
ッシュ通知が機能している場合、開発者はまた、双方向的に試験することができる。プッ
シュ通知は、ピアツーピア賭けプラットフォーム160によって使用され、プレーヤ11
が離れていた間に起こったアクティビティ(例えば、プレーヤ110が勝利した、
プレーヤ110が敗北した、プレーヤ110がプレイするターンである、リーダボー
ドが終了した、プレーヤ110が特別ボーナス報酬を受け取った、および同等物)をプ
レーヤ110に通知することができる。プッシュ通知はまた、再関与および広告のため
に、例えば、プレーヤ110をゲームに戻らせるために、またはプレーヤ110に次
回のゲームイベントを通知するために使用されることもできる。統合ポータル170を介
して実施される双方向的試験は、プッシュ通知サービスが正しく機能していることを確認
することができる。
図12は、開発者クライアント180と、統合ポータル170と、ピアツーピア賭けプ
ラットフォーム160と、プレーヤクライアント120との間のプッシュ通知証明およ
びプッシュ通知の例示的フローを例証する、データフローブロック図1200である。統
合ポータル170は、開発者ゲームに関するプッシュ通知証明に関して開発者クライアン
ト180を促すことができ、それを開発者クライアント180から受信することができる
。統合ポータル170は、ピアツーピア賭けプラットフォーム160と通信することがで
き、プッシュ通知証明(および/またはプッシュ通知証明の特徴付け)をピアツーピア賭
けプラットフォーム160に伝送することができる。プッシュ通知証明を使用して、ピア
ツーピア賭けプラットフォーム160は、ゲームまたは賭け金関連機能性に関してプッシ
ュ通知をプレーヤクライアント120に伝送することができる。
図13は、ゲーム統合および設定が完了する前に要求されるステップのリストを用いて
開発者を促すための例示的チェックリストインターフェース1300のスクリーンショッ
トである。統合ポータル170は、そのゲーム統合および設定が完了し、ピアツーピア賭
けプラットフォーム160とプロダクション使用できる状態になる前に行う必要がある、
全てのステップのリスト1310を用いて開発者を促すことができる。いくつかの実装で
は、発行者は、統合ポータル170がチェックリストインターフェース1300を提示す
るまでにこのリストを完了するであろう。このチェックリストは、最終リマインダとして
の役割を果たすことができる。
図14は、いったんゲーム統合および設定が完了すると、開発者がそのゲームにピアツ
ーピア賭けを可能にするように促すための例示的ゴーライブインターフェース1400の
スクリーンショットである。統合ポータル170は、有効なプロンプト1410を用いて
「ゴーライブ」するように開発者を促すことができる。いったんゲームおよびピアツーピ
ア賭けプラットフォーム160が可能にされると、プレーヤ110によるピアツーピア
賭けが、進行し得る。
図15は、そのゲームならびにそのゲームとプレーヤ110との間の相互作用に関連
する履歴統計値およびメトリックを提示するための例示的分析インターフェース1500
のスクリーンショットである。統合ポータル170は、開発者に統計値プロンプト151
0を提示することができる。統計値およびメトリックは、表および/または視覚フォーマ
ット(例えば、グラフ、チャート、および同等物)において表示されることができる。現
在および履歴データの両方が、提供されることができる。統計値は、日常的アクティブユ
ーザ(DAU)、プレイされたゲーム数、日常的アクティブユーザあたり平均収益(AR
PDAU)、純収入、平均スコア、勝率分布、ならびにゲーム発行者、ゲーム、およびゲ
ームとのプレーヤ相互作用に関連する他の情報を含むことができる。
図16は、開発者クライアント180と、統合ポータル170と、ピアツーピア賭けプ
ラットフォーム160と、プレーヤクライアント120との間の分析データの例示的フ
ローを例証する、データフローブロック図1600である。ピアツーピア賭けプラットフ
ォーム160は、分析情報(対戦メタデータ等)を収集し、収集されたデータをデータウ
ェアハウス1610内に記憶することができる。データウェアハウス1610は、分析デ
ータを集約することができ、統合ポータル170は、表示のために分析データを開発者ク
ライアント180に提示することができる。分析データまたは情報は、開発者がそのゲー
ムの成功および/もしくは収益を管理し、それにアクセスすることを可能にすることがで
きる。
図17は、開発者が、デジタルゲーム対戦にピアツーピア賭けを提供するプラットフォ
ームのために、対戦設定およびサードパーティゲーム機構を追加または修正することを可
能にし得るプロセス1700を例証する、プロセスフロー図である。ピアツーピア賭けプ
ラットフォーム160は、1710において、統合ポータル170からピアツーピア対戦
設定およびサードパーティゲーム機構を受信することができる。統合ポータル170は、
ピアツーピア対戦設定およびサードパーティゲーム機構に関して開発者クライアント18
0を促し、それらを受信することができる。ピアツーピア対戦設定は、例えば、対戦が仮
想通貨または現金のいずれのためであり得るかを含むことができる。他の設定も、規定さ
れることができる。サードパーティゲーム機構は、対戦の結果を決定する(例えば、ゲー
ム勝者を決定する)方法を定義する1つまたはそれを上回るルールを含むことができる。
ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、1720において、ピアツーピア対戦に
参加するためのプレーヤクライアント120のうちの少なくとも1つからの要求を受信
することができる。プレーヤクライアント120は、ピア賭けモジュール140を統
合したゲームインスタンス130を含むことができる。
ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、1730において、開発者クライアント
180によって規定されたピアツーピア対戦設定に従って、ピアツーピア対戦がプレーヤ
クライアント120に提供されるようにすることができる。プレーヤクライアント12
のうちの少なくとも1つは、ピアツーピア対戦の結果に賭けることができ、いくつか
の実装では、賭け金の少なくとも一部は、ピアツーピア対戦の勝者のための報酬を形成す
る。
ゲーム対戦は、通常のゲーム動作下で進行することができ、いったんゲーム対戦が完了
すると、1740において、ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、プレーヤクラ
イアント120を動作させるプレーヤ110の成績の特徴付けを受信することができ
る。例えば、各プレーヤクライアント120の数値スコアが、受信されることができる
ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、1750において、受信された成績およ
びゲーム機構に基づいて、ピアツーピア対戦の結果を決定することができる。例えば、受
信された成績が各参加プレーヤのスコアを特徴付け、サードパーティゲーム機構が最低ス
コアが勝利することを要求する(例えば、ゴルフ等における)場合、結果は、最低スコア
であると決定されることができる。
ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、1760において、結果に基づいて、勝
者への報酬の配布を開始するためのデータを伝送することができる。例えば、資金が、勝
者と関連付けられるアカウントに配布されることができる。
図18は、プレーヤクライアント120上で動作するゲームバイナリをゲームインス
タンス130として承認するプロセス1800を例証する、プロセスフロー図である。
ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、1810において、統合ポータル170か
らゲーム実行可能なバイナリを受信することができる。統合ポータル170は、ゲーム実
行可能なバイナリに関して開発者クライアント180を促し、それを受信することができ
る。ゲーム実行可能なバイナリを識別するゲーム実行可能なバイナリのフィンガプリント
が、1820において、決定されることができる。いくつかの実装では、ゲーム実行可能
なバイナリは、一意に識別される。ピアツーピア賭けプラットフォーム160は、183
0において、プレーヤクライアント120上で実行しているプレーヤ−ゲーム実行可能
なバイナリを承認することができる。承認は、プレーヤ−ゲーム実行可能なバイナリを特
徴付けるデータをフィンガプリントと比較することによって起こることができる。バイナ
リがマッチする場合、承認は、起こることができる。
本明細書に説明される主題の種々の実装は、デジタル電子回路、集積回路、特殊設計A
SIC(特定用途向け集積回路)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフト
ウェア、および/またはそれらの組み合わせにおいて実現されてもよい。これらの種々の
実装は、記憶システムからデータおよび命令を受信し、そこにデータおよび命令を伝送す
るように結合された、特殊または汎用であり得る、少なくとも1つのプログラマブルプロ
セッサと、少なくとも1つの入力デバイスと、少なくとも1つの出力デバイスとを含む、
プログラマブルシステム上で実行可能および/または解釈可能である、1つもしくはそれ
を上回るコンピュータプログラム内の実装を含んでもよい。
これらのコンピュータプログラム(また、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアア
プリケーション、またはコードとしても公知である)は、プログラマブルプロセッサのた
めの機械命令を含み、高レベル手続きおよび/またはオブジェクト指向プログラミング言
語および/またはアセンブリ/機械言語において実装されてもよい。本明細書で使用され
るように、用語「機械可読媒体」は、機械命令を機械可読信号として受信する機械可読媒
体を含む、機械命令ならびに/またはデータをプログラマブルプロセッサに提供するため
に使用される、任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/もしくはデバイス(
例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、プログラマブル論理デバイス(PLD))
を指す。用語「機械可読信号」は、機械命令および/またはデータをプログラマブルプロ
セッサに提供するために使用される、任意の信号を指す。
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題は、情報をユーザに
表示するためのディスプレイデバイス(例えば、CRT(ブラウン管)またはLCD(液
晶ディスプレイ)モニタ)と、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードお
よび/またはポインティングデバイス(例えば、マウスまたはトラックボール)とを有す
る、コンピュータ上に実装されてもよい。ユーザとの相互作用を提供する、他の種類のデ
バイスも、使用されてもよい。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、感覚フィ
ードバック(例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバ
ック)の任意の形態であってもよく、ユーザからの入力は、音響、音声、または触覚入力
を含む、任意の形態で受信されてもよい。
本明細書に説明される主題は、バックエンド構成要素(例えば、データサーバとして)
を含む、またはミドルウェア構成要素(例えば、アプリケーションサーバ)を含む、また
はフロントエンド構成要素(例えば、ユーザが本明細書に説明される主題の実装と相互作
用し得る、グラフィカルユーザインターフェースまたはウェブブラウザを有する、クライ
アントコンピュータ)を含む、またはそのようなバックエンド、ミドルウェア、もしくは
フロントエンド構成要素の任意の組み合わせである、コンピューティングシステム内に実
装されてもよい。システムの構成要素は、任意の形態または媒体のデジタルデータ通信(
例えば、通信ネットワーク)によって相互接続されてもよい。通信ネットワークの実施例
は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)、お
よびインターネットを含む。
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含んでもよい。クライア
ントおよびサーバは、概して、相互に遠隔にあり、典型的には、通信ネットワークを通し
て相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、それぞれのコンピュータ上で起動
し、クライアント−サーバ関係を相互に有する、コンピュータプログラムによって生じる。
いくつかの変形例が上記に詳細に説明されたが、他の修正も、可能である。例えば、上
記に説明される実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび副組み合わせならびに
/または上記に開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび副組み合わせを対
象とすることができる。加えて、付随の図に描写され、本明細書に説明される論理フロー
は、望ましい結果を達成するために、示される特定の順序、または連続的順序を要求しな
い。他の実施形態も、以下の請求項の範囲内であり得る。

Claims (1)

  1. 明細書に記載された発明。
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