JP2021037016A - 遊技機 - Google Patents

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JP2021037016A
JP2021037016A JP2019159389A JP2019159389A JP2021037016A JP 2021037016 A JP2021037016 A JP 2021037016A JP 2019159389 A JP2019159389 A JP 2019159389A JP 2019159389 A JP2019159389 A JP 2019159389A JP 2021037016 A JP2021037016 A JP 2021037016A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】遊技興趣の低下を低減する。【解決手段】遊技が可能な遊技機であって、表示可能な表示手段と、第1特定位置と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置との間で移動可能な装飾体と、前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像を表示可能であり、前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下させる特定演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。【選択図】図10−16

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、液晶に役物を模した画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1
参照)。
特開2018−183276号公報
しかしながら、液晶に役物を模した画像を表示すると、遊技興趣が低下する虞があった
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を低減する遊技
機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、一実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、遊技興趣の低下を低減することができる。
上記目的を達成するため、他の実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部016SHに係る遊技機の正面図である。 特徴部016SHに係る遊技機の当り確率等を説明する説明図である。 特徴部016SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。 バトル演出について説明する説明図である。 画像表示装置の動作について説明する説明図である。 バトル演出の決定割合について説明する説明図である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 バトル演出パターンを決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。 可動体(役物)の動作等について説明する説明図である。 目玉演出の決定割合等について説明する説明図である。 各種のタイミングを説明する説明図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。 特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーン
から構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入
賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数
が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合で
ある。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1
における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であ
るときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハ
ズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行
われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技
停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
(特徴部016SHに関する説明)
次に、特徴部016SHに係る遊技機について説明する。特徴部016SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、擬似画面演出等)を実行可能である。
図10−1は、本実施の形態の特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であ
る。特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、図10−1に示すように、遊技盤2の
左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、
可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、
画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと
可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている
。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装
置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する
大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
また、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように
、画像表示装置5の上側に役物である可動体016SH32を備える。可動体016SH
32は、4個のランプ(LED)YAK9を備える。また、特徴部016SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように、画像表示装置5の左側及び右側の夫
々に3個のランプ(LED)DIS9を備える。また、特徴部016SHに係るパチンコ
遊技機1は、図10−5に示すように(詳細は後述)、画像表示装置5が動作する。なお
、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示し
たパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する
。例えば、図10−1では、第1保留表示器25A等を省略している。
図10−2は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明
図である。具体的には、図10−2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(
設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図10−2(B)は
、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小
当り確率を示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態
の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」〜「6」
の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図10−
2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り
判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき
、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表
示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りと
なるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
図10−2(C)は、大当りの種類を示している。図10−2(D)は、第1特別図柄
用の大当りの振り分けを示している。図10−2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振
り分けを示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の
別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大
当り種別判定テーブル(夫々には、図10−2(D)(E)に示すような振り分けになる
ように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応す
る判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例
えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに
基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのう
ち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定す
ればよい。
図10−3は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図10−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14
は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動
パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル
)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの
変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであ
る。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最
終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからス
ーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パタ
ーン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当り
となる変動パターンである。
図10−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図10−3(B)に示す
例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリー
チ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出
aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当
りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確
率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)
}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態に
おいて、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/
320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1
の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320
)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。
スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/32
0)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合
)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)
+(0.004×319/320)}=約16%である。
スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)
}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は
、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.
002×319/320)}=約48%である。
なお、図10−3(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリ
ーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度
を異ならせているが、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スー
パーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。
また、図10−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図10−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱
バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図10−3(A)参
照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出パターン
)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可
能である。
図10−4は、バトル演出について説明する説明図である。図10−5は、画像表示装
置の動作について説明する説明図である。図10−6は、バトル演出の決定割合について
説明する説明図である。
図10−4の「演出内容」欄の「弱バトル開始」は、味方キャラと敵キャラA(弱バト
ルの対戦相手として登場する強敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「中
バトル開始」は、味方キャラと敵キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵キャ
ラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「強バトル開始」は、味方キャラと敵キャ
ラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出
である。
図10−4の「演出内容」欄の「回転動作(横→縦)」は、画像表示装置5を横向きの
状態(表示領域が横長の状態)から縦向きの状態(表示領域が縦長の状態)に動作させる
演出である。「傾斜動作(直立→前傾)」は、画像表示装置5を直立した状態(表示領域
の面が遊技盤面と平行又は略平行の状態)から前傾した状態(表示領域の上部側が手前側
に倒れた状態)に動作させる演出である。上述したように、特徴部016SHに係るパチ
ンコ遊技機1では、画像表示装置5が動作可能である。例えば、画像表示装置5は、図1
0−5(A)に示すように、横向きの状態から縦向きの状態に動作可能であり、縦向きの
状態から横向きの状態に動作可能であるが、上記の「回転動作(横→縦)」は、画像表示
装置5を横向きの状態から縦向きの状態に動作させる演出である。また、画像表示装置5
は、図10−5(B)に示すように、直立した状態から前傾した状態に動作可能であり、
前傾した状態から直立した状態に動作可能であるが、上記の「傾斜動作(直立→前傾)」
は、直立した状態から前傾した状態に動作させる演出である。
図10−4の「演出内容」欄の「操作(ボタン)」は、プッシュボタン31Bの操作を
促進する促進演出である。「操作(スティック)」は、スティックコントローラ31Aの
操作を促進する促進演出である。
図10−4の「演出内容」欄の「はずれ図柄報知」は、飾り図柄によるはずれの報知で
ある。「大当り図柄報知」は、飾り図柄による大当りの報知である。「敗北」は、バトル
結果(味方キャラの敗北)の報知である。「勝利」は、バトル結果(味方キャラの勝利)
の報知である。
図10−4(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
J−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演
出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−J−L2」のバトル演出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−J−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
図10−4(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
J−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演
出は、図10−4(B)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出は、図10−4(B)に示す
ように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−J−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パターン
「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すように、
バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−J−L2」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パ
ターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−J−W2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図10−4(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
T−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演
出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−T−L2」のバトル演出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−T−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
図10−4(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
T−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演
出は、図10−4(D)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出は、図10−4(D)に示す
ように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−T−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パターン
「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すように、
バトル演出パターン「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−T−L2」を20%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パ
ターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−T−W2」を70%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図10−4(E)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
K−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演
出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−K−L2」のバトル演出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−K−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
図10−4(F)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
K−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演
出は、図10−4(F)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出は、図10−4(F)に示す
ように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−K−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パターン
「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すように、
バトル演出パターン「BP−K−L1」を70%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−K−L2」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パ
ターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−T−W2」を60%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
図10−6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13
)では、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP−J−L1」)の方が、操作(スティ
ック)を含むバトル演出(「BP−J−L2」)よりも高い割合で決定される。一方、ス
ーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、操作(スティック)を含
むバトル演出(「BP−J−W2」)の方が、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP
−W−L1」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に操作(スティック)
がある場合の方が、弱バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)とな
る期待度が高い。
同様に、図10−6(B)によれば、中バトル中に操作(スティック)がある場合の方
が、中バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い
。また、図10−6(C)によれば、強バトル中に操作(スティック)がある場合の方が
、強バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い。
図10−7は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−7は
、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−
W1」による可変表示)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である
図10−7において、Ta0は、可変表示の開始タイミングである。Ta1は、リーチ
となるタイミングである。Ta2は、スーパーリーチに発展するタイミングである。Ta
3〜Ta4は、「回転動作(横→縦)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を横向き
の状態から縦向きの状態に動作させる演出の実行期間である。Ta5〜Ta6は、「操作
(ボタン)」のタイミング、すなわち、プッシュボタン31Bの操作を促進する促進演出
の実行期間である。
Ta7〜Ta9は、「擬似画面演出」の実行期間である。具体的には、Ta7〜Ta8
は、「擬似画面演出(直立→後傾)」の実行期間である。Ta8〜Ta9は、「擬似画面
演出(後傾→直立)」の実行期間である。「擬似画面演出(直立→後傾)」は、画像表示
装置5に表示される演出(映像)として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置
(擬似画面)を直立した状態から後傾した状態(表示領域の上部側が奥側に倒れた状態)
に動作させる演出である。「擬似画面演出(後傾→直立)」は、画像表示装置5に表示さ
れる演出として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置を後傾した状態から直立
した状態に動作させる演出である。
Ta10〜Ta11は、「傾斜動作(直立→前傾)」の実行期間、すなわち、画像表示
装置5を直立した状態から前傾した状態に動作させる演出の実行期間である。Ta12は
、バトル演出において勝利が報知されるタイミングである。Ta13〜Ta14は、「傾
斜動作(前傾→直立)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を前傾した状態から直立
した状態に戻る期間である。Ta15は、可変表示の終了タイミングである。
なお、Ta7〜Ta8では、「擬似画面演出(直立→後傾)」に対応する効果音を出力
する。Ta8〜Ta12では、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。本
例では、実際の「傾斜動作(直立→前傾)」の開始タイミング(Ta10)よりも早い「
擬似画面演出(後傾→直立)」の実行開始タイミング(Ta8)から、実際の「傾斜動作
(直立→前傾)」の終了タイミング(Ta11)よりも遅い勝利の報知タイミング(Ta
12)までの間の期間、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。
図10−8(A)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開
始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、
図10−8(B)については後述する。
図10−8(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンがスーパーリーチ(変動パターン#13〜#15,#18〜#20)であるか否かを
判定する(ステップ016SHS100)。
ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチであると判定し
た場合(ステップ016SHS100;YES)、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンに基づいて、バトル演出パターン(図10−4参照)を決定する(ステップ016S
HS101)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ
(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図10−6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−J−L2」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、
変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合に
は、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を80%の割合で決定する。また
、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動
パターン#14)である場合には、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン
「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を
20%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図10−6(B)に示
すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出
パターン「BP−T−W2」を70%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120
は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場
合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を70
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を30%の割合で決定する。
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(
変動パターン#20)である場合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パタ
ーン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2
」を60%の割合で決定する。
ステップ016SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ016SHS102)。そして、本フローチャート
は終了する。
一方、ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチでないと
判定した場合(ステップ016SHS100;NO)、つまり変動パターンが非リーチ(
変動パターン#10,#11)、ノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)又は小
当り(変動パターン#16)であると判定した場合、変動パターンに応じた演出パターン
を設定し(ステップ016SHS107)、本フローチャートは終了する。
図10−9〜図10−12は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具
体的には、図10−9〜図10−12は、図10−7に示した例(バトル演出パターン「
BP−K−W1」による可変表示)における、主要な場面を一例として示したものである
なお、図10−9〜図10−12において、図10−9(A)→図10−9(B)→、
…、図10−9(F)→図10−9(G)→図10−10(A)→図10−10(B)、
…、図10−10(D)→図10−10(E)→図10−11(A)→図10−11(B
)、…、図10−11(E)→図10−11(F)→図10−12(A)→図10−12
(B)、…、図10−12(D)→図10−11(E)の順に遷移する。
図10−9(A)は、リーチとなった場面(図10−7のTa1の場面)である。図1
0−9(A)の場面では、保留表示016SHHOと、アクティブ表示領域016SHA
HAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。また、図10−
9(A)の場面では、左上に、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の夫々を数字によって
表示する保留数表示016SHHS、可変表示が行われているかを点滅等によって報知す
る第4図柄016SHD4Zが表示され、右上には、常時小図柄16SHJOKZが表示
されている。
図10−9(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図10−7のTa1の場面)で
ある。図10−9(B)の場面では、中央部に表示されていた飾り図柄に代えて、小図柄
016SHKZが表示されている。図10−9(C)は、強バトル演出が行われている場
面である(図10−7のTa2〜Ta3の場面)である。
図10−9(D)〜図10−9(G)は、回転動作(縦→横)が行われている場面(図
10−7のTa3〜Ta4の各場面)である。図10−9(D)の場面、すなわち、画像
表示装置5が回転し始める前の場面では、回転動作が行われることを示唆する開始示唆画
像016SH−KAISHISAが表示されている。図10−9(E)及び図10−9(
F)の場面、すなわち、画像表示装置5が回転している途中の場面では、保留数表示01
6SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、
画像表示装置5の回転に連れて変化しているが、中央部の飾り図柄の天地方向は、画像表
示装置5の回転に関係なく一定(若しくは略一定)である。図10−9(G)の場面、す
なわち、画像表示装置5が回転し終えた後の場面(直後の場面)では、保留数表示016
SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、中
央部の飾り図柄の天地方向と同じである。また、保留数表示016SHHS及び第4図柄
016SHD4Zは左上に表示され、常時小図柄16SHJOKZは右上に表示されてい
る。
図10−10(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SH
BUを表示している場面(図10−7のTa5〜Ta6の場面)である。図10−10(
B)は、プッシュボタン31Bの操作がなされた場面(図10−7のTa6の場面)であ
る。図10−10(B)の場面では、大当り図柄が表示(報知)されている。
図10−10(C)〜図10−11(B)は、擬似画面演出が行われている場面(図1
0−7のTa7〜Ta9の各場面)である。より詳細には、図10−10(C)〜図10
−10(E)は、擬似画面演出(直立→後傾)が行われている場面(図10−7のTa7
〜Ta8の各場面)である。図10−11(A)〜図10−11(B)は、擬似画面演出
(後傾→直立)が行われている場面(図10−7のTa8〜Ta9の各場面)である。図
10−10(C)〜図10−10(E)の各場面では、擬似画面016SH−GIJIG
AMENが直立した状態から後傾した状態に変化(表示が変化)し、また、効果音も出力
されている。図10−11(A)〜図10−11(B)の各場面では、擬似画面016S
H−GIJIGAMENが後傾した状態から直立した状態に変化(表示が変化)し、また
、擬似動作音も出力されている。なお、擬似画面016SH−GIJIGAMENでは、
傾斜の具合に応じて、飾り図柄が台形補正されている。また、図10−10(E)の場面
と図10−11(A)の場面とは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの状態は異
ならないが、出力音が効果音から擬似動作音に切り替わっている。
図10−11(C)〜図10−11(F)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われている
場面(図10−7のTa10〜Ta11の各場面)である。図10−11(C)〜図10
−11(F)の各場面では、画像表示装置5が直立した状態から前傾した状態に動作し、
また、擬似動作音も出力されている。
図10−12(A)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われた後に、擬似動作音が出力さ
れている場面(図10−7のTa11〜Ta12の場面)である。図10−12(B)は
、勝利が報知されている場面(図10−7のTa12〜Ta13の場面)である。図10
−12(C)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われた後の場面(図10−7のTa14〜
Ta15の場面)である。図10−12(D)は、可変表示が終了した場面(図10−7
のTa15の場面)である。図10−12(D)の場面では、常時小図柄16SHJOK
Zが停止表示されている。図10−12(E)は、ファンファーレ演出が行われているた
場面である。なお、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例え
ば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作(
縦→横)が行われる。
図10−13は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
10−13は、スーパーリーチ(はずれ)になる例(例えば、バトル演出パターン「BP
−K−L1」による可変表示)における、図10−9に続く、主要な場面を一例として示
したものである。
なお、図10−9(A)→図10−9(B)→、…、図10−9(F)→図10−9(
G)→図10−13(A)→図10−13(B)、…、図10−13(E)→図10−1
3(F)の順に遷移する。
図10−13(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SH
BUを表示している場面である。図10−13(B)は、プッシュボタン31Bの操作が
なされた場面である。図10−13(B)の場面では、はずれ図柄が表示(報知)されて
いる。図10−13(C)は、敗北が報知されている場面である。図10−13(D)〜
図10−13(E)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われている場面である。図10−1
3(F)は、可変表示が終了した場面である。
(特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(特徴部016SHの変形例1)
上記実施形態では、開始示唆画像016SH−KAISHISAの表示期間として、画
像表示装置5の回転動作前(図10−9(D))〜回転動作後(図10−9(G))を表
示期間とする例を説明したが(図10−9)、開始示唆画像016SH−KAISHIS
Aの表示期間は上記に限定されない。例えば、回転動作前には開始示唆画像016SH−
KAISHISAを表示し、回転動作中(図10−9(E)(F))や回転動作後には開
始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。また、例えば、回転動
作中には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示し、回転動作前や回転動作後
には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。なお、図10−
9の例の如く、回転動作中や回転動作後にも開始示唆画像016SH−KAISHISA
は表示されるため、「開始示唆画像」と称することに代えて又は加えて「回転強調画像」
と称してもよい。
(特徴部016SHの変形例2)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)では開始示唆画像(回転強調画像)016SH
−KAISHISAを表示し(図10−9等)、回転動作(縦→横)では開始示唆画像(
回転強調画像)016SH−KAISHISAを表示しない例を説明したが(図10−1
3等)、回転動作(縦→横)でも開始示唆画像(回転強調画像)016SH−KAISH
ISAを表示してもよい。また、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画
像)と、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)とは異なる表示態様
であってもよい。例えば、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画像)は
、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)に比べ、目立つ態様(サイ
ズが大きい、色彩が明るい等)であってもよい。
(特徴部016SHの変形例3)
上記実施形態では、画像表示装置5が縦向きの状態であるときには、左上に保留数表示
016SHHS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOK
Zを表示する例を説明したが(図10−9(G))、表示位置はこれに限定されない。例
えば、画像表示装置5が縦向きの状態であるときに、左上に常時小図柄16SHJOKZ
を表示し、左下に保留数表示016SHHSや第4図柄016SHD4Zを表示してもよ
い。換言すれば、上記実施形態では、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示0
16SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は、
変化させない例(回転動作(横→縦)の前後において共に、左上に保留数表示016SH
HS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOKZを表示す
る例)を説明したが、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示016SHHS、
第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は変化させてもよい
(特徴部016SHの変形例4)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)の回転方向は左回り(反時計回り)であり(図
10−5(A)、図10−9)、回転動作(縦→横)の回転方向は右回り(時計回り)で
ある例を説明したが(図10−5(A)、図10−13)、回転動作の回転方向はこれに
限定されない。また、回転動作の回転方向に応じて、大当りとなる期待度を異ならせても
よい。また、何周か回転してもよい。例えば、図10−9の例では、回転動作(横→縦)
は回転角度が90度(1/4周回転)であるが、270度(3/4周回転)、450度(
5/4周回転)であってもよい。回転動作の回転角度に応じて、大当りとなる期待度を異
ならせてもよい。
(特徴部016SHの変形例5)
上記実施形態では、擬似画面演出では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの外
側の部分も表示する例を説明したが(図10−10(C)〜図10−11(B))、当該
外側の部分については、ホワイトアウト又はブラックアウトとし表示しなくてもよい。つ
まり、ホワイトアウト又はブラックアウトした背景に、擬似画面016SH−GIJIG
AMENを表示してもよい。
(特徴部016SHの変形例6)
上記実施形態では、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例
えば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作
(縦→横)が行われると説明したが、高ベース中は縦向きの状態で消化してもよい。これ
により、高ベース中には、回転動作(縦→横)を行うことなく、傾斜動作(直立→前傾)
を実行することあできるため、傾斜動作(直立→前傾)が行われるときに、間延びがしな
くなる。
(特徴部016SHの変形例7)
上記実施形態では、スーパーリーチでは常にバトル演出を実行する例を説明したが、ス
ーパーリーチにおいてバトル演出を実行する場合と実行しない場合があってもよい。また
、上記実施形態では、バトル演出において常に回転動作を実行する例を説明したが、バト
ル演出において回転動作を実行する場合と実行しない場合があってもよい。
(特徴部016SHの変形例8)
上記実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後(擬似画面演
出の実行前後)で大当り図柄は変化しない例を説明したが(図10−10〜図10−12
)、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後で大当り図柄が変化してもよい
。例えば、通常大当り図柄「666」(図10−2(B)の第1大当りに対応する図柄)
)が報知された後に擬似画面演出が実行され、当該擬似画面演出の実行中に確変大当り図
柄「777」(図10−2(B)の第3大当りに対応する図柄)が報知されるようにして
もよい。一例として、図10−11(A)の場面において、擬似画面016SH−GIJ
IGAMENにて「666」→「777」と成り上がるようにしてもよい。
(特徴部016SHの変形例9)
上記実施形態では、大当りが報知された後に擬似画面016SH−GIJIGAMEN
を表示する例(擬似画面演出を実行する例)を説明したが(図10−10)、大当りが報
知される前に擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示してもよい。つまり、上記
実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前に既に大当り図柄を報
知しているが、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後に大当り図柄を報知し
てもよい(あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後にはずれ図柄を
報知してもよい)。換言すれば、上記実施形態では、大当りとなるときには擬似画面01
6SH−GIJIGAMENを表示し、はずれとなるときには擬似画面016SH−GI
JIGAMENを表示しない例を説明したが(図10−10、図10−13)、大当りと
なるときにもはずれとなるときにも擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示して
もよい。
(特徴部016SHの変形例10)
上記変形例9に関連し、大当りとなるときにもはずれとなるときにも擬似画面016S
H−GIJIGAMENを表示する態様の場合には、大当りとなるときと、はずれとなる
ときとで、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される割合を異ならせてもよ
い。具体的には、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される場合には、擬似
画面016SH−GIJIGAMENが表示されない場合よりも、大当りとなる期待度が
高くなるようにしてもよい。あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示
態様としての複数種類を用意し、いずれの表示態様の擬似画面016SH−GIJIGA
MENが表示されるかに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。一例として、通
常態様の擬似画面と特定態様の擬似画面とを用意し、特定態様の擬似画面が表示される場
合には、通常態様の擬似画面が表示される場合によりも、大当りとなる期待度が高くなる
ようにしてもよい。
(特徴部016SHの変形例11)
上記実施形態では、画像表示装置5は、縦向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行う
例を説明したが、横向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行ってもよい。また、上記実
施形態では、通常時は横向き状態であり、回転動作(縦→横)後に、傾斜動作(直立→前
傾)を行う例を説明したが、通常時から縦向き状態であり、回転動作を経ずに傾斜動作(
直立→前傾)を行うようにしてもよい(または、通常時から横向き状態であり、回転動作
を経ずに傾斜動作(直立→前傾)を行うようにしてもよい)。
(特徴部016SHの変形例12)
上記実施形態では、傾斜動作として、画像表示装置5の上辺が手前側に移動する例を説
明したが(図10−5(B))、上辺が手前側に移動しかつ下辺が奥側に移動してもよい
し、上辺は手前側に移動せずに下辺が奥側に移動してもよい。また、上述した上下の動き
に代えて又は加えて左右に動きがあってもよい。例えば、画像表示装置5の表示面が左側
を向く例として、画像表示装置5の右辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の
左辺が奥側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が手前側に移動しかつ左辺が奥側
に移動してもよい。また、画像表示装置5の表示面が右側を向く例として、画像表示装置
5の左辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が奥側に移動してもよいし
、画像表示装置5の左辺が手前側に移動しかつ右辺が奥側に移動してもよい。上述のよう
な画像表示装置5の種々の動作に応じた擬似画面演出を実行してもよい。つまり、実際の
画像表示装置5の動作と逆方向に擬似画面を動かすようにしてもよい。一例として、画像
表示装置5の表示面が左側を向く前(例えば、画像表示装置5の右辺が手前側に移動する
前に)、擬似画面の右辺を奥側(逆方向)に移動するようにしてもよい。
なお、画像表示装置5の動きと、擬似画面演出の動きとの関係として、擬似画面演出は
、画像表示装置5が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとしては、擬
似画面の奥側に傾斜させる動作等に限定されない。例えば、擬似画面を、非常に高速に回
転させたり、非常に高速に傾斜させたり、非常に高速に振動させたり、拡大/縮小させた
り、変形/歪曲/変容(例えば、5角形や星型に変形、面を歪曲、石化化、泡状化、キャ
ラクタの一部や全部に変容等)させたり、分裂/結合させたり、消滅/再生させたりして
もよい。
(特徴部016SHの変形例13)
上記実施形態では、1つの画像表示装置5を備える例を説明したが、2以上の画像表示
装置を備えるようにしてもよい。2以上の画像表示装置を備える態様においては、主な画
像表示装置(メイン液晶)に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)にお
いて、傾斜動作、擬似画面演出を実行してもよい。
(特徴部016SHの変形例14)
上記実施形態では、効果音として1種類(例えば、ピロピロ等)を説明し(図10−1
0)、擬似動作音として1種類(例えばウィーン等)を説明したが、夫々の音の種類は複
数種類あってもよい。また、効果音の種類と、擬似動作音の種類の数は同一であってもよ
いし、異なる数であってもよい。一例として、効果音の方が擬似動作音よりも種類が多く
てもよい。例えば、効果音は3種類以上、擬似動作音は1種類又は2種類としてもよい。
他の例として、擬似動作音の方が効果音よりも種類が多くてもよい。例えば、擬似動作音
は3種類以上、効果音は1種類又は2種類としてもよい。なお、効果音と、擬似動作音と
は、音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作(直立→前傾)中に出力する擬似動作音
の方が擬似画面演出中に出力する効果音よりも音量を大きくしてもよいし、逆であっても
よい。
(特徴部016SHの変形例15)
上記実施形態では、効果音と、擬似動作音と、を設ける例を説明したが、効果音と、擬
似動作音とを区別しなくてもよい。つまり、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中
も共通する音を出力してもよい。なお、ある1種類の音を共通音として、擬似画面演出中
も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよいし、複数種類のうちから決定(選択)した
1つの音を共通音として、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよい
。共通音であっても音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作中の方が擬似画面演出中
よりも共通音の音量を大きくしてもよいし、逆であってもよい。
(特徴部016SHの変形例16)
上記変形例14、15に関連し、大当りを報知した後に出力される効果音(又は擬似動
作音)は、大当りを報知する大当り確定報知音であってもよい。例えば、変形例14に関
連し、複数種類の効果音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよいし、複数種類の
擬似動作音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよい。また、変形例15に関連し
、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も、共通音として大当り確定報知音を出力
してもよい。
(特徴部016SHの変形例17)
上記では説明を省略したが、特徴部016SHに関連し、設定値を示唆してもよい。例
えば、擬似画面演出において、設定値を示唆してもよい。上記変形例10にも関連するが
、一例として、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示態様としての複数種類を
用意し、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上である
かに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶
数であるか奇数であるかに応じて等)、何れの種類の擬似画面016SH−GIJIGA
MENを表示するかの決定割合を異ならせてもよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)す
る表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(016SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、前記表示手段を第1位置(例えば、直
立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)
へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作
手段と、前記表示手段を用いて演出(例えば、有利状態に移行するかや有利状態を継続す
るかに関するバトル演出等)を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は
、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表
示を表示可能(例えば、図10−7に示した擬似画面演出を実行可能等)なスロット機で
あってもよい。
(特徴部016SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調(擬似
画面を表示手段の動作方向とは逆方向に動作させることによって表示手段の動作を強調)
することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部016SHに係る手段2)
前記第2位置(例えば、終点位置等)は、前記第1位置よりも遊技者に近接した位置(
例えば、図10(B)、図10−11(F)〜図10−12(B)参照)である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、表示手段が遊技者に近接する方向に動作することで、意外性を与
えて遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部016SHに係る手段3)
前記表示手段は、識別情報の可変表示(例えば、図10−9(A)に示した、飾り図柄
、常時小図柄16SHJOKZ等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図10−
9(A)に示した、保留表示016SHHO、アクティブ表示011SHAH、保留数表
示016SHHS、第4図柄016SHD4Z等)と、を表示可能である、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、表示手段に注目を集め易くなるため、遊技興趣を向上させること
ができる。
(特徴部016SHに係る手段4)
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)は、前記表示手段が動作不能な位置への動作
(例えば、擬似画面演出(直立→後傾)等)を模した表示である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、意外性があり、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部016SHに係る手段5)
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシ
ュボタン31B等)をさらに備え、
前記特定動作手段は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて前記特定動作(例え
ば、傾斜動作(直立→前傾)等)を実行可能であり(例えば、図10−7、図10−10
〜図10−12参照)、
前記特定期間(擬似動作表示を表示可能な期間。擬似画面演出の実行期間)は、遊技者
の動作が検出されてから前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行され
る迄の期間(例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングTa5〜傾斜動作(直立→前
傾)の実行開始タイミングTa10)のうちの全部または一部の期間(例えば、Ta7〜
Ta9)である、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部016SHに係る手段6)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)の実行中に該
特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記特定音の出力期間は、前記特定動作の実行期間よりも長い(例えば、図10−7に
示すように、擬似動作音の出力期間(Ta8〜Ta12)は、傾斜動作(直立→前傾)の
実行期間(Ta10〜Ta11)よりも長い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、モータの駆動音など遊技者に聞かせたくない音を特定音によって
ごかかすことができるので、好適に特定動作を実行することができる。
(特徴部016SHに係る手段7)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行されて
いるときに該特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)が表示されているときに該擬似動作表示に対
応した所定音(例えば、効果音等)を出力可能であり、
前記特定音として出力される音(擬似動作音)の種類よりも前記所定音として出力され
る音(効果音)の種類の方が多い(例えば、上述した変形例14にて説明したように、所
定音(効果音)の方が特定音(擬似動作音)よりも種類が多い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、擬似動作表示は液晶が動かない分、特定表示と比較すると演出効
果が低くなってしますため、所定音の種類を増やすことで、好適に擬似動作表示による演
出を実行することができる。
(特徴部016SHに係る手段8)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機)。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。
なお、特徴部016SHに係る手段8については、後述する特徴部017SHに関連す
る。
(特徴部017SHに関する説明)
次に、特徴部017SHに係る遊技機について説明する。特徴部017SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、目玉演出等)を実行可能である。
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成、当り確率、大当り
種別の振り分け、変動パターン等は、上述した特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1
と同様であるため、図示及び説明を省略する。
図10−14は、可動体(役物)の動作等について説明する説明図である。可動体01
6SH32(図10−1参照)は、図10−14(A)及び図10−14(B)に示すよ
うに、4個のランプYAK9(ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプY
AK9−RU、ランプYAK9−RS)を備える。図10−14(A)は、ランプYAK
9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU及びランプYAK9−RSが何
れも消灯している旨を示している。図10−14(B)は、ランプYAK9−LU及びラ
ンプYAK9−RUが点灯し、ランプYAK9−LS及びランプYAK9−RSが消灯し
ている旨を示している。なお、以下の説明において、可動体016SH32を「目玉役物
016SH32」と称する場合がある。
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の
位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背
面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(
C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH
32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5
の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画
像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−1
4(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の
位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背
面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(
C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH
32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5
の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画
像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−1
4(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
また、図10−14(D)に示すように、画像表示装置5において、可動体016SH
32(目玉役物016SH32)を模した擬似役物として目玉画像GA32を表示可能で
ある。目玉画像GA32は、種々の表示態様があり、例えば、図10−14(E)及び図
10−14(F)に示すように、目玉をギョロギョロと動かすことができる。
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1では、目玉役物016SH32や目玉画像G
A32を用いた目玉演出を実行可能である。
図10−15は、目玉演出の決定割合等について説明する説明図である。図10−15
(A)は、目玉演出の実行有無の決定割合の一例である。図10−15(A)に示す例に
よれば、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14、#15のいず
れかとなる場合)、又は、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#18、#1
9、#20のいずれかとなる場合)には実行有を100%の割合で決定し、非リーチはず
れ(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)、非ノーマルリーチはずれ(変
動パターン#12となる場合)、小当り(変動パターン#16となる場合)、又は、ノー
マルリーチ大当り(変動パターン#17となる場合)には実行有を0%の割合で決定する
。つまり、スーパーリーチとなる場合(すなわち、バトル演出が実行される場合。図10
−13(A)参照)には目玉演出を常に実行し、スーパーリーチとならない場合には目玉
演出を常に実行しないようにしている。
図10−15(B)は、目玉演出の内容を示している。目玉演出パターン「MEP1」
の目玉演出は、目玉役物016SH32を少し動かすが、画像表示装置5の背面側に迄は
移動させないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パターン「MEP2」の目玉
演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動させるが、目玉画像G
A32をギョロギョロと動かさないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パター
ン「MEP3」の目玉演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動
させ、かつ目玉画像GA32をギョロギョロと動かすといった演出態様の目玉演出である
図10−15(C)は、目玉演出の決定割合について説明する説明図である。バトル演
出の種類(バトル演出パターン)に基づいて、例えば図10−15(C)に示すように、
目玉演出パターンを決定してもよい。図10−15(C)によれば、スーパーリーチにお
いて弱バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J
−L2」、「BP−J−W1」、「BP−J−W2」のいずれかである場合)には、目玉
演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を
0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。スーパー
リーチにおいて中バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−T−L1」、
「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」のいずれかである場合)
には、目玉演出パターン「MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「ME
P2」を80%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する
。スーパーリーチにおいて強バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−K
−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−W1」、「BP−K−W2」のいずれかで
ある場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目玉演出パタ
ーン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を80%の割
合で決定する。
本実施例では、後述するように、スーパーリーチ(すなわちバトル演出)に発展する際
に目玉演出が実行されるが(つまり、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演
出が実行されるが)、図10−15(C)によれば、目玉演出の演出態様によって、いず
れの種類のバトル演出に発展するかの割合が異なるため、目玉演出の演出態様に注目させ
ることができる。なお、図10−15(C)によれば、目玉演出パターン「MEP2」の
目玉演出が実行された場合には中バトル以上が確定し(弱バトルが否定され)、目玉演出
パターン「MEP3」の目玉演出が実行された場合には強バトルが確定する(弱バトル及
び中バトルが否定される)。
なお、バトル演出の種類(バトル演出パターン)に代えて、変動パターンに基づいて、
例えば図10−15(D)に示すように、目玉演出パターンを決定してもよい。図10−
15(D)によれば、スーパーリーチはずれの場合(変動パターン#13、#14、#1
5のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を50%の割合で決定し
、目玉演出パターン「MEP2」を30%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3
」を20%の割合で決定する。スーパーリーチ大当り場合(変動パターン#18、#19
、#20のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を25%の割合で
決定し、目玉演出パターン「MEP2」を25%の割合で決定し、目玉演出パターン「M
EP3」を50%の割合で決定する。なお、変動パターンに基づいて目玉演出パターンを
決定する場合には、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演出を実行してもよ
いし、バトル演出の種類が遊技者に報知された後に目玉演出を実行してもよい。
また、バトル演出の種類(バトル演出パターン)と変動パターンとに基づいて、目玉演
出パターンを決定してもよい。図示は省略するが、例えば、10−4の如く、スーパーリ
ーチ(弱バトル)はずれ、スーパーリーチ(弱バトル)大当り、スーパーリーチ(中バト
ル)はずれ、スーパーリーチ(中バトル)大当り、スーパーリーチ(強バトル)はずれ、
スーパーリーチ(強バトル)大当りの別に、目玉演出パターンを決定してもよい。
図10−16は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−1
6は、図10−7に示した可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−W1」に
よる可変表示)における、スーパーリーチに発展する際の各種演出の実行タイミング等を
説明する説明図である。より詳細には、図10−16におけるTb1〜Tb11は、図1
0−7におけるTa2(スーパーリーチ発展)の直前の期間である(換言すれば、図10
−7におけるTa2は、図10−16におけるTb1〜Tb11の直後のタイミングであ
る)。
図10−16において、Tb1〜Tb5は、目玉役物016SH32が、原点位置(最
上部。図10−14の上図の位置。始点位置)から終点位置(最下部。図10−14の下
図の位置)に移動(下降)している期間である。具体的には、Tb1は、原点位置にある
目玉役物016SH32が終点位置に向けて下降し始めるタイミングである。Tb2は、
目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。T
b4は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングで
ある。Tb5は、目玉役物016SH32が終点位置に到達するタイミングである。Tb
1〜Tb2では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはな
いため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部(全体)を見ることができる。Tb2
〜Tb4では、目玉役物016SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊
技者は、目玉役物016SH32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。T
b4〜Tb5では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあ
るため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
Tb5〜Tb7は、目玉役物016SH32が終点位置に滞在している期間である。T
b5〜Tb7では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあ
るため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
Tb7〜Tb11は、目玉役物016SH32が、終点位置から原点位置に移動(上昇
)している期間である。具体的には、Tb7は、終点位置にある目玉役物016SH32
が原点位置に向けて上昇し始めるタイミングである。Tb8は、目玉役物016SH32
の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb10は、目玉役物01
6SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb11は、目
玉役物016SH32が原点位置に到達するタイミングである。Tb7〜Tb8では、目
玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目
玉役物016SH32の全部を見ることができない。Tb8〜Tb10では、目玉役物0
16SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016S
H32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。Tb10〜Tb11では、目
玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはないため、遊技者は、
目玉役物016SH32の全部を見ることができる。
また、図10−17に示すように、Tb2〜Tb10では、目玉画像GA32を種々の
表示態様にて表示可能である。Tb2〜Tb5は、目玉画像GA32が、画像表示装置5
の表示領域において移動(下降)している期間である。具体的には、Tb2は、目玉画像
GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb4は、目玉画像G
A32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb5は、目玉画像GA
32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応する位置に表示されるタイミングであ
る。つまり、Tb2〜Tb4では、目玉画像GA32の一部が表示領域に表示されていな
い(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ることができない)。Tb4〜Tb5では、
目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、目玉画像GA32の全
部を見ることができる)。なお、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行されるため、目
玉画像GA32が見難くなっている。
なお、導光板は、例えば、透光性のあるガラスやアクリルなどの素材で設けられた板状
の透光部材であって、透光部材の内部には前面に向けて光を反射させる反射部があり、端
面から透光部材の内部に光を照射することによって、反射部に光が到達し、該反射部によ
ってキャラクタやエフェクトなどの表示物が形成されるものである。導光板演出が実行さ
れることによって目玉画像GA32が見難くなる態様として種々の態様がある。例えば、
導光板の反射部が形成する表示物によって目玉画像GA32が隠され、目玉画像GA32
が実際に見難くなる態様であってもよい。また、反射部が形成する表示物の方に遊技者の
注目を集める(例えば、強く発光することにより注目を集める、表示態様(色、形状、位
置等)を変化させることにより注目を集める、複数種類のうちのいずれの表示物を表示さ
せるかにより注目を集める等)ことにより、相対的に目玉画像GA32が目立たないよう
にし、目玉画像GA32が心理的に見難くなる態様であってもよい。
Tb5〜Tb7は、目玉画像GA32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応す
る位置において演出を行う期間である。具体的には、Tb5〜Tb6では、目玉画像GA
32が発光(強調表示)し、Tb6〜Tb7では、目玉画像GA32がギョロギョロと動
作する。
Tb7〜Tb11は、目玉画像GA32が、画像表示装置5の表示領域において移動(
上昇)している期間である。具体的には、Tb7は、目玉役物016SH32の終点位置
に対応する位置に表示された目玉画像GA32が上昇し始めるタイミングである。Tb8
は、目玉画像GA32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb10
は、目玉画像GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。つまり、
Tb7〜Tb8では、目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、
目玉画像GA32の全部を見ることができる)。Tb8〜Tb10では、目玉画像GA3
2の一部が表示領域に表示されていない(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ること
ができない)。なお、Tb7〜Tb10では徐々に目玉画像GA32が見難くなっている
。Tb8〜Tb9では、ホワイトアウト演出(WO演出)が実行されるため、目玉画像G
A32が見えない。
また、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行される。Tb8〜Tb9では、ホワイト
アウト演出(WO演出)が実行される。
また、Tb1〜Tb2では、目玉役物016SH32の発光体YAK9が発光する。T
b2〜Tb5及びTb8〜Tb9では、画像表示装置5の横(左側及び右側)のランプD
IS9が発光する。
図10−8(B)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開
始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、
図10−8(B)のステップ016SHS110〜ステップ016SHS112は、図1
0−8(A)のステップ016SHS100〜ステップ016SHS102と同様である
ため、説明は省略する。図10−8(B)のステップ016SHS117は、図10−8
(A)のステップ016SHS107と同様であるため、説明は省略する。
ステップ016S112に続いて演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて
、目玉演出の実行有無を決定する(ステップ016SHS113)。具体的には、演出制
御用CPU120は、図10−15(A)に示すように、スーパーリーチとなる場合には
目玉演出を実行すると決定し、スーパーリーチとならない場合には目玉演出を実行しない
と決定する。
ステップ016S113に続いて演出制御用CPU120は、目玉演出は実行有か否か
を判断する(ステップ016SHS114)。
目玉演出が実行有の場合(ステップ016SHS114;YES)、演出制御用CPU
120は、バトル演出パターンに基づいて、目玉演出パターン(図10−15(B)参照
)を決定する(ステップ016SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は
、バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J−L2」、「BP−J−W1」
、「BP−J−W2」である場合(すなわち弱バトルである場合)には、図10−15(
C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出
パターン「MEP2」を0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割
合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンが「BP−T−L
1」、「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」である場合(すな
わち中バトルである場合)には、図10−15(C)に示すように、目玉演出パターン「
MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を80%の割合で決
定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU
120は、バトル演出パターンが「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K
−W1」、「BP−K−W2」である場合(すなわち強バトルである場合)には、図10
−15(C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目
玉演出パターン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を
80%の割合で決定する。
ステップ016SHS115に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ016SHS116)。そして、本フローチャート
は終了する。
一方、目玉演出が実行無の場合(ステップ016SHS114;NO)、ステップ01
6SHS115、ステップ016SHS116を行わずに、本フローチャートは終了する
図10−17〜図10−26は、特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図10−17〜図10−26は、図10−16に示した例における、主要な
場面を一例として示したものである。
なお、図10−17〜図10−26において、図10−17(A)→図10−17(B
)→図10−17(C)→図10−18(A)→図10−18(B)→図10−18(C
)→図10−19(A)→図10−19(B)→図10−19(C)→、…、図10−2
5(A)→図10−25(B)→図10−25(C)→図10−26(A)→図10−2
6(B)の順に遷移する。
また、図10−17(A)〜図10−17(C)は、便宜上、3列(左列、中列、右列
)に分けて説明している。図面の左半分に相当する左列は、注目する部分の全体像、すな
わち、目玉役物016SH32の位置等、画像表示装置5の表示(目玉画像GA32等)
、画像表示装置5の横のランプDIS9の発光等を示している。図面の右半分(中列、右
列)は、図面の左半分(左列)について分説するものである(具体的には、図10−17
(A)の右半分は、図10−17(A)の左半分を分説するものであり、図10−17(
B)の右半分は、図10−17(B)の左半分を分説するものであり、図10−17(C
)の右半分は、図10−17(C)の左半分を分説するものである)。図面の右半分のう
ち左側に相当する中列は、目玉役物016SH32の位置を示している。図面の右半分の
うち右側に相当する右列は、画像表示装置5における表示(目玉画像GA32)を示して
いる。図10−18〜図10−26においても同様である。
図10−17(A)は、リーチの場面(図10−16のTb0〜Tb1の場面)である
。図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH32は、原点位置(最上部)にあ
る。同図の左列に示したように、図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH3
2のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RSは、消灯
している。画像表示装置5の表示領域には、符号は省略したが、飾り図柄や、アクティブ
表示011SHAHや、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小
図柄16SHJOKZが表示されている。また、画像表示装置5の横のランプDIS9−
LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−
RSは、消灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(A)の場面では、
目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示した
ように、図10−17(A)の場面では、目玉画像GA32は表示されていない。
図10−17(B)は、目玉役物016SH32が終点位置(最下点)に向けて下降し
始める場面(図10−16のTb1の場面)である。同図の左列に示したように、図10
−17(B)の場面では、飾り図柄やアクティブ表示011SHAHが消去され、目玉役
物016SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9
−RSが点灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(B)の場面でも、
目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示した
ように、図10−17(B)の場面でも、目玉画像GA32は表示されていない。
図10−17(C)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
する少し前の場面(図10−16のTb1〜Tb2の場面)である。同図の中列にも示し
たように、図10−17(C)の場面でも、目玉役物016SH32は全部(全体)が視
認できる位置にある。同図の右列にも示したように、図10−17(C)の場面でも、目
玉画像GA32は表示されていない。
図10−18(A)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb2の場面)である。同図の左列に示したように、図10−
18(A)の場面は、導光板演出DKBEを開始する場面でもある。また、目玉役物01
6SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RS
を消灯し、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−RUを点灯する場面
でもある。同図の中列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉役物01
6SH32は全部(全体)が視認できる位置にあるが、まもなく一部が視認できなくなる
。同図の右列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉画像GA32は表
示されていないが、まもなく一部が表示される。
図10−18(B)は、目玉役物016SH32の下側が画像表示装置5の背面に少し
隠れた場面(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の中列にも示したよう
に、図10−18(B)の場面では、目玉役物016SH32の下側は画像表示装置5の
背面に隠れ(目玉役物016SH32の下側の隠れた部分は破線にて図示)、視認できな
い。また、同図の右列にも示したように、図10−18(B)の場面では、目玉画像GA
32は、一部(下側)が表示されている。但し、同図の左列に示したように、図10−1
8(B)の場面では、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32は視認し難い
図10−18(C)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた
場面である(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の左列に示したように
、図10−18(C)の場面でも、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32
は視認し難い。
図10−19(A)は、目玉役物016SH32の半分が画像表示装置5の背面に隠れ
た場面(図10−16のTb3の場面)である。同図の左列に示したように、図10−1
9(A)の場面は、導光板演出DKBEを終了する場面でもある。同図の左列に示したよ
うに、図10−19(A)では、導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32
(表示された部分)は、はっきりと視認できる。
図10−19(B)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた
場面である(図10−16のTb3〜Tb4の場面)である。図10−19(C)は、目
玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた場面である(図10−16の
Tb3〜Tb4の場面)である。図10−18(B)、図10−19(C)の場面でも、
導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32(表示された部分)は、はっきり
と視認できる。なお、図10−19(B)、図10−19(C)の場面では、画像表示装
置5の横のランプDIS9−LN、DIS9−RNも点灯している。
図10−20(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb4の場面)である。同図の中列に示したように、図10−
20(A)の場面では、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できない位置にあ
る。同図の左列や右列に示したように、図10−20(A)の場面では、目玉画像GA3
2は全部が表示されている。なお、同図の左列に示したように、図10−20(A)の場
面では、画像表示装置5の横のランプDIS9−LS、DIS9−RSも点灯している。
図10−20(B)は、目玉役物016SH32が終点位置に向けて更に下降した場面
(図10−16のTb4〜Tb5の場面)である。図10−20(C)は、目玉役物01
6SH32が終点位置に向けて更に下降した場面(図10−16のTb4〜Tb5の場面
)である。
図10−21(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に到達した場面(図10−
16のTb5の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−21(A)の
場面では、目玉画像GA32は、あたかも発光したかように、エフェクトEF01による
強調態様により表示されている。
図10−21(B)〜図10−22(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に位
置しているときの場面(図10−16のTb6〜Tb7の場面)である。同図の左列や右
列に示したように、図10−21(B)〜図10−22(A)の場面では、目玉画像GA
32は、ギョロギョロと動いている。なお、同図の左列に示したように、図10−21(
B)〜図10−22(A)の場面では、画像表示装置5の横の−LU、DIS9−LN、
DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSは、消灯している。
図10−22(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて上昇し始める場面
(図10−16のTb7の場面)である。
図10−22(C)は、目玉役物016SH32が少し上昇した場面(図10−16の
Tb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−22(C)
の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されているものの、見難い態様で表示されて
いる。具体的には、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目
玉画像GA32よりも薄い色で表示されている。なお、図10−22(C)の場面では、
図10−22(B)の場面よりも、目玉画像GA32が認識し難い態様であればよく、例
えば、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目玉画像GA3
2よりも薄い色で表示されていることにより認識し難いことに代えて又は加えて、図10
−22(B)の目玉画像GA32よりもぼやけて表示されていることにより認識し難くて
もよい。
図10−23(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
する少し前の場面(図10−16のTb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に
示したように、図10−23(A)の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されてい
るものの、かなり見難い態様で表示されている。具体的には、図10−23(A)の目玉
画像GA32は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されている
。なお、図10−23(A)の場面では、図10−22(C)の場面よりも、目玉画像G
A32が認識し難い態様であればよく、例えば、図10−23(A)の目玉画像GA32
は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されていることにより認
識し難いことに代えて又は加えて、図10−22(C)の目玉画像GA32よりもぼやけ
て表示されていることにより認識し難くてもよい。
図10−23(B)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb8の場面)である。同図の左列に示したように、図10−
23(B)の場面は、ホワイトアウト演出を開始する場面でもある。また、画像表示装置
5の横のランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、D
IS9−RN、DIS9−RSを点灯する場面でもある。同図の左列や右列に示したよう
に、図10−23(B)の場面では、目玉画像GA32は視認できない。つまり、図10
−22(B)→図10−22(C)→図10−23(A)→図10−23(B)の順に徐
々に目玉画像GA32の視認性が低下している。
なお、Tb8における目玉画像GA32の表示について、図10−16では表示として
いるが、ホワイトアウト演出が実行され、目玉画像GA32は見えないため、図10−2
3(B)では表示無としている。図10−23(C)〜図10−24(B)においても同
様である。また、ホワイトアウト演出によって遊技者が目玉画像GA32を視認できなけ
れば、ホワイトアウト演出中において目玉画像GA32を表示(但し、ホワイトアウト演
出によって結果的に視認できない)してもよいし、目玉画像GA32を表示しなくてもよ
い。
図10−23(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。図10−24(A)は、目玉役物01
6SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面
)である。図10−24(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇
した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。
図10−24(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb9の場面)である。同図の左列に示したように、図10−24(C
)の場面は、ホワイトアウト演出を終了する場面でもある。また、画像表示装置5の横の
ランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−
RN、DIS9−RSを消灯する場面でもある。図10−24(C)の場面では、ホワイ
トアウト演出は実行されていないものの、同図の左列や右列に示したように、目玉画像G
A32は、図10−23(A)の場面と同程度に、かなり見難い態様で表示されている。
図10−25(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb9〜Tb10の場面)である。図10−25(A)の場面でも、図
10−24(C)の場面と同様、目玉画像GA32は、かなり見難い態様で表示されてい
る。
図10−25(B)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb10の場面)である。図10−25(C)は、目玉役物0
16SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb10〜Tb11
の場面)である。図10−26(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に到達した
場面(図10−16のTb11の場面)である。図10−26(B)は、スーパーリーチ
(強バトル)に発展した場面である(図10−7のTa2に相当する場面。図10−9(
B)参照)。
(特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(特徴部017SHの変形例1)
上記実施形態では、終点位置において目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例を説
明したが(図10−21(B)〜図10−22(A))、終点位置における動作はこれに
限定されない。例えば、左右に移動させてもよいし、前後(手前側に大きく、奥側に小さ
く)に移動させてもよい。また、2以上に分離(分裂)させてもよい。つまり、目玉役物
016SH32の動きと、目玉画像GA32の動きとの関係として、目玉画像GA32は
、目玉役物016SH32が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとし
ては、図示した目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例に限定されず、上述したよう
な種々の動きであってもよい。なお、上記のように動作させた場合には、目玉役物016
SH32が原点位置に向かう際に(遅くとも目玉役物016SH32の一部が視認可能と
なる前に)、違和感のないように、左右前後の位置や、2以上に分離させた状態から、元
の状態に戻しておくことが好ましい。
(特徴部017SHの変形例2)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達した
ときにホワイトアウト演出を開始し(図10−23(B))、目玉役物016SH32の
下端が画像表示装置5の上端に到達するよりも前にホワイトアウト演出を終了しているが
(図10−24(C))、ホワイトアウト演出の実行期間はこれに限定されない。例えば
、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達したときにホワイトアウ
ト演出を開始し、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達したとき
にホワイトアウト演出を終了してもよい。つまり、上記実施形態では、ホワイトアウト演
出の実行された後に、かなり見難い態様ではあるものの、再度、目玉画像GA32が視認
できる例を説明したが(図10−24(C)、図10−25(A))、ホワイトアウト演
出が実行された後には、再度、目玉画像GA32が視認できないようにしてもよい。
(特徴部017SHの変形例3)
上記実施形態では、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際にホワイ
トアウト演出を実行する例を説明したが(図10−23(B)〜図10−24(B))、
目玉画像GA32の視認できなくなるものであればよく、例えば、画面を暗転させるブラ
ックアウト演出であってもよい。
(特徴部017SHの変形例4)
上記変形例2、3に関連し、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を実行
しなくてもよい。換言すれば、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際
に、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達する迄の間(目玉役物
016SH32の全体が見える迄の間)、徐々に、目玉画像GA32の視認性を低下させ
るようにしてもよい。
(特徴部017SHの変形例5)
上記実施形態では、目玉演出中における、目玉役物016SH32のランプYAK9(
ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU、ランプYAK9
−RS)と、画像表示装置5の横のランプDIS9(DIS9−LU、DIS9−LN、
DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RS)の制御について説
明したが、ランプYAK9とランプDIS9のうちの少なくとも1つに代えて、または、
ランプYAK9及びランプDIS9に加えて、他のランプを発光させてもよい。例えば、
パチンコ遊技機1は、原点位置の目玉役物016SH32と画像表示装置5との間にラン
プ(IED。以下、液晶上部ランプ。)を備え、平時は液晶上部ランプを点灯させておき
、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始するときに消灯されているよ
うに、原点位置に向かう際に、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始
する少し前から液晶上部ランプを徐々に暗くしもよい。また、原点位置に向かう際に、目
玉役物016SH32が見えてくるのに連れて、液晶上部ランプを徐々に明るくしもよい
(特徴部017SHの変形例6)
上記実施形態では、目玉演出中におけるランプ(ランプYAK9、DIS9)の制御に
ついて説明したが、目玉演出の実行中には、ランプ(ランプYAK9、DIS9、液晶上
部ランプ等)、光量(輝度)調整を制限してもよい。例えば、ホワイトアウト演出(また
はブラックアウト演出)の前後期間は、液晶上部ランプ等の光量調整ができないようにし
てもよい(当該期間以外は光量調整ができるようにしてもよい)。
(特徴部017SHの変形例7)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物01
6SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目玉画像GA32の一部が表示されてから
目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表示される迄の時間と、が一致する例(図
10−18(A)〜図10−21(A)参照)を説明したが、目玉役物016SH32の
一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目
玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表
示される迄の時間と、は必ずしも一致してなくてもよい。例えば、目玉役物016SH3
2の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間よ
りも、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する
位置に表示される迄の時間の方が短くてもよい。換言すれば、上記実施形態では、目玉画
像GA32の移動速度と、目玉役物016SH32の移動速度とが、同一である例を説明
したが、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動速度よりも速く
てもよい。なお、逆に、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動
速度よりも遅くてもよい。
(特徴部017SHの変形例8)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の位置と、目玉画像GA32の位置とが、
一致する例を説明したが、画像表示装置5の位置と、目玉画像GA32の位置とは、必ず
しも一致していなくてもよい。例えば、変形例1とも関連するが、目玉役物016SH3
2の全体が画像表示装置5の背面側に位置しているとき(目玉役物016SH32の全体
が見えないとき)には、目玉画像GA32は、目玉役物016SH32の実際の位置(但
し、見えない位置)とは、異なる位置に表示してもよい。
(特徴部017SHの変形例9)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の終点位置が、画像表示装置5の表示領域
の中央である例を説明したが、目玉役物016SH32の終点位置は、目玉役物016S
H32の全体が見えない位置であれば、画像表示装置5の表示領域の中央でなくてもよい
。例えば、目玉役物016SH32の終点位置は、図10−20(B)に示した位置(目
玉役物016SH32の上端が、画像表示装置5の上端から少し下に隠れた位置)であっ
てもよい。また、変形例8とも関連するが、目玉役物016SH32の終点位置が図10
−20(B)に示した位置であっても、目玉画像GA32については更に下降(例えば、
図10−21(A)に示した表示領域の中央迄下降)させてもよい。なお、変形例7とも
関連するが、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH3
2が終点位置(図10−20(B)に示した位置)に到達する迄の時間と、目玉画像GA
32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した
表示領域の中央)に表示される迄の時間と、は一致してもよいし、目玉役物016SH3
2の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置(図10−20(B)
に示した位置)に到達する迄の時間の方が、目玉画像GA32の一部が表示されてから目
玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した表示領域の中央)に表示される
迄の時間よりも短くてもよい。
(特徴部017SHの変形例10)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の上部である
例(つまり、目玉役物016SH32が下降して画像表示装置5の背面側に隠れる例)を
説明したが、目玉役物016SH32の原点位置は画像表示装置5の上部でなくてもよい
。例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の下部であってもよい(
つまり、目玉役物016SH32が上昇して画像表示装置5の背面側に隠れてもよい)。
また例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の左部(又は右部)で
あってもよい(つまり、目玉役物016SH32が右(又は左)に移動して画像表示装置
5の背面側に隠れてもよい)。
(特徴部017SHの変形例11)
上記実施形態では、発展する前のタイミングにおいて目玉演出を実行する例を説明した
が、目玉演出を実行するタイミングは上記に限定されない。スーパーリーチの途中(例え
ば、後半や最後の方)で、目玉演出を実行してもよい。また、変動開始時に、目玉演出を
実行してもよい。また、ファンファーレ演出中や、大当り遊技状態中や、エンディング演
出中に、目玉演出を実行してもよい。
(特徴部017SHの変形例12)
上記実施形態では、目玉役物016SH32は、原点位置にあるときには常に視認可能
であるが、例えば、目玉役物016SH32を覆う被覆部(遮蔽部)を設け、被覆部の状
態に応じて視認可能になるようにしてもよい。例えば、被覆部として目玉を覆う瞼の如く
目玉役物016SH32を覆う瞼部を設けるようにしてもよい。なお、被覆部(瞼部)も
目玉役物016SH32と同様に画像表示装置5の背面側に移動してもよい(つまり目玉
役物016SH32は被覆部に覆われた状態のまま画像表示装置5の背面側に移動しても
よい)。目玉役物016SH32が視認できる状態(被覆部の被覆が解かれた状態)にな
った後に画像表示装置5の背面側に移動する場合と、目玉役物016SH32が視認でき
ない状態(目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態)のまま画像表示装置5の背
面側に移動する場合とがあってもよい。目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態
のまま画像表示装置5の背面側に移動した場合には、被覆部に覆われた目玉役物016S
H32に対応する画像(目が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を画像表示装置5に
表示してもよい。また、画像表示装置5の背面側において、実際に目玉役物の被覆が解か
れるか否かにかかわらず、被覆部に覆われた目玉役物016SH32に対応する画像(目
が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を、被覆部に覆われていない目玉役物016S
H32に切り替えてもよい。なお、他の変形例などにも関連するが、目玉役物016SH
32は、可動体016SH32の一例である。従って、背面側に移動する可動体016S
H32の形状、サイズ、原点位置等は、図示した目玉役物016SH32とは異なるもの
であってもよい。被覆部についても同様である。
(特徴部017SHの変形例13)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの画像表示装置5を備える例を説明したが
、パチンコ遊技機1は複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。パチンコ遊技機1
が複数の画像表示装置を備える態様においては、主な画像表示装置(メイン液晶)の背面
側に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)の背面側に、目玉役物016
SH32が移動してもよい。
(特徴部017SHの変形例14)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの可動体016SH325を備える例を説
明したが、パチンコ遊技機1は複数の可動体016SH32(例えば、3つの可動体01
6SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C。共に非図示)を備え
るようにしてもよい。パチンコ遊技機1が複数の可動体016SH32を備える態様にお
いては、複数の可動体016SH32(パチンコ遊技機1が備える複数の可動体016S
H32のうちの一部又は全部に相当する複数の可動体016SH32)が、画像表示装置
5の背面側に移動可能であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が3つの可動体016
SH32(可動体016SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C
)を備え、うち2つ(可動体016SH32A、可動体016SH32B)が画像表示装
置5の背面側に移動可能であってもよい。また、夫々に対応する擬似役物としての画像を
表示してもよい。例えば、可動体016SH32Aと可動体016SH32Bとが画像表
示装置5の背面側に移動しているときには、可動体016SH32Aを模した画像と、可
動体016SH32Bを模した画像と、を画像表示装置5に表示してもよい。
(特徴部017SHの変形例15)
上記では説明を省略したが、特徴部017SHに関連して、設定値を示唆してもよい。
一例として、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上で
あるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値
が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、目玉演出パターンの決定割合を異ならせても
よい。他の例として、図10−21(A)のエフェクトEF01の表示態様を複数種類用
意し、エフェクトEF01を表示する場合において、エフェクトEF01の表示態様の決
定割合を現在の設定値に応じて異ならせてもよい。
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)す
る表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(017SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、第1特定位置(例えば、表示装置の上
部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、表
示装置の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH
32等)と、前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出
実行手段は、前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前
記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似
装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、前記装飾体が前記第2特
定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例
えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(
A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないよ
うに表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイト
アウト演出等)を実行可能なスロット機であってもよい。
(特徴部017SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。つまり、従来の手法では、液晶画面で表示される擬似
役物は液晶画面の端の位置で表示が途切れるため、擬似役物であることが際立ち、遊技者
が興ざめしてしまう虞があったが、上記遊技機によれば、上記のように、途切れることを
ごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。
(特徴部017SHに係る手段2)
前記第2特定位置は、前記表示手段の背面の位置(図10−21、図10−22参照)
である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。
(特徴部017SHに係る手段3)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の少なくとも
一部が視認困難であるときに、前記表示領域において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉
画像GA32)が移動するように、前記擬似装飾体画像を表示可能である(図10−18
(B)〜図10−25(A)参照)、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目させて、遊技興趣を
向上させることができる。
(特徴部017SHに係る手段4)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が動作不能な
特殊動作(例えば、図10−21(B)〜図10−22(A)のギョロギョロと動く動作
等)を前記擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に動作させるように、前記擬似装飾体画
像を表示可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)により意外性のある動作が
可能になるので、遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部017SHに係る手段5)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の全部が視認
困難であるときに、前記装飾体が前記第2特定位置に移動したことを強調する強調演出(
例えば、図10−21(A)のエフェクトEF01による強調態様による表示等)を実行
する、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目を集めることで、遊
技興趣を向上させることができる。
(特徴部017SHに係る手段6)
前記演出実行手段は、前記表示手段の前面に設けられた導光板を用いて演出を実行可能
であり(図10−16参照)、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング
(例えば、図10−16のTb2)において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA
32等)の表示を開始し、
前記特定タイミング(例えば、図10−16のTb2)において前記導光板を発光させ
る導光板演出を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、
違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行する
ことができる。
(特徴部017SHに係る手段7)
前記装飾体に設けられた第1発光手段(例えば、ランプYAK9等)と、
前記表示手段の近傍に設けられた第2発光手段(例えば、ランプDIS9等)と、をさ
らに備え、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動を開始するときに前記第1
発光手段の発光を開始し(図10−16のTb1、図10−17(B)参照)、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング
(例えば、図10−16のTb2、図10−18(A)参照)において前記第1発光手段
の発光を終了するとともに前記第2発光手段の発光を開始する、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、
違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行する
ことができる。
(特徴部017SHに係る手段8)
前記演出実行手段は、前記表示領域において前記擬似装飾体画像が移動するように前記
擬似装飾体画像を表示可能であり、
前記擬似装飾体画像の移動速度は、前記装飾体の移動速度よりも速い(例えば、上述し
た変形例7にて説明したように、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)の移動速度は、装
飾体(目玉役物016SH32)の移動速度よりも速い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングを意識し難くなる。
(特徴部017SHに係る手段9)
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記装飾体が前記第2特定位置から前記第
1特定位置へ移動しているときに、前記擬似装飾体画像の視認性を段階的に低下させる(
図10−23(B)〜図10−24(B)参照)、
ことを特徴とする手段1乃至手段8のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻
り動作を行うことができる。
(特徴部017SHに係る手段10)
前記演出実行手段は、前記表示領域に表示されている前記擬似装飾体画像(例えば、目
玉画像GA32等)を前記表示手段の中央部から端部に向けて移動するように表示可能で
あり(図10−22(B)〜図10−25(B)参照)、
前記特定演出として、
前記表示手段の中央部から端部に向けて移動させる前記擬似装飾体画像の視認性を段階
的に低下させる第1特定演出(例えば、図10−22(B)、図10−23(A)のよう
に段階的に視認性を低下させる演出等)と、
前記擬似装飾体画像が前記表示手段の端部に到達するときに当該擬似装飾体画像を視認
困難又は視認不能にする第2特定演出(例えば、図10−23(B)〜図10−24(B
)のように視認困難又は視認不能にするホワイトアウト演出等)と、
を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段9のいずれかに記載の遊技機。
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻
り動作を行うことができるとともに、表示が途切れる位置をごかますことができるので、
遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部017SHに係る手段11)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段11のいずれかに記載の遊技機)。
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調するこ
とができるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、特徴部017SHに係る手段11については、特徴部016SHに関連する。
また、上記した各特徴部(特徴部016SH、特徴部017SH)や夫々の変形例にお
いては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作
動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、
特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するように
してもよい。
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし
、小当り図柄の一部としてもよい。
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時
短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大
当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱
数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図
柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、
この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、
時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや
、時短回数を抽選することは行わない。
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値
に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽
選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率
としてもよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使
用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、
第2始動入賞口)への入賞時でよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用
いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に
小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に
転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができる
とともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、
該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用
する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しない
ようにする。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数
を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数
を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱
数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから
、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実
行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であって
も、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態におい
てのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された
場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まって
いればよい。
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状
態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に
時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振
り分け抽選を変更することができる。
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与され
る時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたもので
あることを要する。
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選
結果を含めることができる。
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後にお
いて時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数
としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状
態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時
短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を
用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了
時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作
させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される
遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース
状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短
状態に制御するようにしてもよい。
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には
、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確
定時間と異なる時間としてもよい。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    表示可能な表示手段と、
    第1特定位置と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置との間で移動可
    能な装飾体と、
    前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
    の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
    を表示可能であり、
    前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
    体画像の視認性を低下させる特定演出を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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