JP2021029575A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】情報信号の出力をより適正化することが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技動作を制御するメインCPUと、遊技中における所定の遊技状態の発生に伴い、該所定の遊技状態の発生を示す情報信号を外部に出力可能な外部中継端子基板と、遊技者の有利度合いを変更するための設定変更手段と、を備え、遊技状態には、大当り遊技が行われる特別遊技の遊技状態や、特別遊技が終了した後に移行する確変を含み、情報信号には、少なくとも、いずれの有利度合いでも確変の遊技状態中であることを示す外部情報2を含む。【選択図】図29

Description

本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。
一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機においては、大当りなどの遊技状態や払出された賞球個数といった、遊技中に発生した各種の情報(情報信号)を、多数の外部接続端子を介して機外のホールコンピュータ等に出力することが行われている(特許文献1参照)。
特開2007−020662号公報
ところで、上述のような従来の遊技機においては、種々の遊技状態が生じることで、遊技の趣向性を向上させている。そして、上述のように遊技中に情報信号を出力していることを考慮すれば、ゲーム性と情報信号との関係を、より適正化する余地があり得るのではないかと考える。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、情報信号の出力をより適正化することが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明は、遊技動作を制御する遊技制御手段(メインCPUなど)と、
遊技中における所定の遊技状態の発生に伴い、該所定の遊技状態の発生を示す情報信号を外部に出力可能な外部出力手段(外部中継端子基板など)と、
遊技者の有利度合いを変更するための設定変更手段と、を備え、
前記遊技状態には、当り遊技が行われる特別遊技の遊技状態や、特別遊技が終了した後に移行する特定遊技の遊技状態(確変など)を含み、
前記情報信号には、少なくとも、いずれの前記有利度合いでも特別遊技となる確率を相対的に高めた確変の遊技状態中であることを示す特定遊技中信号(実施例1〜実施例4に係る当り3など)を含むことを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、情報信号の出力をより適正化することが可能な遊技機を提供できる。
本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。 ぱちんこ遊技機の背面図である。 ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。 ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。 (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA−A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。 メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。 (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。 (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。 (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表、(d)ははずれ時に用いられるはずれ図柄判定テーブルを示す図表である。 ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は10R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。 は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。 (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。 メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。 初期設定処理を示すフローチャートである。 設定値変更処理を示すフローチャートである。 メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。 メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。 メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。 操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b)はぱちんこ遊技機と各種の外部機器との関係を概略的に示す説明図である。 (a)は操作ボタンを突出させる前のレバー装置を示す斜視図、(b)はレバーを起立させて操作ボタンを突出させたレバー装置を示す斜視図、(c)はレバーを傾倒させたレバー装置を示す斜視図である。 サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。 サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。 (a)は図25(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。 (a)は外部情報信号を示す説明図、(b)は外端出力バッファのビット配列を示す説明図、(c)は外部情報信号が変化する際の外端出力バッファの状態を上から順に示す説明図である。 各実施例のぱちんこ遊技機の情報信号を示す図表である。 (a)は実施例1に係る外部情報1の内容を例示するタイムチャート、(b)は実施例1に係る外部情報2の内容を例示するタイムチャートである。 (a)は実施例1に係る外部情報3の内容を例示するタイムチャート、(b)は実施例1に係る外部情報4の内容を例示するタイムチャートである。 (a)は実施例1に係る外部情報3の内容を例示するタイムチャート、(b1)は「当り2−当り1」により得られる情報を例示するタイムチャート、(b2)は「当り2−当り1−当り3」により得られる情報を例示するタイムチャートである。 (a)は実施例1に関し設定1及び設定6における通常確率時と高確率時の大当り乱数値範囲の違いを示す説明図、(b)は実施例4に関し設定1及び設定6における小当りラッシュ時の当選割合の違いを示す説明図である。 (a)は実施例4に係るぱちんこ遊技機の一例における遊技領域の要部を概略的に示す説明図、(b)は同じく実施例4に係るぱちんこ遊技機のゲーム性の要部を概略的に示すフローチャートである。 (a)は実施例5に係るぱちんこ遊技機の一例における遊技領域の要部を概略的に示す説明図、(b)は同じく実施例5に係るぱちんこ遊技機のゲーム性の要部を概略的に示すフローチャートである。 (a)は実施例5の変形例に係るぱちんこ遊技機の一例における遊技領域の要部を概略的に示す説明図、(b)は同じく実施例5の変形例に係るぱちんこ遊技機のゲーム性の要部を概略的に示すフローチャートである。 実施例6に係るぱちんこ遊技機の一例における遊技領域の要部を概略的に示す説明図、(b)は同じく実施例6に係るぱちんこ遊技機のゲーム性の要部を概略的に示すフローチャートである。 呼び出しランプ装置の一例を示す正面図である。
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。更に、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。
また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。
上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。更に、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。
前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。更に、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。
前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。
このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。
前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。更に、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。
ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。
また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。更に、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。
更に、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。更に、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。
皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。
また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。
更に、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。更に、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。
また、図20(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(音量調整)、演出表示の輝度調節(輝度調整)や光量調節(光量調整)、或いは、演出モードの変更などを例示できる。更に、環境設定の内容として、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するようにしておく演出用自動ボタン操作(単に「自動ボタン操作」と称する場合もある)の設定なども例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。
更に、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図20(a)中に符号97で示すのは球貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。更に、図20(a)中に符号99で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。更に、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。
セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。更に、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。
上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。更に、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。
前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。
前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。
前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。
前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」〜「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。更に、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。
図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。更に、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。
また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。更に、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。
前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。
更に、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。
また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。
そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。
前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。
また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。
なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。更に、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。
前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。
前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。更に、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。
また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。
また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。更に、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。
更に、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。更に、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。
この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。更に、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。
前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。
なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。更に、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。
また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。
遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
大当りに当選した状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口68に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。更に、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、10回(10R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。また、最大回数を10回(10R)とし、最大回数よりも少ない回数を6回(6R)や2回(2R)とすることなども例示できる。なお、大入賞口装置90を作動させる遊技として他にも小当り遊技を設けることが可能である。
各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性(ゲーム性)に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
更に、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。
なお、これに限るものではなく、例えば、第1遊技と第2遊技の間に優先順位を設けず、第1遊技と第2遊技すなわち第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が並列に実行されるようなゲーム性を採用することも可能である。そして、このようなゲーム性を採用した場合には、第1遊技と第2遊技とが(第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が)同時に実行される状況も生じ得る。
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す右打ち演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。更に、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。更に、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す右打ち演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を10回繰り返す大当り(以下、適宜「10R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。
上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。更に、各種の大当りのうち、10R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば10R大当りや10R大当りの一部に、確変にならないもの(10R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、10R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(10R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて大当り遊技が終了する際に発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。更に、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。更に、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行する、反対に時短と電チューサポートのうち、時短のみを実行するといったことも考えられる。
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における10R大当りは、全てが、確変を伴う10R大当り(10R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行う、といったゲーム性を採用することが可能である。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。
主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。
第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。
前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。
更に、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。
普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、2個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、当りの場合もはずれの場合も全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。但し、変形例として、普通図柄表示部59は、第1特別図柄表示部70及び第2特別図柄表示部71とは異なり、はずれの場合は全消灯としてもよく、その場合は最大で4(=2^2)種類の識別情報を表示可能である。
また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。更に下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。
上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。更に、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。
ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。
このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。
普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部87cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部87cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。
更に、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。
また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。更に、この「リーチ」においては、リーチ(テンパイ)の組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、適用に支障がない限り、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。更に、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
更に、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA−A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。
基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。
メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。
上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。更に、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。
設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。
開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。
前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。
本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。
なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。
ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。
まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」〜「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。
この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。
そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。
上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。
前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。
更に、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。
メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。更に、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、通過検出装置69、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。
サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。更に、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。
ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4では図が煩雑にならないよう、これらの図示も省略している。
また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。
サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。
続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
更に、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。更に、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。
サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。
前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。更に、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。
上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。
なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。
上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。ここで、電源の遮断に関して、以下では「電断」のほかに「電源断」と称する場合があるが、いずれも同様の意味を有している。
バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。
また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。
前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。
なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。
また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。
また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。更に、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。
更に、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。
ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。
本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。
次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。
更に、メイン基板102は、情報信号出力手段333を備え、この情報信号出力手段333はカウンタ手段334を備え、カウンタ手段334は、ビット更新手段335、判定ビット検出手段339、加算手段(状態加算手段)337、及び減算手段(状態減算手段)338を備える。
そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。
同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。
前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。
なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。更に、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、相対的に変動時間が短く設定されているものであって、言い換えると、時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値が、非時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値よりも短いものであるといえる。また、時短(時短遊技)については、特別図柄の変動効率が高い遊技状態(1変動に係る時間が短い状態)であるといえる。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」〜「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0〜65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0〜205」となっている。更に、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206〜64875」は、はずれ値となっている。
これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206〜615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616〜64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。更に、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876〜65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。
図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0〜205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0〜206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。
更に、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0〜207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0〜208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。
また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0〜209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0〜210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。
高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0〜615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」〜「6」については、大当り値は順に、「0〜618」、「0〜621」、「0〜624」、「0〜627」、「0〜630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。
ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。
小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876〜65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。更に、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」〜「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。
なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。更に、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。
なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応付けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
更に、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。
上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。
上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。
上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。
更に、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。
また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。更に、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。
更に、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当選した場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。更に、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当選確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。更に、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。
更に、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。更に、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。更に、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。
演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
<<確率変動遊技>>
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
更に、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当選した場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
更に、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当選した大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当選確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。更に、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。なお、演出図柄190については、その種類、機能、用途、他の演出表示との連携などの事項に関して、極めて多様な表示態様や制御態様が定められている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため基本的な事項について説明し、演出図柄190に係るより詳細な事項については適宜後述する。
演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。更に、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。
演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。更に、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。
このように仮停止(仮停止表示)の演出を行うことで、1回の変動中に複数回の変動を実行しているようにみせることができる。また、仮停止の演出により、遊技者に対し、確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止して当りとなるか、確定停止してはずれとなるか等)の期待を煽ることが可能となる。
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、所定のカットイン画像の表示(カットイン演出)を経て、中演出図柄190bが変動を再開して、リーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。
なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。更に、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
更に、大当りを確定的に報知するスクロール態様として、全回転演出が行われる場合がある。この全回転演出では、演出図柄190a〜190c等の装飾図柄が、揃ったまま、低速でスクロール変動する。
また、リーチの発生時に、音出力として、リーチボイスの出力が可能となっている。このリーチボイスは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば1秒)経過後に発生するサウンドによって、当り期待度等を示唆する予告である。このリーチボイスの実行により、リーチとなった際に、画像表示や役物可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。
更に、演出図柄190は、図8(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、更に、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図8(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。
更に、図8(a)、(b)に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域361が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域361は、各演出図柄190a〜190cに対応する演出用の図柄(「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する)を、各演出図柄190a〜190cよりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄を表示することで、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かの状況や、各演出図柄190a〜190cの停止時の状況(仮停止時の状況を含んでいてもよい)を、各演出図柄190a〜190cとは別に目立たないよう示すことができる。
また、縮小演出図柄表示領域361の表示を行うことで、演出図柄190a〜190cに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄190a〜190cの状況を遊技者に示すことが可能である。例えば、画面全体を覆うような背景予告演出(背景に特定のキャラクタが大きく表示される大当り期待度が高い演出)などを行う場合、この背景予告演出を演出図柄190a〜190cよりも優先して表示したい、つまり遊技者に見てもらいため、演出図柄190a〜190cの透明度を上げることで、背景予告演出の視認性を大きく下げることはなく、それでいて縮小演出図柄表示領域361の表示があるからこそ、変動状況や停止状況などを把握することができる。
更に、このような縮小演出図柄表示領域361に加えて、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かや、特図1及び特図2のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な1桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保障図柄」や、「保障図柄」、「保証図柄」等と称することが可能なものである。この保障図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置60の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。更に、保障図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合わせて変更することなどが可能である。
<<演出パターンの例示>>
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。更に、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。
更に、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。更に、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、以下では、第1保留数表示部196と第2保留数表示部197の機能の区別を明確にするため、両方を画面中に出現させた状態を例示しているが、そのときの遊技状態で標準となる特別図柄に係る保留数表示部のみを画面中に出現させることが可能である。また、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。更に、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。
また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。更に、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。
例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。
そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。
ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。また、図8(a)、(b)では、第1保留数表示部196において、「保1」〜「保3」の3つの保留表示が行われている状態が例示されている。
ここで、保留が発生した場合に新たな保留表示を表す動画像の表示は、保留に係る「生起表示」や「保留生起アニメーション」などと称することが可能である。また、保留が消化される場合に、第1保留数表示部196(或いは第2保留数表示部197)において、保留表示を移動させる際の動画像の表示は、「シフト表示」や「シフトアニメーション」などと称することが可能である。また、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示は、「保留消化伝達画像」、「変動対応画像」などとも称することが可能である。また、保留の数を数字で表す保留数表示領域367と区別するため、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197を、第1保留画像表示部196及び第2保留画像表示部197などとも称することも可能である。
上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。更に、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に(或いはシフトアニメーションを経て)、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
更に、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留表示や当該変動情報表示198が前述の操作ボタン22に係る操作や演出と関連付けて行われる場合もある。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。更に、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、所定柄、虹色などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、所定柄、虹色の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。更に、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当選した保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、所定柄、虹色などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
更に、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後の所定のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
更に、例えば「保3」の位置から「保2」の位置、或いは、「保2」の位置から「保1」の位置に移動した後、演出がある程度進行してから保留変化を行う、といったこともある。更に、保留表示の位置を移動した後の演出において、保留変化の期待を煽る態様での演出(保留変化示唆演出)を行ってから、保留変化する場合や保留変化しない場合がある、といった態様で保留変化に係る演出が行われることもある。
また、保留変化示唆演出として、保留表示の画像オブジェクトが、相対的に期待度が低い態様から徐々に期待度の高い態様に変化したり、変化の途中で元の態様に戻りって保留変化に至らなかったり、といった態様の演出が行われることもある。
また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、所定柄、虹色などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
更に、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。
また、保留変化に当選した保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当選し、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当選していれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
更に、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当選し、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
<<特別図柄に係る連続予告>>
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(擬似連続予告)を行うものを意味している。
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦等(バトル)して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
更に、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。更に、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。
なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
更に、擬似連続予告の際に、擬似連示唆図柄の表示を行うことが可能である。この擬似連示唆図柄は、擬似連続予告(所謂「擬似連」)が発生するか否かの期待を煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連示唆図柄としては、例えば、「NEXT」や「継続」の文字表示を伴う擬似連図柄を半透明化した演出などを例示できる。上述の擬似連図柄は、再変動図柄とも称することが可能なものであり、擬似連が発生することを、擬似連示唆図柄よりも確定的に示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
また、擬似連示唆図柄や擬似連図柄については、スクロール表示されるものや、一定の領域に表示されるものを例示できる。また、ここでいう「一定の領域」としては、例えば、演出表示装置60における表示画面の略中央領域や、第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)の近傍などを例示できる。更に、擬似連示唆図柄や擬似連図柄を、スクロール表示を経て一定の領域に表示されるようにすることも可能である。
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。更に、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
なお、サブ表示体(サブ液晶)については、普通図柄の表示のみでなく、例えば前述した縮小演出図柄表示領域361や保留数表示領域367、更には後述するラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369などの表示に利用することも可能である。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。更に、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後、特定遊技状態中、及び、特定遊技状態の最終変動などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。更に、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10については、操作ボタン22に係る演出態様や、操作ボタン22と前述した音量調節等に係る環境設定との関係などについて、多様な制御が行われている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため、基本的な事項について説明する。
操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄(ボタン画像などともいう)とともに、「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは、残り時間や連打量などを示す各種のインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
また、ボタン画像等の表示を行うにあたり、ボタン画像の表示の期待を煽るような予備的な演出を行うことも可能である。この予備的な演出としては、例えば、ボタン画像が半透明から徐々に濃くなってボタン画像の表示に至る演出や、半透明のままで終わって消去されボタン画像の表示に至らない演出などを挙げることができる。また、インジケータには複数種類のものがあり、その機能によって、例えば「残り時間用インジケータ」や「操作量用インジケータ」などと称して区別することが可能である。
更に、ボタン演出としては、遊技者が、前述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(符号省略)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。更に、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効なボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。また、ボタン操作有効期間は、ボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよい。
なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。更に、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5〜10cm程度)設定することも可能である。
また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。更に、操作ボタン22のような操作入力機器(操作入力手段)としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作入力手段としては、操作ボタン22(或いはより小型な操作ボタンなど)と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
本実施例では、操作ボタン22として、突没機構や振動機構を備え、上球皿18に対する突没動作や、上球皿18での振動動作が可能なものが採用されている。操作ボタン22は、レバー装置(レバー装置ユニット、図示略)の上部に備えられている。このレバー装置は、遊技機枠11の皿ユニット16に内蔵されており、操作ボタン22が、上球皿18から露出している。しかし、所定の演出が実行される場合には、操作ボタン22が、所定の角度と突出量で上昇する。この場合、図示は省略するが、操作ボタン22は、上球皿18の外表面に対して飛び出した状態となる。
そして、例えば、所定のリーチ演出中にレバーLが、収納状態から突出状態に変化し、演出表示装置60にレバーLが倒れる様子を示した動画や「レバーを引け」の文字表示などが表示され、遊技者がレバーLを手前に倒すと、他の可動演出部材等が動作し、カットイン演出が行われ、より大当り期待度の高いSPリーチに発展したり、SPリーチが継続したり、当否抽選の結果が大当りであることが報知されたりする、といった一連の演出を行えるようになっている。
ここで、リーチの発展の際に、発展図柄を表示することが可能である。発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を表示することで、リーチ演出が発生することを確定的に報知することが可能である。
更に、図20(a)に要部を拡大して示すように、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。このように、十字キー96も、遊技者などによる操作が可能な操作入力手段の一種として機能するものとなっている。
続いて、前述した「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」などのガイド表示は、操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)を区別して指定するものとなっている。例えば「ボタンを押せ」の文字表示などは、1回の操作(単発操作)が検出されれば、要求した操作(要求操作)が行われたものとしてその後の制御処理を進める際のガイド表示として例示される。このような単発操作を要求し単発操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「単発操作演出」、「単発押し演出」、「単発演出」、「単発ボタン演出」などと称することが可能なものである。
また、例えば「連打せよ」の文字表示などは、複数回の操作(連打操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような連打操作を要求し連打操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「連打操作演出」、「連打演出」、「連打ボタン演出」、「連打可能演出」などと称することが可能なものである。また、ボタン押下が断続的に行われる連打操作のことを「連打」、「連打押し」、「断続操作」などと称することも可能である。
この連打操作に係る連打演出には、上述のように連打を促す演出(連打前演出)に加え、その後に連打が行われている際の演出(連打中演出)も含めて考えることがきる。この連打中演出としては、例えば、操作ボタン22の押下操作が相対的に短い間隔で繰り返される度に、操作に反応した画像の変化が生じるものなどを例示できる。
また、連打演出として、インジケータ(ここでは操作量用インジケータ)を表示し、押下操作が繰り返されるにつれてインジケータの示す量が増える、といったものなども例示できる。このようなインジケータの表示は、連打前に開始することや、連打が開始されてから開始することなどが可能である。
また、例えば「長押しせよ」の文字表示などは、所定時間以上の継続操作(長押し操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような継続操作を要求し継続操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「長押し操作演出」、「長押し演出」、「長押しボタン演出」などと称することが可能なものである。
操作ボタン22等を用いる演出は、前述のように、ボタン操作を促すボタン画像等のガイド表示を伴って行われる態様(表ボタン演出)が基本となっている。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10では、操作ボタン22等を用いる演出をより多様化するよう、ガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出が行われ得るようになっている。これらのような演出は、例えば「裏ボタン演出」や「隠しボタン演出」などと称することが可能なものとなっている。
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン22に係る前述の連打動作の容易化を可能とした自動連打機能(オート連打機能)が搭載されている。このオート連打機能は、連打が要求される演出の状況で、1回のボタン操作しか行われなかったり、通常よりも相当程度長い間隔での繰り返し操作が行われたりしたような場合でも、そのときの状況におけるボタン操作を、連打を行ったものとして扱う機能となっている。
より具体的には、連打演出が実行された状況で所定時間(例えば0.5秒を超える程度)の押下操作が継続するボタン操作が検出されれば、オート連打の条件が満たされ、連打が行われたものとして制御が進められるようになっている。オート連打の条件を満たすようなボタン操作は、「オート連打操作」などと称することが可能である。
また、オート連打機能は、通常の連打機能(通常連打機能)と併設されているものであるので、実際に操作ボタン22を連打して連打演出や連打機能を楽しみたいという遊技者は、オート連打機能を使用せず、前述したような通常の連打操作(通常連打操作)を行うことが可能である。
<<大当り発生時の演出>>
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。
前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図25(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。更に、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出(右打ち指示表示)を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図25(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。
ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。更に、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図25(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。更に、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
図25(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。
ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、単位遊技の終了条件である所定数の遊技球以上の入球が生じた場合、すなわち超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。
また、特別遊技中の演出として、例えば図25(c)、図26(a)〜(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図25(c)、図26(a)〜(c)には、当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A〜Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能である。
上述の昇格演出としては、演出図柄190a〜190cが、例えば、非確変の組合せである非確変図柄(「666」など)から、確変の組合せである確変図柄(「777」など)に変更されるか否かの期待を煽る演出(確変昇格演出)を例示できる。また、例えば1510Rと5Rなどの大当りを設けた場合には、昇格演出としては、低ラウンド当り(5R当りなど)から高ラウンド当り(10R当りなど)に変更されるか否かの期待を煽る演出(ラウンド昇格演出)も例示できる。
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出やリザルト演出などと称することも可能である。また、このエンディング演出(リザルト演出)などを、大当り遊技における最終ラウンドの終了に合わせて実行することが可能である。
更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
また、図示は省略するが、特別遊技の終了の際には、大当り終了デモ時の画面(大当り終了デモ画面)が表示される。この大当り終了デモ画面の一例としては、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示を行うものを挙げることができる。更に、この大当り終了デモ画面中で、そのときの大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを前述のエンディング演出(リザルト演出)として行うことも可能である。
また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当選しているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当選している場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。
同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。更に、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。このようなタイプは「V確変」や「V確変あり」、「V確あり」のタイプなどと称されているが、この「V確変」のタイプに係るぱちんこ遊技機の具体的な例については、実施例2として後述する。
また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当選している場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当選している場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当選している場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
更に、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。更に、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
更に、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。更に、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留変化を示唆する演出>>
続いて、前述の保留表示を用いた演出として、種々のものを更に例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。
また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。
一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。
なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留変化がボタン演出と関連付けて行われる場合もある。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。更に、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。
これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。更に、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。
通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14〜図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。
初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。更に、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。更に、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。
ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。
上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。
上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。更に、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。
上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。
上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。
上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。更に、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。
上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。更に、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。
上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。更に、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。
つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135〜S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135〜S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。
遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。更に、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。
更に、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。更に、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。更に、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。
続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。更に、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板49(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。
この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S107の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。
図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。
ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。
次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。
次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。
なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。更に、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。
また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。更に、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<メイン基板に係るその他の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。更に、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。例えば、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定した場合、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。更に、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。更に、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定(調整)するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間(特別図柄に係る図柄固定時間)中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、この当否乱数値範囲「0〜65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA〜N)に区分けされている。
そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0〜65535」のうち、「0〜205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。更に、当否乱数値「207」〜「210」は、それぞれ先読みコードC〜Fの分類に属している。また、当否乱数値「211〜615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616〜618」は、先読みコードHの分類に属している。
続いて、当否乱数値「619〜621」、「622〜624」、「625〜627」、「628〜630」は、それぞれ先読みコードH〜Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874〜65534」は、先読みコードMの分類に属している。更に、本実施例では、当否乱数値「631〜64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。
図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。更に、先読みコードC〜Fは、設定値が「3」以上〜「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。
続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。更に、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI〜Lは、確変中であれば、設定値「3」以上〜「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。
このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。
また、前述した先読みコードB〜Fおよび先読みコードH〜Lは、設定値N(以上)の時に送信されることになるコマンド(コード)であるので、サブメイン基板301において演出決定する際に、設定値を示唆する演出として実行される演出内容として、設定値N(以上)を示唆する演出を実行可能(実際の設定値がNまたはN以上の時)である一方、反対に設定値N未満を示唆する演出を実行可能にもなる(実際の設定値がN−1未満の時)。
また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。
このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。
しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。
また、上記では事前判定結果として、抽選結果が推定できる情報を送信する実施例を示したが、メイン基板102では取得した乱数値に対し何ら判定することなく、保留として格納する乱数値をサブメイン基板301へ送信し、サブメイン基板301において先読み演出を行うか否かの事前判定を行う仕様であってもよいし(事前判定に係る変形例1)、上記のように事前判定用のテーブルを設けず、変動開始時に抽選に用いる抽選テーブル自体(当否抽選テーブル、変動パターンテーブルなど)か、それと同等のテーブルを用いて抽選処理した結果をサブメイン基板301に対して事前判定結果として通知するものであってもよい(事前判定に係る変形例2)。
<サブ基板の主要な制御処理>
次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図22〜24に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。
サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からのストローブ信号(タイミング信号となる演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、メインコマンド受信処理(図示略)が実行される。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4〜6の割込みは、実行されないようになっている。
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。
更に、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図24参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図22に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S201)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S202)。更に、ハードウェア初期設定処理(S203)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S204)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S204)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。
更に、S205において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S206)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S206)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂V確変スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
続いて、全ランプ消灯処理(S207)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S208)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図22においては、S201からS208までの処理にメイン処理(S209)を繋げて記載しているが、S201からS208までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S209)は、このサブメイン初期設定処理(S201〜S208)の後に続いて行われるものとなっている。更に、メイン処理(S209)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S209)の詳細については後述する。
メイン処理(S209)の後には、スリープ処理(S210)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S209)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S210)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S210)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
前述のメイン処理(S209)においては、図23に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S221)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S221)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S222)。更に、デバイス初期化処理(S223)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S224)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。更に、図柄更新処理(S225)において、演出図柄190a〜190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a〜190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
この図柄更新処理(S225)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
続くエラー演出管理処理(S226)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。
次に、予告抽選管理処理(S228)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S209)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S228)において行われる各種の処理については後述する。
次に、デバイス管理処理(S229)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
更に、コマンド解析処理(S230)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S231:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S224)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S224)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S231:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S232)が実行される。この乱数更新処理(S232)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S230)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S230)で演出図柄の決定を行う。
これらのコマンド解析に係る処理(S230、S231)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S232))に進まずにメインループ処理(S224〜S232)内のそれ以外の処理(S224〜S231)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S230)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S230)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S231)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S232)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
乱数更新処理(S232)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S232)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S232)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S228)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。更に、乱数更新処理(S232)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
次に、タイマ割り込み処理について、図24に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S261)。更に、ポート入力処理(S262)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S262)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。
また、ポート入力処理(S262)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。
続いて、デバイス制御データ出力処理(S263)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図23に示すメイン処理のデバイス管理処理(S229)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S263)において、100msの時間のカウント処理が行われる。
更に、演出用タイマ更新処理(S264)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S265)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
更に、プッシュボタン監視制御処理(S266)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S266)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。
次に、タスク制御カウンタの更新(S267)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0〜15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0〜15の値のカウントをループさせている。
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S267)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。
次に、画像CPU暴走監視処理(S268)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50〜100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。
この画像CPU暴走監視処理(S268)に続いて、エラー管理タイマ処理(S269)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S269)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図23参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS261において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<<外部情報出力される信号の生成態様>>
前述のように本実施例に係るぱちんこ遊技機10においては、メインCPU501から外部中継端子基板49(図2参照)を経て遊技機外部に出力(外端出力)される信号(情報信号)の作成は、前述(図6参照)の情報信号出力手段333や、遊技進行割込み処理のタイマ減算処理(図17のS49参照)などを用いて行われている。以下に、本実施例における情報信号の生成態様について説明する。
ここでは、先に、外部中継端子基板49の概略的な構成や、外端出力される情報を一時的に記憶する外端出力バッファの機能について説明する。そして、その後に、外端出力される情報信号について、より具体的な内容や有用性などについて説明する。図2では、外部中継端子基板49は、セット基盤31の内側に隠れていることから、破線により輪郭のみを示している。
先ず、外部中継端子基板49は、プリント基板上に多数の外部接続端子(図示略)を所定の配置で実装しており、ぱちんこ遊技機10の外部の機器であるホールコンピュータHC等(図20(b))にケーブルハーネスを介して電気的に接続されている。多数の外部接続端子の中には、メイン基板102及び払出制御基板45から、例えば中継基板(図示略)を介して複数種類の信号線を集合させた集合型のコネクタを接続するためのものや、ホールコンピュータHCへ出力される情報の種類毎に個々に分離されたコネクタを接続するためのものなどがある。更に、外部中継端子基板49において、入力側と出力側の外部接続端子の間には、個々の出力側の外部接続端子に対応してリレー素子(図示略)が設けられている。なお、ホールコンピュータHCとの間に、複数のぱちんこ遊技機10を並べて保持することが可能な島設備に備えられた島コンピュータを介在させてもよい。ここで、図20(b)には、ホールコンピュータHCのほか、呼び出しランプ装置(「データ表示機」などともいう)YL、球貸ユニットTU、遊技場内通信ネットワークUNが概略的に示されている。
また、外部中継端子基板49の出力用の外部接続端子には、以下の用途のものがある。例えば、メイン基板102からの信号に係るものとして、大当り時に大当りの間中信号を出力する大当り出力用端子、そのときの遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に係る情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、各始動口(第1始動入賞口62や第2始動入賞口63など)の1個毎の入賞に係る信号を出力する始動口入賞時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等、遊技機枠の扉類(前枠13やガラス扉15など)の開放に係る信号を出力する扉開放出力用端子、及び、各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用端子などである。更に、メイン基板102からは状況に応じて賞球予定数信号が出力され、外部接続端子には、この賞球予定数信号用の端子が備えられている。賞球予定数信号は、遊技領域52での遊技球検出により入賞が発生した時点で、払出しが予定される賞球数の合計(賞球予定数)が計算され、計算された賞球予定数のうちから例えば10個毎に(10個単位で)外部出力される信号である。
これらの各端子から遊技機外部に出力される情報信号(外部情報信号、外端出力信号、外端信号、或いは外端出力などともいう)は、遊技に係る所定の状態の発生を機外に示すものである。そして、外部中継端子基板49が接続される外部機器に関しては、完全な統一規格が存在するわけではなく、外部機器が要求する信号の形態は全て同じというわけではない。
例えば、図27(a)は、前述の情報信号出力手段333により生成される外部情報信号の形態を示すもので、始動口での入賞の発生を表している。前述の第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63への入賞があると、ぱちんこ遊技機10のメイン基板102において、始動入賞を検出したことが記憶され、始動入賞に係る外部情報出力用のメモリ(始動入賞情報用の外端出力バッファ)に、順次情報が加算される。そして、外端出力バッファから出力されるべきタイミングが到来すると、図27(a)中に示すように信号が立ち上がってオン(ON)となり、所定時間T1に亘りオン状態が維持され、この後信号が立ち下がってオフ(OFF)となる。更に、後続の始動入賞情報が外端出力バッファに保持されていれば、所定時間T2のオフ状態の経過の後に、再び信号がオンとなり、所定時間T1の後にオフとなる。このような周期的な信号のオンとオフは、外端出力バッファに出力対象となる情報が存在する間繰り返される。そして、これらの所定時間の計時は、前述のカウンタ手段334を用いて行われる。
本実施例では、信号がオンとなる所定時間T1と、オフとなる所定時間T2は、ともに同じ512msに設定されている。しかし、これに限らず、128msなどとすることも可能である。このように、T1やT2を、512msや128msとするのは、出力先の外部機器の特性を考慮し、安全性を確保して設定されたものである。つまり、信号のオンとオフの期間が過度に短いと、外部機器の特性によっては、例えば2回の状態発生を1回としてカウントしてしまうことが考えられ、正確な発生回数が把握できなくなり得る。しかし、発明者らが多くの遊技場の関係者から得た情報を検討した結果、128ms〜512ms程度のオン,オフ期間があれば、どのような外部機器が使用されていたとしても、外部機器の側でオンとオフとを混同することなく正確に区別することができるという結論に至った。
なお、払出制御基板45からの信号に係るものとして、外部中継端子基板49に、払出制御基板45からの情報(賞球個数情報など)をホールコンピュータHC等へ出力する賞球払出関連情報出力用端子が設けられていてもよい。賞球個数情報としては、賞球の所定個数分毎(例えば5個毎や10個毎など)に信号形態を変化させて、ホールコンピュータHC等が、単位賞球数の累積値である総賞球個数を集計できるようにしたものを挙げることができる。払出制御基板45からの信号に係る賞球個数情報は、実際に払出された遊技球の検出に基づくものである。このため、前述のメイン基板102からの賞球予定数信号と比べると、例えば共通の入賞に対する賞球を表す場合であっても、払出制御基板45からの賞球個数情報に係る信号は、メイン基板102からの賞球予定数信号よりも、若干遅れて出力されることになる。
図27(b)及び(c)は、前述の外端出力バッファの機能を説明するためのものである。図27(b)中に示すように、本実施例における外端出力バッファは2バイト構成を有しており、下位バイトと上位バイトとで、記憶される情報の内容が異なっている。外端出力バッファの下位8ビットa0〜a7は、タイマ情報記憶部(タイマ部分)として用いられており、このタイマ情報記憶部は、外部情報信号のオン,オフを制御するための情報が記憶される。そして、このタイマ情報記憶部の最下位ビット(第1ビット)a0から第7ビットa6は、所定時間(ここでは512ms)を計時するために用いられる計時用ビットとなっており、最上位ビットa7は、外端出力情報のオン,オフの切り替えを制御するため判定ビットとなっている。
一方、外端出力バッファの上位8ビットb0〜b7は、所定状態(ここでは始動口入賞)の発生回数を示す外端信号出力回数記憶部として用いられており、この外端信号出力回数記憶部には、発生回数に係る情報が保持される。更に、外端信号出力回数記憶部の最下位ビットb0は、上述のタイマ情報記憶部における判定ビットa7と隣り合った状態検出ビットとなっている。この状態検出ビットb0に対して、始動入賞の状態が発生する毎に値1が順次加算される。更に、状態検出ビットb0の値は、外端信号出力がオンとなる毎に1ずつ減算される。
また、状態検出ビットb0を含む外端信号出力回数記憶部の値が0でない場合に、始動入賞の状態が発生すると、状態検出ビットb0よりも上位のビットb1〜b7を利用して、始動入賞の状態が発生する毎に外端信号出力回数記憶部に対する加算が実行される。そして、外端信号出力をオンとする制御は、外端信号出力回数記憶部の8ビットの値が全て0になるまで間欠的に繰り返される。
図27(c)は、外部情報信号がオフからオンに変化し、更にオフとなる際の外端出力バッファの変化の一例を示している。すなわち、図27(c)は、図中の最上段左側に示すように入賞が発生して外部情報信号がオンとなり、所定期間(ここでは512ms)に亘りオンの状態が継続し、その後にオフの状態が所定時間継続するまでの一連の変化を示している。
本実施例においては、外端出力バッファの値の更新は、前述の遊技進行割込み処理(図17参照)中のタイマ減算処理(S49)に伴って行われる。更に、前述のように、遊技進行割込み処理の実行周期は4msである。このため、タイマ情報記憶部を含む外端出力バッファの更新は、図27(c)中の最上段から最下段へ順に示すように、4ms毎(1割込み毎)に実行されることになる。
ここで、本実施例におけるタイマ減算処理(S49)は、前述のように2バイトタイマに対する減算が可能なものであり、設定されたタイマ数に応じた計時を可能としている。そして、タイマ減算処理(S49)においては、1バイトを超える大きさのデータに対し一気に連続した減算が可能である。つまり、本実施例におけるタイマ減算処理(S49)は、1バイトを超える大きさのタイマを形成可能である分、1バイト単位での減算処理に制限されるものに比べて、制御処理の負担を省力化できる。
外端出力バッファの値が全て0の状態(図示略)においては、外端出力(情報)はオフの状態となっている。この状態で始動入賞が発生し、始動口監視制御処理(図17中のS56参照)により始動入賞が検出されると、前述の加算手段337により、図27(c)中の最上段のビット配列に示すように、外端信号出力回数記憶部の状態検出ビットb0に1が加算される。
更に、この状態検出ビットb0への加算が行われた遊技進行割込み処理の1回後の周期の、即ち1割込み後の遊技進行割込み処理において、図中の上から2段目のビット配列に示すように、タイマ情報記憶部の判定ビットa7、及び、判定ビットa7よりも下位のビットb0〜b6の値が全て1とされ、この結果、タイマ情報記憶部の下位7ビットb0〜b6には、10進数で表した場合の「128」の値(2の7乗の値)がセットされることとなる。更に、判定ビットa7の状態は、前述の判定ビット検出手段339により検出され、判定ビットa7が1である場合には、外端出力の状態がオンとされる。
また、外端信号出力回数記憶部の状態検出ビットb0の値は、前述の減算手段338により減算されて0となる。そして、この状態検出ビットb0の値は、後続の始動入賞が発生していなければ0のままである。しかし、状態検出ビットb0の値が1であるときに後続の始動入賞が発生すれば、その時点で外端信号出力回数記憶部に加算が行われ、外端信号出力回数記憶部を利用した始動入賞の発生回数の記憶が行われる。
本実施例においては、図17に示す遊技進行割込み処理において、タイマ減算処理(S49)の実行順位は、始動口監視制御処理(S56)よりも先であり、このため外端出力バッファの書換えは、始動口監視制御処理(S56)で始動入賞が検出された遊技進行割込み処理の次の周期の遊技進行割込み処理において実行される。更に、その次の(入賞発生から2割込み後の)周期の遊技進行割込み処理において、タイマ減算処理(S49)が実行され、図中の上から3段目のビット配列に示すように、外端出力バッファのタイマ情報記憶部に対する減算が行われる。そして、タイマ情報記憶部のビットa0の値が0となる。また、このときの判定ビットa7の値は1であるため、外端出力はオンの状態を継続している。
このような外端出力バッファに対する操作が、遊技進行割込み処理の実行周期である4ms毎に繰り返され、遊技進行割込み処理毎に、前述のビット更新手段335を用いて、タイマ情報記憶部の値が順次減算される。そして、判定ビットa7に1が設定されてから、512msが経過する128回目の割込み処理のときに、タイマ情報記憶部の判定ビットa7を除いたビットa0〜a6の値が全て0となる。このときの判定ビットa7の値は1であるため、外端出力は未だオンの状態を継続している。
更に、この次の周期(129割込み後)の遊技進行割込み処理において、タイマ情報記憶部の判定ビットa7に0がセットされ、判定ビットa7よりも下位のビットb0〜b6は全て1に書き換えられ、上述の1割込み後の場合と同様に、10進数の「128」に相当する値がセットされる。この際、外端出力が、判定ビットa7の値に基づき、オフの状態に変化する。そして、外端出力の状態をオフとしたまま、遊技進行割込み処理が繰返される毎にタイマ情報記憶部の値が順次1ずつ減算され、始動入賞発生後から1024msが経過する256割込み後の遊技進行割込み処理において、タイマ情報記憶部の値が0となる。
この際、後続の始動入賞が発生していなければ、判定ビットa7の値は0のままであり、外端出力はオフの状態を継続する。一方、1回又はそれ以上の後続の始動入賞が発生してれば、減算手段338による減算の結果、外端信号出力回数記憶部のビットb1にあった1が、状態検出ビットb0にシフトされる。更に、その次の遊技進行割込み処理において、タイマ情報記憶部の全てのビットa0〜a7の値が1とされ(図27(c)中の上から2段目以降のビット配列を参照)、外端出力の状態がオフからオンに変化する。そして、その後は前述のように遊技進行割込み処理毎のタイマ減算処理(S49)により、タイマ情報記憶部に始動入賞の発生を示す全てデータがなくなるまで、512ms毎に外端出力のオン状態とオフ状態とが交互に繰返される。
<情報信号の生成態様に係る発明の作用効果>
以上説明したように本実施例に係るぱちんこ遊技機10によれば、遊技中における所定の状態の発生を示す外端信号の出力にあたり、複数ビットから構成された外端出力バッファに、タイマ情報に係る判定ビットと、所定状態の発生に係り判定ビットより1つ上位の状態検出ビットとが設けられている。更に、1割込み毎に外端出力バッファのうちタイマ情報に係る最下位ビットが減算され、判定ビットの状態に応じて、外端信号のオン状態とオフ状態とが切り換えられる。そして、外端出力のうち、未出力分の情報個数(状態発生回数)と、出力タイマとを、1つのデータ(外端出力バッファのデータ)の上位ビットと下位ビットとに位置付け、モジュール化された汎用の減算処理(タイマ減算処理)のみにより、未出力分の情報個数と出力タイマとに係る制御が併せて実行される。
したがって、所定バイト数(例えば2バイト)の一つの外端出力バッファに対し減算処理を行うことで、状態発生情報と、タイマ情報の双方を変化させて外端信号のオン状態とオフ状態とを確保することができる。そして、未出力分の情報個数と出力タイマとに係る制御を、例えば別々の制御モジュールに分け別制御とすることなどは必要なく、処理を簡素化することが可能となる。
つまり、外端信号のオン,オフ波形の形成のための制御処理と、出力タイマの計時のための制御処理とをまとめてタイマ減算処理により実行することが可能であり、例えば両方の制御処理を個別な制御処理モジュールにより行う場合に比べて、外端信号の生成のための制御処理を簡素化することが可能となる。また、2バイトのデータに対するタイマ減算により外端信号の出力と、出力タイマの計時との双方に係る処理を行っているので、このことによっても外端信号の生成のための制御処理を簡素化できる。
更に、判定ビットa7と状態検出ビットb0とを、判定ビットa7を下位として隣り合わせているので、2バイトデータに対する連続した減算処理により、タイマ情報記憶部(タイマ部分)と外端信号出力回数記憶部とを外端出力バッファ上で併せて取り扱うことが可能となる。そして、これらのことによって、メイン基板102のCPU501の制御処理負担を軽減でき、メイン基板102の性能向上のための余地を拡大することが可能となる。
なお、本実施例では、外端信号のオン,オフの間隔(外端信号間隔)を512msとし、遊技進行割込み処理の周期を4msとしているが、これに限定されず、例えばこれらの時間を実施例で説明したよりも短く、或いは長く設定してもよい。そして、これらの時間の相関により、タイマ情報記憶部の必要なビット数を変更することも可能である。また、外端出力バッファを2バイト構成よりも、少ないバイト数、或いは大きいバイト数とすることも可能である。
更に、本実施例では、外端出力バッファの下位8ビットa0〜a7をタイマ情報記憶部としているが、これに限らず、例えば判定ビットa7よりも下位のビットa0〜a6をタイマ情報記憶部として規定してもよい。更に、例えば、ビットa0〜a7に状態検出ビットb0を合せてタイマ情報記憶部と規定することも可能である。また、本実施例では、始動入賞の発生を示す外端出力が、第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の区別をしないものとなっているが、これに限らず、第1始動入賞口62に係る始動入賞を表す外端出力と、第2始動入賞口63に係る始動入賞を表す外端出力とを別々に行ってもよい。更に、本実施例では、タイマ減算処理(図17のS49)が、上位バイト又は下位バイトの値が0でない場合は減算を行うという機能を有するものであるが、これに限らず、上位バイトと下位バイトとの区別を行わずに、16ビットの情報に対して連続して減算を行うものであってもよい。
例えば、外端信号のオン,オフの間隔(外端信号間隔)を、前述したように256msや128msなどとし、外端出力バッファを以下のように使用することも可能である。すなわち、外端信号間隔を128msとする場合には、外端出力バッファにおける下位バイトの第1ビットa0〜第5ビットa4の5ビットを、タイマ情報記憶部(タイマ部分)として用いる。そして、これらの第1ビットa0〜第5ビットa4を、所定時間(ここでは128ms)を計時するために用いられる計時用ビットとして使用し、第6ビットa5を、外端出力情報のオン,オフの切り替えを制御するための判定ビットとして使用する。更に、第7ビットa6、第8ビットa7は、上位8ビットb0〜b7と併せて、所定状態(ここでは始動口入賞)の発生回数を示す外端信号出力回数記憶部として用いることが可能である。
また、外端信号間隔を256msとする場合には、タイマ情報記憶部(タイマ部分、計時用ビット)として、第1ビットa0〜第6ビットa5の6ビットを使用し、第7ビットa6を、外端出力情報のオン,オフの切り替えを制御するための判定ビットとして使用する。更に、第8ビットa7は、上位8ビットb0〜b7と併せて、所定状態(ここでは始動口入賞)の発生回数を示す外端信号出力回数記憶部として用いることが可能である。
<情報信号の種類や利用形態>
続いて、上述のように生成可能な情報信号の種類や、具体的な利用形態の一例について説明する。上述したような情報信号としては、始動入賞を示すものの他にも種々のものが出力されるようにすることが可能である。そして、これらの情報信号は、ホールコンピュータHCや呼び出しランプ装置YL等の外部機器での取り扱い次第で、遊技機の仕様(ゲーム性や機能など)に基づいた、遊技者にとって有用な情報を導出し得るものとなる。
図28の図表における左側部には、ぱちんこ遊技機10の外部中継端子基板49に設けられる各種の外部中継端子や、各外部中継端子から出力される各種の情報信号を示している。更に、図28の図表には、種々のタイプ(仕様)のぱちんこ遊技機(実施例1〜実施例7のタイプのぱちんこ遊技機)における外部中継端子や情報信号を示している。そして、ここでは先ず、実施例1に係るぱちんこ遊技機10の情報信号について説明し、他のタイプ(実施例2〜実施例7)のぱちんこ遊技機における情報信号については後述する。
図28の左端には、外部中継端子に対応したコネクタの名称(コネクタ名称、CN1〜CN12)が示されている。このコネクタ名称(CN1〜CN12)は、外部中継端子基板49に設けられた所定の12個の端子について、1個のコネクタ毎に(コネクタ単位で)付された符号である。
そして、各端子CN1〜CN12は色分けされており、その色は順に、白色(CN1)、緑色(CN2)、灰色(CN3)、黄色(CN4)、黒色(CN5)、桃色(CN6)、青色(CN7)、赤色(CN8)、橙色(CN9)、水色(CN10)、茶色(CN11)、紫色(CN12)となっている。
更に、各端子CN1〜CN12には名称(端子名称)が付されており、各々の端子名称は、CN1が「賞球情報1」、CN2が「扉・枠開放」、CN3〜CN10が順に「外部情報1」〜「外部情報8」、CN11が「賞球情報2」、CN12が「セキュリティ」となっている。
これらのうち、CN2〜CN7、CN11、CN12は、前述した各種の端子に対応したものである。具体的には、CN2の「扉・枠開放」は、前述の扉開放出力用端子に該当しており、CN3の「外部情報1」は、前述の特別図柄確定回数用出力用端子に該当している。また、CN4の「外部情報2」は、前述の始動口入賞時出力用端子に該当しており、CN5の「外部情報3」は、前述の大当り出力用端子に該当している。
更に、CN6の「外部情報4」やCN7の「外部情報5」は、前述の遊技状態情報出力用の端子に該当しており、CN11の「賞球情報2」は、前述の賞球予定数信号用の端子に該当している。また、CN12の「セキュリティ」は、前述のエラー情報出力用端子に該当している。そして、これらを含む各端子(CN1〜CN12)の情報信号に係る内容や用途の詳細については後述する。
なお、本実施例では、賞球タンク44に遊技球が不足している場合、払出制御基板45に設けられた7セグ(7セグメントLED)表示器に、球不足を表すエラーコードが表示されるようになっている。しかし、これに限らず、外部中継端子基板49に球切れ時出力用端子を設け、この球切れ時出力用端子から、賞球タンク44の球不足を示す情報信号を出力することも可能である。
更に、前述の各端子CN1〜CN12から出力される情報信号にも、名称(信号名称)が付されている。そして、各端子から出力される情報信号の名称は、賞球情報1(CN1)が「賞球情報」となっており、扉・枠開放(CN2)が「扉・枠開放」となっている。更に、外部情報1(CN3)が「図柄確定回数」となっており、外部情報2(CN4)が「始動口」となっている。
また、外部情報3(CN5)〜外部情報7(CN9)の信号名称は、順に「当り1」〜「当り5」となっており、外部情報8(CN10)は「アウト」となっており。また、賞球情報2(CN11)が「メイン賞球」となっており、セキュリティ(CN12)が「セキュリティ」となっている。
続いて、各情報信号の意味について説明する。各情報信号は、実施例1に係るぱちんこ遊技機10のスペック(仕様)に応じたものとなっている。例えば、実施例1のぱちんこ遊技機10は、基本的には確変を遊技者に報知する機能(確変報知機能)を有しており、確変中であるか否かが分からないようにしたタイプ(確変報知機能なしのタイプや潜伏確変機能ありのタイプなど)のぱちんこ遊技機とは異なっている。
更に、ぱちんこ遊技機10は、小当りラッシュ(小当りRUSH)の特定遊技状態に移行することがなく(小当りラッシュ機能がなく)、且つ、確変の特定遊技状態とするか否かを遊技球の挙動によって決める機能(V確変機能)がないタイプのものである。
ぱちんこ遊技機10に備えられていない上述の小当りラッシュは、前述したような小当りが、それ以外の遊技状態の場合よりも高頻度で発生するようにした機能である。そして、この小当りラッシュは、小当りの当否に係る特別図柄について、当選確率が高確率(特図高確率)であり、且つ、普通図柄について、当選確率が低確率(特図低確率)の遊技状態(特定遊技状態の一つ)状態である。そして、小当りラッシュ中は、普通電動役物(ここでは第2始動入賞口63)において、電サポが実行され難い低ベースの遊技状態である。この小当りラッシュの詳細については、後述する実施例3及び実施例4でより詳しく説明する。
また、前述のV確変機能は、先に説明した「V確変スペック」に対応したものである。このV確変機能としては、大当り遊技に移行した際に、遊技球が、例えば大入賞口内に設けられた特定領域(「V領域」、「確率変動機能作動領域」などと称する場合もある)を通過した場合に、特別遊技終了後に確変となるように遊技状態の制御を行うものを例示できる。このようなV確変機能については、後述する実施例2や実施例4でより詳細に説明する。
図28の左側に示すように、実施例1のぱちんこ遊技機10における「賞球情報」の情報信号は、賞球情報1の端子(CN1)の信号(賞球情報)である。そして、賞球情報は、図示は省略するが、所定数(ここでは10個)の賞球の払出しを検出する毎に、所定時間(ここでは0.128秒(128ms))間に亘りオン状態で出力されるものとなっている。なお、以下では、ぱちんこ遊技機10を、外端信号間隔が128msであるものとして説明を行っている。
また、上述の賞球情報(CN1、賞球情報1)は、前述した払出制御基板45の払出CPU511で実行される外部情報出力処理により生成される情報信号となっている。ただし、これに限定されず、メイン基板102のメインCPU501にて生成されるようにしてもよい。
続いて、「枠・扉開放」の情報信号は、枠・扉開放の端子(CN2)の信号である。そして、枠・扉開放は、ガラス枠セット(ガラス扉15)又は遊技盤の枠(前枠13)が開放している間、オン状態で出力されるものとなっている。
この枠・扉開放(CN2、枠・扉開放)は、払出制御基板45等により中継されて、外部中継端子基板49へ送られる。また、扉開放(CN2、枠・扉開放)は、メインCPU501等での処理を介さずに、扉と枠の開閉に伴ってオン・オフする検出スイッチ(図示略)に応じて出力される。ただし、これに限定されず、メインCPU501等にて生成されるようにしてもよい。
続いて、CN3〜CN12の情報信号について説明する。これらのCN3〜CN12に係る情報信号は、メインCPU501により生成され、中継基板(枠用の中継基板など)や払出制御基板45を経て、外部中継端子基板49に送られている。
そして、「図柄確定回数」は、外部情報1の端子(CN3)の情報信号である。そして、図柄確定回数は、図29(a)に示すように、特別図柄1(特図1)と特別図柄2(特図2)のそれぞれの変動毎(詳細には変動停止毎)に、所定時間(ここでは0.128秒(128ms))間に亘り、オン状態で出力されるものとなっている。
図29(a)では、図中の上段に示すように特別図柄1(特図1)の変動があると、変動停止時に、下段に示すように、外部情報1の情報信号(図柄確定回数)が128ms間に亘りオン状態で出力されている。また、特別図柄1(特図1)に係る外部情報1(図柄確定回数)の出力後に、特別図柄2(特図2)の変動があり、変動停止時に、外部情報1(図柄確定回数)が128ms間に亘りオン状態で出力されている。
更に、同じく図29(a)に示すように、特別図柄1の変動中に特別図柄2の変動があった場合には、特別図柄1の停止の時点で外部情報1(図柄確定回数)が128msに亘りオンとなり、更に128msの間隔を空けて、特別図柄2の停止に対応して、外部情報1(図柄確定回数)が128msに亘りオンとなることが示されている。このようにすることで、特別図柄1の変動期間と特別図柄2の変動期間が重なっても、外部情報1(図柄確定回数)におけるオン状態の波形が繋がってしまい、出力先のホールコンピュータHCでオン状態が識別できなくなるのを防止している。
続いて、図28の実施例1の欄に戻り、外部情報2(CN4)の情報信号は、始動口への入賞毎に128ms間、オン状態で出力されるものとなっている。更に、普通電動役物である第2始動入賞口63(電チュー)に関しては、普通電動役物の作動開始から作動停止(作動終了)までと、作動停止(作動終了)後の所定時間(例えば3000ms(3秒))は、始動入賞の検出毎に、外部情報2が、128ms間出力されるようになっている。
図29(b)は、外部情報2の情報信号が出力される状況を例示している。図中では、上から、普通電動役物、始動口スイッチ1、始動口スイッチ2、外部情報2の信号(始動口)の状態が示されている。これらのうち、普通電動役物は、停止の状態から作動の状態へ変化し、決定された作動時間の間、オン状態を維持している。
始動口スイッチ1には、第1始動入賞口62の第1始動入賞検出装置74が該当する。また、始動口スイッチ2には、第2始動入賞口63の第2始動入賞検出装置75が該当する。図29(b)では、第1始動入賞口62への入球が始動口スイッチ1(第1始動入賞検出装置74)により検出されて、始動口スイッチ1の信号がオン状態に変化している。そして、外部情報2(始動口)が、始動口スイッチ1の検出開始の後(ここでは検出終了の前)に、128msの間、オン状態に変化している。
更に、同じく図29(b)の例では、普通電動役物が作動してない状況で第2始動入賞口63への入球が始動口スイッチ2(第2始動入賞検出装置75)により検出されている。この始動口スイッチ2による検出に対しては、外部情報2(始動口)は変化せず、オフ状態となっている。しかし、普通電動役物が作動し、普通電動役物がオン状態となった際に、第2始動入賞口63への入球が検出されると、外部情報2(始動口)が、始動口スイッチ2の検出開始の後(ここでは検出終了の前)に、128msの間、オン状態に変化している。
更に、普通電動役物の作動が継続している間(作動開始から作動終了までの間)、及び、普通電動役物の作動終了から所定時間(ここでは3000ms)が経過する間に、第2始動入賞口63への2個目の入球が検出された場合には、外部情報2(始動口)が、先のオン状態(1回目のオン状態)の終了から128msの間隔を空けて、再度128msに亘りオン状態(2回目のオン状態)となっている。
そして、この2回目のオン状態は、普通電動役物の作動中に発生した場合には、普通電動役物の作動が終了した後でも継続する。また、2回目のオン状態は、普通電動役物の作動終了後であっても、作動終了後の所定時間(ここでは3000ms)中であれば発生し、128msの間、オン状態を継続するようになっている。このようにすることで、連続して始動入賞が発生し、始動入賞の間隔が短くても、外部情報2(始動口)におけるオン状態の波形が繋がってしまい、出力先のホールコンピュータHCでオン状態が識別できなくなるのを防止している。
続いて、図28に示す外部情報3(CN5)の情報信号(当り1)は、全ての種類の大当り(特別遊技)の発生時に、大当り遊技の間に亘り継続して出力されるものとなっている。つまり、図30(a)に示すように、外部情報3(当り1)は、前述した役物連続作動装置の作動中(「大当り中」や「特別遊技中」などともいう)に継続して出力されるようになっている。
続いて、図28に示す外部情報4(CN6)の情報信号(当り2)は、全ての種類の大当り(特別遊技)に係る大当り遊技の間、及び、普通電動役物に係る電サポ(電チューサポート)の遊技状態中(電サポ中)に亘り、継続して出力されるものとなっている。図30(b)は、外部情報4(当り2)の信号出力の一例を示している。図中の最上段に示すように、役物連続作動装置が作動すると、外部情報4(当り2)がオン状態に変化する。
図30(b)の例では、最初の役物連続作動装置が作動を停止した後に、特別図柄に係る確率変動機能(特別図柄表示装置の確率変動機能)が作動し、確変の遊技状態となっている。更に、普通図柄に係る確率変動機能(普通図柄表示装置の確率変動機能)も作動し、電サポの遊技状態となっている。つまり、図30(b)の例では、大当り遊技後に電サポ付きの確変となる特定遊技状態に移行している。
更に、図30(b)の例では、2回目の大当りが発生して再度役物連続作動装置が作動している。そして、役物連続作動装置が作動を停止した後に、再び電サポ付きの確変となる特定遊技状態に移行している。また、その後に、3回目の大当りが発生して役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動を停止した後には、電サポが行われるが特別図柄の確変とならない特定遊技状態に移行している。
そして、これまでの間、外部情報4(当り2)はオン状態を維持している。この外部情報4(当り2)は、特別図柄に関して通常確率(低確率)の電サポ状態(特図通常確率の電サポの状態)が終了するまでオン状態を維持し、特図通常確率の電サポが終了すると、オフ状態に変化している。
つまり、外部情報4(当り2)は、役物連続作動装置が作動してから、確変又は電サポ(つまり、時短中)による連荘(連チャン)中は、外端出力をし続けることになる。このため、詳細は後述するが、遊技者や遊技場店員(ホールスタッフ)は、この外部情報4(当り2)をもとに情報表示を行う外部機器(前述の呼び出しランプ装置(「データ表示機」などともいう))YLにより、対応するぱちんこ遊技機が連荘中であることを認識することができる。
ここで、前述のように特図通常確率の電サポ中(つまり、時短中)の状態も含めて外部情報4(当り2)をオンとなるようにしているのは、特図通常確率の電サポ中(つまり、時短中)の状態が、電サポによって持球が減らない遊技状態であり、当該遊技状態で再度大当りを引き戻すことで連荘が再開されることとなるためである。
続いて、図28に示す外部情報5(CN7)の情報信号(当り3)は、特別図柄に係る高確率中に亘り、継続して出力されるものとなっている。図31(a)は、外部情報5(当り2)の信号出力の一例を示している。図中の上段に示すように、特別図柄に係る確率変動機能(特別図柄表示装置の確率変動機能)が作動している間、外部情報5(当り3)がオン状態に変化している。
続いて、図28に示す外部情報6(CN8)の情報信号(当り4)は、ぱちんこ遊技機10においては、任意に使用できるものとなっている。この外部情報6(当り4)の用途としては、信号形態の図示は省略するが、例えば、メインCPU501が、最大R(ここでは10R)の大当りが発生した場合に、大当り遊技中の信号(最大R大当り信号)を出力し、当該信号が出力されている間、外部情報6(当り4)が所定時間(例えば128ms)に亘りオン状態を継続するようにすることが可能である。これにより、大当りの開始直後から、開始された大当りの最大Rを外部機器(呼び出しランプ装置YLなど)にて報知することができる。
続いて、図28に示す外部情報7(CN9)の情報信号(当り5)も、任意に使用できるものとなっている。そして、外部情報7(当り5)も、上述の外部情報6(当り4)と同じく(同時に並行して)、大当り遊技中の信号(最大R大当り信号)の出力に用いることが可能である。
なお、ここでは外部情報6(CN8)の情報信号(当り4)や、外部情報7(CN9)の情報信号(当り5)を、ともに最大Rの大当りを表す信号(最大R大当り信号)としているが、これに限定されるものではない。例えば、外部情報6(CN8)の情報信号(当り4)、及び、外部情報7(CN9)の情報信号(当り5)の両方、又は、一方を、他の情報の出力に利用してもよい。
続いて、外部情報8(CN10)の情報信号(アウト)は、アウト球の個数を示すものとなっている。そして、図示は省略するが、外部情報8(アウト)は、前述のアウト球検出装置(アウト口センサ)82を用いてアウト球が10個検出される度に所定時間(例えば128ms)に亘りオン状態で出力される。
続いて、賞球情報2(CN11)の情報信号(メイン賞球)は、賞球予定数を示すものとなっている。そして、賞球情報2(メイン賞球)は、遊技球の入賞時に、メインCPU501が、該当する入賞口に決められた賞球数に基づき賞球予定数を演算し、賞球予定数(10個未満の場合は累積加算した値)が10個に達する毎に所定時間(例えば128ms)に亘りオン状態で出力される。
続いて、セキュリティ(CN12)の情報信号(セキュリティ)は、以下のような状況でオン状態となるものとすることができる。例えば、電源投入時にRWMクリアを行った時から30秒間、磁気センサ異常の検知から電源断までの間、断線短絡電源異常の検知から電源断までの間、電波センサ異常の検知から電源断までの間、通信線異常の検出から解除までの間、のそれぞれで出力されるものとする。
また、異常センサ検知(入球通過時間異常、始動口2(第2始動入賞口)無効入賞、大入賞口無効入賞など)の検知の度の所定時間(128ms)や、衝撃センサ異常の検出から衝撃センサ正常復帰後所定時間(30秒間など)にも出力されるものとすることができる。
ただし、衝撃センサ異常の検出での出力は、V入賞するか否かの状況で遊技者が遊技機を叩いたりする所謂ドツキの監視のためのものであるので、実施例1のぱちんこ遊技機10のようにV入賞の機能(ここではV確変機能や後述する小当りVの機能)がない場合には、出力される機会がないこととなる。
また、セキュリティ(CN12)の情報信号(セキュリティ)は、設定変更開始から終了までの間、設定確認開始から終了後所定時間(100msなど)の経過までの間、遊技停止から電源断までの間、遊技中に設定キーがオンの間、のそれぞれで出力されるものとすることができる。
<<情報信号の利用形態>>
次に、これらの情報信号の利用形態(用途)について説明する。先ず、情報信号の通信経路として、種々の形態を挙げることができるが、1つは、ぱちんこ遊技機10から呼び出しランプ装置YLを経てホールコンピュータHCに至る通信経路がある。
また、ぱちんこ遊技機10からホールコンピュータHCを経て呼び出しランプ装置YLに至る通信経路もある。更に、ぱちんこ遊技機10からホールコンピュータHCまでの通信経路や、ぱちんこ遊技機10から呼び出しランプ装置YLまでの通信経路、或は、ホールコンピュータHCから他のホールコンピュータHCといった通信経路が構築される場合もある。
ここでは、情報信号が、ぱちんこ遊技機10から呼び出しランプ装置YLへ送信され、呼び出しランプ装置YLにて、情報信号に基づく演算が行われ、演算結果が当該呼び出しランプ装置YLに表示されたり、情報信号に基づく態様で発光部が駆動されたりする状況について説明する。
これまでに説明した各情報信号のうち、当り2(CN6、外部情報4)は、図28における実施例1の欄に示すように、全ての大当り中と電サポ中とに亘ってオン状態を維持する。また、当り1(CN5、外部情報3)は、全ての大当り中にオン状態を維持する。
このため、情報信号が入力される外部機器(ここでは呼び出しランプ装置YL)(図20(b))の側で、図28の図表における実施例1の備考欄に示すように、当り2と当り1の差分を求める「当り2−当り1」の演算を行うことで、電サポ中であることを示す情報を取得でき、当該情報に基づいて電サポ中であることを判別できるようになる。
つまり、図31(b1)に示すように、当り1(外部情報3)と当り2(外部情報4)について、最下段に示すように、呼び出しランプ装置YLで差分(当り2−当り1)の演算を行うことで、当り1がオフ状態となるタイミングでオン状態となり、当り2のオン状態が継続している間、同様にオン状態を継続する情報を生成することが可能となる。そして、この情報は、前述したように、電サポ中であることを示す情報(電サポ中情報)となり、呼び出しランプ装置YLでは、当該情報に基づいて電サポ中であることを判別できるようになる。ただし、(当り2−当り1)の演算を行うだけでは、特別図柄に関して高確か低確かの判別はできない。
ここで、情報信号に基づく演算は、呼び出しランプ装置YL以外の外部機器で行うことも可能である。例えば、ホールコンピュータHCにぱちんこ遊技機の情報信号(当り1や当り2など)を入力し、ホールコンピュータHCが情報信号に基づく演算を行い、演算結果に基づく情報を呼び出しランプ装置YLへ送信するといったことも可能である。
また、ぱちんこ遊技機10によれば、確変中を表す情報信号(外部情報5から出力される当り3)を出力している。そして、当り1〜当り3の情報を用い、ホールコンピュータHC等で、これらの情報の差分を演算することが可能である。
図31(b2)は、当り1〜当り3の情報信号を用いて得られる情報を示している。図31(b2)の例では、最上段の当り1において、1回目の大当りの後に、時間をおいて2回目の大当りが発生し、2回目の大当り状態も終了したことの情報が表れている。
更に、次段の当り2は、1回目の大当りの開始から、2回の大当りの終了以降も継続してオン状態となっている。これらのことから、ホールコンピュータでは、1回目の大当りから2回目の大当りの間の期間と、2回目の大当りの終了後の遊技状態が、電サポ中であることが判別できる。
また、次段の当り3においては、1回目の大当りと2回目の大当りの間の期間でオン状態となっており、2回目の大当り後はオフ状態となっている。これらの当り1〜当り3を用い、図31(b2)の最下段に示すように、「当り2−当り1−当り3」の演算を行うことで、2回目の大当り後のみでオン状態となる情報が得られる。
この情報は、2回目の大当り後の電サポが、非確変状態中(特図低確率中)の電サポ(普図高確率)であることを示す情報となる。そして、ホールコンピュータHCでは、「当り2−当り1−当り3」の演算を行うことで得られた情報に基づき、ぱちんこ遊技機10が、特図低確率での電サポ中であることを判別可能である。
更に、ホールコンピュータHCからの情報を受信する呼び出しランプ装置YL等において、「当り2−当り1」の情報や、「当り2−当り1−当り3」の情報などといった情報信号に基づく情報を利用した報知が行われることにより、そのときの設定値の下での報知が行われこととなる。これにより、遊技者が、そのときの設定値の下での各種の情報を知覚し得るようになる。
つまり、ぱちんこ遊技機10が設置される島設備には、ぱちんこ遊技機10と一対に上述の呼び出しランプ装置YLが設けられるのが通常である。この呼び出しランプ装置YLは、ホールコンピュータHCや、ホールコンピュータHCとの間に接続された島コンピュータ等から、ぱちんこ遊技機10の情報を取得するようになっている。
このような呼び出しランプ装置YLとしては、図37に例示するように、遊技者が遊技店員を呼び出すための呼び出しボタン901や、ぱちんこ遊技機10の稼働状況の表示を行うための情報表示部902を備えたものがある。また、情報表示部902での表示内容としては、前回の大当り後の変動回数(スタート回数、同図中の符号906の表示領域)、当日、1日前、及び、2日前等の数日間の大当り回数を数値表示したり(同図中の符号907の表示領域)、当日の出玉の推移(同図中の符号908の表示領域)や、大当りの発生状況(スランプ情報)をグラフ表示したりするものを例示できる。
また、データボタン911等の表示切替ボタン(メニューボタン等も含む)を備え、データボタン911を押下操作することで、各種の他の情報を表示できるようにしたものなどもある。
更に、情報表示部902に、当日のスタート回数の累計(累積スタート回数、図37中の符号911の表示領域)、累積スタートと実際に発生した大当りの回数に基づき算出される大当り確率(合成確率、図示略)、ぱちんこ遊技機10の製品情報(図示略)、などといった情報を表示できるようにしたものもある。また、情報表示部902に、遊技者個人の会員情報や貯玉情報等(図示略)を表示できるようにしたものもある。
更に、呼び出しランプ装置YLには、一般に、多数のLEDや、LEDの光を透過させるレンズ部材などからなる複数の発光部916も備えられている。そして、呼び出しランプ装置YLは、発光部916の発光態様を制御して変化させることで、通常遊技中であるか大当り中であるかといった遊技状態の区別や、遊技者が呼び出しボタン901を操作して遊技店員を呼び出していることを示すことができるようになっている。
このような呼び出しランプ装置YLの情報表示(ここでは発光部の発光態様を含む)を視認することで、遊技者は、ぱちんこ遊技機10自体から直接得られる情報以外に、呼び出しランプ装置YLから付加的な情報を取得できるようになっている。また、昨今は、ぱちんこ遊技機10への球貸しに用いられる球貸ユニットTUにおいて、液晶等の表示体に各種の情報表示を行えるようにしているものもある。
このように、遊技者に対しては外部機器を通じて各種の情報が提供されているが、ぱちんこ遊技機10における設定値の情報は、遊技者に対して秘匿されるものである。更に、設定値が、ぱちんこ遊技機10から外部出力される情報信号を介してホールコンピュータHC等の外部機器に伝えられることもない。このため、遊技者は、適正な遊技を行っている限りにおいては、そのときのぱちんこ遊技機10の設定が幾つであるのかを知ることはできない。
しかし、遊技者は、自分が遊技するぱちんこ遊技機10の設定を知ることができれば、低設定のぱちんこ遊技機を避け、有利なぱちんこ遊技機を選んで遊技を行うことができる。このため、例えば一人の遊技者が、同じ遊技場において同じぱちんこ遊技機を長時間使用し、ぱちんこ遊技機10や、呼び出しランプ装置YL等から得られる情報を総合的に考察し、できるだけ正確に設定を推測したい(設定推測したい)と考えることも想定できる。
そして、このような場合には、遊技者が、ぱちんこ遊技機10から得られる大当り、確変、電サポ、時短等の遊技状態に係る発生頻度や演出の状況、及び、これらの遊技状態に関して呼び出しランプ装置YLから得られる各種の情報を通して取得される感覚に基づいて、設定推測を行うことが可能と考えられる。
更に、遊技者が、上述のように設定推測を行おうとする場合、特別図柄に係る確率状態が通常確率の状況であれば、理論上は、当否抽選の結果がはずれとなることが極めて多くなる。そして、遊技者がぱちんこ遊技機10や呼び出しランプ装置YL等から得られる情報には、設定の良し悪し(高低)が表れ難くなる。
そして、前述したように、当否抽選に係る乱数値範囲が「0〜65535」であるのに対し、設定値「1」の場合の大当り値はその極く一部(0〜205)となる(図12、図32(a))。更に、設定値「6」の場合の大当り値は、設定値「1」の場合よりも幾分多い数値範囲(0〜210)のものとなる。そして、大当り値の相違は、この例では「5」(=210−205)程度しかない。
このため、遊技者が、その日の設定値を推測しようとしても、事象数(サンプリング数)が限られ、ぱちんこ遊技機10や呼び出しランプ装置YLから得られる情報には、設定値の違いが表れ難い。そして、このような通常確率時には、遊技者に対し設定推測しようとする意欲を与えて遊技の趣向性を高めることが難しい。
これに対して、図12や図32(a)に示すように、高確率時(確変時)には、設定値「1」の場合の大当り値は「0〜615」となっており、設定値「6」の場合の大当り値は「0〜630」となっている。そして、高確率時の大当り値の範囲は、低確率時に比べ、設定値「1」の場合でも、設定値「6」の場合も、3倍大きくなっている。
このため、高確率時には、理論上は、設定値「1」の場合も、設定値「6」の場合も、ぱちんこ遊技機10や呼び出しランプ装置YLに変化が表れ易くなる。そして、設定値「1」のような低設定の場合と、設定値「6」のような高設定の場合とを比較しても、低確率時に比べ高確率時のほうが、ぱちんこ遊技機10や呼び出しランプ装置YLに変化が表れ易くなると考えられる。
この結果、遊技者にとっては、高確率時には、設定推測のための事象(サンプル)が短時間に多く得られることとなり、設定推測の精度も高まる。そして、遊技者に設定推測の意欲を抱かせ易くなり得る。更には、遊技者が設定推測を行うことによって、ぱちんこ遊技機に係る遊技の趣向性が向上する。
そこで、ぱちんこ遊技機10においては、ぱちんこ遊技機10から直接得られる情報のみでなく、呼び出しランプ装置YLからも情報が得られやすくなるよう、大当り中を表す情報信号(外部情報3から出力される当り1)と、大当り中からその後の電サポ中を併せて表す情報信号(外部情報4から出力される当り2)とを出力している。
なお、大当り中を示す当り1や、高確率中を示す当り3の情報信号を用いることにより、各設定値の環境下(設定値環境下)で行われる遊技中における、高確率中の実際の(実測上の)大当り確率を、ホールコンピュータ等において演算により求めることや、当該演算の結果を呼び出しランプ装置YLに数値表示すること、更には、呼び出しランプ装置YLの発光部を、当該演算結果に基づいた発光態様で駆動する、などといったことも可能である。
ここで、実施例1のぱちんこ遊技機10においては、例えば「当り1」のように全ての種類の大当りを包括的に全て包含して表す情報信号や、「当り2」のように大当りに加えて他の遊技状態(ここでは電サポ)を包括的に含めて表す情報信号が出力されている。これは、例えば、「大当り中」、「高確中」、「電サポ中」、「非電サポ中」、…のように、各種の遊技状態を単独で表すような情報信号を個別に生成すると、端子数や、信号線の本数が大となり、配線接続が煩雑になったり、製作コストや遊技場への設置コストが高まるためである。このようにすることで、設定推測の趣向性を提供し得るようにする技術的構成を、低コストで実現できるようになる。
また、高確率中であることを示す当り3の情報信号を出力しているのも、設定推測の趣向性を提供するためである。つまり、設定変更機能が備えられていなければ、呼び出しランプ装置YL等での報知が求められる情報は、主に「大当り回数」と「連チャン状態」であり、これらの報知のためには、高確率中である旨の情報信号を出力しても活用がされないことが想定される。しかし、ぱちんこ遊技機10が設定変更機能を備えることで、前述したような高確率中である旨の情報信号(当り3)の用途を創出でき、ぱちんこ遊技機10の趣向性の拡大を図り得ることとなる。
また、予め、呼び出しランプ装置YL(又はホールコンピュータHC)などの外部機器に、対応する遊技のスペック情報(各設定値に対応した通常確率(ML)や高確率(MH)の確率値等)を記憶させておくことが可能である。この場合、呼び出しランプ装置YL等において、ぱちんこ遊技機10から受信した情報信号(例えば「始動口」や「当り1」など)を利用して、実際の大当り確率値(実測値)を演算する。そして、その時点で得られた実測値と、外部機器自体が記憶するスペック情報とを比較し、例えば、該当する確率状態(ML又はMH)において最も近い設定値や、高設定と低設定の区別を、予測した設定値(外部機器による設定推測結果)として呼び出しランプ装置YLに表示する、といったことが可能である。
より具体的には、例えば実施例1のぱちんこ遊技機10の場合には、低確状態(ML状態)での総変動回数と当り回数とから算出された確率、または、高確状態(MH状態)での総変動回数と当り回数とから算出された確率、または、双方の確率状態における確率を用い、算出された確率(確率の実測値)が、低設定(設定1)と高設定(設定6)のいずれの設定値における確率値(理論値)に近いかを判定する。そして、判定結果に基づき、近い方の設定値、設定推測の目安として、呼び出しランプ装置YLに表示して報知する。
このようにした場合、呼び出しランプ装置YLでの表示方法が、確定的な設定値を報知しているものではないことが遊技者に分かるように、表示態様を、例えば「この台は「6」っぽい!」、「現在の予想設定値は「1」」、或は、「設定6?」、「設定値1?」といったような、曖昧さを含んだものとするのが望ましい。
また、上述した高確率中の実際の大当り確率(呼び出しランプ装置YLで情報表示されたものなど)が、例えば、設定値「1」における高確率中の大当り確率(公称値)に近づくのか、或いは、設定値「6」における高確率中の大当り確率(公称値)に近づくのかを遊技者が確認し得るようにする、といったゲーム性を提供することも可能となる。
ここで、図37における呼び出しランプ装置YLでは、符号921で示す表示領域に、低確率中の当選確率と高確率中の当選確率が、数値表示されている。これらの当選確率は、例えば、呼び出しランプ装置YLにおいて、始動口(CN4)、当り1(CN5)、当り3(CN7)の情報信号を用いて差分を演算して算出することが可能である。また、図示は省略するが、呼び出しランプ装置YLで、例えば「現在の予想設定は6!」のような表示を行い、遊技者の遊技する意欲を煽るなどといったことも可能である。
また、図37に示す表示例は、あくまでも一例であり、ぱちんこ遊技機10から出力される各種の情報信号を用いて、種々の情報表示を行うことが可能である。そして、この点は、後に説明する他の実施例についても同様である。
なお、実施例1のぱちんこ遊技機10には、所謂潜伏確変(「潜確」ともいう)の機能を備えていない。このため、実施例1のぱちんこ遊技機10においては、電サポ中は、特図高確率中でもある(1:1で対応している)。
つまり、潜確は、確変期間中でも電サポを行わないようにし、且つ、確変中である旨の報知を行わない(或いは積極的な目立つ報知を行わない)機能であると説明できるものである。そして、このような潜確を実行する場合、潜確中の遊技状態は、特図高確率、且つ、普図低確率、非電サポとして説明することができる。
なお、以下では、遊技状態の説明に際して、「特図の確率状態・普図の確率状態(電サポ有無)」のような表記を行う場合がある。そして、この表記方法を潜確に当て嵌めると、「特図高確率・普図低確率(非電サポ)」や「特図高確率・普図低確率(電サポなし)」などとなる。
そして、ぱちんこ遊技機が潜確の機能を持った場合は、潜確中は、確変中であっても時短や電サポとならない。このため、潜確の機能が備えられている場合には、電サポ中は常に確変中であるとまではいえない。しかし、実施例1のぱちんこ遊技機10では、潜確の機能を持たせていないため、確変中は電サポ中であるということができる。そして、確変中の遊技状態については、「特図高確率・普図高確率(電サポあり)」と表記することができる。
ただし、当り3(CN7、外部情報5)が、特図の高確率状態を直接的に表していることから、ぱちんこ遊技機10は、ホールコンピュータHCにおいて、当り3(CN7、外部情報5)のみからでも特図高確率中(確変中及び電サポ中)であることを判別できるようにしている。そして、このように高確率中を示す情報信号(当り3)を出力することで、実施例1のような潜確の機能を持たないぱちんこ遊技機10に限らず、実施例2以降で後述するような多種類の機種に発明を適用した場合にも、外部で遊技状態を判別できる情報を提供することが可能となる。
なお、上述のような呼び出しランプ装置YLでの情報表示や、ホールコンピュータHC等での判別が有効になるのは、前述したように潜確の機能を備えない場合である。しかし、実施例1(及び後述する実施例2〜実施例4)のタイプのぱちんこ遊技機にも潜確を備えることは可能である。
そして、これらのタイプのぱちんこ遊技機に潜確の機能を備える場合には、外部情報3(CN5)〜外部情報5(CN7)の端子をホールコンピュータHCにつながず、接地(アース)等を行うことが考えられる。このようにすることで、潜確中に呼び出しランプ装置YL等で遊技者に確変中であることを知覚され得るような情報表示(ここでは発光部の発光態様を含む)が行われるのを防止できる。
ここで、図28中の備考欄に項目名として示す「電サポ中(高・低)」は、『特図高確率・特図低確率の両方の場合』を意味している。そして、実施例1のぱちんこ遊技機10では、前述のようにホールコンピュータHCにて、「当り2−当り1」により特図の確率状態に関わらずに電サポ中であることを判別できるようになっている。
また、図28中の備考欄に示す「高確率中(電サポ有・電サポ無)」は、『特図高確率中であって、電サポあり及び電サポなしの両方のうちのいずれかの場合』であることを意味している。そして、実施例1のぱちんこ遊技機10では、前述のようにホールコンピュータHCにて、「当り3」により電サポの音無に関わらずに確変中であることを判別できるようになっている。
同じく図28中の備考欄に示す「低・電サポ中(非確変中)」は、『特図低確率・普図高確率(電サポあり)』を意味している。そして、実施例1のぱちんこ遊技機10では、ホールコンピュータHCにて、「当り2−当り1」に対して更に「当り3」と差分(当り2−当り1−当り3)を求めることで、特図低確率の電サポ中であることを判別できるようになっている。
また、「当り2−当り1−当り3」により得られる波形のオン状態となっている部分により、ホールコンピュータHCでは、特図高確率の電サポ中であることを判別することが可能である。なお、ここでは、『特図低確率・普図高確率(電サポあり)』の場合が時短となるようにしている。
同じく図28中の備考欄に示す「高・電サポ中(確変中)」は、『特図高確率中であって、且つ、普図高確率中(電サポ中)』であることを意味している。そして、実施例1のぱちんこ遊技機10では、ホールコンピュータHCにて、「当り3」基づき、高確率の電サポ中であることを判別できるようになっている。
<実施例2>
以上、小当りRUSHなし、且つ、V確変なしのタイプのである実施例1のぱちんこ遊技機について説明したが、他のタイプのぱちんこ遊技機においても同様な情報信号の出力を行うことが可能である。以下では、小当りRUSHなし、且つ、V確変ありのタイプのぱちんこ遊技機(実施例2のぱちんこ遊技機)における情報信号の出力例について説明する。なお、実施例1と同様の部分については、実施例1と同一の符号を付し、その説明は適宜省略する。
実施例2に係るぱちんこ遊技機は、V確変機能を採用している点で実施例1の遊技機と異なっている。このV確変機能を採用した場合には、前述したように、確変の有無の決定が遊技球の挙動によって行われる。そして、V確変ありの機種で用いられる大入賞口装置としては、図示は省略するが、例えば、実施例1に用いられた大入賞口装置(90)と同様な開閉扉(91)を備え、開閉扉(91)の内側に、特定領域(V領域や確率変動機能作動領域等ともいう)を備えたものを用いることが可能である。
特定領域(V領域)は、開閉扉(91)の開放時に大入賞口装置(90)内に進入した遊技球が通過できるようになっている。更に、特定領域(V領域)には、所定の場合のみに開放する遮蔽部材(「シャッタ」などともいう)が設けられている。
大当りが発生し、大当り遊技に移行すると、大入賞口装置の開閉扉(91)が開放され、開始ラウンドである1R目の単位遊技が実行される。この開始ラウンドをVラウンドとした場合には、開始ラウンド(1R目)において、特定領域の遮蔽部材が開放され、特定領域に遊技球が進入できるようになる。
大入賞口装置に到達した遊技球の多くは、大入賞口装置内に進入し、少なくともその一部は特定領域に導かれる。特定領域の遮蔽部材が開放された状況では、遊技球が特定領域に取り込まれ、特定領域を通過し、大入賞口装置内に取り込まれて、遊技盤50の背面側に導かれる。特定領域を通過した(V入球した)遊技球が、V入賞検出装置により検出されると、特定領域に設けられた遮蔽部材が閉じ、後続の遊技球が進入しないよう特定領域が閉塞される。
特定領域を遊技球が通過することにより、V当りが発生し、大当り遊技後に確変となることが決まる。ここで、遊技球が特定領域を通過しなかった場合には、大当り遊技後に確変にならない。そして、特定領域を開放する大当りが発生したにも関わらず、遊技球が特定領域を通過しなかった場合には、大当り遊技後に、電サポ(及び時短)のみの特定遊技状態とすることが可能である。
この実施例2のぱちんこ遊技機においても、前述した実施例1(小当りRUSHなし、且つ、V確変なし)のタイプのぱちんこ遊技機10と同様な端子から、同様な情報信号の出力が行われるようになっている。ただし、セキュリティの端子(CN12)から出力されるセキュリティの情報信号については、実施例1と同様の場合に加えて、想定外の状況(適正でない状況)でV入球(特定領域の通過)が検出された場合にも出力されるようになっている。そして、このときのセキュリティの情報信号は、大当り終了(特別遊技終了)まで継続する。
なお、上述の「適正でない状況」は、以下のように、大きく分けて2種類の大当りが設けられている状況で、通常は発生しないはずの入球が検出されたような状況を意味している。
つまり、上述したようなV確変タイプのぱちんこ遊技機は、Vラウンド(1R目など)でV領域(特定領域)が開放される大当りA(≒確変当り(凡その確変当り))と、VラウンドでV領域が開放されない大当りB(≒非確変当り(凡その非確変当り))があるものとなっている。更に、このVラウンド中に、遊技球がV領域(特定領域)に入るか否か(V当りとなるか否か)によって、確変になるか、非確変になるかが決定される。
そして、大当りAが発生した場合であっても、VラウンドでV領域に入球させなかった場合には確変の権利を獲得できず、同様に、大当りBであってもVラウンドでV領域に入球してしまった場合には、確変の権利を獲得できることとなる。
更に、通常は、遊技者の不注意による不発射(止め打ち)や、遊技領域中の球詰まり等によって前者の場合(大当りAだが入球がない場合)は生じ得ても、後者の場合(大当りAだが入球がある場合)は生じ得ないように、ゲーム性や各種機器の構成が定められている。しかし、V領域への入球可能性を担保(確保)するために、大当りBの場合におけるVラウンドでも、V領域の遮蔽部材(可動片)がわずかに開放させることが行われている。
この際、大入賞口装置の開閉扉91(アタッカ扉)は開放していないため、通常であれば、V領域に入球することはない。しかし、このような入球が検出されたような状況を「適正でない状況」としている。
なお、大当りAのVラウンドにおけるV領域の可動片の可動パターンを「ロング開放」と称し、大当りBのVラウンドにおけるV領域の可動片の可動パターンを「ショート開放」と称することもある。
また、大当りAと大当りBとでV領域の遮蔽部材(シャッタ)の開放パターンを異ならせないよう、大当りAでも、大当りBと同様のショート開放を行ってからロング開放を行うようなことも可能である。また、大入賞口装置への入球個数が所定数(2球など)に達した場合に、V領域の遮蔽部材(シャッタ)を開放させる、といったことも可能である。そして、いずれの場合も、大当りBのが発生したにも関わらずV領域での入球が検出されたような状況を「適正でない状況」とすることが可能である。
なお、実施例2のV確変タイプのぱちんこ遊技機において、外部情報2の生成態様は、第1始動入賞口や第2始動入賞口の機能や組合せを変更した場合にも適用することが可能である。例えば、図示は省略するが、第1始動入賞口として、2つの始動入賞口(第1−1始動入賞口と第1−2始動入賞口)を備え、第1−2始動入賞口に普通電動役物の機能を持たせ、開放作動時に第1−2始動入賞口の入球が可能となるようにしたゲーム性や機器構成なども採用することが可能である。
この場合には、第2始動入賞口を、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものとすることが考えられる。そして、第1−2始動入賞口に係る入賞検出装置を前述の始動スイッチ口2(図29(b))とし、第2始動入賞口に係る入賞検出装置を、新たに追加された始動口スイッチ3とすることが考えられる。
以上説明したようなV確変ありのタイプ(実施例2)のぱちんこ遊技機において、実施例1と同様な当り1〜当り3の情報信号を出力することにより、V確変ありのタイプにおいても実施例1のぱちんこ遊技機10と同様な発明の効果を奏することが可能である。更に、セキュリティ(CN12)から、V入球が適正でない場合にセキュリティの情報信号を出力することにより、V確変タイプに適した情報信号の出力を行うことが可能である。
<実施例3及び実施例4>
次に、小当りラッシュありのタイプのぱちんこ遊技機(実施例3及び実施例4)について説明する。なお、ここでは小当りラッシュの機能とV確変の機能の両方を備えたタイプ(実施例4)について主に説明する。そして、V確変機能を備えない実施例3については、実施例4からV確変機能を除いたものとして考えることができるため、必要に応じて実施例4と相違する点のみを説明する。
先ず、実施例3及び実施例4のぱちんこ遊技機に共通に備えられる小当りラッシュ機能の概要について説明する。小当りラッシュ機能は、実施例1で説明したような小当りが、高頻度で発生し得る遊技状態を発生させる機能である。また、小当りラッシュ機能は、所定の大当り遊技の終了後に移行した特定遊技機中に作動するものとすることが可能である。
また、小当りラッシュは、特別図柄に係る大当り確率及び小当り確率を向上させた高確率期間中(特図高確率中)に行われるものとすることが可能である。更に、小当り遊技は、電サポを行わない非電サポ期間中(普図低確率中)に行われるものとすることができる。つまり、小当り遊技は、特図高確率且つ普図低確率(特図高確率・普図低確率)の特定遊技期間における遊技とすることが可能である。
なお、小当りが頻発し得るようにするために、小当りラッシュ期間中には、特別図柄に係る小当り確率を、例えば80%以上などに向上させた高確率期間中(特図高確率中)に行われるものとすることが可能である。
図33(a)は、実施例4に係るぱちんこ遊技機410を概略的に示している。このぱちんこ遊技機410は、遊技領域452に、第1遊技に係る始動口として、2つの始動口(第1−1始動入賞口462A、第1−2始動入賞口462B)を備えている。これらのうち、第1−1始動入賞口462Aは、実施例1の第1始動入賞口62と同様に、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものとなっている。これに対して第1−2始動入賞口462Bは、後述するように開閉式のものとなっている。
第1−2始動入賞口462Bは、遊技領域452の、正面から(遊技者の側から)見て右側の領域に配置された右側ユニット492(二点鎖線で示す)の内部に、後述する他の遊技機器と共に設けられている。右側ユニット492において、第1−2始動入賞口462Bの上部には、遊技球の通過を検出可能な作動口468が配置されている。更に、第1−2始動入賞口462Bは、作動口468との間に、遊技球を減速させるために湾曲、傾斜した部分を有する第1樋部493Aを介在させている。そして、作動口468を通った遊技球が、第1−2始動入賞口462Bが配置された部位に導かれる。
第1−2始動入賞口462Bは、遊技球の経路上において横長の長方形状に、且つ、上向きに開口しており、この開口を開閉するための開閉扉466を備えている。つまり、第1−2始動入賞口462Bは、開閉式のものであり、遊技球の入口(開口)の大きさを変化させるタイプのものである。そして、第1−2始動入賞口462Bは、普通電動役物として機能するようになっている。
開閉扉466は、遊技盤(符号省略)の前後方向(遊技者に近付く向きと離れる向き)にスライドが可能である。そして、第1−2始動入賞口462Bは、開閉扉466が前方(遊技者の側)へスライドした状態では開口を閉じ、開閉扉466が後方(遊技者と反対の側)へスライドした状態では、開口を閉じる。そして、開閉扉466が開放状態になると、遊技球の第1−2始動入賞口462Bへの入球が可能となる。
また、第1−2始動入賞口462Bを開放する態様として、複数種類を設けることが可能である。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などを考えることができる。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能であるし、複数回の開放を行う開放態様を有していてもよい。
第1−2始動入賞口462Bの斜め下方(遊技者から見て左斜め下方)には、大入賞口装置490が備えられており、大入賞口装置490は、上方の第1−2始動入賞口462Bとの間に、傾斜した部分を有する第2樋部493Bを介在させている。大入賞口装置490は、横長の長方形状に、且つ、前向きに開口しており、この開口を開閉するための開閉扉(アタッカ)491を備えている。そして、大入賞口装置490は、開閉扉491に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行うことが可能である。
また、大入賞口装置490は、遊技球を特定入球口に入球(ここでは「V入賞」や「V入球」などと称する)させる機能を有するタイプのものである。そして、図示は省略するが、大入賞口装置490の内側には、特定入球口であるV入賞口(「V領域」、「特定領域」、「V入球口」などとも称する)や、このV入賞口を開閉する遮蔽部材が備えられている。
大入賞口装置490の後段(下流側)には、第2遊技に係る始動入賞口である第2始動入賞口463が配置されている。この第2始動入賞口463は、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。
なお、ゲーム性によっては、第2始動入賞口463を、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口とし、普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、所謂羽部材等の可動部材を開放動作させるものとしてもよい。また、第1−2始動入賞口462Bや、大入賞口装置490、及び、第2始動入賞口463への遊技球の案内は、第1樋部493Aや第2樋部493Bのような樋構造のものに限らず、例えば遊技釘により行ってもよい。また、遊技釘と樋の両方を適宜配置して遊技球の案内を行ってもよい。
続いて、実施例4のぱちんこ遊技機410に係る、右打ち時の遊技手順について説明する。先ず、右打ち(S401)された遊技球は、作動口68を通過した際に検出される。普通図柄に係る変動開始条件(普図変動条件)が成立している場合には、普通図柄が主制御表示装置(53)で変動開始する。そして、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄が停止する。
更に、第1−2始動入賞口462Bを開放させる普通図柄が選択されていれば、第1−2始動入賞口462Bが所定時間の開放を行う(S402)。第1−2始動入賞口462Bの開放時間は、選択された普通図柄の種類および遊技状態に対応付けられている。
作動口68を通過した遊技球は、第1樋部493Aを介して第1−2始動入賞口462Bに案内される。第1−2始動入賞口462Bが開放状態にあれば、第1−2始動入賞口462Bへの入球が可能である。また、第1−2始動入賞口462Bが閉鎖状態にあれば、遊技球は、第1−2始動入賞口462Bが設けられた領域を通過し、第2樋部493Bを介して大入賞口装置490に案内される。そして、大入賞口装置490が開放状態にあれば、大入賞口装置490への入球が可能となり、大入賞口装置490が閉鎖状態にあれば、遊技球は、大入賞口装置490が設けられた領域を通過し、第2始動入賞口463に案内される。
第2始動入賞口463は、前述のように遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。このため、第2始動入賞口463は、第2始動入賞口463が設けられている領域に達した遊技球を、常時受入れることが可能である。第2始動入賞口463へ入球した遊技球は、第2始動入賞検出装置(図示略)により検出されて遊技盤50の裏側に導かれる。
第2始動入賞口463へ入球しなかった遊技球は、右側ユニット492から排出され、遊技領域52中で流下する。第2始動入賞口463に対しては、右側ユニット492に進入した遊技球の殆どが近辺に導かれるようにすることが可能である。このようにすることで、第2始動入賞口463への入球頻度を高めることができる。
このような大入賞口装置490や第1−2始動入賞口462B、及び、第2始動入賞口463は、小当りラッシュやV確変に関して、以下のように使用することが可能である。先ず、大入賞口装置490に関しては、前述の実施例2(小当りラッシュなし、V確変あり)と同様に、大当りが発生し(S402)、大当り遊技に移行すると(S403)、大入賞口装置490の開閉扉(アタッカ)491が開放され、1R(開始ラウンド)目の単位遊技が実行される。そして、遊技球が特定領域を通過し、通過した遊技球が検出されると(V入球が検出されると、S404:YES)、V当りとなり、大当り遊技後に確変となることが決まる(S405)。
更に、小当りラッシュは、特別図柄に係る高確率時(特図高確率時)に、普通図柄の当り確率が変わらず低確率のままとなる遊技状態(普図低確率)となる低ベースの遊技状態である。そして、小当りラッシュ以外の特定遊技状態については、非小当りラッシュの特定遊技状態と称することが可能である。
非小当りラッシュの特定遊技状態では、普図高確率の状態であるため、普図当りに当選し易く、第1−2始動入賞口462Bが相対的に高頻度で開放する。そして、非小当りラッシュの遊技状態では、殆どの大当り抽選が、第1遊技に係る大当り抽選となる。
これに対して、小当りラッシュの遊技状態では、普図低確率(普図通常確率)であることから、第1−2始動入賞口462Bが殆ど開放しない。このため、右打ちされた遊技球の殆どが、閉塞状態にある第1−2始動入賞口462Bを通過し、第2始動入賞口63に到達し、第2遊技が行われる。そして、特図高確率となっていることから、小当りも発生し易い。ここで、このときの第2遊技では、特図2に関して、小当りの発生確率が極めて多くなるように(例えば80%以上などになるように)しておくことが可能である。
図32(b)は、実施例4のぱちんこ遊技機410に関して、小当りラッシュ時における抽選割合と設定値との関係を示している。先ず、図32(b)の上段に示す設定値「1」の場合、当否抽選に係る乱数値範囲が「0〜65535」であるのに対し、設定値「1」の場合の小当り値は全体の80%程度(0〜52428など)とし、大当り値は5%程度(52429〜55706など)、はずれ値は15%程度(55707〜65535など)とすることが可能である。
これに対し、図32(b)の中段に示す設定値「6」の場合には、小当り値は全体の80%程度(0〜52428など)で変わらないが、大当り値は15%程度(52429〜62259など)とし、はずれ値は5%程度(62260〜65535など)とすることが可能である。
なお、設定値「2」〜設定値「5」の抽選割合は、上述の設定値「1」と設定値「6」の大小関係を維持しつつ、設定値「1」≦設定値「2」≦設定値「3」≦設定値「4」≦設定値「5」≦設定値「6」を満たす範囲で定めておくことが可能である。
このように抽選割合と設定値との関係を定めることにより、全乱数値範囲(ここでは0〜65535)中、はずれの割合が、小当りよりも少なくなる。このため、設定値の傾向が、ぱちんこ遊技機410でのはずれの出現傾向に表れ易くなる。また、大当り中、電サポ中、小当りラッシュ中、高確率中などといったこと表す情報信号を外部出力することで、呼び出しランプ装置YLでの情報表示(ここでは発光部の発光態様を含む)の状況に、そのときの設定値の下での情報が表れ得るようにすることが可能となる。
そして、遊技者が、ぱちんこ遊技機410の状況や、呼び出しランプ装置YLの動作態様から、はずれの出現頻度が高いと感じれば、設定値が低いと推測でき、はずれの出現頻度が低いと感じれば、設定値が高いと推測できる。
ここで、小当りラッシュ時のように小当りの当選割合を所定の程度まで高め、大当りやはずれよりも小当りが発生し易い乱数値の配置(置数)ついては、例えば、乱数値の配置が「小当りで埋まっている」等と称することが可能である。また、この場合の「所定の程度」としては、抽選結果が小当りとなる割合が、大当り又ははずれとなる割合の合計よりも多い程度等を例示することができる。関係式としては、「小当りの乱数値個数>(大当りの乱数値個数+小当りの乱数値個数)」といったものを例示できる。
このような小当りラッシュありのぱちんこ遊技機410においては(実施例3も同様)、ホールコンピュータHC等の外部機器に向けて出力される情報信号は、一部については実施例1(及び実施例2)とほぼ同様なもの(図28)となっている。つまり、賞球情報(CN1)、扉・枠開放(CN2)、図柄確定回数(CN3)、始動口(CN4)、当り1(CN5)、当り3(CN7)、アウト(CN10)、及び、メイン賞球(CN11)については、実施例1と同じものとなっている。
また、当り2(CN6)については、全ての種類の大当り(特別遊技)に係る大当り遊技の間、電サポ(電チューサポート)の遊技状態中(電サポ中)に加え、小当りラッシュ中にも、当該信号(当り2)が継続して出力されるものとなっている。
また、当り4(CN8)については、特図高確率で、且つ、普図低確率の遊技状態中(特図高確率・電サポ未作動中)に継続して出力されるものとなっている。
更に、当り5(CN9)については、同じく特図高確率で、且つ、普図低確率の遊技状態中(特図高確率・電サポ未作動中)に、大入賞口装置490でV入賞の検出があった場合に出力されるものとなっている(実施例3も同様)。そして、この当り5(CN9)は、有効入賞であるか無効入賞であるかに関係なく、遊技球が検出装置を通過する毎に出力されるものとすることができる。
ここで、上述の「有効入賞」は、小当りが当選して大入賞口装置490が開放している間に入球が検出された入賞を意味している。また。上述の「無効入賞」は、小当りが当選していない状況(アタッカーが開放していない状況)であるにも関わらず、大入賞口装置490で入球が検出されたような状況を意味している。そして、小当りラッシュ中は、これらの状況にかかわらず、大入賞口装置490での入球検知を契機に外端出力が行われるようになっている。
また、実施例4のぱちんこ遊技機410におけるセキュリティ(CN12)については、前述の実施例2(小当りラッシュなし、V確変あり)と同様に、想定外の状況(適正でない状況)でV入球(特定領域の通過)が検出された場合にも出力されるものとすることができる。そして、このときのセキュリティの情報信号は、大当り終了(特別遊技終了)まで継続するものとすることができる。
次に、実施例4(及び実施例3)に係る情報信号の利用形態について説明する。先ず、電サポ中であることは、ホールコンピュータHCの側で、当り2に対する当り1及び当り4の差分(当り2−当り1−当り4)を演算することで判別が可能である。つまり、ホールコンピュータHCの側で、全ての種類の大当り中、電サポ、及び、小当りラッシュ中に出力される当り2(CN4)に対し、全ての種類の大当り中を示す当り1と、小当りラッシュ中を示す当り4のオン状態の期間を差し引いて差分を求めることで、『特図高確率・特図低確率の両方の場合の電サポ』中であることを判別することが可能である。
また、特図に係る高確率中であること(『特図高確率中であって、電サポあり及び電サポなしの両方のうちのいずれか場合』)であることは、実施例1及び実施例2と同様に、当り3(CN7)から判別することが可能である。
更に、『特図高確率中であって、電サポあり及び電サポなしの両方のうちのいずれかの場合』であることは、「当り2−当り1−当り3」を演算することで判別が可能となる。また、『特図高確率中であって、且つ、普図高確率中(電サポ中)』であることは、「当り3−当り4」を演算することで判別が可能となる。
<実施例5>
次に、他の実施例(実施例5)として、他の実施例と同様に設定変更機能を備えつつ、小当りとV入賞とを組み合わせて遊技者がより大きな遊技価値(小当りVによる大当り)を獲得できるようにしたタイプのぱちんこ遊技機について説明する。なお、他の実施例(実施例1など)と同様な構成を採用できる部分については、適宜その説明を省略する。
この実施例5のタイプのぱちんこ遊技機として、図34(a)に主要部を示すようなぱちんこ遊技機710を例示することができる。図34(a)には、ぱちんこ遊技機710の遊技盤750を概略的に示している。このタイプのぱちんこ遊技機710は、基本的な図柄抽選による第1種の遊技性と、同じく第1種の遊技性ではあるが更に小当りにV入賞を組合せた遊技性とを足し合わせたものとなっている。このような遊技性のスペックは、例えば、「1種+1種小当りV」などと称されているものである。なお、従来は、V入賞を伴うタイプとしては、1種+2種の遊技性を備えた「1種2種混合」タイプが主流であった。しかし、その後、「1種+1種小当りV」の需要が増え、現在では主流が「1種+1種小当りV」に変わっている。しかし、両者を大きな概念で捉え、「1種+1種小当りV」を「1種2種混合」タイプと称することも可能である。
図34(a)には、実施例5のぱちんこ遊技機710に係る遊技盤(符号省略)の遊技領域752を概略的に示している。遊技領域752の左側(中央下部でも良い)には、特図1に係る第1始動入賞口762が配置されている。更に、遊技領域752の右側には、上から、作動口768、第1アタッカ装置(「第1大入賞口装置」ともいう)790A、第2アタッカ装置(「第2大入賞口装置」ともいう)790B、及び、特図2に係る第2始動入賞口763が配置されている。これらのうち、第1アタッカ装置790Aは、開閉扉(図示略)内に特定領域(V領域)を有している。また、第2始動入賞口763は、開閉式であり、普通電動役物として機能する。
図34(b)には、実施例5のぱちんこ遊技機710におけるゲーム性の一例の主要部を概略的に示している。図34(b)に示すように、実施例5のぱちんこ遊技機710においては、通常遊技状態(S701)で、遊技領域552に左打ちされた遊技球が第1始動入賞口762に入球すると、当否抽選が行われる。そして、4R当り(電サポあり)に当選すると(S702)、右打ちが推奨される特別遊技が4Rに亘り実行される。
更に、特別遊技の終了後には、所定回数(ここでは100回)の電サポを伴う特定遊技状態に移行する。電サポは、第2始動入賞口763により行われ、電サポ中も右打ちが推奨される。そして、特図に係る変動回数が上限の100回に達するまで(S703:YESとなっている間)に小当り(特図2)が発生すると、第1アタッカ装置790Aを所定の態様で開放する小当り遊技が開始される(S704)。
ここで、特図に係る変動回数の判定にあたっては、特図2のみの変動回数(特図2単独)を用いてもよく、或いは、特図2と特図1の合計変動回数(特図1単独を含む)のうちどちらを利用してもよい。また、小当り遊技における第1アタッカ装置790Aの開放態様としては、例えば、1.5秒程度の開放を1回行うものなどを例示できる。
小当り遊技中に、第1アタッカ装置790Aに入球があり、遊技球がV領域を通過して検出されると(S705:YES)、V当りとなり、例えば、S706で示す9R当り(電サポなし)、S707で示す3R当り(電サポあり)、S708で示す3R当り(電サポなし)のうちのいずれかが実行される。そして、これらの当りのいずれの場合も、最初の小当り時の開放が1R目となる。また、これらの当りのいずれの場合も、2R目以降の単位遊技は、1Rよりも長開放(ロング開放)を行うようにすることが可能である。
このように、小当りVと図柄当りの両方が可能な場合には、外部出力される情報信号として、図28における実施例5の欄に示すような信号が出力されるようにすることが考えられる。
先ず、この実施例5では、賞球情報(CN1)〜始動口(CN4)までは、実施例1〜4と同様のものとすることができる。そして、当り1(CN5)については、全ての種類の大当り(特別遊技)に係る大当り遊技の間に、オン状態で継続して出力されるものとなっている。ここでの全ての種類の大当りは、上述の図柄当りと小当りVの両方である。
また、当り2(CN6)については、全ての大当り中、小当りに係る小当り遊技中、電サポ(電チューサポート)の遊技状態中(電サポ中)に当該信号(当り2)が継続して出力されるものとなっている。これらに加え、特図2の遊技から特図1の遊技に移行した際(右打ちが推奨される遊技状態から左打ちが推奨される遊技状態へ移行した際)における特図2の保留による図柄変動が全て終了するまでの間にも、当り2が継続して出力されるものとなっている。
更に、当り3(CN7)については、前述の図柄当りによる特別遊技中である状況にて、継続して出力されるものとなっている。この当り3(CN7)を出力することで、小当りVがメインの遊技性となっている実施例5のぱちんこ遊技機710においても、設定の違い(設定差)を情報信号によって効果的に表し得るようになる。この場合、通常遊技状態(つまり、第1始動入賞口762への入球に基づいて行われる特図1抽選)では、設定に応じて4R当り(電サポあり)の確率を異ならせる一方で、一度4R当りに当選して電サポが付与された状態(つまり、第2始動入賞口763への入球に基づいて行われる小当り遊技)では、小当りを設定にかかわらず一定の確率とした遊技性を創出することができる。
また、実施例5では、電サポ中(つまり、第2始動入賞口763への入球に基づいて行われる特図2抽選)には小当りしか当選しない実施例となっているが、電サポ中に大当りも当選するようにし、大当りに当選した場合には第2アタッカ装置790Bを用いて10Rなどの大当り遊技を実行するようにしてもよい。
また、当り4(CN8)については、実施例1、実施例2と同様に、任意に使用できるものとなっている。そして、この外部情報6(当り4)の用途としては、前述したように、例えば、メインCPU501が、最大R(例えば10R)の大当りが発生した場合に、大当り遊技中の信号(最大R大当り信号)を出力し、当該信号が出力されている間、外部情報6(当り4)がオン状態を継続するようにすることが可能である。
また、当り5(CN9)については、電サポがない状況で電チュー入賞(ここでは第2始動入賞口563への入賞)が検出された場合に出力されるものなっている。このようにすることで、ホールコンピュータHCにおいて、当り5(CN9)を利用した不正監視(ゴト行為の監視)を可能としている。更に、アウト(CN10)〜セキュリティ(CN12)については、実施例1、及び、実施例3と同様な情報信号とすることが可能である。
実施例5における呼び出しランプ装置YLの好適な表示内容としては、外部情報1と外部情報5とから得られる情報(つまり、変動確定回数を示す情報と、図柄当り中を示す情報)とから、『特図1抽選における4R当りの確率』を算出して表示することで、設定を推測するための材料を遊技者に提供することができる。
<実施例5の変形例>
なお、実施例5に係る実施形態としては、図34(a)、(b)に示すぱちんこ遊技機710のゲーム性に限らず、実施例5の情報信号の出力に係る発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々のゲーム性を採用することが可能である。
図35(a)には、実施例5の変形例に係るぱちんこ遊技機510について、遊技盤550の遊技領域552を概略的に示している。遊技領域552には、遊技者から見て右下の部位に位置する第1大入賞口590Aに加えて、センター飾り564に設けられた第2大入賞口590Bが備えられている。また、センター飾り564の下方には、第1始動入賞口562や、第2始動入賞口563(普通電動役物)が設けられている。
上述の第2大入賞口590Bは、ソレノイド駆動される翼片部591を有している。この第2大入賞口590Bは、通常は翼片部591によって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態、入球不能状態)とされており、小当り遊技のときに翼片部591が開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態、入球可能状態)となる。
更に、第2大入賞口590Bの内部には、図示は省略するが、特定領域(V領域)と非特定領域、及び、特定領域(V領域)を開閉する遮蔽部材(「シャッタ」などとも称する)などが設けられている。更に、第2大入賞口590Bにおいては、V領域を通過した遊技球の検出のためのV入賞検出装置や、所定数の遊技球の検出のためのカウント検出装置が備えられている。
図35(b)には、実施例5の変形例であるぱちんこ遊技機510におけるゲーム性の一例の主要部を概略的に示している。図35(b)に示すように、実施例5の変形例に係るぱちんこ遊技機510においては、通常遊技状態(S501)で、例えば第1始動入賞口562への入球に係る当否乱数抽選により小当りに当選した場合には(S503)、翼片部591が、例えば短い時間(例えば1.5秒程度)の開放(ショート開放)を行う。この際、V領域の状態は、閉塞状態から開放状態に変化し、遊技球がV領域を通過できるようになる。そして、右打ちされた遊技球が、翼片部591の開放中に第2大入賞口590Bに入球し、V領域を通過すると(S504:YES)、例えば7Rの大当り(V当り)等となる(S505)。
また、第2大入賞口590B、遊技球が進入できないよう閉塞状態に戻る。そして、第2大入賞口590Bが、長時間の開放(ロング開放)を所定ラウンドに亘り繰り返し、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。ここで、第2大入賞口590Bのロング開放の態様としては、例えば、10カウントの入球検出があるまで、又は、30秒程度まで、開放を継続する態様を例示することができる。更に、1回のロング開放を1Rとし、所定回数(4Rや10Rなど)の単位遊技が行われる。
また、このような小当りVによる大当りだけでなく、当否抽選による直接的な大当りも発生し得るようになっている(S502)。このような大当りは、当否抽選において所定の大当り図柄に当選した場合に発生するものであり、「図柄当り」や「直当り」などと称することが可能なものである。
そして、この実施例5の変形例に係るぱちんこ遊技機510についても、図28における実施例5の欄に示すような情報信号の出力を行うことで、実施例5と同様な作用効果を奏することが可能である。この場合、通常遊技状態(つまり、第1始動入賞口562への入球に基づいて行われる特図1抽選)では、設定に応じて10R当りの確率を異ならせる一方で、小当りによるV領域の通過を契機とした7R当りのチャンスを、設定にかかわらず一定の確率とした遊技性を創出することができる。
<実施例6>
続いて、実施例6のぱちんこ遊技機610について説明する。なお、実施例5と同様な構成を採用できる部分については、適宜その説明を省略する。この実施例6のぱちんこ遊技機610は、実施例5と同様に1種2種混合タイプのものであるが、2種のゲーム性を主要な(メインの)ゲーム性としている点で実施例5とは異なっている。図36(a)には、実施例6のぱちんこ遊技機610に係る遊技盤(符号省略)の遊技領域652を概略的に示している。
遊技領域652の中央部には、開閉羽根式のアタッカ装置690が設けられている。このアタッカ装置690は、2種のゲーム性を有するぱちんこ遊技機(所謂羽根モノ)の開閉羽根装置(中央装置)と似た構成を有している。そして、アタッカ装置690の、左右の側部には開閉羽根691が開閉可能に設けられている。また、アタッカ装置690の内部には、特定領域(V領域)692が設けられている。更に、遊技領域552における左右の下部には、特図1に係る2つの第1始動入賞口662が配置されている。
なお、ここでは、始動入賞口に関して、説明が煩雑にならないよう特図1に係る2つの第1始動入賞口662のみについて説明する。しかし、これに限られるものではなく、例えば、2つの第1始動入賞口662の間であって、且つ、幾分下の部位に、特図2に係る1つの第2始動入賞口を備えることも可能である。
図36(b)には、実施例6のぱちんこ遊技機610におけるゲーム性の一例の主要部を概略的に示している。図36(b)に示すように、実施例6のぱちんこ遊技機610においては、通常遊技状態(S601)で、遊技領域552に発射された遊技球がいずれかの第1始動入賞口662に入球すると、当否抽選が行われ、10R(10ラウンド)当り、特図1はずれ、特図1小当りのいずれかの抽選結果が得られる。
当選割合は設定値に応じて異なっているが、例えば設定値「1」の場合は、図36(b)に示すように、10R当りが1/256、特図1はずれが2/256、特図1小当りが253/256などとなっている。つまり、第1始動入賞口662に入球すると、殆どの場合に特図1小当りとなり、残りの僅かな場合に10R当り又は特図1はずれとなる。
図36(b)の左側(S602)に示すように、10R当りが発生した場合には、10Rの大当り遊技が行われる。各ラウンド(単位遊技)では、開閉羽根691が所定時間の開放と閉鎖を繰り返し、所定の終了条件が成立すると、その時のラウンドが終了する。ラウンドの終了条件としては、アタッカ装置690への所定数の入球、及び、ラウンドの開始からの所定時間の経過のうちのいずれかが満たされたことなどを例示できる。
また、図36(b)の右側(S604)に示すように、特図1小当りが発生した場合には(S604)、アタッカ装置690の開閉羽根691が、所定の態様(例えば約1秒の開放を1回など)で開放する。そして、アタッカ装置690に進入した遊技球がV領域692を通過して検出されると(S605:YES)、当り抽選(V当り抽選)が実行され、S606で示す7R当り(電サポなし)、又は、S607で示す4R当り(電サポなし)のいずれか実行される。
上述の7R当り、及び、4R当りのいずれの場合も、最初の小当り時の開放が1R目となる。また、7R当り、及び、4R当りのいずれの場合も、2R目以降の単位遊技は、10R当りの各ラウンドと同様なものとすることが可能である。
続いて、実施例6のぱちんこ遊技機610の設定値と抽選割合との関係について説明する。前述したように設定値「1」における抽選割合を、10R当りが1/256、特図1はずれが2/256、特図1小当りが253/256となるようにした場合、設定値が増えるにしたがって、小当りの当選割合は変わらず、10R当りの当選割合が増え、はずれの割合が減るようになっている。
例えば、数値を簡略化して説明すると、上述の設定値「1」の当選割合に対して、図示は省略するが、設定値「3」では、10R当りの割合を2/256とし、はずれの割合を1/256とする。小当りの割合は、設定値「1」と同じ253/256とする。更に、設定値「6」では、10R当りの割合を3/256とし、はずれの割合を0/256とする。また、いずれの設定値でも、小当りの当選割合は253/256で一定となっている。
なお、設定値「2」の抽選割合は、上述の設定値「1」と設定値「3」の大小関係を維持しつつ、設定値「1」≦設定値「2」≦設定値「3」を満たす範囲で定めておくことが可能である。更に、設定値「4」の抽選割合、及び、設定値「5」の抽選割合についても、上述の設定値「3」と設定値「6」の大小関係を維持しつつ、設定値「3」≦設定値「4」≦設定値「5」≦設定値「6」の関係を満たす範囲で定めておくことが可能である。
各抽選結果の割合を上述のようにした場合、遊技者が設定値と抽選割合との関係を知ることにより、遊技者は、特図1に係る当否抽選の結果がはずれであれば、設定値「6」ではないと推測(この場合は確信)することができる。また、10R当りが多いと感じれば、設定値「6」であると推測することができる。
この実施例6に係るぱちんこ遊技機610においては、外部出力される情報信号として、図28における実施例6の欄に示すような信号が出力されるようにすることが考えられる。
例えば、賞球情報(CN1)〜当り2(CN6)までは、実施例5と同様のものとすることができる。そして、当り3(CN7)については、非電サポ中における特図1の小当りV当り(V領域通過に伴う7R又は4Rの遊技)中に、継続して出力されるものとなっている。ここで、当り3(CN7)をこのような情報信号とするのは、ぱちんこ遊技機610が、時短となり得るスペック(仕様)のものである場合に限ることが考えられる。
更に、当り4(CN8)については、非電サポ中における特図1の小当り中(小当りV中ではない)に、継続して出力されるものとなっている。そして、当り4(CN8)についても、当り4(CN8)をこのような情報信号とするのは、ぱちんこ遊技機610が、時短となり得るスペック(仕様)のものである場合に限ることが考えられる。
また、当り5(CN9)については、非電サポ中のVアタッカへの入球毎に出力されるものとなっている。そして、アウト(CN10)〜セキュリティ(CN12)については、実施例1、実施例3、及び、実施例5と同様な情報信号とすることが可能である。
ここで、当り3は、V領域692の通過を表す情報となる。また、当り4は、第1始動入賞口662への入球を表す情報となる。更に、当り5は、アタッカ装置690への入球を表す情報となる。また、V領域692の通過による当り(V当り)が大当りに該当し、第1始動入賞口662への入球により開閉羽根691を開放させる遊技が小当り遊技に該当することとなる。
そして、ホールコンピュータHCにおいて「当り5/当り4」の演算を行うことで、1回の小当りに対するアタッカ入球率を判別することができる。ここでいう「アタッカ入球率」は、1回の小当り中に何個がアタッカ装置690へ入球したかを示す値である。そして、このアタッカ入球率を判別し、判別結果を反映した情報表示を例えば呼び出しランプ装置YLで行うことにより、遊技者等が、所謂ヨリ(アタッカ装置690へ入球し易いかどうか、開閉羽根691の部分が遊技球を拾い易いかどうか等を示す指標)を判断し得るようになる。
また、「当り3/当り5」の演算を行うことで、V入球率を判別することができる。ここでいう「V入球率」は、アタッカ装置690への入球のうち何個がV領域692を通過したかを示す値である。そして、このV入球率を判別し、判別結果を反映した情報表示を例えば呼び出しランプ装置YLで行うことにより、遊技者等が、所謂ネカセ(アタッカ装置690へ入球した遊技球がV入球し易いかどうか、V領域692に入球し易いかどうか等を示す指標)を判断し得るようになる。
また、「当り3/当り4」の演算を行うことで、1回の小当りに対するV成功率を判別することができる。ここでいう「V成功率」は、総合的に、ぱちんこ遊技機610の、遊技者にとっての良し悪しを示す値である。そして、このV成功率を判別し、判別結果を反映した情報表示を例えば呼び出しランプ装置YLで行うことにより、遊技者等が、ぱちんこ遊技機610の、遊技者にとっての良し悪しを判断し得るようになる。
更に、遊技者等は、これらの情報を複合的に利用することが可能である。そして、例えば、ヨリ(当り5/当り4により判断できる情報)が悪く、ネカセ(当り3/当り5により判断できる情報)が良いことが認識できた場合には、遊技者等は、評価対象のぱちんこ遊技機610が、アタッカ装置690で遊技球を拾い難いが、拾えば比較的V入球し易いものであるという判断を行うことが可能である。
また、例えば、ヨリ(当り5/当り4により判断できる情報)が良いが、ネカセ(当り3/当り5により判断できる情報)が悪いことが認識できた場合には、遊技者等は、評価対象のぱちんこ遊技機610が、アタッカ装置690で遊技球をよく拾うが、比較的V入球し難いものであるという判断を行うことが可能である。
なお、実施例6として羽根モノタイプのゲーム性のぱちんこ遊技機を例に挙げたが、これに限定されるものではなく、V入賞が可能なタイプであれば、実施例2、実施例4、実施例5などのようなタイプのゲーム性を、実施例6として採用することも可能である。
<実施例7>
続いて、実施例7のぱちんこ遊技機710について説明する。なお、実施例5(図34)や実施例6(図35)と同様な構成を採用できる部分については、適宜その説明を省略する。この実施例7のぱちんこ遊技機710は、実施例6と同様のゲーム性を採用したうえで、情報信号を異ならせて構成することが可能なものである。このため以下では、実施例7に係る情報信号について説明する。
この実施例7に係るぱちんこ遊技機710においては、外部出力される情報信号として、図28における実施例7の欄に示すような信号が出力されるようにすることが考えられる。例えば、賞球情報(CN1)〜当り2(CN6)までは、実施例5(及び実施例6)と同様のものとすることができる。そして、当り3(CN7)については、図柄当りによる特別遊技中である状況、又は、V入賞を伴うV当りによる特別遊技中である状況にて、継続して出力されるものとなっている。
また、当り4(CN8)については、当否抽選の結果がはずれの場合に、所定時間(例えば128ms)に亘りオン状態となるものとなっている。又は、当り4(CN8)については、はずれのなかでも、時短中(電サポ中)のはずれの場合に限り、所定時間(例えば128ms)に亘りオン状態となるものとすることも可能である。ここで時短中(電サポ中)のはずれに限り当り4(CN8)をオンとするのは、時短中(電サポ中)に限って小当りの割合が、大当りの割合とはずれの割合の合計よりも大きくなるよう、当否抽選の結果割合(当否抽選の置数)が決められている機種であることが条件となる。
また、当り5(CN9)については、実施例5と同様に、電サポがない状況で電チュー入賞が検出された場合に出力されるものとなっている。このようにすることで、ホールコンピュータHCにおいて、当り5(CN9)を利用した不正監視(ゴト行為の監視)を可能としている。更に、アウト(CN10)〜セキュリティ(CN12)については、実施例1〜実施例4と同様な情報信号とすることが可能である。
このような実施例7のぱちんこ遊技機によれば、図36を援用して示すように、羽根モノタイプである2種の遊技性を利用しているにも関わらず、当り3(CN7)や当り4(CN8)を利用して、遊技者が設定推測し得るようになる。この場合、通常遊技状態(つまり、第1始動入賞口への入球に基づいて行われる特図1抽選)では、設定に応じて10R当りの確率を異ならせる一方で、小当りによるV領域の通過を契機とした7R当りまたは4R当りのチャンスを、設定に関わらず一定の確率とした遊技性を創出することができる。実施例7では、図32(b)で例示した当選割合と同様に、設定によって確率差が生じない小当りの確率が高く設定されているため(254/256)、必然的に10R当り又ははずれが発生する状況において設定差が推測し易い状況を生み出すことができる。具体的に、設定1と設定6の2段階の設定を設けた例として、設定6では、小当り確率254/256、10R当り確率2/256、はずれ確率0/256とし、設定1では、小当り確率254/256、10R当り確率1/256、はずれ確率1/256とした場合、1度でもはずれが発生すると設定1が確定するような状況を作ることができる。
実施例7における呼び出しランプ装置YLの好適な表示内容としては、外部情報1と外部情報5とから得られる情報(つまり、変動確定回数を示す情報と、図柄当り中を示す情報)とから、『特図1抽選における10R当りの確率』や、外部情報1と外部情報6から得られる情報(つまり、変動確定回数を示す情報と、はずれを示す情報)とから、『特図1抽選におけるはずれの確率』を算出して表示することで、設定を推測するための材料を遊技者に提供することができる。
<その他の実施形態>
なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、設定値(ここでは「1」〜「6」)を表す情報信号を出力する端子を外部中継端子基板49に設け、設定値情報を外端出力することも可能である。この場合、電源投入時に、遊技機の制御状態を示す状態フラグが設定変更状態を示すものであれば、設定確定時(設定変更用のキーを回転させて設定変更処理を完了した際)に、設定値の情報を外端出力することが考えられる。このようにすることで、外部機器による設定値の管理を可能とすることができる。
また、実施例1〜実施例7(実施例5の変形例を含む)に係るぱちんこ遊技機のゲーム性や、外部出力される情報信号は、設定変更装置が設けられていない機種に限らず、設定変更装置が設けられていない機種においても適用が可能である。
さらに、実施例1〜実施例7(実施例5の変形例を含む)は、それぞれの外部情報3〜7の情報信号(当り1〜当り5)の組合せは、図28に例示したものに限らず、例えば、組合せを適宜入れ替えてもよい。
また、外部情報3〜7の情報信号(当り1〜当り5)は、実施例1〜7に例示した状況だけでなく、以下の状況で出力するようにしてもよい。
(1)普通図柄の高確率中、低確率中、当り中、はずれ
(2)時短への移行を行うための特殊図柄の当り中(特殊図柄を特別図柄の大当り図柄や小当り図柄やはずれ図柄とは別に設けても良いし、大当り図柄や小当り図柄やはずれ図柄を特殊図柄に兼用しても良い。この場合、特殊図柄に設定された大当り図柄が当選した場合はその大当り終了後に時短に移行させ、特殊図柄に設定された小当りが当選した場合はその小当り終了後に時短に移行させるか、もしくは、小当りVの場合は遊技球がV入球したことによる大当り終了後に時短に移行させ、特殊図柄に設定されたはずれ図柄が当選した場合はそのはずれ変動の終了後に時短に移行させるのが好適である。なお、段落0080に記載したように、時短中に電チューサポートを併せて実行するようにしても良い。また、特殊図柄の抽選は特別図柄にかぎらず、普通図柄を用いて抽選するようにしても良く、特別図柄と同様に普通図柄の当り図柄やはずれ図柄と兼用するようにしても良い。)
(3)その他、メイン基板(主制御基板)が把握可能な各種状態(例えば、通常遊技状態とは異なる変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)を参照する状態や、始動口(始動入賞口)への入球に関わらず変動停止が繰り返される状態やその変動停止回数(後述のカジノマシンに代表される所謂フリースピン、等))。
また、遊技機としては、これまでに説明したようなぱちんこ遊技機に限らない。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。更に、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。
また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当選した入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。更に、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
10 ぱちんこ遊技機(実施例1)、20 発射ハンドル、49 外部中継端子基板、
50 遊技盤、52 遊技領域、53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、
63 第2始動入賞口、70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、
90 大入賞装置、102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU、410 ぱちんこ遊技機(実施例4)、510 ぱちんこ遊技機(実施例5の変形例)、
610 ぱちんこ遊技機(実施例6、7)、710 ぱちんこ遊技機(実施例5)。

Claims (1)

  1. 遊技動作を制御する遊技制御手段と、
    遊技中における所定の遊技状態の発生に伴い、該所定の遊技状態の発生を示す情報信号を外部に出力可能な外部出力手段と、
    遊技者の有利度合いを変更するための設定変更手段と、を備え、
    前記遊技状態には、当り遊技が行われる特別遊技の遊技状態や、特別遊技が終了した後に移行する特定遊技の遊技状態を含み、
    前記情報信号には、少なくとも、いずれの前記有利度合いでも特別遊技となる確率を相対的に高めた確変の遊技状態中であることを示す特定遊技中信号を含むことを特徴とする遊技機。
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