JP2021023696A - Program and information processor - Google Patents

Program and information processor Download PDF

Info

Publication number
JP2021023696A
JP2021023696A JP2019146081A JP2019146081A JP2021023696A JP 2021023696 A JP2021023696 A JP 2021023696A JP 2019146081 A JP2019146081 A JP 2019146081A JP 2019146081 A JP2019146081 A JP 2019146081A JP 2021023696 A JP2021023696 A JP 2021023696A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control means
player object
player
command
attack
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019146081A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7379916B2 (en
Inventor
豊 伊東
Yutaka Ito
豊 伊東
智範 尾下
Tomonori Oshita
智範 尾下
浩司 時枝
Koji Tokie
浩司 時枝
智章 中村
Tomoaki Nakamura
智章 中村
亮佑 堀井
Ryosuke Horii
亮佑 堀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP2019146081A priority Critical patent/JP7379916B2/en
Publication of JP2021023696A publication Critical patent/JP2021023696A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7379916B2 publication Critical patent/JP7379916B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

To increase fun of a command battle.SOLUTION: A program allows a computer to function as travel control means 46 for automatically moving a player object within a game space during a command battle, reception means 48 for receiving selection of one command from among plural predetermined commands by the player during movement of the player object by the travel control means 46, and action control means 50 for allowing the player object to perform one action when the reception means receives a predetermined command from among plural commands, and for determining one action mode on the basis of a surrounding situation in which the player object moved by the travel control means is positioned.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを戦闘させる方式として、所謂コマンドバトルと称される方式が採用されている。このコマンドバトルでは、予め定められた複数のコマンドの中から一のコマンドがプレイヤによって選択され、選択されたコマンドに対応する行動がプレイヤオブジェクトによって実行される。例えば、ユーザによって「たたかう」のコマンドが選択された場合、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃の行動を行う。 Conventionally, a so-called command battle method has been adopted as a method of fighting a player object operated by a player and an enemy object. In this command battle, one command is selected by the player from a plurality of predetermined commands, and the action corresponding to the selected command is executed by the player object. For example, when the user selects the "fight" command, the player object performs an attack action against the enemy object.

これに関し、特許文献1には、プレイヤからブーストアイテムの利用要求があった場合、選択されたコマンドに対応する行動として、利用要求がなかった場合の行動よりもコマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる技術が開示されている。 Regarding this, in Patent Document 1, when a player requests the use of a boost item, as an action corresponding to the selected command, a boost action that is more advantageous in the command battle than the action when there is no use request is executed. The technology to make it is disclosed.

特開2017−217284号公報JP-A-2017-217284

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤがコマンドを選択している間は、プレイヤオブジェクトは移動することができず、その周囲の状況は変化しないため、臨場感に欠けていた。この結果、プレイヤオブジェクトの行動の態様も固定化され、ゲームの興趣性が低下してしまうという問題があった。 However, in the technique described in Patent Document 1, the player object cannot be moved while the player is selecting a command, and the surrounding situation does not change, so that the player lacks a sense of reality. As a result, there is a problem that the mode of action of the player object is also fixed and the interest of the game is lowered.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、コマンドバトルの興趣性を向上するプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program and an information processing device for improving the fun of command battle.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段、前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段、前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段、前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段、として機能させる。 In order to solve the above problems, the program according to the first aspect of the present invention is a game program including a command battle between a player object and an enemy object, and the computer is a game including the player object and the enemy object. A display control means for displaying and controlling the space, a movement control means for automatically moving the player object in the game space during the command battle, and a movement control means by the player while the player object is moving by the movement control means. A reception means that accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands, and when the reception means receives a predetermined command among the plurality of commands, the player object is made to perform one action. Moreover, it functions as an action control means for determining the mode of the one action based on the surrounding situation in which the player object moved by the movement control means is located.

また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記行動制御手段は、前記所定のコマンドとして攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記一の行動として、前記プレイヤオブジェクトに対して前記敵オブジェクトを攻撃させ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記攻撃の態様を決定する。 Further, in the program according to the second aspect of the present invention, when the receiving means receives an attack command as the predetermined command, the action control means takes the enemy object with respect to the player object as the one action. The mode of the attack is determined based on the surrounding situation in which the player object moved by the movement control means is located.

また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記行動制御手段は、前記攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、前記攻撃をキャンセルするか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には前記攻撃をキャンセルし、当該判定を否定判定した場合には前記攻撃をさせる。 Further, in the program according to the third aspect of the present invention, when the reception means receives the attack command, the action control means cancels the attack based on the positional relationship between the player object and the enemy object. It is determined whether or not, and if the determination is affirmative, the attack is canceled, and if the determination is negative, the attack is made.

また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃した場合、当該敵オブジェクトを移動させ、前記行動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃により移動された後の前記敵オブジェクトが位置する状況又は周囲の状況に基づき、前記攻撃とは別のダメージを当該敵オブジェクトに与えるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与え、当該判定を否定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与えない。 Further, in the program according to the fourth aspect of the present invention, when the player object attacks the enemy object, the movement control means moves the enemy object, and the action control means is attacked by the player object. Based on the situation where the enemy object is located or the surrounding situation after being moved, it is determined whether or not to inflict damage on the enemy object other than the attack, and if the determination is affirmative, the enemy is determined. If the object is damaged and the judgment is negative, the enemy object is not damaged.

また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、複数のプレイヤオブジェクトを表示させ、前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃する場合に、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間に他のプレイヤオブジェクトが存在する場合、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間から離れるように、当該他のプレイヤオブジェクトを移動させる。 Further, in the program according to the fifth aspect of the present invention, the display control means displays a plurality of player objects, and the movement control means and the player object when the player object attacks the enemy object. When another player object exists between the enemy object and the enemy object, the other player object is moved so as to move away from the player object and the enemy object.

また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記行動制御手段は、前記コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせ、当該判定を否定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせない。 Further, in the program according to the sixth aspect of the present invention, the action control means is based on the positional relationship between the player object and the enemy object when the reception means receives an escape command for escaping from the command battle. , It is determined whether or not to let the player object escape from the command battle, and if the determination is affirmative, the player object is made to escape from the command battle, and if the determination is negative, the player object is determined. Do not let you escape from the command battle.

また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記移動制御手段は、前記ゲーム空間において、前記敵オブジェクトを自動的に移動させる。 Further, in the program according to the seventh aspect of the present invention, the movement control means automatically moves the enemy object in the game space.

また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記行動制御手段は、前記敵オブジェクトの攻撃対象及び攻撃内容を決定し、前記移動制御手段は、前記行動制御手段により決定された前記敵オブジェクトの攻撃対象又は攻撃内容に基づき、当該敵オブジェクトと攻撃対象の前記プレイヤオブジェクトとの距離を決定し、決定した距離となるように、当該敵オブジェクトを移動させる。 Further, in the program according to the eighth aspect of the present invention, the action control means determines the attack target and the attack content of the enemy object, and the movement control means determines the enemy object of the enemy object determined by the action control means. The distance between the enemy object and the player object of the attack target is determined based on the attack target or the attack content, and the enemy object is moved so as to be the determined distance.

また、本発明の第九態様に係るプログラムでは、前記プレイヤオブジェクトには、職業が設定されており、前記行動制御手段は、前記所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトの職業に基づき、前記一の行動の態様を変更する。 Further, in the program according to the ninth aspect of the present invention, a profession is set for the player object, and the action control means is the profession of the player object when the receiving means receives the predetermined command. The mode of the above-mentioned one action is changed based on the above.

また、本発明の第十態様に係るプログラムでは、前記コマンドバトルは、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトが予め定められた順番で行動するターン制のコマンドバトルである。 Further, in the program according to the tenth aspect of the present invention, the command battle is a turn-based command battle in which the player object and the enemy object act in a predetermined order.

また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームを提供する情報処理装置であって、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段と、前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段と、前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段と、前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段と、を備える。 Further, the information processing device according to the eleventh aspect of the present invention is an information processing device that provides a game including a command battle between a player object and an enemy object, and is a game space including the player object and the enemy object. The display control means for displaying and controlling the display, the movement control means for automatically moving the player object in the game space during the command battle, and the player while the player object is moving by the movement control means. , A reception means that accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands, and one action for the player object when the reception means receives a predetermined command among the plurality of commands. The action control means is provided, and the action control means for determining the mode of the one action is provided based on the surrounding situation in which the player object moved by the movement control means is located.

本発明によれば、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the fun of command battle.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure and hardware structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム装置の機能的構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game apparatus. 本実施形態に係るゲーム装置において、コマンドバトルのバトル処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the battle process of a command battle in the game apparatus which concerns on this embodiment. 表示装置に表示されるゲーム空間の一例を示す図であって、攻撃前のプレイヤオブジェクトの周囲の状況を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space displayed on the display device, and is the figure which shows the situation around the player object before an attack. 図4Aに示す状況からプレイヤオブジェクトが攻撃する様子を示すゲーム空間の図である。It is a figure of the game space which shows the state which a player object attacks from the situation shown in FIG. 4A. 表示装置に表示されるゲーム空間の他の例を示す図であって、攻撃前のプレイヤオブジェクトの周囲の状況を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game space displayed on the display device, and is the figure which shows the situation around the player object before an attack. 図5Aに示す状況からプレイヤオブジェクトが攻撃する様子を示すゲーム空間の図である。FIG. 5 is a diagram of a game space showing how a player object attacks from the situation shown in FIG. 5A.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are designated by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and duplicate description is omitted.

<全体構成及びハードウェア構成>
図1は、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)に係るゲームシステム1の全体構成及びハードウェア構成の一例を示す図である。
<Overall configuration and hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overall configuration and a hardware configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention (hereinafter, referred to as “the present embodiment”).

図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、ゲーム装置10と、表示装置20と、を備える。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes, for example, a game device 10 and a display device 20.

ゲーム装置10は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームをプレイヤに提供する情報処理装置である。ゲーム装置10としては、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられるが、本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用ゲーム装置である場合を説明する。また、ゲームとしては、コマンドバトルを含むものであれば特に限定されないが、本実施形態では、ゲームが、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトが予め定められた順番で行動するターン制のコマンドバトルロールプレイングゲームである場合を説明する。また、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトとしては、例えば、キャラクタや乗物等が挙げられる。また、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトにはヒットポイントを含む複数のパラメータが設定されており、コマンドバトルは、例えば、いずれかのヒットポイントがゼロになると終了する。 The game device 10 is an information processing device that provides a player with a game including a command battle between a player object and an enemy object. Examples of the game device 10 include a home-use game device, a business-use game device, a smartphone, a tablet, a personal computer, and the like. In the present embodiment, the case where the game device 10 is a home-use game device will be described. The game is not particularly limited as long as it includes a command battle, but in the present embodiment, the game is a turn-based command battle role-playing game in which a player object and an enemy object act in a predetermined order. A case will be described. Further, examples of the player object and the enemy object include a character and a vehicle. In addition, a plurality of parameters including hit points are set for the player object and the enemy object, and the command battle ends, for example, when any of the hit points becomes zero.

表示装置20は、有線又は無線を介してゲーム装置10に接続されており、ゲーム装置10からの出力信号に基づき、ゲーム画面を表示する。 The display device 20 is connected to the game device 10 via wire or wireless, and displays the game screen based on the output signal from the game device 10.

以上のようなゲームシステム1において、ゲーム装置10は、ハードウェア構成として、CPU(Central Processing Unit)12と、メモリ14と、入力装置16と、読込装置18と、を備える。なお、ゲーム装置10が表示装置20を備えていてもよい。 In the game system 1 as described above, the game device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 12, a memory 14, an input device 16, and a reading device 18 as hardware configurations. The game device 10 may include a display device 20.

CPU12は、プログラムを実行することにより、各種の機能手段(機能的構成)として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 The CPU 12 functions as various functional means (functional configurations) by executing a program. Details of this functional means will be described later.

メモリ14は、記憶装置の一つであり、例えばプログラムが展開される。 The memory 14 is one of the storage devices, and for example, a program is expanded.

入力装置16は、例えば、プレイヤによる指示を入力するための複数のボタンを有するコントローラである。本実施形態のゲームでは、複数のボタンにそれぞれ予め定められたコマンドが割り当てられており、コマンドバトルにおいて、プレイヤは、複数のボタンの何れか一つを押下することで、複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を行うことができる。 The input device 16 is, for example, a controller having a plurality of buttons for inputting an instruction by a player. In the game of the present embodiment, predetermined commands are assigned to each of the plurality of buttons, and in the command battle, the player presses any one of the plurality of buttons to select from a plurality of commands. You can select one command.

読込装置18は、プログラムが記憶された可搬記憶媒体を読み込むための装置である。 The reading device 18 is a device for reading a portable storage medium in which a program is stored.

なお、ゲーム装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワーク上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図1は、ゲーム装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲーム装置10は、ゲーム装置が一般的に備える他の構成を備えることができる。 The game device 10 may be composed of a single information processing device or may be composed of a plurality of information processing devices distributed on a communication network. Further, FIG. 1 shows only a part of the main hardware configurations of the game device 10, and the game device 10 can include other configurations generally provided by the game device 10.

<機能的構成>
図2は、ゲーム装置10の機能的構成の一例を示す図である。
<Functional configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10.

図2に示すように、ゲーム装置10は、機能的構成として、記憶手段40と、進行手段42と、表示制御手段44と、移動制御手段46と、受付手段48と、行動制御手段50と、終了手段52と、を備える。記憶手段40は、例えば、メモリ14で実現される。その他の機能的構成は、例えば、CPU12が、読込装置18を制御して可搬記憶媒体を読み込み、当該可搬記憶媒体に格納されたプログラムをメモリ14に展開して実行することにより実現される。 As shown in FIG. 2, the game device 10 has, as a functional configuration, a storage means 40, a progress means 42, a display control means 44, a movement control means 46, a reception means 48, an action control means 50, and the like. A termination means 52 is provided. The storage means 40 is realized, for example, in the memory 14. Other functional configurations are realized, for example, by the CPU 12 controlling the reading device 18 to read the portable storage medium, expanding the program stored in the portable storage medium into the memory 14, and executing the program. ..

記憶手段40は、例えば、プレイヤのゲームの進行状況を示すプレイデータ40Aを記憶する機能を有する。 The storage means 40 has, for example, a function of storing play data 40A indicating the progress of the player's game.

進行手段42は、ゲームを進行する機能を有する。 The progress means 42 has a function of advancing the game.

表示制御手段44は、一又は複数のプレイヤオブジェクトと一又は複数の敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示装置20に表示制御する機能を有する。具体的には、表示制御手段44は、ゲーム空間を示すデータ信号を表示装置20に出力する。 The display control means 44 has a function of displaying and controlling a game space including one or a plurality of player objects and one or a plurality of enemy objects on the display device 20. Specifically, the display control means 44 outputs a data signal indicating the game space to the display device 20.

移動制御手段46は、コマンドバトルの間、プレイヤオブジェクトをゲーム空間において自動的に移動させる機能を有する。また、移動制御手段46は、コマンドバトルの間、敵オブジェクトも自動的に移動させてもよい。ここで、「自動的」とは、プレイヤによる入力装置16の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。また、移動制御手段46は、コマンドバトルの間、プレイヤの操作によるプレイヤオブジェクトの移動を禁止する。 The movement control means 46 has a function of automatically moving the player object in the game space during the command battle. The movement control means 46 may also automatically move enemy objects during the command battle. Here, "automatically" means that the process is executed without the player operating the input device 16. Further, the movement control means 46 prohibits the movement of the player object by the operation of the player during the command battle.

また、移動制御手段46は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃した場合、例えば攻撃方向(プレイヤオブジェクトとは反対方向)等に当該敵オブジェクトを移動させてもよい。具体的には、移動制御手段46は、敵オブジェクトを攻撃方向に飛ばしたり、敵オブジェクトを地面に倒したり、後ろに歩かしたりして移動させる。 Further, when the player object attacks the enemy object, the movement control means 46 may move the enemy object in the attack direction (opposite direction to the player object) or the like. Specifically, the movement control means 46 moves the enemy object by flying it in the attack direction, tilting the enemy object to the ground, or walking behind it.

また、移動制御手段46は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する場合に、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間に他のプレイヤオブジェクトが存在する場合、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間から離れるように、当該他のプレイヤオブジェクトを移動させてもよい。 Further, when the player object attacks the enemy object, the movement control means 46 can be used from between the player object and the enemy object when another player object exists between the player object and the enemy object. The other player object may be moved away from it.

また、移動制御手段46は、行動制御手段50により決定された敵オブジェクトの攻撃対象又は攻撃内容に基づき、敵オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの距離を決定し、決定した距離となるように、敵オブジェクトを移動させてもよい。 Further, the movement control means 46 determines the distance between the enemy object and the player object based on the attack target or the attack content of the enemy object determined by the action control means 50, and sets the enemy object so that the determined distance is obtained. You may move it.

受付手段48は、移動制御手段46によりプレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を入力装置16から受け付ける機能を有する。上記「複数のコマンド」としては、例えば、プレイヤオブジェクトに対して敵オブジェクトへの攻撃を指示する攻撃コマンド、プレイヤオブジェクトに対して敵オブジェクトからの防御を指示する防御コマンド、プレイヤオブジェクトに対して技(又は魔法)の発動を指示する技コマンド、プレイヤオブジェクトに対してアイテムの使用を指示するアイテムコマンド、プレイヤオブジェクトに対してコマンドバトルから逃げることを指示する逃げコマンド等が挙げられる。また、受付手段48は、プレイヤから攻撃コマンド、技コマンド、アイテムコマンドの選択を受け付けた場合、プレイヤによる、各コマンドの対象となるオブジェクトの指定を入力装置16から受け付ける機能を有してもよい。具体的には、受付手段48は、攻撃コマンドを受け付けた場合、攻撃対象である敵オブジェクトの指定を受け付け、技コマンド又はアイテムコマンドを受け付けた場合、技(又は魔法)又は使用されるアイテムの対象であるプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの指定を受け付けてもよい。 The receiving means 48 has a function of receiving a selection of one command from a plurality of predetermined commands by the player from the input device 16 while the player object is being moved by the movement control means 46. The above-mentioned "plurality of commands" include, for example, an attack command instructing a player object to attack an enemy object, a defense command instructing a player object to defend from an enemy object, and a technique for a player object ( Or magic), a technique command instructing the player object to use an item, an escape command instructing the player object to escape from the command battle, and the like. Further, the receiving means 48 may have a function of receiving the designation of the object to be the target of each command from the input device 16 by the player when the player receives the selection of the attack command, the technique command, or the item command. Specifically, when the receiving means 48 receives an attack command, it accepts the designation of an enemy object to be attacked, and when it receives a technique command or an item command, it is the target of the technique (or magic) or the item to be used. You may accept the designation of the player object or the enemy object which is.

行動制御手段50は、複数のコマンドの中で所定のコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、移動制御手段46により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、一の行動の態様を決定する機能を有する。上記「一の行動」としては、上述した、攻撃、防御、技発動、アイテム使用、逃げる等の行動が挙げられる。本実施形態では、行動制御手段50は、所定のコマンドとして攻撃コマンドを受付手段48が受け付けた場合、一の行動として、プレイヤオブジェクトに対して攻撃対象である敵オブジェクトを攻撃させ、且つ、移動制御手段46により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、攻撃の態様を決定する。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況が、自転車や看板等の物体が地面に存在するという状況である場合、プレイヤオブジェクトにその物体を持たせて、その物体を使用して敵オブジェクトを攻撃させる攻撃態様を決定する。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況が、階段や踏み台等の段差が存在するという状況である場合、プレイヤオブジェクトに段差を利用させてジャンプ攻撃をさせる攻撃態様を決定する。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況が、物体や段差が何も存在しない状況である場合、プレイヤオブジェクトに殴る蹴る等の予め定められた通常の攻撃をさせる攻撃態様を決定する。 When the reception means 48 receives a predetermined command among a plurality of commands, the action control means 50 causes the player object to perform one action, and the player object moved by the movement control means 46 is positioned. It has a function of determining one mode of action based on the surrounding situation. Examples of the above-mentioned "one action" include the above-mentioned actions such as attack, defense, technique activation, item use, and escape. In the present embodiment, when the receiving means 48 receives an attack command as a predetermined command, the action controlling means 50 causes the player object to attack the enemy object to be attacked and controls the movement as one action. The mode of attack is determined based on the surrounding conditions in which the player object moved by the means 46 is located. Specifically, the action control means 50 causes the player object to hold the object when the surrounding situation in which the player object is located is a situation in which an object such as a bicycle or a signboard exists on the ground. Use to determine the mode of attack that causes an enemy object to attack. Further, the action control means 50 determines an attack mode in which the player object is made to use the step to make a jump attack when the surrounding situation in which the player object is located is a situation in which a step such as a staircase or a step is present. .. Further, the action control means 50 provides an attack mode in which a predetermined normal attack such as hitting and kicking the player object is performed when the surrounding situation in which the player object is located is a situation in which no object or step exists. decide.

また、行動制御手段50は、攻撃コマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係に基づき、攻撃をキャンセルするか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には攻撃をキャンセルし、当該判定を否定判定した場合には攻撃をさせてもよい。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係が、それらの間に他の敵オブジェクトや障害物が存在するという位置関係である場合、攻撃をキャンセルすると肯定判定してもよい。この場合、他の敵オブジェクトがプレイヤオブジェクトに対して攻撃又は/及び妨害してもよい。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係が、閾値以上距離が離れているという位置関係である場合、攻撃をキャンセルすると肯定判定してもよい。 Further, when the receiving means 48 receives the attack command, the action control means 50 determines whether or not to cancel the attack based on the positional relationship between the player object and the enemy object, and when the determination is affirmed. May cancel the attack, and if the determination is negative, the attack may be made. Specifically, the action control means 50 positively determines that the attack is canceled when the positional relationship between the player object and the enemy object is such that there are other enemy objects or obstacles between them. You may. In this case, other enemy objects may attack and / or interfere with the player object. Further, the action control means 50 may make an affirmative determination to cancel the attack when the positional relationship between the player object and the enemy object is such that the distance is equal to or greater than the threshold value.

また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトの攻撃により移動された後の敵オブジェクトが位置する状況又は周囲の状況に基づき、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクトに与えるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与え、当該判定を否定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与えない。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトの攻撃により移動された後の敵オブジェクトが位置する状況又は周囲の状況が、敵オブジェクトが壁等の物体に接触する位置や周囲に存在する車等の物体が向かってくると接触する位置という状況である場合、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクトに与えると肯定判定する。 Further, the action control means 50 determines whether or not to inflict damage different from the attack on the enemy object based on the situation where the enemy object is located or the surrounding situation after being moved by the attack of the player object. If the judgment is affirmative, the enemy object is damaged, and if the judgment is negative, the enemy object is not damaged. Specifically, the action control means 50 is a vehicle in which the situation where the enemy object is located or the surrounding situation after being moved by the attack of the player object is the position where the enemy object comes into contact with an object such as a wall or the surrounding situation. In the situation where an object such as an object comes into contact with an object, it is judged affirmatively that it will inflict damage different from the attack on the enemy object.

また、行動制御手段50は、敵オブジェクトの攻撃対象及び攻撃内容を決定する。この際、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトの現在又は過去の行動に応じて、敵オブジェクトの攻撃対象及び攻撃内容を決定してもよい。具体的には、行動制御手段50は、敵オブジェクトの攻撃対象が一のプレイヤオブジェクトであった場合において、他のプレイヤオブジェクトに攻撃された場合、敵オブジェクトの攻撃対象を他のプレイヤオブジェクトに決定する。また、行動制御手段50は、敵オブジェクトの攻撃対象を、当該敵オブジェクトに一番近いプレイヤオブジェクトに決定してもよい。 In addition, the action control means 50 determines the attack target and the attack content of the enemy object. At this time, the action control means 50 may determine the attack target and the attack content of the enemy object according to the current or past actions of the player object. Specifically, the action control means 50 determines the attack target of the enemy object to be another player object when the attack target of the enemy object is one player object and is attacked by another player object. .. Further, the action control means 50 may determine the attack target of the enemy object to be the player object closest to the enemy object.

また、プレイヤオブジェクトには、予め用意された複数の職業のうち一の職業が設定されており、行動制御手段50は、所定のコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクトの職業に基づき、一の行動の態様を変更してもよい。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが職業に応じた所定の物体を既に所持している場合は、プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況が、自転車や看板等の他の物体が地面に存在するという状況であるときでも、所定の物体から他の物体に持ち替えることはせず、所定の物体をそのまま使用して攻撃するよう攻撃態様を変更してもよい。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況が、自転車や看板等の物体が存在するという状況である場合において、プレイヤオブジェクトが体力系の職業が設定されているときは、プレイヤオブジェクトに両手を用いて物体を持ち上げて攻撃させる攻撃態様、プレイヤオブジェクトが魔法系の職業が設定されているときは、プレイヤオブジェクトに魔法を使用させて物体を持ち上げて攻撃させる攻撃態様に変更してもよい。 Further, one of a plurality of occupations prepared in advance is set in the player object, and the action control means 50 is based on the occupation of the player object when the reception means 48 receives a predetermined command. One mode of action may be changed. Specifically, in the action control means 50, when the player object already possesses a predetermined object according to the occupation, the surrounding situation in which the player object is located is such that another object such as a bicycle or a signboard is on the ground. Even in the situation where the object exists in, the attack mode may be changed so as to attack by using the predetermined object as it is without switching from the predetermined object to another object. Further, the action control means 50 is a situation in which the surrounding situation in which the player object is located is a situation in which an object such as a bicycle or a signboard exists, and when the player object is set to a physical fitness occupation, the player Change to an attack mode in which the object is lifted and attacked with both hands, and when the player object is set to a magical occupation, the player object is made to use magic to lift and attack the object. May be good.

また、行動制御手段50は、コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係に基づき、プレイヤオブジェクトをコマンドバトルから逃げさせるか否かを判定してもよい。そして、行動制御手段50は、上記判定を肯定判定した場合には、プレイヤオブジェクトをコマンドバトルから逃げさせ、上記判定を否定判定した場合には、プレイヤオブジェクトをコマンドバトルから逃げさせないようにする。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクトが閾値以上の人数の敵オブジェクトに囲まれているという位置関係である場合やプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから閾値未満の距離にいる場合は、コマンドバトルから逃げさせないと否定判定してもよい。また、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから閾値以上の距離離れているという位置関係である場合は、コマンドバトルから逃げさせると肯定判定してもよい。 Further, when the receiving means 48 receives an escape command for escaping from the command battle, the action control means 50 determines whether or not to let the player object escape from the command battle based on the positional relationship between the player object and the enemy object. You may. Then, the action control means 50 prevents the player object from escaping from the command battle when the above determination is affirmed, and prevents the player object from escaping from the command battle when the above determination is negative. Specifically, the action control means 50 is a command battle when the player object is surrounded by an enemy object with a number equal to or greater than the threshold value or when the player object is at a distance less than the threshold value. You may make a negative judgment if you do not let it escape from. In addition, if the player object has a positional relationship that is greater than or equal to the threshold value from the enemy object, it may be determined affirmatively to escape from the command battle.

終了手段52は、全てのプレイヤオブジェクトに設定されたヒットポイント、又は、全ての敵オブジェクトに設定されたヒットポイントがゼロになると、コマンドバトルを終了する。また、終了手段52は、行動制御手段50によりプレイヤオブジェクトがコマンドバトルから逃げると、コマンドバトルを強制的に終了する。 The termination means 52 ends the command battle when the hit points set for all the player objects or the hit points set for all the enemy objects become zero. Further, the end means 52 forcibly ends the command battle when the player object escapes from the command battle by the action control means 50.

<バトル処理>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10において、コマンドバトルのバトル処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の内容及び順番は適宜変更することができる。
<Battle processing>
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the flow of the battle process of the command battle in the game device 10 according to the present embodiment. The contents and order of the following processes can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
表示制御手段44は、コマンドバトルのためのゲーム空間であって、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示装置20に表示制御する。
(Step SP10)
The display control means 44 is a game space for command battle, and displays and controls the game space including the player object and the enemy object on the display device 20.

図4Aは、表示装置20に表示されるゲーム空間100Aの一例を示す図であって、攻撃前のプレイヤオブジェクト102の周囲の状況を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of the game space 100A displayed on the display device 20, and is a diagram showing a situation around the player object 102 before the attack.

図4Aに示すように、ゲーム空間100Aは、プレイヤオブジェクト102と、敵オブジェクト104と、を含む。本実施形態では、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104はそれぞれ複数存在するが、図4Aを含む図面上では、一のプレイヤオブジェクト102と一の敵オブジェクト104のみ図示している。 As shown in FIG. 4A, the game space 100A includes a player object 102 and an enemy object 104. In the present embodiment, there are a plurality of player objects 102 and enemy objects 104, respectively, but only one player object 102 and one enemy object 104 are shown in the drawings including FIG. 4A.

図3に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。 Returning to FIG. 3, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
移動制御手段46は、プレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104に対し、ゲーム空間100Aにおいて移動を開始させる。続いて、移動制御手段46は、コマンドバトルが終了するまでの間、プレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104をゲーム空間100Aにおいて自動的に移動させる。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(Step SP12)
The movement control means 46 causes the player object 102 and the enemy object 104 to start moving in the game space 100A. Subsequently, the movement control means 46 automatically moves the player object 102 and the enemy object 104 in the game space 100A until the command battle ends. Then, the process shifts to the process of step SP14.

(ステップSP14)
進行手段42は、現在の行動対象の順番を初期値(ゼロ)からインクリメントしながら、行動対象数の分だけ、すなわち、コマンドバトルに参加しているプレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104の数分だけ、ステップSP14〜ステップSP44の間の処理を繰り返す。
(Step SP14)
The progress means 42 increments the order of the current action targets from the initial value (zero), and increases the number of action targets, that is, the number of player objects 102 and enemy objects 104 participating in the command battle. The process between steps SP14 and SP44 is repeated.

(ステップSP16)
進行手段42は、現在の行動対象の順番が、プレイヤオブジェクト102の順番であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The progress means 42 determines whether or not the current order of the action targets is the order of the player object 102. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP20, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP18.

(ステップSP18)
行動制御手段50は、現在の行動対象である敵オブジェクト104に対して所定の行動をさせる。本実施形態では、行動制御手段50は、現在の行動対象である敵オブジェクト104に対して事前に決定した攻撃対象及び攻撃内容に基づき、プレイヤオブジェクト102を攻撃させる。続いて、行動制御手段50は、次回の敵オブジェクト104の攻撃対象及び攻撃内容を決定する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Step SP18)
The action control means 50 causes the enemy object 104, which is the current action target, to perform a predetermined action. In the present embodiment, the action control means 50 causes the player object 102 to attack the enemy object 104, which is the current action target, based on the attack target and the attack content determined in advance. Subsequently, the action control means 50 determines the attack target and attack content of the next enemy object 104. Then, the process shifts to the process of step SP44.

(ステップSP20)
受付手段48は、移動制御手段46によりプレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104が移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The receiving means 48 accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands by the player while the player object 102 and the enemy object 104 are being moved by the movement control means 46. Then, the process shifts to the process of step SP22.

(ステップSP22)
行動制御手段50は、攻撃コマンドを受付手段48が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。
(Step SP22)
The action control means 50 determines whether or not the reception means 48 has received the attack command. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP26, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP24)
行動制御手段50は、受付手段48が受け付けたコマンドに応じた行動制御を行動対象のプレイヤオブジェクト102に対して行う。例えば、行動制御手段50は、防御コマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対して防御させ、技コマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対して技を発動させ、逃げコマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対してコマンドバトルから逃げさせる。ここで、行動制御手段50は、コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との位置関係に基づき、プレイヤオブジェクト102をコマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、肯定判定した場合にのみ、プレイヤオブジェクト102をコマンドバトルから逃げさせてもよい。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Step SP24)
The action control means 50 performs action control according to the command received by the reception means 48 on the player object 102 to be acted. For example, the action control means 50 defends the player object 102 according to the defense command, activates the technique against the player object 102 according to the technique command, and commands the player object 102 according to the escape command. Escape from the battle. Here, when the receiving means 48 receives an escape command for escaping from the command battle, the action control means 50 causes the player object 102 to escape from the command battle based on the positional relationship between the player object 102 and the enemy object 104. The player object 102 may be made to escape from the command battle only when it is determined whether or not it is affirmative. Then, the process shifts to the process of step SP44.

(ステップSP26)
行動制御手段50は、移動制御手段46により移動された行動対象のプレイヤオブジェクト102が現在位置する周囲の状況を取得する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(Step SP26)
The action control means 50 acquires the surrounding situation in which the player object 102 of the action target moved by the movement control means 46 is currently located. Then, the process shifts to the process of step SP28.

(ステップSP28)
行動制御手段50は、取得した周囲の状況に基づき、攻撃の態様を決定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(Step SP28)
The behavior control means 50 determines the mode of attack based on the acquired surrounding conditions. Then, the process shifts to the process of step SP30.

(ステップSP30)
行動制御手段50は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と攻撃対象の敵オブジェクト104との位置関係に基づき、攻撃をキャンセルするか否かを判定(決定)する。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との間に他の敵オブジェクト104が存在する場合には、攻撃をキャンセルすると肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
(Step SP30)
The action control means 50 determines (determines) whether or not to cancel the attack based on the positional relationship between the player object 102 to be acted and the enemy object 104 to be attacked. Specifically, the action control means 50 determines affirmatively that the attack is canceled when another enemy object 104 exists between the player object 102 and the enemy object 104. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP32, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP34.

(ステップSP32)
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃をキャンセルする。この際、他の敵オブジェクト104がプレイヤオブジェクト102の攻撃を妨害するようなキャンセル演出を行わせる。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Step SP32)
The action control means 50 cancels the attack of the player object 102. At this time, the cancellation effect is performed so that the other enemy object 104 interferes with the attack of the player object 102. Then, the process shifts to the process of step SP44.

(ステップSP34)
移動制御手段46は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と攻撃対象の敵オブジェクト104との間に他のプレイヤオブジェクト102が存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP36の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
(Step SP34)
The movement control means 46 determines whether or not another player object 102 exists between the player object 102 to be acted and the enemy object 104 to be attacked. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP36, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP38.

(ステップSP36)
移動制御手段46は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との間から離れるように、他のプレイヤオブジェクト102を移動させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(Step SP36)
The movement control means 46 moves the other player object 102 so as to move away from the player object 102 to be acted and the enemy object 104. Then, the process shifts to the process of step SP38.

(ステップSP38)
行動制御手段50は、ステップSP28で決定した攻撃の態様で、プレイヤオブジェクト102に対して敵オブジェクト104を攻撃させる。これ伴い、行動制御手段50は、例えば、攻撃するプレイヤオブジェクト102に設定されている攻撃力と、攻撃された敵オブジェクト104に設定されている防御力とに基づき、敵オブジェクト104に与えるダメージを算出する。続いて、行動制御手段50は、攻撃された敵オブジェクト104に設定されているヒットポイントから、算出したダメージを減算する。さらに続いて、移動制御手段46は、攻撃された敵オブジェクト104をプレイヤオブジェクト102とは反対方向に移動させる。
(Step SP38)
The action control means 50 causes the player object 102 to attack the enemy object 104 in the mode of attack determined in step SP28. Along with this, the action control means 50 calculates the damage given to the enemy object 104 based on, for example, the attack power set in the attacking player object 102 and the defense power set in the attacked enemy object 104. To do. Subsequently, the action control means 50 subtracts the calculated damage from the hit points set in the attacked enemy object 104. Further, the movement control means 46 moves the attacked enemy object 104 in the opposite direction to the player object 102.

ここで、図4Bは、図4Aに示す状況からプレイヤオブジェクト102が攻撃する様子を示すゲーム空間100Bの図である。図5Aは、表示装置20に表示されるゲーム空間100Cの他の例を示す図であって、攻撃前のプレイヤオブジェクト102の周囲の状況を示す図である。図5Bは、図5Aに示す状況からプレイヤオブジェクト102が攻撃する様子を示すゲーム空間100Dの図である。 Here, FIG. 4B is a diagram of the game space 100B showing how the player object 102 attacks from the situation shown in FIG. 4A. FIG. 5A is a diagram showing another example of the game space 100C displayed on the display device 20, and is a diagram showing a situation around the player object 102 before the attack. FIG. 5B is a diagram of the game space 100D showing how the player object 102 attacks from the situation shown in FIG. 5A.

図4Aに示すように、プレイヤオブジェクト102が現在位置する周囲の状況が、物体がない状況である場合、行動制御手段50は、図4Bに示すように、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト104に素手で殴るような態様で、プレイヤオブジェクト102に対して敵オブジェクト104を攻撃させる。 As shown in FIG. 4A, when the surrounding situation where the player object 102 is currently located is a situation where there is no object, the action control means 50 uses the player object 102 with bare hands to the enemy object 104 as shown in FIG. 4B. The player object 102 is made to attack the enemy object 104 in a beating manner.

また、図5Aに示すように、プレイヤオブジェクト102が現在位置する周囲の状況が、物体106が地面に存在する状況である場合、行動制御手段50は、図5Bに示すように、プレイヤオブジェクト102が物体106を拾って持ち、それを敵オブジェクト104にぶつけるような態様で、プレイヤオブジェクト102に対して敵オブジェクト104を攻撃させる。 Further, as shown in FIG. 5A, when the surrounding situation in which the player object 102 is currently located is a situation in which the object 106 exists on the ground, the action control means 50 uses the player object 102 as shown in FIG. 5B. The player object 102 is made to attack the enemy object 104 in such a manner that the object 106 is picked up and held and hit against the enemy object 104.

図3に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。 Returning to FIG. 3, the process shifts to the process of step SP40.

(ステップSP40)
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された後の敵オブジェクト104が位置する状況又は周囲の状況に基づき、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクト104に与えるか否かを判定する。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された後の敵オブジェクト104が位置する状況又は周囲の状況が、壁や木等の物体に接触する状況や周囲に存在する車等の物体が向かってくると接触する状況である場合、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクト104に与えると肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行する。
(Step SP40)
The action control means 50 determines whether or not to inflict damage different from the attack on the enemy object 104 based on the situation where the enemy object 104 is located or the surrounding situation after being moved by the attack of the player object 102. Specifically, in the action control means 50, the situation where the enemy object 104 is located or the surrounding situation after being moved by the attack of the player object 102 exists in the situation where the enemy object 104 comes into contact with an object such as a wall or a tree or in the surroundings. When an object such as a car comes into contact with the object, it is determined that the enemy object 104 is inflicted with damage different from the attack. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP42, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP44.

(ステップSP42)
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された敵オブジェクト104に追加ダメージを与える。すなわち、行動制御手段50は、敵オブジェクト104に設定されているヒットポイントを、ステップSP38の減算から更に減算する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(Step SP42)
The action control means 50 inflicts additional damage on the enemy object 104 moved by the attack of the player object 102. That is, the action control means 50 further subtracts the hit points set in the enemy object 104 from the subtraction in step SP38. Then, the process shifts to the process of step SP44.

(ステップSP44)
処理は、行動対象の順番が行動対象数の最大値となるまで、ステップSP14の処理に戻り、行動対象の順番が行動対象数の最大値となった場合、ステップSP46の処理に移行する。
(Step SP44)
The process returns to the process of step SP14 until the order of the action targets reaches the maximum value of the number of action targets, and when the order of the action targets reaches the maximum value of the number of action targets, the process proceeds to the process of step SP46.

(ステップSP46)
終了手段52は、敵オブジェクト104のヒットポイントを全てゼロにしたという条件等、予め定められた終了条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、終了手段52がコマンドバトルを終了することで、図3に示す一連のバトル処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP14の処理に戻る。
(Step SP46)
The termination means 52 determines whether or not a predetermined termination condition such as a condition that all the hit points of the enemy object 104 are set to zero is satisfied. Then, when the determination is affirmative, the termination means 52 ends the command battle, so that the series of battle processes shown in FIG. 3 is completed, and when the determination is negative, the process is a step. Return to the processing of SP14.

<効果>
以上、本実施形態では、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104とのコマンドバトルを含むゲームのプログラムであって、コンピュータとしてのゲーム装置10を、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104とを含むゲーム空間100A〜100Dを表示制御する表示制御手段44、コマンドバトルの間、プレイヤオブジェクト102をゲーム空間100A〜100Dにおいて自動的に移動させる移動制御手段46、移動制御手段46によりプレイヤオブジェクト102が移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段48、複数のコマンドの中で所定のコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102に対して一の行動をさせ、且つ、移動制御手段46により移動された当該プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、一の行動の態様を決定する行動制御手段50、として機能させる。
<Effect>
As described above, in the present embodiment, it is a game program including a command battle between the player object 102 and the enemy object 104, and the game device 10 as a computer is used as a game space 100A to 100D including the player object 102 and the enemy object 104. While the player object 102 is being moved by the movement control means 46 and the movement control means 46 that automatically move the player object 102 in the game spaces 100A to 100D during the command battle, the display control means 44 that displays and controls the player. When the receiving means 48 accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands, and the receiving means 48 accepts a predetermined command among the plurality of commands, one action is taken with respect to the player object 102. And, based on the surrounding situation in which the player object 102 moved by the movement control means 46 is located, it functions as an action control means 50 that determines one mode of action.

この構成によれば、プレイヤがコマンドを選択する間も、プレイヤオブジェクト102の周囲の状況が随時変化するため、臨場感を引き出すことができる。また、コマンドバトルでありながらも、コマンドを選択したタイミングの周囲の状況に応じて行動の態様が変化するので、変化に富んだバトルとなり、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, even while the player selects a command, the situation around the player object 102 changes at any time, so that a sense of reality can be brought out. In addition, even though it is a command battle, the mode of action changes according to the surrounding situation at the timing when the command is selected, so that the battle becomes rich in variety and the fun of the command battle can be improved.

また、本実施形態では、行動制御手段50は、所定のコマンドとして攻撃コマンドを受付手段48が受け付けた場合、一の行動として、プレイヤオブジェクト102に対して敵オブジェクト104を攻撃させ、且つ、移動制御手段46により移動された当該プレイヤオブジェクト104が位置する周囲の状況に基づき、攻撃の態様を決定する。 Further, in the present embodiment, when the receiving means 48 receives an attack command as a predetermined command, the action controlling means 50 causes the player object 102 to attack the enemy object 104 and controls the movement as one action. The mode of attack is determined based on the surrounding conditions in which the player object 104 moved by the means 46 is located.

この構成によれば、プレイヤオブジェクト102の周囲の状況に基づき、攻撃の態様が変化するので、コマンドバトルでありながらも、変化に富んだ攻撃となり、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, since the mode of attack changes based on the surrounding situation of the player object 102, the attack is rich in variety even though it is a command battle, and the fun of the command battle can be improved.

また、本実施形態では、行動制御手段50は、攻撃コマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との位置関係に基づき、攻撃をキャンセルするか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には攻撃をキャンセルし、当該判定を否定判定した場合には攻撃をさせる。 Further, in the present embodiment, when the receiving means 48 receives the attack command, the action control means 50 determines whether or not to cancel the attack based on the positional relationship between the player object 102 and the enemy object 104. If the judgment is affirmative, the attack is canceled, and if the judgment is negative, the attack is made.

この構成によれば、コマンドバトルでありながらも、攻撃がキャンセルされることがあり、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, even though it is a command battle, the attack may be canceled, and the fun of the command battle can be improved.

また、本実施形態では、移動制御手段46は、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト104を攻撃した場合、当該敵オブジェクト104を移動させ、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された後の敵オブジェクト104が位置する状況又は周囲の状況に基づき、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクト104に与えるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該敵オブジェクト104にダメージを与え、当該判定を否定判定した場合には当該敵オブジェクト104にダメージを与えない。 Further, in the present embodiment, when the player object 102 attacks the enemy object 104, the movement control means 46 moves the enemy object 104, and the action control means 50 is moved by the attack of the player object 102. Based on the situation where the enemy object 104 is located or the surrounding situation, it is determined whether or not to inflict damage on the enemy object 104 other than the attack, and if the determination is affirmative, the enemy object 104 is damaged. If the determination is negative, the enemy object 104 is not damaged.

この構成によれば、コマンドバトルでありながらも、敵オブジェクト104の状況又は周囲の状況に応じて別のダメージを与えることができるので、臨場感を一層引き出すことができ、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, even though it is a command battle, it is possible to give different damage depending on the situation of the enemy object 104 or the surrounding situation, so that it is possible to further bring out the sense of reality, and thus the interest of the command battle. The sex can be improved.

また、本実施形態では、表示制御手段44は、複数のプレイヤオブジェクト102を表示させ、移動制御手段46は、プレイヤオブジェクト102が敵オブジェクト104を攻撃する場合に、当該プレイヤオブジェクト102と当該敵オブジェクト104との間に他のプレイヤオブジェクト102が存在する場合、当該プレイヤオブジェクト102と当該敵オブジェクト104との間から離れるように、当該他のプレイヤオブジェクト102を移動させる。 Further, in the present embodiment, the display control means 44 displays a plurality of player objects 102, and the movement control means 46 displays the player object 102 and the enemy object 104 when the player object 102 attacks the enemy object 104. When another player object 102 exists between the player object 102 and the player object 102, the other player object 102 is moved so as to be separated from the player object 102 and the enemy object 104.

この構成によれば、臨場感を一層引き出すことができ、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, it is possible to further bring out a sense of realism, and thereby improve the fun of command battles.

また、本実施形態では、行動制御手段50は、コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との位置関係に基づき、プレイヤオブジェクト102をコマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該プレイヤオブジェクト102を当該コマンドバトルから逃げさせ、当該判定を否定判定した場合には当該プレイヤオブジェクト102を当該コマンドバトルから逃げさせない、 Further, in the present embodiment, when the receiving means 48 receives an escape command for escaping from the command battle, the action control means 50 commands the player object 102 based on the positional relationship between the player object 102 and the enemy object 104. It is determined whether or not to escape from the command battle, and if the judgment is affirmative, the player object 102 is made to escape from the command battle, and if the judgment is negative, the player object 102 is made to escape from the command battle. Don't let me

この構成によれば、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との位置関係に基づき、プレイヤオブジェクト102がコマンドバトルから逃げれるか逃げれないかが決まるので、臨場感を一層引き出すことができ、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, it is determined whether the player object 102 can escape from the command battle or not based on the positional relationship between the player object 102 and the enemy object 104, so that the sense of presence can be further brought out, and thus the command battle can be performed. It is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、移動制御手段46は、ゲーム空間において、敵オブジェクト104を自動的に移動させる。 Further, in the present embodiment, the movement control means 46 automatically moves the enemy object 104 in the game space.

この構成によれば、コマンドを選択している間も敵オブジェクト104が移動しているので、臨場感を一層引き出すことができ、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, since the enemy object 104 is moving even while the command is selected, it is possible to further bring out the sense of reality, and thus it is possible to improve the fun of the command battle.

また、本実施形態では、行動制御手段50は、敵オブジェクト104の攻撃対象及び攻撃内容を決定し、移動制御手段46は、行動制御手段50により決定された敵オブジェクト104の攻撃対象又は攻撃内容に基づき、敵オブジェクト104とプレイヤオブジェクト102との距離を決定し、決定した距離となるように、敵オブジェクト104を移動させる。 Further, in the present embodiment, the action control means 50 determines the attack target and the attack content of the enemy object 104, and the movement control means 46 determines the attack target or the attack content of the enemy object 104 determined by the action control means 50. Based on this, the distance between the enemy object 104 and the player object 102 is determined, and the enemy object 104 is moved so as to reach the determined distance.

この構成によれば、臨場感を一層引き出すことができ、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, it is possible to further bring out a sense of realism, and thereby improve the fun of command battles.

また、本実施形態では、プレイヤオブジェクト102には、職業が設定されており、行動制御手段50は、所定のコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102の職業に基づき、一の行動の態様を変更する。 Further, in the present embodiment, a profession is set for the player object 102, and when the receiving means 48 receives a predetermined command, the action control means 50 performs one action based on the profession of the player object 102. Change the mode.

この構成によれば、職業に基づき一の行動の態様が変更されるので、行動のバリエーションが増え、もって、コマンドバトルの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, since the mode of one action is changed based on the occupation, the variation of the action is increased, and thus the fun of the command battle can be improved.

また、本実施形態では、コマンドバトルは、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104が予め定められた順番で行動するターン制のコマンドバトルである。 Further, in the present embodiment, the command battle is a turn-based command battle in which the player object 102 and the enemy object 104 act in a predetermined order.

この構成によれば、リアルタイムなバトルに比べて、初心者に優しいゲームを提供することができる。 According to this configuration, it is possible to provide a beginner-friendly game as compared with a real-time battle.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification example>
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, a specific example described above with appropriate design changes by those skilled in the art is also included in the scope of the present invention as long as it has the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..

例えば、上記実施形態では、ゲームがコマンドバトルを含むゲームである場合を説明したが、バトルのシステムを、コマンドバトル又はリアルタイムバトル(プレイヤによる入力装置16に対する移動操作に基づき、プレイヤオブジェクトの移動を制御しながら進行させるバトル)にプレイヤが切り替えることができるようにしてもよい。 For example, in the above embodiment, the case where the game is a game including a command battle has been described, but the battle system controls the movement of the player object based on the command battle or the real-time battle (the movement operation of the player to the input device 16). The player may be able to switch to a battle that progresses while proceeding.

また、上記実施形態では、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、一の行動の態様を決定する場合を説明したが、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況又は/及び敵オブジェクト104が位置する周囲の状況に基づき、一の行動の態様を決定してもよい。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況が、スタンガンが落ちているという状況で、敵オブジェクト104が位置する周囲の状況が、水たまりにいるという状況では、スタンガンを水たまりに投げて攻撃する攻撃態様を決定してもよい。一方で、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況が、スタンガンが落ちているという状況で、敵オブジェクト104が位置する周囲の状況が、水たまりにいないという状況では、スタンガンをそのまま相手に接触させる攻撃態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the action control means 50 determines the mode of one action based on the surrounding situation in which the player object 102 is located has been described, but the surrounding situation in which the player object 102 is located or / And one mode of action may be determined based on the surrounding conditions in which the enemy object 104 is located. Specifically, the action control means 50 has a stun gun in a situation where the player object 102 is located and a stun gun is dropped, and a situation in which the enemy object 104 is located in a puddle. You may decide the attack mode to throw and attack in a puddle. On the other hand, the action control means 50 uses the stun gun as it is when the surrounding situation where the player object 102 is located is the situation where the stun gun is dropped and the surrounding situation where the enemy object 104 is located is not in the puddle. You may decide the attack mode to make contact with the opponent.

また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の移動速度や、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との相対速度に基づき、一の行動の態様を決定してもよい。また、行動制御手段50は、行動対象のプレイヤオブジェクト102に設定されたレベル、又は/及び、行動先の敵オブジェクト104に設定されたレベルに基づき、一の行動の態様を決定してもよい。また、行動制御手段50は、プレイヤに設定されたランクに基づき、一の行動の態様を決定してもよい。また、行動制御手段50は、ゲーム空間100A〜100Dの種類に基づき、一の行動の態様を決定してもよい。 Further, the action control means 50 may determine one action mode based on the moving speed of the player object 102 or the relative speed between the player object 102 and the enemy object 104. Further, the action control means 50 may determine one action mode based on the level set in the player object 102 to be acted and / or the level set in the enemy object 104 to be acted. Further, the action control means 50 may determine one action mode based on the rank set in the player. Further, the action control means 50 may determine one action mode based on the types of the game spaces 100A to 100D.

また、上記実施形態では、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、攻撃の態様を決定する場合を説明したが、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、アイテムの使用態様を決定してもよい。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、技の態様を決定してもよい。また、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、逃げる態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the action control means 50 determines the mode of attack based on the surrounding situation in which the player object 102 is located has been described, but the item is based on the surrounding situation in which the player object 102 is located. You may decide how to use. Further, the action control means 50 may determine the mode of the technique based on the surrounding situation in which the player object 102 is located. Further, the action control means 50 may determine an escape mode based on the surrounding situation in which the player object 102 is located.

また、上記実施形態では、移動制御手段46は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と攻撃対象の敵オブジェクト104との間に他のプレイヤオブジェクト102が存在する場合、他のプレイヤオブジェクト102を移動させる場合を説明したが、プレイヤオブジェクト102が他のプレイヤオブジェクト102を飛び越えるように、プレイヤオブジェクト102を移動させてもよい。この場合、行動制御手段50は、飛び越える際にジャンプ攻撃をさせる攻撃態様を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the movement control means 46 may move the other player object 102 when another player object 102 exists between the action target player object 102 and the attack target enemy object 104. As described above, the player object 102 may be moved so that the player object 102 jumps over another player object 102. In this case, the action control means 50 may determine an attack mode in which a jump attack is made when jumping over.

10…ゲーム装置(コンピュータ、情報処理装置)、44…表示制御手段、46…移動制御手段、48…受付手段、50…行動制御手段 10 ... Game device (computer, information processing device), 44 ... Display control means, 46 ... Movement control means, 48 ... Reception means, 50 ... Behavior control means

Claims (11)

プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段、
前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段、
前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段、
前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A game program that includes a command battle between a player object and an enemy object.
Computer,
A display control means for displaying and controlling a game space including the player object and the enemy object.
A movement control means that automatically moves the player object in the game space during the command battle.
A receiving means that accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands by the player while the player object is being moved by the movement control means.
When the receiving means receives a predetermined command among the plurality of commands, the player object is made to perform one action, and the surrounding situation in which the player object moved by the movement control means is located. A behavior control means that determines the mode of the one behavior based on
A program to function as.
前記行動制御手段は、前記所定のコマンドとして攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記一の行動として、前記プレイヤオブジェクトに対して前記敵オブジェクトを攻撃させ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記攻撃の態様を決定する、
請求項1に記載のプログラム。
When the receiving means receives an attack command as the predetermined command, the action control means causes the player object to attack the enemy object and is moved by the movement control means as the one action. The mode of the attack is determined based on the surrounding situation in which the player object is located.
The program according to claim 1.
前記行動制御手段は、前記攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、前記攻撃をキャンセルするか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には前記攻撃をキャンセルし、当該判定を否定判定した場合には前記攻撃をさせる、
請求項2に記載のプログラム。
When the receiving means receives the attack command, the action control means determines whether or not to cancel the attack based on the positional relationship between the player object and the enemy object, and affirms the determination. In that case, the attack is canceled, and if the judgment is negative, the attack is made.
The program according to claim 2.
前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃した場合、当該敵オブジェクトを移動させ、
前記行動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃により移動された後の前記敵オブジェクトが位置する状況又は周囲の状況に基づき、前記攻撃とは別のダメージを当該敵オブジェクトに与えるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与え、当該判定を否定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与えない、
請求項2又は3に記載のプログラム。
When the player object attacks the enemy object, the movement control means moves the enemy object.
The action control means determines whether or not to inflict damage different from the attack on the enemy object based on the situation where the enemy object is located or the surrounding situation after being moved by the attack of the player object. , If the judgment is affirmative, the enemy object is damaged, and if the judgment is negative, the enemy object is not damaged.
The program according to claim 2 or 3.
前記表示制御手段は、複数のプレイヤオブジェクトを表示させ、
前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃する場合に、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間に他のプレイヤオブジェクトが存在する場合、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間から離れるように、当該他のプレイヤオブジェクトを移動させる、
請求項2乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
The display control means displays a plurality of player objects and displays them.
When the player object attacks the enemy object, the movement control means can be used from between the player object and the enemy object when another player object exists between the player object and the enemy object. Move the other player object away,
The program according to any one of claims 2 to 4.
前記行動制御手段は、前記コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせ、当該判定を否定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせない、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
When the receiving means receives an escape command for escaping from the command battle, the action control means causes the player object to escape from the command battle based on the positional relationship between the player object and the enemy object. If the judgment is affirmative, the player object is made to escape from the command battle, and if the judgment is negative, the player object is not made to escape from the command battle.
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記移動制御手段は、前記ゲーム空間において、前記敵オブジェクトを自動的に移動させる、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The movement control means automatically moves the enemy object in the game space.
The program according to any one of claims 1 to 6.
前記行動制御手段は、前記敵オブジェクトの攻撃対象及び攻撃内容を決定し、
前記移動制御手段は、前記行動制御手段により決定された前記敵オブジェクトの攻撃対象又は攻撃内容に基づき、当該敵オブジェクトと攻撃対象の前記プレイヤオブジェクトとの距離を決定し、決定した距離となるように、当該敵オブジェクトを移動させる、
請求項7に記載のプログラム。
The action control means determines the attack target and the attack content of the enemy object, and determines the attack target and the attack content.
The movement control means determines the distance between the enemy object and the player object to be attacked based on the attack target or the attack content of the enemy object determined by the action control means, so that the distance is determined. , Move the enemy object,
The program according to claim 7.
前記プレイヤオブジェクトには、職業が設定されており、
前記行動制御手段は、前記所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトの職業に基づき、前記一の行動の態様を変更する、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
Occupations are set for the player object, and
When the receiving means receives the predetermined command, the action controlling means changes the mode of the one action based on the occupation of the player object.
The program according to any one of claims 1 to 7.
前記コマンドバトルは、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトが予め定められた順番で行動するターン制のコマンドバトルである、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The command battle is a turn-based command battle in which the player object and the enemy object act in a predetermined order.
The program according to any one of claims 1 to 9.
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームを提供する情報処理装置であって、
前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段と、
前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段と、
を備える情報処理装置。

An information processing device that provides a game that includes a command battle between a player object and an enemy object.
A display control means for displaying and controlling a game space including the player object and the enemy object,
A movement control means for automatically moving the player object in the game space during the command battle.
A receiving means that accepts the selection of one command from a plurality of predetermined commands by the player while the player object is being moved by the movement control means.
When the receiving means receives a predetermined command among the plurality of commands, the player object is made to perform one action, and the surrounding situation in which the player object moved by the movement control means is located. Based on the above-mentioned behavior control means for determining the mode of one behavior,
Information processing device equipped with.

JP2019146081A 2019-08-08 2019-08-08 Programs and information processing equipment Active JP7379916B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019146081A JP7379916B2 (en) 2019-08-08 2019-08-08 Programs and information processing equipment

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019146081A JP7379916B2 (en) 2019-08-08 2019-08-08 Programs and information processing equipment

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021023696A true JP2021023696A (en) 2021-02-22
JP7379916B2 JP7379916B2 (en) 2023-11-15

Family

ID=74662025

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019146081A Active JP7379916B2 (en) 2019-08-08 2019-08-08 Programs and information processing equipment

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7379916B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022163796A (en) * 2021-04-15 2022-10-27 株式会社Cygames Program, information processing device, method, and system

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105499A (en) * 2007-01-09 2007-04-26 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2010136744A (en) * 2008-12-09 2010-06-24 Square Enix Co Ltd Device, method and program for processing video game

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105499A (en) * 2007-01-09 2007-04-26 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP2010136744A (en) * 2008-12-09 2010-06-24 Square Enix Co Ltd Device, method and program for processing video game

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
INU'S SANDBOX: "ファイナルファンタジー V 戦闘システムの解析", [ONLINE], vol. [検索日:2023年07月14日], JPN6023030105, 24 November 2018 (2018-11-24), pages 1 - 2, ISSN: 0005113000 *
みつやサイダー: "【龍が如く】 #31 壊し屋スタイルの師匠", [ONLINE], vol. [検索日:2023年07月14日], JPN6023030106, 14 July 2023 (2023-07-14), pages 00 - 1, ISSN: 0005112999 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022163796A (en) * 2021-04-15 2022-10-27 株式会社Cygames Program, information processing device, method, and system

Also Published As

Publication number Publication date
JP7379916B2 (en) 2023-11-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5136742B2 (en) Electronic game device, electronic game control method, and game program
US20150231509A1 (en) System, Method, and Apparatus for Smart Targeting
JP6656837B2 (en) Program and game system
JP6286410B2 (en) GAME METHOD AND GAME SYSTEM
JP2016159119A (en) Program and server system
KR20090003337A (en) Method for automatically adapting virtual equipment model
JP2003334382A (en) Game apparatus, and apparatus and method for image processing
US9028311B2 (en) Target game incorporating strategy elements
JP2020096778A (en) Game program, method, and information processor
KR101826231B1 (en) Game system and method for attacking coordinate
US10391401B2 (en) Game system, its control method and a non-transitory storing media readable on a computer device
JP6482996B2 (en) Game program and game system
JP4292483B2 (en) Computer program
JP6312059B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2021023696A (en) Program and information processor
JP5247022B2 (en) Game device, game program
JP6081635B1 (en) GAME CONTROL METHOD AND GAME PROGRAM
JP6692859B2 (en) Game program and game device
US11298617B2 (en) Game program, game processing method, and information processing device
JP4205118B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP2019097583A (en) Game program, method, and information processing device
JP6815934B2 (en) Video game device, game progression method, server device and video game processing program
JP6081634B1 (en) GAME CONTROL METHOD AND GAME PROGRAM
JP7389643B2 (en) Programs, terminal devices and systems
JP4115487B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220721

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230719

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230725

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230904

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231003

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231016

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7379916

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150